Eine zentrale Idee in der Geschichte von Age of Sigmar ist das Konzept der Reiche. Im Gegensatz zu den meisten Fantasy-Settings, die eine einzige, genau definierte Welt haben, bestehen die Reiche von Age of Sigmar aus einer Vielzahl von Welten, die absichtlich vage gehalten werden.
Sie sind gewaltig und von unfassbarem Ausmaß, Orte, an denen der Fantasie freien Lauf gelassen werden kann. In den Reichen von Age of Sigmar kann man jede Art von Umgebung erschaffen, die man sich wünscht.
Abgesehen davon mag die Ungreifbarkeit der Reiche eine der größten Stärken des Settings sein, aber sie ist auch eine seiner größten Schwächen.
Der Nachteil eines extrem wandelbaren Schauplatzes, in dem alles passieren kann, ist ein Mangel an Stabilität und Beziehbarkeit, was zur Folge hat, dass sich die Leser von diesen mythischen Welten entfremdet fühlen können.
Im ersten Jahr nach der Veröffentlichung von Age of Sigmar hat Games Workshop die Definition der Reiche absichtlich vage gehalten.
Das verwirrte viele Menschen, die versuchten, in die Geschichten einzutauchen, die sich auf diesen Welten abspielten.
Was genau IST ein Reich? Wie sieht das Leben dort aus? Wie sind sie alle miteinander verbunden? Welche Rolle spielen sie eigentlich in Age of Sigmar?
Dieser Artikel wird erklären, was ein Reich in Age of Sigmar ist. Er wird auch die verschiedenen Reiche in Age of Sigmar behandeln und wie sie "sind".

Was ist ein Realm in Age of Sigmar?
Ein Reich ist die Manifestation eines der Winde der Magie in einer lebenden, atmenden Welt. Es ist unbekannt, wie die Reiche ursprünglich entstanden sind.
Alles, was wir wirklich wissen, ist, dass nach der Zerstörung der alten Welt (die in Form von Warhammer: Die alte WeltViele der Energien, die bei einem solchen katastrophalen Ereignis freigesetzt wurden, vereinigten sich im Kosmos und nahmen, geleitet von den Winden der Magie, die Form der Reiche an, wie wir sie heute kennen.
In der Überlieferung ist nicht bekannt, ob irgendwelche Götter oder Wesenheiten diese Ereignisse bei ihrer Erschaffung beeinflusst haben, oder ob dies einfach eine natürliche Reaktion der Gesetze des Universums in Age of Sigmar ist.
Mir persönlich gefällt die letztere dieser Erklärungen, da sie mit unseren realen Gesetzen der Thermodynamik übereinstimmt... mit Ausnahme der Magie, versteht sich.
Der reale Energieerhaltungssatz besagt, dass Energie weder geschaffen noch zerstört werden kann; sie kann nur übertragen oder von einer Form in eine andere umgewandelt werden.
Die Anwendung dieses Konzepts auf Age of Sigmar liefert eine zufriedenstellende logische Erklärung dafür, wie sich diese Energien unter magischer Führung zu den Reichen formen konnten.
Jedes Reich wird als "Sphäre der Realität" beschrieben, was bedeutet, dass die Reiche selbst nicht gerade planetarische Körper sind wie unsere Erde. Ausgehend von dem, was uns das Grundregelwerk zeigt, scheint jedes Reich eine flache Ebene zu sein, die innerhalb einer Kugel existiert.
Jede Reichssphäre kann auch mehrere kleinere Welten beherbergen, z. B. Unterreiche, Monde oder andere kreisende Satellitenkörper.
Was die Reiche betrifft, so gibt es keine festen Regeln für die Existenz und das Funktionieren der einzelnen Sphären. Innerhalb jeder Sphäre können die Gesetze der Realität und der Magie stark voneinander abweichen.

Die bewohnbareren Abschnitte der Reiche, die wir oft mit jedem Reich assoziieren wie das Reich selbst sind im Allgemeinen die Mittelpunkte dieser Sphären der Realität.
Diese zentralen Punkte sind die magisch stabilsten und unveränderlichsten Teile des Reiches. Je weiter man nach außen geht, zu den Rändern des Reiches, desto instabiler wird die Magie.
Realistisch betrachtet sinkt die Überlebensrate eines Sterblichen dramatisch, wenn er sich mehr und mehr an den Rand seines Reiches begibt.
An diesen Rändern verschiebt sich die Landschaft ständig, Physik und Magie werden unberechenbar, und bloße Gedanken und Gefühle können zu unkontrollierbaren Realitäten werden. Wer in diese aufgewühlten magischen Strudel gerät, kehrt nicht zurück.
Im Raum zwischen den Welten gibt es etwas, das als die aetherische Leere, das Große Nichts oder die Dunkelheit außerhalb bekannt ist. Es ist ein Nicht-Reich, das den Himmel der Reiche bildet.
Unausgerichtete, schwache Magiemotive treiben durch diesen Nullraum. Die kugelförmigen Körper, die die Reiche selbst sind, treiben und kreisen durch die aetherische Leere. Einige folgen Mustern und sind in der Umlaufbahn aneinander gebunden, während andere Reiche sich freier bewegen.
Es gibt auch noch andere Unterreiche und Anomalien, die in dieser Leere existieren, wie die Reiche des Chaos, die Skaven-Nagellöcher, der Böse Mond usw., aber ich werde nicht auch noch auf diese eingehen, sonst sind wir den ganzen Tag hier.
Die Reiche können sich auch durch Realmgates miteinander verbinden. Realmgates sind, ganz einfach, Portale, die Reiche miteinander verbinden.
Ein Realmgate kann eine Verbindung zu einem anderen Teil des eigenen Reiches oder zu anderen Reichen in der aetherischen Leere herstellen. Realmgates können viele Formen annehmen, und man muss vorsichtig sein, wenn man sie benutzt.
Während eines Ereignisses, das als Realmgate Wars (siehe meine anderen Überlieferungsartikel für Details) kämpften die sterblichen Ethnien mit den Mächten des Chaos um die Kontrolle über die Realmgates.
Als das Chaos die Realmgates eroberte, sickerte ihr Einfluss in sie hinein und verdarb sie, so dass ihre Funktion verdreht wurde.
Ein korrumpiertes Realmgate kann eine Verbindung zum Reich des Chaos oder sogar direkt zur aetherischen Leere herstellen, was sie extrem gefährlich macht.
Verderbte Realmgates werden zwar oft von den Gegnern des Chaos zerstört oder gereinigt, aber es gibt immer noch viele von ihnen in den Realms, was das Reisen in den Realms sehr viel tödlicher macht.

Wie sind die Reiche beschaffen? Wie ist das Leben in jedem einzelnen Reich?
Jedes der Reiche ist riesig. Die Reiche sind nicht unendlich, aber für uns Sterbliche könnten sie es genauso gut sein.
Sterbliche können ihr ganzes Leben damit verbringen, ein Reich zu durchwandern, ohne es jemals wirklich in seiner Gesamtheit zu sehen. Hier ist ein Überblick über jedes der acht Reiche mit einigen interessanten Punkten!
Das Leben im Reich von Aqshy, dem Reich des Feuers

Aqshy ist das Reich des Feuers, ein Reich der leidenschaftlichen Sterblichen, die das Leben schnell und hart leben.
Die Mentalität der Menschen in Aqshy ist einfach: Man weiß nie, welcher Tag der letzte sein könnte, also sollte man jeden Tag in vollen Zügen genießen.
Brennt doppelt so hell, aber nur halb so lang. Auf Aqshy wird kulturell erwartet, dass man im Leben Risiken eingeht, und jung zu sterben ist nur ein üblicher Nebeneffekt eines gut gelebten Lebens. Diejenigen, die auf Aqshy alt werden, werden von den jüngeren Generationen oft mit Mitleid und Verachtung betrachtet, da sie ihr hohes Alter als Zeichen von Feigheit ansehen.
In Wahrheit sind die älteren Generationen der Aqshy wie Stahl; durch Flammen und Konflikte gehärtet, sind sie oft stärker als jedes heißblütige Jungblut, das sie herausfordern mag.
Trotz seines Namensgebers ist Aqshy nicht nur ein Reich, das aus heißen Wüstenebenen und vulkanischen Gebirgszügen besteht - auch wenn es davon durchaus seinen Anteil hat. Aqshy verfügt über verschiedene Biome jenseits dieser feurigen Länder wie dampfende tropische Dschungel, warme offene Meere und trockene Ebenen und Graslandschaften.
Das Schlüsselelement, das das Reich von Aqshy eint, ist das Gefühl von Energie. Alles in Aqshy ist nur einen Funken davon entfernt, sich zu entzünden, ein Wort davon, wütend zu werden, ein Schlag davon, die Ruhe zu zerstören.
Historisch gesehen ist Aqshy ein Reich, das stark von Khorne angegriffen wurde, der Anspruch auf das Reich erhoben hat. Seine Streitkräfte haben tiefe Narben in den Menschen und der Landschaft von Aqshy hinterlassen. In jüngster Zeit haben Khornes Streitkräfte durch das Auftauchen der Stormcast Eternals während des Zeitalters des Sigmar schwere Verluste und Rückschläge erlitten.
Trotz dieser Niederlagen scheint es Khorne nicht zu stören, und er fühlt sich sogar gestärkt durch das, was er als würdige Gegner für seine endlosen Kriege und seine Gewalt ansieht.
Aqshy beherbergt viele wunderbare Orte, von denen hier nur einige genannt werden:
Hammerhal
Hammerhal, auch bekannt als die Stadt mit den zwei Schwänzen, ist eine Stadt, die um ein Realmgate nach Ghyran gebaut wurde.
Hammerhal ist eine Stadt, die in beiden Reichen existiert, wobei die Hälfte davon in Aqshy liegt.
Hammerhal ist eine Bastion für die Mächte der Ordnung, die im Großen Parch errichtet wurde, nachdem die Stormcast Eternals das Gebiet in einer militärischen Kampagne gesichert hatten. Hammerhal wird immer noch größtenteils von den Stormcast Eternals von Azyrheim regiert und instand gehalten, daher ist die Stadt stark befestigt und wird als wichtiger strategischer Punkt für den Realmtravel militaristisch gehalten.
Trotz seiner militärischen Bedeutung ist Hammerhal eine boomende Metropole, die von einer Vielzahl von Ethnien und Kulturen bewohnt wird, und seine Grenzen werden ständig erweitert, um die wachsende Bevölkerung aufzunehmen.
Hammerhal ist ein Heiligtum für die freien Völker von Aqshy und ein Leuchtfeuer der Hoffnung im Zeitalter Sigmars für die Ordnung.
Anvilgard
An der Charrwind-Küste gelegen, ist Anvilgard eine Hafenstadt an der Grenze zwischen schwülem Dschungel und vulkanischen Gebirgszügen.
Anvilgard ist eine Stadt am Rande der Wildnis von Aqshy, wo die nahe gelegenen Vulkane ständig Lava in die Umgebung spucken und große Teile des Dschungels niederbrennen und zerstören.
Sobald die Vegetation zu nährstoffreicher Asche reduziert ist, wächst sie mit magischer Kraft nach, die von aqshianischen Energien durchdrungen ist und Anvilgard zu überfluten droht. Anvilgard verfügt über große Türme, die Entlaubungsmittel ausspucken, um zu verhindern, dass Anvilgard von diesen Gewächsen überrannt wird; allerdings hinterlassen diese chemischen Sprays einen ständigen grauen, trüben Schleier über der Hafenstadt.
Diese Düsternis entspricht dem wahren Charakter der Stadt, die ein Hort krimineller Aktivitäten und heimtückischer Machenschaften ist.
Die Blackscale Coil, ein Hexenzirkel von Elfen, manipuliert die Stadt heimlich und betreibt sie zu ihrem eigenen Vorteil. Trotz ihrer kriminellen Korruption ist die Hafenstadt ein wichtiger Standort für Handel und Reisen in Aqshy.
Hallowheart
Hallowheart ist eine Stadt voller Magie und beherbergt einige der mächtigsten Zauberer von Aqshy.
Sie ist auf einer riesigen, tiefen Grube erbaut, die als schimmernder Abgrund bekannt ist und in der einst ein von Tzeentch verdorbener Drache lebte.
Dieser Drache wurde von den Stromcast Eternals und den Fyreslayer Lodges erschlagen, und nun wird dieser höhlenartige Abgrund wegen seiner magischen Edelsteine und Steine abgebaut.
Dennoch könnte in den Tiefen der Minen immer noch Korruption lauern, und es werden Expeditionen immer tiefer in die Minen geschickt, um nach Überbleibseln der tzeentchischen Korruption zu suchen.
Der Reichsapfel Infernia
Eine korrumpierte Welt, die über Aqshy hängt. Dieser Mond schwebt über dem Großen Parch und verbreitet Chaos und Korruption als Gegenangriff auf die jüngsten Vorstöße der Ordnung in Aqshy.
Es regnet Blut, während es über das Land zieht und Khornes Streitkräfte für den ewigen Krieg stärkt.
Chakriks Torheit
Eine von Erdbeben heimgesuchte Skavenstadt, die nach jeder Zerstörungswelle wieder aufgebaut wird. Mit ihren endlosen Horden werden die Verluste in dieser Stadt einfach als eine Art zu leben angesehen.
Glücklicherweise halten diese Erdbeben die Zahl der Skaven in Schach und beschäftigen sie. Würden diese Erdbeben aufhören, würde die Zahl der Skaven mit Sicherheit anschwellen und eine Gefahr für die umliegenden Regionen darstellen.
Im Vergleich zu allen anderen Realms ist Aqshy das Realm, das von Games Workshop am meisten entwickelt und beachtet wurde. Es gibt viel mehr zu Aqshy, als ich hier aufzählen könnte!
Das Leben im Reich von Ghyran, Reich des Lebens

Ghyran ist das Reich des Lebens und die Heimat von Alarielle, der Göttin des Lebens und Anführerin der Sylvaneth-Fraktion. Ghyran ist ein Reich, in dem das Leben in jeder Hinsicht wächst und gedeiht. Ghyran ist reich an Ressourcen und beherbergt blühende, dichte Wälder und Dschungel, in denen Früchte und Wild groß und stark werden.
Die Luft selbst pulsiert vor Leben und belebt alle, die Ghyrans Energien in sich aufnehmen. Eine unfassbare Vielzahl von Lebensformen bevölkert Ghyran, vom kleinsten Insekt bis hin zu schwerfälligen Ungetümen, die in einem vollendeten Kreislauf der Natur existieren.
Obwohl Ghyran gefährlich ist, ist es ein Paradies für diejenigen, die sich in der Wildnis zurechtfinden und die Götter besänftigen können.
Ghyran ist jedoch ein Reich, das im Zeitalter des Chaos besonders gelitten hat.
Nach der Invasion durch Nurgles Streitkräfte wurde das Reich im Laufe des Krieges fast in den Ruin getrieben. Grüne Wälder wurden in giftige Sümpfe verwandelt, wilde Tiere wurden infiziert und verwandelten sich in von Pocken befallene Dämonen, und die azurblauen Meere an Ghyrans Küsten wurden in Ozeane aus Schlamm und Schlick verwandelt.
Hätte der Ewige der Sturmfeste nicht zu Beginn des Zeitalters des Sigmar eingegriffen, wäre das Reich mit Sicherheit einen langsamen Tod durch die Hand des Pestgottes gestorben.
Ghyran ist jetzt ein Reich mit schweren Wunden, das sich langsam erholt.
Das hauptsächlich von Elfen und Menschen bewohnte Reich Ghyran wird vor allem von Alarielles Slyvaneth beschützt, obwohl auch Götter wie Sigmar und (überraschenderweise) Nagash ihren Anteil an dem Reich haben, da sie ihre eigenen Zivilisationen in Ghyran mit aufgebaut haben.
Diese Zivilisationen geraten manchmal miteinander in Konflikt, doch die jüngsten Einfälle von Nurgle haben das Reich dazu gebracht, sich zu vereinen.
Das Reich Ghyran selbst ist ein vielfältiges Reich der Wälder, Dschungel, Gebirgszüge und gefrorenen Tundren, wobei jedes dieser Ökosysteme vor Kraft strotzt. Die Kontinente selbst scheinen lebendig zu sein, sich zu bewegen und zu verschieben, während sie sich miteinander paaren und häufig neue Landmassen entstehen lassen.
Ghyran beherbergt auch viele wundersame Orte, darunter:
Hammerhall Ghyra
Die andere Hälfte von Hammerhal, Hammerhall Ghyra, ist ebenfalls eine pulsierende Kulturmetropole und ein sicherer Hafen für die Kräfte der Ordnung.
Während der Krieg gegen Nurgle in Ghyran weitergeht, bleibt Hammerhal ein wichtiger strategischer Punkt.
Die lebendige Stadt
Die lebendige Stadt, die von Alarielle selbst innerhalb eines Tages erbaut wurde, ist ein Zeugnis von Alarielles Macht.
Der Ort der Stadt selbst wurde mit militärischer Hilfe der Ewigen der Sturmburg zurückerobert, und als Ergebnis dieses Ursprungs ist die Stadt ein Symbol für Alarielles Bündnis mit den freien Völkern der Ordnung.
Alle Mitglieder der Großen Allianz der Ordnung sind in der Stadt willkommen, sogar die Wanderer, ein aelvenisches Volk, das Alareille vor langer Zeit im Zeitalter des Chaos verlassen hat.
Obwohl einige die Stadt wegen ihrer etwas fremden Kultur und Herkunft fürchten, ist die Stadt ein sicherer und einladender Ort für die Menschen der Ordnung.
Grauwasserechtheit
Die in einer sumpfigen Region von Ghyran errichtete Stadt der Ordnung ist eine industrielle Festung, die in starkem Kontrast zum Rest von Ghyran steht.
Während die meisten Städte und Zivilisationen auf Ghyran im Einklang mit der Natur existieren, ist Greywater Fastness eine rasende Fabrikstadt, die Wälder abholzt, Rauch und Verschmutzung ausstößt und die Luft mit dem lauten Knacken von Schießpulver erfüllt.
Die für ihre Geschützbataillone bekannte Stadt ist ein wichtiger Verteidigungspunkt und Offensivlieferant für die freien Völker Ghyrans, und ihre technologischen Wunderwerke sind unübertroffen.
Trotz ihrer Schlüsselrolle bei der Verteidigung von Ghyran zieht die Grauwasserfestung oft den Zorn der Slyvaneth auf sich, die die Stadt als eine Verschandelung des Landes betrachten, die sich nicht so sehr von Nurgles ansteckenden Domänen unterscheidet. Konflikte zwischen den beiden Fraktionen sind keine Seltenheit.
Die Eiche der Zeitalter
Als Überbleibsel der Alten Welt manifestierte sich die Eiche der Zeitalter im Zeitalter des Mythos während der prägenden Jahre von Ghyran.
Die Eiche der Zeitalter, ein Ort großer Magie und Macht, war ein symbolisches Bindeglied zwischen der Alten Welt und den neuen Reichen, nachdem sie zerstört worden war.
Im Zeitalter des Chaos wurde der Baum von den Mächten des Nurgle korrumpiert und verwandelte sich in eine große schwarze Eiche, die nur noch Dreck ausspuckt - eine Verhöhnung des lebensspendenden Wassers, das er zuvor spendete.
Athelwyrd
Der Atherwyrd, ein heiliges Heiligtum für Alarielle, ist ein verborgenes Tal, von dem aus sich Alarielle mit den Weltenwurzeln von Ghyran verbinden kann.
Da sie sich auf das Reich selbst einstimmen kann, sieht Alarielle alles und weiß alles, was in ihrem Reich geschieht. Alarielle zog sich im Zeitalter des Chaos hierher zurück, als alle Hoffnung im Krieg gegen Nurgle verloren schien.
Decrepita
Decrepita, ein Ort, der den Kreislauf des Lebens veranschaulicht, ist ein Land in Ghyran, in dem jedes Jahr, wenn der Winter kommt, alle Bewohner des Landes sterben, um dann im nächsten Frühjahr wiedergeboren zu werden.
Von Nagash begehrt, wurde Decreptia im Zeitalter des Mythos von Alarielle als diplomatischer Schachzug an Nagash verschenkt.
Jetzt ist es ein Land, das von Untoten bevölkert wird, und obwohl dies zunächst als Schlag ins Gesicht der Werte des Reiches angesehen werden würde, haben sich die Untoten als wirksame Abschreckung für Nurgles Streitkräfte erwiesen.
Leben im Reich von Shyish, Reich des Todes

Shyish ist das Reich des Todes und wird von Nagash, dem Gott des Untodes, regiert. Wenn Sterbliche auf irgendeinem Reich sterben, reist ihre Seele, wenn sie nicht von einem Gott beansprucht wird, nach Shyish.
Shyish besteht aus mehreren Taschenreichen und Ländern, die durch den Glauben der Sterblichen geformt werden; was immer die Sterblichen glauben, dass sie nach ihrem Tod erwartet, ist in Shyish möglich. Wenn genügend Sterbliche einen gemeinsamen Glauben an ihr kulturelles Leben nach dem Tod haben, wird dieser in Shyish entstehen und sie nach ihrem Tod erwarten.
Daher ist Shyish ein Land, das aus Nachleben und Unterwelten aller Art besteht, zusammen mit einheimischen Kulturen und von Nagash kultivierten Gebieten.
Die Kulturen in Shyish sind ständig vom Tod umhüllt. Geister, Untote und andere Erinnerungen an die eigene Sterblichkeit sind in Shyish keine Seltenheit.
Daher sind die Menschen in Shyish im Allgemeinen ein düsteres Volk; alle wissen, was sie nach ihrem Tod erwartet, und das Leben wird oft eher als Vorspiel für den Rest ihrer Existenz denn als deren Mittelpunkt betrachtet. Dennoch kann das Leben auch hier Freude bereiten, und wenn man seine Karten richtig ausspielt, ist der Tod nicht das Ende, sondern lediglich ein neuer Anfang.
Shyish war einst ein Reich, in dem Hunderttausende von Todesgöttern lebten. Als Nagash jedoch die Herrschaft über das Reich an sich riss, strebte er danach, der einzige und unangefochtene Herrscher der Toten zu sein.
Nagash jagte und tötete alle Götter des Todes, die er fand, und mit jedem Gott, den er tötete, wuchs seine Macht. Überbleibsel dieser Götter existieren manchmal noch in der einen oder anderen Form, aber auf Shyish zollen alle Nagash in der einen oder anderen Form Tribut oder müssen die Konsequenzen tragen.
In letzter Zeit hat sich Shyish ziemlich stark verändert.
Nach dem Nekrobeben kehrte sich die Polarität von Shyish um, und die Magie wurde in das Zentrum des Reiches hineingezogen, statt nach außen an die Ränder.
Infolgedessen wird das Reich nach innen in Richtung der Mündung des Shyish Nadir gezogen, ein Sinkloch in der Realität, in das alle Todesmagie der Reiche gezogen wird.
Das Reich des Todes ist passenderweise das Sterben.
Hier sind einige interessante Orte auf Shyish:
Nagashizzar
Die Stille Stadt liegt im Herzen von Shyish und ist Nagashs persönliche Hauptstadt im Reich von Shyish. Nagashizzar beherbergt die große Schwarze Pyramide und ist eine Festung von großer Macht für Nagash und seine Mortarchen.
Ruinen von Shadespire
Einst eine Stadt der Opulenz, die Nagash trotzte, ist Shadespire heute nur noch eine Ruine aus knochengebleichten Steinen in Shyish.
In ihren Mauern werden große Reichtümer und Magie vermutet, so dass viele Reisende versuchen, die verwunschenen Ruinen auf der Suche nach Ruhm zu bezwingen.
Was diese Abenteurer nicht wissen, ist die Tatsache, dass Shadespire eine Stadt ist, die jetzt zwischen den Welten gefangen ist. Diejenigen, die sie betreten, sind dazu verdammt, für immer durch ihre Hallen zu wandern.
Dennoch gibt es Menschen, denen es in letzter Zeit gelungen ist, aus Shadespire zu entkommen, weil der Fluss der Magie durch das Nekrobeben gestört wurde; diese Entkommenen finden sich jedoch oft in anderen Reichen wieder.
Diese Stadt ist der Schauplatz für die ersten beiden Staffeln von Warhammer: Underworlds.
Lethissee
Ein See in der Unterwelt von Stygxx. Das Wasser dieses Sees verschlingt die Erinnerungen.
Dieser See und die nahe gelegene Stadt Lethis, die Rabenstadt, waren vor kurzem Schauplatz einer großen Schlacht zwischen den Mächten des Todes und der Ordnung um eines von Sigmars verlorenen Sturmgewölben.
Glymmsschmiede
Die Glymmsschmiede, eine Stadt der Ordnung in Shyish, wurde von den Streitkräften Nagashs schon mehrfach angegriffen. Die Stadt ist ein wertvoller strategischer Punkt für die freien Völker im Reich von Shyish.
Sie beherbergt ein Realmgate zu Azyr und die Stormcast verteidigen die Stadt mit Hingabe.
Der Roman "Soul Wars von Josh Reynolds" Details diese Stadt ziemlich viel mehr (und das Buch ist eine der besseren AoS lesen)!
Das Leben im Reich von Chamon, Reich des Metalls

Chamon ist das Reich des Metalls, ein Reich, das reich an Ressourcen und Möglichkeiten ist. So formbar wie sein Namensgeber, ist das Reich des Metalls ein Reich im ständigen Wandel, die Landschaft selbst wandelt und verändert sich im Laufe der Zeit.
Daher sind die Menschen, die in diesem Reich leben, ein anpassungsfähiges Volk, das sich komplexer Magie und Technologien bedient, um die Herausforderungen von Chamon zu überstehen.
Trotz seines Namensgebers, dem Reich des Metalls, ist Chamon ein Reich, das durchaus Leben beherbergen kann. Vor allem in der stabileren Mitte des Reiches gibt es große Mengen an sauberem Wasser, und zwischen den Bergen und schwimmenden Inseln, die die Landschaft des Reiches dominieren, findet man Vegetation und Wild.
Das Reich ist auch sehr reich an kostbaren und bearbeitbaren Metallen und Materialien. Diese Reichtümer haben oft zu einem erbitterten Wettbewerb zwischen den Bewohnern Chamons geführt, zum Teil, weil Handel und Gewerbe eine zentrale Rolle in der chamonischen Kultur spielen, aber auch wegen der praktischen Verwendung dieser wunderbaren Materialien in Magie und Maschinen.
Leider führen diese Handelskriege und Bergbaukonkurrenzen häufig zu einem Ungleichgewicht zwischen Arm und Reich, das Ressentiments schürt.
Mehr als jedes andere Reich ist Chamon ein Reich mit einer Vielzahl von Unterreichen in ihm.
Die komplexe Magie, die diese Reiche miteinander verbindet und verwebt, hat die Aufmerksamkeit von Tzeentcch auf sich gezogen, der sich sehr für das Reich interessiert und seine Invasionskräfte hier konzentriert hat. Angezogen von der Magie dieses Reiches und gestärkt durch die Armen und Geknechteten, die nach Veränderung streben, fasste Tzeentch schnell Fuß in Chamon.
In Chamon finden zwar viele Rennen statt, aber vor allem der Duardin ist hier zu Hause.
Die Kharadron Overlords sind die berühmtesten dieser Duardin. Sie leben in den Wolken in großen Himmelsschiffen, um den harten Herausforderungen der Länder unter ihnen zu entgehen, aber auch, um die Horden von Tzeentchs Streitkräften zu bekämpfen.
Hier sind einige Orte auf Chamon, die es wert sind, erwähnt zu werden:
Die Himmelspforten
Überall in Chamon fahren die von den Kharadron Overlords betriebenen Sky Ports durch die Lüfte, treiben Handel und ernten Ressourcen, wo sie können.
Die Himmelspforten erfüllen auch militärische Aufgaben, jagen große Himmelsbestien und bekämpfen die Mächte von Tzeentch. Es gibt sechs große Himmelspforten in Chamon, die alle von verschiedenen Häusern und Linien von Duardin bewohnt werden.
Greifvogelgehege
Diese ehemals als gottgeschmiedete Inseln bekannten, einst vollkommen geraden Eilande wurden von Grungi selbst als Geschenk an die Duardin geschmiedet.
Diese Inseln wurden jedoch korrumpiert und verformt, als eine tzeentchische Götterbestie, bekannt als der Lode-Griffon, über die Inseln herfiel und die Inseln mit seiner metallischen Anziehungskraft verformte. Obwohl die Bestie schließlich besiegt wurde, war der Schaden, den sie dem Land zugefügt hatte, dauerhaft.
Das Ferrium-Gebirge
Diese metallischen Berge sind die Heimat der das Chaos anbetenden Eisernen Golems, die sich das fließende Magma ihrer Berge zunutze machen, um brutale Kriegswaffen zu schmieden. Die Eisernen Golems sind eine der Warbands des Kernsets in Warhammer Warcry (was ziemlich gut ist).
Das Leben im Reich von Hysh und Ulgo, Reich von Licht und Schatten

Man kann nicht über die Reiche des Lichts oder des Schattens sprechen, ohne das jeweils andere zu erwähnen, da die beiden Reiche für immer miteinander verbunden sind.
Die Reiche Ulgu und Hysh, die einander umkreisen, sind Reiche, die sich beide mit dem Konzept des Wissens befassen - mit dem Wissen, das vor einem verborgen ist und verborgen bleibt, oder mit dem Wissen, das einem erleuchtet wird.
Ulgu, das Reich der Schatten, ist ein Reich des grauen Nebels und der Dunkelheit. Flüstern schwebt auf den Winden dieses Reiches, und Schatten spielen den Augen der Unvorsichtigen Streiche.
Ulgu ist eine Domäne der Geheimnisse und Lügen, und nichts kann wirklich sicher sein, solange man sich im Reich der Schatten befindet - nicht einmal die eigenen Sinne.
Ulgu ist in dreizehn Herrschaftsgebiete unterteilt, die von verschiedenen Anführern regiert werden, aber der gottgleiche Malarion, der Schattenkönig, kommt einem obersten Monarchen am nächsten.
Das Reich ist auch die Heimat der Töchter von Khaine, die von Morathi regiert werden, die selbst die Gottheit anstrebt (Siehe meinen anderen Artikel über Fraktionen für weitere Details!)
Hysh, das Reich des Lichts, ist ein Reich der Vernunft und der Erleuchtung. Hysh wird von Teclis und Tyrion, den Herren der Lumination und Schutzgöttern der Elfen, regiert und ist ein Reich der Gelehrten und Philosophen, der Logik und der Vernunft.
Hysh mag zwar wie ein Reich des Friedens und des Fortschritts klingen, doch das Streben nach Wissen kann blind machen. In dem immer größer werdenden Wissensdurst verlieren sich manche Hyshianer in ihrem Stolz und stürzen ins Chaos.
Selbst ein so reines Reich wie Hysh hat die Trommeln des Krieges gegen das Chaos zu spüren bekommen, und die einst grenzenlose Pracht des Reiches ist nun dem Untergang geweiht. Doch es gibt noch Hoffnung, denn das Reich versucht, sich wieder aufzubauen.
Zwischen den beiden Reichen liegt Uhl-Gysh, ein Gefängnisreich für den Chaosgott Slaanesh. Dieses Unterreich existiert in einem Paradoxon zwischen den beiden Reichen und bleibt größtenteils vor den Mächten des Chaos verborgen, obwohl der Einfluss von Slaanesh immer noch aus seinem Gefängnis sickert.
Ulgu und Hysh sind wahrscheinlich die beiden Reiche, die in Age of Sigmar von Games Workshop am wenigsten erforscht wurden - besonders Hysh. Lichtelfen könnten definitiv eine Sache sein, da das Reich für eine kommende Veröffentlichung stark angedeutet worden ist.
Das Leben im Reich Ghur, Reich der Bestien

Ghur ist das Reich der Bestien, ein wildes Reich, in dem die Konzepte von Raubtier und Beute auf die Spitze getrieben werden.
Auf Ghur ist alles ein Raubtier für irgendetwas - sogar das Land selbst wandelt sich und jagt und verschlingt die Unvorsichtigen. Gottbestien und andere Ungeheuer durchstreifen die Ländereien von Ghur mehr als jedes andere Reich, verschlingen sich gegenseitig und formen das Land um, während sie kämpfen.
Ihre riesigen Skelette übersäen die Landschaft von Ghur.
In Ghur gibt es nomadische Abschnitte sterblichen Lebens, die das Land durchstreifen und sich ihre Nische im überladenen Ökosystem von Ghur suchen.
Riesige Horden von Orruks verwüsten die Hügel und Felsen Waaaghs, Chaos-Kriegerbanden pirschen sich an die Bestien in den zerklüfteten Ebenen heran, und Ogors ziehen in nomadischen Rudeln umher, immer in Bewegung.
Einige sterbliche Völker leben in stabileren, durch Palisaden geschützten Siedlungen, und einige leben sogar auf dem Rücken der großen Bestien, die durch Ghur ziehen.
Die Landschaften von Ghur sind ebenso vielfältig wie gefährlich. Dschungel voller Megafauna, Wälder mit sich windendem Unterholz, Hügel, die sich verschieben und aneinander reiben, Berge, die wandern, Höhlensysteme, die sich wie Schlünde öffnen, und gefrorene Tundra, die wandern - all das sind Ökosysteme, die auf Ghur existieren.
Ein Gefühl des Hungers und der Jagd durchdringt die Luft von Ghur, ansteckend in seiner ursprünglichen Einfachheit
Die Verehrung von Gorkamorka ist hier in Ghur stark ausgeprägt, und das Reich steht offensichtlich ganz im Einklang mit den Werten der Großen Allianz der Zerstörung.
Allerdings wurde das Schicksal des Reiches durch die Ankunft der Ewigen der Sturmburg während des Zeitalters des Sigmar in Frage gestellt.
Niemand weiß, welches Schicksal Ghur erwartet, als die Kräfte der Ordnung in den Kampf eingreifen.
Leben im Reich von Azyr, Reich der Himmel

Azyr ist das Reich des Himmels, ein himmlisches Reich, das von Sigmar als Sitz seiner Macht beansprucht wurde. Hier hängen große Sternenformationen und Himmelskörper über riesigen Bergen und Dschungelgebieten.
Sowohl die Stormcast Eternals als auch die Seraphon beanspruchen Azyr als ihr Heimatreich, was Azyr zum Reich macht, das am wenigsten von den Mächten des Chaos berührt wird.
Azyrs riesige Städte und gottgeschmiedete Bauwerke versetzen alle Sterblichen, die in das Reich reisen, in Ehrfurcht, denn Azyr ist eines der technologisch fortschrittlichsten und magisch versiertesten Reiche.
Es ist Sigmars ganzer Stolz, denn er hat das Reich aus seinen ursprünglichen Anfängen auferstehen lassen, als er vor Jahrtausenden auf Azyr ankam, im brennenden Kern der Alten Welt.
Dieses Stück der Alten Welt existiert noch heute, von Dracothian in den Himmel gehängt und mit massiven Strukturen umgeben - es ist als Sigmarabulum bekannt. Hier, auf dem Amboss der Apotheose, werden die Stormcast nach ihrem vorzeitigen Tod in den Reichen der Sterblichen neu geschmiedet.
Hier steht das Himmelsgewölbe, der Sitz des Pantheons in Krisenzeiten, noch immer als Symbol der Macht.
Hier ist Sigmars Macht auf ihrem Höhepunkt angelangt.
Sigmar hält dieses Reich mit eiserner Hand fest im Griff und weigert sich, auch nur die geringste Spur von Chaos in sein Reich zu lassen. Seine Gesetze sind streng, und die Strafen für ihre Übertretung sind hart.
Andere Reiche in Age of Sigmar

Jenseits dieser acht Reiche gibt es noch andere Reiche, die in der großen Leere der Realität treiben und wohnen. Ich werde hier nicht näher auf sie eingehen, aber es gibt einige, die erwähnenswert sind.
Das Reich des Chaos: Das Reich des Chaos ist ein unendlich großes Reich, das sich ständig verändert und in Bewegung ist. Es ist das ursprüngliche Reich der Chaosgötter. In meinen anderen Artikeln finden Sie weitere Informationen!
Allpunkte/Achtpunkte: Ein Nexus-Reich, das mit allen anderen Reichen durch das All-Tor verbunden ist. Kürzlich vom Chaos erobert und korrumpiert, ist es nun als Eightpoints bekannt.
Archaeon nutzt Eightpoints als Testgelände für Chaosanbeter, indem es sie in einem endlosen Kampf gegeneinander antreten lässt und die gewalttätigsten und geschicktesten Kämpfer auswählt. Dies ist der Schauplatz von Warhammer Kriegsschrei.
Der böse Mond: Dieses Himmelsobjekt schleudert durch die Große Leere und zieht auf unberechenbaren Pfaden von Reich zu Reich. Wo er auftaucht, breitet sich Wahnsinn aus, da er die Realität unter seinem leuchtenden Schein verzerrt.
Die Trübsalbläser verehren dieses Wesen und folgen ihm auf seiner Reise durch die Reiche.
Der böse Mond verbreitet ein Pilzwachstum und eine Infektion überall, wo er hinkommt, und lässt dieses Wachstum aus dem Boden, aus Strukturen und sogar aus den Sterblichen selbst sprießen.
Wenn der böse Mond auftaucht, bedeutet das in der Regel den Untergang für alle, die Zeuge dieses Ereignisses werden.
Möchten Sie mehr über die Reiche der Sterblichen erfahren?
Wenn Ihnen dieser Artikel gefallen hat, gibt es gute Neuigkeiten! Ich habe kaum an der Oberfläche der Reiche gekratzt. Es gibt so viel mehr in den Bereichen als das, was ich hier erwähnt habe.
Weitere Informationen finden Sie hier:
- Das Grundregelwerk (das große Hardcover): Dieses Buch hat 37 Seiten nur für die Reiche, ganz zu schweigen von der Geschichte der Kriege, die zwischen ihnen stattfinden!
- Das Battletome deiner Lieblingsfraktion: Jede Fraktion scheint, mehr oder weniger, ein bestimmtes Reich als Heimat zu haben. Wenn ihr mehr über den bevorzugten Platz einer Fraktion im Kosmos erfahren wollt, schaut euch ihr Buch an!
- Romane: Es gibt eine ganze Reihe von Black Library-Romanen, die sich mit den verschiedenen Reichen beschäftigen!
- Youtube: Es gibt eine Menge großartiger Youtuber, die Videos zu Age of Sigmar machen, also scheut euch nicht, sie auszuprobieren! Ich persönlich empfehle 2+ Zähh.