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Age of Sigmar Lore: Alles was ihr wissen müsst

Nehmen wir also an, du bist neu bei Age of Sigmar und weißt praktisch nichts über das Spiel und die Welt(en) von Warhammer. 

Vielleicht warst du gerade bei einem Freund oder in einem Games Workshop-Laden, hast all die coolen Modelle gesehen und dich gefragt, was es mit dem Spiel auf sich hat.

Vielleicht hast du ein von Games Workshop lizenziertes Videospiel gespielt, das dein Interesse an Warhammer Fantasy geweckt hat, aber wenn du über Age of Sigmar stolperst, hast du wirklich keine Ahnung, was da los ist.

Was ist überhaupt eine Age of Sigmar-Überlieferung?!

Unabhängig davon, woher du kommst, soll dir dieser Artikel helfen, einige der Grundlagen des Settings und der Überlieferungen von Age of Sigmar zu verstehen.

Ich will hier keine ausführliche Nacherzählung der Geschichte von Age of Sigmar machen, sondern euch nur so viel mit der Geschichte vertraut machen, dass ihr euch orientieren könnt, wenn ihr über das Setting lest. 

Wir hoffen, dass ihr am Ende dieses Artikels eine bessere Vorstellung davon habt, was im Age of Sigmar-Setting tatsächlich vor sich geht, so dass ihr diese Informationen als Ausgangspunkt für weitere Erkundungen des Settings auf eigene Faust nutzen könnt!

Bitte beachten Sie, dass dies nur ein allgemeiner Überblick über die wichtigsten Ereignisse der fiktiven Geschichte von Age of Sigmar ist. Es gibt viel die ich im Interesse der Zeit und der Aufmerksamkeitsspanne hier ausgelassen habe.

Unsere Geschichte beginnt mit Sigmar...

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Genesis: die Zerstörung der Alten Welt und die Geburt der Sterblichen Reiche

Sigmar flog durch die schwarze Leere des Raums und klammerte sich verzweifelt an den brennenden geschmolzenen Kern seiner Welt.

Die Flammen versengten Sigmars göttliches Fleisch und bereiteten ihm unermessliche Qualen, doch was mehr schmerzte als jeder körperliche Schmerz, war das Wissen, dass er versagt hatte.

Sigmar, der Gottkönig der Menschheit, hatte es nicht geschafft, die verderbliche Macht, die als Chaos bekannt war, davon abzuhalten, seine Welt zu verschlingen. Jetzt war diese brennende Schale alles, was Sigmar als göttliche Vorsehung beanspruchen konnte.

Sigmar wusste nicht, wie lange er durch den finsteren Abgrund flog. Waren es Jahre? Jahrhunderte? Vielleicht sogar Jahrtausende?

Völlig allein, hatte Sigmar nur die Geister seiner Vergangenheit, um ihm Gesellschaft zu leisten. Die Gesichter derer, die er im Stich gelassen hatte, erschienen in den Flammen und verhöhnten ihn, ebenso wie das Gesicht des Chaos selbst:

Archeon der Auserwählte, Meister des Chaos, das Wesen, das am unmittelbarsten für die Zerstörung der alten Welt verantwortlich ist.

Es war Archeon, der die Horden der Chaoswüste vereinte und die vereinigten Armeen aus ihren dunklen Einöden in das Herz der geordneten Zivilisation führte und damit die Endzeit einleitete.

Als Sigmar die Zerstörung seiner Welt wieder und wieder erlebte, wurde sein Griff schwächer.

Doch gerade als alles verloren schien und Sigmars Verstand zu schwinden begann, kam Hoffnung auf. Dracothion - der große himmlische Erpel - wurde von dem Licht des brennenden Kerns angezogen.

Als Dracothion eine weitere göttliche Seele spürte, fand er Sigmar und brachte ihn in die Reiche der Sterblichen - Reiche, die aus der Energie der vergangenen Welt geformt und von den Winden der Magie, die den Kosmos beherrschen, ins Leben gerufen wurden.

Hier hat Sigmar viel gelernt - viele andere Wesen aus der alte Warhammer-Welt hatten die Endzeit ebenfalls auf ihre Weise überlebt, einige von ihnen stiegen zur Göttlichkeit auf.

Die zylindrische Natur der Realität verlangte, dass die alten Götter durch die Winde der Magie wiedergeboren oder reinkarniert werden sollten, von denen einige in diesen Winden gebunden oder über die Reiche verstreut waren.

Sigmar wurde auch mit einer nackten Wahrheit konfrontiert: Sigmar und Archäon waren scheinbar auf einer metaphysischen Ebene miteinander verbunden, als zwei Seiten derselben Medaille. Dies bedeutete, dass mit Sigmars Rückkehr Archäon nicht weit hinter ihm sein würde.

Wenn Archeon zurückkehrte, würde dies die Rückkehr des Chaos bedeuten, und die Korruption und Zerstörung der Welt würde von neuem beginnen. Sigmar beschloss, seine Welt nicht noch einmal im Stich zu lassen, und machte sich daran, die Reiche auf den unvermeidlichen Aufstieg des Chaos vorzubereiten.

Unter der Führung von Dracothion lernte Sigmar, die Reiche auf magischen Pfaden und durch Tore zu durchqueren, die als Reichspforten bekannt sind. Er machte sich auf, die Reiche zu erforschen, und diese Wanderungen markierten den Beginn des Zeitalters des Mythos.

Sigmar flying around being cool and all

Das Zeitalter des Mythos beginnt

Auf seinen Reisen begegnete Sigmar vielen Göttern und anderen göttlichen Wesen, erweckte sie und befreite sie von den Winden der Magie und den Gefahren der Reiche.

Wesen wie Alarielle, die Göttin des Lebens, Mutter des Volkes der Sylvaneth; Grimnir und Grungi, die zwergischen Götter der Kriegskunst bzw. der Schmiedekunst; Tyrion und Teclis, die Zwillingsgötter des Lichts, die nun zusammen mit Malekith, dem Gott des Schattens, die Schutzherren des Volkes der Aelven sind; Gorkamorka, der orkische Krieger- und Jägergott, und Nagash, der Gott des Todes, den Sigmar nur widerwillig wiederbelebte, von dem er aber wusste, dass seine Macht notwendig sein würde, um die Gezeiten des Chaos aufzuhalten.

Sigmar gründete dieses Pantheon der Götter in Azyrheim, seiner Hauptstadt im Reich Azyr, wo die Götter ein Zeitalter des Wohlstands und des Wachstums einleiten wollten.

Primitive Formen der sterblichen Ethnien wurden gefunden, geführt und unter den Schutz der Götter gestellt.

Während dieser Zeit versuchte Sigmar, viele der Gefahren, die die Reiche plagten, zu vernichten oder zu versiegeln, um den Weg für die Zivilisation zu ebnen.

Götterbestien, ursprüngliche Kreaturen von immenser Macht, wurden getötet oder gezähmt. Alte Artefakte der Götter und unkooperative göttliche Wesen, die nicht zerstört werden konnten, wurden in riesigen Sturmgewölben versiegelt, bevor sie aus der Wahrnehmung der Sterblichen verschwanden.

Nachdem die Reiche für die Sterblichen sicher genug geworden waren, um dort zu gedeihen, leitete die göttliche Hilfe der Götter ein goldenes Zeitalter ein. Verschiedene große Städte wurden gegründet, die Technologie erblühte und die Ordnung breitete sich über die Reiche aus.

Doch selbst in diesem goldenen Zeitalter war die Präsenz des Chaos ein Schandfleck für das Land. Wie es die Natur der Sterblichen ist, lehnten einige die Weisheit von Sigmars Pantheon ab und wandten sich im Streben nach Macht den dunklen Göttern des Chaos zu.

Selbst in den größten Städten Sigmars gab es Kulte, und nomadische Stämme von Chaosanbetern waren immer eine Bedrohung am Rande der Zivilisation. Bestien des Chaos, üble Kreuzungen zwischen Mensch und Tier, hausten in den dunkelsten Winkeln der Reiche und praktizierten ihre profane Anbetung.

Angesichts dieser wachsenden Bedrohung durch das Chaos waren die Götter nicht untätig.

Die Zwillingsgötter Tyrion und Teclis schmiedeten zusammen mit Malekith einen Plan, um einen der vier großen Götter des Chaos - Slaanesh, den dunklen Gott des Exzesses - zu fangen und zu binden.

Sie hatten Erfolg, und obwohl Slaaneshs Einfluss weiterhin aus seinem Gefängnis sickerte, wurde der Gott in seiner Fähigkeit, die Reiche der Sterblichen zu korrumpieren, stark eingeschränkt.

Some pretty chaosy dudes being all chaos and mad

Das Chaos kommt und ruiniert die Party

Doch das war nicht genug. Langsam bildeten sich Risse in den Gesellschaften der sterblichen Reiche.

Die Anbetung des Chaos begann die sterblichen Ethnien zu korrumpieren, als die Macht der Chaosgötter wuchs.

Die Segnungen, die die Chaosgötter den Sterblichen der Reiche anboten, fingen oft ganz harmlos an, hatten aber einen hohen Preis. Es dauerte nicht lange, bis die Dämonen des Chaos den Schleier der Realität in den trockenen Ebenen von Aqshy durchbrachen und das Chaos erneut über die Realität hereinbrach.

Sigmar und sein göttliches Pantheon versammelten sich und kämpften gegen die Mächte des Chaos, wo immer sie auftauchten, und eine Zeit lang wurden die Mächte des Chaos in Schach gehalten.

Doch so wie die Reiche der Sterblichen im Angesicht des Chaos zu wanken begannen, tat dies auch Sigmars Pantheon.

In ihrer Entschlossenheit, das Chaos zurückzuschlagen und Sigmar zu dienen, fühlten sich viele der Götter von ihrem Volk im Stich gelassen und drückten sich vor ihren Pflichten.

Alarielle zog sich in ihre Reiche zurück, um ihre Schöpfungen vor dem verderblichen Chaos zu schützen. Grungi fühlte, dass er sein Zwergenvolk und sich selbst enttäuscht hatte, und suchte das Exil.

Nagash fühlte sich von Sigmar verraten, weil er sein Totenreich verlassen hatte, um sich um andere Reiche zu kümmern, während die Chaoshorden über sie herfielen, und der kleinwüchsige Gott wollte sich rächen.

Während des schicksalhaften Kampfes um Allpoints, bei dem Sigmar und seine Streitkräfte um die Kontrolle über den Realmgate-Nexus kämpften, verriet Nagash Sigmar und wandte seine untoten Streitkräfte gegen seinen langjährigen Verbündeten.

Dieser Verrat gipfelte in der Schlacht am brennenden Himmel, in der Sigmar und seine Streitkräfte Archeon dem Erhabenen selbst in einer titanischen, letzten Schlacht um die Tore zu den Reichen gegenüberstanden.

Als Sigmar hier versuchte, Archeon zu vernichten, wurde er von den üblen Mächten des Chaos dazu verleitet, Ghal Maraz, seine legendäre göttliche Waffe und Trägerin seiner Macht, über die Reiche zu schleudern.

Sigmar, der nicht mehr auf dem Höhepunkt seiner Macht stand, konnte Archeon nicht mehr allein entgegentreten und war gezwungen, sich zurückzuziehen, da seine Streitkräfte dezimiert wurden. Das Chaos hatte nun die Kontrolle über alle Punkte, und kein Winkel der Reiche lag außerhalb der Reichweite des Chaos.

Da seine Bündnisse zerbrachen und seine Kräfte schwanden, zog sich Sigmar in das Reich Azyr zurück.

Dort kehrte er den Reichen scheinbar den Rücken zu und schottete sich und Azyr vom Rest der Reiche ab. Das Chaos wütete, weitgehend unbehelligt von den Kräften der Ordnung, in den Reichen, verwüstete Städte und dezimierte Regionen.

Diese Ära war bekannt als die Zeitalter des Chaos. Viele Zivilisationen wandten sich dem Chaos zu, nur um zu überleben, und viele von denen, die das nicht taten, wurden in den Ruin getrieben.

Die großen architektonischen Errungenschaften und technologischen Wunder von Sigmars goldenem Zeitalter gingen verloren, wurden niedergerissen und durch dunkle Bildnisse für die durstigen Götter des Chaos ersetzt.

Stormcast Eternals fighting Chaos Bloodbounds

Das Zeitalter des Sigmar beginnt

Während all dieser Zerstörung verließ Sigmar Azyr nicht. Obwohl es ihn schmerzte, dies zu tun, wusste Sigmar, dass er nicht riskieren konnte, dass das Chaos Azyr befleckte, während er sein großes Werk begann.

Sigmar konnte es nicht mehr riskieren, an einer Schlacht teilzunehmen. Da seine Kräfte geschwunden waren und seine Verbündeten unabhängig voneinander kämpften, war das Risiko seines Todes und des Todes der Ordnung in den Reichen zu groß geworden.

Sigmar würde eine neue Armee brauchen, eine Armee, die die Grundfesten der Reiche erschüttert und das Chaos bekämpft, wo immer es auch sein mag.

Und so schuftete Sigmar viele Jahre lang in seinen Schmieden, während die Reiche brannten.

Auf den trockenen Ebenen von Aqshy, wo sich die heißen Winde nun mit dem Geruch von Blut vermischten, würde die Schwefelhalbinsel das erste Debüt von Sigmars Streitkräften erleben.

Während die Krieger von Khorne über den blutroten Sand marschierten, sich an den Gefallenen labten und blutrünstige Schreie ausstießen, zogen Sturmwolken auf.

Mit einem krachenden Donnerschlag und einem grellen Blitz erschienen sie:

Die Stormcast Eternals, Sigmars Elite-Kampftruppe, gekleidet in goldene Rüstungen und begierig darauf, die Reiche zu rächen. Die Schlacht wurde geschlagen, Blut wurde vergossen, und der Beginn des Zeitalters des Sigmar hatte begonnen.

Stormcast Eternals fighting some semi naked chaos dudes

Die Stormcast Eternals leiten die Realmgate-Kriege ein

Die Stormcast Eternals waren Sigmars Antwort auf die Invasion des Chaos.

Wiedergeschmiedet aus den Seelen derer, die im Kampf gegen das Chaos starben, teilten die Stormcast Eternals Sigmars Hass auf das Chaos und waren entschlossen, es vollständig zu vernichten.

Bewaffnet mit Waffen und Rüstungen aus Sigmarit, einem außergewöhnlichen Metall aus dem Kern der damaligen Welt, waren die Stormcast Eternals gegen jeden Schrecken gewappnet, dem sie begegneten.

Und sollte ein Stormcast in der Schlacht fallen, würde Sigmar diese Seele zurück nach Azyr führen, um sie wieder neu zu schmieden.

Die Ordnung hatte wieder Hoffnung.

In einem Feldzug, der als Realmgate-Kriege bekannt wurde, zogen die Ewigen der Stormcast über die Reiche und versuchten, die Ordnung als dominierende Kraft in den Reichen wiederherzustellen.

Ghal Maraz wurde aus den Klauen des Tzeentch befreit, Alarielle erhielt dringend benötigte Hilfe, um die Streitkräfte des Nurgle aufzuhalten und ein wichtiges neues Bündnis zu schmieden, und neue Städte wie Hammerhal wurden als Bastionen der Hoffnung gegründet.

(wenn Sie mehr über die Realmgate-Kriege lesen möchten, GW hat mit den Romanen mit dem gesamten Handlungsstrang ein Bündel gemacht)

Nagash, Supreme Lord of the Undead, being all

Der Makel in den Stormcast Eternals und andere schlechte Nachrichten

Doch es war nicht alles so, wie Sigmar gehofft hatte. Eine besorgniserregende Schwäche der Stormcast wurde entdeckt: Jedes Mal, wenn eine Stormcast-Seele neu geschmiedet wurde, verlor die Seele einen Teil von sich selbst.

Zuerst würden die Erinnerungen verblassen, aber mit der Zeit würden die Stormcast Eternals zu hirnlosen Automaten werden, ohne jegliche Persönlichkeit und Gefühle.

Außerdem war Nagash, Sigmars einstiger Verbündeter, nicht untätig, als Sigmar seine Armeen schmiedete. Nagash versuchte, die Reiche zu erobern und alle durch den Dienst des Untodes zu versklaven.

Nagash glaubte, dass der einzige Weg, das Chaos zu stoppen, darin bestand, den freien Willen und das Leben auszulöschen, denn schließlich waren es die dunklen Herzen der Menschen, aus denen das Chaos erwuchs.

Zu allem Übel wüteten die Ork-Horden von Gorkamorka in einer grünen Flut über die Reiche und zerstörten alles, was sich ihnen in den Weg stellte.

Diese Horden versammelten alle möglichen abscheulichen Kreaturen unter ihren Bannern, wie Ogors, Grots, Gargants und andere monströse Kreaturen, die Gorkamorka anbeteten.

The Bad Moon being purple and evil

Das Nekrobeben enthüllt die Sturmgewölbe und die Magie wird lebendig

Da die vier großen Allianzen der Ordnung, des Chaos, des Todes und der Zerstörung nun alle um die Vorherrschaft über die Reiche stritten, erreichte der Krieg einen Höhepunkt.

Viele Feldzüge, große Schlachten und katastrophale Ereignisse ereigneten sich in den Reichen, doch das weltbewegendste von ihnen war das Nekrobeben.

Um ein Ritual von immenser Macht zu vollenden, wollte Nagash die Todesmagie in allen Reichen heraufbeschwören, die Legionen der Toten auferstehen lassen, wo immer sie auch liegen mögen, und die totale Herrschaft über die anderen großen Allianzen erlangen.

Hätten die Chaos anbetenden Skaven nicht eingegriffen, wäre Nagashs Plan aufgegangen. Stattdessen sabotierten die Skaven Nagashs Ritual, was dazu führte, dass es in die Hose ging und die Natur der Magie in den Reichen für immer veränderte.

Die Polarität der Magie wurde umgekehrt, und Magie, die normalerweise nur einige kurze Augenblicke anhielt, konnte nun mit scheinbar eigenem Willen unbegrenzt andauern. Diese endlosen Zaubersprüche wurden zu einer neuen Bedrohung für die Reiche, aber auch zu einer neuen Waffe, die in den kommenden Kriegen eingesetzt werden konnte.

Doch für Nagash war noch nicht alles verloren. Die Energiewellen, die die Natur der Magie störten, erweckten auch große Horden von Gheists und Geistern, die in seinen Dienst gezwungen wurden, und so begann ein Konflikt, der als Seelenkrieg bekannt wurde.

Nagash versuchte, diese großen Heerscharen zu benutzen, um die Pläne von Sigmars Stormcast Eternals zu durchkreuzen und erneut die Herrschaft über alle Großen Allianzen zu erlangen.

Der Schlüssel dazu, so scheint es, waren die Sturmgewölbe, die großen Gefängnisse, die Sigmar während des Zeitalters des Mythos benutzte, um Artefakte und Wesen von großer Macht wegzusperren.

Das Nekrobeben hat die Magie, die ihre Aufenthaltsorte verborgen hielt, unterbrochen und sie offenbart, so dass sie nicht mehr wahrgenommen werden können.

Die Reiche bereiteten sich erneut auf einen Krieg vor, und alle großen Allianzen bereiteten sich auf einen Konflikt vor, während sie um die verbotene Macht des Sturmgewölbes wetteiferten.

Erläuterung der Reiche der Sterblichen in Age of Sigmar

Eine zentrale Idee in der Geschichte von Age of Sigmar ist das Konzept der Reiche. Im Gegensatz zu den meisten Fantasy-Settings, die eine einzige, genau definierte Welt haben, bestehen die Reiche von Age of Sigmar aus einer Vielzahl von Welten, die absichtlich vage gehalten werden.

Sie sind gewaltig und von unfassbarem Ausmaß, Orte, an denen der Fantasie freien Lauf gelassen werden kann. In den Reichen von Age of Sigmar kann man jede Art von Umgebung erschaffen, die man sich wünscht.

Abgesehen davon mag die Ungreifbarkeit der Reiche eine der größten Stärken des Settings sein, aber sie ist auch eine seiner größten Schwächen.

Der Nachteil eines extrem wandelbaren Schauplatzes, in dem alles passieren kann, ist ein Mangel an Stabilität und Beziehbarkeit, was zur Folge hat, dass sich die Leser von diesen mythischen Welten entfremdet fühlen können.

Im ersten Jahr nach der Veröffentlichung von Age of Sigmar hat Games Workshop die Definition der Reiche absichtlich vage gehalten.

Das verwirrte viele Menschen, die versuchten, in die Geschichten einzutauchen, die sich auf diesen Welten abspielten.

Was genau IST ein Reich? Wie sieht das Leben dort aus? Wie sind sie alle miteinander verbunden? Welche Rolle spielen sie eigentlich in Age of Sigmar?

Dieser Artikel wird erklären, was ein Reich in Age of Sigmar ist. Er wird auch die verschiedenen Reiche in Age of Sigmar behandeln und wie sie "sind".

 

Was ist ein Realm in Age of Sigmar?

Ein Reich ist die Manifestation eines der Winde der Magie in einer lebenden, atmenden Welt. Es ist unbekannt, wie die Reiche ursprünglich entstanden sind.

Alles, was wir wirklich wissen, ist, dass nach der Zerstörung der alten Welt (die in Form von Warhammer: Die alte WeltViele der Energien, die bei einem solchen katastrophalen Ereignis freigesetzt wurden, vereinigten sich im Kosmos und nahmen, geleitet von den Winden der Magie, die Form der Reiche an, wie wir sie heute kennen.

In der Überlieferung ist nicht bekannt, ob irgendwelche Götter oder Wesenheiten diese Ereignisse bei ihrer Erschaffung beeinflusst haben, oder ob dies einfach eine natürliche Reaktion der Gesetze des Universums in Age of Sigmar ist.

Mir persönlich gefällt die letztere dieser Erklärungen, da sie mit unseren realen Gesetzen der Thermodynamik übereinstimmt... mit Ausnahme der Magie, versteht sich.

Der reale Energieerhaltungssatz besagt, dass Energie weder geschaffen noch zerstört werden kann; sie kann nur übertragen oder von einer Form in eine andere umgewandelt werden.

Die Anwendung dieses Konzepts auf Age of Sigmar liefert eine zufriedenstellende logische Erklärung dafür, wie sich diese Energien unter magischer Führung zu den Reichen formen konnten.

Jedes Reich wird als "Sphäre der Realität" beschrieben, was bedeutet, dass die Reiche selbst nicht gerade planetarische Körper sind wie unsere Erde. Ausgehend von dem, was uns das Grundregelwerk zeigt, scheint jedes Reich eine flache Ebene zu sein, die innerhalb einer Kugel existiert.

Jede Reichssphäre kann auch mehrere kleinere Welten beherbergen, z. B. Unterreiche, Monde oder andere kreisende Satellitenkörper.

Was die Reiche betrifft, so gibt es keine festen Regeln für die Existenz und das Funktionieren der einzelnen Sphären. Innerhalb jeder Sphäre können die Gesetze der Realität und der Magie stark voneinander abweichen.

Die bewohnbareren Abschnitte der Reiche, die wir oft mit jedem Reich assoziieren wie das Reich selbst sind im Allgemeinen die Mittelpunkte dieser Sphären der Realität.

Diese zentralen Punkte sind die magisch stabilsten und unveränderlichsten Teile des Reiches. Je weiter man nach außen geht, zu den Rändern des Reiches, desto instabiler wird die Magie.

Realistisch betrachtet sinkt die Überlebensrate eines Sterblichen dramatisch, wenn er sich mehr und mehr an den Rand seines Reiches begibt.

An diesen Rändern verschiebt sich die Landschaft ständig, Physik und Magie werden unberechenbar, und bloße Gedanken und Gefühle können zu unkontrollierbaren Realitäten werden. Wer in diese aufgewühlten magischen Strudel gerät, kehrt nicht zurück.

Im Raum zwischen den Welten gibt es etwas, das als die aetherische Leere, das Große Nichts oder die Dunkelheit außerhalb bekannt ist. Es ist ein Nicht-Reich, das den Himmel der Reiche bildet.

Unausgerichtete, schwache Magiemotive treiben durch diesen Nullraum. Die kugelförmigen Körper, die die Reiche selbst sind, treiben und kreisen durch die aetherische Leere. Einige folgen Mustern und sind in der Umlaufbahn aneinander gebunden, während andere Reiche sich freier bewegen.

Es gibt auch noch andere Unterreiche und Anomalien, die in dieser Leere existieren, wie die Reiche des Chaos, die Skaven-Nagellöcher, der Böse Mond usw., aber ich werde nicht auch noch auf diese eingehen, sonst sind wir den ganzen Tag hier.

Die Reiche können sich auch durch Realmgates miteinander verbinden. Realmgates sind, ganz einfach, Portale, die Reiche miteinander verbinden.

Ein Realmgate kann eine Verbindung zu einem anderen Teil des eigenen Reiches oder zu anderen Reichen in der aetherischen Leere herstellen. Realmgates können viele Formen annehmen, und man muss vorsichtig sein, wenn man sie benutzt.

Während eines Ereignisses, das als Realmgate Wars (siehe meine anderen Überlieferungsartikel für Details) kämpften die sterblichen Ethnien mit den Mächten des Chaos um die Kontrolle über die Realmgates.

Als das Chaos die Realmgates eroberte, sickerte ihr Einfluss in sie hinein und verdarb sie, so dass ihre Funktion verdreht wurde.

Ein korrumpiertes Realmgate kann eine Verbindung zum Reich des Chaos oder sogar direkt zur aetherischen Leere herstellen, was sie extrem gefährlich macht.

Verderbte Realmgates werden zwar oft von den Gegnern des Chaos zerstört oder gereinigt, aber es gibt immer noch viele von ihnen in den Realms, was das Reisen in den Realms sehr viel tödlicher macht.

Wie sind die Reiche beschaffen? Wie ist das Leben in jedem einzelnen Reich?

Jedes der Reiche ist riesig. Die Reiche sind nicht unendlich, aber für uns Sterbliche könnten sie es genauso gut sein.

Sterbliche können ihr ganzes Leben damit verbringen, ein Reich zu durchwandern, ohne es jemals wirklich in seiner Gesamtheit zu sehen. Hier ist ein Überblick über jedes der acht Reiche mit einigen interessanten Punkten!

Das Leben im Reich von Aqshy, dem Reich des Feuers

Aqshy ist das Reich des Feuers, ein Reich der leidenschaftlichen Sterblichen, die das Leben schnell und hart leben.

Die Mentalität der Menschen in Aqshy ist einfach: Man weiß nie, welcher Tag der letzte sein könnte, also sollte man jeden Tag in vollen Zügen genießen.

Brennt doppelt so hell, aber nur halb so lang. Auf Aqshy wird kulturell erwartet, dass man im Leben Risiken eingeht, und jung zu sterben ist nur ein üblicher Nebeneffekt eines gut gelebten Lebens. Diejenigen, die auf Aqshy alt werden, werden von den jüngeren Generationen oft mit Mitleid und Verachtung betrachtet, da sie ihr hohes Alter als Zeichen von Feigheit ansehen.

In Wahrheit sind die älteren Generationen der Aqshy wie Stahl; durch Flammen und Konflikte gehärtet, sind sie oft stärker als jedes heißblütige Jungblut, das sie herausfordern mag.

Trotz seines Namensgebers ist Aqshy nicht nur ein Reich, das aus heißen Wüstenebenen und vulkanischen Gebirgszügen besteht - auch wenn es davon durchaus seinen Anteil hat. Aqshy verfügt über verschiedene Biome jenseits dieser feurigen Länder wie dampfende tropische Dschungel, warme offene Meere und trockene Ebenen und Graslandschaften.

Das Schlüsselelement, das das Reich von Aqshy eint, ist das Gefühl von Energie. Alles in Aqshy ist nur einen Funken davon entfernt, sich zu entzünden, ein Wort davon, wütend zu werden, ein Schlag davon, die Ruhe zu zerstören.

Historisch gesehen ist Aqshy ein Reich, das stark von Khorne angegriffen wurde, der Anspruch auf das Reich erhoben hat. Seine Streitkräfte haben tiefe Narben in den Menschen und der Landschaft von Aqshy hinterlassen. In jüngster Zeit haben Khornes Streitkräfte durch das Auftauchen der Stormcast Eternals während des Zeitalters des Sigmar schwere Verluste und Rückschläge erlitten. 

Trotz dieser Niederlagen scheint es Khorne nicht zu stören, und er fühlt sich sogar gestärkt durch das, was er als würdige Gegner für seine endlosen Kriege und seine Gewalt ansieht.

Aqshy beherbergt viele wunderbare Orte, von denen hier nur einige genannt werden:

Hammerhal

Hammerhal, auch bekannt als die Stadt mit den zwei Schwänzen, ist eine Stadt, die um ein Realmgate nach Ghyran gebaut wurde.

Hammerhal ist eine Stadt, die in beiden Reichen existiert, wobei die Hälfte davon in Aqshy liegt. 

Hammerhal ist eine Bastion für die Mächte der Ordnung, die im Großen Parch errichtet wurde, nachdem die Stormcast Eternals das Gebiet in einer militärischen Kampagne gesichert hatten. Hammerhal wird immer noch größtenteils von den Stormcast Eternals von Azyrheim regiert und instand gehalten, daher ist die Stadt stark befestigt und wird als wichtiger strategischer Punkt für den Realmtravel militaristisch gehalten.

Trotz seiner militärischen Bedeutung ist Hammerhal eine boomende Metropole, die von einer Vielzahl von Ethnien und Kulturen bewohnt wird, und seine Grenzen werden ständig erweitert, um die wachsende Bevölkerung aufzunehmen.

Hammerhal ist ein Heiligtum für die freien Völker von Aqshy und ein Leuchtfeuer der Hoffnung im Zeitalter Sigmars für die Ordnung.

Anvilgard

An der Charrwind-Küste gelegen, ist Anvilgard eine Hafenstadt an der Grenze zwischen schwülem Dschungel und vulkanischen Gebirgszügen.

Anvilgard ist eine Stadt am Rande der Wildnis von Aqshy, wo die nahe gelegenen Vulkane ständig Lava in die Umgebung spucken und große Teile des Dschungels niederbrennen und zerstören. 

Sobald die Vegetation zu nährstoffreicher Asche reduziert ist, wächst sie mit magischer Kraft nach, die von aqshianischen Energien durchdrungen ist und Anvilgard zu überfluten droht. Anvilgard verfügt über große Türme, die Entlaubungsmittel ausspucken, um zu verhindern, dass Anvilgard von diesen Gewächsen überrannt wird; allerdings hinterlassen diese chemischen Sprays einen ständigen grauen, trüben Schleier über der Hafenstadt. 

Diese Düsternis entspricht dem wahren Charakter der Stadt, die ein Hort krimineller Aktivitäten und heimtückischer Machenschaften ist. 

Die Blackscale Coil, ein Hexenzirkel von Elfen, manipuliert die Stadt heimlich und betreibt sie zu ihrem eigenen Vorteil. Trotz ihrer kriminellen Korruption ist die Hafenstadt ein wichtiger Standort für Handel und Reisen in Aqshy.

Hallowheart

Hallowheart ist eine Stadt voller Magie und beherbergt einige der mächtigsten Zauberer von Aqshy. 

Sie ist auf einer riesigen, tiefen Grube erbaut, die als schimmernder Abgrund bekannt ist und in der einst ein von Tzeentch verdorbener Drache lebte. 

Dieser Drache wurde von den Stromcast Eternals und den Fyreslayer Lodges erschlagen, und nun wird dieser höhlenartige Abgrund wegen seiner magischen Edelsteine und Steine abgebaut. 

Dennoch könnte in den Tiefen der Minen immer noch Korruption lauern, und es werden Expeditionen immer tiefer in die Minen geschickt, um nach Überbleibseln der tzeentchischen Korruption zu suchen.

Der Reichsapfel Infernia

Eine korrumpierte Welt, die über Aqshy hängt. Dieser Mond schwebt über dem Großen Parch und verbreitet Chaos und Korruption als Gegenangriff auf die jüngsten Vorstöße der Ordnung in Aqshy. 

Es regnet Blut, während es über das Land zieht und Khornes Streitkräfte für den ewigen Krieg stärkt. 

Chakriks Torheit

Eine von Erdbeben heimgesuchte Skavenstadt, die nach jeder Zerstörungswelle wieder aufgebaut wird. Mit ihren endlosen Horden werden die Verluste in dieser Stadt einfach als eine Art zu leben angesehen. 

Glücklicherweise halten diese Erdbeben die Zahl der Skaven in Schach und beschäftigen sie. Würden diese Erdbeben aufhören, würde die Zahl der Skaven mit Sicherheit anschwellen und eine Gefahr für die umliegenden Regionen darstellen.

Im Vergleich zu allen anderen Realms ist Aqshy das Realm, das von Games Workshop am meisten entwickelt und beachtet wurde. Es gibt viel mehr zu Aqshy, als ich hier aufzählen könnte!

Das Leben im Reich von Ghyran, Reich des Lebens

Ghyran ist das Reich des Lebens und die Heimat von Alarielle, der Göttin des Lebens und Anführerin der Sylvaneth-Fraktion. Ghyran ist ein Reich, in dem das Leben in jeder Hinsicht wächst und gedeiht. Ghyran ist reich an Ressourcen und beherbergt blühende, dichte Wälder und Dschungel, in denen Früchte und Wild groß und stark werden.

Die Luft selbst pulsiert vor Leben und belebt alle, die Ghyrans Energien in sich aufnehmen. Eine unfassbare Vielzahl von Lebensformen bevölkert Ghyran, vom kleinsten Insekt bis hin zu schwerfälligen Ungetümen, die in einem vollendeten Kreislauf der Natur existieren. 

Obwohl Ghyran gefährlich ist, ist es ein Paradies für diejenigen, die sich in der Wildnis zurechtfinden und die Götter besänftigen können.

Ghyran ist jedoch ein Reich, das im Zeitalter des Chaos besonders gelitten hat. 

Nach der Invasion durch Nurgles Streitkräfte wurde das Reich im Laufe des Krieges fast in den Ruin getrieben. Grüne Wälder wurden in giftige Sümpfe verwandelt, wilde Tiere wurden infiziert und verwandelten sich in von Pocken befallene Dämonen, und die azurblauen Meere an Ghyrans Küsten wurden in Ozeane aus Schlamm und Schlick verwandelt.

Hätte der Ewige der Sturmfeste nicht zu Beginn des Zeitalters des Sigmar eingegriffen, wäre das Reich mit Sicherheit einen langsamen Tod durch die Hand des Pestgottes gestorben.

Ghyran ist jetzt ein Reich mit schweren Wunden, das sich langsam erholt.

Das hauptsächlich von Elfen und Menschen bewohnte Reich Ghyran wird vor allem von Alarielles Slyvaneth beschützt, obwohl auch Götter wie Sigmar und (überraschenderweise) Nagash ihren Anteil an dem Reich haben, da sie ihre eigenen Zivilisationen in Ghyran mit aufgebaut haben.

Diese Zivilisationen geraten manchmal miteinander in Konflikt, doch die jüngsten Einfälle von Nurgle haben das Reich dazu gebracht, sich zu vereinen.

Das Reich Ghyran selbst ist ein vielfältiges Reich der Wälder, Dschungel, Gebirgszüge und gefrorenen Tundren, wobei jedes dieser Ökosysteme vor Kraft strotzt. Die Kontinente selbst scheinen lebendig zu sein, sich zu bewegen und zu verschieben, während sie sich miteinander paaren und häufig neue Landmassen entstehen lassen.

Ghyran beherbergt auch viele wundersame Orte, darunter:

Hammerhall Ghyra

Die andere Hälfte von Hammerhal, Hammerhall Ghyra, ist ebenfalls eine pulsierende Kulturmetropole und ein sicherer Hafen für die Kräfte der Ordnung. 

Während der Krieg gegen Nurgle in Ghyran weitergeht, bleibt Hammerhal ein wichtiger strategischer Punkt.

Die lebendige Stadt

Die lebendige Stadt, die von Alarielle selbst innerhalb eines Tages erbaut wurde, ist ein Zeugnis von Alarielles Macht.

Der Ort der Stadt selbst wurde mit militärischer Hilfe der Ewigen der Sturmburg zurückerobert, und als Ergebnis dieses Ursprungs ist die Stadt ein Symbol für Alarielles Bündnis mit den freien Völkern der Ordnung.

Alle Mitglieder der Großen Allianz der Ordnung sind in der Stadt willkommen, sogar die Wanderer, ein aelvenisches Volk, das Alareille vor langer Zeit im Zeitalter des Chaos verlassen hat.

Obwohl einige die Stadt wegen ihrer etwas fremden Kultur und Herkunft fürchten, ist die Stadt ein sicherer und einladender Ort für die Menschen der Ordnung.

Grauwasserechtheit

Die in einer sumpfigen Region von Ghyran errichtete Stadt der Ordnung ist eine industrielle Festung, die in starkem Kontrast zum Rest von Ghyran steht.

Während die meisten Städte und Zivilisationen auf Ghyran im Einklang mit der Natur existieren, ist Greywater Fastness eine rasende Fabrikstadt, die Wälder abholzt, Rauch und Verschmutzung ausstößt und die Luft mit dem lauten Knacken von Schießpulver erfüllt. 

Die für ihre Geschützbataillone bekannte Stadt ist ein wichtiger Verteidigungspunkt und Offensivlieferant für die freien Völker Ghyrans, und ihre technologischen Wunderwerke sind unübertroffen.

Trotz ihrer Schlüsselrolle bei der Verteidigung von Ghyran zieht die Grauwasserfestung oft den Zorn der Slyvaneth auf sich, die die Stadt als eine Verschandelung des Landes betrachten, die sich nicht so sehr von Nurgles ansteckenden Domänen unterscheidet. Konflikte zwischen den beiden Fraktionen sind keine Seltenheit.

Die Eiche der Zeitalter

Als Überbleibsel der Alten Welt manifestierte sich die Eiche der Zeitalter im Zeitalter des Mythos während der prägenden Jahre von Ghyran.

Die Eiche der Zeitalter, ein Ort großer Magie und Macht, war ein symbolisches Bindeglied zwischen der Alten Welt und den neuen Reichen, nachdem sie zerstört worden war.

Im Zeitalter des Chaos wurde der Baum von den Mächten des Nurgle korrumpiert und verwandelte sich in eine große schwarze Eiche, die nur noch Dreck ausspuckt - eine Verhöhnung des lebensspendenden Wassers, das er zuvor spendete.

Athelwyrd

Der Atherwyrd, ein heiliges Heiligtum für Alarielle, ist ein verborgenes Tal, von dem aus sich Alarielle mit den Weltenwurzeln von Ghyran verbinden kann. 

Da sie sich auf das Reich selbst einstimmen kann, sieht Alarielle alles und weiß alles, was in ihrem Reich geschieht. Alarielle zog sich im Zeitalter des Chaos hierher zurück, als alle Hoffnung im Krieg gegen Nurgle verloren schien.

Decrepita

Decrepita, ein Ort, der den Kreislauf des Lebens veranschaulicht, ist ein Land in Ghyran, in dem jedes Jahr, wenn der Winter kommt, alle Bewohner des Landes sterben, um dann im nächsten Frühjahr wiedergeboren zu werden. 

Von Nagash begehrt, wurde Decreptia im Zeitalter des Mythos von Alarielle als diplomatischer Schachzug an Nagash verschenkt. 

Jetzt ist es ein Land, das von Untoten bevölkert wird, und obwohl dies zunächst als Schlag ins Gesicht der Werte des Reiches angesehen werden würde, haben sich die Untoten als wirksame Abschreckung für Nurgles Streitkräfte erwiesen.

Leben im Reich von Shyish, Reich des Todes

Shyish ist das Reich des Todes und wird von Nagash, dem Gott des Untodes, regiert. Wenn Sterbliche auf irgendeinem Reich sterben, reist ihre Seele, wenn sie nicht von einem Gott beansprucht wird, nach Shyish. 

Shyish besteht aus mehreren Taschenreichen und Ländern, die durch den Glauben der Sterblichen geformt werden; was immer die Sterblichen glauben, dass sie nach ihrem Tod erwartet, ist in Shyish möglich. Wenn genügend Sterbliche einen gemeinsamen Glauben an ihr kulturelles Leben nach dem Tod haben, wird dieser in Shyish entstehen und sie nach ihrem Tod erwarten.

Daher ist Shyish ein Land, das aus Nachleben und Unterwelten aller Art besteht, zusammen mit einheimischen Kulturen und von Nagash kultivierten Gebieten.

Die Kulturen in Shyish sind ständig vom Tod umhüllt. Geister, Untote und andere Erinnerungen an die eigene Sterblichkeit sind in Shyish keine Seltenheit.

Daher sind die Menschen in Shyish im Allgemeinen ein düsteres Volk; alle wissen, was sie nach ihrem Tod erwartet, und das Leben wird oft eher als Vorspiel für den Rest ihrer Existenz denn als deren Mittelpunkt betrachtet. Dennoch kann das Leben auch hier Freude bereiten, und wenn man seine Karten richtig ausspielt, ist der Tod nicht das Ende, sondern lediglich ein neuer Anfang.

Shyish war einst ein Reich, in dem Hunderttausende von Todesgöttern lebten. Als Nagash jedoch die Herrschaft über das Reich an sich riss, strebte er danach, der einzige und unangefochtene Herrscher der Toten zu sein.

Nagash jagte und tötete alle Götter des Todes, die er fand, und mit jedem Gott, den er tötete, wuchs seine Macht. Überbleibsel dieser Götter existieren manchmal noch in der einen oder anderen Form, aber auf Shyish zollen alle Nagash in der einen oder anderen Form Tribut oder müssen die Konsequenzen tragen.

In letzter Zeit hat sich Shyish ziemlich stark verändert.

Nach dem Nekrobeben kehrte sich die Polarität von Shyish um, und die Magie wurde in das Zentrum des Reiches hineingezogen, statt nach außen an die Ränder. 

Infolgedessen wird das Reich nach innen in Richtung der Mündung des Shyish Nadir gezogen, ein Sinkloch in der Realität, in das alle Todesmagie der Reiche gezogen wird.

Das Reich des Todes ist passenderweise das Sterben.

Hier sind einige interessante Orte auf Shyish:

Nagashizzar

Die Stille Stadt liegt im Herzen von Shyish und ist Nagashs persönliche Hauptstadt im Reich von Shyish. Nagashizzar beherbergt die große Schwarze Pyramide und ist eine Festung von großer Macht für Nagash und seine Mortarchen.

Ruinen von Shadespire

Einst eine Stadt der Opulenz, die Nagash trotzte, ist Shadespire heute nur noch eine Ruine aus knochengebleichten Steinen in Shyish.

In ihren Mauern werden große Reichtümer und Magie vermutet, so dass viele Reisende versuchen, die verwunschenen Ruinen auf der Suche nach Ruhm zu bezwingen.

Was diese Abenteurer nicht wissen, ist die Tatsache, dass Shadespire eine Stadt ist, die jetzt zwischen den Welten gefangen ist. Diejenigen, die sie betreten, sind dazu verdammt, für immer durch ihre Hallen zu wandern.

Dennoch gibt es Menschen, denen es in letzter Zeit gelungen ist, aus Shadespire zu entkommen, weil der Fluss der Magie durch das Nekrobeben gestört wurde; diese Entkommenen finden sich jedoch oft in anderen Reichen wieder.

Diese Stadt ist der Schauplatz für die ersten beiden Staffeln von Warhammer: Underworlds.

Lethissee

Ein See in der Unterwelt von Stygxx. Das Wasser dieses Sees verschlingt die Erinnerungen.

Dieser See und die nahe gelegene Stadt Lethis, die Rabenstadt, waren vor kurzem Schauplatz einer großen Schlacht zwischen den Mächten des Todes und der Ordnung um eines von Sigmars verlorenen Sturmgewölben.

Glymmsschmiede

Die Glymmsschmiede, eine Stadt der Ordnung in Shyish, wurde von den Streitkräften Nagashs schon mehrfach angegriffen. Die Stadt ist ein wertvoller strategischer Punkt für die freien Völker im Reich von Shyish. 

Sie beherbergt ein Realmgate zu Azyr und die Stormcast verteidigen die Stadt mit Hingabe.

Der Roman "Soul Wars von Josh Reynolds" Details diese Stadt ziemlich viel mehr (und das Buch ist eine der besseren AoS lesen)!

Das Leben im Reich von Chamon, Reich des Metalls

Chamon ist das Reich des Metalls, ein Reich, das reich an Ressourcen und Möglichkeiten ist. So formbar wie sein Namensgeber, ist das Reich des Metalls ein Reich im ständigen Wandel, die Landschaft selbst wandelt und verändert sich im Laufe der Zeit.

Daher sind die Menschen, die in diesem Reich leben, ein anpassungsfähiges Volk, das sich komplexer Magie und Technologien bedient, um die Herausforderungen von Chamon zu überstehen.

Trotz seines Namensgebers, dem Reich des Metalls, ist Chamon ein Reich, das durchaus Leben beherbergen kann. Vor allem in der stabileren Mitte des Reiches gibt es große Mengen an sauberem Wasser, und zwischen den Bergen und schwimmenden Inseln, die die Landschaft des Reiches dominieren, findet man Vegetation und Wild.

Das Reich ist auch sehr reich an kostbaren und bearbeitbaren Metallen und Materialien. Diese Reichtümer haben oft zu einem erbitterten Wettbewerb zwischen den Bewohnern Chamons geführt, zum Teil, weil Handel und Gewerbe eine zentrale Rolle in der chamonischen Kultur spielen, aber auch wegen der praktischen Verwendung dieser wunderbaren Materialien in Magie und Maschinen. 

Leider führen diese Handelskriege und Bergbaukonkurrenzen häufig zu einem Ungleichgewicht zwischen Arm und Reich, das Ressentiments schürt.

Mehr als jedes andere Reich ist Chamon ein Reich mit einer Vielzahl von Unterreichen in ihm.

Die komplexe Magie, die diese Reiche miteinander verbindet und verwebt, hat die Aufmerksamkeit von Tzeentcch auf sich gezogen, der sich sehr für das Reich interessiert und seine Invasionskräfte hier konzentriert hat. Angezogen von der Magie dieses Reiches und gestärkt durch die Armen und Geknechteten, die nach Veränderung streben, fasste Tzeentch schnell Fuß in Chamon.

In Chamon finden zwar viele Rennen statt, aber vor allem der Duardin ist hier zu Hause.

Die Kharadron Overlords sind die berühmtesten dieser Duardin. Sie leben in den Wolken in großen Himmelsschiffen, um den harten Herausforderungen der Länder unter ihnen zu entgehen, aber auch, um die Horden von Tzeentchs Streitkräften zu bekämpfen.

Hier sind einige Orte auf Chamon, die es wert sind, erwähnt zu werden:

Die Himmelspforten

Überall in Chamon fahren die von den Kharadron Overlords betriebenen Sky Ports durch die Lüfte, treiben Handel und ernten Ressourcen, wo sie können.

Die Himmelspforten erfüllen auch militärische Aufgaben, jagen große Himmelsbestien und bekämpfen die Mächte von Tzeentch. Es gibt sechs große Himmelspforten in Chamon, die alle von verschiedenen Häusern und Linien von Duardin bewohnt werden.

Greifvogelgehege

Diese ehemals als gottgeschmiedete Inseln bekannten, einst vollkommen geraden Eilande wurden von Grungi selbst als Geschenk an die Duardin geschmiedet.

Diese Inseln wurden jedoch korrumpiert und verformt, als eine tzeentchische Götterbestie, bekannt als der Lode-Griffon, über die Inseln herfiel und die Inseln mit seiner metallischen Anziehungskraft verformte. Obwohl die Bestie schließlich besiegt wurde, war der Schaden, den sie dem Land zugefügt hatte, dauerhaft.

Das Ferrium-Gebirge

Diese metallischen Berge sind die Heimat der das Chaos anbetenden Eisernen Golems, die sich das fließende Magma ihrer Berge zunutze machen, um brutale Kriegswaffen zu schmieden. Die Eisernen Golems sind eine der Warbands des Kernsets in Warhammer Warcry (was ziemlich gut ist).

Das Leben im Reich von Hysh und Ulgo, Reich von Licht und Schatten

Man kann nicht über die Reiche des Lichts oder des Schattens sprechen, ohne das jeweils andere zu erwähnen, da die beiden Reiche für immer miteinander verbunden sind. 

Die Reiche Ulgu und Hysh, die einander umkreisen, sind Reiche, die sich beide mit dem Konzept des Wissens befassen - mit dem Wissen, das vor einem verborgen ist und verborgen bleibt, oder mit dem Wissen, das einem erleuchtet wird.

Ulgu, das Reich der Schatten, ist ein Reich des grauen Nebels und der Dunkelheit. Flüstern schwebt auf den Winden dieses Reiches, und Schatten spielen den Augen der Unvorsichtigen Streiche.

Ulgu ist eine Domäne der Geheimnisse und Lügen, und nichts kann wirklich sicher sein, solange man sich im Reich der Schatten befindet - nicht einmal die eigenen Sinne.

Ulgu ist in dreizehn Herrschaftsgebiete unterteilt, die von verschiedenen Anführern regiert werden, aber der gottgleiche Malarion, der Schattenkönig, kommt einem obersten Monarchen am nächsten.

Das Reich ist auch die Heimat der Töchter von Khaine, die von Morathi regiert werden, die selbst die Gottheit anstrebt (Siehe meinen anderen Artikel über Fraktionen für weitere Details!)

Hysh, das Reich des Lichts, ist ein Reich der Vernunft und der Erleuchtung. Hysh wird von Teclis und Tyrion, den Herren der Lumination und Schutzgöttern der Elfen, regiert und ist ein Reich der Gelehrten und Philosophen, der Logik und der Vernunft.

Hysh mag zwar wie ein Reich des Friedens und des Fortschritts klingen, doch das Streben nach Wissen kann blind machen. In dem immer größer werdenden Wissensdurst verlieren sich manche Hyshianer in ihrem Stolz und stürzen ins Chaos. 

Selbst ein so reines Reich wie Hysh hat die Trommeln des Krieges gegen das Chaos zu spüren bekommen, und die einst grenzenlose Pracht des Reiches ist nun dem Untergang geweiht. Doch es gibt noch Hoffnung, denn das Reich versucht, sich wieder aufzubauen.

Zwischen den beiden Reichen liegt Uhl-Gysh, ein Gefängnisreich für den Chaosgott Slaanesh. Dieses Unterreich existiert in einem Paradoxon zwischen den beiden Reichen und bleibt größtenteils vor den Mächten des Chaos verborgen, obwohl der Einfluss von Slaanesh immer noch aus seinem Gefängnis sickert.

Ulgu und Hysh sind wahrscheinlich die beiden Reiche, die in Age of Sigmar von Games Workshop am wenigsten erforscht wurden - besonders Hysh. Lichtelfen könnten definitiv eine Sache sein, da das Reich für eine kommende Veröffentlichung stark angedeutet worden ist.

Das Leben im Reich Ghur, Reich der Bestien

Ghur ist das Reich der Bestien, ein wildes Reich, in dem die Konzepte von Raubtier und Beute auf die Spitze getrieben werden. 

Auf Ghur ist alles ein Raubtier für irgendetwas - sogar das Land selbst wandelt sich und jagt und verschlingt die Unvorsichtigen. Gottbestien und andere Ungeheuer durchstreifen die Ländereien von Ghur mehr als jedes andere Reich, verschlingen sich gegenseitig und formen das Land um, während sie kämpfen.

Ihre riesigen Skelette übersäen die Landschaft von Ghur.

In Ghur gibt es nomadische Abschnitte sterblichen Lebens, die das Land durchstreifen und sich ihre Nische im überladenen Ökosystem von Ghur suchen.

Riesige Horden von Orruks verwüsten die Hügel und Felsen Waaaghs, Chaos-Kriegerbanden pirschen sich an die Bestien in den zerklüfteten Ebenen heran, und Ogors ziehen in nomadischen Rudeln umher, immer in Bewegung.

Einige sterbliche Völker leben in stabileren, durch Palisaden geschützten Siedlungen, und einige leben sogar auf dem Rücken der großen Bestien, die durch Ghur ziehen.

Die Landschaften von Ghur sind ebenso vielfältig wie gefährlich. Dschungel voller Megafauna, Wälder mit sich windendem Unterholz, Hügel, die sich verschieben und aneinander reiben, Berge, die wandern, Höhlensysteme, die sich wie Schlünde öffnen, und gefrorene Tundra, die wandern - all das sind Ökosysteme, die auf Ghur existieren.

Ein Gefühl des Hungers und der Jagd durchdringt die Luft von Ghur, ansteckend in seiner ursprünglichen Einfachheit

Die Verehrung von Gorkamorka ist hier in Ghur stark ausgeprägt, und das Reich steht offensichtlich ganz im Einklang mit den Werten der Großen Allianz der Zerstörung.

Allerdings wurde das Schicksal des Reiches durch die Ankunft der Ewigen der Sturmburg während des Zeitalters des Sigmar in Frage gestellt.

Niemand weiß, welches Schicksal Ghur erwartet, als die Kräfte der Ordnung in den Kampf eingreifen.

Leben im Reich von Azyr, Reich der Himmel

Azyr ist das Reich des Himmels, ein himmlisches Reich, das von Sigmar als Sitz seiner Macht beansprucht wurde. Hier hängen große Sternenformationen und Himmelskörper über riesigen Bergen und Dschungelgebieten.

Sowohl die Stormcast Eternals als auch die Seraphon beanspruchen Azyr als ihr Heimatreich, was Azyr zum Reich macht, das am wenigsten von den Mächten des Chaos berührt wird.

Azyrs riesige Städte und gottgeschmiedete Bauwerke versetzen alle Sterblichen, die in das Reich reisen, in Ehrfurcht, denn Azyr ist eines der technologisch fortschrittlichsten und magisch versiertesten Reiche.

Es ist Sigmars ganzer Stolz, denn er hat das Reich aus seinen ursprünglichen Anfängen auferstehen lassen, als er vor Jahrtausenden auf Azyr ankam, im brennenden Kern der Alten Welt.

Dieses Stück der Alten Welt existiert noch heute, von Dracothian in den Himmel gehängt und mit massiven Strukturen umgeben - es ist als Sigmarabulum bekannt. Hier, auf dem Amboss der Apotheose, werden die Stormcast nach ihrem vorzeitigen Tod in den Reichen der Sterblichen neu geschmiedet.

Hier steht das Himmelsgewölbe, der Sitz des Pantheons in Krisenzeiten, noch immer als Symbol der Macht.

Hier ist Sigmars Macht auf ihrem Höhepunkt angelangt.

Sigmar hält dieses Reich mit eiserner Hand fest im Griff und weigert sich, auch nur die geringste Spur von Chaos in sein Reich zu lassen. Seine Gesetze sind streng, und die Strafen für ihre Übertretung sind hart.

Andere Reiche in Age of Sigmar

Jenseits dieser acht Reiche gibt es noch andere Reiche, die in der großen Leere der Realität treiben und wohnen. Ich werde hier nicht näher auf sie eingehen, aber es gibt einige, die erwähnenswert sind.

Das Reich des Chaos: Das Reich des Chaos ist ein unendlich großes Reich, das sich ständig verändert und in Bewegung ist. Es ist das ursprüngliche Reich der Chaosgötter.  In meinen anderen Artikeln finden Sie weitere Informationen!

Allpunkte/Achtpunkte: Ein Nexus-Reich, das mit allen anderen Reichen durch das All-Tor verbunden ist. Kürzlich vom Chaos erobert und korrumpiert, ist es nun als Eightpoints bekannt. 

Archaeon nutzt Eightpoints als Testgelände für Chaosanbeter, indem es sie in einem endlosen Kampf gegeneinander antreten lässt und die gewalttätigsten und geschicktesten Kämpfer auswählt. Dies ist der Schauplatz von Warhammer Kriegsschrei.

Der böse Mond: Dieses Himmelsobjekt schleudert durch die Große Leere und zieht auf unberechenbaren Pfaden von Reich zu Reich. Wo er auftaucht, breitet sich Wahnsinn aus, da er die Realität unter seinem leuchtenden Schein verzerrt.

Die Trübsalbläser verehren dieses Wesen und folgen ihm auf seiner Reise durch die Reiche.

Der böse Mond verbreitet ein Pilzwachstum und eine Infektion überall, wo er hinkommt, und lässt dieses Wachstum aus dem Boden, aus Strukturen und sogar aus den Sterblichen selbst sprießen. 

Wenn der böse Mond auftaucht, bedeutet das in der Regel den Untergang für alle, die Zeuge dieses Ereignisses werden.

Was ist die Grand Alliance: Order in Age of Sigmar und welche Fraktionen sind enthalten?

Order represents the various civilizations found within the realms of Age of Sigmar.

There is a large amount of diversity within the alliance, as many of the factions come from radically different cultural backgrounds and often have conflicting goals and values between them.

What Order as a grand alliance represents is the desire for structure, law, and/or hierarchy to govern the realms. While Order embodies many things in Age of Sigmar, it is not necessarily morally good.

Many people assume, when looking at the game for the first time, that the Grand Alliance of Order are the good guys, and while it’s easy to look good when compared to the reality corrupting forces of Chaos, Order is not synonymous with any form of moral standing.

Order is just as much home to paladins of Sigmar and treants of nature as it is to fanatical murder cults and soul-stealing raiders.

The common thread that binds these factions together is the hierarchies and laws that form their societies, and the threat of Chaos consuming it all is the cause that unites them together.

The pantheon of Order was once the mightiest force in the realms, and their cooperation ushered in a golden era during the Age of Myth.

However, in the face of Chaos, that alliance eroded until betrayal and mistrust broke the pantheon from within.

Now, the forces of Order engage in an uneasy, but necessary alliance against Chaos once more.
As the largest of the Grand Alliances, what follows is some of the most prominent or noteworthy forces of Order.

Geschichte und Hintergrund der Stormcast Eternals Fraktion

The Stormcast Eternals are undoubtedly the face of the Grand Alliance of Order, and of the game of Age of Sigmar itself.

They are the defining force that began the historical era of the Age of Sigmar, and were the element that began to turn the tides against the dominance of Chaos across the realms.

When the pantheon of Order split, and all hope was lost, Sigmar retreated to his realm of Azyr and sealed it off, seemingly abandoning the realms. While the forces of Chaos ravaged and desecrated the lands, Sigmar worked on assembling a force to combat the threat of Chaos. The Stormcast Eternals are that result.

Reforged from the souls of valiant mortals who died fighting Chaos, the Stormcast Eternals are an army of warriors reborn in Sigmar’s divine light.

They carry with them a touch of Sigmar’s power, with strength and fortitude beyond that of any mortal being. Furthermore, the Stormcast Eternals share Sigmar’s affinity with lightning, able to be transmuted and cast across the realms in great storm bolts.

Among the most magically inclined chambers of Stormcast, wizards are able to wield lightning freely, burning away any who would cross their path.

Additionally, all Stormcast wear armor forged from Sigmarite, a durable metal drawn directly from the core of the world that was, which sits now in Sigmar’s capital city of Azyrheim as a grim reminder of what is at stake against the forces of Chaos.

Finally, to cap off all of these divine boons, if ever a Stormcast should fall in battle, their soul will be drawn back to Azyr, where the Stormcast Eternal will be forged anew and be given life once more.

All of this comes at a cost, however. Each time a Stormcast is reforged on the Anvil of Apotheosis, a piece of that individual is lost. At first, it will be memories.

The faces of loved ones, memories of childhood, details of their lives. But soon after, as the Stormcast are reforged again and again, their personalities will begin to fade, and the individuality of the soul will be lost. In the end, some Stormcast are reduced to mindless automatons, a fate that many would argue is worse than death.

The Stormcast are seeking a cure for this, despite the fact that the issue is rarely discussed openly among the ranks. The Stormcast operate in a highly regimented and militarized structure, with faith in Sigmar being the core pillar of their order.

The various chambers that compose the Stormcast Eternals can range from ranks of infantry to spellcasting wizards to even rangers on the frontlines. This diversity and determination results in the Stormcast Eternals being one of the most dominant forces of Order in the realms.

Überlieferungen und Hintergrund der Sylvaneth-Fraktion

The Sylvaneth are the children of Alarielle, goddess of life.  Woven from bark and branch, these spirits of the wood can vary in size and form, from human sized dryads to towering treants. 

It is believed that a portion of the Sylvaneth are formed from the souls of beings Alarielle saved from the destruction of the old world, giving them an ancient connection to the world that was. 

Regardless of their origin, all Sylvaneth are connected deeply to the land, and seek to cultivate growth and life within the wilds.  They bear a particular hatred of chaos, especially Nurgle, who corrupt and defile the land itself that the Sylvaneth are a part of.

The Sylvaneth wield with them the might of nature, bringing creatures and spirits of the wood against those who would threaten their groves.

The Sylvaneth do not have societies and cities as the other factions of order do, but they are an elemental guardian of nature and seek to preserve and protect the land, regardless of the aggressor.

Überlieferungen und Hintergrund der Fyreslayers-Fraktion

The Fyreslayers are a brotherhood of duardin fanatics, who worship the dead god Grimnir.  Grimnir was a warrior god who was freed from imprisonment by Sigmar in the Age of Myth along with his brother Grungni.

While Grungni placed himself in Sigmar’s service to repay his debt, Grimnir demanded immediately for a task to settle what was owed. 

Sigmar tasked Grimnir with slaying the great salamander Vulcatrix, the mother of fire. 

Grimnir set off at once to do battle with the great beast, a battle that shook the foundations of Aqshy, carving mountain ranges and raining fire. 

In the end, both divine entities slew each other, and Grimnir shattered into an innumerable rain of gold upon his death.

Today, the Fyreslayers seek out this divine gold. Branding it into their flesh, portions of Grimnir’s power can be bestowed upon them, giving them extreme resilience, speed, and strength. By releasing this energy, the Fyreslayers seek to give form once more to their long dead god, and as such, they seek it out tirelessly.

Much of this Ur-gold has fallen into the hands of the other mortal races, so to avoid having endless conflict with all other races, the Fyreslayers sell their services as mercenaries.

This places the Fyreslayers in the somewhat morally grey area that the grand alliance of order can entail.

While the Fyreslayers do have a high sense of honor, they place the hunt for Ur-gold above all else, meaning that Fyreslayers may fight for Order one day, but turn against it the next.

While the Patriarchal lodges of the Fyreslayers are most prominent in Aqshy, the Fyreslayers can be found all over the eight realms.

Geschichte und Hintergrund der Kharadron Overlords Fraktion

 The Kharadron Overlords are a race of Duardin who have abandoned their traditional ancestral homes to take to the skies. 

Using advanced technology powered by aether-gold, an extremely valuable gas like substance, the Kharadron Overlords live in sky ships and floating cities high above the warring realms below.

During the end of the Age of Myth, at the turning of the Age of Chaos, the Duardin felt as though their god Grungni had abandoned them. 

While Grungni worked for Sigmar, crafting marvelous technologies, he ignored the plights of his people, thinking that his people would survive best under pressure and through trials.

However, as the tides of chaos grew and war spread across Duardin land, the Duardin people found themselves abandoned by their god.

Unable to continue existing as they were, these Duardin found themselves taking to the sky through their technological achievements to survive, and so the Kharadron Overlords were born.

Initially a reclusive people, today the Kharadron Overlords are a mercantile group, moving between realms and trading.

With the return of Sigmar and the fight against chaos resuming, the Kharadron Overlords now descend upon the mortal realms in their skyships to unleash their fantastical weaponry upon the enemies of order.

Geschichte und Hintergrund der Fraktion der Töchter von Khaine

The Daughters of Khaine are a murderous cult of witch aelves and fanatics who worship the god Khaine.

They exist within the societies of order through deception, posing as gladiatorial warriors and entertainers in private circles.

In truth, the Daughters of Khaine are killers, sacrificing others to maintain their youth and empower themselves. Sigmar tolerates the presence of these fanatics for the simple reason that they are invaluable in battle.

The Daughters of Khaine are battle hungry warriors who spend their whole lives training, and when the skills they have cultivated are required, they are a terrifying force to unleash against the enemies of Order.

The Daughters of Khaine are led by Morathi, the high oracle of Khaine, who has fashioned their society in her likeness. The entirety of the Daughters of Khaine’s society is built on lies, and in truth, Khaine is a false god.

It is Morathi the demigoddess to whom the Daughters of Khaine’s really worship, though they do not know it.

Absorbing their faith and growing on their spiritual power, Morathi seeks to grow enough as a demigoddess to achieve true godhood.

Überlieferungen und Hintergrund der Idoneth Deepkin 

The Idoneth Deepokin are a race of aelves who, until recently, had existed in isolation and secrecy. During the End Times of the world that was, Slaanesh, the Chaos God of Excess, devoured much of the Aelven race.

When Tyrion, Teclis, and Malekith captured the Chaos God Slaanesh, they attempted to extract Aelven souls from Slaanesh in the hopes that they could be saved.

While the race that would become known as the Deepkin were salvaged, their souls were seemingly tainted by the Chaos God.

Fearful of Chaos worship, they fled to the deepest recesses of the sea to live in isolation.

There, they discovered that only one in a hundred children they would sire would be born sentient. Over time, the Deepkin struggled, but slowly they rebuilt.

They constructed vast secret cities in the deeps, and learned to tame the underwater creatures that dwelt in the ocean depths.

They mastered magic that allowed the Deepkin to transfer souls; by stealing the soul of one being and imbuing it into on an empty shell of a aelve, a new life could be born.

Thus, the Idoneth Deepkin raid the shores of the mortal realms above the waves, stealing souls and retreating back below the waves to expand their ranks.

Using magic that allows their sea mounts to swim through the air as if it were water, the Idoneth Deepkin strike hard and fast, using magic to also confuse and slow their victims.

Only recently exposed to the common eye of the mortal realms, The Idoneth Deepkin join the Alliance of Order due to their hatred of chaos.

However, the Deepkin are a tenuous ally at best, for once Chaos is defeated, they will surely turn on their allies in the search of more souls.

Überlieferungen und Hintergründe zu den Städten Sigmars und der Freien Gilde 

The Free Guild and the Cities of Sigmar are the numerous collectives of civilizations that are scattered throughout the realms. 

Normal mortals like you and I, these collectives fight valiantly in the face of impossible threats beyond their understanding. Some are just normal plebs, others part of the Freeguild and others are criminals.

The Free People includes Humans, Aelves and Duardin (and maybe other races?).

Right now we mostly know about the Cities in the Cities of Sigmar book, but other humans and cities could be build or uncovered in the future.

Überlieferung und Hintergrund der Seraphon 

The Seraphon are a race of primordial lizard people from the world that was. 

They are led by the Slaan, and race of ancient and powerful spellcasters, who escaped the destruction of the alte Warhammer-Welt in large ships.

Unfortunately, all of these lizard people died on the ships with the exception of the Slaan as they wandered through the cosmos, before eventually ending up in the mortal realms. 

Now the Slaan summon tangible copies of the Seraphon through memories into battle, making them a sort of Order Deamon faction. 

I’m really not doing them justice here, but their lore is quite outdated, and they have largely been ignored in the lore of Age of Sigmar. 

They deserve an update, because Aztec lizard people riding dinosaurs that shoot lasers is too ridiculous to not have in the setting. 

Make it work, Games Workshop!

Was ist die Grand Alliance: Chaos und welche Fraktionen sind dabei?

In Age of Sigmar, there is a realm known as the realm of chaos. It is a primeval place, constantly shifting and changing, where thought and emotion can become reality.

No mortal being could survive here for long, as the nightmarish and ever-changing realm is incomprehensible and unnavigable by mortal standards.

It is unclear exactly how the realm of chaos is connected to the rest of the mortal realms; however, it is known to be connected to the dark desires and impulses of mortals, formed from their emotions and deeds.

None exemplify this law of reality more than the Dark Gods themselves.

Within this realm of chaos, there are beings known as the Gods of Chaos.

These are beings of immense power, formed from the dark impulses of mortals, that are just as much a part of the realm of chaos as they are rulers of it.

They are able to form more stable territories within the realm of chaos, and as their influence over mortals grows, their power grows as well.

Ultimately, these Chaos Gods seek to corrupt the rest of the mortal realms and merge the realm of chaos with all of reality in the ever-ongoing pursuit of power.

The Chaos Gods are incomprehensible in their machinations and motives, as they truly are beyond any mortal understanding.

They are a primal force that always has, and most likely always will, exist. Beating upon reality as a tidal wave beats upon a rock, chaos endlessly and tirelessly pursues it goals.

Generally, when people refer to the Chaos Gods, they are referring to the four main gods of chaos:

  • Khorne
  • Tzeentch
  • Nurgle
  • Slaanesh

However, there is also a newly ascended God of Chaos, The Great Horned Rat.

These gods will often compete with one another, and are not above waging war on each other in their eternal struggles for dominance.

However, when the gods unite under one banner, they become near unstoppable.

Überlieferungen und Hintergründe zu Khorne und seinen Armeen

Khorne is the god of war, bloodshed, and violence. He cares not from where the blood flows, but only that blood is spilt.

To Khorne, any battle is a ritual in his honor, and any war cry is a prayer in his name. More than anything, Khorne craves endless battle filled with brutal violence.

However, despite Khorne’s seemingly mindless lust for bloodshed, Khorne does seem to have a twisted code of honor.

Khorne detests magic, seeing it as weak and cowardly, and seeks to punish those who would use it in battle.

Khorne sees no glory in sneak attacks or cheap tactics, and as a result, demands that warriors face their opponents head on in open challenge.

While Khorne does not shy away from the killing of innocents, the skulls of the weak are pitiful trophies, not worthy of Khorne’s throne of skulls – so Khorne’s followers will not often seek battle with the weak.

In Age of Sigmar, an age known for its widespread wars and fierce battles, Khorne has become a powerful God.

Still, his thirst is endless, and he continues to seek greater battles and further incite violence across the realms. Symbols of Khorne include blood, skulls, and brass.

Überlieferung und Hintergrund Tzeentch und seine Armeen

Tzeentch is the god of change, knowledge, and magic. More than any other Chaos God, Tzeentch eludes mortal comprehension.

His plans are convoluted at best, and his machinations can stretch on for centuries.

What may seem to be a loss for Tzeentch really might be an intentional ploy that will only bear fruit decades or centuries down the line.

While we might see reality in a limited, linear sense, Tzeentch seems to be able to see all realities at once, manipulating the strands of fate for its own desires.

Tzeentch will often promise power through knowledge, seducing wizards into its service – however, this knowledge will often come at a terrible cost.

Mutations are seen as blessings of Tzeentch, granting power to those able to handle the extreme changes to their bodies, while consuming the unworthy and turning them into terrible beasts.

‘Of all the Chaos Gods, Tzeentch seems to care for its followers the least, treating them as pawns in the grand scheme of things.

In Age of Sigmar, an age known for its widespread wars and as a period of unrest, Tzeentch lures into its fold revolutionaries who seek to change their societies and wizards who crave knowledge to survive.

Tzeentch is the God of Chaos most accepting of the recent changes to the Chaos pantheon.

Symbols of Tzeentch include Birds and Avian features, mutations of flesh, and the eye… though of course, all these are subject to change.

Überlieferung und Hintergrund Nurglee und seine Armeen

Nurgle is the god of pestilence, rot, and decay. Nurgle may initially appear to be a god of death, but Nurgle actually embodies the cycle of life in full.

Every diseased, rotting corpse is host to a multitude of lifeforms, and will lay the foundations for life to come.

Nurgle enjoys life but demands that when death comes, it is to be embraced. Nurgle wishes to spread plague and disease across the realms and offers a strangely familial embrace to those who would accept his teachings.

In an age where war and famine spread across the realms, Nurgle continues to grow in power from the festering corpses of the fallen.

He continuously concocts new poxes and illnesses to spread across the realms, and his followers are his vessels to do so.

A few of the symbols of Nurgle are the bell, the fly, and exposed diseased entrails.

Überlieferung und Hintergrund Slaanesh und seine Armeen

Slaanesh is the chaos god of excess, pride, pain, and pleasure.

Above anything, Slaanesh wants you to feel and embrace sensation. Slaanesh continuously seeks greater and grander sensations or experiences, usually at the expense of others.

Slaanesh is a god that infiltrates and corrupts more so than any other chaos god. In times of peace, when there is no war, unrest, or pestilence, it is Slannesh that corrupts society through opulence and comforts.

Pride over one’s position, excess through carnal pleasures, even ambition in the arts can all be doorways in which Slaanesh’s influence can emerge.

As a god of excess, Slaanesh is also a particularly dangerous god in an age where the ruinous power of chaos reign.

As the chaos gods indulge themselves in their forms of worship, they too engage in excess. This excess can fuel Slaanesh and empower the god in the same way mortals can.

This can make Slaanesh a God particularly feared by the other gods of chaos.

Currently, Slaanesh is actually imprisoned by the gods of order in a prison between realms. It is theoretically a prison impossible to escape, but Slaanesh’s influence seeps out from it prison while its chains slowly break, one by one.

In the meantime, Slaanesh’s followers desperately seek put their god, growing ever closer to unleashing Slaanesh upon the realms once more.

Geschichte und Hintergrund der Großen Gehörnten Ratte und ihrer Armeen

The Great Horned Rat is the Dark God of the Skaven, a race of chittering, all-consuming rat people.

The Great Horned Rat has only recently ascended into the pantheon of the Chaos Gods.

As a newcomer, the god is often regarded as weaker compared to its peers, but make no mistake, the Great Horned Rat is a powerful and dangerous god.

Commanding the endless hordes of Skaven, the goals of the Great Horned Rat are simple: to consume and infest every realm in its entirety.

The symbols of the great horned rat are (unsurprisingly) the horned rat, the Skaven, and the number thirteen.

Welche anderen Fraktionen gibt es in der Großen Allianz? Chaos?

In addition to the followers of these dark gods, the grand alliance of Chaos also includes a few other factions worth mentioning:

The Beasts of Chaos: Born from Chaos corruption, the beast men are violent, chaos worshipping creatures that appear to be a cross between a man and beast.

Often resembling that of a Goat or bull, the beastmen roam the realms in great herds, raiding and defiling all they find in their wake.

Slaves to Darkness: Also known sometimes as the Darkoath, these are Chaos worshippers that follow no specific major chaos god.

Unfortunately, there isn’t a lot of lore on these guys at the moment, but with Warcry coming out we are seeing more fluff on these diverse chaos tribes.

Each tribe can be radically different from each other, so this is a great faction for creative ideas from a creator stand point. Many of them worship gods that are simply aspects or local versions of the major chaos gods.

Was ist die Grand Alliance: Tod und welche Fraktionen gehören ihr an?

Bestellung und Chaos are two sides of the same coin. As civilizations rise up, and mortal races become more prominent in the world, the emotions, desires, and ambitions of these mortal races give birth to Chaos.

Chaos then rises up, corrupts and devours the world, and after the energies of the world reform, the cycle begins anew.

Who knows how long this process has gone for? What is the point of it all?

As long as Order and Chaos exist, one will always rise up to combat the other, the cosmic wheel will keep turning.

Death, on the other hand, seeks to stop the wheel, to freeze it in place.

Death seeks to do this, quite simply, by killing everything. If all of existence exists in a state of undeath, in a state of unmoving, unchanging reality where the whims of mortals can no longer take shape, then the cycle of destruction will cease.

Led by Nagash, Supreme Lord of Undeath, the Death Grand Alliance is largely an embodiment of his will.

All of the dead answer to Nagash, and Nagash rules over his undead hordes with an iron will.

Those who would slight Nagash find themselves swiftly punished for eternity – for while Nagash has a sense of justice, he does not forgive. Nagash seeks to expand his will across all of the mortal realms – as the god of Death, all souls belong to him in the end.

This mentality leads to many conflicts with the other Grand Alliances. Chaos seeks to corrupt souls, so that they may send them to the realm of chaos for their own ends, reforming them into daemons.

Sigmar and the other Order factions often seek to cheat death, stealing souls from Nagash to be reforged into the Stormcast, or seeking immortality through their patron gods.

As for the hordes of destruction, what little soulstuff they have is claimed by GorkaMorka, making them an irritating threat that needs to be destroyed.

Überlieferungen und Hintergrund für Legions of Nagash

The Legions of Nagash refers to the mindless dead that swell the ranks of his undead, as well as the vampire lords and Mortarchs that led them into battle.

A bit of a catch-all faction within death, this faction contains legions of skeletons and zombies, acting as undead thralls and meat shields, as well as more intelligent beings, such as vampires and necromancers.

Truly, any being from any other death faction can be found within the Legions of Nagash, and all seek to exact his will.

The most notable beings within the Legions of Nagash, besides Nagash himself of course, are the Mortarchs.

Nagash’s personal lieutenants, these powerful beings can still exact their own will (to an extent) and lead Nagash’s forces.

Überlieferung und Hintergrund der Fleischfresserhöfe

The Flesh-Eater Courts are a faction composed of flesh-eating ghouls that are cursed with delusion.

Despite being raving mad monstrosities that desire to eat flesh with an insatiable appetite, the Flesh-Eater courts see themselves in their minds are nobles, princes and crusading knights of high standing.

In their minds, they embark on quests to free their people from the tyranny of others, and when their battles are won, they gather in their halls for great banquets and feasts.

They see the other factions as irredeemable monsters, and the undead hordes they ally with as fellow countrymen.

Home to all manner of undead that crave flesh, the Flesh-Eater Courts are a disturbing force to behold.

Überlieferung und Hintergrund der Nachtjagd 

The Nighthaunt are vast hosts of spirits, geists, and other incorporeal beings in the service of Nagash.

While the worshippers of Chaos go to their respective gods, and those who fight chaos valiantly are stolen by Sigmar, Nagash is often left with the cowardly and unworthy who have committed atrocities throughout their lives.

Nagash punishes these poor souls in eternal enslavement, always trying to match the punishment to how they lived their sinful lives.

The wailing hordes of the Nighthaunt are a terrifying force to do battle with.

Incorporeal in nature, it takes a being of strong will to be able to land a blow on such spiritual adversaries; otherwise such attacks will simply pass through.

Nowhere is safe from the Nighthaunt, as they pass through walls and other barricades that would slow any other army down.

More than any other death faction, the Nighthaunt are fueled by emotion. Hatred, sorrow, desperation; these spirits are often trapped in the eternal throes of these feelings, doomed forever to be used as troops in Nagash’s wars.

Überlieferung und Hintergrund der Ossiarch Bonereapers

The Ossiarch Reapers are Nagash’s answer to the Stormcast Eternals. While Sigmar has his might Stormcast, what does Nagash have?

A lot of dead dudes and some ghosts.

Well, in the Soul Wars Storyline Nagash is starting to pick up the slack and the Ossiarch Reapers is his newest line of toys.

They are a construct army made of bone. As in, they are bones reforged into big lumpy skeleton warriors, living warmachines and all manner of crazy constructs. Unlike the normal skeleton and zombies, the souls of the former owner of the bones are still (sort of?) inside the bone stuff.

How the personality of such beings is going to be, remain to be seen.

You can read more about the Ossiarch Bonereapers Release here

Was ist die Große Allianz: Zerstörung und welche Fraktionen sind dabei?

There are those who do not care for the comforts and trinkets of society.

There are those who only see laws as a method to protect the weak and who see morals as a way to rule those too meek to command their own destiny.

Destruction sees Bestellung and its civilization as a cage, and wishes to be free.

Destruction cares not for the temptations of Chaos, as Destruction already has everything it could ever want. And Destruction sees Death as just another form of enslavement. The only solution is to tear it all down.

Going back to our wheel analogy from earlier, if Death wants to freeze the wheel in place, then Destruction simply wants to break it.

Destruction is a Grand Alliance composed of all sorts of races, ranging from Orruks to Ogors, and Gits to Gargants.

All of these races reject the ideologies of the other alliances, and above all else wish to be free to do whatever they want.

They mostly live in primitive societies, where might makes right, but only a fool would underestimate their simple lifestyle for a lack of intelligence and cunning.

Another uniting factor between members of the Destruction Grand Alliance is their worship of the God Gorkamorka.

But, as with everything else with Destruction, there is no agreement on who or what Gorkamorka really is.

The individual races and tribes interpretation and vision of Gorkamorka is very much what shapes their actions and society (if you can call it that).

Überlieferung und Hintergrund der Ironjawz

The Ironjawz are a faction of Orruks that, like all Orruks, live for battle.

Gathering in large mobs and adorning themselves in great, twisted metal armor, the Ironjawz charge fearlessly into battle.

More military-minded than other Orruk clans, the Ironjawz will attempt to exploit tactics and formations to surprising effectiveness.

Often seen riding boars, or large, scaled, hulking beasts known as Maw-Krushas, Ironjawz are not afraid to use any weapon at their disposal as long as it results in a good fight.

The Ironjawz love fighting so much, that they get jealous if there is a good scrap and they are not invited.

The Ironjawz will roam from place to place and from realm to realm, trying to find the biggest and fiercest opponent to fight.

Überlieferung und Hintergrund der Bonesplitterz

The Bonesplitterz are a faction of fanatical orruks who have gone berserk and never quite recovered. Large gatherings of Ironjawz can result in what’s known as a Waaagh!, which is a terrifying Orruk crusade across the realms.

Orruks are quite emotionally charged during a Waaaagh!, whipping themselves into frenzies as they fight.

Often, when a Waaagh! comes to an end, there are those who seem stuck in their primal state.

These Orruks will strip themselves of armor, paint tribal symbols on themselves, and will often be exiled from the group to wander.

Drawn towards some sort of primal energy, these Orruks will often find large groups of other Orruks like themselves. These are the Bonesplitterz.

Travelling in great hordes, these Orruk hordes are led by the Wurrgog Prophets, beings that engage in ritualistic hunts of great beasts in the name of Gorkamorka.

They believe that by slaying these beasts, they inherit the bestial strength these creatures displayed, leading to ever greater hunts.

Adorning themselves with the bones and entrails of the beast, they gorge themselves on the creature’s flesh before setting out once more.

Of course, the Bonesplitterz are not exclusively tied to wild beasts, and will often attack settlements and armies of other grand alliances.

We have recently found out that the Ironjawz and Bonsplitterz will be unified under one battletome later this year.

I’m assuming they will be mostly keeping their already established lore, but anything could change!

Geschichte und Hintergrund der Mawtribes und der Beastclaw Raiders

The Ogors and the Beastclaw Raiders are also a faction currently on the precipice of change in game.

We know a game update will be coming for this faction very soon, but as for what it entails, we are not entirely sure.

As a result, take this section with a grain of salt!

The Ogors are a race of large, hulking humanoids who are always hungry. They often travel in large groups, raiding and pillaging in an attempt to sate their never-ending hunger.

One such group of tribes are known as the Beastclaw raiders, ogors who ride large, hairy beasts from freezing arctic lands. These raiders are forced to live life on the move, as an immense blizzard known as the Everwinter is always close behind them.

As for why this is, no one is quite sure. Some speculate it is a curse, cast upon them by Gorkamorka himself for some past transgression.

These Ogors live in tribal units with chieftains, who leadership is based on how much food they can bring in with each hunt.

Other Ogor groups exist in the realms, also living in nomadic tribes, but some act as mercenaries, selling their formidable combat skills in exchange for payment.

Surprisingly enough, they tend to adopt aspects of the cultures around them until deciding to move to their next destination in their wanderings.

Überlieferung und Hintergrund des Gloomspite Gitz

THE GLOOMSPITE GITS are a large faction composed of a multitude of grots, all of whom share one thing in common: the worship of an entity known as the Bad Moon.

The Bad Moon is a celestial entity that sporadically travels the realms, with the Gloomspite Gitz following in its wake. In whatever form the legends of the Bad Moon take, it is always somehow connected to Gorkamorka.

This faction is composed of Grots, small goblins that like in dank, fungus covered caves; squigs, voracious fungal creatures with insatiable appetites that the grots are crazy enough to ride; Troggoths, hulking cave trolls that live alongside grots in their underground cave networks; and giant spiders, which many of the grots ride and built platforms upon.

These hordes of creatures chase after the bad moon, as under its moonlight, things get weird. Fungal growths sprout all over the landscape, other mortals go mad, and the grots are actually whipped into a fervor, growing in strength.

The ultimate goal of the grots seems to be to unleash the power of the Bad Moon all over the realms, and convert the landscape into something they call the Everdank, a clammy wet world covered in fungal growth like the caves they live in.

Beyond these factions, its worth mentioning the Gargants, giants that often ally with other Destruction factions, but have no faction of their own to call home.

They often fight in exchange for alcohol, which they tend to drink in battle, often causing more trouble then helping. That being said, a focused giant is an extremely dangerous combatant.

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Now that we have covered the general story of Age of Sigmar, along with the various factions and what motivates them, you should have a pretty solid grasp on Age of Sigmar’s lore from a beginner’s perspective!

If you want to delve deeper into Age of Sigmar’s lore, here are a few starting points for you!

  • The Core Book: the Core Book is about 319 pages long and about 219 pages of that is lore!  Not only does the core book have all the rules needed to play the game, but it has got tons of lore and story in it that I couldn’t cram in here.  Not to mention all the beautiful artwork.
  • Your favourite faction’s battletome!: every battletome goes into the history, motivations and lore of its faction way more than I could ever hope to in a summary article like this.
  • The Black Library novels: there are tons of books and other forms of fiction available for you to explore.  I would personally recommend either “Soul Wars” by Joshua Reynolds, as it is a great starting that picks up around where we left off our history lesson, or “Realmslayer”, an audio drama featuring the popular character of Gotrek Gurnisson.  Gotrek is a character from the world that was who is thrown into the thick of Age of Sigmar, and has pretty much no idea on what’s going on as he explores the world for the first time.  It’s a great starting point as you will be learning about the Age of Sigmar world right along with Gotrek!
  • Youtube Channels for AoS lore  There are many Youtube channels that go in-depth on Age of Sigmar’s lore in interesting and engaging ways.  I personally recommend 2+ Tough.

More so then anything, I hope you had fun reading this article and walked away more interested in Age of Sigmar.

It’s a great time to join in on the game or the novels, as more content is always being produced.

Welcome to the realm of Age of Sigmar!

Wo kann ich mehr über die Überlieferungen von Age of Sigmar erfahren?

If you want a general overview of the storyline, the factions and so on a great place to start is the Age of Sigmar Big Core Book.

That said, the lore explantion in that book can quickly become a rundown of “these things happened”.

If you are more interested in reading stories, you should try some of the Black Library novels. Their audiobooks are also really good!

If you are mainly interested in a specific faction, look for the battletome of that army. It contains a truckload of lore, stories, and information.

More a youtube person? 2+ Tough is definitely the place to go for lore.

  • Das Grundregelwerk (das große Hardcover): Dieses Buch hat 37 Seiten nur für die Reiche, ganz zu schweigen von der Geschichte der Kriege, die zwischen ihnen stattfinden!
  • Das Battletome deiner Lieblingsfraktion: Jede Fraktion scheint, mehr oder weniger, ein bestimmtes Reich als Heimat zu haben. Wenn ihr mehr über den bevorzugten Platz einer Fraktion im Kosmos erfahren wollt, schaut euch ihr Buch an!
  • RomaneEs gibt eine ganze Reihe von Black Library-Romanen, die sich mit den verschiedenen Reichen beschäftigen!
  • Youtube: Es gibt eine Menge großartiger Youtuber, die Videos zu Age of Sigmar machen, also scheut euch nicht, sie auszuprobieren! Ich persönlich empfehle 2+ Zähh.

Warum ich glaube, dass die Hintergrundgeschichte und das Setting für ein Spiel wie Age of Sigmar von entscheidender Bedeutung sind

Warhammer: Age of Sigmar, though still relatively new, is a game that is rapidly growing in size.

Having just emerged into its second edition last summer, we have been treated to an onslaught of releases at a breakneck speed over the last year.

We’ve seen new factions, revamped battletomes, stunning terrain, and even new boxed games such as Warcry all adding to the ever-expanding world of Age of Sigmar.

It’s easy as a newcomer to the hobby to look at the scope of Age of Sigmar and be completely at a loss on where to start.

I’ve always been in the camp that believes that the lore and story should be the first thing a newbie to the hobby checks out. After all, in this hobby, it’s the lore that adds context and flavor to the mechanics of the game.

Why is it that certain units have certain abilities?

Why would these factions be fighting or allied?

What does all this detail on the models represent?

It’s the lore of Age of Sigmar that answers these questions.

If you think about it, at the end of the day it’s the lore of Age of Sigmar that justifies the whole game being miniatures based!

If there were no story context, we might as well be playing with marked bases… and while I’m sure the game would be much cheaper, I think everyone here would agree with me when I say that the game simply wouldn’t be the same, and it wouldn’t capture our interest as it does now.

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