Warhammer: Horus Heresy ist ein Miniatur-Tabletop-Wargame, das von Games Workshop veröffentlicht wird.
In vielerlei Hinsicht ähnelt es Warhammer 40.000: Es spielt in der fernen Zukunft, es gibt überall Space Marines und Panzer, und man bewegt Miniaturen auf einem Tisch und löst ihre Konflikte, indem man würfelt und riesige Regelbände zu Rate zieht.
Aber Horus Heresy ist auch noch etwas anderes: Im Gegensatz zu Warhammer 40.000, wo der Fantasie mit verschiedenen Kampagnenideen und Bemalungen für die Miniaturen freien Lauf gelassen wird, ist Horus Heresy eher ein historisches Kriegsspiel in dem Sinne, dass es innerhalb eines klar definierten Zeitraums mit bestimmten Ereignissen und Charakteren stattfindet.
Das bedeutet, dass deine Schlachten oft eine Art Nachstellung von Ereignissen sind, über die du bereits in Geschichtsbüchern oder Romanen aus dem Horus-Heresy-Setting gelesen hast, und viele Hobbyisten verbringen viel Zeit damit, ihre Armeen mit der richtigen Heraldik und den Details für Einheiten auszustatten, die an einer bestimmten Schlacht teilnehmen.
Auch regeltechnisch unterscheidet sich Horus Heresy deutlich von der aktuellen (9.) Edition von Warhammer 40.000.
- Bei Horus Heresy geht es in erster Linie um Space Marines, die gegen Space Marines kämpfen (mehr dazu weiter unten), Orks, Necrons und Aeldari sind also nicht der Schwerpunkt des Spiels. Du kannst auch Armeen spielen, die nicht von Space Marines stammen, aber die meiste Zeit wirst du dich Gegnern mit Armeen gegenübersehen, die deinen eigenen sehr ähnlich sind, aber mit anderen Regeln, Charakteren und Ausrüstungsoptionen.
- Die Spielregeln sind von älteren Versionen von Warhammer 40.000 inspiriert, was das Spiel etwas langsamer und detaillierter macht, mit mehr Regeln, die man sich merken muss, und Anhängen mit Sonderregeln, die man konsultieren muss, aber das passt ziemlich gut zum Stil der historischen Kriegssimulation. Wenn du also keine Angst vor wirklich dicken Regelbüchern und einem größeren Fokus auf die Erzählung hast als der aktuelle, wettbewerbsorientierte Stil von Warhammer 40.000, könnte Horus Heresy genau das richtige Spiel für dich sein.
In diesem Leitfaden gehen wir auf die Hintergrundgeschichte des Horus-Heresy-Spiels ein, was du kaufen musst, um zu spielen, und die grundlegenden Prinzipien, wie das Wargame Warhammer: The Horus Heresy Age of Darkness spielt.
Wenn Sie beim Lesen dieses Artikels Lust bekommen haben, in das Spiel einzusteigen, ist der nächste Schritt der Besuch unserer Horus Heresy Faction / Legion / Armee Übersicht und Leitfaden für alle Space Marine Legionen im Spiel, um herauszufinden, welche Legion die richtige für dich ist.

Geschichte
Horus Heresy findet statt vor Warhammer 40.000, und zwar etwa 10.000 Jahre davor, aber es spielt trotzdem in unserer fernen Zukunft.
In der Zukunftsversion der Horus Heresy hat die Menschheit die Galaxis kolonisiert, nachdem sie die meisten Ressourcen der Erde aufgebraucht hatte, und unzählige Milliarden Menschen lebten Jahrtausende lang zwischen den Sternen.
Dann geschahen zwei furchtbare Dinge:
- Die künstlich intelligenten Maschinen, die der Menschheit bei der Eroberung der Sterne geholfen hatten, wandten sich gegen ihre Herren, was zu einem jahrhundertelangen Krieg gegen die Maschinen führte, woraufhin die Menschheit den Einsatz künstlicher Intelligenz verbot und einen großen Schritt auf der technologischen Leiter nach unten machte.
- Eine Katastrophe mit übernatürlichen Warpstürmen breitete sich über die Galaxie aus und isolierte alle von der Menschheit kontrollierten Welten voneinander, so dass außerirdische Zivilisationen eindringen und die Welten zurückerobern konnten, die sie an die Menschen verloren hatten. Es folgte eine lange Ära, in der jede Welt für sich selbst sorgen musste, und die Erde wurde zu einer postapokalyptischen Höllenlandschaft voller Sekten und Techno-Barbaren, die um die letzten Ressourcen kämpften.
Nach Jahrhunderten der Finsternis und der Zerstörung ist endlich ein Anführer der Menschheit aufgetaucht (bitte entschuldigen Sie die faschistischen Untertöne in der Geschichte - denken Sie daran, dass die Menschen in diesem fiktiven Universum nicht die Guten sind!)
Er wurde der Kaiser der Menschheit genanntEr vereinigte die Menschheit rasch unter seiner Herrschaft und vertrieb Aberglauben und Tyrannei, wo immer er hinkam. Als die Erde vereint war, hörten die Warpstürme auf, und der Imperator brach zu einem großen Kreuzzug auf, um alle verlorenen Welten der Menschheit in einem neuen Imperium zu vereinen.
Um ihn dabei zu unterstützen Großer Kreuzzugschuf der Kaiser die Space Marines - gentechnisch veränderte Übermenschen, die nahezu unsterblich und stark genug waren, um Powerrüstungen, Bolter und alle möglichen anderen technischen Wunderwerke zu tragen, die von den Zeitaltern vor der Finsternis inspiriert waren, während sie sich von Robotern und KI fernhielten.
Er schuf auch 20 PrimarchenDie Primarchen, genetisch veränderte Klone, die noch überlegener waren als die Space Marines, sollten seine Söhne sein und ihm beim Regieren der Galaxis helfen. Unglücklicherweise verlief die Erschaffung der Space Marines genau nach Plan, doch eine seltsame Katastrophe entführte die Primarchen gerade, als sie geboren wurden, und es dauerte viele Jahrzehnte des Großen Kreuzzugs, bis sie wiedergefunden wurden.
Jeder der Primarchen war auf dem Planeten aufgewachsen, auf den sie auf mysteriöse Weise verschwunden waren, und die Härten ihrer Umgebung hatten sie auf unterschiedliche Weise verändert: Magnus war ein mächtiger übersinnlicher Zauberer geworden, Angron war ein schwer geschädigter Superkiller, der in Gladiatorenarenen aufgewachsen war, und so weiter.
Unter der Führung des Imperators und der Primarchen eroberten die Armeen der Menschheit den größten Teil der Galaxis zurück - doch dann, nach einer besonders großen Niederlage gegen ein außerirdisches Imperium auf dem Planeten Ullanor, verkündete der Imperator plötzlich, dass er sich zurückziehen würde, um Terra (Erde) um ein großes, geheimes Projekt zu verfolgen.
An seiner Stelle beförderte er seinen bevorzugten Primarchensohn, Horus Lupercal von der Legion der Lunawölfezu Warmaster des Großen Kreuzzuges.
Von da an ging es eigentlich nur noch bergab.
Was die meisten Bewohner des Imperiums nicht wussten, war, dass hinter der Welt, die sie mit ihrem Verstand und ihren Sinnen begreifen konnten, eine andere Welt existierte, die Immaterium oder der Warpund innerhalb dieses Warps die Die Mächte des Chaos wohnte.
Die Kräfte des Chaos waren verdrehte Abbilder der Emotionen und Gedanken von Lebewesen, und sie gewinnen an Macht, je mehr diese Emotionen und Gedanken genährt werden. Daraus entstehen die Chaos-Dämonen und die Chaos-GötterSchreckliche Wesen von schrecklicher Macht, die drohen, die gesamte Realität in ihrem Wahnsinn zu verschlingen.
Der Imperator wusste natürlich alles darüber, und sein geheimes Projekt auf Terra hatte etwas damit zu tun, den Warp davon abzuhalten, in die Realität überzugreifen, aber die meisten seiner Untertanen, selbst die Primarchen, hatten keine Ahnung vom vollen Ausmaß der Ruinöse Mächte.
Einige Primarchen waren versucht, nach ihrer eigenen Macht zu greifen, indem sie die Chaosgötter umwarben - allen voran die religiösen Eiferer der Wortträger Legionund bevor irgendjemand es aufhalten konnte, war Horus der Kriegsmeister selbst in die Umarmung des Chaos gerutscht.
Horus war zu der Überzeugung gelangt, dass der Imperator seine Söhne im Stich gelassen und ihnen die Wahrheit über den Warp vorenthalten hatte, und er begann, Ressentiments und Rachegefühle gegen seinen Vater zu hegen (kann man ihm das wirklich verdenken?).
Nach vielen Jahren der Vorbereitung ließ Horus seine Rebellion während einer Schlacht auf dem Planeten Isstvan III ausbrechen, und in den folgenden turbulenten Jahren spaltete ein umfassender galaktischer Bürgerkrieg die Space-Marine-Legionen in zwei Lager, wobei die eine Hälfte der Primarchen Horus die Treue schwor, während die andere Hälfte dem Imperator die Treue hielt.
Einige Abteilungen jeder Legion entschieden sich, die Loyalität der restlichen Legion zu verweigern, aber im Allgemeinen waren die loyalen Legionen loyal:
- Die Ultramarines
- Die Salamander
- Die weißen Narben
- Die eisernen Hände
- Die dunklen Engel
- Die Weltraumwölfe
- Der Rabenwächter
- Die Blood Angels
- Die kaiserlichen Fäuste
Die Legionen, die sich gegen den Kaiser auflehnten, waren
- Die Söhne des Horus (ehemals die Luna-Wölfe)
- Die Wortträger
- Die Weltenfresser
- Die Todeswache
- Die Herren der Nacht
- Die Alpha-Legion
- Die Eisenkrieger
- Die Kinder des Kaisers
- Die Tausend Söhne
Der Krieg der Horus Häresie wütete in der gesamten Galaxis, und es gab große Siege und demütigende Niederlagen auf beiden Seiten. Die Verräterlegionen rissen die Barrieren zwischen der Realität und dem Warp nieder, und die dämonischen Schrecken, die der Imperator vor seiner Herde verborgen hatte, schwärmten über die Galaxis aus, verschlangen Welten und verdarben die Herzen von Space Marines und Menschen gleichermaßen.
Am Ende gipfelte der Krieg in einer apokalyptischen Belagerung Terras, die von Horus angeführt wurde. In den letzten Stunden der Belagerung kämpfte Horus im Nahkampf gegen seinen Vater und verwundete den Imperator tödlich, bevor er selbst getötet wurde und die verräterischen Primarchen, die den Krieg überlebt hatten, sich in den Warp zurückzogen.
Spiele von Warhammer: Horus Häresie finden zwischen dem Beginn der Rebellion und den letzten Stunden der Belagerung von Terra statt, basierend auf den Informationen, die Sie in die Regelbücher des Spielssowie die unglaublich detaillierte Darstellung des Krieges in der Horus-Heresy-Romanreihe von Black Library, die zum Zeitpunkt der Abfassung dieses Artikels mehr als 40 Bücher umfasst.
Sie müssen nicht alle Bücher lesen, um Horus Heresy zu spielen, aber Horus Rising von Dan Abnett ist der erste Teil der Serie. Es ist ein wirklich großartiger Science-Fiction-Roman, der sogar jemandem gefallen würde, der kein Fan der Horus-Heresie ist, und er setzt die Szene des 31. Jahrtausends ziemlich perfekt in Szene, wenn Sie also gerne Science-Fiction lesen, sollten Sie es versuchen. Es gibt sie auch bei Audible, falls Sie das mögen.
Für einige Schlachten der Häresie gibt es spezielle Szenarien, Regeln und sogar spezielle Einheiten, die kostenlos auf der Website der Häresie heruntergeladen werden können. Website der Warhammer-Gemeinschaftund einige haben Regeln in Kampagnenbüchern für das Spiel, aber man kann sich auch durchaus eigene kleinere Schlachten ausdenken oder kontrafaktische historische Szenarien spielen, in denen ein Primarch die Seiten gewechselt hat oder was auch immer man sich ausdenkt.
Wie auch immer Sie sich entscheiden, die Geschichte der Horus Häresie ist extrem detailliert und voller dramatischer Rivalitäten und Verrat. Wenn Sie also gerne erzählerische Wargames mit einem sehr hohen Detailgrad spielen, ist dies eines der besten und größten fiktiven Spieluniversen, die es gibt.
Was brauchst du, um Warhammer Horus Heresy Age of Darkness zu spielen?
Wir werden weiter unten in diesem Artikel auf die Einzelheiten des Aufbaus einer Armee eingehen, aber um das Spiel überhaupt spielen zu können, benötigst du die folgenden Gegenstände:
Das Zeitalter der Finsternis-Regelwerk
Das Horus Heresy Age of Darkness Grundregelwerk für das Spiel, das die gesamte Geschichte und die Grundregeln für das Spiel enthält - aber keine vollständigen Regeln für irgendwelche Einheiten. Es ist ein monströser Wälzer und ziemlich teuer, aber man braucht es und es ist auch wirklich hübsch und voller Wissen und Kunst, um eure Schlachten zu inspirieren. Du kannst das Regelbuch kaufen oder es über die Horus Heresy Starter Set.
Das Armeebuch Ihrer Fraktion
Wenn du Space Marines spielen willst, brauchst du entweder die Liber Astartes Armeebuchdas alle Regeln für die 9 loyalistischen Space Marine Legionen enthält, oder Liber Traitorismit allen Regeln, die du für die 9 verräterischen Space Marine Legionen brauchst.
Wenn du dich für eine der imperialen Fraktionen interessierst, die nicht zu den Space Marines gehören, brauchst du das Buch Liber Imperiumund wenn Sie die Mechanicum-Truppen des Mars spielen, brauchen Sie Liber Mechanicum.
All diese Bücher sind sehr umfangreich, aber in den meisten Fällen braucht man nur das Grundregelwerk und eines dieser Armeebücher, und schon ist man regeltechnisch startklar.
Würfel
Wie bei den meisten Games Workshop-Spielen wird auch bei Horus Heresy fast alles mit sechsseitigen Würfeln gelöst. Etwa 50 davon sind für die meisten Situationen ausreichend. Außerdem brauchst du mindestens einen Streuwürfel, mit dem du die Richtung von abprallenden Granaten und ähnliche Situationen bestimmen kannst.
Wenn du die aus dem Starterset nicht hast, kannst du sie leicht online finden.
Maßband
Entfernungen werden in Horus Heresy in Zoll gemessen, und das Schlachtfeld kann ziemlich groß werden, daher ist ein ausziehbares Maßband ein Muss.
Games Workshop und andere Spielehersteller haben mehrere Maßbänder herausgebracht, die man kaufen kann, aber eines aus dem Supermarkt ist genauso gut.
Schablonen
In Horus Heresy werden transparente Schablonen verwendet, um den Explosionsradius von Granaten und den Zielbereich des Flammenstrahls eines Flammenwerfers zu messen.
Es gibt insgesamt drei Schablonen, und wenn Sie das Starterset (siehe unten) nicht haben, können Sie sie in allen möglichen Bastelläden kaufen. Im Starterset sind auch rote Plastikmesslatten enthalten, die du aber durch jeden anderen langen Gegenstand ersetzen kannst.
Miniaturen für Horus Heresy
Schließlich brauchst du noch einige Modelle, die deine Armee darstellen.
Dies ist zugleich einfacher und komplizierter als die meisten anderen Games Workshop-Spiele.
Einfacher, weil man oft nur eine Menge Space Marines mit leicht unterschiedlichen Waffen und Ausrüstungen zusammenstellen und bemalen muss. Komplizierter, weil viele Spezialeinheiten, Charaktere und optionale Teile von Games Workshops offen gesagt rätselhafter Schwesterfirma herausgegeben werden Schmiedeweltdie ihre Modelle aus hochdetailliertem Harz und nicht aus Plastik herstellt.
Harz lässt sich überhaupt nicht mit Kunststoffkleber zusammenkleben (man braucht Sekundenkleber dafür), kann sich während des Transports verbiegen, muss vor der Verwendung gewaschen und geschliffen werden (denken Sie daran, eine Maske zu verwenden!), ist zerbrechlicher als Plastik und außerdem viel teurer, was viele Bastler abschrecken wird. Glücklicherweise übernimmt Games Workshop mehr und mehr die Produktion, so dass alle grundlegenden Dinge wie Marines, Terminatoren, Dreadnoughts und Panzer jetzt aus Plastik sind.
Wenn Sie sichergehen wollen, dass Sie alles haben, was Sie zum Spielen brauchen, können Sie auch einfach die "Zeitalter der Finsternis"Starter Set, das alles oben genannte enthält, außer einem Armeebuch, sowie 2 Prätoren, 1 Spartan Assault Tank, 40 MKVI Tactical Marines, 10 Cataphractii Terminators und einen Contemptor Dreadnought, alles aus Plastik.
Wenn du vorhast, Space Marines zu spielen, gibt es keinen Grund, das Starterset nicht zu kaufen - es ist ein wirklich gutes Angebot.
Wenn du ernsthaft mit dem Spielen anfängst, brauchst du auch ein Spielbrett und etwas Gelände, aber wenn du in der Nähe einer großen Stadt wohnst, ist die Chance groß, dass du einen Hobbyladen oder einen Spieleclub findest, der bereits Tische mit Gelände für dich bereithält, an denen du spielen kannst.
Die Grundregeln von Horus Heresy: Zeitalter der Finsternis
Sehr, sehr einfach ausgedrückt, geht es bei einer Partie Horus Heresy darum, eine Armee von Modellen gegen die gegnerische Armee von Modellen auf einem Schlachtfeld aufzustellen, mit spezifischen Missionsanweisungen, wie man die Mission gewinnt.
Du bewegst abwechselnd deine Armeen, würfelst, um den Ausgang von Kämpfen und Schießereien zu bestimmen, um eine glorreiche Schlacht zwischen Helden und Schurken in der düsteren Zukunft zu simulieren. Um all dies zu simulieren, verwendet das Spiel eine lange Liste verschiedener Statistiken und Eigenschaften, um zu zeigen, dass verschiedene Einheiten schießen, sich bewegen, kämpfen und auf verschiedene Bedingungen reagieren. Bevor wir uns damit befassen, wie man das Spiel Zug um Zug spielt, geht der nächste Abschnitt auf die verschiedenen Arten von Eigenschaften ein, die in den Regeln für deine Einheiten und Charaktere auftauchen.
Eigenschaften und Werte in Warhammer Horus Heresy
Wenn Sie gewohnt sind, zu spielen Warhammer 40.000 oder Warhammer Age of Sigmar in ihrer aktuellen Ausgabe ist das erste, was Ihnen auffällt, wenn Sie die Regeln durchblättern, dass Horus Heresy eher Einheitenprofile als tatsächliche Datenblätter/Kriegsrollen enthält.
Kurz gesagt, bedeutet dies, dass der Eintrag für jede Einheit nicht haben alle Regeln, die du brauchst, um zu wissen, wie du diese Einheit spielen kannst - nicht die Werte für deine Waffen, keine Beschreibung ihrer Sonderregeln oder etwas Ähnliches. Stattdessen werden die Namen der Waffen und Regeln genannt, und du musst sie in den Anhängen der Regelbücher nachschlagen. Das kann sich anfangs völlig verrückt anfühlen, aber zumindest in der Theorie ist dies tatsächlich eine Straffung der Regeln in dem Sinne, dass ein Bolter für alle Einheiten gleich funktioniert, wenn eine Einheit gut darin ist, Ziele zu kontrollieren, hat sie dafür eine Regel, die die gleiche ist wie die, die alle anderen Einheiten mit dieser Fähigkeit haben, und so weiter. Es ist allerdings etwas gewöhnungsbedürftig, denn es gibt viel auswendig zu lernen, auch wenn man die Legion-spezifischen Regeln nicht mitzählt.
Anmerkung der Redaktion: Wow, ich hatte ganz vergessen, dass 40K damals so funktioniert hat. Kein Wunder, dass ich mich damals nie dafür begeistern konnte!
Was Sie kann Was man sich jedoch ziemlich leicht merken kann, ist die Statistikzeile mit 10 verschiedenen Statistiken, die jede Art von Einheit repräsentieren, die man aufstellen kann, dargestellt durch die Abkürzungen M, WS, BS, S, T, W, I, A, Ld und Sv oben auf jedem Einheitenprofil.
Sehen wir uns einmal an, was sie sind und was sie tun:
- M steht für Movement: Dies ist einfach die Anzahl der Zentimeter, die sich deine Modelle in einer einzigen Bewegungsphase bewegen können. Wie bei allem anderen im Spiel gibt es eine Menge verschiedener Arten von Bewegungen (Rückzüge, Angriffe, Stoßbewegungen und so weiter), aber dies ist der grundlegende Bewegungswert deines Modells. Standard Tactical Marines, die in den meisten Legion-gegen-Legion-Spielen am häufigsten anzutreffen sind, haben einen Bewegungswert von 7.
- WS ist Waffenfertigkeit: Dieser Wert gibt an, wie gut dein Modell im Umgang mit Nahkampfwaffen ist. Sie verwenden diese Statistik im Nahkampf, wenn Sie der Angreifer sind. und wenn du dich verteidigst. Um herauszufinden, ob du einen Gegner mit einem Nahkampfangriff triffst, bevor du würfelst, ziehst du eine Tabelle im Grundlagenbuch (oder auf dem Referenzblatt, das dem Startset beiliegt) zu Rate.
Wenn du diese Tabelle ansiehst, vergleichst du deine eigene Waffenfertigkeit mit der Waffenfertigkeit des Verteidigers und schaust in der Tabelle nach, welche Zahl du mit den Würfeln für deinen Angriff erreichen oder übertreffen musst.
Wenn also ein Standard Space Marine mit einer Waffenfertigkeit von 4 einen anderen Standard Space Marine mit einer Waffenfertigkeit von 4 angreift, trifft der Angreifer bei einem Wurf von 4 oder mehr. Hätte der Angreifer stattdessen eine Waffenfertigkeit von 5 gehabt, hätte er bei einem Wurf von 3 oder mehr getroffen, und so weiter. Die Waffenfertigkeit kann eine Zahl zwischen 1 und 10 sein.
Wenn du von einem der beiden anderen aktuellen Warhammer-Tabletop-Spiele kommst, kann es schwierig sein, sich daran zu erinnern, dass deine Waffenfertigkeit nicht nur eine Zahl ist, die du schlagen musst, und dass eine höhere Waffenfertigkeit tatsächlich eine besser in der Horus Heresy im Gegensatz zu Warhammer 40k, aber wie bei den meisten anderen Dingen in der Horus Heresy ist es technisch gesehen eine bessere Simulation des Nahkampfes als andersherum, da es zwei erfahrene Kämpfer simuliert, die sich duellieren, anstatt nur jemanden zu simulieren, der versucht, ein stationäres Objekt zu treffen. - BS ist die Ballistische Fertigkeit: Ballistische Fertigkeit zeigt an, wie gut dein Modell Ziele mit einer Fernkampfwaffe wie einem Bolter treffen kann. Auch hier handelt es sich nicht einfach um eine Zahl, die angibt, was du würfeln musst, um das Ziel zu treffen. Stattdessen überprüfst du deinen Wert für die Ballistische Fertigkeit und ziehst eine andere Tabelle in den Regeln zu Rate, um zu sehen, was du würfeln musst, um mit deiner Fernkampfwaffe zu treffen.
Wenn du ein Standard Space Marine bist, hast du eine Ballistische Fertigkeit von 4, also triffst du mit 3 oder mehr. Je höher deine Ballistische Fertigkeit ist, desto niedriger musst du würfeln, um zu treffen. Wenn du eine Ballistische Fertigkeit von 6 oder mehr hast, darfst du einen Wurf um 1 wiederholen, allerdings mit einer schlechteren Trefferchance. Im Grunde genommen ist deine Trefferchance 7 minus deine Ballistische Fertigkeit für Ballistische Fertigkeiten von 1 bis 5, und für Ballistische Fertigkeiten von 6 bis 10 triffst du mit einer 2 oder mehr, und deine Wiederholungswürfe werden immer besser, je höher deine Ballistische Fertigkeit ist. Das sind eine Menge Zahlen, aber überschaubar und auswendig zu lernen. - S steht für Stärke: Stärke wird verwendet, um herauszufinden, ob man ein Ziel verwundet, hauptsächlich im Nahkampf, da Fernkampfwaffen ihre eigenen Stärkewerte haben. Sie müssen sowohl treffen und ein gegnerisches Ziel zu verwunden, um ihm Schaden zuzufügen. Hierfür wird eine andere Tabelle in den Regeln herangezogen. Wenn ein Marine mit einer Stärke von 4 versucht, einen Marine mit einer Zähigkeit von 4 zu verwunden, musst du eine 4 oder höher würfeln, um zu treffen.
Das Interessante an dieser Tabelle ist, dass Stärkewerte von 1 bis 6 Zähigkeitswerte haben, gegen die sie kann überhaupt nicht wickeln. Das ist ziemlich cool für ein Spiel, in dem es manchmal um Superheldenkämpfe geht, denn so kann das Spiel simulieren, dass einige wirklich große Figuren und Maschinen von normalen Menschen nicht wirklich verletzt werden können. Einige Nahkampfwaffen gewähren Boni auf deinen Stärkewert, wenn du sie benutzt. - T ist Toughness: Wie oben erklärt, macht eine höhere Zähigkeit es schwieriger, dich zu verwunden.
- W ist Wunden: Dies sind im Wesentlichen deine Trefferpunkte. Die Anzahl der Wunden gibt an, wie oft du verwundet werden kannst, ohne getötet zu werden.
Die meisten normalen Modelle haben einen Verwundungswert von 1, was Sinn macht, da Horus Heresy-Waffen keine Schadenswerte haben. Wenn du also etwas triffst, stirbt es im Allgemeinen einfach, und vieles von dem, was in 40k durch Schadenswerte simuliert wird, wird in Horus Heresy durch Stärke und Zähigkeit sowie durch spezielle Regeln simuliert. Natürlich gibt es auch hier wieder jede Menge Ausnahmen (siehe Fahrzeuge und Charaktere unten), aber das ist das Grundprinzip. - I steht für Initiative: Die Initiative ist etwas komplexer als die zuvor erwähnten Statistiken, da sie für mehrere Dinge verwendet wird. Sie zeigt an, wie schnell dein Modell ist (was offensichtlich etwas anderes ist, als wie weit es sich bewegen kann).
Im Nahkampf entscheiden die Initiativwerte darüber, welche Modelle zuerst angreifen (mehr dazu weiter unten), aber Initiative wird auch zu den Bewegungsmerkmalen addiert, wenn du dich in der Bewegungsphase unter anderem entscheidest, mit einer Einheit zu laufen. - A ist Angriffe: Er sagt dir, wie viele Angriffe du mit einem Modell im Nahkampf durchführen kannst. Oft ist dieser Wert nur 1. Er nicht bestimmen, wie viele Angriffe du beim Schießen hast.
- Ld steht für Leadership: Dieser Wert bestimmt die mentale Stärke eines Modells und wird hauptsächlich für Moralchecks verwendet. Wenn eine Einheit viele Verluste erleidet (25% ihrer gesamten Modellanzahl in einer einzigen Phase) oder einen Nahkampf verliert, weil sie mehr Wunden erleidet, als sie zugefügt hat, muss sie einen Moral-Check machen. Dazu werden 2 sechsseitige Würfel geworfen (2D6 in der Terminologie des Spiels).
Wenn die Summe der beiden Würfelwürfe gleich oder kleiner als deine Führungsstärke ist, ist alles in Ordnung, aber wenn sie größer als deine Führungsstärke ist, muss sich deine Einheit zurückziehen. Der Rückzug ist im Grunde eine "Weglaufen!"-Bewegung, bei der du 2.200 cm in Richtung deines eigenen Schlachtfeldrandes läufst, bis du die Chance hast, einen weiteren Moralcheck zu bestehen, um dich neu zu gruppieren und wieder in den Kampf einzusteigen. - Sv ist Save: Wenn du es gewohnt bist, Age of Sigmar zu spielen, ist dies ausnahmsweise eine Statistik, die so funktioniert, wie du es gewohnt bist! Save ist ein Zahlenwert mit einem + dahinter, und es ist einfach der Wert, den du bei einem Save-Wurf erreichen oder übertreffen musst, um zu sehen, ob du keine Wunden durch einen Angriff erleidest. Je niedriger dein Save-Wert ist, desto besser, aber er kann nicht niedriger als 2+ sein.
Waffenprofile in Horus Heresy
Waffen in Horus Heresy haben ihre eigene Statline wie die oben beschriebene für Modelle, aber sie ist viel einfacher und ziemlich leicht zu merken:
- Reichweite: Hier wird angegeben, wie weit Ziele für diese Waffe entfernt sein können. Bei Nahkampfwaffen ist es normalerweise "-", was bedeutet, dass sie nur im Nahkampf eingesetzt werden kann, aber ansonsten ist es ein Wert in Zoll, wie z.B. die 24" Reichweite eines Bolters.
- S: Dies ist die Stärke, genau wie im obigen Abschnitt erklärt. Es kann eine Zahl sein, oder es kann "Benutzer" stehen, was bedeutet, dass die Stärke des Modells verwendet wird, das die Waffe trägt.
- AP: Panzerbrechend bedeutet, dass die Waffe die Panzerung ihres Ziels ignorieren kann. In Horus Heresy bedeutet der Wert deiner AP, der z.B. 5 sein könnte, die Save-Eigenschaften, die diese Waffe vollständig ignoriert, also je niedriger der Wert, desto besser.
- Art: An dieser Stelle wird es ein bisschen kompliziert: Alle Fernkampfwaffen sind 1 von 7 Typen:
- Angriff Waffen können in derselben Runde abgefeuert werden, in der das Modell, das sie trägt, eine Angriffsbewegung macht.
- Schwer Waffen können nur abgefeuert werden, wenn man die Ballistik-Fähigkeit 1 besitzt und sich im selben Zug bewegt, in dem man sie abfeuert.
- Ordnungsamt Waffen können nach einer Bewegung nicht mehr eingesetzt werden, es sei denn, sie sind auf einem Fahrzeug montiert.
- Pistole Waffen sind wie Sturmwaffen, können aber auch als Nahkampfwaffen verwendet werden und für zusätzliche Angriffe beidhändig geführt werden
- Schnellfeuer Waffen können in einem Angriff zweimal abgefeuert werden, wenn sie sich innerhalb der Hälfte ihrer maximalen Reichweite des Ziels befinden.
- Bomben sind Einwegwaffen, die es nur bei Fliegern gibt und die nur in der Bewegungsphase abgefeuert werden können
- Zerstörer Waffen sind wie Angriffswaffen, können aber zusätzlichen Schaden und Panzerungsdurchdringung an Fahrzeugen verursachen.
- Nahkampfwaffen sind nur Nahkampf Darüber hinaus können beide Waffentypen alle möglichen Sonderregeln haben (die viel zu zahlreich sind, um sie hier zu erwähnen - wir werden vielleicht in Zukunft einen Artikel darüber schreiben), was auch etwas ist, was die meisten Modelle haben. Diese müssen im Grundregelwerk und im entsprechenden Armeebuch für deine Legion nachgeschlagen werden.
Einheitentypen in Horus Heresy
Die verschiedenen Arten von Einheiten in Horus Heresy verhalten sich sehr unterschiedlich. Dies ist eines der Elemente des Spiels, die es wirklich von Warhammer 40.000 unterscheiden, und es gibt viel zu viele Feinheiten in den verschiedenen Untertypen und Einheitentypen, um sie hier alle zu behandeln, aber um dir eine Vorstellung davon zu geben, wie es funktioniert, sind dies die wichtigsten Einheitentypen und ihre Funktion:
- Infanterie: Dies ist die Basis, für die die Spielregeln geschrieben sind, und der Standard, von dem andere Einheitentypen abweichen. Infanterieeinheiten können aus allen Arten von Soldaten zu Fuß bestehen, und Infanterieeinheiten können auch durch Charaktere und sogar Primarchen ergänzt werden, solange die Modelle, aus denen sie bestehen, zu Fuß sind.
- Kavallerie: Dieser Typ besteht aus allem, was auf einem Reittier reitet, sei es ein Motorrad oder ein echtes Pferd. Sie widerstehen den negativen Auswirkungen des Geländes auf unterschiedliche Weise, können nicht festgenagelt werden und bewegen sich schnell, wenn sie zurückfallen.
- Automaten: Das sind Roboter, die sich nicht erschrecken können und die Gift und anderen Effekten widerstehen, für die man einen echten Körper braucht, um davon betroffen zu sein. Sie können keine Reaktionen erzeugen (siehe unten).
- Dreadnought: Es handelt sich um riesige maschinelle Walker, die genauso widerstandsfähig sind wie Automata, aber neben anderen Boni auch alle Fernkampfwaffen in jeder Schießphase abfeuern können.
- Dämon: Dies sind dämonische Schrecken, die auf das Schlachtfeld gerufen werden. Als solche werden sie im Laufe des Spiels immer schlimmer und verlieren ihre Verbindung zum Warp. Sie verursachen Furcht und sind unter anderem immun gegen sie.
- Primarch: Primarchen sind die übermenschlichen Anführer jeder Legion, mit einer Menge Sonderregeln, deren Eigenschaften nicht durch andere Einheiten beeinträchtigt werden können, und sie sind immer der Kriegsherr deiner Armee, wenn du einen Primarchen aufstellst.
- Fahrzeuge: Fahrzeuge sind der Einheitentyp, der sich am meisten von anderen Typen unterscheidet. Zunächst einmal haben sie ihre eigene Statline:
- Bewegung (M) funktioniert mehr oder weniger wie bei normalen Modellen
- Ballistische Fertigkeit (BS) funktioniert ebenfalls wie im obigen Abschnitt beschrieben
- Rüstung hat drei Untereigenschaften, die es dem Fahrzeug ermöglichen, mehr oder weniger Schaden aus verschiedenen Richtungen zu erleiden, was eine große Veränderung gegenüber anderen GW-Spielen ist, da es die Positionierung und Ausrichtung der Einheiten wirklich wichtig macht:
- Vorderseite (F) ist die Panzerung an der Vorderseite des Fahrzeugs
- Seiten (S) ist die Panzerung auf beiden Seiten des Fahrzeugs
- Hinten (R) ist die Panzerung am Heck des Fahrzeugs
- Hüllenpunkte (HP) ist der Gesundheitspool des Fahrzeugs
- Typ befinden sich alle Sonderregeln für ein Fahrzeug.
Fahrzeuge nehmen unterschiedlich Schaden: Du musst Würfel für die Panzerung werfen, um ihren Panzerungswert zu übertreffen, und es gibt eine erstaunliche Fahrzeugtabelle, auf der du würfelst, um alle möglichen Effekte auszulösen, wenn sie auf bestimmte Weise beschädigt werden, was zu allem Möglichen führen kann, vom Erschrecken der Besatzung bis hin zur Explosion des Fahrzeugs und der Beschädigung von Einheiten in der Nähe!
Fahrzeuge haben 18 Seiten an Regeln im Grundbuch, also belassen wir es dabei:
Sie bewegen sich, greifen an, verhalten sich anders und sterben anders als alles andere, was zu einem viel abwechslungsreicheren Spielerlebnis führt als beim modernen 40k, wo Fahrzeuge meist nur große Modelle mit ein paar zusätzlichen Regeln sind. Und wir haben noch nicht einmal über die verschiedenen Untertypen wie Flieger oder Titanen gesprochen! In Horus Heresy geht es vielleicht um Space Marines, die gegen Space Marines kämpfen, aber es ist auch ein Spiel über große Maschinen.
- Zeichen: Diese sind eigentlich ein Untertyp, aber ein sehr spezieller mit seitenlangen Regeln im Kernbuch. Da Horus Heresy in vielerlei Hinsicht ein narratives Spiel ist, wird in den Spielregeln viel Wert auf interessante Individuen gelegt. Charaktere können viele Dinge sein, vom Sergeant eines Infanterietrupps, der immer Teil einer Einheit ist, bis hin zu Anführern mit speziellen Namen aus den Horus-Heresy-Romanen.
Sie können Teil von Einheiten sein, so dass dein Prätor-Kriegsherr zum Beispiel in einen Trupp Space Marines eingebettet sein kann, aber wenn dieser Einheit Schaden zugewiesen wird, kannst du wählen, dass dieser nicht dem Charakter zugewiesen wird (so dass der Trupp wie eine Art zusätzliche Rüstung für deinen Charakter wirkt). Eines der coolsten Dinge an den Charakterregeln sind die Herausforderungen.
Einmal pro Kampf kann ein Charakter eine Herausforderung aussprechen, auf die der Gegner mit einem seiner Charaktere antworten kann, der in diesem Kampf gesperrt ist. Diese beiden Charaktere duellieren sich dann und kämpfen in den folgenden Kampfphasen weiter, bis einer von ihnen zu Boden geht oder eine Sonderregel ihnen die Flucht ermöglicht. Dies ist eine hervorragende Methode, um das Spiel spannend zu gestalten. - Psyker: Auch dies ist ein Subtyp, aber er ist es wert, als letzter Eintrag in dieser Liste erwähnt zu werden. Psyker sind die Zauberer von Horus Heresy, die die Mächte des Warp nutzen, um Schrecken und Wunder auf dem Schlachtfeld zu erschaffen. Im Gegensatz zu anderen Spielen, die ganze Spielphasen für magische Angriffe vorsehen, werden in Horus Heresy viele psychische Kräfte einfach als Waffen behandelt, und ansonsten werden ihre Kräfte einfach in anderen Spielphasen ausgeübt.
Ansonsten gibt es zwei wichtige Dinge, die man über Psyker wissen sollte: Anders als in anderen GW-Spielen haben sie Zugang zu alles in der psychischen Disziplin (Äquivalent der Magieschule), der sie angehören, und nicht nur eine oder zwei Kräfte, was lustig ist, und sie können unter den Gefahren des Warp leiden, was im Grunde bedeutet, dass Psyker Schaden nehmen, wenn sie ihre Kräfte nicht richtig einsetzen können.
Darüber hinaus können die Einheiten auch fraktionsspezifisch sein, und viele Modelle haben mehrere Optionen für ihre Waffenausrüstung zur Auswahl.
Ein großer Teil des Charmes von Horus Heresy liegt in der Individualisierbarkeit deiner Streitkräfte: Keine Armee muss so aussehen wie die deines Gegners, und wenn du eine lustige thematische Idee für deine Armee hast, gibt es wahrscheinlich einen Weg, wie die Regeln es dir erlauben, diese zu bauen.
Um einen Eindruck von der Vielfalt der Einheiten und Regeln im Spiel zu bekommen, werfen Sie einen Blick auf unsere Faction/Legion Guide für das Spiel.
Die Phasen eines Spiels in Horus Heresy
Es gibt zwar die üblichen Games Workshop-Spielmodi in Horus Heresy - das offene Spiel, bei dem es keine große Struktur gibt, das Erzähl- und Kampagnenspiel, bei dem man eine Geschichte durchspielt (das ist der Standardmodus in Horus Heresy), und das kompetitive Matched Play, aber sie alle haben die gleiche grundlegende Spielstruktur gemeinsam:
Nachdem Sie Ihre Armeen und das Schlachtfeld aufgestellt und eine Mission ausgewählt haben (es gibt 6 zur Auswahl im Hauptbuch und viele weitere in den Ergänzungen und Erweiterungen), wird jedes Spiel in Runden gespielt, die jeweils die folgenden Phasen enthalten.
Bewegungsphase
Aus regeltechnischen Gründen gibt es vor dieser Phase eine Phase namens "Beginn des Zuges des aktiven Spielers", aber das ist nur so, damit Sonderregeln und andere Dinge passieren können, bevor irgendetwas anderes passiert.
Die Bewegungsphase ist die erste echte Phase, in der der aktive Spieler alle seine Einheiten nach seinen Regeln bewegen kann. Die Bewegung kann durch schwieriges Gelände beeinträchtigt werden, wodurch die Bewegung einer Einheit, die es durchquert, unter anderem mit -2 bewertet wird. Einheiten, die aus mehreren Modellen bestehen, müssen während der Bewegung nahe beieinander bleiben, man kann also nicht einfach eine Einheit über ein großes Gebiet verstreuen.
Da Richtung und Ausrichtung für das Treffen und Beschädigen von Fahrzeugen wichtig sind, kannst du deine Bewegung auch dazu nutzen, ein Modell auf der Stelle zu drehen, um seine Ausrichtung zu ändern.
Schießphase
In der Schießphase darf der aktive Spieler mit den Fernkampfwaffen seiner Einheiten schießen.
Wie das Schießen funktioniert, haben wir bereits im Abschnitt Grundregeln besprochen, aber es sollte noch erwähnt werden, dass sich die Ziele in Reichweite und in Sichtweite befinden müssen und dass das Spiel Regeln für die Deckung sowie mehrere Möglichkeiten hat, wie ein Modell zusätzlich zu seiner Rettungseigenschaft Schaden abmildern kann, ähnlich wie in Warhammer 40.000 oder Age of Sigmar.
Angriffsphase
Die Angriffsphase ist die Nahkampfphase des Spiels, die in zwei Unterphasen unterteilt ist.
- Die Teilphase Ladung ist, wenn Einheiten in Nahkampfreichweite angreifen. Dabei wird gewürfelt, um zu sehen, ob man weit genug angreifen kann, um sein Ziel zu erreichen. Wenn du angreifst, erhältst du in der folgenden Kampfunterphase +1 auf deine Angriffseigenschaft.
Wenn du nicht hoch genug würfelst, um dein Ziel zu erreichen, erhältst du eine Stoßbewegung, die der Hälfte der gewürfelten Entfernung für deinen Angriff entspricht. Wenn du im selben Zug schießen und angreifen kannst, kannst du nur die Einheit angreifen, auf die du in der vorangegangenen Phase geschossen hast. - Die Teilphase Kampf ist der Ort, an dem der Kampf stattfindet. Wenn gekämpft wird, dürfen beide Spieler kämpfen, unabhängig davon, wer am Zug ist. Die Reihenfolge, wer wann angreift, wird durch die Initiative-Eigenschaft von Einheiten in Nahkampfreichweite bestimmt. Wenn Modelle einer Einheit nicht in Basenkontakt mit den Einheiten sind, gegen die sie kämpfen wollen, können sie eine Nachrückbewegung von bis zu 3″ machen, um in Kampfreichweite zu kommen.
Ein interessanter Aspekt der Kampf-Unterphase ist, dass die Spieler einen Angriff gewinnen oder verlieren können: Man gewinnt, wenn man dem Gegner die meisten Wunden zugefügt hat, und der Verlierer muss einen Moral-Check machen, so dass er Gefahr läuft, zurückzufallen.
...und das war's im Grunde auch schon! Für ein Spiel mit so viel Komplexität ist es eine schöne Sache, dass Horus Heresy die Struktur einer Spielrunde relativ einfach hält. Natürlich können alle möglichen Ausnahmen und Sonderregeln die Dinge durcheinander bringen, aber das macht auch Spaß, wenn die unveränderte Grundstruktur leicht zu verstehen ist.
Reaktionen in Horus Heresy
Ein wichtiger Aspekt von Horus Heresy, der eine Spielrunde auf große, aber unterhaltsame Weise verkompliziert, sind die Reaktionen.
Reaktionen sind Aktionen, die ein Spieler ausführen kann, wenn er sie sind nicht an der Reihe. Wenn Sie jemals an einem Tabletop-Turnier teilgenommen haben und entweder die Erfahrung gemacht haben, dass Sie etwas zu essen mitnehmen mussten, während Ihr Gegner seine Runde beendet hat oder Wenn du siehst, wie dein Gegner während deines Zuges einschläft, während du 40 Marinen nacheinander bewegst, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass du dieses System lieben wirst.
Ein Spieler kann 1 Reaktion pro Spielphase durchführen, und während jede Fraktion im Spiel ihre eigenen Spezialreaktionen hat, haben alle Spieler Zugang zu den folgenden Grundreaktionen:
- In der Bewegungsphase kannst du eine Reaktion einsetzen, wenn der andere Spieler eine Bewegung innerhalb von 12″ von einer deiner Einheiten beendet. Du kannst eine der folgenden Möglichkeiten nutzen:
- Vorschuss lässt eine deiner Einheiten sich bis zum Wert ihrer Initiative-Eigenschaft auf die Einheit zubewegen, die sich ihr genähert hat. Fahrzeuge bewegen sich nur 6″ Zoll und schwenken stattdessen.
- Zurückziehen ist derselbe, aber Sie bewegen sich direkt weg aus der Einheit des gegnerischen Spielers.
- In der Schießphase kannst du eine Reaktion einsetzen, nachdem eine feindliche Einheit einen Schießangriff durchgeführt und alle Würfe gemacht hat, aber bevor deiner Einheit Schaden zugewiesen wird. Du kannst eine der folgenden Möglichkeiten nutzen:
- Feuer erwidern können Sie einfach mit der Einheit, die beschossen wird, auf den Angreifer zurückschießen. Dies kann ein ziemlich starker Anreiz sein für nicht auf eine Einheit mit wirklich guten Fernkampfwaffen schießen.
- Ausweichen verleiht deiner Einheit die Sonderregel Verhüllt (5+), mit der du einen zusätzlichen Schutzwurf von 5+ gegen alle eintreffenden Verwundungen für den einen gegen dich gerichteten Schussangriff durchführen kannst.
- In der Angriffsphase kannst du eine Reaktion einsetzen, wenn eine feindliche Einheit einen Angriff gegen eine deiner Einheiten ausführt. Du verwendest deine Reaktion, nachdem sie ihre Angriffswürfe aufgelöst haben, aber bevor sie sich tatsächlich um die Distanz bewegen, die der Angriff ihnen erlaubt. Du kannst eine der folgenden Möglichkeiten nutzen:
- Overwatch ist wie Gegenfeuer: Du machst einfach einen Schussangriff gegen die angreifende Einheit.
- Die Linie halten lässt dich einen Moral-Check machen, und wenn du erfolgreich bist und der Angriff erfolgreich ist, zählt der Angriff der gegnerischen Einheit als ungeordnet, was bedeutet, dass diese Einheit keine +1 auf ihre Angriffe durch den Angriff erhält. Wenn die feindliche Einheit ihren Angriff nicht erfolgreich durchführt, du aber deinen Moral-Check bestehst, wird jeder andere Angriff von anderen Einheiten gegen die reagierende Einheit ebenfalls als ungeordnet gewertet.
Die Reaktionen tragen so viel zum Spiel bei.
Dadurch hast du nicht nur etwas zu tun, wenn du nicht an der Reihe bist (abgesehen vom Essen von Snacks und Kämpfen in der Angriffsphase), sondern da du nur eine Reaktion pro Phase hast, kann der aktive Spieler auch versuchen, dich zu bluffen, damit du deine Reaktion zum falschen Zeitpunkt einsetzt, so dass du vielleicht auf eine angreifende Einheit zurückschießt, nur um danach von einer anderen Einheit niedergeschossen zu werden, ohne die Möglichkeit zur Vergeltung.
Wie baut man eine Armee in Horus Heresy Age of Darkness auf?
Wenn ihr euch entschieden habt, als welche Fraktion ihr kämpfen wollt, ist es an der Zeit, eine Armeeliste zu erstellen, d.h. auszuwählen, welche Einheiten ihr in der Schlacht einsetzen wollt. Dazu müssen zwei Elemente abgewogen werden: Punktewerte und Abteilungen.
Jede Einheit im Spiel und ein Großteil der Ausrüstung, die sie ausrüsten kann, hat einen Punktwert, und für jedes Spiel entscheiden Sie und Ihr Gegner, wie viele Punkte Sie jeweils einsetzen können. Es ist nicht ungewöhnlich, dass diese Zahl bei 3000 liegt, aber man kann auch mit weniger anfangen.
Abteilungen sind Gruppen von Einheiten, aus denen eine Armee besteht. Jede Abteilung hat einige Plätze, die du ausfüllen musst, die durch Schlachtfeldrollen bestimmt werden. Die Schlachtfeld-Rollen im Spiel sind:
- HQdas sind die Anführer und Offiziere Ihrer Armee
- TruppenDas sind die Kerneinheiten deiner Armee, in der Regel Infanterie, die gut darin sind, Ziele zu erobern und zu halten.
- Eliten sind hochqualifizierte Kämpfer, oft mit spezialisierten Aufgaben auf dem Schlachtfeld
- Schnellangriff sind Einheiten, die zum Auskundschaften und Manövrieren oder zum schnellstmöglichen Annähern an den Feind bestimmt sind
- Schwere Unterstützung sind schwere Waffenkommandos und Artillerie, die dem Feind maximalen Schaden zufügen sollen, z. B. große Panzer oder Kanonen.
- Festungsanlagen sind im wahrsten Sinne des Wortes Landschaftselemente, die du in deiner Armee einsetzen kannst, wie Bunker und Mauern.
- Die Herren des Krieges sind Super-Mega-Einheiten wie z. B. große Titan-Walker.
- Primarchen sind die Protagonisten eurer Geschichte, die Söhne des Kaisers und die Anführer ihrer Legionen.
Eine Abteilung gibt an, wie viele Einheiten jeder Schlachtfeldrolle du in dieser Abteilung aufstellen musst. Meistens musst du ein Hauptquartier und einige Truppen aufstellen, aber andere Abteilungen sind spezialisierter. Darüber hinaus hat eine Abteilung auch einige optionale Felder, die du für andere Schlachtfeldrollen nutzen kannst, so dass du so viel wie möglich in eine Abteilung einbauen kannst. Du kannst auch alliierte Abteilungen in deiner Truppe aufstellen, das sind Abteilungen, die aus Einheiten bestehen, die nicht von deiner eigenen Armee (wenn du wirklich sofortige Kopfschmerzen haben willst, sieh dir die Tabelle im Kernbuch an, welche Legionen sich mit welchen Legionen verbünden können).
Wenn du dein Punktekontingent aufgefüllt und alle Spieler in Abteilungen untergebracht hast, musst du auch einen Kriegsherrn für deine Armee auswählen. Wenn dein Primarch in deiner Armee ist, muss er der Kriegsherr sein, aber ansonsten kann es auch ein Charakter oder ein HQ-Modell sein. Dieser Kriegsherr erhält dann eine Sonderregel, die Kriegsherreneigenschaft. Jede Armee hat spezielle Kriegsherren-Eigenschaften, aber um dir eine Vorstellung davon zu geben, wie sie funktionieren, sind dies die drei Kriegsherren-Eigenschaften, die alle Armeen annehmen können:
- Mit blutigen Händen gibt +1 auf Verwundungen in Kämpfen, die innerhalb von 12″ um den Kriegsherrn stattfinden, und lässt dich eine zusätzliche Reaktion in der Angriffsphase ausführen.
- Stoischer Verteidiger führt dazu, dass Ziele von Schießattacken des Kriegsherrn oder der Einheit, zu der er gehört, einen Festnageltest ablegen müssen, wenn sie durch den Angriff Verwundungen erleiden, was bedeutet, dass sie sich nicht mehr richtig bewegen oder schießen können. Außerdem darfst du eine zusätzliche Reaktion in der Schießphase durchführen.
- Immer wachsam lässt den Kriegsherrn oder die Einheit des Kriegsherrn die Initiative des Kriegsherrn zu seiner Laufdistanz addieren, anstatt der niedrigsten Initiative der Einheit, und dann 1″ Distanz zu der Laufdistanz dazu addieren. Außerdem kann man in der Bewegungsphase eine zusätzliche Reaktion durchführen.
Um wirklich zu verstehen, wie ihr eure Armee aufbaut, werft einen Blick in unseren Legions-Leitfaden (LINK), um zu sehen, wie jede Legion ihre Streitkräfte auf ihre eigene Weise aufbaut.
Abschließende Überlegungen zu Warhammer: Horus Heresy Zeitalter der Finsternis
Horus Heresy ist kein besonders einfaches Spiel, um es zu erlernen. Es gibt eine Menge zu beachten, aber wenn du in diesem Artikel bis hierher gekommen bist, macht dir das wahrscheinlich nichts aus.
Horus Heresy ist ein Spiel für Erzählfreaks, die es lieben, eine wirklich einzigartige Armee voller Charakter und interessanter Optionen zu erschaffen, und das Spiel belohnt diese Art des Denkens mit seiner einheitlichen Grundstruktur, der man dann fast unendlich viele Modifikatoren und Sonderregeln hinzufügen kann.
Das Gameplay selbst ist ziemlich konservativ, und der Spielspaß hängt ziemlich davon ab, dass man nicht nur Spiele spielt, in denen man seinen Gegner auslöschen muss - mit all den verschiedenen Regeln, Tabellen, Diagrammen und Würfeln kann das ein bisschen anstrengend werden, aber wenn man lustige Missionen mit einer Geschichte und einigen interessanten Zielen spielt und dann noch interaktive Systeme wie Reaktionen und Herausforderungen in den Mix einbaut, wird das Spiel wirklich lebendig.
Obwohl das Spiel ziemlich komplex und altmodisch ist, leisten die Regelbücher gute Arbeit bei der Erklärung und Veranschaulichung der Regeln.
Wir würden niemandem empfehlen, Horus Heresy als sein erstes Tabletop-Wargame zu spielen, aber wenn du Warhammer 40.000 oder Warhammer Age of Sigmar gespielt hast und das Gefühl hast, dass du bereit bist für etwas mit einem tieferen Regelsystem (in vielerlei Hinsicht ähnelt es eher einem groß angelegten Necromunda als irgendetwas anderem), dann ist Horus Heresy bereit für dich, um direkt einzutauchen.
Der beste Weg, sich in Warhammer Horus Heresy zu verlieben, besteht darin, sich tief in die Geschichte zu vertiefen.
Es gibt so viele Bücher zu lesen, und wenn Sie es noch nicht getan haben, tun Sie sich selbst den Gefallen und hören Sie sich die Horus-Heresy-Romane als Hörbücher an, während Sie arbeiten oder einem Hobby nachgehen - der Verlag Black Library hat eine erstaunliche Erfolgsbilanz bei der Einstellung von Sprechern mit enormer Hingabe zu den Geschichten und dem Universum, in dem sie spielen, und selbst große Weltraumopern wie Dan Abnetts Horus Rising fast zu Hörspielen werden, mit vielen verschiedenen Charakteren, Akzenten und Persönlichkeiten.
Der Autor wird nie vergessen, wie es sich anfühlte, das Buch zu beenden und dann den Forge World Webstore zu durchstöbern und festzustellen, dass er tatsächlich traf die Figuren, die dort als Modelle für ihn bereitstanden - zumindest in seiner Vorstellung.