Marvel Crisis Protokoll - Leitfaden für Anfänger

Wir berichten hier auf Age of Miniatures hauptsächlich über Tabletop-Spiele von Games Workshop, aber in den letzten Jahren hat sich ein Tabletop-Scharmützelspiel, das nicht von Games Workshop stammt, als eine ernstzunehmende Größe herausgestellt.

Atomic Mass Spiele' Marvel-Krisenprotokoll hat den perfekten Sturm für den Erfolg eines Miniatur-Gefechtsspiels heraufbeschworen.

Es verfügt über großartige, leicht zu erlernende und schwer zu beherrschende Regeln, die größtenteils kostenlos online verfügbar sind, hervorragende Miniaturen auf Plastikspritzlingen in nahezu Games-Workshop-Qualität und -Detail, eine halsbrecherische Geschwindigkeit bei der Veröffentlichung von Neuerscheinungen und das, was die meisten anderen Anwärter auf den Scharmützelspiel-Thron nicht in der Lage waren, Games Workshop zu schlagen: ein weltberühmtes Setting, das voller interessanter Charaktere und Inspiration für endlose Erweiterungen ist.

Außerdem macht es sowohl Anfängern, die in erster Linie Marvel-Fans sind, als auch eingefleischten Tabletop-Veteranen wirklich Spaß zu spielen.

In diesem Leitfaden erläutern wir Ihnen die Grundlagen von Marvel Crisis Protocol, was das Spiel so einzigartig macht und was Sie für den Einstieg in das Spiel benötigen.

Zusammen mit diesem Artikel veröffentlichen wir auch eine Übersicht über alle in Marvel Crisis Protocol verfügbaren Charaktere und Zugehörigkeiten.

Das Feature-Bild für den Marvel Crisis Protocol Beginner's Guide

Was ist so besonders an Marvel Crisis Protocol? Wie sich das Spiel von GW Skirmish Games unterscheidet

Das erste, was den meisten Leuten an Marvel Crisis Protocol auffällt, ist natürlich, dass es auf dem wohl bekanntesten geistigen Eigentum der heutigen Populärkultur basiert: Das Marvel-Superhelden-Universum.

Anstelle von Robotern, Space Marines, Orks oder Zauberern besteht dein Team in diesem Spiel aus mächtigen Helden und/oder Schurken mit Superkräften, die du wahrscheinlich schon einmal in einem Film, in einem Comic oder auf dem Deckel der Brotdose deines Kindes gesehen hast.

Du kannst Iron Man, Captain America, Black Widow, Hulk, Ultron oder jede andere Figur aus dem Marvel Cinematic Universe kaufen, anmalen und spielen, aber das Spiel stützt sich auch stark auf die Marvel-Comics, so dass du auch als obskurere Figuren wie der Bösewicht The Hood, Kraven der Jäger aus Spider-Man, Black Swan und mehr spielen kannst, da das Spiel ständig mit neuen Veröffentlichungen aktualisiert wird.

Das macht Marvel Crisis Protocol zu einem ausgezeichneten Spiel für Tabletop-Spieler, die mit ihren Freunden oder ihrer Familie, die keine Spieler sind, spielen möchten und von denen sie wissen, dass sie niemals in die Nähe eines Space Marines oder eines Fantasy-Zwerges gehen würden - die Wiedererkennbarkeit des Spiel-Settings ist ein großes Plus.

Skirmish-Spiele, die auf großen IPs basieren, sind schon oft gescheitert, aber Marvel Crisis Protocol ist erfolgreich, weil es das großartige Setting mit einem großartigen Regelwerk kombiniert, bei dem jedes Modell auf dem Brett zählt:

Helden aus dem Spiel Marvel Crisis Protocol
(Foto: Atomic Mass Games/Marvel)

Anstatt ein Team von 10 Soldaten mit leicht unterschiedlichen Ausrüstungen und Fähigkeiten zu haben, ist jedes Modell in deinem Crisis Protocol-Team ein ganz eigener Charakter mit eigenen Regeln (mit überraschend wenig Überschneidungen zwischen den Charakteren) und einer tiefgreifenden Hintergrundgeschichte mit Allianzen und Fehden mit anderen Charakteren auf dem Spielbrett.

Die Regeln simulieren auch hervorragend die Erfahrung von Superhelden in epischen Kämpfen, vor allem wegen einer brillanten Regel:

Die Energiepunkte, die du für deine Superheldenfähigkeiten ausgibst, stammen hauptsächlich aus Schaden nehmen und verursachenDas bedeutet, dass das Spiel im Laufe des Kampfes immer wilder und intensiver wird und dass man immer einen Anreiz hat, in Kampfdistanz zu seinem Gegner zu kommen. Dies sorgt für ein sehr kinoreiches Spiel, bei dem es sehr selten vorkommt, dass während einer Aktivierung nichts passiert.

Wir haben bereits gesagt, dass die Modelle fantastisch sind, und das ist natürlich ein großer Teil dessen, was das Spiel so besonders macht, aber die Art und Weise, wie das Spiel auf den Markt gebracht wird, unterscheidet sich am meisten von den Games Workshop-Spielen: Die Spielregeln sind wirklich leicht zugänglich.

Es gibt kein Grundregelwerk, das man kaufen mussund keine Erweiterungsbücher erforderlich, um auf dem neuesten Stand zu bleiben.

Für das Spiel ist lediglich ein pdf der Grundregeln verfügbar hier auf der Website, sowie eine Reihe von FAQ-Dokumenten, Regelerweiterungen und sogar aktualisierte Charakter- und Taktikkarten, die kostenlos erhältlich sind hier ebenfalls. Wenn du einen neuen Charakter kaufst (sie kommen meist in Paketen mit einem oder zwei Charakteren), stehen die Regeln für das Spielen dieses Charakters auf einer Statistikkarte in der Schachtel - und das ist im Grunde alles.

Abgesehen davon, dass dies für den Kunden viel erschwinglicher ist (was gut ist, weil die Modelle selbst ziemlich teuer sind), macht es Atomic Mass Games auch super einfach, auf Ungleichgewichte in der Wettbewerbsszene des Spiels mit der Veröffentlichung von Updates zu reagieren, was sie auch schon getan haben, aber sie achten auch darauf, nicht ständig Updates zu veröffentlichen, so dass es unmöglich wird, mit dem Spiel Schritt zu halten.

Der einzige Nachteil im Vergleich zu GW-Spielen ist der fast vollständige Mangel an Anpassungsmöglichkeiten. Deine Charaktere sind deine Charaktere, und die einzige Möglichkeit, ihre Regeln wirklich zu ändern, ist die Wahl der Zugehörigkeit, in die du sie bringst, und welche Taktikkarten du mitbringst.

Die Modelle selbst sind, was sie sind, und abgesehen von der Bemalung wird der Iron Man deines Gegners weitgehend genauso aussehen wie dein eigener.

Ein potenzieller Nachteil ist, je nachdem, wie man seine Modelle für andere Skirmish-Spiele zusammenstellt, dass ein komplettes Roster mit 10 Charakteren für Marvel Crisis Protocol viel teurer sein kann als beispielsweise eine Kiste mit Space Marines für ein Kill Team-Spiel.

Abgesehen davon hat Marvel Crisis Protocol viel mit den GW-Scharmützelspielen gemeinsam:

Die Regeln sind sowohl unterhaltsam als auch komplex, und ein einzelnes Spiel lässt sich viel schneller spielen als ein großangelegtes Tabletop-Kriegsspiel, wobei die Komplexität eines solchen Spiels erhalten bleibt und es nicht zu einem Brettspiel wird.

Man braucht immer noch eine Kampfmatte und ein paar Kulissen, die Modelle müssen zusammengebaut und bemalt werden, man misst Entfernungen, würfelt, fordert Ziele ein und erzielt Siegpunkte - es findet nur in einer weniger düsteren, farbenfroheren und weithin erkennbaren Umgebung statt.

Was müssen Sie kaufen, um mit Marvel Crisis Protocol zu beginnen?

Das fantastische Marvel Crisis Protocol Core Set

Marvel: Crisis Protocol Kernsatz (MSG 01)

Der einfachste Weg, um mit Marvel Crisis Protocol zu beginnen, ist der Kauf des Grundspiels. Es enthält einige Kulissen für das Spiel (die wirklich wichtig sind - mehr dazu weiter unten), Würfel, den kompletten Satz an Entfernungsmessern, die du brauchst, Taktikkarten, Krisenkarten und die folgenden 10 Charaktere und ihre Statistikkarten:

  1. Kapitän Amerika
  2. Eisenmann
  3. Spider-Man
  4. Schwarze Witwe
  5. Kapitän Marvel
  6. Roter Schädel
  7. Kreuzknochen
  8. Ultron
  9. Baron Zemo
  10. Doktor Oktopus

Während dies für einen Marvel-Fan wie eine seltsame Kombination von Charakteren erscheinen mag (zumindest auf der Schurkenseite), ist es ein großartiger Haufen, um damit anzufangen, da sie in zwei Verbände aufgeteilt sind (mehr dazu weiter unten), die die größten im Spiel sind, so dass es einfach ist, weitere Charaktere hinzuzufügen, wenn du deine Sammlung erweitern möchtest (die Helden sind im Avengers-Verband, und die Schurken sind im Cabal-Verband).

Du kannst aber auch Teams aufstellen, die aus einer Kombination von Helden und Schurken bestehen. Kurz gesagt, es ist eine riesige Menge von Build-Vielfalt in einer Box im Vergleich zu Standard-Zwei-Team-Starter-Sets für andere Spiele.

Also ja, die Marvel Crisis Protocol Hauptsatz gibt Ihnen alles, was Sie brauchen, um mit dem Spielen zu beginnen.

Zubehör

Sie müssen jedoch nicht wirklich brauchen die Grundausstattung, um das Spiel zu spielen - benutzerdefinierte Würfel und Herrscher sind separat erhältlich, und da die Grundregeln kostenlos online verfügbar sind (dem Grundregelwerk liegt eine vereinfachte Spielanleitung bei), können Sie die Grundlagen problemlos außerhalb des Regelwerks erwerben und nur in die Charaktere investieren, die Sie tatsächlich haben möchten.

Die Teamtaktik-Karten im Kernset sind großartig, aber du kannst dir auch eine noch größere Sammlung im Kartenspiel 2022 pack.

Zeichen in Marvel Crisis Protocol

Sobald du dein Basispaket/Basiszubehör und deine Regeln hast, kannst du dir überlegen, als welcher Charakter du spielen möchtest.

Charaktere werden in Charakterpaketen mit dem/den Modell(en) und den Regeln geboren, die für den Einsatz des Charakters erforderlich sind, und kommen meist in Paketen von 1 oder zwei. Wenn du ein echter Sammler bist, sind die Packungen alle Teil einer nummerierten Serie, so dass du verfolgen kannst, ob du sie alle gesammelt hast (sehr comicartig!).

Vor kurzem hat Atomic Mass Games mit der Veröffentlichung von Affiliation Packsdie so etwas wie Combat Patrol Boxen für Warhammer 40K sind, in dem Sinne, dass sie dir das meiste, was du für eine bestimmte Affiliation (die Fraktionen des Spiels) brauchst, zu einem Preisnachlass im Vergleich zum separaten Kauf der Figuren geben. Und wenn man bedenkt, wie teuer diese Miniaturen sind, ist das genau der richtige Weg, sie zu kaufen, um ein bisschen Geld zu sparen.

Wenn ihr also wisst, dass ihr eine bestimmte Zugehörigkeit spielen wollt und es dafür eine Box gibt, ist das eine gute Möglichkeit, damit anzufangen, und wenn es noch keine Box für eure Zugehörigkeit gibt, solltet ihr vielleicht darauf warten, da sie regelmäßig angekündigt wird. Sie können unsere Übersicht über alle Charaktere und Zugehörigkeiten in MCP.

Eine App zur Listenerstellung für das Marvel-Krisenprotokoll

Eines der wenigen praktischen Ärgernisse bei Marvel Crisis Protocol ist, dass man oft einen Haufen Karten statt eines Armeebuchs mit sich herumschleppt, und wenn man eine Karte verliert oder der Hund/Sohn die Hälfte davon frisst, hat man ein Problem. Allein aus diesem Grund ist eine digitale App, mit der du die Regeln deines Teams im Auge behalten kannst, großartig.

Crit!Wild! (erhältlich bei Google Play und im App Store) tut genau das, aber es auch enthält die vollständigen Regelkarten für alle Charaktere, Taktik- und Krisenkarten! Das bedeutet, dass die App auch sehr gut dafür geeignet ist, dein Wissen darüber zu erweitern, was andere Spieler spielen könnten, und als Inspiration für die Zusammenstellung neuer Teams.

Es gibt wahrscheinlich noch andere Marvel Crisis Protocol Apps, aber Crit!Wild! ist ziemlich fantastisch (auch wenn es nicht offiziell ist).

Farbe und Bastelzubehör

Wenn du noch kein Miniaturmaler bist, wenn du das Spiel in die Hand nimmst, wirst du wahrscheinlich Farbe, Grundierung und Pinsel kaufen wollen, um deine Miniaturen zu bemalen, sowie Plastikkleber und eine Schere, um deine Miniaturen zusammenzubauen.

Da das Marvel-Universum voller leuchtender Farben ist und die Miniaturen für Marvel Crisis Protocol wunderbar detailliert sind, ist eine wirklich gute und schnelle Möglichkeit, sie zu bemalen, sie mit einer weiß/cremefarbenes Grundierungsspray und verwenden Sie dann Speedpaint von Army Painter, Kontrast-Farben von Games Workshop oder ähnliche einschichtige Farben, um comicähnliche Figuren zu malen.

Schlachtkarte und Szenerie für Marvel Crisis Protocol

Schließlich ist das Einzige, was nicht mit dem Kernset geliefert wird, eine Kampfmatte/Karte. Atomic Mass Games hat ein paar wirklich schöne herausgebracht, aber wenn du eine von einer anderen Firma findest, die stadt- oder weltraumähnlich aussieht (je nach Szenario), ist das genauso gut. Das Spielfeld ist immer 36×36 Zoll groß.

Sie brauchen auch eine Kulisse, und während die Die Szenerie, die Atomic Mass Games für das Spiel veröffentlicht, sieht absolut fantastisch ausEs ist auch sehr teuer, also experimentieren Sie ruhig mit Spielzeugautos, Papphäusern und ähnlichem.

Die Charaktere von Marvel Crisis Protocol kommen den (modernen) Modellen von Games Workshop vom Maßstab her ziemlich nahe. Wenn du also etwas hast, das nicht mit Blut und Schädeln aus einem Warhammer-Spiel getränkt ist, geht das auch.

Wie das Spiel funktioniert - Regeln und Systeme

Marvel Crisis Protocol ist erfrischend selbstbewusst darin, fast alles auf seine Weise zu machen, aber das bedeutet auch, dass ein Spieler, der es gewohnt ist, andere Skirmish-Spiele zu spielen, eine Menge lernen und verlernen muss, bevor er das Spiel meistern kann.

Dieser Abschnitt gibt Ihnen einen kurzen Überblick über die wichtigsten Bausteine des Spiels und wie sie funktionieren. Denken Sie daran, dass Sie, wenn Sie bereit sind, ins Detail zu gehen und das Spiel zu spielen, die Grundregeln zur Hand haben hier.

Würfel

Marvel Crisis Protocol verwendet keine sechsseitigen Würfel wie Games Workshop oder klassische mehrflächige Würfel wie Dungeons & Dragons. Stattdessen hat das Spiel seine eigenen maßgeschneiderten, 8-seitigen Würfel mit Symbolen anstelle von Zahlen.

Die Symbole, die alle auf dem Bild der Würfel oben zu sehen sind, sind:

  • Kritisch (das Ausrufezeichen mit der Explosion dahinter) stehen für kritische Erfolge sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung, und im Marvel Crisis Protocol bedeutet das in der Regel, dass Ihr Wurf ein Erfolg ist und du darfst einen zusätzlichen Würfel werfen, um zu sehen, ob du einen weiteren erfolgreichen Angriff/Verteidigung erzielen kannst.
  • Wild (die Spirale) ist ebenfalls ein erfolgreicher Wurf, aber es bedeutet auch, dass er einen zusätzlichen Effekt der Fähigkeit auslöst, für die man würfelt, wenn diese Fähigkeit ein Wild-Symbol hat, und eine Erklärung dafür, was passiert, wenn man ein Wild-Symbol würfelt.
  • Hit (eine Explosion) bedeutet, dass du einen erfolgreichen Treffer erzielt hast, aber es zählt als Leerzeichen, wenn du für die Verteidigung würfelst. Es gibt zwei Treffer-Symbole auf einem Würfel.
  • Block (ein Schild) bedeutet, dass du einen Erfolg erzielt hast, wenn du für die Verteidigung würfelst, aber es zählt als Leerzeichen, wenn du für einen Angriff würfelst.
  • Leere (kein Symbol) bedeutet nichts, was in der Regel schlecht ist (du hast keinen Treffer erzielt oder einen Verteidigungswurf geschafft). Es gibt zwei leere Seiten auf einem Würfel.
  • Versagen (ein Totenkopf) bedeutet, dass dein Wurf mit diesem Würfel nicht erfolgreich war und du diesen Wurf nicht wiederholen oder anderweitig verändern kannst.

Bei den meisten Würfen würfelst du eine bestimmte Anzahl von Würfeln, die durch die Fähigkeit, für die du würfelst, festgelegt wird (die auf der Statuenkarte deines Charakters zu sehen ist), und dann zählst du die gewürfelte Menge jedes Symbols sowie die Summe der Erfolge, die du gewürfelt hast (Kritisch, Wild und Treffer/Block zählen alle als Erfolg).

Die Anzahl der Würfel, die man in einem einzigen Wurf würfelt, geht selten über 10 hinaus. Das Basisset enthält nur 10 Würfel, so dass es alles einfacher macht, wenn man zumindest ein zusätzliches 10er-Pack kauft - andernfalls hat man oft nicht genug Würfel für einen Angriffswurf und den entsprechenden Verteidigungswurf, der mit separaten Würfeln gewürfelt werden muss, wenn kritische Würfel im Spiel sind.

Entfernungen messen

Reichweite und Entfernung werden in Marvel Crisis Protocol nicht wie in den meisten Games Workshop-Spielen mit einem Maßband in Zoll gemessen. Stattdessen verwendet das Spiel zwei Sätze von Messwerkzeugen:

  • Bereich Werkzeuge zum Messen der Reichweite deiner Superkanonen und kosmischen Strahlen gibt es in 4 Größen: 2, 3, 4 und 5, wobei die Reichweite 1 nur die Breite eines dieser Werkzeuge ist. Jedes Entfernungsmessgerät aus Kunststoff ist mit verschiedenen Effekten versehen (Flammen, Blitze, Energiestrahlen, ein Fadenkreuz), so dass du sie bemalen kannst, um sie leicht voneinander unterscheiden zu können.
  • Bewegung tools hat ein Scharnier in der Mitte, so dass sie um Hindernisse herum gebogen werden können, um Ihre Bewegung besser zu messen. Es gibt sie in drei Größen: Klein, Mittel und Groß. Small ist mit den Details eines schnell laufenden Charakters modelliert, Medium ist mit den Details eines größeren Charakters modelliert, der über Dächer springt, und Large ist mit einem Superhelden modelliert, der der Länge nach fliegt, so dass sie auch bemalt werden können, um deutlich zu sein. Die Bewegungswerkzeuge sind so gestaltet, dass sie auf die Sockel deiner Modelle passen und somit einfach zu verwenden sind.

Die Verwendung dieser Werkzeuge ist anfangs etwas fummelig - mindestens 10 Minuten Ihres ersten Spiels werden Sie und Ihr Gegner wahrscheinlich damit verbringen, ein bestimmtes Messwerkzeug für ihre nächste Aktion zu finden.

Aber wenn man sie in verschiedenen Farben aufbewahrt, wird ihre Verwendung bald zur Gewohnheit, und die Art und Weise, wie sie zu den Basen passen und wie alle Bewegungen und Fähigkeiten um diese 8 Entfernungen herum aufgebaut sind, bedeutet, dass es etwas weniger Streit darüber gibt, ob etwas in Reichweite ist oder nicht, als bei einem durchschnittlichen Maßbandspiel. Es ist eine gute Idee, dass beide Spieler ihre eigenen Messwerkzeuge haben.

Statistikkarten im Marvel Crisis Protokoll

Stat-Karten enthalten alle Regeln, die du brauchst, um zu wissen, was jeder Charakter tun kann. Auch hier sind die Grundregeln frei verfügbar, so dass wir hier nur so viel darüber berichten, wie die Karten funktionieren, dass Sie entscheiden können, ob dies ein Spiel für Sie ist.

Basisstatistiken

Die grundlegenden Statistiken deines Charakters (oben links auf der Karte) sind:

  • Verteidigungen (die drei oberen Symbole auf der linken Seite der Karte) bestimmen, wie viele Würfel du bei der Verteidigung gegen drei Arten von Angriffen wirfst: Physisch (die Faust), Energie (der Wirbel) und Mystisch (das Auge). Physisch sind in der Regel Nahkampfangriffe und Fernkampfangriffe mit physischen Gegenständen (Pistolen, Pfeile usw.). Energie kann sowohl von Hightech-Energiewaffen als auch von Superkräften herrühren, und Mystik von magischen oder übersinnlichen Kräften. Während sie auf Heimdalls Karte unten alle gleich sind, können sie bei anderen Charakteren stark variieren, liegen aber meist zwischen 2 und 4.
  • Ausdauer (das Herzfrequenz-Symbol) steht für die Menge an Schaden, die du erleiden kannst, bevor eines von zwei Dingen passiert: Wenn die Statuskarte deines Charakters auf der Gesundheitsseite liegt (die Karte oben mit dem blauen und gelben Hintergrund) und der erlittene Schaden deine Ausdauereigenschaft erreicht oder übersteigt, ist dein Charakter benommen, was bedeutet, dass er in dieser Runde nichts mehr tun kann und nicht anvisiert werden kann. Wenn die nächste Runde beginnt, wird sie reaktiviert, ihr Benommenheitsstatus und aller Schaden werden entfernt, und du drehst ihre Statuskarte auf die verletzte Seite (die orange-gelbe Seite, die unten abgebildet ist). Die verletzte Seite der Karte kann, muss aber nicht immer, andere Statistiken und Kräfte haben. Wenn die Karte auf der verletzten Seite liegt und der erlittene Schaden erneut die Ausdauer erreicht oder übersteigt, ist die Figur k.o. und scheidet aus dem Spiel aus. Dies ist eine ziemlich einzigartige Design-Entscheidung, die symbolisiert, wie Superhelden-Kämpfe hin und her gehen und wie ein Superheld nach einem Schlag zurückkommen und noch härter kämpfen kann.
  • Stufe der Bedrohung (das Molekülsymbol) entspricht dem Punktwert eines Modells in Warcry oder den Credit-Kosten eines Kämpfers in Necromunda: Er bestimmt, wie viele der erlaubten Punkte der Charaktere für eine bestimmte Mission benötigt werden, wenn man diesen Charakter nimmt.
  • Größe (der doppelseitige Pfeil zwischen zwei horizontalen Linien) bestimmt die Höhe der Spielfigur, die für verschiedene Regeln wie Klettern und Werfen wichtig ist.
  • Geschwindigkeit (die beiden nach rechts zeigenden Pfeilspitzen) bestimmt, welches Bewegungswerkzeug für dieses Zeichen verwendet wird.

Macht und noch mehr Macht!

Auf der rechten Seite der Statuskarte sind alle deine Kräfte aufgelistet. Die meisten von ihnen, abgesehen von deinem Grundangriff ganz oben, erfordern Macht, um eingesetzt zu werden. Macht ist eine Ressource im Spiel, die durch den 8-zackigen Stern dargestellt wird und die du auf verschiedene Weise erhalten kannst:

  • Jeder Charakter erhält normalerweise zu Beginn einer Runde 1 Kraft.
  • eine Figur erhält 1 Kraft für jeden erlittenen Schadenspunkt.
  • Jeder Punkt Schaden, den du mit deinem Grundangriff verursachst, bringt dir normalerweise 1 Kraft.
  • Verschiedene Kräfte können dir unter bestimmten Bedingungen, die unter jeder Kraft angegeben sind, zusätzliche Macht verleihen.

Die obersten Kräfte auf deiner Karte sind deine Angriffe, dargestellt durch ein Symbol für die Art des Angriffs (Physisch, Energie oder Mystisch), damit der Gegner weiß, welche Verteidigungsstatistik er verwenden muss. Jede Attacke hat eine Beschreibung sowie drei Symbole: ein Fadenkreuz, das angibt, welches Reichweitenwerkzeug für die Attacke zu verwenden ist, ein Handgewicht, das angibt, wie viele Würfel du für die Attacke wirfst, und den 8-zackigen Stern, der angibt, wie viel Kraft die Attacke kostet.

Nach deinen Angriffen kann deine Statuenkarte Anführungskräfte haben, dargestellt durch einen fünfzackigen Stern (Heimdall hat hier keinen). Neben dem Namen der Anführungskraft steht in Klammern der Name der Zugehörigkeit, auf die sie wirkt (siehe unten). Anführerfähigkeiten haben keine Machtkosten und sind vergleichbar mit passiven Fähigkeiten oder Fraktionsregeln in anderen Skirmish-Spielen - sie sind Bedingungen, die immer dann in Kraft treten, wenn dein Team diese spezielle Zugehörigkeit hat.

Der untere Teil der Karte schließlich enthält Ihre Superkräfte, die durch eines von drei Symbolen dargestellt werden: Ein in vier Richtungen zeigendes Kreuz für aktive Kräfte, drei Blitze für reaktive Kräfte und ein Unendlichkeitszeichen für angeborene Kräfte. Aktive Superkräfte können während deiner Aktivierung eingesetzt werden, wenn du dich dafür entscheidest, und wenn in den Regeln der Kraft "Aktion" steht, kostet es eine Aktion, sie einzusetzen. Reaktive Superkräfte haben eine Vorbedingung, d. h. sie können nur eingesetzt werden, wenn etwas Bestimmtes passiert, z. B. wenn dein Charakter Schaden nimmt. Angeborene Superkräfte sind passive Fähigkeiten, die immer in Kraft sind. Einige angeborene Superkräfte sind so häufig, dass ihr Name nur als Schlüsselwort ohne Beschreibung auf der Charakterkarte steht, und du kannst ihre Regeln in Anhang E der Grundregeln nachschlagen (Seite 28). Beispiele für angeborene Superkräfte mit Schlüsselwörtern könnten Flug oder Immunität gegen einen bestimmten Zustand sein.

Einige Kräfte können besondere Zustände auf Ziele anwenden, wie z.B. Blutung, Gift oder Betäubung, und alle diese werden in Anhang B auf Seite 26 der Grundregeln erklärt.

Zugehörigkeiten und Teamtaktiken

Neben euren Charakteren bringt ihr auch Team-Taktik-Karten in ein Spiel mit. Diese können im Allgemeinen als einmalig einsetzbare Superkräfte verstanden werden, die nicht auf deiner Charakterkarte stehen, da sie nur einmal pro Spiel eingesetzt werden können, aber ansonsten dieselbe Regelsprache und dieselben Symbole wie die Kräfte auf deinen Charakterkarten verwenden.

Einige Teamtaktiken können von jedem Team eingesetzt werden, aber bestimmte Karten erfordern eine bestimmte Zugehörigkeit, wie die oben abgebildete Kosmische Belebung, auf der in der Mitte der Karte "Kabale" steht.

Eine Zugehörigkeit ist ein bisschen wie eine Fraktion oder eine Loyalität in anderen Tabletop-Scharmützelspielen, aber sie unterscheidet sich von diesen in einem wichtigen Punkt: Es gibt eine offizielle Liste der Zugehörigkeiten hierWenn du aber vor Spielbeginn eine Zugehörigkeit für deinen Trupp auswählst, muss nur mehr als die Hälfte deiner Charaktere unter dieser Zugehörigkeit aufgeführt sein. Du kannst also einen Trupp wählen, der hauptsächlich aus "Guardians of the Galaxy"-Charakteren besteht, dann aber auch einen Superschurken aus einer ganz anderen Zugehörigkeit hinzufügen, wenn du eine Idee hast, wie das im Spiel funktionieren könnte.

Alle Charaktere in deinem Trupp profitieren von der von dir gewählten Zugehörigkeit (d.h. du kannst Team-Taktikkarten mit dieser Zugehörigkeit für sie verwenden). Es bedeutet auch, dass alle Charaktere in deinem Trupp von der Führungsfähigkeit profitieren, die einer deiner Charaktere mit der richtigen Zugehörigkeit hat. Zum Beispiel hat Captain America - Steve Rogers eine Führungsfähigkeit namens Ein Tag wie jeder andere die sich auf die Avengers-Zugehörigkeit auswirkt und die Machtkosten der ersten Superkraft reduziert, die in jeder Runde von jedem deiner Charaktere eingesetzt wird. Der Avengers-Verband und viele andere Verbände verfügen über mehrere Charaktere mit Anführerfähigkeiten, aber in jedem Spiel kann man nur einen von ihnen auswählen, der aktiv ist.

Während die Grundlagen der Affiliations recht einfach zu erlernen sind (mehr als die Hälfte der Charaktere müssen einer Affiliation angehören, damit sie auswählbar ist, nur eine Führungsfähigkeit pro Squad ist aktiv), liegt ein großer Teil der Tiefe der Regeln des Marvel Crisis Protocol in den Implikationen ihrer Verwendung und dem Herausfinden, welche Charaktere gut zusammenarbeiten. Eine wichtige Sache ist, dass es eine Ausnahme von der Regel gibt, dass alle Boni einer Zugehörigkeit jeden in deinem Trupp betreffen: Einige Fähigkeiten können eine bestimmte Zugehörigkeit mit einem Schlüsselwort betreffen (z. B. "Benutze dies, wenn ein Avengers Charakter macht X") - diese Fähigkeiten wirken sich nur auf die Mitglieder deines Trupps aus, die tatsächlich auf der Liste deiner Zugehörigkeit stehen.

Schließlich sollten Sie bedenken, dass Zugehörigkeiten optional. Sie müssen sich nicht für eine entscheiden.

Erstellen Sie Ihren Roster in Marvel Crisis Protocol

In Marvel Crisis Protocol hast du einen Dienstplan, aus dem du die Charaktere und Karten auswählst, die du in einem Spiel verwenden möchtest. Ihr Dienstplan besteht aus 10 Charakteren, 10 Team-Taktik-Karten und 6 Krisenkarten, drei von jeder der beiden Arten.

Herauszufinden, welche Kombination von Charakteren, Team-Taktik-Karten und Krisenkarten die beste für deine Aufstellung ist, ist etwas, in dem du dich völlig verlieren kannst, und etwas, das die Existenz von Marvel Crisis Protocol als wettbewerbsfähiges Spiel antreibt, da Spitzenspieler auf der ganzen Welt in Turnieren neue Kombinationen gegeneinander testen. Aber als Anfänger ist es völlig in Ordnung, einfach Charaktere mitzubringen, die dir gefallen, Team-Taktik-Karten aus dem Starterset oder den Charakter-Packs, die du gekauft hast, und Krisenkarten, von denen du denkst, dass sie Spaß machen.

Eine Sache, die man natürlich im Auge behalten sollte, sind die im obigen Abschnitt besprochenen Zugehörigkeiten - nicht nur, weil sie für das Spiel wichtig sind, sondern auch, weil sie euch bei der Auswahl von Charakteren und Karten, die gut zusammenpassen, helfen können.

Eine letzte Sache, die du in deinen Dienstplan aufnehmen kannst, sind Unendlichkeits-Edelsteine. Das sind spezielle Karten, die nur von Charakteren mit der Superkraft "Edelsteinträger" getragen werden können. Wenn du also keinen solchen hast, musst du dir keine Sorgen machen. tun verwenden möchten, müssen sie in Ihrem Dienstplan enthalten sein.

Wie in Spielen wie Kill Team ist das Roster in Marvel Crisis Protocol ein wirklich nettes System, das dir eine Art Seitenbrett bietet, wenn du zu Turnieren gehst oder gegen deine Freunde spielst, so dass das Spiel in einem angenehmen Bereich zwischen der Anforderung, in jeder Schlacht dieselbe Liste zu spielen, und dem Einsatz von Zufallsfiguren liegt: Du hast in jedem Spiel 10 bestimmte Charaktere zur Auswahl, aber du kannst jedes Mal, wenn du ein Spiel beginnst, wechseln, welche von ihnen du spielen willst.

Vergiss nicht, dass alle Kartentypen im Spiel aktualisiert werden, wann immer es nötig ist. Schau also auf der Website des Spiels oder in deiner App zur Listenerstellung nach der neuesten Version der Charakterkarten und Teamtaktiken, die du in deinem Dienstplan haben möchtest.

Eine Partie Marvel Crisis Protocol spielen

Wenn du die grundlegenden Regeln auf deinen Karten kennst und weißt, wie sie miteinander interagieren (es gibt immer noch eine Menge, das wir nicht behandelt haben, aber nichts, was nicht leicht zu verstehen ist, wenn man die Grundregeln liest), bist du bereit, ein Spiel zu beginnen. Es gibt einige verschiedene Möglichkeiten, Marvel Crisis Protocol zu spielen (siehe den Abschnitt nach diesem), aber die Standardvariante folgt dieser Struktur:

1. Ein Schlachtfeld einrichten

Auf Seite 9-10 der Grundregeln findest du alle Details dazu, aber im Grunde genommen baust du ein Schlachtfeld auf, das 36 mal 36 Zoll groß ist, mit einer guten Mischung aus kleinen und großen Geländestücken. Auf den offiziellen Geländestücken für das Spiel sind verschiedene Größen aufgedruckt, und in den Regeln ist genau angegeben, wie viele Stücke jeder Größe auf dem Schlachtfeld platziert werden sollten. Wenn du dein eigenes, selbst erstelltes Gelände verwendest, solltest du darauf achten, dass es etwas zum Werfen und etwas zum Unterbrechen der Sichtlinie gibt.

2. Rolle für Priorität

Jeder Spieler würfelt mit fünf Würfeln, und der Spieler mit den meisten Jokern, Treffern und kritischen Treffern darf als Erster aktivieren.

3. Eine Mission aufbauen

Jeder Spieler hat sechs Krisenkarten für den Bau von Missionen - 3 Sicherungskarten und 3 Extraktionskarten. Jeder Spieler wählt eine der beiden Kategorien und zieht eine zufällige Karte von diesem Stapel. Der andere Spieler wählt eine zufällige Karte der entgegengesetzten Kategorie aus seinem eigenen Stapel, so dass eine Sicherheitskarte und eine Extraktionskarte auf dem Tisch liegen. Jede Karte hat einen Titel, eine Aufstellungsbedingung, die angibt, welche Art von Plättchen man auf dem Schlachtfeld platzieren muss, eine Wertungsbedingung, die angibt, was man tun muss, um Siegpunkte zu erhalten, eine Interaktionsaktion, die man in der Nähe der Ziele durchführen kann (die aber keine Aktion kostet), und schließlich eine maximale Bedrohungsstufe in der Mitte des Kreises oben.

Die maximale Bedrohungsstufe bestimmt, wie viele Charaktere du in einem Spiel einsetzen kannst - die Summe der Bedrohungsstufe auf allen Charakterkarten deines Trupps kann nicht höher sein als die maximale Bedrohungsstufe für die Mission, die du spielst. Da eine Mission aus zwei Krisenkarten besteht, die jeweils ihre eigene maximale Bedrohungsstufe haben, bestimmt der Spieler, der zu Beginn der Aufstellung nicht den Vorrang gewonnen hat, welcher der beiden Werte für die maximale Bedrohungsstufe für das Spiel gilt.

Dann wählt derselbe Spieler einen Rand des Schlachtfelds, wo er seine Figuren aufstellt, und der Spieler mit der Priorität wählt den gegenüberliegenden Rand des Spielfelds.

Zum Schluss legt jeder Spieler den Teil der Mission fest, der durch seine Krisenkarte bestimmt wird, indem er Plättchen auf das Schlachtfeld legt.

Diese Herangehensweise an den Spielaufbau hat einige Ähnlichkeiten mit anderen Scharmützelspielen wie Warcry, bei denen die Missionsziele ebenfalls von einem Kartenstapel gezogen werden, aber die Art und Weise, wie Marvel Crisis Protocol es schafft, die Missionen in den Dienstplan jedes Spielers einzubauen und Die Möglichkeit, Punktelimits in diese Missionskarten einzubauen, ist ziemlich einzigartig und gibt den Spielern eine Möglichkeit, über Strategie in einem Teil des Skirmish-Spiels nachzudenken, der oft nur eine Formalität ist.

Zum Schluss setzen die Spieler abwechselnd eine ihrer Figuren innerhalb der Reichweite 3 ihres Spielfeldrandes ein, bis alle Figuren eingesetzt sind. Dann kann das Spiel beginnen. Die Spieler können nur so viele Figuren aufstellen, wie es die maximale Bedrohungsstufe erlaubt.

4. Eine Kampfrunde spielen

Jede Runde im Spiel (ein Spiel dauert 6 Runden) läuft folgendermaßen ab:

A. Leistungsphase

Die Machtphase ist einfach, aber sehr wichtig, um sich daran zu erinnern, selbst wenn man seine ersten Spiele spielt: Alle Charaktere im Spiel erhalten 1 Stärke, und alle Effekte, deren Regeln besagen, dass sie in der Stärkephase auftreten, werden wirksam. Beachte, dass einige Charaktere, wie z.B. Hulk, mehr als 1 Kraft in jeder Kraftphase erhalten.

B. Aktivierungsphase

In der Aktivierungsphase findet das eigentliche Spielgeschehen statt: In dieser Phase aktivieren die Spieler abwechselnd eine ihrer Spielfiguren. Eine Figur kann in einer Aktivierung zwei Aktionen ausführen. Eine Aktion ist in der Regel entweder eine Bewegung (je nach Geschwindigkeit der Spielfigur), ein Angriff (die obersten Kräfte auf der Spielfigurenkarte), eine Superkraft, die eine Aktion erfordert, und schließlich eine Schüttel-Aktion, die einen besonderen Zustand wie Betäubung der Spielfigur aufhebt. Das ist ein Teil des Spiels, der jedem, der schon einmal Scharmützel gespielt hat, sofort vertraut sein wird. Aber auch wenn du es nicht kennst, ist es eine fesselnde und interaktive Art zu spielen, da du immer nur maximal zwei gegnerische Aktionen davon entfernt bist, mit einem deiner eigenen Charaktere zu reagieren, was zu einem unterhaltsamen Hin und Her führt.

Es gibt so viele Regeln und Mechanismen, die in dieser Phase ins Spiel kommen, und der beste Weg, sie zu lernen, ist, die Charakterkarten gut zu lesen und die Grundregeln für Details zu konsultieren, die wir hier sowieso nicht besser erklären können (und die Regeln sind kostenlos!), aber die Art und Weise, wie eine Angriffsaktion funktioniert, verdient eine Erwähnung:

  • Zuerst wählt man eine Angriffskraft und misst die Reichweite für diese. Das mag etwas seltsam erscheinen, aber so funktioniert es hier: Du misst die Reichweite, bevor du dich für ein Ziel entscheidest, aber nachdem du die Kraft gewählt hast, die du einsetzen willst, und nicht einfach zu einem beliebigen Zeitpunkt im Spiel.
  • Dann wählst du ein Ziel in Reichweite und bezahlst die Machtkosten für den Angriff.
  • Dann nimmst du die Anzahl an Würfeln, die deine Macht dir für den Angriff vorschreibt, und der Gegner zieht die Charakterkarte des Ziels zu Rate, um herauszufinden, wie viele Würfel er für die Verteidigung würfeln muss, was von der Art des Angriffs abhängt.
  • Dann würfelt man, zuerst den Angriffswurf und dann den Verteidigungswurf.
  • Sie müssen dann alle kritischen Ergebnisse für beide Spieler auflösen, da diese zusätzliche Würfe erzeugen, die dann gewürfelt werden, bevor Sie fortfahren.
  • Nur dann darfst du einige der Würfe verändern, wenn du über Kräfte oder Fähigkeiten verfügst, die dich dazu befähigen oder zwingen, dies zu tun.
  • Schließlich löst du die Würfe auf, indem du herausfindest, welche Ergebnisse Erfolge sind und welche Verteidigungserfolge die Angriffserfolge aufheben. Du löst alle Spezialeffekte auf, die passieren, bevor du Schaden nimmst, und dann nimmt das Ziel als Ergebnis der beiden Würfe Schaden. Einige Effekte treten auch nach einem Angriff auf und werden als letztes abgehandelt.

In der Aktivierungsphase kannst du außerdem so viele Taktikkarten deines Teams ausspielen, wie du möchtest.

C. Bereinigungsphase

Die Aufräumphase tut so ziemlich das, was ihr Name sagt: Alles, was erledigt werden muss, bevor eine neue Runde beginnen kann, geschieht hier. Man erhält Siegpunkte (die auf einem kleinen Missionsanzeiger festgehalten werden, der dem Startset beiliegt), benommene Charaktere entfernen ihre Wundmarker und drehen ihre Charakterkarten auf die verletzte Seite (siehe oben), die Spieler tauschen aus, wer in der soeben beendeten Runde den Vorrang vor dem Spieler hat, der ihn nicht hatte, und dann wird das eben erwähnte Rundenplättchen auf dem Missionsanzeiger einen Schritt vorwärts bewegt. Dann beginnt die nächste Machtphase.

5. Beenden des Spiels

Das Spiel endet, wenn ein Spieler 16 Siegpunkte erreicht hat oder wenn 6 Runden gespielt worden sind. In diesem Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Bei Gleichstand geht das Spiel weiter, bis ein Spieler mehr Siegpunkte erzielt hat.

So funktioniert ein Standardspiel in seiner ganzen relativen Einfachheit, und wenn das etwas für dich ist, kannst du ganz einfach anfangen, indem du die Grundregeln herunterlädst und einen Spielplan erstellst.

Erweiterung des Spiels - Alternative Spielmodi und andere Add-ons

Die Standard-Spielweise von Marvel Crisis Protocol ist zwar so konzipiert, dass sie einen hohen Grad an Wiederspielbarkeit bietet, vor allem, wenn man seinen Kader immer wieder mit neuen Charakteren variiert oder eine Spielgemeinschaft mit vielen verschiedenen Gegnern hat, aber früher oder später könnte man Spaß daran finden, das Spiel auf eine andere Weise zu spielen. Das Spiel verfügt zwar nicht über einen flexiblen Kampagnenmodus im Sinne von Games Workshop oder einem Spiel wie Frostgrave, aber es gibt ein paar alternative Spielmodi, die den Spielablauf radikal verändern, und alle sind als kostenlose Downloads auf der Website des Spiels verfügbar hier.

Derzeit sind 5 verschiedene alternative Spielmodi auf der Website des Spiels verfügbar:

  • Ultimative Begegnungen sind kooperative Spiele, bei denen sich die Spieler gegenseitig helfen, Spiele gegen sehr mächtige Gegner zu gewinnen, die vom Spiel kontrolliert werden. Derzeit gibt es eines mit Ultron als Gegner, was schön ist, da er im Starterset enthalten ist, und eines für Hulk.
  • Vibranium-Raub ist ein eintägiges erzählerisches Ereignis, das sich um Killmonger und die Welt von Wakanda dreht - ein wirklich cooles Ereignis, das du bei einem Spieltag mit deinen Freunden oder als besonderen Leckerbissen bei einem Turnier durchführen kannst.
  • Infinity War ist eine dreiwöchige Kampagne für mehrere Spieler, die bereit sind, mindestens eine Partie pro Woche zu spielen. Ideal für Ihren örtlichen Spieleclub.
  • Arena-Formate sind eher Add-ons, die die Funktionsweise einzelner Spiele verändern. Das einzige Arena-Format auf der Website ist eines für Regel-Nerds: Battle Realm: Jeder Spieler erstellt eine erweiterte Liste von 15 Charakteren plus alle ihre Team-Taktikkarten und einen Satz Krisenkarten und fügen dann abwechselnd auf einer Listentabelle in den Battle Realm-Regeln Charaktere zu ihrem Trupp hinzu oder den Gegner daran zu hindern, einen bestimmten Charakter aus seinem Kader einzusetzen. Das ist im Grunde genommen kompetitives Listen-Building! Dieser Spielmodus macht wirklich Spaß, wenn man einen guten Überblick darüber hat, was all die verschiedenen Charaktere im Spiel können, so dass man den Plan des Gegners wirklich durcheinander bringen kann, indem man wichtige Charaktere aus seiner Aufstellung entfernt.
  • Party-Formate sind so konzipiert, dass sie das Spiel wirklich auf den Kopf stellen, und erfordern etwas mehr Koordination und Vorbereitung als andere Spiele. Das derzeit erhältliche Spiel ist Collector, bei dem 2 oder 4 Spieler jeweils ein Charakterpaket mit sieben Charakterkarten und einigen Team-Taktik- und Krisenkarten zusammenstellen müssen. Dann mischen die Spieler alles zusammen und stellen aus diesen Karten in mehreren Phasen ihre Trupps zusammen (alle Einzelheiten zum Spielablauf finden Sie im Regel-PDF). Dies wird Spielern, die Draft-Formate in Sammelkartenspielen wie Magic the Gathering spielen, bekannt vorkommen, und es schafft ein gutes Gleichgewicht zwischen Zufallsgenerierung und der Ausnutzung aller Synergien im Spiel. Die Regeln besagen, dass alle Spieler Zugang zu allen Modellen der Charaktere in den von den Spielern produzierten Packs haben müssen. Es ist also eine gute Idee, in einer Gruppe zu spielen, in der man sich damit wohlfühlt, seine bemalten Modelle an die anderen Spieler auszuleihen.

Wie geht es weiter mit dem Marvel Crisis Protocol?

Marvel Crisis Protocol hat bereits einen großen Einfluss auf die Tabletop-Skirmish-Community, aber das Spiel ist noch jung, und in den nächsten Jahren wird das Spiel mit Updates, neuen Regeln und vielen neuen Charakteren erweitert.

Sie können den Überblick über alle neuen Zeichen in unserer Charakter- und Zugehörigkeitsübersicht MCP.

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