Warhammer Underworlds Handbuch für Einsteiger

Warhammer Underworlds wird von Games Workshop als das ultimative kompetitive Miniaturenspiel beworben. Aber was ist es genau und wie komplex ist es, mit dem Spielen zu beginnen?

Dies ist ein Underworlds-Anfängerhandbuch, das dich mit allem vertraut machen soll, was du als Einsteiger in das Spiel wissen musst. Wenn du neu in Warhammer Underworlds bist, wird dich diese vollständige Liste mit allen Warhammer Underwords Warbands könnte ebenfalls hilfreich sein.

Titelbild zum Warhammer Underworlds Handbuch für Anfänger

Einführung in Warhammer Underworlds - Handbuch für Anfänger

Warhammer Underworlds (kurz WU) ist ein wettbewerbsfähiges Miniatur-Brettspiel mit starkem Schwerpunkt auf dem Deckbau, das in der gleichen Welt wie Age of Sigmar, der High-Fantasy-Welt von Games Workshop, spielt.

Eine Partie Warhammer Underworld dauert im Durchschnitt 30 bis 45 Minuten und benötigt nur sehr wenig Platz.

Zum Spielen benötigt man ein Hexfeld, eine Kriegsbande mit durchschnittlich 3-9 Miniaturen, 6-seitige Würfel mit eigenen Symbolen, ein Kartenspiel und einen Gegner.

Das Ziel des Spiels ist es, Ruhmespunkte zu sammeln: Marken, die auf verschiedene Weise gewonnen werden können, von der Kontrolle von Zielen bis zum Töten feindlicher Kämpfer. Jede Kriegsbande hat ihren eigenen Spielstil: Einige sind besser im Töten, andere in der Kontrolle des Spielfelds, aber im Allgemeinen entscheidet man durch die Wahl der Karten, die man in sein Deck legt, wie man Punkte erzielt und das Spiel gewinnt.

Der Einstieg in das Spiel ist wirklich einfach, vor allem die neueste Kriegsbande und die Kernsets kommen mit vorgefertigten Decks, die es dir ermöglichen, sofort zu spielen und die Grundlagen des Spiels zu verstehen. Aber das Spiel zu meistern... nun, das ist ein anderes Thema.

Der letzte Abschnitt dieses Leitfadens ist anderen Online-Ressourcen gewidmet, die ihr konsultieren könnt, um euer Wissen über das Spiel zu verbessern, von der Beherrschung eurer Decks bis hin zur Aktualisierung der aktuellen Meta usw.

Dieser Leitfaden stellt das Spiel auf einer höheren Ebene vor, um deine brennendsten Fragen zu beantworten und dir eine Vorstellung davon zu geben, ob Warhammer: Underworlds ein Spiel für dich ist.

Regelzusammenfassung von Warhammer Underworlds

Unten finden Sie eine detailliertere Übersicht über die Spielregeln aber hier ist eine kurze Zusammenfassung der Spielregeln von Underworlds:

  • Als Erstes musst du dich entscheiden, welche Kriegsbande du aus einer riesigen Liste verschiedener Kriegsbanden auswählen möchtest. Jede von ihnen kommt mit einer bestimmten, festgelegten Anzahl von Kämpfern/Miniaturen.
  • Jeder Kriegsverband verfügt über einige spezifische Fraktionskarten, die nur er verwenden kann. Diese Decks können jedoch mit universellen Karten aus demselben oder anderen Sets kombiniert werden. Alternativ können Sie auch universelle, vorgefertigte Decks der Rivalen verwenden.
  • Ein Deck besteht aus 12 oder mehr Zielkarten, mit denen du Ruhmespunkte erhältst, wenn du die Anforderungen erfüllst, und 20 oder mehr Gambit-Karten, mit denen du allerlei Blödsinn anstellen oder deine Kämpfer aufwerten kannst
  • Zu Beginn des Spiels platziert man Spielbretter, Spielsteine und Miniaturen und durchläuft dann 3 Runden, in denen man und sein Gegner abwechselnd Aktionen durchführen
  • Jede Runde besteht aus vier Aktivierungen pro Spieler, wobei verschiedene Aktionen zur Verfügung stehen, in der Regel die Bewegung der Kämpfer oder ein Angriff, und eine "Machtphase", in der man zusätzliche Karten ausspielen kann. Beachte, dass du auch in der Machtphase deines Gegners Karten ausspielen kannst
  • Am Ende jeder Runde erhältst du Ruhmespunkte und ziehst neue Karten. Am Ende der letzten Runde gewinnt derjenige, der die meisten Ruhmespunkte gesammelt hat.

Das Spiel ist also ziemlich schnell zu spielen, und die Tiefe der Strategie liegt in der Zusammenstellung des Decks (vor dem Spiel) und in der Art und Weise, wie man die Karten, die man erhält, bewegt und ausnutzt.

Wenn du eine Kriegsbande kaufst, erhältst du alle Kämpfer der Kriegsbande und einen Kartensatz. In diesem Deck können einige der Karten nur von diesem Kriegsverband verwendet werden, aber einige der Karten sind universell und können von anderen Kriegsverbänden verwendet werden. Je nach dem Format, das du spielen willst (siehe unten), musst du vielleicht nicht in andere Decks eintauchen.

Verschiedene Arten, Warhammer Underworlds zu spielen

Wie bei vielen Spielen von Games Workshop gibt es auch bei Warhammer Underworlds verschiedene Möglichkeiten, das Spiel zu spielen. Von "freundschaftlichen" Spielen mit 2 Spielern über organisierte Turniere bis hin zu Multiplayer-Spielen.

Das Spiel selbst ist in Jahreszeiten gegliedert, wobei in jeder Saison (die sechs Monate dauert) 4 neue Kriegsbanden veröffentlicht werden, sowie brandneue Karten und Mechanismen, die das Spiel verbessern und die zu verwendenden Strategien verändern.

Zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Artikels (Dezember 2023) gibt es derzeit neun Staffeln für Warhammer Underworlds:

  1. Shadespire
  2. Nachtgewölbe
  3. Beastgrave
  4. Direchasmus
  5. Harrowdeep
  6. Nethermaze
  7. Gnarlwood
  8. Wyrdhollow
  9. Deathgorge

Kriegsbanden aus jeder Saison können in jedem Spiel verwendet werden, aber je nach Art des Turniers oder Spiels können nur bestimmte Karten aus bestimmten Sets verwendet werden.

Dies sind die verschiedenen Möglichkeiten, in Underworlds zu spielen:

  • Rivalen: Dies ist das anfängerfreundlichste Set, da nur vordefinierte Decks erlaubt sind. Ihr könnt jeden der neuesten Warbands (ab Harrowdeep), jeden der früheren Warbands, die mindestens 12 Fraktionszielkarten und 20 Fraktionsmachtkarten haben, oder, wie im Fall der älteren Warbands, die diese Bedingung nicht erfüllen, das universelle Rivals-Deck verwenden.
  • ReliquieDies ist das freizügigste der Spielformate, bei dem jede Kriegsbande, jede Karte und jedes Spielbrett verwendet werden darf, mit einigen Einschränkungen, die darauf beruhen, dass man nur Karten aus der eigenen Kriegsbande, aus der großen Allianz der eigenen Kriegsbande oder aus dem Universalspiel wählen kann und dass man nur eine Handlung einbeziehen kann.
  • Nemesis: Dies ist eine Kombination aus den beiden oben genannten. Es enthält den Deckbau des Relic-Formats, ist aber nur auf deine Fraktionskarten und das Rivals-Deck beschränkt (also ab Nethermaze). Es ermöglicht auch die Vervollständigung des alten Warbands-Decks, das nicht genug Fraktionskarten hatte, um brauchbar zu sein.

Die Meisterschaft Format, das in den Turnieren verwendet wird, ist das Relic-Format, aber mit einigen Einschränkungen: einige Karten sind so mächtig, dass sie völlig verflucht wurden, d.h. sie können überhaupt nicht verwendet werden. und einige wurden eingeschränkt (man kann nur 3 von ihnen pro Deck verwenden). Eine vollständige Liste dieser Karten und viele weitere Berichtigungen oder Klarstellungen finden Sie in den FAQ-Bereich.

Achtung, das Vanguard-System wurde durch das Rivalen-System ersetzt und die Meisterschaft und Arena Mortis werden nicht mehr erwähnt.

Alle Kriegsbanden sind in jedem Format verfügbar und alle Karten, die für diese Kriegsbande spezifisch sind, sind auch unabhängig von der Saison, der sie zugeordnet sind, gültig (außer in Rivals, wenn diese Kriegsbande das erforderliche Mindestziel nicht erreicht). Dies macht Kriegsbanden mit starken Fraktionskarten in den fortgeschrittenen Saisons, in denen neue Mechanismen eingeführt werden, viel haltbarer.

Es gibt auch andere Möglichkeiten, das Spiel zu spielen, zum Beispiel wurde im White Dwarf Dezember 2018 ein Mehrspielerspiel veröffentlicht, bei dem alle Warbands einen Gargant zu Fall bringen müssen, im November 2019 spielt Apex Predator auf dem Konzept, einen bestimmten Kämpfer zu töten, der mit einer bestimmten Karte (Ur-Predator) aufgewertet wurde, was an das erinnert, was in Direchasm zu Primacy wird, und Arena Mortis schuf eine turnierbasierte Mehrspieler-Erfahrung. Neuere Ausgaben tauchten in die Rivals-Mechanik mit vorgefertigten Decks ein, aber diese sind im Rivals-Format nicht gültig.

Schließlich haben alle Warbands Regeln, um in Age of Sigmar richtig eingesetzt zu werden, obwohl die meisten keine Synergieeffekte haben oder besonders nützlich sind. Die meisten von ihnen haben auch Regeln für Kriegsgeschrei, die einen Mini-Warband oder einen Stummel für 1000 Punkte bieten. Darüber hinaus können diese Warbands ein hervorragender Ausgangspunkt sein, um Ihr Farbschema zu testen oder um alternative Formen für bestehende Modelle zu finden - in bestimmten Fällen von viel besserer Qualität als die bestehenden oder sogar billiger.


Überlieferungen von Warhammer Underworlds

Warhammer Underworld erstes Starter Set

Shadespire

Shadespire war einst eine wohlhabende Stadt in Shyish, dem Reich des Todes, die von einer Kaste von Zauberern namens Katophranes regiert wurde. Sie waren die ersten, die entdeckten, wie man das Schattenglas, eine in Shyish verfügbare magische Substanz, zum Einfangen der Seelen der Verstorbenen verwenden konnte.

Auf diese Weise konnten sie den Tod überlisten, ihre Erinnerungen und ihr Wissen in Artefakten aus Schattenglas konservieren und die Stadt auf ewig beherrschen.

Nagash, der oberste Gott des Todes und Eigentümer aller Seelen, empfand dies als persönliche Beleidigung und schuf einen mächtigen Fluch, der alle, die es wagten, ihm zu trotzen, auf ewig bestrafen sollte.

Auf diese Weise versetzte er die gesamte Stadt in die Schwebe zwischen Hysh, dem Reich des Lichts, und Ulgu, dem Reich des Schattens, und verfluchte die Stadt dazu, auf ewig gequält zu werden, ohne Entkommen und ohne Möglichkeit der Erlösung im Tod, da man jeden Tag wieder auferstehen würde.

Im Laufe der Jahre hat der Wahnsinn die gesamte Stadt erfasst, die nun in verschiedene Teile zersplittert ist. Wunderbare Artefakte sind für immer an die anderen Völker verloren gegangen, und die heutige Bevölkerung ist nur noch ein Schatten ihrer früheren Pracht.

Nachtgewölbe

Nicht einmal Shadespire konnte den Folgen von Nagashs Ritual entgehen, das Shyish-Energie in alle Reiche der Sterblichen schickte.

Das Ereignis, das als Nekrobeben bezeichnet wird, hat, obwohl es im letzten Moment vom Chaos korrumpiert wurde, die Gesetze der Magie für immer verändert und katastrophale Auswirkungen auf Shadespire, die gespiegelte Stadt, gehabt.

Ein Teil der Stadt stürzte ein, und ätherische Wesen begannen, durch die Straßen zu ziehen, Seelen, die so sehr gequält wurden, dass sie nun nur noch danach trachten, den Lebenden dasselbe Leid zuzufügen.

Als Sigmar Vertreter der Sacrosanct Chamber, der magiekundigeren Kammer der Stormcast, entsandte, um die Verzauberungen um die Stadt zu lösen, sah Nagash dies als persönlichen Angriff auf sein Territorium.

Dann öffnete er das Nachtgewölbe, ein spezielles Gefängnis, in dem die Katophraner all jene einsperrten, die sich ihrer Herrschaft widersetzten. Dies war kein gewöhnliches Gefängnis, denn die bösen Seelen wurden hier auf ewig gefoltert und nahmen die gefundene Freiheit nun gerne an, wenn auch zu Nagashs Bedingungen.

Beastgrave-Starterset, dritte Saison

Beastgrave

Beastgrave ist der Name eines Berges von unglaublicher Größe in Ghur, dem Reich der Bestien. Was genau dieser Berg ist, ist nicht klar. Manche behaupten, es sei eine Gottbestie, ein Wesen von unvorstellbarer Macht, andere, dass ein böser Geist im Berg lauert. Aber was auch immer die Erklärung ist, eines ist sicher: Der Berg erreicht die Abenteurer in ihren Träumen und verhöhnt sie mit ihren inneren Wünschen und der Fähigkeit, sie in den Kammern des Berges zu finden.

Auf diese Weise lockt Beastgrave Scharen von Möchtegern-Abenteurern an, die in seinen Eingeweiden lauern und sich unzähligen Gefahren und anderen rivalisierenden Kriegsbanden stellen, die nach Schätzen suchen, die sie nie finden werden, und keine Möglichkeit haben, zu entkommen. Je länger sie im Berg bleiben, desto ursprünglicher werden sie. Wer sich in Beastgrave herumtreibt, ist entweder Jäger oder Beute.

Im Berg selbst gibt es eine Spur einer längst vergessenen Ethnie, des Stummen Volkes, von insektoider Gestalt. Von ihnen sind nur ein paar Zeichnungen an den Wänden oder Statuen tief im Inneren des Berges übrig geblieben. Wer sie waren, ist nicht bekannt, und auch nicht, warum sie den Berg bewohnten, aber in letzter Zeit kann man in den dunkelsten Ecken seltsame Geräusche und Bewegungen hören.

All dies änderte sich, als das Nekrobeben nekromantische Energien in alle Reiche der Sterblichen schickte und auch Beastgrave betraf. Irgendwie erreichte der Fluch von Katophrane den Berg und nun sind die Gefangenen für immer in einem ewigen Kreislauf von Tod und Wiederauferstehung gefangen und verweigern dem Berg die Seelen, die er beansprucht.

Die Arena Mortis erscheint an arkanen Orten und steigert die Blutgier aller Kämpfer, die in ihr gefangen sind, und erweckt sie, sobald sie in einem immerwährenden Zyklus sterben. Nagash forderte seine Mortarchen heraus, sich die von der Arena Mortis ausgehenden Energien zunutze zu machen, doch alle scheiterten. Ihre Artefakte, Mortislinsen genannt, sind nun in der Arena Mortis gefangen, erscheinen nach dem Zufallsprinzip und verleihen dem Kämpfer, der sie zuerst in Anspruch nimmt, einen Segen.

Direchasmus

Ghur, das Reich der Bestien, durchlebt zyklische Aufstände, in denen das gesamte Leben des Reiches, von den Kriegern bis zur Landschaft selbst, in einem Urinstinkt erwacht, zu jagen oder gejagt zu werden. Bei einer dieser Gelegenheiten wurden die Ossiarch-Knochenschnitter, die von Nagash zur Eroberung von Ghur ausgesandt wurden, von den Kräften der Zerstörung vernichtend geschlagen.

Für Beastgrave war dies eine Zeit der Erneuerung: Er lockte neue Krieger in seine Tunnel und labte sich an ihren Qualen und ursprünglichen Gefühlen. Doch dieses Mal war es anders, denn der Fluch von Katophrane hatte dem Berg die Seelen entzogen, die er für seine Ernährung brauchte, und nun war er hungrig! Er erwachte zu früh, und seine Wut brachte den gesamten Berg in Aufruhr. Der Bernstein, der zuvor die tiefsten und entlegensten Gebiete, den Direchasm, geschützt hatte, verflüssigte sich und legte Schätze, aber auch gefährliche Bestien frei, die zuvor gefangen waren.

Das Stumme Volk ist weit mehr als ein Gerücht. Zwischen jedem Zyklus schlummern sie in den Eingeweiden von Beastgrave und erneuern ihre insektoide Form. Doch dieses Mal wurden sie durch die Befreiung aus dem Bernstein zu früh geweckt, so dass sie sich in einem Larvenstadium des Winterschlafs befinden und gezwungen sind, sich tiefer in den Berg zurückzuziehen und all ihre Schätze dem Vergnügen der Abenteurer zu überlassen.

Harrowdeep Warhammer Underworld Staffel 5 Starterset

Harrowdeep

Der Schauplatz befindet sich in Ulgu, dem Reich der Schatten, insbesondere in der Region Helleflux, tief unter dem Meer. Es ist nicht viel über Harrowdeep bekannt, wer es gebaut hat oder warum, aber es gibt eine klare Verbindung zum Orb Duplicita, dem berüchtigtsten der Monde von Ulgu. Wenn der Mond scheint, ist es möglich, von jeder Wasserquelle, die vom Mond beleuchtet wird, nach Harrowdeep zu gelangen (oder dort gefangen zu werden), sogar außerhalb von Ulgu. Die Schattenmagie ist in diesem Labyrinth sehr stark und es wird gemunkelt, dass sich in seinem Inneren große Artefakte befinden, die mit Schattenmagie durchdrungen sind.

Doch niemand kehrte jemals aus Harrowdeep zurück. Selbst eine Konklave von Idoneth, die zusammen mit einigen rebellischen Töchtern Khaines, die sich Morathis Aufstieg zur Gottheit widersetzten, über das Bauwerk zog, verschwand auf mysteriöse Weise, während sie den Ort untersuchten. In letzter Zeit häuften sich die Fälle von Verschwinden, die in Ulgu an der Tagesordnung sind, und Sigmar sandte seine Spione aus, um die Sache zu untersuchen, gefolgt von Morathis eigenen Spionen, die den Eingang von Harrowdeep entdeckten, während sie die Rebellen verfolgten.

Nethermaze

Am äußersten Ende von Harrowdeep befindet sich das Nethermaze, ein noch schlimmerer Ort voller Gefahren aller Art. Paranoider Wahnsinn beschreibt nicht einmal ansatzweise die Schrecken und das Leid, das diejenigen erfahren, die das Pech haben, in Harrowdeep und seinem grausamen Spiegel Nethermaze gefangen zu sein.

Den Untersuchungen der Idoneth-Königin Kia'tan zufolge, die an die Wände des Nethermaze gekritzelt wurden, wurde dieses Labyrinth von Schattendämonen geschaffen, die sich von den Schrecken ihrer Gefangenen ernähren. Aber das ganze Bauwerk ist nicht nur ein Gefängnis, dessen Zweck es ist, seine Bewohner langsam zu töten: Ganz am Ende des Labyrinths befindet sich das Tor des Erwachens, ein Portal, durch das man in Hysh, dem Reich des Lichts, auftauchen kann.

Und während nur die Stärksten und Entschlossensten hoffen können, dieses Ziel zu erreichen und für immer von der Dunkelheit in ihrem Inneren befreit zu werden, entfesseln sie auch einen mächtigen Schattendämon, der für immer mit ihrer Essenz verbunden ist.

Gnarlwood Warhammer Underworld Saison 7 Starterset

Gnarlwood

Im Westen Thondias liegt der Gnarlwood, ein uralter und wilder Wald, der alles um sich herum verschlingt. Viele Zivilisationen liegen in Trümmern, tief in dem verschlungenen Labyrinth, das die Wurzeln der alten Gnarloaks auf der Suche nach Nahrung unter sich geschaffen haben. Mit der extremen Gefahr geht auch eine große Belohnung einher, denn das Gebiet, in dem der Wald liegt, ist voller Schätze, die von den früheren Bewohnern des Gebiets oder von dem abgestürzten Seraphon-Luftschiff stammen, das jetzt als Talaxis bekannt ist.

Was auch immer der Grund sein mag, der Gnarlwood zieht viele Möchtegern-Abenteurer an, aber nur wenige überleben lange genug, um ein greifbares Ergebnis zu erzielen. In der Zwischenzeit starb der Beastgrave-Berg in Ghur als Teil des Rituals, das Alarielle, die Göttin der Natur, durchführte, um die durch Nagashs Nekrobeben verursachten Schäden rückgängig zu machen.

Wyrdhollow

Tief im Gnarlwood gibt es ein Labyrinth aus Höhlen und Gängen, das von den Wurzeln der älteren Gnarloaks geschaffen wurde, um sie zu erhalten. Da der Gnarlwood alt ist, lebten viele Zivilisationen vor ihm und viele Artefakte von immenser Macht wurden verbraucht, nur um kurz in diesem Labyrinth namens Wyrdhollow wieder aufzutauchen. Diesen Ort zu erforschen, ist nur etwas für die Mutigsten oder die Törichtesten, denn die rohen Energien von Ghur, vermischt mit den Auswirkungen der Realmshape-Maschinen aus dem Seraphon-Luftschiff, schaffen eine mutierende Atmosphäre, die jedes Wesen verderben kann. Es heißt, dass zwei dieser Maschinen Ghurs Schlund erreicht haben, tief unter der Wyrdhollow, und nun ist das Reich dazu bestimmt, sich entweder zu verkeilen und den Gnarlwood verdorren zu lassen, oder aber den Stein endgültig zu sprengen und in einer das Universum bedrohenden Welle wilder roher Energie zu explodieren.

Deathgorge

Der südliche Kontinent Bjarl in Ghur, dem Reich der Bestie, war nicht immer eine gefrorene Einöde. Vor allem die Deffgorge war ein Ort voller Garganten und Grünhäute, die sich gegenseitig bekämpften. Bis der Everwinter kam. Das ist der Fluch, der einen Teil der Ogors heimsucht, die so genannten Beastclaw Raiders, die gezwungen sind, für immer von diesem starren Klima verfolgt zu werden, das alles in seinem Kielwasser einfriert, auch die Ogors, wenn sie nicht schnell genug sind.

Der Everwinter hat einige riesige Würmer, die Rimewyrms, korrumpiert, die nun flüssiges Eis in ihren Adern haben und gezwungen sind, ständig zu graben und zu kämpfen, um ihren ständigen Schmerzen zu entkommen, wodurch der gesamte Kontinent gefroren ist. Die Todesschlucht ist nun ein riesiger Tunnelkomplex tief in Ghur, in dem man viele Schätze finden kann, aber auch einen schnellen oder schmerzhaften Tod.

Viele Artefakte wurden ausgegraben, insbesondere einige, die angeblich aus Anbarra stammen, einer uralten Zivilisation, die durch den 12-Tage-und-Nächte-Kampf zwischen Sigmar und Gorkamorka buchstäblich in Stücke gerissen wurde, nachdem ersterer letzteren von Drakatoa befreit hatte. Drakatoa, die lebende Lawine, ist eine riesige gallertartige Gottheit, deren Aufenthaltsort verloren gegangen ist, aber es scheint, dass sie in den Tiefen der Todesschlucht wieder erwacht ist und sich erneut auf den Weg macht, um die Artefakte zu hinterlassen, die sie Jahrhunderte zuvor in sich aufgenommen hat.

Wintermaw

Das Wintermaw ist ein Gebiet tief in der Todesschlucht, in dem ein Splitter des Everwinters liegt, der von hungrigen und wütenden Rimewyrms und ihren Brutstätten bewohnt wird. Da die Nachkommen der Gottbestie Fangathrak durch die Wirkung des Everwinters zu Tode gefroren sind, verzehren sie alles, was sich ihnen in den Weg stellt.

Dies ist jedoch ein fruchtbares Terrain für Abenteurer und Schatzsucher, die sich der Herausforderung des Wintermaw mit der gebührenden Wut und Aufmerksamkeit stellen.


Wie die Saisonregeln für Warhammer Underworlds funktionieren

Sie können eine ausführliches Video über das Spiel, das von der Warhammer Community auf ihrem Haupt-YouTube-Kanal veröffentlicht wurde. Er bezieht sich auf Saison 3, aber die meisten Dinge sind immer noch korrekt.

Wenn Sie sich stattdessen die Grundregeln ansehen möchten, können Sie diese kostenlos auf der speziellen Website Website.

Wenn Sie neu in Underworlds sind, sollten Sie Folgendes wissen: Holen Sie sich das neueste Starterset und beginnen Sie damit. Sie müssen sich nicht um all die Änderungen im Laufe der Saison kümmern und Sie erhalten das aktuellste Regelwerk, das derzeit verfügbar ist.

Shadespire Unterwelten
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Shadespire: Unterwelten Staffel 1

Shadespire ist auch die erste Staffel von Warhammer Underworlds, in der die Grundregeln festgelegt wurden. Diese haben sich im Laufe der Zeit nicht großartig verändert, aber in jeder neuen Saison wurden neue Mechanismen eingeführt.

Das Spiel ist in mehrere Phasen unterteilt, von denen die erste die Einrichten.

Dazu gehört das Platzieren der Spielbretter, der Spielsteine, das Ziehen der Karten und das Platzieren der Kämpfer.

Die Bretter Es gibt eine Strategie, welche Kämpfer du auswählen und wie du sie je nach Kriegsbande und Spielart platzieren solltest.

Die Würfel werden sechsseitige Würfel verwendet, die jedoch spezifische Symbole für Angriff und Verteidigung aufweisen. Jeder Würfel hat einen kritischen Punkt (ein Ausrufezeichen in einem Stern mit mehreren Punkten), eine Unterstützung (zwei Halbkreise um einen Punkt), eine halbe Unterstützung (ein Halbkreis um einen Punkt) und zwei weitere Symbole, je nachdem, ob es sich um einen Angriffs- oder Verteidigungswürfel handelt. Jeder Spieler würfelt auf Anweisung mit den entsprechenden Würfeln, und die Ergebnisse werden verglichen, um festzustellen, wer die Aktion gewinnt.

Das Spiel hat verschiedene Zielsetzung Plättchen, 5 für ein Spiel mit 2 Spielern, aber mehr bei Spielen mit mehreren Spielern. Diese werden von den Spielern abwechselnd mit der Vorderseite nach unten auf das Schlachtfeld gelegt und dann umgedreht, um zu sehen, welche Zahl sie darstellen. Bestimmte Karten weisen dich an, ein beliebiges Ziel zu halten, während andere eine bestimmte Anzahl vorgeben. Um ein Ziel zu halten, muss einer deiner Kämpfer am Ende einer Runde das gleiche Feld besetzen.

Die Deck besteht aus zwei Arten von Karten:

  • Zielsetzung Karten die die verschiedenen Möglichkeiten zur Erlangung von Ruhmespunkten darstellen. Du musst 12 Karten dieses Typs in deinem Stapel haben und immer drei auf der Hand (es sei denn, du hast keine Karten mehr).
  • Energiekarten vertreten. aktualisieren Karten (Ausrüstungsgegenstände, die du einem deiner Kämpfer zum Preis von Ruhmespunkten anvertrauen kannst) und Trick Karten, die in der Machtschrittphase oder als Reaktion gespielt werden. Du musst mindestens 20 dieser Karten in deinem Deck haben, wobei du nicht mehr Ploys als Upgrades und nicht mehr als 5 auf der Hand haben darfst.

Sobald ihr die Spielbretter und Zielplättchen platziert, Karten gezogen und eure Kämpfer platziert habt, könnt ihr loslegen.

Das Hauptspiel ist in drei Teile gegliedert Runden jeweils abwechselnd eine Aktionsphase und eine Endphase. Am Ende der dritten Runde wird gezählt, wie viele Ruhmespunkte jeder Spieler erzielt hat, und es gewinnt derjenige mit der höchsten Zahl.

Jede Handlungsphase besteht aus vier Aktivierungen pro Spieler. Jeder Kämpfer kann gewählt werden, aber bestimmte Aktionen verhindern weitere Aktivierungen in der gleichen Runde. Beispiele für Aktionen, die ein Kämpfer ausführen kann, sind:

  • Bewegung: Jeder Kämpfer kann sich nur einmal pro Runde bewegen, kann aber in späteren Aktivierungen andere Aktionen ausführen, außer Angreifen.
  • Attacke: Angriffsaktionen können von demselben Kämpfer mehrfach ausgeführt werden, solange er sich in Reichweite seines Ziels befindet. Jeder Kämpfer hat sein eigenes Waffenprofil mit einer Reichweitencharakteristik, wie viele Würfel geworfen werden müssen, welche Werte einen Erfolg darstellen und wie viel Schaden im Erfolgsfall zugefügt wird.
  • Anklagen: Dies stellt eine Bewegung und eine Angriffsaktion in derselben Aktivierung dar. Am Ende kann dieser Kämpfer, sofern nicht anders angegeben, in der gleichen Runde nicht noch einmal aktiviert werden.

Es gibt noch andere Aktionen, die ein Kämpfer ausführen kann, wie das Ablegen von Karten und das Ziehen neuer Karten, aber das sind die wichtigsten.

Endlich, Kampf kann am Anfang etwas kontraintuitiv erscheinen, aber nach ein paar Spielen ist es leicht zu verstehen. Sowohl der angreifende als auch der verteidigende Spieler würfeln so viele Würfel, wie ihre jeweilige Eigenschaft angibt.

  • Wenn der Angreifer mehr kritische Erfolge hat als der Verteidiger, ist der Angriff erfolgreich. Wenn der Verteidiger mehr kritische Erfolge hat, scheitert der Angriff. Wenn sie die gleiche Anzahl haben, dann berechne die Erfolge.
  • Wenn der Angreifer mehr Erfolge hat als der Verteidiger, ist der Angriff erfolgreich. Hat der Verteidiger mehr, schlägt der Angriff fehl. Wenn sie eine gerade Anzahl haben, aber der Angreifer mindestens einen Erfolg hat, schlägt der Angriff fehl, aber der Zielkämpfer kann um ein Feld verschoben werden.
  • Angreifer und Verteidiger können Unterstützung von nahe gelegenen befreundeten Kämpfern erhalten. Der Angreifer zählt, wie viele er in der Nähe des Ziels hat; das Ziel zählt, wie viele er in der Nähe des Angreifers hat. Wer die höchste Zahl hat, zählt halbe Unterstützungswürfe als Erfolg. Wenn es mehr als zwei unterstützende Kämpfer als der Gegner gibt, dann zählen auch die Unterstützungswürfe.

Sobald ein Angriff erfolgreich ist, fügst du den mit dieser Angriffsaktion verbundenen Schaden zu und kannst den Kämpfer zurückstoßen.

Am Ende der Aktivierung wechseln sich die Spieler in der Leistungsstufe wo sie Karten mit Tricks ausspielen oder ihre Kämpfer mit Aufrüstungskarten ausstatten können, solange sie genügend Ruhmespunkte ausgeben können. Ausgegebene Ruhmespunkte zählen zwar noch für Siegpunkte, können aber nicht mehr für die Ausrüstung anderer Karten verwendet werden.

In der Endphase versuchen die Spieler abwechselnd, so viele Zielkarten zu erhalten, wie sie erreicht haben, legen alle unerwünschten Karten ab und ziehen neue Karten, um 3 Zielkarten und 5 Machtkarten zu erhalten. Beachten Sie, dass am Ende der dritten Runde keine Ziehung stattfindet.

Beim Matched Play wird in der Regel das beste von drei Spielen gespielt (der erste Spieler, der zwei Spiele gewinnt).

Es gibt noch mehr Regeln und Feinheiten, aber das waren die wichtigsten Regeln in Shadespire.

Nachtgewölbe Unterwelten
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Nightvault: Unterwelten Staffel 2

Nightvault ist die zweite Staffel von Warhammer Underworlds.

Die größte Änderung gegenüber der vorherigen Saison war die Einführung der Magie. Bestimmte Kämpfer haben eine Zauberer-Stufe auf ihrer Karte, die angibt, wie viele Würfel sie jedes Mal werfen, wenn sie versuchen, einen Zauber zu wirken. Nur Zauberer können versuchen, zu zaubern.

  • Täuschungsmanöver sind nur noch ein Teil der Gambits aufgeteilt in Zaubersprüche oder Ploits. Die Begrenzung, dass nicht mehr als die Hälfte des Machtdecks aus Gambits bestehen darf, bleibt bestehen.
  • Zaubersprüche stehen nicht nur bei Gambits zur Verfügung: Sie können auch als Reaktionen oder als Teil von Aufwertungen verwendet werden und sie können als magische Angriffe für diejenigen mit magischen Kräften verfügbar sein.
  • Magische Angriffe funktionieren genau wie normale Angriffe, aber anstatt die Angriffswürfel zu werfen, würfelt man die magischen Würfel.
  • Die Regeln für Unterstützung, halbe Unterstützung und kritisch sind die gleichen für Angriff und Verteidigung.
  • Eine weitere Fähigkeit, die eingeführt wurde, war "angeboren", die einen permanenten Modifikator für einen Wurf ermöglicht. Zum Beispiel wird bei bestimmten Aktionen, die diese angeborene Fähigkeit erfordern, mindestens ein Erfolg gewährt.
  • Die Fähigkeit der Streuung hat ebenfalls Einzug gehalten und führt zufällige Bewegungen oder Effekte ein.
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Beastgrave: Unterwelten Staffel 3

Beastgrave ist die dritte Staffel von Warhammer Underworlds und war eine große Neuerung. Zuerst wurden nette Referenzblätter eingeführt, die das Lesen der Kampfsequenz stark vereinfachten:

Die Sequenz selbst hat sich nicht geändert, aber für jede Reaktion wurde ein bestimmter Zeitpunkt eingeführt.

Eine wichtige Änderung bezieht sich auf die Merkmalsmünzen. Sie haben jetzt 2 Seiten: eine ist ein tödliches Feld und eine das Zielplättchen mit der Nummer. Es gibt jetzt Mechanismen, die diese Plättchen umdrehen und dem Gegner Ziele verweigern. Normale tödliche Sechsecke gibt es immer noch und können nach den Zielplättchen platziert werden.

Hier finden Sie eine Liste weiterer Änderungen, die in Beastgrave:

  • Wer gewinnt nun die Verlosung für die Platzierung der Bretter kann entscheiden, welcher Spieler seinen ersten Platz einnimmt, anstatt immer den zweiten zu nehmen.
  • Wache Aktion verhindert nun, dass man zusätzlich zur Verwendung des Schildsymbols als Erfolg zurückgetrieben wird.
  • Superaktionen wurden eingeführt, bei denen zwei oder mehr Aktionen in einer einzigen Aktion kombiniert werden, z. B. Aufladen oder Sensenwerfen.
  • Mehrere Warbands haben Zugang zu verschiedenen Zähler um eine bestimmte warbandbezogene Mechanik zu verfolgen.
  • Schlüsselwörter sind nun deutlicher im Kartenstil und viele Spieleffekte spielen mit diesen Schlüsselwörtern. Zum Beispiel, Jäger und Steinbruch wurden eingeführt, die einen Kontext für die Verwendung einiger Karten bieten, wobei sich Jäger auf aggressive Karten und Steinbruch auf defensive Karten konzentriert.
  • Verschlingen und Scything wurden als neu eingeführt Schlüsselwörter für Angriffsaktionen. Ensnare verhindert die Verwendung von Ausweichen-Symbolen in der Verteidigung, während Scything erlaubt, mehrere Feinde nebeneinander anzugreifen.
  • Zielführende Karten sind jetzt auch verschlagwortet:
    • Überspannung Karten ermöglichen es, sofort Ruhmespunkte zu erzielen
    • Hybride Karten haben zwei Bedingungen, von denen Sie nur eine erfüllen müssen, um die Ruhmespunkte zu erhalten
    • Dual Die Karten haben zwei Bedingungen und man muss beide Bedingungen erfüllen, um die Ruhmespunkte zu erhalten
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Direchasm: Underworlds Staffel 4

Direchasmus ist die vierte Staffel von Warhammer Underworlds. Es wurden nicht viele Mechanismen eingeführt.

Hier sind einige der wichtigsten Änderungen in Direchasm:

  • Beim Erstellen eines Decks dürfen nicht mehr als 6 Surge-Karten verwendet werden.
  • Wenn du einen Gegner mit 6 oder mehr Verwundungen außer Gefecht setzt, erhältst du jetzt 2 Ruhmespunkte statt 1.
  • Die Unterstützung hebt sich nun nicht mehr gegenseitig auf: Der Angreifer zählt seine Verbündeten für die Unterstützung und die Verteidiger ihre eigenen, und dann kann jeder den Unterstützungswürfel oder den halben Unterstützungswürfel verwenden, je nachdem, wie viele Kämpfer er um sich herum hat.

Es wurden zwei neue Mechanismen eingeführt. Die erste ist die Vorrangstellung.

Jede Kriegsbande kann spielen Vorrangstellung aber sie müssen es zu Beginn des Spiels erklären, wenn sie ihre Kriegsbande aufdecken, und sie müssen mindestens eine Karte in ihrem Deck haben, die die Primacy-Marke verwendet. Nach der Erklärung können Warbands, die Primacy-Karten verwenden, das Primacy-Plättchen anfechten. Es ist möglich, dass der Gegner nicht in der Lage ist, dieses Minispiel zu spielen, so dass die andere Kriegskapelle unangefochten die Kontrolle über das Plättchen erhält.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, das Primacy-Token zu erhalten:

  • Einige sind auf den Karten selbst aufgeführt
  • Wenn ein unverwundeter Gegner mit einem Treffer außer Gefecht gesetzt wird
  • Wenn ein feindlicher Anführer außer Gefecht gesetzt wird
  • Wenn 4 oder mehr Ziele gehalten werden

Zusätzlich zu den Vorteilen, die die Karten mit dem Primat bieten, erhält der Spieler, der das Primatsplättchen besitzt, am Ende jeder Runde einen verbrauchten Ruhmespunkt und wirft das Plättchen ab.

Eine weitere eingeführte Mechanik ist Hunger der die Hungerplättchen nutzt. Bestimmte Karten erlauben es, diese Plättchen zu sammeln, und andere Karten geben dir Nutzen oder Ruhmespunkte, je nachdem, wie viele Zähler du hast. Es ist ähnlich wie bei anderen kriegsbandspezifischen Zählern, aber universeller.

Arena Mortis Unterwelten
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Arena Mortis

Arena Mortis ist eine Multiplayer-Variante für 3 bis 6 Spieler, die in Beastgrave (Staffel 3) eingeführt und auch in Direchasm (Staffel 4) veröffentlicht wurde.

Das Spiel ist schnell und macht Spaß: Jeder Spieler hat nur einen Kämpfer und kein Zieldeck. Stattdessen baut man ein Gambit-Deck und ein Aufrüstungsdeck (jeweils mindestens 10 Karten, keine Obergrenze) und spielt auf einem einzigen Spielbrett.

Die Gambits werden in den Machtstufen vor oder nach der Aktion des Kämpfers oder als Reaktion eingesetzt. Die Aufwertungen hingegen werden einem Kämpfer zu Beginn des Spiels in Abhängigkeit von seiner Eigenschaft "Wunden" und in jeder folgenden Runde verliehen.

Wenn dein Kämpfer außer Gefecht gesetzt wird, ist das Spiel nicht vorbei: In der nächsten Runde lässt du ihn wieder auferstehen und spielst ganz normal, nachdem du einen Erhöhungszähler hinzugefügt hast.

Zusätzlich zu den Ruhmespunkten, die man mit Upgrades, Gambits oder dem Besiegen von Feinden erhält, wird in jedem Spiel ein spezielles Plättchen zufällig ausgewählt und in die Mitte des Spielfelds gelegt. Das Halten dieses Ziels kann zusätzliche Ruhmespunkte und Boni wie mehr Upgrades oder mehr Würfel beim Angreifen bringen.

Ein Deck für Arena Mortis zu bauen ist eine ganz andere Erfahrung als für Warhammer Underworlds, aber es ist definitiv ein schnelles Spiel, ideal, wenn man eine ungerade Anzahl von Spielern hat.

Das Erweiterungsset enthält ein doppelseitiges Spielbrett, verschiedene Plättchen und Spielsteine sowie ein neues Kartenset, das auch in Warhammer Underworlds-Spielen verwendet werden kann. Die Sepulchral Guard hat auch einige verbesserte Mechaniken erhalten, die auf dem Aufziehen neuer Kämpfer basieren.

Zur Warhammer-Gemeinschaft zwei neue Kämpferkarten sind speziell für Arena Mortis erhältlich und stellen einen Ritter der Leichentücher von Nighthaunt und einen Ritter-Inkantor der Sturmgilde Eternals dar.

Harrowdeep Unterwelten
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Harrowdeep: Unterwelten Staffel 5

Harrowdeep Es wurden einige Änderungen am Spiel vorgenommen, die die Zähigkeit bestimmter Warbands ein wenig verändert haben, um Kontroll-Warbands gegen Zielhalter zu begünstigen.

Als erstes werden bestimmte neue Merkmale eingeführt (Bestie und Fliege), die festlegt, welche Charaktere Ziele kontrollieren können und welche durch Hindernisse und andere Miniaturen hindurchgehen können. Diese Regeln waren bereits in den Kämpferkarten enthalten, sie sind nun nur noch als Schlüsselwörter für alle neuen Kämpfer enthalten. Außerdem wurde jede Kriegsbande einer Großen Allianz zugeordnet und hat nun Zugang zu den Fraktionskarten der Großen Allianz. Für weitere Informationen über die Änderungen auf bestehenden Karten und die Zugehörigkeit einer Kriegsbande zu einer GA-Fraktion empfehlen wir einen Blick auf die aktuellste FAQ.

Merkmalsmünzen haben jetzt Düsternis Feld auf der gegenüberliegenden Seite, wo vorher ein tödliches Feld war. Ein Dämmerungsfeld bietet Deckung (Ergebnisse der vollen Unterstützung zählen als Erfolg). Merkmalsplättchen werden mit der Düsterseite nach oben auf das Spielbrett gelegt, daher kennt man die Zielnummern der vom Gegner gelegten Felder nicht, bis man sie umdreht. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, ein Merkmalsplättchen umzudrehen. Eine davon ist das "Eintauchen", eine Aktion, die man in der Machtphase durchführen kann, anstatt eine Machtkarte zu spielen.

Die Möglichkeit, zu Beginn des Zuges neue Karten zu ziehen (Überarbeitung) wurde nun vereinfacht, so dass die abgeworfene Karte wieder in den Stapel zurückgelegt werden kann. Das bedeutet, dass die Suche nach der richtigen Karte zur richtigen Zeit nun einfacher ist, da das Ablegen von Karten keine Konsequenzen hat. Der Zielstapel kann nun auch mehr als 12 Karten enthalten.

Die Schritte und Reaktionen sind jetzt mit schönen Grafiken verdeutlicht worden.

Es wurden neue Schadensschlüsselwörter eingeführt, die vor allem einigen zukünftigen Karten zugute kommen: Kopfgelder sind Ruhmespunkte, die man erhält, wenn man eine Einheit tötet, und eine Einheit, die ihre letzte Verwundung erleidet, heißt jetzt Verwundbar.

Im Power Step ist der Gegner, der jetzt als erster eine Karte ausspielt.

Staffelung wurde als das Gegenteil von Wache eingeführt, so dass eine Bedingung gilt und die andere aufgehoben wird. Bei Angriffsaktionen gegen gestaffelte Gegner kann man nun einen Würfel neu werfen.

Nethermaze Unterwelten
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Nethermaze: Unterwelten Staffel 6

In dieser Fortsetzung der vorangegangenen Saison gab es keine größeren Änderungen. Nethermaze.

Gnarlwood
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Gnarlwood: Unterwelten Staffel 7

Mit dem Umzug von Underworlds zurück nach Ghur in GnarlwoodEs gibt zwar einige Änderungen an den Regeln, aber keine allzu drastischen.

Eigenschaften wurden neu formuliert. Wenn ein Kämpfer zu einer Bestie wird, werden bestehende inkompatible Upgrades entfernt.

Grundstücke Karten beschreiben neue Regeln, die mit einem Rivalen-Deck oder einem Fraktions-Deck thematisch verbunden sind. Sie haben eine beschreibende Karte, die als Referenz beiseite gelegt werden kann. Es kann nur eine Plotkarte im Deck enthalten sein, es sei denn, es handelt sich um einen Fraktionsplot wie die Khagra's Ravagers Desecration Tokens.

Gloom Token wurden ersetzt durch Schlinge Spielstein. Jedes Merkmalplättchen hat entweder ein Zielplättchen oder ein Schlangenplättchen auf einer Seite und ein Deckungsplättchen auf der anderen Seite. Sie können durch verschiedene Fähigkeiten umgedreht werden (oder durch Aufdecken im Machtschritt) und wenn ein Kämpfer sich auf einem Plättchen befindet, das zu einem Schlangenfeld wird (oder er bewegt sich/ wird in ein solches hineingestoßen), gerät er ins Taumeln.

Um die jüngsten Änderungen widerzuspiegeln, wurden alte Karten geändert, um die neuen Schlüsselwörter und Regeln hinzuzufügen. Wenn ihr einen alten Warband habt, überprüft die FAQ-Liste, um zu sehen, ob irgendwelche eurer Kämpferprofile oder Karten davon betroffen sind.

Einige Aktionen wurden geändert, insbesondere die Aktion bewegen kann nun mehrfach in derselben Runde wiederholt werden, während die Aktion aufladen verhindert nun, dass derselbe Kämpfer erneut aktiviert werden kann, es sei denn, alle anderen überlebenden Kämpfer desselben Kriegsverbands haben ebenfalls ein Aufladeplättchen. Selbst in diesem Fall kann der aufladende Kämpfer bis zum Ende der Runde keine weiteren Bewegungsaktionen oder Superaktionen durchführen.

Eine neue Reaktion namens Plünderung ist verfügbar. Sie kann verwendet werden, nachdem man einen Gegner mit einem Angriff außer Gefecht gesetzt hat. Du kannst dann ein Funktionsplättchen mit der Zielseite nach oben an die Stelle des entfernten Ziels legen.

In der LeistungsstufeDer aktive Spieler handelt zuerst, indem er entweder eine Machtkarte ausspielt, ein Merkmalplättchen aufdeckt oder passt. Das Aufdecken eines Plättchens, auf dem ein befreundeter Kämpfer steht, bringt diesen ins Wanken.

Reaktionen wurden nun umformuliert und detailliert beschrieben. Reaktionen finden in Reaktionsschritten statt (normalerweise nach einer Aktion oder in der Endphase), beginnend mit dem aktiven Spieler kann jeder Spieler bis zu einer Reaktion erklären, die er in diesem Schritt ausführt. Jede so deklarierte Reaktion bildet eine eigene Reaktionskette. Wenn die zweite Reaktion nicht mehr gültig ist (z.B. Kämpfer geschoben oder aus dem Spiel genommen), kann sie nicht aufgelöst werden. Ein Spieler kann jedoch eine Reaktion auf eine Reaktion spielen und so eine neue Reaktionskette bilden, die unmittelbar nach der ursprünglichen Reaktion (und vor jeder anderen zuvor erklärten Reaktionskette) aufgelöst wird.

Wyrdhollow - Underworlds Staffel 8

Die Regeln sind ziemlich ähnlich wie in der vorherigen Saison, daher hier eine Liste der wenigen Dinge, die sich geändert haben.

Fallenhexen sind nun auf dem Spielbrett aufgedruckt (statt nur auf einer Seite der Spielsteine).

Es wurden zwei neue Aktionen hinzugefügt: Betäubung die einen benachbarten Gegner taumeln lässt, und Lastkahn die Bewegung mit der Betäubungsaktion kombiniert.

Im Power Step in deinem Zug kannst du nun Bergungz. B. eine beschränkte Karte oder einen Gambitzauber abwerfen, um eine neue Machtkarte zu ziehen, wenn alle relevanten Kämpfer, die sie benutzen könnten, außer Gefecht sind.

Gleiche Teams nach Ruhmespunkten, jetzt Summe der Wert der Ziele die sie am Ende des Spiels hielten, um den Sieger zu ermitteln.

Wenn ein Kämpfer verliert oder gewinnt eine Eigenschaft die eines ihrer Upgrades unbrauchbar machen würde, bricht es.

Deathgorge - Underworlds Staffel 9

Auch hier gibt es keine großen Veränderungen von einer Saison zur anderen. Das traditionelle Feature Token ist weiterhin objektiv/cover, während das Cover/gesperrt die Abdeck-/Snare-Felder ersetzen. Eigenschaftsplättchen können nicht auf die blockierte Seite gedreht werden, wenn sich eine Miniatur darauf befindet.

Einige wenige Errata aus früheren Saisons wurden in das Regelwerk aufgenommen, z. B. können Kämpfer mit einer Verwundungsstatistik von 1 nicht anfällig und Kämpfer mit einer Ladungstoken können keine Superaktionen durchführen.

Die Plünderung Bei der Reaktion kann man nun wählen, welche Seite des Merkmalstokens man beim Platzieren verwenden möchte, was Kriegsverbänden, die mit blockierten Feldern spielen, einen Vorteil verschafft.

Die Aktion Lastkahn ist jetzt eine Superaktion. Sie können jetzt eintauchen. nur einmal in jedem Leistungsschritt, anstatt jedes Merkmalstoken einmal in jedem Leistungsschritt zu erkunden.

Ein neues Diagramm auf Seite 48 des Deathgorge-Buches erklärt anschaulich, wie und wann Reaktionen Arbeit.

Wintermaw - Unterwelten Seson 10

Dem Trend der Zwischensaisons folgend, führt auch Wintermaw keine neue Regel ein.


Warbands und Zubehör für Underworlds kaufen

Dies ist wahrscheinlich der am schwierigsten zu besprechende Teil. Fast alle Warbands für Warhammer Underworlds wurden speziell für das Spiel entwickelt und sind je nach Saison erhältlich. Die letzten 2 Saisons sind immer in allen Geschäften komplett mit Karten erhältlich. Da das neue saisonale Format sechs Monate dauert, findet man normalerweise die Veröffentlichungen der letzten 2 Jahre (ungefähr die letzten 4 Saisons).

Die einzige Ausnahme ist das Starterset der vorherigen Saison, das in der Regel bei Erscheinen des neuen Sets aus dem Verkehr gezogen wird, und die beiden Warbands darin werden separat mit ihren Karten, aber ohne alle Spielsteine, Würfel, Spielbretter usw. verkauft. Um mehr Informationen über die verschiedenen Warbands zu erhalten, besuchen Sie unsere Übersicht über die Unterwelten Warbands.

Da das Rivals-Format es erlaubt, alte Warbands mit den aktuellen agnostischen Decks zu spielen, können alle alten Warbands mit diesen Decks verwendet werden, und man kann sie im neu verpackten Format für Age of Sigmar ohne Karten kaufen, oder die ältesten auf dem Gebrauchtmarkt. Leider sind nur die Miniaturen der letzten 3/4 Jahre direkt bei Games Workshop erhältlich.

Wenn du mit dem Spiel beginnst, ist das aktuelle Starterset definitiv der beste Ausgangspunkt, da es 2 Kriegsbanden, 2 Spielbretter, alle Karten, Würfel und Plättchen enthält, die du brauchst, um das Spiel mit einem Freund zu lernen und zu spielen. Achtung! Das Starterset unterscheidet sich vom Saisonset, das fast den gleichen Inhalt enthält, aber einen anderen Preis und mehr Karten hat, aber auch nur für 6 Monate erhältlich ist, während das Starterset in der Regel 1 bis 2 Jahre lang gilt.

Wenn ein neuer Warband veröffentlicht wird, liegen ihm in der Regel Kartenhüllen und fraktionsspezifische Würfel bei, die absolut optional sind, aber extrem schnell vergriffen sind. Halte jedoch ein Auge auf andere Erweiterungen wie das Beastgrave Gift Pack oder Arena Mortis, da sie oft Karten enthalten, die für deinen Warband sehr nützlich sein können.

Sobald du dich für eine Kriegsbande entschieden hast, findest du in der Schachtel selbst einige Basiskarten, um sie sofort spielen zu können (das Rivalendeck). Da es viele Arten von organisierten Turnieren gibt, solltest du darauf achten, welches Format sie unterstützen, denn die komplexesten erfordern den Zugang zu verschiedenen Karten aus verschiedenen Sets, während ein Rivals-Deck für ein Rivals-Turnier ausreichend ist.

Decks der Rivalen

Hier ist eine Liste aller verfügbaren Rivalen-Decks, die von jeder Warband verwendet werden können. Sie können einen Vergleich von ihnen finden zu Handful of Dice und die vollständige Liste, die auch die warbandspezifischen Elemente enthält auf Underworld DB.

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Vor- und Nachteile von Warhammer Underworlds

Warhammer Unterwelten ist in seinem Kern ein Miniaturenspiel. Es vereinfacht den Bewegungsteil, indem es die Notwendigkeit des Maßbandes, des Zählens von Zentimetern und des Argumentierens, ob man in Reichweite ist oder nicht, basierend auf der Größe der Basis, durch die Einführung eines Sechseckbretts, bei dem man nur die Sechsecke zählen muss, beseitigt.

Es handelt sich nicht um eine Karte Handelsspiel wie andere berühmte Marken in dem Sinne, dass Sie zwar immer noch Karten benötigen, um das Spiel zu spielen, und einige sind extrem begehrt, aber Sie werden immer wissen, in welcher Erweiterung diese Karte gefunden werden kann, anstatt sich auf Glück zu verlassen. Wenn Sie wissen möchten, wo die Karten zu finden sind, finden Sie im Abschnitt Ressourcen einen Link zu einem Repository, in dem genau erklärt wird, wo Sie die benötigten Karten finden können.

Die Miniaturen sind aus Kunststoff von guter Qualität, wenn man den relativ niedrigen (für Games Workshop Standards) Preis bedenkt. Sie sind jedoch Push-Fit, was bedeutet, dass sie perfekt für Anfänger sind, die keinen Kleber benötigen, und ein bisschen weniger für erfahrene Spieler, da es zusätzliche Arbeit erfordert, um das perfekte Stadium zu erreichen, in dem keine Linie sichtbar ist. Sie sind in verschiedenen Farben erhältlich, so dass es immer noch einfacher ist, zwei unbemalte Warbands auf das Brett zu legen, um sie voneinander zu unterscheiden.

Strategie ist wichtig. Aus diesem Grund wird die Deckbauphase in wettbewerbsintensiveren Spielen den Unterschied ausmachen. Die Verwendung von Würfeln bringt jedoch eine gewisse Zufälligkeit ins Spiel, die für ein gewisses Gleichgewicht sorgt.

Dieses Spiel ist perfekt für Anfänger ein neues Spiel beginnen und für Veteranen um sich gegenseitig in der wettbewerbsintensiveren Szene herauszufordern. Die meisten Warbands sind recht ausgeglichen, aber natürlich gibt es nur wenige Gewinner und Verlierer.

Wenn Sie Anfänger sind, überstürzen Sie nicht die wettbewerbsfähig Szene, sonst wird es schwierig, ein Ergebnis zu erzielen. Rivalen-Deck ist ein perfektes Format, um mit Freunden oder zwanglos zu spielen, da es den Teil des Deckbaus überflüssig macht. Die nächste Stufe wäre das Nemesis-Format, da es die Anzahl der verfügbaren Karten reduziert und keine entmutigende Aufgabe mehr ist.

Wie wäre es, Einheiten aus Warhammer Underworlds in Age of Sigmar zu verwenden?

Sie sind also ein Age of Sigmar-FanVielleicht haben Sie eine oder zwei Armeen, warum sollten Sie an diesem Spiel interessiert sein?

Das Spiel macht Spaß und geht schnell, so dass man es in der Mittagspause oder zwischen stundenlangen Veranstaltungen in der örtlichen Spielgruppe spielen kann.

Wenn das Spiel und insbesondere der Deckbau nichts für Sie ist, gibt es dennoch ein paar Gründe, warum Sie das Spiel verfolgen sollten:

  • Für alle Miniaturen gab es Regeln für Age of Sigmar. Mit der neuen Edition ändert sich dies und nur die neuesten Modelle werden unterstützt, manchmal mit einigen interessanten Regeln.
  • Auch wenn die Regeln schrecklich sind, können Sie diese Modelle als Stellvertreter verwenden, und in einigen Fällen sind sie besser und billiger als die verfügbaren Originale, z. B. die Hag Queen oder der Icebrow Hunter. Seien Sie jedoch vorsichtig mit der Basisgröße.
  • Wenn du dir nicht sicher bist, ob du eine neue Armee aufbauen willst, und du ein paar Testmodelle für ein Farbschema brauchst, sind diese perfekt und billiger als der Kauf einer Box deiner zukünftigen Armee.
  • Die Geschichte des Spiels ist eng mit der Geschichte von Age of Sigmar verknüpft, manchmal parallel, manchmal als Vorwarnung auf das, was noch kommen wird. Die Kurnothi zum Beispiel scheinen bereit zu sein, die Szene in einer nicht allzu fernen Zukunft zu übernehmen, während das Direchasm-Starterset uns die neue Welle von Lumineth- und Slaaneshi-Modellen vorstellte. Sogar die Darkoath-Kriegsbande hat endlich eine ganze thematische Unterarmee der Sklaven der Finsternis hervorgebracht.

Zusätzliche Ressourcen für Warhammer Underworlds

Games Workshop hat seine Website die dem Spiel gewidmet ist. Dort finden Sie weitere Informationen und können sich über den aktuellen Stand der neueste Nachrichten. Sie haben sogar eine Video-Tutorial wie man das Spiel spielt. Auf der Website der Warhammer-Community findet ihr auch neue kostenlose Inhalte, wie zwei neue Karten für Kämpfer verfügbar für Arena Mortis.

Wenn Sie etwas aus erster Hand hören wollen, wer könnte das besser als ein Grand Clash-Gewinner? John von Können Sie einen kritischen Wurf machen? hat einen Blog, der allen nützlichen Informationen zu Warhammer Underworlds gewidmet ist, insbesondere der Frage, wie man Decks baut.

Ein weiterer sehr wichtiger Blog mit vielen Ressourcen ist der Blog/Podcast von Aman auf dem Weg zum Ruhm und Eine Handvoll Würfel für aktualisierte Bewertungen..

Wenn Sie herausfinden wollen, zu welchem Set eine bestimmte Karte gehört oder wie der genaue Text lautet, dann gibt es verschiedene Online-Repositories, ich persönlich benutze Unterwelten DB da sie sofort angibt, in welchen Formaten eine bestimmte Karte verwendet werden kann.

Schließlich ist noch zu erwähnen, dass dieses Spiel auch vollständig digital gespielt werden kann mit Warhammer Underworlds: Online, verfügbar in Steam. Es ist eine originalgetreue Adaption des Brettspiels und bietet eine atemberaubende Grafik, die das Brettspiel ergänzt, wenn man keine Zeit hat, physische Gegner in der realen Welt zu finden. Sie hatten einen steinigen Start wegen ihrer Verkaufsstrategien, und haben derzeit nur die ersten 2 Staffeln vertreten.

Warhammer Underworlds Online PC
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