Horus Heresy est un wargame sur table qui met en scène des Space Marines combattant des Space Marines.
Bien qu'il y ait d'autres armées de Space Marines dans le jeu, celui-ci est conçu pour simuler la terrible guerre civile entre les 18 légions de Space Marines qui auraient dû être la fraternité qui a réunifié l'Imperium de l'Humanité, mais qui ont fini par presque causer sa chute (techniquement, le jury n'a toujours pas tranché, même 10 000 ans plus tard dans le jeu Warhammer 40,000).
Dans cet article, nous essayons de donner un bref aperçu de deux choses :
- Les unités partagées par toutes les légions Space Marine, loyalistes et traîtres confondus.
- Les règles et les unités spécifiques à chaque légion.
Voici donc notre tentative de faire un aperçu des factions / légions / armées de Horus Heresy.
Chaque légion a sa propre culture guerrière et son propre passé, et même si la plupart de ses unités sont partagées entre les légions, chaque légion a quelques personnages et unités qui lui sont propres. Elles ont également des armes spéciales, des reliques, des doctrines et des règles spéciales qui peuvent changer la façon dont des unités communes comme les Marines tactiques fonctionnent sur le champ de bataille.
Cet article n'entre pas dans les détails des statuts ou des règles spéciales de toutes ces unités - les règles de toutes les légions remplissent 690 pages de livre de règles, après tout - et les unités partagées ne sont que très brièvement présentées.
L'article se concentre plutôt sur la question de savoir ce qui rend chaque légion spéciale, afin que vous puissiez vous faire une idée de la légion qui correspondrait à votre style de jeu avant de vous lancer dans l'achat d'un énorme livre de règles.
Les règles des légions Space Marine se trouvent dans deux livres de règles :
- Liber Astartes pour les 9 légions qui se sont rangées du côté de l'empereur
- Liber Hereticus pour les 9 légions qui se sont rangées du côté d'Horus le guerrier.
Cependant, chaque légion peut être jouée en tant que loyaliste ou traître, et chaque légion a des règles spéciales pour cela.
Après tout, l'Hérésie d'Horus peut aussi être jouée comme des batailles historiques contrefactuelles, et certains régiments et personnages, comme Garviel Loken des Fils d'Horus, n'ont pas respecté l'allégeance à laquelle leur Primarque s'était engagé.
Vous pouvez trouver notre guide du débutant sur l'Hérésie Horus ici..

Cette section donne un aperçu rapide de tous les types d'unités disponibles, quelle que soit la Légion que vous choisissez de jouer.
QG partagés par toutes les légions dans Horus Heresy
Les QG sont des personnages qui peuvent diriger vos armées. Il s'agit le plus souvent d'unités à modèle unique.
- Préteur - Si vous n'avez pas de Primarque dans votre armée, il y a de fortes chances qu'un Préteur soit votre Maître de Guerre. Cette version standard possède une armure d'artificier qui lui confère une sauvegarde de 2+. Il peut être équipé de toutes sortes d'armes, depuis les épées-chaînes et les pistolets à boulons jusqu'aux lames Paragon et aux pistolets Archéotech. Il dispose de l'armement Maître de la Légion qui permet au détachement dans lequel il se trouve de choisir un Rite de guerre, qui est une règle spéciale qui modifie les unités que vous pouvez aligner dans un détachement (notez que les guides de la Légion ci-dessous ignorent les Rites de guerre spécifiques aux factions afin d'éviter que cet article ne devienne trop lourd).
En somme, il s'agit d'une ardoise vierge sur laquelle vous pouvez dessiner un personnage unique avec beaucoup de personnalité - et aussi un combattant puissant. - Catapractii Praetor - Il s'agit en fait d'un Préteur standard, mais revêtu de l'armure Cataphractii Terminator, ce qui le rend encore plus résistant, mais aussi un peu plus lent. Il a également une blessure supplémentaire, mais moins d'options de wargear.
- Préteur de Tartaros - Il s'agit également d'un Préteur standard avec une armure différente. L'armure Terminator de Tartaros n'a pas les effets de vitesse de l'armure Cataphractii, mais sa sauvegarde invulnérable est moins bonne que celle de l'armure Cataphractii, donc si vous voulez un Préteur Terminator rapide, c'est celui-là qu'il vous faut.
- Centurion - Il s'agit d'un QG spécialisé dans l'armure d'artificier. Il dispose de la plupart des options d'un Préteur, mais n'accorde pas les Rites de guerre. En contrepartie, il peut recevoir une amélioration Consul (voir ci-dessous) et peut être équipé de jump packs ou même monté sur une motojet.
- Centurion Cataphractii Comme les Préteurs Terminator ci-dessus, il s'agit d'une version Terminator du Centurion, en armure Cataphractii. En tant que Terminator, il n'a accès qu'à 10 améliorations Consul différentes, contre 16 pour un Centurion normal, et il ne peut pas être monté sur des moto-jets ou équipé de packs de saut.
- Centurion de Tartaros - C'est la même chose qu'un Centurion Cataphractii, mais en armure de Tartaros.
- Escouade de commandement - Il s'agit d'une escouade d'accompagnement pour un personnage, composée de 2 élus (des Marines qui peuvent lancer des défis comme s'ils étaient des personnages) et d'un porte-étendard. L'escouade peut être améliorée de toutes sortes de façons et peut souvent occuper le même emplacement qu'un Préteur dans vos détachements.
- Escouade de commandement Cataphractii -C'est la même chose que l'escouade de commandement, mais en armure Cataphractii.
- Escouade de commandement Tartaros - C'est la même chose que l'escouade de commandement, mais en armure Tartaros.
- Commandement Damoclès Rhino - Il s'agit d'un véhicule de transport qui sert également de QG, offrant une capacité de transport et des armes à distance montées sur socle dans un emplacement de QG de votre détachement.
De plus, les Centurions peuvent également bénéficier de l'amélioration Consul, qui leur confère un nouveau rôle sur le champ de bataille. Vous avez le choix entre les améliorations suivantes :
- Toutes les légions :
- Bibliothécaire - Le bibliothécaire est un psyker qui a accès aux disciplines psychiques de la biomancie, de la divination, de la pyromancie, de la télékinésie, de la télépathie et de la thaumaturgie, ainsi qu'à tout ce qu'il obtient des règles de sa légion.
- Maître des signaux - Ce consul est un spécialiste de la communication au sein de la Communications stratégiques Règle spéciale qui améliore les tests de moral, les tests d'épinglage et les jets de réserve de votre armée. Il peut également choisir parmi un grand nombre d'équipements de communication différents.
- Ésotériste - L'Ésotériste est un psyker qui utilise des connaissances interdites. Il a accès à la Discipline Psychique Anathème, et s'il est déployé dans une armée de Traîtres, cette armée peut prendre des Troupes ou des Elites de la Liste d'Armée des Daemons de la Tempête de Ruines, ce qui signifie que vous pouvez soudainement déployer des Daemons du Chaos dans votre armée !
- Champion - Un champion augmente sa compétence d'arme à 6 et gagne la caractéristique Ne jamais reculer Règle spéciale, ce qui signifie qu'il doit Il peut faire un Défi au combat s'il le peut ! Il peut également prendre une lame de Paragon comme arme de mêlée. Le Champion est un duelliste expert, et si votre Consul fait partie d'une unité de mêlée, lui donner cette amélioration Consul peut être très amusant.
- Délégué - Le Délégué reçoit le Maître de la Légion (voir l'entrée Préteur ci-dessus), et peut être inclus dans des armées de moins de 1000 points. Il peut également rallier vos unités avec un test de Leadership pour leur donner une chance d'arrêter d'être épinglées ou de reculer. Essentiellement, cela transforme votre Centurion en un mini-Préteur.
- Aumônier - Un aumônier est une sorte d'officier de moral qui stimule l'esprit de l'unité avec laquelle il est intégré. S'il possède une arme puissante, celle-ci devient maître-artisan, ce qui signifie qu'elle peut relancer un jet de touche raté par tour.
- Vigilateur - Le Vigilator est un tireur d'élite spécialisé, équipé du bolter Nemesis de fabrication artisanale et d'une arme à feu de type Éclaireur ou S'infiltrer Règle spéciale (voir l'escouade de reconnaissance ci-dessus).
- Éclaireur - L'éclaireur est un spécialiste qui dispose d'un fusil de chasse, d'une armure d'éclaireur et d'une caractéristique de mouvement de 8, entre autres améliorations liées aux éclaireurs.
- Héraut - Un Héraut est immunisé contre la Peur, provoque la Peur et échange son arme à distance contre un étendard de la Légion.
- Seigneur de la forge - Ce Consul est une sorte de Techmarine surpuissant qui vous permet d'aligner des unités Mechanicum spécifiques dans votre armée.
- Primus Medicae - Ce consul est un apothicaire amélioré.
- Briseur de siège - Le briseur de siège est un officier d'artillerie équipé de bombes à phosphore qui peut améliorer les batteries de rapières.
- Armistos - Un Armistos peut porter des versions fabriquées par des maîtres de toutes les armes lourdes spéciales d'infanterie les plus courantes.
- Moritat - un Moritat est essentiellement un Consul destructeur qui peut prendre des pistolets désintégrateurs et qui bénéficie de l'option Feu en chaîne Règle spéciale (entre autres) qui lui permet de faire tonnes d'attaques au pistolet sur une seule cible à la fois.
- Mortificateur - Il s'agit d'un technicien spécialisé qui peut être intégré à une unité de Dreadnought pour l'améliorer.
- Praevian - Le Praevian vous donne accès à un sous-ensemble d'unités Mechanicum différent de celui du Forge Lord.
Les élites partagées par toutes les légions dans Horus Heresy
Les élites sont des unités de spécialistes et de vétérans qui sont tout simplement meilleures que les troupes régulières ou qui ont un rôle très spécifique sur le champ de bataille.
- L'équipe des vétérans - L'escouade des vétérans est composée de marines standard renforcés avec une blessure supplémentaire chacun, l'escouade des vétérans est composée de marines standard renforcés avec une blessure supplémentaire chacun. Implacable Nous reviendrons plus loin sur les capacités des marines standard, mais il s'agit de versions d'élite que vous pouvez construire à partir d'une combinaison presque infinie de pièces et de kits. Ils sont parfaits pour ajouter de la narration et de la personnalité à votre armée.
- Escouade Terminator Cataphractii - Comme indiqué dans la section sur le QG, les Cataphractii sont des Terminators plus forts mais plus lents que les Marines normaux. Ils peuvent recevoir des armes lourdes assez effrayantes, comme les Flammes lourdes et les Autocanons Moissonneurs, et leur équipement standard est constitué de Combi-Bolters et d'Armes de Puissance.
- Terminator Tartaros Squad - Comme mentionné plus haut, les Terminators Tartaros sont une sorte de chaînon manquant entre les Marines et les Terminators, conservant leur vitesse tout en étant assez résistants. Ils ont le même wargear et les mêmes options d'armes que les Terminators Cataphractii, à l'exception de l'armure, bien sûr.
- Escouade d'assaut des destroyers - Ce sont des combattants au corps à corps équipés d'armes que les autres marines ne sont pas autorisés à utiliser, comme les grenades à radiation, et ils bénéficient d'attaques de mêlée supplémentaires lorsqu'une autre unité les charge. Ils portent des mots de fer et peuvent manier à deux des pistolets à éclats, des Volkite Serpenta ou même 2 Hand Flamers. Ils portent également des packs de saut afin de se lancer rapidement dans la mêlée avec tout leur armement brutal.
- Escouade de destroyers Mortalis - Il s'agit d'escouades de destructeurs conçues pour les combats en intérieur, elles n'ont donc pas de packs de saut et sont donc un peu moins chères à recruter. Ils peuvent également transporter plus de types d'armes lourdes que les Destroyers ordinaires.
- Détachement de l'apothicaire - Il s'agit d'un modèle unique (qui peut être amélioré jusqu'à 8 modèles au total), mais chaque modèle de cette unité doit être assigné à une autre unité de votre armée. Les apothicaires sont des médecins, et si vous en avez un dans une unité, elle gagne la caractéristique Ne pas ressentir de douleur et lui donne une règle d'atténuation des dégâts pour simuler un médecin qui soigne l'escouade.
- Techmarine Covenant - Il fonctionne comme un détachement d'apothicaire, mais au lieu de soigner l'infanterie, les techmarines réparent les véhicules et les machines, et ils peuvent s'équiper de toutes sortes d'armes et d'équipements techniques.
- Contemptor Dreadnought Talon - Il s'agit d'énormes combinaisons de combat qui font environ deux fois la taille d'un marine normal. Ils sont plus rapides, plus forts et mieux armés que les marines, et peuvent être équipés pour être vraiment effrayants en combat à distance et au corps à corps.
- Batterie Rapier - Les Batteries de Rapiers sont de petites escouades d'artillerie composées d'équipages de Rapiers, qui sont des plateformes d'armes mobiles capables de transporter des Destroyers Laser, des Canons Graviton ou des Lanceurs Quad. C'est une option d'artillerie relativement abordable qui n'occupe pas d'emplacement de soutien lourd.
Troupes partagées par toutes les légions dans Horus Heresy
Les troupes constituent le cœur de votre armée - l'infanterie chargée de tenir et de défendre les objectifs et d'écraser l'adversaire par son nombre et sa puissance de feu.
- Escouade tactique - Vous allez probablement peindre un grand nombre de ces types. Une escouade tactique se compose de 9 légionnaires et d'un sergent, et ce sont les marines standard que vous avez vus partout dans le matériel promotionnel du jeu.
Ils sont équipés de bolters, de grenades et, en option, de baïonnettes/chaînes de baïonnettes pour le combat rapproché. Ils disposent de deux règles spéciales importantes : Fureur de la Légionqui leur donne des attaques de tir supplémentaires s'ils ne se déplacent pas, et Le cœur de la Légion ce qui leur donne la possibilité de Ne pas ressentir de douleur Règle spéciale lorsqu'ils sont proches des objectifs.
Cela indique clairement à quoi ils sont censés servir : revendiquer et défendre des objectifs sur le champ de bataille. Comme tous les autres Marines non Terminator, leur armure de puissance se décline en différentes marques, la plus récente étant l'armure tactique Mark VI de l'Age of Darkness starter set. En dehors de l'arme bling bling que le sergent peut porter au combat, les escouades tactiques ne peuvent pas porter d'armes spéciales. - L'escouade des spoliateurs - Il s'agit d'une version de combat rapproché de l'escouade tactique, équipée d'un pistolet à verrou et d'une épée-chaîne. Fureur de la Légion pour Malgré la Légion qui leur donne une attaque supplémentaire lorsqu'ils chargent (en plus du +1 standard) si la cible est Pinned, Falling Back ou ne contient aucun personnage.
N'importe quel modèle de cette unité peut prendre une épée lourde, et 1 Despoilers sur 5 peut également porter des armes de puissance ou une sélection d'autres armes de combat rapproché et de pistolets qui sont meilleures que leur chargement standard. - Brigade d'assaut -Les escouades d'assaut sont également des marines de combat rapproché, mais elles ont des jump packs et aucune des règles spéciales des Despoilers.
- Brigade des briseurs - Il s'agit d'une escouade défensive à distance dotée de boucliers d'abordage et de la possibilité de donner à tous les membres de l'unité des chargeurs Volkite. Ils sont spécialisés dans les actions d'abordage contre les vaisseaux spatiaux ennemis et peuvent également transporter des Lascutters pour percer les coques ennemies (et tuer des gens, bien sûr).
- Escouade de soutien tactique - Les escouades de soutien tactique sont des légionnaires ordinaires (sans les règles spéciales) équipés de lance-flammes en standard, mais ils peuvent les remplacer par des canons rotatifs, des chargeurs Volkite, des calibreurs Volkite, des fusils à plasma ou des fusils à fusion, ce qui en fait les spécialistes de l'armement de vos troupes.
- Escouade de reconnaissance - Les escouades de reconnaissance sont des unités légionnaires de 5 hommes dotées de la Éclaireur et S'infiltrer Règles spéciales, leur permettant de se déployer près de l'ennemi et de se redéployer après le déploiement. Ils peuvent échanger leurs Bolters contre des Nemesis Bolters (fusils de précision) ou des Shotguns.
- Escouade d'éclaireurs - Ce sont des escouades de reconnaissance, mais elles ne portent pas d'armure de puissance, elles sont donc plus rapides mais ont une sauvegarde de 4+ au lieu de 3+. Ils peuvent Passer au travers de la couverture et se comportent comme des escouades de reconnaissance, ils sont donc parfaits pour le déploiement vers l'avant, mais ils sont également fragiles.
Transports dédiés partagés par toutes les légions dans Horus Heresy
Les transports dédiés sont des véhicules conçus pour transporter rapidement des unités d'infanterie et des personnages sur la ligne de front.
- Rhino Transport - Il s'agit d'un véhicule de transport pouvant accueillir 12 Marines. Il est équipé de lance-fumées, de bolters à double lien et d'un large éventail d'armes montées sur pivot.
- Cosse de dépose - Il s'agit d'une nacelle qui peut être lancée en tant que frappe en profondeur sur le champ de bataille, à proximité de l'ennemi, et qui peut transporter 10 figurines.
- Dreadnought Drop Pod - C'est comme le Drop Pod, mais au lieu de l'infanterie, il peut transporter un Dreadnought sur le champ de bataille.
- Foret d'assaut contre les termites - Il s'agit d'un transport souterrain qui peut percer le sol pour se retrouver juste à côté de l'ennemi. Il peut transporter 12 figurines.
Attaque rapide partagée par toutes les légions dans Horus Heresy
Les unités d'attaque rapide sont des unités qui peuvent se déplacer et manœuvrer rapidement, soit pour effectuer des repérages, soit pour lancer des attaques surprises sur les flancs de l'ennemi.
- Brigade des sourciers - Les escouades de sourciers sont des assassins spécialisés qui peuvent marquer une unité ennemie contre laquelle ils relancent les jets de blessures de 1. S'ils le font, ils peuvent infliger des blessures à des figurines spécifiques d'une unité sur un jet de 4+.
- L'escadron Outrider - Les escadrons d'Outrider se déplacent sur des motos de combat, ce qui leur confère une caractéristique de mouvement impressionnante de 14. Ils peuvent se redéployer après avoir été déployés et peuvent porter plusieurs armes différentes à courte portée.
- Escadron d'attaque Sabre - Les Sabre Strike sont des chars très rapides avec une armure légère qui ne portent pas les armes les plus lourdes, mais ils reçoivent gratuitement des Volite Saker si vous voulez aller dans cette direction.
- Escadron de chasseurs de ciel - Il s'agit d'escouades montées sur des vélos à réaction qui peuvent effectuer des frappes en profondeur et ont une capacité de déplacement de 16, une combinaison qui leur permet d'atteindre n'importe quel endroit du champ de bataille très rapidement.
- Escadron Javelin - Les escadrons de javelots se déplacent sur des Land Speeders, qui ne sont pas aussi rapides que les motos de combat, mais cela n'a pas beaucoup d'importance puisqu'ils sont toujours rapides pour une plateforme d'armes. Ils peuvent transporter deux Lascannons, deux Culverins Volkite, des Lance-missiles Cyclone, des Flammes lourdes ou des Multi-Meltas, ainsi que des Missiles Chasseurs-Tueurs.
- Escadron de speeders terrestres Proteus - Il s'agit d'un chargement différent du Land Speeder, avec beaucoup plus d'options d'armes et une caractéristique de déplacement plus rapide que celle de l'escadron Javelin.
- Vaisseau de combat Storm Eagle - Il s'agit d'un Flyer avec une capacité de transport impressionnante de 22 modèles, une caractéristique de mouvement de 18 et une tonne de fusées et de canons différents.
- Intercepteur de xiphons - il s'agit d'un Flyer qui s'apparente davantage à un avion de chasse, avec la Talons de la Légion Règle spéciale, qui vous donne accès à la Patrouille aérienne de combat Réaction avancée.
- Nacelle de largage Dreadclaw - Il s'agit d'une nacelle de largage qui inflige également des dégâts à l'endroit où elle atterrit et qui peut transporter des dreadnoughts aussi bien que des modèles normaux.
Soutien lourd partagé par toutes les légions dans Horus Heresy
Le soutien lourd concerne les chars, les marcheurs, les gros canons, les armes d'infanterie lourde et les avions volants.
- Léviathan Cuirassé Talon - Les Dreadnoughts Léviathan sont des Dreadnoughts très résistants qui peuvent être particulièrement effrayants en combat rapproché grâce aux attaques supplémentaires qu'ils reçoivent de leur Marteau de la colère (3) Règle spéciale.
- Deredeo Dreadnought Talon - Les Dreadnoughts Deredeo sont les Dreadnoughts qui ressemblent le plus à des plates-formes de tir ambulantes, avec accès aux missiles, aux batteries de lascannons lourds Arachnus, etc.
- Support lourd Groupe de travail - Il s'agit d'un groupe similaire à l'escouade de soutien de la section Élites, mais qui dispose d'armes beaucoup plus puissantes, telles que les Lascannons et les Multi-Meltas.
- Escadron de prédateurs - Les chars Predator ont accès à tellement d'armes spéciales que c'en est fou. Leurs tourelles ont à elles seules 8 options pour le canon principal, et en plus de cela, ils peuvent avoir deux canons montés sur des paratonnerres et un canon monté sur une patte d'oie. Il peut également recevoir des missiles Hunter-Killer, des projecteurs et une lame Dozer pour faucher l'infanterie.
- Escadron Sicaran - Les Sicarans sont des chars rapides dépourvus de tourelle, mais dotés d'un armement puissant et de lance-fumées.
- Escadron Sicaran Arcus - Ce sont des Sicarans ordinaires, mais avec un lance-missiles Arcus monté sur tourelle.
- L'escadron des punisseurs sicariens - Les Punishers sont comme les Sicarans, mais avec un canon rotatif Punisher monté sur tourelle - un autocanon assez effrayant.
- Escadron Sicaran Venator - Les Venators sont des Sicarans équipés d'un laser à faisceau de neutrons.
- Escadron Sicaran Omega - Les Omegas sont des Sicariens équipés d'un réseau de plasma Omega monté sur tourelle.
- L'escadron Kratos - Les chars Kratos sont des chars lents (Mouvement 10) mais dotés d'une puissance de feu impressionnante, notamment grâce au Kratos Battlecannon, mais aussi à tous les autres canons et missiles montés sur les pintles, les sponsons et l'avant du char.
- Escadron de transport de Land Raider Proteus - Les Land Raiders sont des chars avec une capacité de transport (12 modèles sur celui-ci), mais aussi avec une puissance de feu sérieuse comme les Lascannons Gravis. Ils ressemblent un peu aux chars de la première guerre mondiale et ajoutent vraiment du caractère à une force.
- Land Raider Proteus Explorator - Il s'agit d'un Land Raider avec une capacité de transport plus faible (8 modèles) mais la possibilité de se redéployer et un réseau de disrupteurs Vox qui rend plus difficile pour l'ennemi de se déployer avec succès à partir de Drop Pods.
- Escadron Vindicator - Les Vindicators sont des chars d'artillerie lourde dotés d'armes très lourdes telles qu'un canon démolisseur ou un destructeur laser Magna.
- Land Raider Spartan - Le Spartan est un énorme Land Raidert qui peut transporter 26 modèles dans la bataille.
- Escadron Scorpius - Les chars Scorpius sont des chars d'artillerie qui se distinguent surtout par leurs lance-missiles Scorpius.
- Escadron Arquitor - Les Arquitors sont des chars d'artillerie à longue portée équipés de bombardes Morbus, de canons à charge gravitationnelle ou de systèmes de roquettes Spicula.
- Escadron de rapaces de feu - Il s'agit de chasseurs-bombardiers dotés d'une grande puissance de feu et capables d'effectuer des frappes en profondeur et des mitraillages.
- Escadron de pods de largage Deathstorm - Il s'agit de pods de largage dépourvus de capacité de transport ! Au lieu de cela, ils larguent des lance-missiles Deathstorm sur le champ de bataille.
- Griffe d'assaut Kharybdis - C'est la mère de tous les Drop Pods, avec l'armement du lance-missiles Deathstorm, l'armement de l'unité de commande et l'armement de l'unité de commande et de l'unité de commande. Le souffle de la mort Règle spéciale qui peut endommager les unités proches de l'endroit où il atterrit, et une capacité de transport de 22.
Seigneurs de la guerre partagés par toutes les légions dans Horus Heresy
Les Seigneurs de la guerre sont d'énormes et terrifiantes méga-machines dont vous ne pouvez généralement avoir qu'une seule unité dans votre armée.
- Escadron Cerberus - Les chars Cerberus sont des destructeurs de chars lourds dotés d'un bon blindage, d'une batterie de lasers à neutrons et d'un système d'entraînement. Explosion du réacteur Règles spéciales qui lui permettent d'infliger beaucoup de dégâts s'il explose à la suite d'une attaque.
- Escadron Typhon - Un Typhon est une plate-forme d'artillerie lourde équipée d'un canon de siège Dreadhammer et de l'unité de commandement de l'armée de l'air. Poids d'écrasement Règle spéciale qui lui permet de foncer sur les autres unités.
- Glaive - Le Glaive est un énorme avec un canon Volkite Carronade monté sur tourelle et 12 points de coque.
- Lame d'abattage -Le Fellblade ressemble à un Glaive, mais il est équipé d'un canon accélérateur de Fellblade monté sur tourelle.
- Falchion - Il s'agit d'un char super-lourd spécialisé dans l'élimination d'autres super-lourds à l'aide de son canon Volcano à double lien.
- Fusil de combat Thunderhawk - Il s'agit d'un gigantesque Flyer avec une capacité de transport de 32 modèles qui peut également transporter des Dreadnoughts et des Automates. Il dispose également de la puissance de feu que l'on peut attendre d'un vaisseau spatial presque ordinaire.
- Sokar Stormbird - Si le Thunderhawk ne vous suffit pas, il vous faut peut-être le Sokar Stormbird à 850 points. Il peut transporter 52 modèles et même des véhicules.
- Mastodon - Le Mastodon est un monstre absolu de char avec une capacité de transport de 42, un réseau de mitrailleuses de siège, des lance-flammes lourds, un lascannon et une batterie de faucheurs de ciel.
Liste de toutes les légions loyalistes dans Horus Heresy : L'Âge des Ténèbres
Voici les Légions qui se sont rangées du côté de l'Empereur pendant l'Hérésie d'Horus. Cette section vous donne un bref aperçu des particularités de chaque Légion et des options qu'elles offrent à votre armée.
- Les Ultramarines
- Les salamandres
- Les cicatrices blanches
- Les mains de fer
- Les Dark Angels
- Les loups de l'espace
- La garde du corbeau
- Les Blood Angels
- Les poings impériaux
Anges noirs

Les Dark Angels ont été la première légion de Space Marines, et ils ressemblent beaucoup aux chevaliers arthuriens : Ils excellent en mêlée, portent des casques à plumes et ont toutes sortes d'ordres monastiques guerriers secrets auxquels chaque unité appartient. Ce sont des chasseurs de monstres et des guerriers à tout crin qui passent leur vie à défendre l'Imperium contre les plus horribles de ses ennemis.
Règles de la Légion et armement des Dark Angels
- L'Hexagrammaton : Toutes les unités de Dark Angels doivent choisir l'un des 6 sous-types :
- Aile de tempête: Les unités de l'Aile de tempête améliorent leur capacité à frapper avec des armes d'éclair.
- Aile de mort : Les unités de l'Aile de mort sont plus aptes à frapper avec toutes sortes d'épées, et leurs véhicules sont plus aptes à effectuer des attaques de bélier.
- Dreadwing : Les unités de Dreadwing sont plus résistantes aux attaques des armes à flammes, des armes à plasma et d'un certain nombre d'autres types d'armes non projectives, et elles résistent au poison.
- Aile de fer: Les unités d'Aile de fer obtiennent des bonus pour frapper les véhicules, et les véhicules d'Aile de fer sont plus aptes à effectuer des tirs instantanés.
- Aile de feu: Les unités d'Ailes de feu blessent mieux les personnages indépendants.
- Ravenwing : Les unités de Ravenwing, qu'il s'agisse d'infanterie ou de véhicules, se déplacent plus rapidement.
- Les armes :
- Lame de guerre calibanite: Il s'agit d'une épée de puissance améliorée pour les personnages.
- Répéteur plasma et brûleur plasma: Il s'agit d'armes à plasma améliorées que tous les porteurs de pistolets à plasma ou de pistolets à plasma jumelés peuvent prendre. Le brûleur est essentiellement un lanceur de plasma !
- Épée grasse terrienne: Les personnages indépendants peuvent échanger un poing de force contre cette arme qui provoque la mort instantanée sur un jet de blessure de 5+.
- Missiles de stase : Il s'agit d'un type de munition supplémentaire pour les lanceurs de missiles.
- Amélioration du Consulat :
- Paladin de l'Hekatonystika: Il s'agit d'un Consul équipé de l'épée Terranic Greatsword (voir ci-dessus) et d'une carte de crédit gratuite. Ordre de l'Hekatonystika du profil de l'unité Cenobium des Chevaliers du Cercle intérieur (voir ci-dessous)
- Traits du seigneur de la guerre :
- Maréchal de la Couronne: Ceci améliore les autres unités ayant le même sous-type d'Hexagrammaton que le Seigneur de Guerre, et vous donne une Réaction supplémentaire dans une phase en fonction du sous-type.
- Sénéchal des clés: Ce Trait de Maître de Guerre vous permet d'améliorer les attaques de votre Maître de Guerre et de son unité dans un tour de votre choix contre une Faction de votre choix (donc Legiones Astartes, Mechanicum, etc). Il vous permet également d'effectuer une réaction supplémentaire lors de la phase d'assaut.
- Réaction avancée :
- Les anges de la mort : Il s'agit d'une réaction que vous faites lorsque quelqu'un vous charge, et qui améliore le moral de l'unité chargée, avec une chance de diminuer le moral de l'ennemi qui charge.
Unités et personnages pour Dark Angels
- Lion El'JonsonC'est le Primarque des Dark Angels. Il peut choisir entre deux armes de mêlée terrifiantes, il vous donne une réaction supplémentaire lors de la phase d'assaut et il améliore la direction de vos unités.
- Chevaliers du cercle intérieur Cenobium: Il s'agit d'une escouade de terminateurs cataphractii dotée d'une épée grise terranienne, qui peut choisir entre 6 spécialisations différentes grâce à l'outil de gestion de l'épée grise terranique. Ordres de l'HekatonystikaChacune d'entre elles les rend plus efficaces contre un type de cible spécifique.
- Escouade de Dreadwing Interemptor: Il s'agit d'une sorte d'escouade de destroyers équipée de brûleurs à plasma.
- Détachement de compagnons de l'Aile de mort: Il s'agit d'une escouade de la Retinue avec des Warblades Calibanites et de très bonnes options de wargear de mêlée ainsi qu'un accès aux Jump Packs. Elle dispose également de l'égide Cytheron Pattern qui est un bouclier de force qui peut être porté ou déployé. Lorsqu'ils sont déployés, votre unité ne peut pas attaquer, mais elle est très résistante.
- Corswain: Corswain est un Maître de la Légion Personnage indépendant doté d'une excellente arme de mêlée appelée simplement la lame, et il dispose même d'une sauvegarde d'invulnérabilité de 3+ contre les attaques au corps à corps. C'est donc un excellent personnage à utiliser pour les défis, notamment grâce à sa compétence d'arme de 7.
- Marduk Sedras: Marduk Sedras en est un autre Maître de la Légion Personnage indépendant doté d'un trait spécial de seigneur de guerre appelé Précepteur du sceptre brisé. Elle vous donne une réaction supplémentaire lors de la phase d'assaut (il y en a beaucoup pour les Dark Angels !) et vous pouvez intégrer une unité de Cénobium des Chevaliers du Cercle Intérieur dans votre détachement en tant qu'escouade de représailles pour Sedras - parmi beaucoup d'autres bonus pour cet ancien guerrier.
Cicatrices blanches

Les White Scars sont des éclaireurs, des tirailleurs et des éclaireurs hors pair, des experts en tactiques d'attaque et de fuite et, à bien des égards, une légion unique qui s'est distinguée de ses frères tout en travaillant bien au-delà des lignes ennemies en tant qu'avant-garde des forces de l'Empereur.
Ils sont rapides comme l'éclair, très doués pour la charge et utilisent des moto-jets rapides et des lames tranchantes qui peuvent couper n'importe quoi, ainsi que des armes d'assaut à tir rapide. Reprenant la vie de leurs ancêtres dans les steppes et les toundras gelées de Terra avant l'Unification, ils utilisent même des faucons de chasse cyborgisés pour traquer leurs proies.
Règles de la Légion et armement pour White Scars
- Rapidité d'action : Cette règle spéciale donne à tous les modèles White Scars un +1 à leur caractéristique de mouvement, et permet également aux joueurs White Scars de lancer un dé supplémentaire pour déterminer qui prend le premier tour dans une partie et de choisir le résultat le plus élevé des deux.
- Armes et équipements :
- Moto à réaction Shamshir de la Légion : Il s'agit d'une motojet bien plus cool que les modèles White Scars avec une motojet Scimitar peuvent prendre à la place. Elle bénéficie d'une attaque supplémentaire au corps à corps, de Enchâssé (5+) lorsqu'il court, ce qui est idéal pour l'escarmouche, et sa sauvegarde devient 2+, entre autres choses.
- Lanceur d'éclats: C'est l'arme dont sont équipées les Motojets Shamshir. C'est une arme de Force 5, d'AP 4 avec un Gabarit de portée.
- Glaive puissant : Il s'agit d'une amélioration que les personnages peuvent prendre à la place de leur arme de puissance et qui ignore les caractéristiques de sauvegarde de 2+ ou plus s'ils obtiennent des jets de blessure de 5 ou plus, ce qui est assez puissant.
- Cyber-Hawk : Il s'agit d'un faucon cyborgisé que les personnages indépendants peuvent prendre. Il vous permet de choisir une unité ennemie et de relancer les jets de touche de 1 contre elle, ainsi que d'ajouter 1 à vos jets de charge contre cette unité.
- Amélioration du consulat :
- Stormseer : Il s'agit d'un Psyker avec la Discipline Psychique Fureur de la Tempête avec une forte attaque psychique à distance et une capacité psychique qui améliore la distance de course de toutes les unités amies proches.
- Traits du seigneur de la guerre :
- Les héros ne meurent jamais : Elle ne peut être prise que par les armées loyalistes de White Scars. Elle vous donne une réaction supplémentaire lors de la phase d'assaut et améliore l'unité dont le seigneur de guerre fait partie, la rendant même Sans peur si le seigneur de guerre meurt.
- Né à la selle : Cela donne au seigneur de guerre et à tous les modèles de cavalerie de votre armée une sauvegarde spéciale d'invulnérabilité contre les terrains dangereux ainsi qu'une réaction supplémentaire lors de la phase de mouvement de l'adversaire.
- Les fils oubliés : Cette option ne peut être utilisée que par les armées des Traîtres et des Cicatrices blanches. Si votre armée compte des alliés Fils d'Horus, votre seigneur de guerre et son unité passent automatiquement tous les tests d'épinglage et les tests de moral, et ils peuvent effectuer la réaction avancée des Fils d'Horus. Marchands de mort gratuitement une fois par bataille.
- Réaction avancée :
- À la poursuite du vent : Cette réaction peut être effectuée une fois par bataille lors de la phase de mouvement lorsqu'une unité ennemie termine son mouvement à proximité d'une unité des Cicatrices Blanches. Elle permet à toutes vos unités proches de l'unité en mouvement d'effectuer immédiatement un Mouvement gratuit.
Unités et caractères pour Cicatrices blanches
- Jaghatai Khan: Il s'agit du Primarque des White Scars. Il a deux profils, l'un pour être à pied et l'autre pour chevaucher une moto Void de 18″ Move Sojutsu Pattern. Lorsqu'il est sur sa moto, il peut rejoindre les unités de cavalerie. Il a une excellente épée AP2 appelée White Tiger Dao, un pistolet tout aussi excellent appelé Storm's Voice, et il peut être déployé à partir des réserves sans avoir à faire de jet. Il possède une caractéristique spéciale de seigneur de guerre appelée Sire des cicatrices blanches qui donne à toutes vos unités Charge furieuse (1) qui leur donne un bonus de force lors de la phase d'assaut - et qui donne à votre armée une réaction supplémentaire lors de la phase de mouvement.
- Escadron Golden Keshig: Il s'agit d'une escouade de Jetbike Shamshir avec des Lances puissantes Kontos, qui ont AP1 (elles ignorent donc toutes les caractéristiques de sauvegarde de base, mais pas les sauvegardes d'invulnérabilité) et ont une force de 10, et elles ont aussi Marteau de la colère (1) Ils gagnent donc une attaque supplémentaire lorsqu'ils se retrouvent au corps à corps après un mouvement de charge.
- Cohorte Ebon Keshig: Il s'agit de Terminators Tartaros spéciaux appelés Karash, armés de Glaives puissants. Les Karash sont des unités que l'ennemi ne peut jamais marquer de points de victoire pour les avoir tués - ils ont juré de mourir de toute façon, et d'emporter avec eux autant d'ennemis que possible.
- Escadron de speeders d'assaut de Kyzagan: Il s'agit d'un Land Speeder spécial équipé d'un canon d'assaut Kheres et de deux autocanons Faucheur.
- Qin Xa: Ce personnage est réservé aux armées loyalistes White Scars. Il porte l'armure Tartaros, donne à tous les Terminators Tartaros d'une escouade de commandement Tartaros qu'il rejoint des Power Glaives bon marché, et possède deux lames AP2 appelées Queues de dragon. Il possède une caractéristique spéciale de seigneur de guerre appelée Les élus du Khagan qui vous permet d'attaquer en profondeur ou de flanquer une unité au combat automatiquement une fois par bataille au lieu de faire un jet de dé - et vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase d'assaut.
Les loups de l'espace

Les Space Wolves sont une légion de berserkers brutaux, semblables à des chiens d'attaque que l'Empereur libère lorsque quelque chose a besoin de s'arrêter de respirer.
C'est du moins ainsi que le reste de la galaxie les voit. Les Space Wolves se considèrent comme une fière culture guerrière, dotée d'une profonde mythologie et d'un lien avec l'histoire et les esprits de Fenris, la planète gelée de leur Primarque. Ils vivent leur vie comme les protagonistes de grandes sagas, prêtant serment et tuant des ennemis dignes de ce nom à l'aide de leurs haches et de leur pure férocité.
Règles de la Légion et Wargear pour les Space Wolves
- Sauvagerie bestiale : Les unités d'infanterie de Space Wolf peuvent courir et tirer dans le même tour, et même charger dans ce tour (même si le tir dans un tel tour devient un tir instantané). Si une unité ne peut pas courir, elle bénéficie d'une meilleure compétence d'arme après une charge, et les véhicules peuvent effectuer de meilleures attaques de bélier.
- Armes et équipements :
- Hache fenrisienne : Toutes les unités de Space Wolf peuvent échanger une épée-chaîne contre cette hache avec l'option Le coup de la moisson (1) Règle spéciale qui donne au porteur une attaque supplémentaire lorsqu'il est en contact de base avec plus d'une figurine ennemie.
- Lames de givre : Il s'agit de quatre armes de mêlée différentes (épée de givre, hache de givre, griffe de givre, grande lame de givre) que les personnages indépendants peuvent prendre à la place de leurs armes de pouvoir. Elles ont toutes Le coup de la moisson (1)La plupart d'entre eux donnent également un bonus à la Force pour leurs attaques.
- Armure Æther-Rune : Elle peut remplacer l'armure d'artificier pour les personnages indépendants qui ne sont pas uniques. Elle donne à la figurine une sauvegarde de 2+, une blessure supplémentaire et la caractéristique Volonté d'Adamantium (4+) Règle spéciale qui est une sauvegarde spéciale contre les attaques psychiques.
- Jarls : Il s'agit d'une amélioration de vos préteurs qui leur donne Contre-attaque (2) et vous pouvez également leur donner le sous-type Escarmouche si vous le souhaitez.
- Améliorations de Consul :
- Pack Thegn : C'est comme un Jarl, mais avec Contre-attaque (1) au lieu de (2).
- L'orateur des morts : Ce Consul obtient le Leadership 10, obtient le Têtu Règle spéciale et Haine (tout) Règle spéciale qui permet au Consul et à son unité de relancer tous leurs premiers jets d'attaque de n'importe quel combat s'ils ont chargé ou ont été chargés par une autre unité. Il reçoit également un narthecium et un Power Maul fabriqué par un maître, ce qui fait de lui un apothicaire et un aumônier à la fois.
- Maître des runes: Il s'agit d'un Psyker doté de la Discipline Psychique des Vents de Fenris qui lui confère une puissante attaque Template et une capacité de bouclier pour protéger l'une de vos unités.
- Traits du seigneur de la guerre :
- Hurlement de Morkai : Cela vous donne une réaction supplémentaire lors de la phase de mouvement ainsi qu'un bonus de force une fois par bataille à chaque unité de Space Wolf qui a chargé lors de ce tour.
- La faim du vide : Cela donne au seigneur de guerre une capacité qui lui permet de soigner une blessure après chaque combat où il a subi des dégâts, et s'il n'est pas blessé, il bénéficie d'une attaque supplémentaire et d'une Force supplémentaire à la place. Il bénéficie également d'une réaction supplémentaire lors de la phase d'assaut.
- Briser la couronne : Cela permet au seigneur de guerre et à son unité d'être plus efficaces contre les personnages indépendants, et vous donne une réaction supplémentaire lors de la phase de mouvement.
- Réaction avancée :
- Aucune proie n'échappe au loup : Cela vous permet d'effectuer un mouvement immédiat et une charge lors de la phase de mouvement avec une unité lorsqu'une unité ennemie se déplace à moins de 12″ de vos unités. Elle ne peut être utilisée qu'une seule fois par bataille.
Unités et personnages pour Space Wolves
- Leman Russ: C'est le Primarque des Space Wolves. C'est une bête de combat au corps à corps dotée d'une puissante hache qui est une sorte de super-version de la hache de givre et d'une puissante épée qui affecte même les tests de moral de ses cibles, ainsi que d'un bolter spécial appelé Scornspitter (lance-épines). Son armure offre des bonus contre les lance-flammes, les fusils à fusion et les armes à plasma, et elle inflige des pénalités aux ennemis lorsqu'il les a chargés.
Une fois par bataille, il peut utiliser le Hurlement du loup de la mort Règle spéciale qui donne +1 mouvement à toutes les unités de Space Wolves et oblige toutes les autres à faire un test d'épinglage. Il possède également un Trait de Seigneur de Guerre appelé Sire des Space Wolves qui donne +1 Force à tous les Space Wolves dans un tour où vous avez réussi une Charge avec n'importe laquelle de vos unités, et qui vous donne aussi une Réaction supplémentaire dans la Phase d'Assaut. - La peau de loup de Russ: Cette unité de deux énormes loups, Freki et Geri, ne peut faire partie de votre armée que si Leman Russ en fait également partie. Ils causent La peur, ont Marteau de la colère (1) et attaquent avec leur Violation Armes à dents et à griffes.
- Pack Deathsworn: Il s'agit d'une escouade d'élite de combat rapproché en armure Articifer qui se spécialise dans la suite d'un orateur des morts ou d'un lanceur de runes. Les modèles de cette unité peuvent effectuer une seule attaque en combat avant de mourir lorsqu'ils sont tués, et ils portent des haches puissantes et des bombes de stase de classe Ymira qui peuvent perturber les charges ennemies et améliorer les vôtres au prix de dommages à votre propre unité.
- Escouade de terminateurs de la Garde des loups de Varagyr: Il s'agit d'une escouade spéciale de Terminator Cataphractii avec des lames de givre qui peut accepter et lancer des défis.
- Pack Tueuse grise - Il s'agit d'une escouade spéciale de combat rapproché, semblable à une escouade d'assaut normale, mais dotée de haches fenrisiennes et d'un système d'armes à feu. Contre-attaque (1). Il peut choisir entre les bolters et les boucliers de combat.
- Paquet de traqueurs gris - C'est presque entièrement comme un pack de tueuse grise, mais elle ne reçoit pas de boucliers de combat gratuitement, et elle peut prendre une arme spéciale pour 1 modèle sur 5.
- Geigor Fell-hand - Ce personnage indépendant est un spécialiste de la mêlée doté d'une arme folle, la Griffe de givre. Brise-couronne Trait du seigneur de la guerre.
- Hvarl Red-Blade - Hvarl est un personnage indépendant qui porte l'armure Terminator de Tartaros, avec la hache Hearth-Splitter et un Bolter lourd. Il possède le Ruse de combat Règle spéciale qui peut donner à trois unités d'infanterie de son détachement la Éclaireur afin qu'ils puissent se redéployer, et il possède également la caractéristique unique de seigneur de guerre Preneur de tête ce qui lui permet, ainsi qu'à son unité, d'être plus efficace contre l'infanterie et de bénéficier d'une réaction supplémentaire lors de la phase d'assaut.
Poings impériaux

Les Imperial Fists sont de grands bâtisseurs et défenseurs, ainsi que des conquérants déterminés.
Ils excellent dans l'art d'écraser l'ennemi avec une puissance de feu massive et sont des croisés disciplinés, farouchement fidèles non seulement à l'Empereur, mais aussi à son projet d'apporter la lumière et l'ordre dans la galaxie.
Ils restent sur place jusqu'à ce que l'ennemi se rapproche, puis lancent leurs templiers et leurs puissants héros de guerre dans une contre-charge dévastatrice, lames et boucliers levés.
Règles de la Légion et Wargear pour Imperial Fist
- Discipline et détermination : Les unités des Imperial Fists bénéficient d'un +1 aux jets de touche avec les armes automatiques ou les armes d'éclair.
- Armes et équipements :
- Bouclier de tempête Vigil: Il s'agit d'un bouclier que vous pouvez prendre sur un personnage indépendant ou à la place d'un Combi-Bolter sur les Terminators. Il confère à son porteur une sauvegarde contre l'invulnérabilité de 3+.
- Frappe de téléportation: Cela peut donner le La grève de la profondeur Règle spéciale pour les Terminators ou les personnages indépendants.
- Gantelet de puissance Solarite: Ce poing peut remplacer n'importe quel poing de puissance, et il a une force de 10 et un AP1 incroyable.
- Canon d'assaut Iliastus : Il remplace les lance-flammes lourds ou le canon d'un Predator, et possède les caractéristiques suivantes Déchirure (6+) Règle spéciale et AP4.
- Améliorations de Consul:
- Castellan : Ce Consul est spécialisé dans les armes lourdes. Il doit prendre soit un Bolter lourd de fabrication artisanale, soit un Autocannon de fabrication artisanale, soit un Canon d'assaut Illiastus, et peut effectuer une attaque supplémentaire avec n'importe quelle arme lourde.
- Traits du seigneur de la guerre :
- Maréchal Solaire : Ce trait de seigneur de guerre n'est éligible que pour les armées loyalistes du Poing Impérial. Elle améliore la compétence d'armement du seigneur de guerre et de son unité lorsqu'ils combattent des traîtres, et permet également au seigneur de guerre et à son unité d'effectuer 1 réaction supplémentaire à chaque tour pendant n'importe quelle phase de l'adversaire.
- Gardien d'Inwit: Cela permet au seigneur de guerre et à son unité de passer automatiquement tous les tests de moral ou d'épinglage lorsqu'ils sont proches d'objectifs ou dans leur zone de déploiement. Cela vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase d'assaut.
- Architecte de la dévastation: Cela donne au seigneur de guerre et à son unité la possibilité de relancer les jets de touche de 1 lorsqu'ils sont à couvert, et vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase de tir.
- Réaction avancée :
- La meilleure défense : Cela vous permet d'effectuer un mouvement de Charge avec une unité en tant que Réaction à une unité ennemie se déplaçant à moins de 10″ de vos unités. La réaction peut être effectuée une fois par bataille.
Unités et personnages pour Imperial Fist
- Rogal Dorn: Il s'agit du Primarque des Imperial Fists, armé d'un bolter spécial appelé Voice of Terra et d'une énorme épée-chaîne appelée Storm's Teeth. Il a une sauvegarde de 2+, une sauvegarde d'invulnérabilité de 4+ et rien ne peut le blesser avec une chance supérieure à 4+, ce qui est un excellent bonus défensif. Les charges contre lui et son unité sont toujours désordonnées, et il possède une caractéristique spéciale de seigneur de guerre appelée Sire des poings impériauxLes autres personnages de son armée peuvent alors utiliser sa caractéristique de commandement, et eux et leurs unités infligent une blessure supplémentaire au combat pour déterminer le vainqueur d'un Assaut. Avant une bataille, vous pouvez choisir l'une des trois phases principales du jeu, au cours de laquelle vous obtenez une réaction supplémentaire.
- Frères Templiers: Il s'agit d'une escouade de combat rapproché en armure d'artificier équipée de pistolets à éclats et d'épées de puissance, avec la possibilité de prendre également des boucliers de combat et des pistolets à plasma.
- Escouade de gardiens de phalange: Il s'agit d'une escouade de briseurs spéciale dotée de capacités de charge améliorées et de la fonction Mur de protection Règle spéciale qui améliore leur sauvegarde d'invulnérabilité lorsqu'ils sont en contact de base l'un avec l'autre.
- Sigismond : Il s'agit d'un personnage indépendant doté d'une tonne de règles spéciales trop nombreuses pour être mentionnées ici, mais il manie l'épée noire qui tue tout ce qu'il blesse carrément. Il vous permet également de prendre des Frères Templiers comme choix de troupes, et il doit toujours défier ou accepter un défi. Son trait spécial de seigneur de guerre, Tueur de rois qui lui donne, ainsi qu'à son armée, un bonus s'il tue le seigneur de guerre ennemi, et qui donne également à votre armée une réaction supplémentaire lors de la phase de mouvement.
- Alexis Polux: Il s'agit d'un personnage indépendant qui accorde le La grève de la profondeur Règle spéciale pour n'importe laquelle de vos unités en réserve. Il est armé d'un gantelet de puissance Solarite, d'un bouclier de tempête Vigil, d'un Combi-Melta et de la capacité d'attaquer avec des coups de marteau, qui gagnent la caractéristique L'aconit (ce qui lui permet d'obtenir un autowound sur un 2+ en combat) et Exoshock (6+) Règles spéciales. Son trait spécial de seigneur de guerre, Maître tacticienIl permet de redéployer une unité amie au début de la partie et de bénéficier d'une réaction supplémentaire lors de la phase d'assaut.
- Fafnir Rann: Il s'agit d'un personnage indépendant doté de deux haches puissantes, The Headsman et The Hunter, d'un bouclier d'abordage et d'un pistolet à plomb, ainsi que de la capacité de causer automatiquement des dégâts à quiconque charge Rann ou son unité. Il possède une caractéristique spéciale de seigneur de guerre appelée Le mur ininterrompuqui donne à toutes les escouades de briseurs et de gardiens de phalange de son détachement un bonus à leur compétence d'armement lorsqu'elles chargent. Il vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase d'assaut.
Anges de sang

Les Blood Angels sont de nobles guerriers vêtus de rouge et d'or, jusqu'à ce qu'ils entrent dans le chaos de la bataille, qui les transforme immédiatement en berserkers enragés.
Les rumeurs disent qu'ils boivent parfois le sang de leurs ennemis tombés au combat, mais les Blood Angels eux-mêmes mettent l'accent sur leur noblesse et leur honneur et accordent une grande importance à la discipline, même s'ils restent le feu purificateur que l'Empereur lance sur les mondes qui ne se conforment pas à la Vérité impériale. Rapides, ils pratiquent souvent le Deepstriking ou utilisent des Jump Packs, à l'image de leur glorieux Primarque Sanguinius, qui entre dans la bataille en volant avec ses Grandes Ailes blanches et brillantes.
Règles de la Légion et armement des Blood Angels
- Fureur d'Encarmine : Chaque fois qu'une unité des Blood Angels charge, elle améliore ses chances de blesser de 1 pour le combat suivant, et les véhicules des Blood Angels bénéficient d'un bonus à la Force lorsqu'ils éperonnent.
- Armes et équipements :
- Les feux du ciel : Cela permet de remplacer n'importe quel pistolet à plasma par un pistolet infernal, qui a Armourbane (Melta)qui lui donne un dé supplémentaire pour les jets de pénétration d'armure contre les véhicules.
- Armes de perdition : Ces armes peuvent remplacer les armes de pouvoir des personnages par une lame, une hache, une lance ou un maillet de perdition, qui ont tous les caractéristiques suivantes Brutal (2) qui signifie que ces armes infligent 2 blessures au lieu de 1 lorsqu'elles blessent une cible.
- Canon d'assaut Iliastus : Ce sont les mêmes que ceux que les Imperial Fists peuvent prendre, voir leur entrée juste au-dessus.
- Améliorations de Consul : Les Blood Angels n'ont pas d'options spéciales de Consul.
- Traits du seigneur de la guerre :
- Encarmine Paladin : Ce trait de seigneur de guerre ne peut être pris que par les armées d'anges de sang loyalistes, et il confère au seigneur de guerre et à son unité des bonus à la caractéristique La peur Règle spéciale contre les armées et unités traîtresses. Elle vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase d'assaut.
- Parangon d'unité : Cela donne un bonus de commandement à toute unité de Blood Angels qui peut voir un seigneur de guerre avec ce trait de seigneur de guerre, et cela vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase d'assaut.
- Thrall of the Red Thirst : Ce trait de seigneur de guerre ne peut être pris que par les armées de Blood Angels Traitor, et il oblige votre seigneur de guerre et son unité à charger les unités ennemies chaque fois qu'ils peuvent le faire, mais leur donne 2 attaques supplémentaires au lieu de la 1 habituelle. Il vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase de mouvement.
- Réaction avancée :
- La colère des anges: Vous pouvez utiliser cette fonction une fois par bataille lorsqu'une unité ennemie tire sur l'une de vos unités. Elle donne à l'unité visée le Enchâssé (5+) Cette unité peut alors charger immédiatement.
Unités et personnages pour Blood Angels
- Sanguinius: C'est le Primarque des Blood Angels. Il peut choisir entre deux types d'armes : La lame Encarmine est une épée très puissante dotée de Frappe meurtrière (5+)) qui peut tuer une cible sans hésitation. L'autre option est la Lance de Télesto, qui est une lance AP1 qui peut également être une arme à distance puissante, en combinaison avec la Lame d'argent, une épée AP2 à main nue qui est particulièrement efficace contre les démons et les psykers.
Il dispose également d'une arme Melta spéciale à tir unique appelée Infernus. Il peut augmenter son Mouvement de 8 à 14 en utilisant ses Grandes Ailes, mais cela le rend plus vulnérable aux effets des règles de terrain. Enfin, il dispose de l'arme Sire des Blood Angels Trait de seigneur de guerre qui améliore la compétence d'armement des unités Deepstriking ou Warhawk Jump Pack lorsqu'elles chargent, et qui vous donne une réaction supplémentaire lors de la phase de mouvement. - Cohorte Dawnbreaker: Il s'agit d'une escouade d'assaut spéciale équipée de packs de saut Warhawk et de lances puissantes à motif d'étoile filante, qui sont AP3 et ont une plus grande portée que les armes de mêlée ordinaires. Les lances peuvent être échangées contre une mallette de lames de puissance Equinoxe, qui contient deux lames Soleil Levant/Couchant du Soleil avec AP3. Tous les modèles de l'unité peuvent recevoir des bombes Melta, et lorsqu'ils effectuent un Assaut en Frappe Profonde, toutes les unités ennemies proches subissent une pénalité à leur Leadership.
- Paladins pourpres: Il s'agit d'une escouade spéciale de Terminators Cataphractii dotée d'armes puissantes et de boucliers à effet Coriolis, avec la possibilité de prendre des armes lourdes ainsi que des poings puissants ou des poings en chaîne. Ils gagnent des bonus lorsqu'ils sont en infériorité numérique, ce qui arrivera souvent puisque la taille standard de leur escouade n'est que de 3.
- Les larmes de l'ange: Il s'agit d'une escouade spéciale de destructeurs qui peut également utiliser un certain nombre d'armes lourdes, notamment les lance-grenades Angel's Tears, qui tirent des grenades irradiées.
- Cuirassé Contemptor-Incaendius: Il s'agit d'un Contemptor Dreadnought spécial doté de la Brutal (2) Talons de perdition (voir ci-dessus), ainsi qu'un pack de boosters Incaendius qui peut être utilisé pour une attaque en profondeur ou un assaut de choc, ce qui lui confère les caractéristiques suivantes Marteau de la colère (2) et une caractéristique de mouvement plus élevée pendant un tour par partie.
- Dominion Zephon: Il s'agit d'un personnage indépendant portant un Warhawk Jump Pack avec l'arme de puissance à deux mains The Spiritum Sanguis et les deux pistolets Volkite Lament et Grief. La première fois que Zephon meurt au combat, il peut lancer un dé et revenir avec 1 blessure restante sur un résultat de 4 ou plus.
Il possède le trait spécial de seigneur de guerre Exarque de la Haute Hôtelleriequi vous permet de prendre une escouade d'assaut de destroyers dans le cadre de son emplacement de QG dans son détachement comme escouade de suite avec l'option Guerriers élus règle spéciale, ainsi qu'une réaction supplémentaire lors de la phase d'assaut. - Maître de chapitre Raldoron: Il s'agit d'un personnage indépendant équipé d'un Combi-Flamer et de la Warblade Encarmine, qui est une arme de puissance AP2 avec les caractéristiques suivantes Frappe meurtrière (5+) Règle spéciale. Il peut choisir des caractéristiques de chef de guerre non seulement parmi les caractéristiques de base de chef de guerre, mais aussi parmi les caractéristiques de chef de guerre des White Scars, Imperial Fists, Space Wolves, Ultramarines, Iron Hands, Raven Guard ou Salamanders, tant que ces caractéristiques de chef de guerre ne l'obligent pas à être un traître.
Mains de fer

Les Iron Hands sont des maîtres du combat et des stratèges. Ils sont extrêmement résistants et sont experts dans l'utilisation de machines et d'armes de haute technologie sur le terrain.
Leur légion fonctionne comme une machine bien huilée, structurée en clans autonomes qui peuvent fonctionner seuls pendant longtemps grâce à l'extrême discipline de leurs forces et aux ordres parfaitement détaillés de leur maître à penser, le Primarque.
Règles de la Légion et Wargear pour Iron Hands
- Les écailles de la Méduse : Cela donne une force de -1 à toutes les attaques de tir contre les unités d'Iron Hands qui ne sont pas des véhicules, et augmente également la durabilité des véhicules.
- Armes et équipements :
- Père de fer : Cela vous permet de transformer un Praetor en Iron-Father, ce qui en fait un très bon Techmarine.
- Auto-Simulacra béni : Il peut être ramassé par n'importe quel véhicule de la Main de Fer et lui confère le pouvoir de Il ne mourra pas Règles spéciales que le Les écailles de la Méduse La règle ci-dessus s'en trouve améliorée.
- Cyber-familier : Cela permet aux personnages d'infanterie de la Main de Fer de prendre des cyber-familiers, ce qui améliore leur sauvegarde d'invulnérabilité et les aide pour les tests de caractéristique.
- Iron Hands Gorgon Terminator Armour : Elle remplace l'armure Terminator de Cataphractii et aveugle les unités ennemies proches lorsque le porteur est blessé.
- Déchiqueteuses Graviton : Les pistolets à gravitons sont remplacés par des broyeurs à gravitons (qui transforment les pistolets à gravitons en armes d'assaut) ou par des pistolets à gravitons.
- Armatus Necrotechnika : Cela permet à une unité de véhicules de soigner 1 point de coque sur un jet de 6 à chaque fois qu'elle perd un modèle, et toutes les unités, amies ou ennemies, réduisent leur direction de un lorsqu'elles sont proches d'un modèle portant ce wargear.
- Améliorations de Consul : Les Mains de Fer n'ont pas d'options spéciales pour les consuls.
- Traits du seigneur de la guerre :
- Du cœur de Hel : Cela donne au seigneur de guerre et à son unité le Peur (1) Elle donne à l'unité des attaques gratuites sur un attaquant qui tue le seigneur de guerre. Il vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase d'assaut. Ce trait de seigneur de guerre ne peut être pris que par les armées loyalistes de Iron Hands.
- L'œil de la vigilance : Cela donne au seigneur de guerre et à ses unités des bonus contre les unités loyalistes, et le trait de seigneur de guerre ne peut être pris que par les armées de Traîtres aux mains de fer. Il permet également au chef de guerre et à son unité d'effectuer 2 réactions dans la même phase, une fois par bataille.
- Volonté d'argent et de fer : Un seigneur de guerre avec ce trait de seigneur de guerre et son unité ne peuvent jamais avoir une de leurs caractéristiques diminuées. Avec ce trait de seigneur de guerre, votre armée ne peut pas non plus faire de réaction lors de la phase de mouvement, mais peut choisir de faire une réaction supplémentaire lors de la phase de tir ou de la phase d'assaut.
- Réaction avancée:
- La Spite de la Gorgone : Cela vous permet d'effectuer une attaque de tir avec double les attaques que vous auriez normalement autorisées contre une unité ennemie qui charge l'unité effectuant la Réaction une fois par bataille - mais les armes de tir de cette unité risquent de surchauffer et d'infliger des dégâts à votre propre unité à la place. Elle ne peut être utilisée qu'une seule fois par bataille.
Unités et caractères pour les mains de fer
- Ferrus Manus: C'est le Primarque des Mains de Fer, et il est armé d'un Blaster Plasma de Maître, d'un Déchiqueteur Graviton de Maître (voir ci-dessus) et d'un Marteau Briseur de Forge qui inflige 3 blessures lorsqu'il blesse. C'est aussi un excellent Techmarine/Forge Lord, et il possède un Trait spécial de Seigneur de Guerre, Sire des mains de ferce qui donne Feel No Pain (6+) à toutes les unités d'infanterie de votre armée et Il ne mourra pas (5+) à tous les véhicules de votre armée. Il vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase d'assaut.
- L'escouade Terminator Gorgon: Il s'agit d'une escouade de Terminators en armure Gorgon Terminator, avec des Power Axes, des Combi-Bolters et un Thunder Hammer pour le Hammerbearer Leader de l'unité. Ils peuvent également prendre un large éventail d'armes lourdes.
- L'équipe des Immortels de Medusan: Il s'agit d'une escouade de briseurs spéciale qui peut prendre des Bolters ou des Chainswords.
Ultramarines

Les Ultramarines sont des bâtisseurs d'empire et des tacticiens capables de s'adapter à toutes les situations. Ils font la guerre avec leur intelligence, analysant, planifiant et élaborant des stratégies avant de répondre aux manœuvres de l'ennemi de la manière la plus efficace possible.
L'ultime manifestation de ce phénomène est la création d'un nouvel Imperium, l'Imperium Secundus, lorsqu'ils ont été coupés de Terra et qu'ils pensaient que l'ancien Imperium était perdu - mais en fin de compte, ils sont toujours restés fidèles à l'Empereur et à sa vision civilisatrice de la galaxie.
Règles de la Légion et armement des Ultramarines
- La force de la sagesse : Cela améliore vos chances de toucher avec des attaques de tir contre des cibles ennemies sur lesquelles une autre de vos unités a déjà tiré au cours de la même phase, et qui se trouvent à moins de 6″ de la première de vos unités qui a tiré sur cette cible.
- Armes et équipements :
- La hache légatine : Cela permet aux Personnages Indépendants d'échanger une Hache de Pouvoir contre une Hache Légatine, qui a un AP2.
- Bouclier d'abordage à motif Argyrum : Elle peut être prise par des personnages indépendants non uniques et confère à son porteur une sauvegarde d'invulnérabilité de 5+ contre les attaques de tir et de 4+ contre les attaques d'assaut.
- Les manteaux d'Ultramar : Cela permet à un Préteur d'échanger son armure d'artificier contre un manteau d'Ultramar, qui lui donne également les Endurci au combat (1) Règle spéciale qui le rend résistant aux attaques de mort instantanée et immunisé contre l'effet d'aveuglement.
- Améliorations de Consul : Les Ultramarines n'ont pas d'options spéciales de Consul.
- Traits du seigneur de la guerre :
- Le fardeau des rois : Ce trait de seigneur de la guerre rend votre seigneur de la guerre plus durable et Sans peur après avoir subi une blessure, et elle vous donne également une Réaction gratuite (pas une Réaction supplémentaire) dans n'importe quelle Phase à chaque tour. Elle ne peut être prise que par les armées loyalistes d'Ultramarines.
- L'égide de la sagesse : Cette unité permet aux unités d'Ultramarines qui peuvent voir votre Seigneur de Guerre d'utiliser son leadership pour les tests de Regroupement, et elle vous donne également une Réaction supplémentaire lors de la phase de tir.
- Le pouvoir obscur de l'orgueil : Cela permet à votre seigneur de guerre d'utiliser sa direction au lieu de sa résistance une fois par bataille lorsqu'un ennemi tente de le blesser, et cela vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase d'assaut. Elle ne peut être prise que par les armées d'Ultramarines Traîtres.
- Réaction avancée :
- L'unité d'objectif : Vous pouvez utiliser cette réaction une fois par bataille lorsqu'un ennemi tire sur l'une de vos unités. Votre unité visée et une autre unité d'Ultramarines peuvent alors toutes deux riposter à l'attaquant.
Unités et personnages pour les Ultramarines
- Roboute Guilliman: Il s'agit du Primarque des Ultramarines, et il est équipé de deux armes de mêlée, l'épée Gladius Incandor et le Poing de Puissance de la Main du Dominion qui inflige 2 blessures à chaque jet de blessure réussi, ainsi que du Bolter Arbitrator.
Il possède l'Armure de Renommée, qui lui permet de relancer sa première sauvegarde d'invulnérabilité ratée à chaque phase du jeu, et de relancer les jets de touche de 1 à tous les rounds d'un défi sauf le premier (il utilise bien sûr le premier round pour découvrir les astuces et les styles de son adversaire). Au début de chaque tour, il peut donner à l'ensemble de son armée soit le Flotte (2), Contre-attaque (1), Charge furieuse (1) ou Têtu Règles spéciales, ce qui permet à l'armée de s'adapter instantanément à tout ce que l'adversaire peut essayer de faire.
Il possède également le trait spécial de seigneur de guerre Sire des UltramarinesIl lui permet également de choisir une phase au cours de laquelle vous bénéficiez d'une réaction supplémentaire jusqu'à la fin de la bataille. - Escouade Invictarus Zuzerain: Il s'agit d'une escouade spécialisée dans la défense, équipée de boucliers d'abordage à motif Argyrum et de haches légatines.
- Escouade de briseurs prétoriens: Il s'agit d'une escouade de briseurs de grève spécialisée, dotée de la Marteau de la colère (1) règle.
- Remus Ventanus: Ventanus est un personnage indépendant ayant le statut de Planification résolue Trait du seigneur de guerre, qui permet à toute votre armée de réussir les tests de leadership ou de moral pour les unités situées à moins de 3″ d'un objectif. Il vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase de mouvement.
Salamandres

Les Salamandres sont des maîtres du pardon et des lanceurs de flammes qui ne se considèrent pas tant comme des destructeurs ou des croisés que comme des protecteurs et des libérateurs des humains ordinaires à travers l'Imperium. Ils sont indépendants et capables de réfléchir par eux-mêmes, et utilisent souvent des lance-flammes ou d'autres armes de ce type qui peuvent donner à un soldat un coup de poing au-dessus de son poids.
Ils sont extrêmement résistants à la chaleur et aux facteurs environnementaux, et ont l'air encore plus surhumains que la plupart des autres Space Marines grâce à leur peau noire et à leurs yeux brillants.
Règles de la Légion et Wargear pour les Salamandres
- Le sang du feu : Cela rend toutes les Salamandres plus résistantes aux armes à flammes, à melta, à plasma ou à volkite, et si le modèle a plus d'une blessure, il gagne également la caractéristique Il ne mourra pas (6+) Règle spéciale.
- Armes et équipements :
- Artifice et flamme : Cela permet de remplacer les bolters lourds ou les bolters lourds jumelés par des lance-flammes lourds à souffle de dragon (voir ci-dessous).
- Armes du souffle du dragon : Ils peuvent remplacer tous les types de lance-flammes (même les canons lance-flammes) et existent en version pistolet, lance-flammes, lance-flammes lourde et canon. Le souffle du dragon Règle spéciale qui leur permet d'infliger D6 coups au lieu de D3 avec le Mur de la mort Règle spéciale pour les flambeurs.
- Bouclier d'écailles de dragon : Elle peut être prise par les personnages indépendants et les Terminators et leur donne une sauvegarde invulnérable gratuite de 5+ ou une amélioration de celle qu'ils ont déjà.
- Manteau de l'ancien Drake : Cela donne à un préteur le Endurci au combat (1) Règle spéciale.
- Améliorations de Consul : Les salamandres n'ont pas d'options spéciales pour les consuls.
- Discipline psychique :
- Fureur de la salamandre: Cette discipline psychique réservée aux salamandres est dotée d'un pouvoir qui peut rendre tous les terrains d'une grande zone difficiles ou dangereux (en fonction de ce qu'ils étaient avant le lancement du pouvoir), ainsi que d'une grande attaque Gabarit.
- Traits du seigneur de la guerre :
- Le poids du devoir : Ce trait de seigneur de guerre confère au seigneur de guerre et à son unité un +1 à la force en cas de combat contre une unité ennemie dotée de la caractéristique La peur Règle spéciale. Le seigneur de guerre et son unité bénéficient également d'un bonus pour combattre les traîtres. Cette caractéristique empêche votre armée d'aligner des escouades de Destructeurs d'Assaut et de Destructeurs Mortalis, ainsi que des Centurions qui sont des Consuls Moritat. Il vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase d'assaut. Ce Trait de Seigneur de Guerre ne peut être pris que par les armées de Salamandres Loyalistes.
- La volonté prométhéenne : Ce trait de seigneur de guerre exclut les mêmes unités que Le poids du devoirmais donne à votre seigneur de guerre et à toutes les unités de son détachement un +1 à la direction pour les tests d'épinglage et les rend résistants à l'effet de La peur. Il vous permet également de bénéficier d'une réaction supplémentaire lors de la phase de prise de vue.
- La rédemption des flammes : Cela donne au seigneur de guerre et à son unité un bonus aux jets de blessure et aux jets de pénétration d'armure avec les armes à distance Flame et Volkite. Il vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase d'assaut. Elle ne peut être prise que par les armées de Salamandres Traîtresses.
- Réaction avancée : Elle peut être activée une fois par bataille lorsqu'une unité ennemie charge l'une de vos unités. Cette unité amie bénéficie alors d'un bonus à la compétence d'armement, à la force et aux attaques, mais après le combat suivant, chaque modèle doit lancer un dé et subit une blessure inguérissable sur un résultat de 6.
Unités et caractères pour les salamandres
- Vulkan : Il s'agit du Primarque des Salamandres, et il est équipé du Dawnbringer Hammer qui tue tout ce qu'il blesse, ce qui est fou combiné à l'AP1, et du pistolet The Furnace's Heart. Il possède la caractéristique spéciale Sire des Salamandres Trait de seigneur de guerre, qui accorde Têtu à toutes les unités d'infanterie Salamandres de votre armée, ainsi qu'une réaction supplémentaire lors de la phase de tir.
- Escouade de pyroclastes: Il s'agit d'une escouade de soutien spéciale en armure d'artificier avec des projecteurs de flammes Pyroclast spéciaux, qui dispose de deux profils d'assaut, l'un pour être une arme de gabarit avec Le souffle du dragonet une attaque à courte portée avec AP1 et Armourbane (Melta). Les Pyroclastes sont également très résistants aux armes à flammes, à plasma, à melta et à volkite, bien plus que ce que les règles des Salamandres leur confèrent par ailleurs.
- Escouade Terminator Firedrake: Il s'agit d'une escouade spéciale de Terminators Cataphractii équipée d'armes puissantes et de combi-bolters. Elle est spécialisée dans les combats de représailles et peut relancer tous les jets de touche de 1 avec ses armes de mêlée.
Garde Corbeau

La Garde des corbeaux est composée de tueurs de rois qui se spécialisent dans l'élimination des tyrans par la furtivité et les attaques rapides. Ils sont en quelque sorte les forces spéciales de l'Empereur, s'envolant souvent sur les ailes de leurs jump packs et infiltrant les forteresses ennemies en frappant depuis l'ombre.
Règles de la Légion et Wargear pour Raven Guard
- L'ombre et la fureur : Cette règle spéciale accorde à tous les gardes corbeaux un bonus basé sur leur type :
- l'infanterie non lourde reçoit la Talons Règle spéciale qui les rend plus résistants aux attaques à distance et qui leur confère la règle spéciale S'infiltrer Règle spéciale.
- L'infanterie lourde, les dreadnoughts, l'infanterie avec des Jump Packs et les Terminators Tartaros bénéficient de l'option Faucons Règle spéciale qui améliore leurs jets de blessures après avoir chargé.
- Les types d'unités Cavalerie, Volants et Rapides bénéficient de l'option Faucons Règle spéciale qui les rend plus résistants aux attaques à distance lorsqu'ils courent ou se déplacent.
- Armes et équipements :
- Les Talons du corbeau : Il s'agit d'une amélioration des Griffes foudroyantes qui augmente le nombre d'attaques supplémentaires que vous obtenez lorsque vous maniez les Griffes foudroyantes à deux mains.
- Infravisor : Cela donne au personnage un +1 à sa compétence balistique et au Vision nocturne Règle spéciale. Cependant, elle rend le porteur beaucoup plus vulnérable aux tests d'aveuglement.
- Caméléoline : Il s'agit d'une amélioration pour les préteurs ou les centurions qui leur donne soit le Règle spéciale Shrouded (6+) ou améliore celle qu'ils ont déjà.
- Pack de sauts Corvid Pattern: Il s'agit d'un pack de saut spécial qui permet au pack de fonctionner comme les Grandes Ailes de Sanguinius (voir ci-dessus), de sorte qu'il devient beaucoup plus rapide, mais plus vulnérable aux effets des règles de terrain. Il permet également la Frappe en Profondeur, entre autres bonus.
- Améliorations de Consul : La Raven Guard n'a pas d'options spéciales pour les consuls.
- Traits du seigneur de la guerre :
- Le fléau des tyrans : Cela améliore de 1 les attaques et la force du seigneur de guerre pendant les défis, et de 2 s'il combat le seigneur de guerre ennemi. Il vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase d'assaut. Elle ne peut être prise que par les armées Loyalistes de la Garde du Corbeau.
- La main cachée : Cela améliore les jets de réserve lorsque votre seigneur de guerre est en réserve, et lui donne, ainsi qu'à son unité, les caractéristiques suivantes Flotte (2) Règle spéciale qui améliore les courses et les charges. Elle vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase de mouvement.
- Pas de dieux ni de maîtres: Ce Trait de Maître de Guerre permet à votre Maître de Guerre d'augmenter sa Compétence Arme, sa Force et son Initiative pour qu'elles correspondent à celles d'un Modèle d'Infanterie ou de Cavalerie ennemi avec lequel il est en contact de base si ces caractéristiques sont plus élevées que les siennes, ce qui est assez fou. Il vous permet également d'effectuer une réaction gratuite (pas une réaction supplémentaire) une fois par bataille. Ce Trait de Seigneur de Guerre ne peut être pris que par les armées de la Traitor Raven Guard.
- Réaction avancée :
- Fondu au noir : Cette fonction peut être utilisée une fois par bataille lorsqu'un ennemi tire sur l'une de vos unités. L'unité visée peut alors se déplacer d'une distance égale à sa caractéristique d'initiative et bénéficie de la caractéristique Enveloppé (4+) Règle spéciale avant l'exécution de l'attaque de tir.
Unités et personnages pour Raven Guard
- Corvus Corax: Il s'agit du Primarque de la Garde du Corbeau, et il est équipé de la Panoplie du Seigneur du Corbeau, un ensemble d'armes qui lui permet de changer de style de combat. Il possède également Wrath & Justice, deux pistolets Volkite, et il a des ailes comme Sanguinius, mais elles ne le rendent pas vulnérable au terrain. Il possède le Sire de la Garde du Corbeau Trait de seigneur de guerre, qui donne Éclaireurqui permet aux unités de se redéployer, et Croisé à toutes vos unités d'infanterie et de cavalerie. Il vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase de mouvement.
- Mor Deythan Squad : Il s'agit d'une escouade spéciale d'éclaireurs qui peut échanger ses fusils de chasse contre des bolters Nemesis, ainsi qu'une sélection d'armes spéciales. Elle peut donner à ses attaques de tir Déchirement (4) une fois par bataille.
- L'escouade Dark Fury: Il s'agit d'une escouade d'assaut spéciale, équipée d'une pochette de saut à motif Corvid et de talons de corbeau.
Liste de toutes les légions traîtresses dans Horus Heresy : L'Âge des Ténèbres
- Les Fils d'Horus (anciennement les Loups de la Lune)
- Les porteurs de la parole
- Les mangeurs de monde
- La Garde de la mort
- Les seigneurs de la nuit
- La Légion Alpha
- Les guerriers de fer
- Les enfants de l'empereur
- Les mille fils
Les enfants de l'empereur

Les Enfants de l'Empereur étaient le summum des légions Space Marine avant qu'elles ne se tournent vers l'Hérésie - ils portaient même l'étendard de l'Empereur au combat. C'est une légion perfectionniste, alimentée par le désir de chaque guerrier d'exceller dans tous les arts de la guerre, et ce sont des maîtres duellistes dont les lames ornées ont remporté de nombreux défis.
Au fur et à mesure qu'ils s'éloignaient de l'Empereur, l'excellence se transformait en excès, et les enfants de l'Empereur devenaient de plus en plus décadents et dépravés, jusqu'à ce que leur vie soit guidée non par la perfection, mais par la recherche de l'extrême de tout ce qu'ils désiraient.
Règles de la Légion et armement des Enfants de l'Empereur
- Une exécution sans faille : Cela améliore l'Initiative des modèles des Enfants de l'Empereur lorsqu'ils chargent, leur donnant une chance de combattre avant l'ennemi dans le combat qui s'ensuit. Il donne également aux véhicules des Enfants de l'Empereur un bonus aux jets de touche avec des armes de défense lorsqu'ils effectuent une réaction au cours de laquelle ils tirent.
- Armes et équipements :
- Compléments chirurgicaux : Il s'agit de trois améliorations différentes que les personnages non-uniques des Enfants de l'Empereur peuvent prendre. Sonic Shriekers donne une pénalité aux jets de touche des unités ennemies chargées par le personnage ou bloquées en combat avec lui lors d'une phase où il a été chargé. Pulseur sous-sonique permet au personnage et à son unité d'ignorer les pénalités de combat nocturne sur les compétences de commandement et de balistique. Sonic Lance est une arme Template avec Brèche (6+) et Épinglage.
- Armes de puissance à motif phénix : Les personnages non uniques des Enfants de l'Empereur peuvent échanger leurs armes de puissance contre une Rapière du Phénix avec une arme à feu. Déchirure (6+) ou une Lance de puissance Phoenix avec Brèche (6+). Les deux armes ont Frappe meurtrière (6+).
- Amélioration du Consul:
- Phoenix Warden : Les Centurions de Tartaros peuvent devenir des Gardiens du Phénix, qui obtiennent une arme de puissance à motif Phénix de leur choix (voir ci-dessus) et un Halo de Fer, ainsi que deux règles spéciales : Des compétences inégalées représente trois styles de combat différents que vous pouvez choisir lors d'un combat lorsqu'il atteint l'étape d'initiative 10. Une garde parfaite vous donne +1 à la compétence d'arme lorsque vous vous défendez, mais réduit vos attaques de 1.
Un coup parfait vous donne +1 à la compétence d'arme lorsque vous attaquez, mais réduit également vos attaques de 1. Une fureur parfaite augmente vos attaques de 1 mais diminue votre compétence d'arme de 1. Icônes vivantes donne à ce modèle et à tous les modèles d'Enfants de l'Empereur à proximité un bonus pour déterminer qui a gagné un combat lors de la phase d'assaut.
- Phoenix Warden : Les Centurions de Tartaros peuvent devenir des Gardiens du Phénix, qui obtiennent une arme de puissance à motif Phénix de leur choix (voir ci-dessus) et un Halo de Fer, ainsi que deux règles spéciales : Des compétences inégalées représente trois styles de combat différents que vous pouvez choisir lors d'un combat lorsqu'il atteint l'étape d'initiative 10. Une garde parfaite vous donne +1 à la compétence d'arme lorsque vous vous défendez, mais réduit vos attaques de 1.
- Traits du seigneur de la guerre :
- La volonté brisée : Ce trait de seigneur de guerre permet à une unité proche du seigneur de guerre - ou au seigneur de guerre et à son unité - de réussir automatiquement un test de moral en subissant une blessure à la place. Il vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase de tir. Il ne peut être pris que par les armées des Enfants de l'Empereur Traître.
- Martyrs d'Isstvan : Le Maître de Guerre et son unité obtiennent un +1 aux jets de touche lorsqu'ils sont enfermés dans un combat avec une unité d'Astartes Traîtres. Cela vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase d'assaut. Ce Trait de Chef de Guerre ne peut être pris que par les armées Loyalistes des Enfants de l'Empereur.
- Parangon d'excellence : Cela donne au seigneur de guerre, à son unité ou à une unité amie proche d'eux un +1 à leur compétence d'arme pour un tour lorsqu'ils réussissent un test de moral. Cela vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase de mouvement.
- Réaction avancée :
- Le comptoir parfait : Ceci peut être utilisé une fois par bataille lorsqu'une charge est déclarée contre l'une de vos unités. Lorsque l'unité qui charge effectue son jet de charge, vous pouvez également effectuer un jet de charge pour l'unité qui est chargée. Si votre jet de charge est supérieur ou égal au jet de charge de l'ennemi, c'est votre unité qui charge à la place de l'adversaire qui charge. Si le résultat est inférieur, votre unité peut effectuer une attaque de tir contre l'unité adverse qui charge avant qu'elle ne se déplace sur sa distance de charge.
Unités et personnages pour Les enfants de l'empereur
- Fulgrim: Il s'agit du Primarque des Enfants de l'Empereur, et il est équipé de la Lame du Laer ou de l'Epée de Feu, deux armes à épée d'AP2, et il gagne un nombre d'Attaques supplémentaires égal à la supériorité de son Initiative sur celle de son adversaire lors d'un Défi (il a une Initiative de 8).
Il possède également le pistolet Firebrand et, une fois par bataille, il peut obliger une unité ennemie à réussir un test de commandement avant de pouvoir utiliser une réaction contre lui. Il possède également le Trait spécial de seigneur de guerre Sire des enfants de l'empereur qui font que tous les modèles des Enfants de l'Empereur qui peuvent le voir utilisent son leadership pour les tests de moral et les tests d'épinglage et que toutes vos unités obtiennent un +1 aux blessures causées lors de la phase d'assaut pour déterminer qui a gagné le combat.
Enfin, elle rend gratuite la première réaction de Fulgrim ou de son unité par tour. - L'escouade Terminator de Phoenix: Il s'agit d'une escouade spéciale de Terminator Tartaros avec la Lance de puissance Phoenix et la Lance de puissance Phoenix. Des compétences inégalées et Icônes vivantes Ils peuvent être l'escouade de la Retinue d'un personnage des Enfants de l'Empereur ayant le statut d'escouade de la Retinue (voir ci-dessus). Maître de la Légion Règle spéciale.
- La brigade des lames de Palatine: Il s'agit d'une escouade spéciale de combat rapproché en armure d'artificier avec des armes de Charnabal ou l'option de prendre des armes de puissance à motif de Phoenix et des augmentations chirurgicales.
- Escouade Kakophoni: Il s'agit d'une escouade d'armes spéciales avec des Sonic Shriekers et les armes The Cacophony Assault 3 avec des Déflagrer (comme les armes Volkite).
- Lord Commandant Eidolon: Il s'agit d'un personnage unique doté de l'arme de pouvoir Glory Aeterna (AP2 et double votre force), le Death Scream, qui est un Sonic Shrieker implanté en lui, de sorte qu'il fait lui-même le cri. Il possède le trait spécial Warlord L'assaut de l'orgueilqui lui permet de choisir un rival parmi les QG ennemis ou leur Primarque. Il obtient alors +1 aux jets de touche contre son rival.
- Capitaine Saul Tarvitz: Ce personnage unique, réservé aux loyalistes, bénéficie de bonus à la compétence d'arme, à la résistance et à la force lorsqu'il combat des personnages indépendants des Enfants de l'Empereur ennemis. Il vous accorde également un point de victoire s'il tue un personnage indépendant des Enfants de l'Empereur lors d'un défi, et deux points de victoire s'il s'agit du capitaine Lucius (voir ci-dessous).
Il a la particularité Défiant jusqu'à la mort Trait du seigneur de guerre. Si l'armée de Tarvitz a gagné moins de points de victoire que l'armée ennemie lors d'un tour où vous comptez les points, ou son armée a moins d'unités sur le champ de bataille que son (ses) adversaire(s), ou Tarvitz est proche d'un objectif ou il est enfermé dans un combat avec deux unités ou plus ou avec une unité qui est plus nombreuse que lui et son unité, puis Tarvitz et toutes les unités amies proches reçoivent le Sans peur Règle spéciale. Elle vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase de tir. - Capitaine Lucius: Ce personnage unique est équipé de la lame Dix-neuf, qui lui confère un bonus à sa compétence d'arme lorsqu'il participe à un défi, et si la caractéristique d'initiative de Lucius est supérieure à celle d'un adversaire dans un défi, Lucius obtient également une attaque supplémentaire.
Il a la particularité La lame seule Warlord Trait qui empêche vos unités d'utiliser la caractéristique de leadership de Lucius, mais toutes les unités dans le même combat que Lucius obtiennent la caractéristique de leadership de Lucius. Sans peur Règle spéciale. Elle rend également gratuite la première réaction de Lucius et de son unité par tour.
Les guerriers de fer

Les Iron Warriors sont des spécialistes du siège qui ont éliminé toute créativité et toute humanité au profit de ce qu'ils perçoivent comme une logique froide et une force inflexible. Ils ne se considèrent pas comme des individus, mais font tous partie de la grande machine de guerre dirigée par leur impitoyable Primarque. Ils complètent leurs forces Space Marine par un grand nombre de pièces d'artillerie et même d'Automates.
Règles de la Légion et armement des Iron Warriors
- Wrack & Ruin : Toutes les unités de Iron Warriors obtiennent +1 à leur Force lorsqu'elles attaquent des Dreadnoughts, des Automates, des Véhicules ou des Bâtiments.
- Armes et équipements :
- Le forgeron de guerre : Un Préteur de votre armée peut devenir Forgeron de guerre, ce qui lui donne un Contrôleur Cortex, un Bras Servo, le Forgeron de guerre (3+) (pour les grandes réparations de véhicules) et le Maître des automates Règle spéciale (qui lui permet de rejoindre les unités d'Automata).
- Broyeurs Graviton : Il s'agit de puissantes armes de mêlée Graviton qui peuvent remplacer les armes de puissance des personnages (masse Graviton), les marteaux tonnerre des personnages (broyeur Graviton) ou le poing de puissance Gravis d'un cuirassé (maillet Gravition).
- Armes à shrapnel olympiennes: Il s'agit d'un remplacement pour les armes à verrou qui peuvent être prises par les Personnages indépendants gratuitement ou avec un coût en points pour d'autres unités Iron Warriors (Pistolet à shrapnel et Bolter à shrapnel), par les Véhicules (Canon à shrapnel) ou par les Dreadnoughts (Canon à shrapnel Gravis). Ils ont tous la caractéristique Épinglage Règle spéciale, obligeant leurs cibles à effectuer des tests d'épinglage.
- Améliorations de Consul : Les Iron Warriors n'ont pas d'options spéciales pour les consuls.
- Traits du seigneur de la guerre :
- Tyran de l'Apolokron: Cela donne au seigneur de la guerre le pouvoir de Sans peur La règle spéciale de l'armement, mais elle oblige également le seigneur de guerre et son unité à tirer et à charger l'ennemi le plus proche dès qu'ils en ont la possibilité. Elle vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase de tir.
- Tyran du Dodekathon : Cela vous permet de choisir un terrain, un bâtiment ou une fortification au début de la partie. Le terrain choisi perd sa capacité à accorder une Couverture et devient un Terrain Difficile et Dangereux. Un bâtiment ou une fortification choisi de cette manière devient plus facile à endommager. Ce trait de seigneur de guerre vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase de tir.
- Tyran de la Lyssatra : Cela donne au seigneur de guerre et à son unité la possibilité de lancer un dé supplémentaire pour une attaque de tir avec des armes de tir rapide, d'assaut ou lourdes sans règles d'explosion ou de gabarit, mais ces armes obtiennent alors les règles d'attaque de tir rapide. La chaleur est au rendez-vous Règle spéciale. Le seigneur de guerre oblige également le seigneur de guerre et son unité à faire un Retour du feu ou Fureur amère Réaction chaque fois qu'ils le peuvent - gratuitement (Fureur amère ne peut toujours être utilisé qu'une seule fois par partie). En dehors de cela, le seigneur de guerre et son unité ne peuvent pas faire d'autres réactions que celle du Intercepteur Réaction avancée.
- Réaction avancée :
- Fureur amère : Ceci peut être utilisé une fois par bataille lorsqu'une unité ennemie cible une unité amie de Iron Warriors avec une attaque de tir. Juste avant que cette attaque de tir n'alloue des blessures, l'unité amie ciblée peut riposter avec sa propre attaque de tir contre l'attaquant - et ses armes font deux fois plus d'attaques qu'elles n'en font normalement, mais gagnent l'avantage d'une attaque de tir. La chaleur est au rendez-vous Règle spéciale, ils risquent donc d'infliger des dégâts à leur porteur.
Unités et personnages pour Iron Warriors
- Perturabo: Il s'agit du Primarque des Guerriers de Fer. Il est équipé du Logos Array, un système d'armes avec une arme spéciale à verrou lourd et un profil de mêlée AP2, mais pour 35 points, il peut aussi être équipé du Forgebreaker Desecrated, qui est l'arme du Primarque Ferrus Manus de Iron Hands que Perturabo lui a prise quand il l'a tué.
Perturabo est également un excellent Battlesmith et peut rejoindre les unités d'Automates, et il possède le pouvoir spécial de la Sire des guerriers de fer Trait du seigneur de guerre, qui donne à toute l'infanterie de son armée un bonus aux tests de moral et aux tests d'épinglage provoqués par les attaques de tir, ainsi qu'une réaction supplémentaire lors de la phase de tir. - Maniple du cercle de fer: Il s'agit d'une unité d'Automates dotée d'un canon à shrapnel, d'un maillet à gravitons (voir les deux ci-dessus) et d'un bouclier de combat Karceri qui leur confère un bonus contre les attaques suivantes Mort instantanée et les accusations portées contre eux. Ils sont conçus comme une escouade spéciale de la Retinue pour Perturabo.
- Tyrant Siege Terminator Squad: Il s'agit d'une escouade spéciale de Terminateurs Cataphractii. Comme les Perturabo, ils ignorent les effets du combat de nuit et sont équipés de Combi-Bolters, de Power Fists et de Tyrant Rocket Launchers qui sont des lanceurs à longue portée avec un profil Frag, Krak et Flak à choisir lors du tir.
Seigneurs de la nuit

Les Seigneurs de la nuit sont les maîtres des tactiques de choc, de la terreur, de la brutalité et des combats nocturnes, dont le seul but est de faire fuir l'ennemi dans l'horreur. Ce sont des prédateurs féroces qui deviennent plus efficaces lorsqu'ils poursuivent des ennemis en fuite ou brisés, sans se soucier de l'honneur ou de la gloire, mais seulement du ravissement d'un meurtre incontrôlé.
Règles de la Légion et armement des Seigneurs de la Nuit
- Un talent pour le meurtre : Cela donne aux unités des Seigneurs de la Nuit un bonus au tir contre les unités coincées ou en repli, ou au combat contre des unités en infériorité numérique.
- Armes et armement:
- Chaîne d'armes de Nostraman : Ces armes remplacent les armes de puissance des personnages. Il en existe trois versions : La Chainblade à une main et les deux armes à deux mains Chainglaive et Headsman's Axe. Elles ont toutes les caractéristiques suivantes Déchiqueter Règle spéciale qui leur permet de relancer les jets de blessures ratés au combat, et le Brèche (6+) Règle spéciale qui confère aux jets de blessure un AP2 si vous obtenez un 6 ou plus (avec modificateurs).
- Escaton Power Claw : Il peut remplacer les Poings puissants pour les personnages indépendants des Seigneurs de la nuit, et il possède les caractéristiques suivantes Déchiqueter et Frappe meurtrière (6+) Règles spéciales.
- Les seigneurs du meurtre: Les seigneurs de la nuit indépendants non uniques Les personnages peuvent prendre le statut de Meurtre sanglant Règle spéciale qui améliore le jet de charge et les attaques de l'attaque suivante lorsque le personnage charge une unité en repli ou clouée au sol.
- Vue de la proie: Il s'agit d'une mise à niveau qui donne Vision nocturne à une unité des Seigneurs de la nuit.
- Trophées du jugement : Il s'agit d'une mise à niveau qui permet Peur (1) à un personnage des Seigneurs de la nuit.
- Améliorations de Consul: Les Seigneurs de la Nuit n'ont pas d'options spéciales de Consul.
- Traits du seigneur de guerre:
- belliciste : Cela donne au seigneur de guerre et à son unité un bonus de toucher contre les personnages loyalistes indépendants. Le seigneur de la guerre et son unité bénéficient également de l'option Sans peur Règle spéciale si vous incluez un détachement de Fils d'Horus dans votre armée, et cela vous donne une réaction supplémentaire lors de la phase de tir. Ce trait de seigneur de guerre ne peut être pris que par les armées de seigneurs de la nuit traîtres.
- Seigneur du clan Jadhek : Cette caractéristique du seigneur de la guerre donne au seigneur de la guerre et à son unité les caractéristiques suivantes Contre-attaque (1) Cette règle spéciale leur permet d'ignorer les effets négatifs du terrain et donne à votre armée une réaction supplémentaire lors de la phase de mouvement.
- Flaymaster : Cela donne au seigneur de la guerre la possibilité de La peur (1) Règle spéciale, qui s'améliore les 3 premières fois que le seigneur de guerre participe à un combat ou à un défi au cours duquel toutes les unités ennemies sont détruites. Elle vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase d'assaut.
- Réaction avancée :
- La meilleure part de la bravoure : Cette fonction peut être utilisée une fois par bataille lorsqu'un ennemi charge l'une de vos unités. L'unité chargée recule immédiatement et Il se regroupe et peut alors continuer à se déplacer, charger ou tirer comme s'il n'était pas tombé en arrière.
Unités et personnages pour les seigneurs de la nuit
- Konrad Curze: C'est le Primarque des Seigneurs de la Nuit. Son armure l'immunise contre les modificateurs négatifs de son mouvement et améliore considérablement sa vitesse de course. Ses armes de mêlée, Mercy et Forgiveness, sont des armes à chaîne spéciales de Nostraman. Il est également équipé d'un Déchirure (4+) arme à courte portée, et il a le Aperçu de la mort Pouvoir psychique qui peut lui donner la Feel No Pain (4+) et +1 attaque en une seule phase d'assaut.
Si Curze et son unité anéantissent tous les modèles ennemis avec lesquels ils sont en combat, toutes les unités ennemies qui peuvent les voir doivent faire un test d'épinglage - c'est-à-dire qu'il est vraiment, vraiment effrayant. Il possède également le pouvoir spécial Sire des seigneurs de la nuit Le trait de seigneur de guerre donne Meurtre sanglant (voir ci-dessus) et Vision nocturne à toute l'infanterie, aux dreadnoughts et à la cavalerie de son armée et les rend insensibles aux La peur. Il vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase de mouvement. - L'escouade de la terreur: Il s'agit d'une unité spéciale de combat rapproché dans Power Amour avec Meurtre sanglant, Infiltration et Ennemi préféré (Infiltrer)Mais ils peuvent aussi se transformer en une sorte d'escouade de soutien avec des Bolters/Volkite Chargers/Rotor Cannons/Flamers pour quelques points chacun.
- Escouade de rapaces nocturnes: Il s'agit d'une escouade d'assaut spéciale avec des jump packs, où un modèle sur cinq peut prendre des armes à distance spéciales. Ils ont également Meurtre sanglant et Peur (1).
- L'escouade Terminator de Contekar: Il s'agit d'une escouade spéciale de Terminators Tartaros. Elle est conçue comme une escouade de Retinue pour Sevatar (voir ci-dessous), et peut choisir entre les Heavy Flamers ou le Heavy 4 Volkite Cavitor.
- Sevatar: Ce personnage indépendant a le pouvoir de Ombres du passé et de l'avenir Psychic Power qui peut lui donner un bonus à la compétence d'arme et aux attaques lors de la phase d'assaut, l'arme de mêlée AP2 Master-Crafted Night's Whisper, et il obtient la caractéristique Mort instantanée Règle spéciale sur toutes ses attaques lors d'un défi contre un adversaire ayant une compétence d'arme 5 ou plus.
Il a également la particularité Maître de l'Atramentar Trait de seigneur de guerre, qui donne La grève de la profondeur à tous les Terminators Tartaros et Cataphractii de son détachement, et lorsque ces Terminators effectuent une Frappe en Profondeur, ils obtiennent Ennemi préféré (Tout). Il vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase de mouvement.
Mangeurs de monde

Les Mangeurs de Monde sont des fous furieux et des bouchers sans remords qui s'entraînent en se battant à mort dans des arènes de gladiateurs. Ils préfèrent par-dessus tout le combat de mêlée et ne reculent jamais devant une bataille. Même leurs chefs, comme le Primarque Angron ou Khârn le Sanguinaire, se contentent de foncer dans la mêlée, les genoux dans le sang, les hachettes vrombissantes.
Règles de la Légion et armement pour les mangeurs de monde
- La violence incarnée : Cela donne à une unité de Mangeurs de Mondes en charge un +1 aux attaques en plus de tous les autres bonus.
- Armes et équipements :
- Mangeurs de monde Berserkers : Il s'agit d'une amélioration pour les personnages mangeurs de monde non psy qui leur donne un +1 à leur caractéristique d'attaque et à la caractéristique d'attaque. Les fous furieux Règle spéciale qui donne aux modèles attaquant cette unité en combat un -1 à la Force, et les unités attaquant cette unité en combat sont également toujours traitées comme ayant une Force d'Armement de 3.
- Ferveur sauvage : Cela permet à n'importe quelle figurine de Mangeurs de Mondes d'échanger une épée-chaîne contre une hache-chaîne.
- Armes Caedere : Il s'agit d'une sélection spéciale d'armes de mêlée dotées d'un large éventail de règles spéciales différentes. Vous pouvez choisir entre un marteau météore, une hache de chaîne excoriatrice, une lame falax ou un fouet à crochet.
- Améliorations de Consul : Les Mangeurs de Monde n'ont pas d'options spéciales de Consul.
- Traits du seigneur de la guerre :
- La faim de sang: Cette caractéristique du seigneur de la guerre donne au seigneur de la guerre une blessure supplémentaire chaque fois qu'il tue une figurine (jusqu'à une caractéristique de blessure de 6), et permet au seigneur de la guerre et à son unité de charger les unités ennemies chaque fois qu'ils en ont la possibilité. Il vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase de mouvement. Elle ne peut être prise que par les armées de Mangeurs de Mondes Traîtres.
- Le sang coule à flots : Cela donne à toutes les unités qui ne sont pas des Mangeurs de Monde un -2 à la direction lorsqu'elles sont en combat avec votre Seigneur de Guerre et son unité. Cela vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase de mouvement.
- Les griffes du boucher : Ce trait de seigneur de la guerre ajoute un bonus de +1 à la force du La violence incarnée (voir ci-dessus) pour le seigneur de guerre et son unité. Elle vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase d'assaut.
- Réaction avancée :
- La marée sauvage : Cette fonction peut être utilisée une fois par bataille lorsqu'un ennemi tire sur une unité d'infanterie des Mangeurs de Mondes. L'unité d'infanterie obtient alors la caractéristique Feel No Pain (5+) Règle spéciale pour cette attaque, et une fois le tir effectué, l'unité peut charger son attaquant.
Unités et personnages pour les mangeurs de monde
- Angron: C'est le Primarque des Mangeurs de Mondes, armé de deux Chainaxes spéciales et d'un pistolet AP2. Il peut faire autant de défis par tour qu'il y a d'ennemis éligibles près de lui, mais doit diviser ses attaques entre tous les modèles qu'il défie au cours d'une phase.
Ce n'est pas si mal, car il gagne un +1 à ses attaques pour chaque tour auquel il participe (jusqu'à un maximum de 10), et un ennemi qui tente de le toucher en combat a toujours la compétence d'arme 3 pour cette attaque. Il dispose également de la caractéristique spéciale Sire des mangeurs de monde Trait de seigneur de guerre qui lui confère, ainsi qu'à son unité, le Feel No Pain (6+) et Volonté d'Adamantium (3+). Il vous permet également d'effectuer 3 ( !) réactions lors de la phase de mouvement, mais elles doivent toutes être Avancer Réactions. - Bouchers rouges: Il s'agit d'une escouade spéciale de Terminateurs Cataphractii de combat rapproché. Chaque modèle possède deux Power Axes ou deux Lightning Claws. Ils ont Haine (tout) et Les fous furieux.
- L'escouade des rampants: Il s'agit d'une escouade spéciale de combat rapproché avec le Guerriers élus (afin de pouvoir lancer des défis). Ils portent des armes Caedere (voir ci-dessus) et des armures de puissance.
- Khârn le sanglant: Il s'agit d'un personnage indépendant de World Eaters. Il est armé du Cutter, une hache dévastatrice, et peut également être armé du Gorechild d'Angron si ce dernier n'est pas dans l'armée. Il dispose de l'arme spéciale Assaut sauvage Trait de Seigneur de Guerre qui empêche les ennemis de déclarer des Réactions contre une Charge de Khârn à moins que la cible de la Charge ne soit un Primarque. Il vous donne également un Avancer Réaction dans la phase de mouvement.
Garde de la mort

Les Death-Guard sont connus pour leur capacité à continuer à avancer dans les conditions de combat les plus terribles, marchant stoïquement sous le feu de l'ennemi et contre toute attente. Ils sont devenus célèbres en tant qu'exterminateurs des seigneurs Xenos à travers la galaxie, mais sont lentement devenus de plus en plus inhumains eux-mêmes en commençant à expérimenter rituellement des toxines et à utiliser de terribles armes biochimiques de destruction.
Ils sont également connus pour leur haine des Psykers et leur maîtrise de l'application de tactiques mobiles pour les unités dotées d'armes lourdes.
Règles de la Légion et armement de la Death Guard
- Sans remords : Les unités de la Garde de la Mort qui ne font pas partie de la cavalerie ou de l'artillerie ignorent les modificateurs négatifs ou les restrictions lors de la phase de mouvement, comme le terrain ou l'immobilisation, tant qu'elles ne courent pas, n'utilisent pas de Paquets de Sautes ou quoi que ce soit de ce genre. Tant qu'elles ne font rien de tout cela, elles comptent également comme stationnaires lorsqu'elles tirent. Cela signifie que les armes lourdes et autres armes avec des restrictions de mouvement peuvent tirer à pleine capacité plutôt que de faire un Snap Shot après s'être déplacées. Cela signifie également que les marines de l'escouade tactique bénéficient toujours de l'Attaque supplémentaire de Fureur de la Légion à leurs Bolters, ce qui vous donne instantanément une grande puissance de feu dans n'importe quelle situation.
- Armes et équipements :
- Munitions Alchem: Cette liste d'armes peut remplacer diverses armes à flammes sans coût en points pour les unités de la Garde de la mort, de sorte qu'elles bénéficient de l'avantage d'une arme à flammes. L'aconit Règle spéciale, ce qui signifie qu'ils toujours sur un 2+, mais aussi le La chaleur est au rendez-vous Règle spéciale, qui inflige une blessure au porteur de l'arme sur un jet de 1 avec la valeur de PA de l'arme tirée.
Les armes suivantes sont disponibles : Pistolet alchimique (remplace le pistolet lance-flammes), lance-flammes alchimique (remplace le lance-flammes), lance-flammes combinée alchimique (secondaire) (remplace la partie lance-flammes d'une lance-flammes combinée), lance-flammes alchimique lourde (remplace la lance-flammes lourde), et canon alchimique (remplace le canon lance-flammes). - Bombes à toxines : Il s'agit d'une amélioration pour les personnages qui peuvent infliger des blessures à une unité qui charge le porteur, blessures qui ne peuvent être évitées que par des sauvegardes d'invulnérabilité. Les blessures sont infligées en lançant un dé pour chaque figurine de l'unité qui charge, et chaque résultat de 1 inflige une blessure.
- Scythes de puissance : Cette arme remplace les armes de puissance pour les personnages de la Garde de la mort. Il s'agit d'une arme à deux mains avec Déchirure (6+) et Le coup de la moisson (1).
- Munitions Alchem: Cette liste d'armes peut remplacer diverses armes à flammes sans coût en points pour les unités de la Garde de la mort, de sorte qu'elles bénéficient de l'avantage d'une arme à flammes. L'aconit Règle spéciale, ce qui signifie qu'ils toujours sur un 2+, mais aussi le La chaleur est au rendez-vous Règle spéciale, qui inflige une blessure au porteur de l'arme sur un jet de 1 avec la valeur de PA de l'arme tirée.
- Améliorations de Consul : La Garde de la mort n'a pas d'options spéciales pour les consuls.
- Traits du seigneur de la guerre :
- Le visage de la faucheuse : Ce Trait de Seigneur de Guerre réduit le Leadership des ennemis dans un rayon de 12″ de ce Seigneur de Guerre lorsqu'ils font des tests basés sur le Leadership, à moins qu'il ne s'agisse de Personnages Indépendants ou de Primarques. Il vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase d'assaut. Cette option ne peut être utilisée que par une armée de la Traitor Death Guard.
- Chasseur de sorcières : Cela donne à votre seigneur de guerre un bonus à la résistance et à la compétence d'arme lorsqu'il combat des Psykers, et cela donne aux unités de la Garde de la Mort proches du seigneur de guerre une sauvegarde d'invulnérabilité de 6+ contre les armes psychiques, les pouvoirs psychiques ou les périls du Warp. Elle vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase d'assaut.
- Le sang de Barbarus : Cela aggrave les attaques avec le Frappe blessante, empoisonnée, meurtrière ou L'aconit règles spéciales lorsqu'il est utilisé contre le seigneur de guerre et son unité. Il vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase de tir.
- Réaction avancée :
- Une avancée sans remords : Cette fonction peut être utilisée une fois par bataille lorsqu'une unité ennemie tire sur une unité amie de la Garde de la Mort. Cette unité bénéficie alors de l'option Feel No Pain (4+) Règle spéciale, passe automatiquement les tests de moral ou d'épinglage (tous actifs pour cette seule attaque de tir), et après la fin de l'attaque de tir, l'unité amie peut se déplacer jusqu'à 7″ vers l'attaquant.
Unités et personnages pour la Garde de la mort
- Mortarion: C'est le Primarque de la Garde de la Mort. Il peut se redéployer de 10″ lors de la phase de tir ( !) , il est très résistant aux Empoisonné, Pendaison, et L'aconit (selon les règles du Sang de Barbarus vues plus haut) et il est armé du Mort instantanée-La faux puissante Silence et une arme à plasma appelée Lanterne.
Il a Haine (Psykers) et le trait spécial du seigneur de la guerre Sire de la Garde de la mortqui permet à toute l'armée de la Garde de la mort d'ignorer les pénalités de commandement de La peur et Shell Shock et des pertes au combat. Il vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase d'assaut. - Escouade de terminateurs Deathshroud: Il s'agit d'une petite escouade spéciale de Terminators Tartaros, spécialisée dans l'escouade de Retinue. Les Deathshroud sont armés de Power Scythes et d'Alchem Pistols.
- Brigade Terminator de la Garde des Sépultures: Il s'agit d'une escouade spéciale de Terminators Cataphractii avec des Lanceurs de Grenades d'Assaut qui peuvent tirer des grenades Krak et Toxine, un Projecteur de Nuages de Mort qui projette des attaques empoisonnées dans une zone de Gabarit, et des Poings de Pouvoir. Les ennemis qui chargent les Gardiens des Tombes finissent toujours par subir une charge désordonnée.
- Calas Typhon: Il s'agit d'un personnage indépendant équipé d'un pistolet Alchem, d'un projecteur Death Cloud, de grenades Rad et de la Power Scythe Lakrimae. C'est un Psyker avec le Sens de la sorcière Pouvoir psychique qui peut améliorer sa compétence d'arme et ses attaques, et le Nuage de toxines 5″ Blast Psychic Weapon. Il possède également l'arme spéciale La faucheuse arrive Trait du seigneur de la guerre qui améliore Empoisonné les armes à distance des modèles de la Death Guard proches de Typhon et leur permet de relancer les jets de Blessure ratés pour L'aconit armes. Il vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase de mouvement.
Mille fils

Les Mille Fils sont la Légion la plus à l'écoute des pouvoirs de la distorsion, ce qui se traduit notamment par le fait que presque tout le monde dans la Légion sont des Psykers, même l'infanterie régulière.
Personne ne peut rivaliser avec leurs pouvoirs psychiques, mais ils ont aussi trop bu le calice du Warp, provoquant des mutations ainsi que la méfiance de leurs semblables. Au combat, ils combinent leurs pouvoirs psychiques avec de nombreuses armes arcaniques qui remplacent à la fois les bolters et les lames, et ils alignent même des Automates et des Dreadnoughts Psyker adaptés au Warp.
Règles de la Légion et armement pour Thousand Sons
- Arcane du culte : Toute unité de cavalerie ou d'infanterie de Thousand Sons qui n'est pas de l'artillerie devient un Psyker (mais n'obtient pas de nouvelles disciplines pour autant). Tous les personnages bénéficient d'une option Arcanes Mineurs (voir ci-dessous) et les personnages indépendants peuvent payer 15 points pour obtenir une Discipline Psychique.
- Les arcanes de la prospérité : Voici les arcanes mineurs que les personnages peuvent choisir :
- Raptora : Cela permet à un Psyker d'une unité de faire un test psychique avant de se déplacer ou de courir et de finir à moins de 12″ d'une unité ennemie. En cas de succès, l'unité en mouvement bénéficie d'une sauvegarde d'invulnérabilité de 6+ (ou améliore celle qu'elle a déjà) - en cas d'échec, le Psyker subit une perte d'invulnérabilité de 6+. Les périls de l'ouragan.
- Pyrae : Il s'agit d'un test similaire à celui effectué pour Raptora, mais il est effectué lorsqu'une unité charge. S'il est réussi, il donne à l'unité qui charge Marteau de la colère (2) et ses attaques deviennent des attaques de flammes pour cet Assaut. En cas d'échec, le Psyker subit les périls du Warp.
- Pavoni : Comme ci-dessus, vous faites un test psychique, mais cette fois, c'est lorsque vous vous déplacez ou courez. S'il réussit, il ajoute 3″ à la distance parcourue et ignore les effets d'un terrain difficile. En cas d'échec, le Psyker subit Les périls de la guerre.
- Corvidés : Comme ci-dessus, cela vous permet de faire un test de Psychisme, mais cela se produit lorsqu'une unité avec un Psyker avec cet Arcane Mineur fait une attaque de tir. En cas de succès, la première blessure que vous causez avec cette attaque de tir est allouée par vous au lieu de l'adversaire, ce qui vous permet d'endommager un modèle spécifique dans une unité. En cas d'échec, le Psyker subit Les périls de l'ouragan.
- Athanaen : Il s'agit également d'un test psychique effectué lors d'un tir, mais s'il est réussi, il aggrave le leadership de l'unité ciblée lorsqu'elle effectue des tests d'épinglage ou des tests de moral. En cas d'échec, le Psyker subit Les périls de l'ouragan.
- Les arcanes de la prospérité : Voici les arcanes mineurs que les personnages peuvent choisir :
- Armes et armement:
- Canon Æther-Fire : Il s'agit d'un ensemble d'armes spéciales qui remplacent gratuitement les armes à plasma. Le pistolet Æther-Fire remplace le pistolet à plasma, le blaster Æther-Fire remplace le pistolet à plasma ou le blaster à plasma, le canon Æther-Fire remplace le canon à plasma et le magna-canon Æther-Fire remplace le canon à plasma Gravis. Ils ont tous les caractéristiques suivantes La force achéenne Règle spéciale, qui vous donne un +2 à la Force pour les attaques sur un test psychique réussi.
- Coquilles d'asphyxie : Il s'agit d'un ensemble de remplacements pour les armes Bolt : Asphyx Bolt Pistol remplace Bolt Pistol, Asphyx Bolter remplace Bolter et Asphyx Bolt Cannon (vraisemblablement) remplace Heavy Bolter. Elles ont toutes les caractéristiques suivantes Déchiqueter Règle spéciale.
- Achea Pattern Force Weapons : Les personnages peuvent remplacer les armes de Force par ces armes, qui ont toutes la caractéristique Force de l'Achean Règle spéciale (voir ci-dessus). Les options sont les suivantes : Épée de la Force Achea, Hache de la Force Achea et Maul de la Force Achea.
- Améliorations de Consul: Les Mille Fils n'ont pas d'options spéciales de Consul.
- Traits du seigneur de guerre:
- Évocateur de douleur : Ce trait de seigneur de guerre immunise votre seigneur de guerre et son unité contre les dégâts de Les périls de l'ouragan. Au lieu de cela, vous infligez les dégâts à un ennemi bloqué en combat avec le seigneur de la guerre ou proche de lui. Si aucun ennemi n'est à proximité, vous subissez les dégâts comme vous le feriez normalement. Il vous permet également d'effectuer une réaction supplémentaire lors de la phase d'assaut. Ce trait de seigneur de guerre ne peut être pris que par les armées des Mille Fils Traîtres.
- Magister de Prospero : Cela vous donne un dé supplémentaire lorsque vous faites des tests psychiques (jetez le plus élevé des jets de dés) et vous donne une réaction supplémentaire lors de la phase de mouvement.
- Eidolon de la souffrance : Le seigneur de guerre doté de ce trait ne peut pas utiliser de pouvoirs psychiques ou d'armes psychiques, mais toute personne effectuant un test psychique à proximité du seigneur de guerre doit lancer un dé, et sur un 2 ou plus, votre seigneur de guerre obtient Rage (2) pour le reste du match. À chaque fois que cela se produit, La rage obtient un +1 jusqu'à un maximum de Rage (4). Il vous permet également de bénéficier d'une réaction supplémentaire lors de la phase de prise de vue.
- Réaction avancée :
- La forteresse de l'esprit : Cette fonction peut être utilisée une fois par bataille lorsqu'une unité ennemie tente de tirer sur l'une de vos unités de Thousand Sons Psyker (qui, selon la règle des Arcanes du culte ci-dessus, est la plupart du temps tout le monde qui n'est pas un Véhicule). Elle vous permet de faire un test de Psychisme - si vous réussissez, l'unité ciblée bénéficie d'une sauvegarde d'invulnérabilité de 3+ contre cette attaque de tir. Si vous échouez, vous obtenez un 5+ à la place, et votre unité et l'unité attaquante subissent toutes les deux des dégâts. Les périls de l'ouragan.
Unités et personnages pour Thousand Sons
- Magnus le Rouge: Il s'agit du Primarque des Mille Fils. Il a accès à tous les disciplines psychiques de base, ainsi que tous les arcanes mineurs (voir ci-dessus), dont il réussit automatiquement les tests psychiques. Il est équipé d'un Ahn-Nunurta, une arme de mêlée Force/Puissance, et d'un Psyfire Serpenta, une arme à distance Plasma/Force. Il dispose également de l'arme spéciale Sire des mille fils Trait de seigneur de guerre, qui donne Volonté d'Adamantium (6+) à toutes les unités Psyker Infantry Thousand Sons de votre armée (principalement toutes les unités à pied), et les rend plus résistantes au Les périls de l'ouragan. Il vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase d'assaut.
- Cabale Terminator de Sekhmet: Il s'agit d'une escouade spéciale de Terminators Cataphractii équipée d'armes de force à motif Achea et de combi-bolters.
- Contempteur-Orison Dreadnought Talon: Il s'agit d'un cuirassé Contemptor spécial qui peut être transformé en psyker en plus d'une tonne d'autres améliorations.
- Castellax-Achea Automata: Il s'agit d'un Automate spécial du type d'unité Psy-Automata. Ce type d'unité doit tirer ou charger tout ennemi à portée s'il n'est pas proche d'un Personnage Indépendant de Mille Fils. Ils comptent comme stationnaires même lorsqu'ils tirent avec des armes qui seraient normalement pénalisées si vous vous déplaciez avant de tirer (voir les règles de la Garde de la Mort ci-dessus), et les Psykers de Mille Fils peuvent même utiliser les Automates Achea de Castellax comme origine de leurs propres attaques de tir lorsqu'ils sont proches d'eux.
- Cabale occulte de Khenetai : Il s'agit d'une unité spéciale de combat rapproché dotée de deux épées Achea Force, la Guerriers élus La règle spéciale leur permet d'émettre des défis, et la règle spéciale leur permet d'émettre des défis, et la règle spéciale leur permet d'émettre des défis. Le chant des lames Pouvoir psychique qui peut améliorer leur mouvement, leur compétence d'arme et leurs attaques.
- Ahzek Ahriman: Il s'agit d'un personnage indépendant de Thousand Sons avec l'autorisation de la Commission européenne. Corvidés Arcanes mineurs, accès aux disciplines psychiques Thaumaturgie et Divination, et équipé de l'arme de Force AP2 Le Sceptre Corvidien. Il possède également le pouvoir spécial Le schéma des destins Trait de seigneur de guerre qui lui permet de redéployer trois unités amies avant le début de la partie, et qui vous donne une réaction supplémentaire dans une phase de votre choix à chaque tour.
- Magistus Amon: Il s'agit également d'un personnage indépendant de Thousand Sons. Il a deux Empoisonné (4+) Il possède les profils d'armes suivants, tous deux issus de l'arme The Reliquary of Dust, ainsi que les disciplines psychiques Telepathy et Divination. Il possède également le Seigneur des chemins cachés Trait de seigneur de guerre qui donne Enchâssé (5+) à toutes les unités dotées d'un S'infiltrer ou Éclaireur dans votre armée pendant les deux premiers tours de la partie, ainsi qu'une réaction supplémentaire lors de la phase de mouvement.
Les fils d'Horus

Les Fils d'Horus, anciennement les Loups de la Lune, étaient la légion d'honneur au sein de laquelle l'Empereur de l'Humanité avait choisi son maître de guerre, Abaddon, pour diriger la Grande Croisade à sa place. Combattants fiers et implacables, unis par un lien fraternel indéfectible et la vénération de leur maître de guerre, les Fils d'Horus sont tragiquement devenus le centre de la rébellion de l'Hérésie contre l'Empereur, lorsque le maître de guerre Horus a ouvertement déclaré la guerre à son père.
Après la mort d'Horus à la fin de l'Hérésie, les Fils d'Horus sont devenus la Légion Noire qui hante l'Imperium sous la direction d'Abaddon le spoliateur, même 10 000 ans plus tard.
Règles de la Légion et armement des Fils d'Horus
- Des combattants sans pitié : Lorsqu'une unité des Sons of Horus charge ou que quelqu'un d'autre la charge, l'adversaire de cette charge subit une pénalité de Force s'il ne s'agit pas d'un véhicule. Les véhicules des Sons of Horus infligent plus de dégâts aux unités qui ne sont pas des véhicules lorsqu'ils les éperonnent.
- Armes et équipements :
- Hache puissante de Carsoran : Il s'agit d'un remplacement des armes de puissance que les unités des Fils d'Horus peuvent prendre. Elle ajoute Brèche (5+) et Arme de spécialiste à ses règles.
- Bolters Banestrike : Les personnages indépendants et les escouades de chercheurs de la Légion peuvent remplacer les armes à verrou par ce type d'arme, qui bénéficie de l'avantage suivant Brèche (6+) Règle spéciale. Il existe en version Banestrike Bolter et Banestrike Combi-Bolter.
- Améliorations de Consul :
- L'émissaire des ténèbres : Les centurions peuvent bénéficier de l'amélioration Dark Emmisary, qui donne Têtu à tous les membres d'un détachement allié dont il est le QG obligatoire, et il reçoit également un bâton d'autorité sombre, qui est une arme de mêlée d'AP3. et permet à toute personne proche de lui d'augmenter son leadership de 10 lorsqu'elle effectue des tests d'épinglage ou des tests de moral.
- Traits du seigneur de la guerre :
- Choisi par les dieux sombres : Cette caractéristique du seigneur de guerre vous permet de lancer un dé au début de chacun de vos tours. Si vous obtenez un résultat de 2 à 5, votre seigneur de guerre bénéficie d'un bonus à la force et à la résistance, et si vous obtenez un résultat de 6, il obtient un bonus à la force et à la résistance. également regagne une blessure. Par contre, sur un jet de 1, le seigneur de guerre subit une blessure à la place. Il vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase de mouvement. Ce trait de seigneur de guerre ne peut être pris que par les armées des Traîtres Fils d'Horus.
- Loup de Luna : Ce trait de seigneur de guerre donne au seigneur de guerre et à son unité un +1 aux attaques lorsqu'ils chargent ou sont chargés par une armée ennemie de Space Marines Traîtres. Il vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase d'assaut. Ce Trait de Chef de Guerre ne peut être pris que par les armées loyalistes de Fils d'Horus.
- L'armure de l'orgueil : Cela permet à votre seigneur de guerre de faire un test de commandement la première fois qu'il est à zéro blessure. S'il échoue, il est éliminé en tant que victime. Cela vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase de tir.
- Réaction avancée :
- Les marchands de mort : Vous pouvez utiliser cette option une fois par bataille lorsqu'une unité ennemie tente de tirer sur l'une de vos unités de Fils d'Horus. Votre unité ciblée par l'attaque de tir peut alors effectuer une attaque de tir dirigée vers l'attaquant avec un +1 à la compétence balistique.
Unités et personnages pour Les fils d'Horus
- Horus Lupercal: C'est le Primarque des Fils d'Horus. Une fois par bataille, il peut vous donner une réaction supplémentaire à chaque phase de ce tour. Il ne peut jamais être touché par une arme de mêlée sur un score supérieur à 4+ et il peut répartir ses attaques entre ses armes de mêlée. Il est équipé de Worldbreaker, un énorme maul, et de The Talon, une puissante Lightning Claw à laquelle est attaché un Bolter spécial. Il possède également le Sire des fils d'Horus Trait du seigneur de guerre, qui donne à toutes les unités d'infanterie amies un +1 à la direction et le trait Têtu Règle spéciale. Il peut être transformé en L'ascension d'Horus pour 400 points, puis les choses dérapent complètement. Il gagne alors Feel No Pain (4+), Rage (3), Un sombre destin (qui vous permet de le placer en réserve et de le remettre en jeu la première fois qu'il perd sa dernière blessure), Le pouvoir du chaos éternel (ce qui lui donne une force et une résistance de 10 pour un seul combat dans le jeu, et lui fait ensuite subir un Les périls de l'ouragan), et La corruption qui s'étend Règle spéciale, qui fait que toute l'infanterie, la cavalerie et les cuirassés de son détachement ont le droit d'utiliser les armes à feu. Corrompu (Voir l'entrée "Porteurs de mots" ci-dessous).
- Justaerin Terminator Squad: Il s'agit d'une escouade spéciale de Terminators Cataphractii avec des Combi-Bolters Banestrike, des Haches puissantes Carsoran et le Guerriers élus Règle spéciale. Ils sont conçus pour servir d'escouade de secours aux personnages de Sons of Horus.
- Escouade d'attaque Reaver: Il s'agit d'une escouade spéciale de combat rapproché en armure de puissance avec le Guerriers élus Règle spéciale, pistolets à verrou et haches d'armes.
- Maloghurst le tordu: Il s'agit d'un personnage indépendant des Sons of Horus avec un standard de la Légion, qui ne peut pas courir (c'est une longue histoire) et qui a le statut spécial de Porteur de l'œil Trait de Seigneur de Guerre, qui donne à son unité le sous-type Ligne. Le Trait de Chef de Guerre rend impossible pour les unités de Déni ennemies d'annuler ou de contester un Objectif que Maloghurst et son unité contrôlent. Il vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase de tir.
- Ezekyle Abaddon: Il s'agit d'un personnage indépendant des Fils d'Horus (oui, c'est le grand méchant Abaddon de Warhammer 40,000 !) avec une Griffe de Puissance Cthonienne avec AP2, et il a aussi la fonction L'esprit de vengeance Trait de seigneur de guerre, qui lui confère, ainsi qu'à son unité, les caractéristiques suivantes Feel No Pain (4+) dans les Phases de Mouvement et de Tir lors d'un tour où ils font une Frappe en Profondeur. Elle vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase de mouvement.
- Garviel Loken: Il s'agit d'un projet indépendant. Loyaliste Personnage des Fils d'Horus. Il possède une lame de Paragon, la Survivant né Règle spéciale qui lui permet de survivre la première fois qu'il est réduit à zéro blessure en faisant un test de Leadership. Il doit également faire le test de Loup de Luna Trait de seigneur de guerre (voir ci-dessus).
Porteurs de mots

La légion des Word Bearers est à l'origine des germes de corruption du Chaos qui ont conduit à la chute d'Horus et à l'Hérésie qui s'ensuivit. Elle a comploté en coulisses pendant des années après avoir conclu des pactes avec les Puissances de la Ruine, et à bien des égards, elle ressemblait plus à un culte ou à un ordre monastique qu'à une légion militaire, et elle compte dans ses rangs des unités mutées par le Chaos et des Daemons.
Règles de la Légion et Wargear pour les Word Bearers
- Les vrais croyants : Les unités de Word Bearers ne peuvent jamais avoir une caractéristique de commandement inférieure à 6, et si elles participent à un combat qui se termine par un match nul, elles le gagnent à la place.
- Armes et armement:
- L'art de brûler : Il s'agit d'une amélioration pour les Word Bearers Praetors, qui les rend corrompus, ce qui les rend très vulnérables aux armes de Force. Peur (1) et les rend très résistants aux tests basés sur le leadership. Au lieu de reculer, ils subissent des dégâts. L'amélioration Burning Lore donne également au Préteur le sous-type Psyker et l'accès au Diabolisme. Discipline psychique.
- Dark Channeling : Les Word Bearers Infantry ou Dreadnoughts peuvent également obtenir le sous-type Corrupted en tant qu'amélioration.
- Tainted Weapons : Les personnages porteurs de mots peuvent échanger leurs armes de pouvoir contre ces armes avec Frappe meurtrière (6+). Il en existe de nombreuses variétés : Lame souillée, Hache souillée, Maul souillé, Griffe souillée, Talons souillés.
- Armes à feu de guerre : Toutes les unités de Word Bearers dotées d'armes à plasma peuvent les échanger contre des armes à feu Warpfire : Pistolets à Plasma contre Pistolets à Feu de Guerre, Canons à Plasma ou Blasters à Plasma contre Blasters à Feu de Guerre, Canons à Plasma ou Canons à Plasma Grasvis contre Canons à Feu de Guerre. Elles ressemblent beaucoup aux armes à plasma classiques, à l'exception notable qu'elles ne présentent aucun danger pour leur porteur, puisqu'elles n'ont pas les caractéristiques de l'arme à plasma. La chaleur est au rendez-vous Règle spéciale.
- Les Boltspitters : Ces armes remplacent les armes d'éclair : Il y a un Boltspitter et un Greater Boltspitter, avec AP 5 et AP4, respectivement.
- Améliorations de Consul :
- Diaboliste: Il s'agit d'une amélioration Consul pour les Centurions Word Bearers, qui leur donne les sous-types Corrompu et Psyker et la Discipline Psychique Diabolisme, ainsi qu'une arme de Force en option. Le Diabolisme leur donne le pouvoir psychique A Dark and Terrible Power, qui est un test psychique avant une charge, et s'il est réussi, il donne à l'unité qui charge le pouvoir psychique A Dark and Terrible Power, qui est un test psychique avant une charge. Marteau de la colère (3)et un bonus à la Force et à la Résistance pour cette phase d'assaut. En cas d'échec, les mêmes choses se produisent, mais le Psyker subit en plus Les périls de l'ouragan. Il lui donne également l'arme psychique Hellfire, qui est une arme de gabarit AP4 avec Déflagrer.
- Traits du seigneur de la guerre :
- Asservis par les ténèbres : Cette caractéristique du seigneur de guerre améliore sa force et sa résistance à chaque tour de jeu qui passe. Lorsque le seigneur de guerre est attaqué par des armes ayant un bonus contre les Daemons, il est traité comme tel.
Le trait Seigneur de guerre vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase de mouvement, et il ne peut être pris que par les armées de Traître et de Porteur de Parole. - Dévotion inébranlable : Les unités de Word Bearer proches de ce seigneur de guerre réussissent automatiquement le premier test d'épinglage ou de moral raté qu'elles effectuent pendant un tour. Il vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase de tir.
- Iconoclaste : Le seigneur de guerre et son unité bénéficient ainsi d'une attaque supplémentaire lorsqu'ils combattent un personnage indépendant ennemi ou une unité dotée d'un Vexilla ou d'un étendard de la Légion. Ils bénéficient également d'un bonus à la Force lorsqu'ils attaquent des Bâtiments, des Fortifications ou des Terrains, et vous bénéficiez d'une Réaction supplémentaire lors de la Phase d'Assaut.
- Asservis par les ténèbres : Cette caractéristique du seigneur de guerre améliore sa force et sa résistance à chaque tour de jeu qui passe. Lorsque le seigneur de guerre est attaqué par des armes ayant un bonus contre les Daemons, il est traité comme tel.
- Réaction avancée :
- Le martyre glorieux : Cette fonction peut être utilisée une fois par bataille lorsqu'une unité ennemie tire sur l'une de vos unités de Word Bearers. Au lieu qu'ils fassent des jets d'attaque, vous choisissez simplement un modèle de votre unité qui est sous le feu de l'ennemi, et ce modèle meurt au lieu que les autres membres de son unité subissent des dégâts. Cela ne fonctionne pas sur les attaques de type Ordonnance, Destructeur, Explosion ou Gabarit.
Unités et caractères pour les porteurs de mots
- Lorgar: Il s'agit du Primarque des Word Bearers. C'est un psyker avec les disciplines psychiques Thaumaturgie et Divination, et il est équipé du Pistolet de Dévotion Gravition et de l'Arme de Puissance Illuminarum. Il peut accorder Sans peur et Ne craignez pas la douleur (4+) à un certain nombre d'unités différentes qu'il peut rejoindre, et une fois par partie, il peut aussi le donner à une unité d'infanterie ou de cavalerie amie dans un rayon de 18″.
Il a le Sire des porteurs de mots Trait de Seigneur de Guerre qui améliore les jets de Distance de Charge de toutes les unités de Word Bearer qui peuvent le voir, et elles peuvent également utiliser son Leadership (10) pour les tests liés au Leadership. Il vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase d'assaut.
Enfin, Lorgar peut être transformé en Lorgar Transfiguré pour 25 points, ce qui lui confère le sous-type Corrompu et remplace ses disciplines psychiques par Anathème et Diabolisme. Cela vous permet également de remplir les emplacements non obligatoires de votre armée avec des Daemons Ruinstorm ! - Escouade Gal Vorbak: Il s'agit d'une escouade d'infanterie mutante avec des Boltspitters, des Tainted Talons, des Guerriers élus Règle spéciale et sous-type Corrompu.
- Escouade du cercle cendré: Il s'agit d'une escouade de Jump Pack avec des Hand Flamers Akkadiques (un Épinglage ) ou les Pistolets Inferno (Pistolets Melta AP1 !) et les Râteaux-Haches, armes de mêlée AP3. Elle gagne également des points de vie Flamme supplémentaires grâce à l'arme Marteau de la colère Règle spéciale chaque fois qu'il peut l'appliquer.
- Cuirassé Mhara Gal: Il s'agit d'un cuirassé spécial doté d'un canon Warpfire et d'une griffe Tainted Claw avec un Boltspitter intégré. Il possède Linceul de feu sombre qui le rend résistant aux attaques Plasma/Flamme/Melta/Volkite, une sauvegarde invulnérable de 5+ et une résistance au Instantané La mort les armes, entre autres effets. Il possède également une aura de 6″ à l'intérieur de laquelle les Daemons, les Psykers et les Corrompus réduisent leur force et leur résistance.
- Zardu Layak: Il s'agit d'un personnage indépendant de Word Bearers avec une suite de 2 Blade Slaves. Il est armé d'Azurda Char'is, une arme de Force, et ses esclaves de lame ont des lames d'Anakatis, qui sont AP3 et ont Grève meurtrière et Brutal. Il possède la Discipline Psychique liant l'âme, qui lui donne le Pouvoir Psychique liant l'âme (qui peut annuler les Réactions ennemies) et l'Arme Psychique à Chaînes Télépathiques. Il possède également l'arme spéciale Le mangeur de sagesse Trait de seigneur de guerre, qui vous permet de choisir 3 unités corrompues amies de votre armée pour obtenir un bonus à la Force et au Mouvement en échange de tests de leadership à la fin de chaque tour. En cas d'échec à ce test, elles subissent Les périls de l'ouragan. Il vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase d'assaut.
- Argel Tal: Il s'agit d'un personnage Corrupted Independent Word Bearers avec des armes de mêlée Daemonic Talons AP3, qui peut voler de la même manière que Sanguinius (voir l'entrée Blood Angels), et il a les caractéristiques suivantes Le seigneur cramoisi Trait de Seigneur de Guerre qui lui donne, ainsi qu'à une unité Gal Vorbak qu'il rejoint, une sauvegarde invulnérable de 5+ et le sous-type Ligne. Il vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase d'assaut.
- Grand aumônier Erebus: Il s'agit également d'un personnage Corrupted Independent Word Bearers. Il possède l'arme de mêlée Crux Malifica, un pistolet à plasma et la discipline psychique Harbinger of Chaos, qui lui confère les pouvoirs psychiques de Consul ésotériste. Il peut également ajouter des Daemons Ruinstorm à votre armée, et il a le pouvoir Psychic Discipline. L'ombre derrière le trône Trait de Seigneur de Guerre, qui rend impossible de lui infliger des dégâts tant qu'il reste au moins un modèle dans l'unité qu'il a rejointe. Il vous donne également une Réaction supplémentaire dans l'une des trois phases d'un tour de votre choix, choisi avant le début de la partie.
- Kor Phaeron: Il s'agit, une fois de plus, d'un personnage Corrupted Independent Word Bearers. Il subit une pénalité au Leadership et gagne Haine (tout) si lui ou Lorgar n'est pas le chef de guerre de l'armée dans laquelle il se trouve, ainsi qu'un bonus à la compétence d'arme et le même bonus à la compétence d'arme. La haine Règle spéciale si Lorgar et lui font partie de la même unité. Il possède un Digi-Flamer et l'arme de mêlée AP2 Griffes du Patriarche. Son Trait de Seigneur de Guerre, Oratoire sombreLa carte de la ville de Kor Phaeron, vous permet de choisir entre les deux options suivantes à chaque tour : Cruel Invective, qui oblige toutes les unités ennemies proches de Kor Phaeron à faire un test d'épinglage, et Threatening Entreaties, qui donne à Phaeron et à ses unités un test d'épinglage. Sans peur mais donne à l'unité une pénalité à la compétence d'arme et à la compétence balistique. La caractéristique de seigneur de guerre vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase d'assaut.
Légion Alpha

La Légion Alpha est passée maître dans l'art de la tromperie, comme en témoigne le fait que c'est à peu près tout ce que l'on sait d'elle avec certitude. Les rumeurs et les superstitions à leur sujet sont innombrables, tout comme l'identité de leur Primarque et le camp auquel ils appartiennent :
Bien qu'ils aient juré allégeance à Horus, les régiments de la Légion Alpha se battent souvent pour les armées loyalistes dans ce qui semble être un grand plan pour jouer avec les deux camps dans un but plus large et inconnu. Au combat, ils sont experts en guérilla et en furtivité, et grâce à la tromperie et à la fausse piste, ils sont souvent en mesure d'intégrer des unités d'autres légions dans leurs armées.
Règles de la Légion et Wargear pour la Légion Alpha
- Mensonges et dissimulation : Les unités de la Légion Alpha sont toujours traitées comme étant 2″ plus loin qu'elles ne le sont réellement lorsqu'elles mesurent les distances pour les attaques de tir, les charges ou les réactions ennemies.
- Les récompenses de la trahison : Vous pouvez sélectionner une unité d'une légion Space Marine différente dans chacun de vos détachements de la Légion Alpha.
- Armes et équipements :
- Power Daggers : Il s'agit d'une arme de puissance avec Attaque soudaine (1) (un bonus à l'initiative lors de la phase d'assaut pour vous permettre de frapper avant votre adversaire) et Brèche (5+) que tous les personnages d'Alpha Legion peuvent prendre pour 5 points.
- Bolters Banestrike : Il s'agit d'une amélioration des bolters pour les personnages indépendants et les escouades de sourciers. Il existe en version standard et en version Combi-Bolter, toutes deux dotées des caractéristiques suivantes Brèche (6+).
- Sphères de venin : Il s'agit d'une arme à usage unique pour les personnages d'Alpha Legion. peut prendre avec Assault 6 et Poison (3+).
- Améliorations de Consul :
- Saboteur : Les centurions de la Légion Alpha peuvent être transformés en saboteurs, ce qui leur permet d'obtenir les caractéristiques suivantes Éclaireur, S'infiltrer et le très thématique Fausses couleurs Règle spéciale qui empêche le Saboteur d'être ciblé par des attaques de tir tant qu'il n'a pas lui-même effectué d'attaques de tir dans la partie en cours - parce qu'il est déguisé, bien sûr. Elle lui permet également d'utiliser gratuitement les bombes Melta, les charges de rupture et les bombes de linceul.
- Traits du seigneur de la guerre :
- La configuration de Möbius : Un seigneur de guerre doté de ce trait compte tout détachement Space Marine allié comme s'il possédait la caractéristique Compagnons de guerre niveau de l'Alliance, quelle que soit la Légion à laquelle il appartient. Les unités tuées de ce détachement n'accordent pas de points de victoire à l'adversaire - à la place, vous gagnez 1 point de victoire si tous les membres de ce détachement a été tué avant la fin de la partie. Les unités de ce détachement ne peuvent pas faire de réaction, mais la première unité de votre détachement principal qui fait une réaction dans un tour le fait gratuitement. Ce trait de seigneur de guerre ne peut être pris que par les armées de la Légion Alpha Loyaliste.
- Maître du mensonge : Ce trait de seigneur de guerre vous permet de redéployer trois unités amies au début de la partie. Il vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase de mouvement.
- Excurseur Hydran : Cela vous permet de choisir une autre légion de Space Marines contre laquelle les unités du Seigneur de Guerre bénéficient d'un bonus aux jets de touche. Cela vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase de tir.
- Réaction avancée :
- La fumée et les miroirs : Cette option peut être utilisée une fois par bataille lorsque l'ennemi tente de tirer sur l'une de vos unités de la Légion Alpha. L'unité ciblée par l'attaque peut alors se redéployer.
Unités et personnages pour Alpha Legion
- Alpharius: Il s'agit du Primarque de la Légion Alpha. Il peut choisir d'obtenir Infiltrer, Scouter ou La grève de la profondeur au début d'une partie, et il peut choisir trois unités amies pour bénéficier de cette règle à ses côtés. À chaque tour, il peut également donner à toutes les unités de la Légion Alpha de votre armée qui ne sont pas des véhicules, soit Flotte (2), Ennemi préféré (Tout) ou Attaque soudaine (1).
Il est armé de la Lance pâle, un AP1, Armourbane, Mort instantanée et le pistolet à plasma The Hydra's Spite. Il possède l'arme spéciale Sire de la Légion Alpha Trait de Seigneur de Guerre, qui lui permet de redéployer 3 unités amies de la Légion Alpha au début de la partie, et qui vous permet également de choisir une phase de chaque tour au cours de laquelle vous obtenez une réaction supplémentaire. - L'équipe Terminator de Lernaean: Il s'agit d'une escouade spéciale de Terminators Cataphractii avec des Haches puissantes et des Chargeurs Volkite, ainsi qu'une sélection d'armes lourdes. Ils peuvent choisir une Légion de Space Marines au début de la partie contre laquelle ils obtiennent un +1 aux jets de touche.
- L'équipe de tueurs de chasseurs de têtes: Il s'agit d'une escouade d'éclaireurs spécialisée dans l'élimination des personnages indépendants. Ils sont armés de Combi-Bolters Bane-Strike et de Power Daggers, ainsi que d'une sphère de venin sur le sergent.
- Exode: C'est un personnage indépendant de la Légion Alpha qui se spécialise dans la furtivité et le tir de précision à longue distance. Sa portée de tir ne peut jamais être affectée par des pénalités, il peut se déployer n'importe où sur le plateau à plus de 9″ de l'ennemi, et il est armé de l'excellent fusil de sniper The Instrument. Il ne peut jamais être votre Seigneur de Guerre, et ne peut rejoindre que les escouades de reconnaissance ou les équipes de tueurs de chasseurs de têtes.
- Armillus Dynat: Il s'agit d'un personnage indépendant de la Légion Alpha. Il est armé d'un pistolet à plomb et de deux armes de puissance, le Prince et le Prophète, entre lesquelles il peut répartir ses attaques lors de la phase d'assaut. Le Prophète a Coup de tonnerrece qui signifie que vous pouvez effectuer une attaque gratuite avec lui si vous obtenez d'abord un succès avec le Prince. Il dispose de l'arme spéciale Le déchirement Trait de seigneur de guerre, qui lui permet de choisir trois unités d'infanterie amies de la Légion Alpha au début de la partie et de leur donner soit Infiltrer, Scouter ou Contre-attaque (1). La caractéristique de seigneur de guerre vous donne également une réaction supplémentaire lors de la phase de mouvement.