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Guide de l'équipe mortelle de la Main de l'archonte (Kabalites drukhari)

La Main de l'Archonte est une équipe de tueurs pour le jeu d'escarmouche miniature Warhammer 40,000 : Kill Team de Games Workshop. Ils sont disponibles dans la boîte d'extension Soulshackle pour le jeu.. Voici notre guide de l'équipe de tueurs de la Main de l'Archonte.

Les Drukhari sont effroyable. Conscients que leurs âmes s'évanouissent constamment dans l'Immaterium pour être consommées par le Dieu du Chaos Slaanesh, ils se revitalisent par des actes de cruauté et de terreur, en capturant et en torturant d'autres espèces dans toute la galaxie.

La plupart de ces tortures sont pratiquées dans la ville drukhari de Commorragh sur des prisonniers emmenés par la principale force militaire drukhari, les Kabals. Les Kabals sont dirigés par des Archontes, et les Kabalites qui s'en montrent dignes par leur sauvagerie et leur cruauté peuvent faire partie des équipes de tueurs de la Main de l'Archonte.

Ces équipes de tueurs font du sadisme et de l'infliction de la douleur et de la torture une forme d'art sombre, maniant des lames et des armes à projectiles d'une qualité et d'une diversité qui dépassent de loin l'équipement des kabalites ordinaires lorsqu'ils s'aventurent dans le vide pour capturer de nouveaux esclaves qu'ils amèneront à la Cité des Ténèbres.

Dans le jeu, la Main de l'Archonte est une marée montante de torture et d'horreur, qui devient de plus en plus forte au fur et à mesure qu'elle met hors d'état de nuire les agents ennemis.

Ils ne sont pas les plus résistants des équipes de tueurs, mais ils ont accès à de nombreuses armes de mêlée et à distance de qualité, et ils peuvent être considérablement améliorés à la fois en tuant des ennemis et grâce aux drogues de combat administrées par leurs Elixicants.

Si vous voulez jouer une équipe de tueurs vraiment sadique où tout le monde est un artiste de la guerre, cette équipe de tueurs est peut-être celle qu'il vous faut.

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Capacités de l'équipe de tueurs de la Main de l'Archonte

Le pouvoir de la douleur

Cette capacité est partagée par tous vos agents. Elle permet à vos agents de gagner un jeton de douleur chaque fois qu'ils éliminent un agent ennemi ayant une caractéristique de blessure de 5 ou plus (c'est-à-dire pratiquement tout le monde sauf quelques agents de type familier), et deux jetons de douleur s'ils éliminent un agent ayant une caractéristique de blessure de 11 ou plus (comme les Space Marines).

Les agents peuvent dépenser leurs jetons de douleur pour obtenir l'une des trois revigorations :

  • Dark Animus peut être utilisé lorsqu'un agent est activé, et il donne à cet agent un +1 à sa limite de points d'action.
  • Surtension vitalisée peut être utilisée après que l'agent a neutralisé un agent ennemi. Cela lui donne une action Dash gratuite immédiate, même s'il a déjà chargé lors de la même activation.
  • Stimulation des sens peut être utilisée après avoir lancé un dé d'attaque ou de défense, et vous permet de relancer ce dé. Cette revigoration peut être utilisée plusieurs fois par activation.

Chaque revigoration coûte 1 jeton de douleur.

Opérateurs de la Main de l'Archonte Kill Team

Une équipe de tueurs de la Main de l'Archonte est composée d'un chef kabalite Archsybarite et de 8 autres agents de la Main de l'Archonte choisis parmi les options listées ci-dessous. Une restriction spéciale pour l'équipe de tueurs est que les armes de lumière noire, y compris le pistolet d'explosion, le blaster et la lance des ténèbres, ne peuvent être choisies que deux fois par l'ensemble de vos agents.

Kabalite Archsybarite (chef, 1 par équipe de tueurs)

L'Archsybarite est le chef de l'équipe de tueurs de la Main de l'Archonte. quatre différents chargements d'armes : pistolet à explosion et lame venimeuse, pistolet à fente et lame venimeuse, pistolet à fente et agonisateur, pistolet à fente et arme puissante, fusil à fente et faisceau de lames.

Le Pistolet à explosion est assez génial - il s'agit essentiellement d'un pistolet à plasma sans inconvénients, avec des dégâts critiques de 5 et la fonction Pénétration de l'armure 2 Règle spéciale, mais comme elle occupe l'une des deux armes Darklight disponibles pour l'ensemble de l'équipe de tueurs, il est préférable de ne pas l'utiliser et de garder l'emplacement pour l'artilleur et l'artilleur lourd.

La lame de venin touche sur un 2+ et inflige 4 points de dégâts et 4 points de dégâts critiques. Elle a également Lethal 4qui vous permettra d'obtenir plus de crits et rendra plus improbable le fait que votre ennemi puisse bloquer les coups.

Le Pistolet à fléchettes touche également sur un 2+, mais il subit 2 points de dégâts normaux et 4 points de dégâts critiques. Létal 5+ Règle spéciale, qui est idéale pour pêcher les 4 dégâts critiques.

Le fusil Splinter est le même que le pistolet, mais sans les limites de portée du pistolet.

L'Agonisateur inflige 3 dégâts normaux et 6 dégâts critiques. Létal 5+ Règle spéciale et Brutal Règle spéciale qui signifie que votre adversaire ne peut la parer qu'avec des réussites critiques, et elle a la règle spéciale Récupérer 1 règle des coups critiques, infligeant 1 blessure mortelle à chaque agent ennemi situé à côté de la cible pour chaque coup critique obtenu. C'est une excellente arme de mêlée !

L'Array of Blades est une arme commune à la plupart des agents de la Main de l'Archonte, et elle n'est pas très impressionnante avec ses 3 attaques et ses 3 dégâts normaux/4 critiques, mais dans les mains d'un Archsybarite, elle touche au moins sur un 2+.

Enfin, l'arme puissante inflige 4 dégâts normaux/6 dégâts critiques et possède la caractéristique Létal 5+ Règle spéciale.

Nous préférons le Pistolet à éclats et l'Agoniseur, mais la plupart des options sont en fait très bonnes. L'Archsybarite est un peu une puissance au corps à corps, à l'exception de sa sauvegarde peu impressionnante de 4+ et de sa caractéristique de blessure de 9, qui n'est pas très élevée pour un chef.

L'Archsybarite a le La ruse qui vous accorde 1 point de commandement lors de n'importe quelle étape de jeu de stratégies d'une phase stratégique où vous passez. Viser Action unique qui peut donner à la Équilibré Règle spéciale pour votre fusil Splinter si vous avez choisi de le porter, ce qui n'est pas très impressionnant.

En général, l'Archsybarite est un leader de combat : Il n'a pas d'auras de buff ou de synergies spéciales avec les autres agents, alors mettez-le à un endroit où il peut faire beaucoup de dégâts dès que vous en avez l'occasion.

Agent kabalite (8 par équipe de tueurs)

C'est l'agent standard de l'équipe de tueurs de la Main de l'Archonte, et le seul agent de l'équipe de tueurs dont vous pouvez prendre plusieurs exemplaires. L'agent est armé du bon fusil Splinter qui frappe sur 3+ et possède les caractéristiques suivantes Létal 5+ Règle spéciale qui est plutôt rare sur l'arme d'un agent standard d'une équipe de tueurs, et l'arme Réseau de lames commune à la plupart de votre équipe de tueurs. Comme l'Archsybarite, il peut rendre le Viser Action unique, qui est bien meilleure ici que sur l'Archsybarite, puisque l'Agent ne manque pas de meilleures armes en choisissant d'être capable de faire cette action. Relancer un dé d'attaque pour une arme à 5+ sur votre agent standard n'est pas mal du tout.

Comme tous les agents non leaders de l'équipe de la Main de l'Archonte, l'Agent a 8 blessures et une sauvegarde de 4+, ce qui n'est pas trop vulnérable, mais pas non plus particulièrement résistant.

Kabalite Crimson Duellist (1 par équipe de tueurs)

Le Duelliste cramoisi est un spécialiste du combat rapproché, armé d'un Pistolet à fléchettes (voir ci-dessus) et du Razorflail, qui frappe sur 2+, inflige 5 points de dégâts critiques, possède la fonction Brutal Règle spéciale et règle unique Fléau Règle spéciale, qui défausse deux touches réussies de votre adversaire au lieu d'une à chaque fois que vous parez avec elle.

Le duelliste a le Affichage brutal qui empêche les agents ennemis de faire des actions de mission ou de ramassage pendant un point de retournement après avoir vu votre duelliste mettre hors d'état de nuire un autre agent ennemi proche d'eux.

Elle dispose également de la Assaut cramoisi Action unique qui vous permet d'effectuer deux actions de combat pour le prix d'une si vous êtes toujours à portée d'engagement d'un ennemi après avoir effectué la première des deux actions de combat. La Duelliste est donc idéale pour s'attaquer à des groupes d'ennemis, car ses dégâts sont suffisamment élevés pour lui permettre d'éliminer un agent ennemi et d'en attaquer un autre au cours de la même activation.

Kabalite Disciple de Yaelindra (1 par équipe de tueurs)

La Disciple de Yaelindra est une spécialiste du poison dotée d'une arme à distance vraiment unique. Elle est armée de l'Array of Blades standard pour le combat au corps à corps, puis du Stinger Pistol, qui fait vraiment tout à sa manière : Il n'a pas de compétence balistique, de dégâts normaux ou de dégâts critiques ! Au lieu de cela, lorsque vous lancez ses 5 dés d'attaque, tout résultat inférieur à la caractéristique de sauvegarde de la cible, mais qui n'est pas un 1, inflige une blessure mortelle à la cible. Pour chaque 1 obtenu, l'attaque inflige 3 blessures mortelles à la cible !

La cible ne lance aucun dé de défense, et les blessures mortelles sont le seul résultat de votre attaque. Si un ennemi est neutralisé par cette arme (ce qui arrivera souvent aux agents ayant une sauvegarde de 5+, par exemple), chaque agent proche de cet ennemi subit D3 blessures mortelles, et si cela entraîne la neutralisation d'un de ces agents, cet effet se déclenche à nouveau, les poisons du Stinger se propageant sur le champ de bataille.

Il y a beaucoup de situations où le pistolet Stinger est plutôt inutile - les ennemis avec de bonnes sauvegardes et des caractéristiques de blessures élevées qui ne sont pas proches les uns des autres peuvent tout aussi bien sortir indemnes de ses attaques que souffrir d'un tas de blessures mortelles, et le pistolet a la portée limitée que les pistolets ont tendance à avoir, mais si les conditions sont bonnes, il n'y a pas beaucoup d'armes dans le jeu qui ont le potentiel d'infliger autant de blessures mortelles.

Le disciple de Yaelindra possède également le titre de Grenade de tourment Action unique, qui vous permet de lancer un dé pour chaque agent se trouvant dans un cercle de 2 pouces d'un point proche choisi par le Disciple. Si un agent a une sauvegarde de 4+ ou pire, vous ajoutez 1 au résultat du jet de dé, mais s'il n'est pas visible par le Disciple, vous soustrayez 1 au résultat.

Si vous obtenez un 3 ou plus (en incluant les modificateurs décrits ci-dessus), l'agent obtenu subit 2 blessures mortelles à la fin de chaque Point de Retournement, et il est toujours traité comme étant blessé. Si la grenade est lancée tôt dans la partie, la plupart des agents ennemis tomberont raides morts après avoir subi 2 blessures mortelles à chaque point de retournement, alors assurez-vous que cela se produise - et que cela n'arrive pas à un de vos agents amis pris dans sa zone d'effet !

Kabalite Elixicant (1 par équipe de tueurs)

L'Elixicant est un agent de soutien qui se rapproche le plus d'un infirmier pour l'équipe de la Main de l'Archonte. Il est armé d'un fusil Splinter et d'un faisceau de lames comme un agent, mais aussi d'un Stimm-Needler à courte portée, qui n'inflige aucun dégât, mais qui a le pouvoir d'empêcher les ennemis de s'approcher. Létal 3+ Règle spéciale et Étourdissement La règle des coups critiques, ce qui en fait une arme idéale pour affaiblir la limite de points d'action des adversaires proches.

L'Elixicant dispose de la Lutte contre la drogue qui signifie qu'au début d'une partie dans laquelle vous avez apporté un Elixicant, toute votre équipe de tueurs peut soit obtenir la capacité d'ignorer les blessures sur un 6+ lors d'un jet de dé spécial après avoir effectué des sauvegardes, soit un Triangle/1 pouce supplémentaire à leur Caractéristique de Mouvement.

Il dispose également de la Administrer le médicament Action unique, qui soigne D3+1 blessures de sa cible et lui donne l'une des caractéristiques suivantes Lutte contre la drogue mentionnés ci-dessus.

Comme toutes ces fonctions viennent s'ajouter à la panoplie d'armes standard de l'Agent, l'Elixicant est vraiment indispensable à toute équipe de tueurs de la Main de l'Archonte.

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Kabalite Flayer (1 par équipe de tueurs)

Le Flayer est un autre spécialiste de la mêlée, armé de l'arme Sculpteur de douleur, qui inflige 5 dégâts critiques, relance tous les dés d'attaque et dispose de la caractéristique unique Fléau La règle du coup critique, qui signifie que vous pouvez donner un jeton de douleur (voir ci-dessus) à un agent ennemi proche la première fois que vous touchez avec un coup critique dans un combat. Si vous gardez vos agents amis à proximité de la Tueuse, cela peut devenir une source très utile de jetons de douleur.

Le Flayer dispose également de la fonction Insensible à la douleur qui soustrait 1 aux dégâts normaux et critiques de toute arme le ciblant.

Tout cela fait du Flayer une sorte de prêtre guerrier, qui accorde des améliorations à ses alliés en se battant en mêlée.

Artilleur kabalite (1 par équipe de tueurs)

L'artilleur peut choisir d'équiper un Blaster ou un Déchiqueteur, qui sont tous deux des armes Darklight, dont vous ne pouvez avoir que deux au total dans votre équipe de tueurs - nous recommandons de consacrer l'une de ces Darklight à votre artilleur.

Le blaster est une sorte d'arme lourde à plasma qui inflige 5 points de dégâts normaux/6 points de dégâts critiques. Pénétration de l'armure 2. idéal pour éliminer les cibles blindées.

Le Déchiqueteur n'a que 3 points de dégâts normaux/4 points de dégâts critiques, mais il a la caractéristique Cercle d'explosion/2 pouces Règle spéciale lui accordant une zone d'effet, et le Rending règle des coups critiques, ce qui signifie que vous pouvez transformer un coup normal en coup critique pour toute attaque pour laquelle vous obtenez au moins un coup critique.

Les deux armes sont bonnes, mais avec les autres sources de dégâts à cibles multiples que vous avez déjà dans votre équipe de tueurs, le Blaster peut être préférable. N'oubliez pas la restriction sur les armes Darklight !

Artilleur lourd kabalite (1 par équipe de tueurs)

L'artilleur lourd peut choisir entre deux armes (en plus de son Array of Blades) : La Lance Noire prend un emplacement Darklight dans votre équipe de tueurs, mais elle fait 6 points de dégâts normaux et 7 points de dégâts critiques. Pénétration de l'armure 2 - mais il faut 2 points d'action pour tirer.

Le canon à éclats a 5 attaques, inflige 5 dégâts critiques et possède la fonction Létal 5+ et il peut répartir ses attaques entre plusieurs cibles avec la règle spéciale Fusillade Règle spéciale, ce qui le rend très efficace contre les foules.

Le choix de l'arme dépend de vous et de votre style de jeu, mais vous ne devez absolument pas manquer d'intégrer un artilleur lourd dans votre équipe de tueurs.

Kabalite Skysplinter Assassin (1 par équipe)

L'Assassin Skysplinter est votre tireur d'élite et votre fauconnier ! Il est équipé d'une Shardcarbine, un fusil de sniper qui inflige 2 blessures mortelles en cas de coup critique, marque les coups critiques sur 5+ et relance les jets de 1. Il est également équipé de l'oiseau Razorwing, qui possède les caractéristiques suivantes Indirecte, sans couverture et Silencieux Règles spéciales, ce qui la rend idéale pour attaquer les ennemis cachés, même si elle ne fait pas beaucoup de dégâts.

L'Assassin peut également faire le Marque Action unique, qui vous permet de choisir un agent ennemi visible par lui et qui n'est pas situé à plus de 30 cm au-dessus de lui, et de considérer cet agent comme ayant un ordre d'engagement et comme n'étant pas à couvert, sauf en cas de terrain lourd, pour le reste du point de retournement, ce qui est un bon moyen d'attirer l'un des assassins dissimulés de l'adversaire avant qu'il ne puisse vous atteindre.

Si vous n'effectuez pas de Marque lors d'une activation, vous pouvez à la place faire une action gratuite Tirer avec votre Aile de rasoir en plus de votre attaque normale Shardcarbine, ce qui est assez génial.

Une dernière curiosité de l'Assassin est la Présage qui vous permet de choisir un agent ami ou un agent ennemi au début de la partie. S'il s'agit d'un agent ami, vous pouvez relancer les résultats de 1 à chaque fois que vous lancez des dés d'attaque ou de défense pour lui (un avantage significatif !), mais s'il s'agit d'un agent ennemi, il doit relancer les dés de 6 pour les dés d'attaque et de défense (un énorme inconvénient !). C'est une capacité très amusante qui serait vraiment surpuissante si elle ne vous obligeait pas à faire le choix difficile de vous donner un avantage ou de donner un désavantage à l'adversaire.

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Les stratagèmes de la Main de l'Archonte Kill Team

Les stratagèmes stratégiques

Artistes de la lame

Cela permet d'accorder à la Rending Règle spéciale pour toutes les armes de mêlée de votre équipe de tueurs pendant un Point de Retournement, leur permettant de transformer un coup normal en un coup critique dans tout combat où elles obtiennent au moins un coup critique au départ.

Fleet of Foot

Cela permet à vos agents d'effectuer une action de Dash gratuite juste après une action de Repli ou de Mouvement normal pour un Point de Retournement.

De l'obscurité à la mort

Pour un Point de Retournement, chaque fois qu'un de vos agents est activé, il peut choisir un agent ennemi qui n'a pas de ligne de vue sur l'agent activé. Votre agent peut alors conserver une touche normale comme une touche critique la première fois qu'il combat ou tire sur cet agent ennemi lors de cette activation. C'est une façon très amusante de créer des règles pour une embuscade, et si vous pouvez mettre en place un bon nombre de vos agents pour cela, cela peut être très efficace.

Les habitants de la nuit

Cela permet à vos agents amis dissimulés de rester dissimulés quoi qu'il arrive, même en tenant compte des agents ennemis aux points d'observation ou d'autres règles similaires. Il faut que vos agents soient à moins de 3 pouces de votre zone de saut et à plus de 6 pouces de Pentagone de l'agent qui fait son activation, et cela dure pendant un Point de Retournement.

Les stratagèmes tactiques

Déception cruelle

Pour une activation, cela permet à un agent ami d'effectuer des actions de repli au coût d'une action de moins que d'habitude - même si le coût tombe à zéro.

Un stratagème sournois

Ceci peut être utilisé lorsque l'ennemi utilise un Déploiement Tactique ou Stratégique. La prochaine fois qu'il utilise ce même stratagème, il coûte 1 Point de Commandement supplémentaire, puis l'effet de Un stratagème sournois disparaît, et vous pouvez à nouveau utiliser ce stratagème tactique.

L'arrogance haineuse

Cela vous permet de sauter une activation (plutôt que d'en dépenser une pour effectuer une action de passe).

La proie des blessés

Cela vous permet de relancer tous vos dés d'attaque pour une attaque de tir ou un combat s'il reste à la cible la moitié ou moins de sa caractéristique Blessures au moment où vous effectuez l'attaque.


Équipement de l'équipe de tueurs de la Main de l'Archonte

Collier à chaîne

Cela fait que tout agent ennemi qui est le seul agent à portée d'engagement du porteur devient piégé, ce qui signifie qu'il doit lancer un dé à chaque fois qu'il veut se replier. Il ajoute 1 au jet s'il a une caractéristique de Blessures supérieure à celle du porteur, et 1 si l'agent piégé est blessé. Sur un résultat de 4 ou plus (y compris les modificateurs mentionnés), l'agent ne peut pas effectuer l'action de repli. Comme cet équipement n'oblige pas son porteur à faire des actions, c'est un excellent équipement pour les agents de mêlée qui ne veulent pas que leurs proies s'enfuient.

Lame maléfique

Cette arme ne peut être équipée que par les agents disposant d'une arme de mêlée Array of Blades. Elle ajoute 1 à la caractéristique d'attaque de l'Array.

Enrobage de toxines

Cela donne à une arme de mêlée portée par le porteur de cet équipement le pouvoir de Létal 5+ Règle spéciale. Elle coûte 1 point d'équipement pour un faisceau de lames et 2 points d'équipement pour toute autre arme.

Poison raffiné

Cet équipement peut être utilisé sur une Shardcarbine, un Splinter Cannon, un Splinter Pistol ou un Splinter Rifle porté par le porteur de cet équipement, et ajoute 1 aux dégâts normaux de cette arme. Il coûte 2 points d'équipement pour un pistolet ou un fusil à balles fendues, et 3 points d'équipement pour les autres armes applicables.

Grenade à plasma

La grenade à plasma est identique à la grenade à fragmentation impériale avec son rayon d'explosion et sa puissance. Indirect Règle spéciale, mais elle présente de meilleures caractéristiques.

Lance-grenades Phantasme

Cela donne au porteur le Grenade fantôme Cette action vous permet de lancer des dés pour chaque agent se trouvant dans un rayon de 3 pouces autour d'un point situé à 6 pouces du porteur, puis de donner à ces agents un -1 à leur limite de points d'action pour chaque résultat de 4 ou plus. Comme pour les autres grenades, cette action d'équipement ne peut être effectuée qu'une seule fois.

Bannière Kabalite

Tous les agents amis proches du porteur bénéficient d'un +1 à leur limite de points d'action pour déterminer le contrôle d'un objectif.


Tac Ops of the Hand of the Archon Kill Team (Les opérations tactiques de la main de l'archonte)

La Main de l'équipe de tueurs de l'Archonte a la capacité de Recon, Sécurité et Chercher et détruire ce qui lui donne accès aux opérations tactiques associées à ces archétypes dans le Core Rulebook. En outre, il a également accès aux opérations tactiques suivantes, spécifiques à chaque faction.

Payer la dette de l'âme

Elle est révélée la première fois qu'un de vos agents gagne un jeton de Douleur, et vous commencez alors à tenir un compte de Dette d'Âme que vous augmentez de 1 à chaque fois qu'un de vos agents gagne un jeton de Douleur. Lorsque ce décompte atteint 7 ou plus, vous marquez 1 point de victoire, et vous en marquez un autre lorsqu'il atteint 9 ou plus.

Fonctionnement de l'esclave

Elle est révélée la première fois qu'un agent ennemi est mis hors d'état de nuire. Elle vous permet de placer un jeton Esclave sur le champ de bataille à chaque fois qu'un agent ennemi est mis à terre (à l'endroit où il se trouvait lorsqu'il a été mis hors d'état de nuire), puis vos agents peuvent ramasser ces jetons avec l'action Ramasser. Cette action diminue la caractéristique de mouvement du porteur du jeton de 1,5 cm. Si vous portez 2 jetons ou plus à la fin de la partie, vous marquez un Point de Victoire, et vous en marquez un autre si vous portez 4 jetons Esclaves ou plus à la fin de la partie.

Abattage méprisant

Ceci peut être révélé à la fin d'un Point de Retournement de votre choix. Si un ou plusieurs agents ennemis ont été neutralisés à la fin de ce tournant alors qu'aucun de vos agents n'a été neutralisé dans le même tournant, vous marquez un point de victoire, puis un autre pour chaque tournant suivant qui remplit les mêmes conditions. Vous ne pouvez marquer ce Point de Victoire que lors des Tours de Jeu où il vous reste des agents sur le champ de bataille.


Jouer la carte de l'équipe de tueurs d'Archon

Jouer l'équipe de tueurs de la Main de l'Archonte consiste à neutraliser les ennemis le plus rapidement possible afin d'augmenter le nombre de jetons de douleur, ce qui améliorera la capacité de votre équipe de tueurs à gagner ses opérations tactiques.

Vous avez accès à tant de spécialistes que seuls deux de vos agents ont besoin d'être simplement des agents, ce qui vous permet de disposer d'une vaste gamme d'armes et de gadgets cool avec lesquels vous pouvez tourmenter votre adversaire.

L'Elixicant et le Flayer sont probablement les agents autour desquels vous voudrez construire de petits groupes d'agents, car ils peuvent tous deux fournir des buffs et un soutien utiles, tandis que les cauchemars ambulants que sont le Duelliste cramoisi et le Disciple de Yaelindra ont juste besoin d'être maintenus en vie assez longtemps pour commencer à déchiqueter vos adversaires.

Le plus grand défi pour une équipe de la Main de l'Archonte est de faire face à des équipes d'élite qui n'ont que quelques agents sur le plateau, car cela limitera considérablement le nombre de jetons de douleur que vous gagnerez. Il est vrai que tuer un grand type avec plus de 10 blessures vous donnera deux jetons de douleur, mais seulement sur un agent. Il devient donc presque impossible d'obtenir des jetons de douleur pour tout le monde contre les équipes d'élite, à moins que tout le monde ne se rassemble autour du Flayer et de sa capacité à octroyer des jetons de douleur sur un coup critique en combat.


Obtenir les modèles pour l'Archon Kill Team

Pour l'instant, le seul moyen d'obtenir l'Archon Kill Team est d'acheter l'album Boîte à manille de l'âme.

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Autres ressources intéressantes :

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