Disciples of Tzeentch Armeeführer & Rezension (Einheiten & Strategie)

Dieser Artikel wird die Armee der Disciples of Tzeentch detailliert beschreiben, beginnend mit ihrer Geschichte, den Haupteinheiten und ihren Rollen, wie die Armee spielt und schließlich unsere persönliche Meinung über die Armee.

Eine vollständige Übersicht über die verschiedenen Armeen, die in Age of Sigmar verfügbar sind, findet ihr in unserem Age of Sigmar Armeeübersicht Artikel.

In diesem Artikel werden wir uns häufig auf Abgestimmtes Spiel und andere Fachbegriffe wie Loyalitätsfähigkeiten, Befehlspunktedie Rolle der Armee in Erstellung einer Liste, Kernbataillone, Endlose Zaubersprüche/Beschwörungen, usw. Wir gehen davon aus, dass der Leser mit diesen Begriffen vertraut ist, andernfalls lesen Sie bitte die entsprechenden Leitfäden für weitere Einzelheiten.

Zeitalter des Sigmar 4.0
Dieser Artikel ist noch nicht mit den neuesten Regeln und Entdeckungen aus der vierten Edition von Age of Sigmar aktualisiert worden. Wir werden alle Artikel überprüfen und sie sehr bald aktualisieren.

Tzeentch-Armee, von der Warhammer Community Website

Überblick über die Armee der Jünger des Tzeentch

Tzeentch ist einer der wichtigsten Chaosgötter, derjenige, der die Sterblichen mit Versprechungen von Macht und Wissen lockt. Der Gott der Veränderung, der ultimative Manipulator, hat so viele Pläne und Manipulationen gleichzeitig am Laufen, dass nicht einmal seine Anhänger ihre Rolle im Großen Spiel kennen.

Die Jünger des Tzeentch setzen sich aus den verschiedenen Sterblichen zusammen, die ihrem Gott in seinem Bestreben folgen, die Vernunft aus der Welt zu tilgen, seien es Menschen oder vogelartige Bestien, und aus allen mutierten dämonischen Formen, die aus dem Kristall-Labyrinth stammen, einer sich ständig verändernden Festung, die ein sterblicher Verstand nicht verstehen kann. Ihre Waffen sind nicht aus Stahl, sondern in eldritische Wälzer geätzt, die für Zaubersprüche und Flüche verwendet werden.

Tzeentch-Armeen zeichnen sich durch einen extremen Einsatz von Magie aus und sind einige der mächtigsten Zauberer im Spiel. Sie verfügen auch über den einzigen offiziellen Betrugsmechanismus im Spiel, bei dem man das Ergebnis eines beliebigen Würfels ändern kann, solange man Schicksalswürfel zur Verfügung hat. In den richtigen Händen sind sie ein formidabler Gegner und derzeit eine der siegreichsten Armeen mit einer weit überdurchschnittlichen Siegquote. Ein Trend, der sich nach der Veröffentlichung ihres Battletome der dritten Edition (Oktober 2022) fortsetzt.

Ihre Modellpalette wurde erst kürzlich neu modelliert (2017), was bedeutet, dass sie eine der optisch ansprechendsten Armeen ist, mit viel neuem Plastik und wenig Resin, das noch übrig ist. Sie haben auch eine vielfältige Auswahl an Einheiten, die verschiedene Arten von Listen bevorzugen.


Tzeentch-Grafiken von der Warhammer Community Website

Überlieferungen der Armee der Jünger des Tzeentch

Tzeentch ist unter vielen Namen bekannt: der Wechsler der Wege, der Meister der Magie, der Architekt des Schicksals - alles Namen, die für seine Herrschaft über die Magie und seine ständigen Manipulationen und Intrigen stehen. Während viele Zivilisationen oder Kulte ihn unter einer anderen Form verehren, ist seine wahre Gestalt einem ständigen Wandel unterworfen.

Während sich alle 4 Chaosgötterbrüder in ständigem Infight befinden, ist Nurgle der Erzfeind von Tzeentch, da seine passive Herangehensweise und das Predigen von Resignation im Widerspruch zu Tzeentchs Lehren von Wandlungsfähigkeit und Veränderung stehen.

Der Architekt des Schicksals hat sich schon immer besonders für Chamon, das Reich des Metalls, und seine sich ständig verändernden Eigenschaften interessiert. Dort verwirklichte er seinen ultimativen Plan: Zuerst landete die Gottbestie Lode-Greif im Spiral-Kreuz, veränderte die magnetischen Ströme und erzwang eine massive Veränderung der Landschaft, die Millionen von Menschen das Leben kostete. Dann überzeugten Tzeentchs Anhänger die Herrscher der mächtigsten Staaten in Chamon, einen Zauber zu sprechen, der die Gottbestie in Gold verwandeln sollte.

Als dies erreicht war, verursachte der letzte Schrei des sterbenden Wesens einen Riss im Reich des Metalls, der es furchterregenden Dämonen ermöglichte, in die Reiche der Sterblichen zu strömen und jeden zu vernichten, der sich Tzeentch widersetzte. Chamon war dazu bestimmt, vollständig unter die Kontrolle des Veränderungsgottes zu geraten, wäre da nicht Sigmars Ankunft der Stormcast Eternals und der langsame Feldzug zur Rückeroberung von Ländern und zum Wiederaufbau von Städten gewesen, der als vorübergehender Rückschlag für Tzeentch angesehen wurde. In der Tat ist es viel einfacher, seine Diener in Städten zu verstecken und von dort aus seine Rache zu planen.

Die Sterblichen, die Arkaniten, sind in verschiedene Sekten aufgeteilt, die sich oft sogar vor sich selbst verbergen, und verschwören sich heimlich gegeneinander und gegen alle anderen Bewohner, ständig auf der Suche nach neuen Geheimnissen und magischen Artefakten. Dank ihrer Illusionsmagie können sie unbemerkt von den anderen Völkern leben.

Ihr Ziel ist es, alle Orte der Macht aufzuspüren und zu korrumpieren, insbesondere die Ley-Linien des geomantischen Netzes, die von den Seraphon beschützt werden und von den Anhängern der Dawnbringer-Kreuzzüge Sigmars begehrt sind, die gestartet wurden, um strategische Gebiete vom Chaos oder der Wildnis zurückzuerobern. Die verzweifelten Versuche der Herren der Seraphon- und Lumineth-Reiche, den von Tzeentch angerichteten Schaden zu beheben, könnten aufgrund des Eifers ihrer Feinde zum Scheitern verurteilt sein.

Die Dämonen des Tzeentch sind in dämonischen Konvokationen organisiert, von denen die Neun immer die wichtigste ist, da die Neun auch die Lieblingszahl des Veränderungsgottes ist. Neun sind auch die Gaunt Summoners, einige der mächtigsten magischen Dämonen, die es gibt und deren Pläne und Intrigen jede Zivilisation in den Mortal Realms beeinflusst haben.

Sie residieren in kristallinen Festungen, den sogenannten Silbertürmen, die sich in Raum und Zeit bewegen können und in deren Innerem sich unmögliche Labyrinthe befinden, die die mutigsten oder kühnsten Champions herausfordern, ihr Rätsel im Tausch gegen Reichtum, Macht oder Wissen zu lösen.

Dank Be'lakors eigener Intrige wurde der silberne Turm des Wälzerfressers, eines der mächtigsten Gaunerbeschwörer, von den Seraphon zerstört, was dazu führte, dass sein Körper in das Kristalllabyrinth zurückkehrte, wo er von Tzeentch für sein Versagen schwer bestraft wird.


Tzeentch-Grafiken von der Warhammer Community Website

Armeeregeln für die Disciples of Tzeentch

Aber wie spielt sich eine Disciples of Tzeentch-Armee auf einem Tabletop? Schauen wir uns zunächst die wichtigsten Regeln für diese Armee an.

Die erste wichtige Unterscheidung ist, dass es 2 verschiedene Schlüsselwörter gibt, wobei Jünger des Tzeentch bezieht sich auf jede Einheit in dieser Übersicht (aus dem gleichnamigen Battletome), während Tzeentch ein Schlüsselwort ist, das alle Disciples haben, aber auch anderen Einheiten gegeben werden kann, wie Slaves to Darkness. Wo nicht anders angegeben, meinen wir mit "Tzeentch-Einheiten" der Einfachheit halber "Disciples of Tzeentch-Einheiten".

Tzeentchische Zauberer können zu Beginn der ersten Kampfrunde einen Tzeentch Endloser Zauberspruch die in dieser Runde weder gelöst noch gebannt werden können.

Am Ende des Einsatzes würfelt man mit 9 Würfeln, die später im Spiel als Ersatz für die meisten Würfe verwendet werden können. Diese Schicksalswürfel zählen als unmodifiziert und können nicht neu gewürfelt oder modifiziert werden, es sei denn, es handelt sich um einen Schutzwurf, der von Rend oder einem Kampfschockwurf betroffen ist, zu dem man die Anzahl der getöteten Modelle addieren muss. Es gibt Möglichkeiten, gebrauchte Schicksalswürfel wiederherzustellen.

Die Tzeentch-Unterfraktionen heißen Covens ändern und es gibt 6 davon zur Auswahl:

  • Ewige Feuersbrunst: Der am wenigsten subtile Wirt mit einer Vorliebe dafür, die Welt in Flammen aufgehen zu lassen, verbessert die Wirkung von dämonischen Raketenangriffen. Schaltet Flamers als Schlachtlinie frei.
  • Gastgeber DoppelzüngigDämonen, die Experten für Illusion und Geheimhaltung sind, verhindern den Rückzug von Einheiten mit mehr als 10 Modellen und bei einer 4+ wird jede zerstörte Horrors-Einheit durch eine neue Einheit von 5 ersetzt.
  • Wirte ArkanumDer beste Dämonengelehrte in der Magie, sorgt für eine automatische Entfesselung eines Zaubers in der 1., 3. und 5. Kampfrunde. Schaltet Screamers als Kampflinie frei.
  • Kult der vergänglichen FormSie glauben, dass wahre Vollkommenheit durch körperliche Mutation erreicht werden kann. Wenn ein kairischer Akolyth stirbt, kämpft er auf einer 2 bis 5, bevor er stirbt, und wird bei einer 6 zu einem Tzaangor.
  • Pyrofaner-KultDie Pyromanen der Sterblichen: +1 auf Treffer für Raketenangriffe der kairischen Akolythen und eine Chance, zusätzliche tödliche Verwundungen zuzufügen.
  • Gilde der Beschwörer: Ein arkanitischer Kult, der sich der Beschwörung von Dämonen verschrieben hat, kann statt der normalen Schicksalspunkte nur den Herrn der Veränderung beschwören, und zwar 9 Punkte beim ersten Mal und 18 bei jedem weiteren Mal.

Dämonen-Helden gewähren allen Tzeentch-Dämonen, die sich vollständig innerhalb des Gebiets befinden, einen Wert von 12″ -1 auf Trefferwürfe (Ort der Veränderung).

Jedes Mal, wenn ein Zauberspruch erfolgreich gewirkt wird (auch von deinen Feinden), sammelst du Schicksalspunkte. Diese können am Ende deiner Bewegungsphase eingesetzt werden, um Tzeentch-Dämonen auf das Schlachtfeld zu rufen, angefangen bei 3 Screamers zu 10 Punkten bis hin zu einem Lord of Change zu 30 Punkten.

Tzeentch kann Koalitionsverbände vor allem von anderen Chaosarmeen:

  • 2 Einheiten pro 4 können Sklaven der Dunkelheit mit dem Tzeentch-Zeichen des Chaos sein.
  • 1 Einheit pro 4 kann eine Bestie des Chaos ohne das Schlüsselwort Tzeentch sein.
  • Einheiten mit dem Schlüsselwort Khorne oder Nurgle können nicht angeworben werden.

Tzeentch Befehlseigenschaften sind in zwei Gruppen unterteilt, von denen eine für arkanische (sterbliche) Helden mit großartigen Optionen wie Kultischer Demagoge die dem ersten Wurf einen Stärkungseffekt verleiht, so dass bei einem Pasch (außer Pasch 1) der Wurf erfolgreich wird, 2 Schicksalspunkte zählt und nicht mehr rückgängig gemacht werden kann (siehe auch die FAQ) und Arkane Opferung die die Reichweite aller gewirkten Zauber um 9″ erhöht, um den Preis von 1 tödlichen Verwundung eines befreundeten Modells.

Auf der anderen Seite sind die Dämonen nicht so glücklich mit Daemonspark die 3 Fate-Punkte geben kann, die einzige interessante, die die universelle Meister der Magiedie pro Phase 1 Wiederholungswurf für Würfe zum Binden/Entbinden/Vertreiben zulässt, zu einem klaren Favoriten.

Die Liste der Artefakte der Macht ist ebenso enttäuschend wie die Das Ewige Leichentuch die bei 5+ jedes Mal einen Schicksalswürfel zurückgeben kann, wenn man sie einsetzt, ist das Highlight (Geheimniskrämer ist das Äquivalent für Arkaniten-Helden, aber es gibt zu viele Bedingungen, um einen Schicksalswürfel zurückzubekommen). Das universelle Artefakt Arkaner Foliant war ein absoluter Favorit, aber es ist nun eingeschränkt worden zu Einheiten ohne das Schlüsselwort Wizard.

Tzeentch hat auch zwei Zaubersprüche: Macht des Schicksals für Sterbliche oder Arkaniten und Macht der Veränderung für Dämonen. Mehr Details in dem speziellen Abschnitt unten.


Einheiten und ihre Rollen in der Armee der Jünger Tzeentchs

Helden in Disciples of Tzeentch

Helden können zusätzlich zu den anderen Fähigkeiten, die sie ausüben können, heldenhafte Aktionen ausführen. Sie tun dies in der Heldenphase und können nur eine heldenhafte Aktion ausführen. Hier ist die Liste:

  • Heroische FührungBei einer 4+ (oder 2+, wenn dein General getötet wurde) erhältst du einen Befehlspunkt, den nur dieser Held benutzen kann.
  • Heroische WillenskraftEin Nicht-Zauberer-Held kann in dieser Phase versuchen, einen Zauber zu bannen oder zu lösen, als wäre er ein Zauberer.
  • Ihre schönste Stunde: kann von jedem Helden nur einmal verwendet werden, um Schutz- und Verwundungswürfe für diese Runde um 1 zu verbessern.
  • Heroische Erholung: Ein ausgeschiedener Held kann D3 Wunden heilen, wenn er mit 2D6 weniger oder gleich seiner Tapferkeit würfelt.

Kairos Fateweaver ist der berühmteste Herr des Wandels, der in die Vergangenheit und die Zukunft (aber nicht in die Gegenwart) sehen kann. Er ist ein hervorragender Zauberer, der pro Runde 3 Zauber wirken/entbinden kann, die allen befreundeten Zauberern (einschließlich ihm selbst) innerhalb von 18″ einen Bonus von +1 gewähren.

Er kann auch gegnerische Endloszauber stehlen, wenn er in der Lage ist, sie zu bannen, und wenn man bedenkt, dass er den Würfelwurf des niedrigsten D6 mit dem höchsten D6 austauschen kann, sind die Chancen hoch (und vergiss nicht die Schicksalswürfel!). Er kennt alle Zauber unter der Macht der Veränderung und sein Signaturzauber kann bis zu 9 tödliche Wunden verursachen.

Er bietet außerdem in jeder deiner Heldenphasen einen zusätzlichen Schicksalswürfel, sofern du weniger als 9 hast. Als Monster hat er Zugang zu monströsen Wutausbrüchen und verfügt über eine Schadenstabelle, bei der sich einige seiner Fähigkeiten verschlechtern, je mehr Schaden er erleidet.

Die Basis Herr der Veränderung hat ein sehr ähnliches Profil und funktioniert gut in Kombination mit Kairos. Für den Anfang haben sie die gleichen +1 auf Zaubern/Entbinden/Vertreiben, die sich gegenseitig verstärken, und dann hat er die gleichen Fähigkeiten wie oben, außer dass er nur ein dualer Zauberwirker ist (2 Zauber pro Runde) und keine Schicksalswürfel hinzufügt.

Er hat 3 Waffenprofile, aber der Raketenangriff "Stab der Zauberei" ist äußerst verlockend.

Insgesamt sind sie vielseitig einsetzbar und mit der Fähigkeit, so viele Zaubersprüche zu wirken, besonders wichtig, um Schicksalspunkte zu generieren. Wenn ihr wirklich viele von ihnen einsetzen wollt, ist der Gilde der Beschwörer kann es Ihnen ermöglichen, sie zu günstigen Preisen zu beschaffen.

Die Schicksalskimmer, Herold des Tzeentch auf brennendem Streitwagen ist eine der zahlreichen Montageoptionen, die für diesen Bausatz erhältlich sind und die auch den Wechselbildner, den Fluxmaster, den Brennenden Wagen und einen Exalted Flamer umfassen.

Er ist der am wenigsten beeindruckende Zauberer in dieser Armee und verfügt lediglich über die Fähigkeit, tödliche Wunden zu verursachen, wenn er über einen Feind fliegt, sowie über einen Zauber, der Flächenschaden verursacht. Als Changecaster und Fluxmaster kann er 1 Zauberwurf pro Schlacht wiederholen, indem er 3 zum neuen Ergebnis addiert (Arkaner Foliant).

Die Fluxmaster, Herold des Tzeentch auf Scheibe ist ein weiteres Einzelzauberwirker-Profil, aber der Hauptgrund, warum du es in Betracht ziehen solltest, ist sein Signaturzauber, der dem Ziel nicht nur tödliche Wunden zufügt, sondern auch wertvolle Schicksalspunkte generiert (1 von jedem für jede 5+ auf 9 Würfeln).

Der Wechselbalg ist unser nächster benannter Held. Leider gibt es in dieser Warscroll nicht viel zu sehen, abgesehen davon, dass er sich nach dem Aufmarsch, aber am Ende der ersten Bewegungsphase, in das feindliche Gebiet teleportiert und einen Debuffer für eine einzelne feindliche Einheit hat. Seltsam ist auch, dass er, obwohl er ein Doppelzauberwirker ist, nicht einmal einen einzigen Signaturzauber hat.

Die Wechsler, Herold des Tzeentchist ein weiterer Einzelzauberwirker zu einem relativ niedrigen Preis mit einem Signaturzauber, der den Schutzwurf einer gegnerischen Einheit schwächt.

Die blauen Schriftgelehrten sind ein weiterer benannter Heldeneinzelzauberer mit dem interessanten Wissen über alle Zauber in beiden Sprachen. Außerdem können sie zusätzliche Schicksalspunkte generieren, wenn ein gegnerischer Zauberer einen Zauber in ihrer Nähe wirkt, und sie können pro Heldenphase bei einer 2+ (auf einem D6) einen Zauber wirken, der nicht ungebunden werden kann. Dies ist besonders nützlich, um einen Endloszauber zu wirken, der nicht ungebunden werden soll.

Die Spießiger Beschwörer gibt es in zwei Formaten: das zu Fuß und das zu auf der Scheibe von Tzeentch. Abgesehen von den zusätzlichen Nahkampfangriffen der Scheibe sind die beiden Profile identisch. Sie sind ein Doppelzauberwirker mit einem angeborenen +1 für Zaubern/Verbannen/Entbinden und Kenntnis der gesamten Schicksalskunde.

Was sie jedoch auszeichnet, ist die Fähigkeit, in ihrem Silberturm bis zu 2 Tzeentch-Nicht-Monster-Einheiten in Reserve zu haben, die sie zu einem späteren Zeitpunkt innerhalb von 9″ von ihnen und außerhalb der 9″ von feindlichen Einheiten auf dem Schlachtfeld aufstellen können. Natürlich will man nicht, dass dieser Zauberer angegriffen wird, und mit 18″ Raketenangriffen kann man ihm leicht ausweichen, aber mit einem Schutz von 4+, -1 auf Treffer für feindliche Einheiten dank des Locus of Change und hohen Rend-Angriffen kann er sich verteidigen. Der auf der Scheibe ist eine bessere Option, wenn du die Punkte übrig hast.

Die Magister, der erste unserer Arkaniten-Zauberer, ist ebenfalls in zwei Formaten erhältlich, eines zu Fuß und das neuere Modell auf der Scheibe von Tzeentch. Sie sind beide Einzelwirker, aber während die Scheibe ein besseres Nahkampfangriffsprofil bietet, sollte man sie von den vorderen Reihen fernhalten.

Wenn der erste Zauber, den sie gewirkt haben, nicht ungebunden ist, können sie einen zweiten Zauber wirken, aber wenn dieser Wurf ein Pasch ist, werden sie automatisch getötet und der Zauber schlägt fehl. Oder sie können stattdessen durch eine Chaosbrut ersetzt werden.

Der Grund, warum sie so beliebt sind, ist ihr Signaturzauber, der D3 tödliche Verwundungen auf 18″ Entfernung verursacht, aber wenn es ihnen gelingt, ein Modell zu töten, können sie es stattdessen durch eine Chaosbrut ersetzen. Das bedeutet, dass sie eine feindliche Einheit sogar in den gegnerischen Reihen blockieren können, indem sie sie mit einer "freien Einheit" angreifen. Ein äußerst nützliches Utensil unter den richtigen Umständen.

Die Fluch, Auge des Tzeentch ist der neueste Re-Sculpt in dieser Armee, eine Neuinterpretation einer ikonischen Figur. Er ist ein Arkaniten-Doppelzauberwirker mit der Fähigkeit, Entbindungs- und Bannwürfe zu wiederholen. Und dieser Teil ist der interessanteste, denn wenn er einen gegnerischen Zauber entbindet, kann er sofort Glean-Magie (auch wenn der Feind an der Reihe ist und auch wenn er es in diesem Zug bereits getan hat), um einen gegnerischen Zauberspruch aus seiner Kriegsliste zu lernen.

Er kann keine Zauber lernen, die er aufgrund von Schlüsselwörtern oder Schadenstabellen usw. nicht wirken kann, aber es kann nützlich sein, sein Arsenal zu erweitern. Wenn du es zum Beispiel schaffst, Nagash zu entbinden, kannst du Folgendes lernen Die staubige Hand für eine Chance von 50%, eine angegriffene feindliche Einheit völlig zu vernichten.

Die Fatemaster ist ein weiteres wichtiges Utensil für seine Fähigkeit, +1 auf Verwundungswürfe für Raketen- und Nahkampfwaffen in einem Umkreis von 9″ von ihm zu erhalten. Er hat auch eine 50% Chance, Effekte von Zaubern und Endloszaubern zu ignorieren.

Die Ogroid Thaumaturg ist ein weiterer arkanitischer Einzelzauberer mit einem besseren Nahkampfprofil als die meisten Zauberer und einem Zauber, der sich selbst heilen kann, während er eine gegnerische Einheit beschädigt.

Die Tzaangor Schamane ist die Heldenversion der Tzaangor-Untergruppe, die auch für die Beasts of Chaos-Armee verfügbar ist. Im Gegensatz zu dieser Armee bietet der Schamane in Tzeentch nicht genug, abgesehen von der Fähigkeit, D3 Tzaangors aufzufüllen, wenn er so viele feindliche Modelle mit seinem Zauber erschlagen kann.

Tzeentch hat 2 verschiedene Einheiten, die aus dem Spiel Warhammer Underworlds stammen. Vortemis die Allsehende, begleitet von seinem Die Augen der Neunstammt aus der zweiten Staffel und ist wie ein Magister mit einem Zauber, der einen zusätzlichen Befehlspunkt liefern kann.

Ephilim der Unwissende und seine Pandaemonium sind stattdessen aus Staffel 8, der Wyrdhollow. Ephilim ist ein dämonischer Einzelzauberwirker mit der Fähigkeit, seiner dämonischen Menagerie tödliche Wunden zuzufügen (+2) oder sie zurückzubeschwören. Sein Signaturzauber kann eine Tzeentch-Einheit von einem Ziel zu einem anderen transportieren.

Monster in Disciples of Tzeentch

Monster können besondere Fähigkeiten ausführen, die Ungeheure Wutanfälle am Ende der Aufladephase. Jede Aktion kann nur einmal pro Phase ausgeführt werden, daher können nur bis zu 4 Monster gleichzeitig eine Aktion ausführen. Hier ist die aktuelle Liste:

  • Brüllen: bei einer 3+ kann eine angegriffene feindliche Einheit in der folgenden Kampfphase keine Befehle erteilen oder empfangen.
  • Stampfen: auf 2+ einer angegriffenen Einheit, die kein Monster ist, D3 tödliche Verwundungen zufügen.
  • Titanic Duell: + 1 auf Trefferwürfe gegen ein anderes angegriffenes Monster.
  • In Schutt und Asche legen: bei einer 3+ ein nahegelegenes Geländemerkmal zerstören und seine Landschaftsregeln außer Kraft setzen.

Die Monster, die in der Disciples of Tzeentch Armee verfügbar sind, sind Kairos Fateweaver und der Lord of Change, beides Anführer, die bereits im obigen Abschnitt besprochen wurden. Beachte, dass die FAQ das Monster-Schlüsselwort aus dem Schicksalskimmer und dem Wandlungsmeister entfernt hat.

Im Mai 2023 wurde das Monströse Arkanum aus den gültigen Publikationen entfernt, was bedeutet, dass das Forgeworld-Modell des Erhabenen Großen Dämons von Tzeentch nun einfach als normaler Herr der Veränderung dargestellt werden kann.

Schlachtlinien in Disciples of Tzeentch

Die erste der beiden Hauptkampflinien für Tzeentch besteht aus den Tzaangors. Dies ist eine der wenigen Einheiten mit einer extrem komplexen Art und Weise, die Einheit zu erstellen, aber um die Dinge zu vereinfachen, sind Sie hauptsächlich an dem Paar wilder Klingen interessiert und opfern die 6+ Abwehr des Schildes. 2 von 10 werden Mutanten sein (für die +1 auf den Angriff), 1 wird der Champion sein, und du möchtest vielleicht den Musiker für die Lauf- und Angriffsfähigkeit und einen Symbolträger für die Chance, in deiner Heldenphase tödliche Wunden zuzufügen.

Eine Einheit Tzaangors, gepaart mit +1 auf Verwundung durch den Fatemaster, kann wirklich furchterregend werden. Die Großklingen (bis zu 4 alle 10 Modelle) sind zwar eine Bereicherung, aber nur dann interessant, wenn man sich für die Schildoption in Einheiten mit minimaler Größe entscheidet.

Die Kairische Akolythen sind die zweite Wahl, aber trotz zweier verschiedener Unterfraktionen, die sich auf sie konzentrieren (Kult der vergänglichen Form und Pyrofaner-Kult) brauchen sie eine Menge Aufbauarbeit, um wirklich nützlich zu sein.

Sie sind immer noch ein Zauberer, der nur seinen eigenen Zauber wirken kann (der -1 Rend auf ihre Raketenangriffe gibt), und haben nur wenige Waffenausrüstungen, insbesondere die Schilde, die ihnen eine 6+ Abwehr geben, so dass sie immer noch eine begrenzte Rolle in dieser Armee haben können.

Der jüngste Neuzugang in der Kampflinie des Tzeentch besteht aus einer Warcry-Kriegsbande: der Jade Obelisk. Sie können bis zu 4 Bogenschützen in ihren Kader aufnehmen, haben einen unveränderbaren 4+-Schutz, wobei in jeder Kampfphase 1 Modell zurückgegeben wird, solange der Obeliskenträger am Leben ist, aber ihre Hauptfähigkeit besteht darin, den monströsen Ansturm tragen zu können. In Schutt und Asche legen als wären sie ein Ungeheuer.

Bedingte Kampflinien in Disciples of Tzeentch

Rosa Schrecken

Schrecken des Tzeentch sind eine seltsame Kampflinie. Technisch gesehen bestehen sie aus 3 verschiedenen Einheitentypen: den Pink Horrors, den Blue Horrors und den Brimstone Horrors. Du kannst sie in einer Starteinheit mischen, aber der beste Weg, sie zu benutzen, ist, mit 10 Rosa Schrecken zu beginnen, was sie auch zu einer Schlachtlinie macht.

Die Nelken schalten außerdem den Champion der Einheit, den Schillernden, 1 Standartenträger (der Schicksalspunkte liefert) und 1 Musiker (besserer Schutzwurf) frei. Jede Horroreinheit kann wählen zwischen dem Teilen und nochmals teilen Fähigkeit oder Geringfügige Rache. Letzterer hat die Chance, einem angegriffenen Feind beim Tod eine tödliche Verwundung zuzufügen, letzterer kann die toten Modelle durch neue ersetzen. Jedes Mal, wenn ein Pink durch eine Verwundung oder tödliche Verwundung stirbt, wird es durch 2 Blue Horrors ersetzt, während Blues durch einen einzelnen Brimstone ersetzt werden.

Horrors waren in der zweiten Edition ein ziemlicher Alptraum, da es mehrere Möglichkeiten gab, sie fast unsterblich zu machen. Jetzt sind die Regeln klarer: Modelle, die vollständig getötet werden (nicht durch Verwundungen oder tödliche Verwundungen) oder die fliehen, können sich nicht aufteilen; du teilst Verwundungen zuerst allen Pink zu und erst, wenn sie fertig sind, Blues usw., und Einheiten, die sich aufteilen, zählen nicht als getötet und können daher nicht wieder zum Leben erweckt werden (wie bei einem Rallye Befehlsfähigkeit).

Trotz dieser Einschränkungen sind sie immer noch eine der besten Tzeentch-Einheiten mit einem guten Verhältnis zwischen Verwundung und Punkten (10 Pink Horrors sind 50 Verwundungen, wenn man die Split-Fähigkeit berücksichtigt).

Die Brennende Streitwagen des Tzeentch wird zur Kampflinie, wenn der General ein Fateskimmer ist. Da seine Fähigkeiten denen der Heldenversion ähneln, ist er ebenso vergesslich.

Die Die Schreier des Tzeentch sind extrem schnelle und gefährliche Flugtiere, die sich in einer Schlachtlinie Wirte Arkanum Unterfraktion. Ihre Haupteigenschaft ist es, tödliche Verwundungen zu verursachen, wenn sie sich über feindliche Einheiten bewegen, und angesichts der 16″ fliegenden Bewegung kann das ziemlich häufig passieren. Sie gehören zu den besten Nahkämpfern in der Dämonenriege.

Flammenwerfer von Tzeentch sind eine großartige Schießeinheit mit guter Überlebensfähigkeit auch im Nahkampf, die von der Ewige Feuersbrunst Unterfraktion, die sie zur Schlachtlinie macht und ihre Raketenangriffe verstärkt.

Die Erhabener Flammenwerfer des Tzeentch ist eine elitärere Version der Flamers: ein einzelnes Modell (es können maximal 2 Modelle in der gleichen Einheit sein, die einmal verstärken), bessere Angriffe und ein zusätzlicher Angriff für die Flamers, so dass man erwägen sollte, sie immer gekoppelt zu haben. Der Exalted stammt aus dem Burning Chariot Kit als eine der möglichen Zusammenstellungsoptionen.

Zauberer und Priester in Disciples of Tzeentch

Tzeentch hat keine Priester, und alle Zauberer haben Zugang zu einem von zwei Zaubern, die sie beherrschen. Die Schicksalskunde hat eine große Auswahl wie Arkane Anregung das ist ein Schwächungszauber, der es ermöglicht, den Schutzwurf eines Gegners zu verringern, die Trefferwürfe zu reduzieren oder ihn daran zu hindern, Befehle zu empfangen und zu erteilen, oder Schild des Schicksalsdie einer befreundeten Einheit einen Schutzschild verleiht, der umso stärker ist, je mehr Schicksalswürfel übrig sind.

Die Arkaniten, die die Macht des Schicksals nutzen können, sind: der Fluch (Doppelzauberwirker), beide Magister, Vortemis, der Ogroid Thaumaturg und der Tzaangor-Schamane. Kairische Akolythen zählen ebenfalls als Zauberer, können aber nur ihren Kriegsrollenzauber wirken.

Auf der Seite der Dämonen haben wir die Überlieferungen des Wandelsmit Zaubern, die sich hauptsächlich auf das Verspritzen tödlicher Wunden konzentrieren. Zum Beispiel, Verrat von Tzeentch ist wirksam bei der Verursachung von tödlichen Verwundungen bei Hordeneinheiten, während eine andere interessante Methode die Realität falten die 1 von 6 Chancen hat, eine deiner Dämoneneinheiten zu zerstören oder bis zu 6 Modelle zu dieser Einheit zurückzubringen (bei 2+).

Die Dämonen, die Zugang zur Macht der Veränderung haben, sind Kairos (Dreifach-Wirker), Herr der Veränderung, der Wechselbalg und die beiden Gaunt Summoners (Doppel-Wirker), Fateskimmer, Fluxmaster, Changecaster und Ephilim. Der Blaue Schriftgelehrte kennt beide Sitten.

Der Herr der Veränderung und Kairos gewähren allen befreundeten Zauberern im Umkreis von 18″ ein +1 auf Zaubern/Binden/Entbinden. Die Gaunt Summoners haben ihre eigenen +1 angeboren.

Andere Einheiten in Disciples of Tzeentch

Tzeentch-Chaos-Laich hat das übliche Maß an Unberechenbarkeit, das dieses Modell in vielen Chaosarmeen auszeichnet. Diese Version ist jedoch in der Lage, alle ihre Wunden zu heilen, wenn ein befreundeter Zauberer in der Nähe erfolgreich einen nicht ungebundenen Zauber wirkt.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, einen Spawn im Spiel zu erhalten, zum Beispiel durch das Töten eines gegnerischen Helden, während er das Arkanit-Artefakt trägt Wechsellade oder durch den Zauberspruch des Magisters Bolzen der Veränderung.

Die Tzaangor-Skyfires sind die schießende Version der Tzaangors, mit einer Reichweite von 24″ und der Fähigkeit, alle Modifikatoren für ihre Treffer- und Verwundungswürfe sowie die Schutzwürfe der anvisierten Einheit zu ignorieren, was bedeutet, dass sie jeden feindlichen Helden, der sich hinter einer Einheit versteckt, ausschalten können (Achtung, Sir!) auf einer Kulisse.

Großartige Einheit, mit einer ausgezeichneten 16″ Flugbewegung und etwas Nahkampfkraft durch die Scheiben, auf denen sie reiten.

Die Tzaangor Erleuchtet sind stattdessen die Eliten-Nahkampfversion. Sie haben ein großartiges Profil, das durch die Tatsache versüßt wird, dass sie keinen Tzaangor-Schamanen mehr brauchen, um sie zu verstärken, sie schalten Kampfphasen-Befehlsfähigkeiten für Einheiten im Umkreis von 3″ von ihnen aus und sie erhalten +1 auf Verwundung, wenn du die zweite Runde nimmst.

Sie kommen zu Fuß oder auf der Scheibe von Tzeentch, wo die Scheiben etwas mehr Schaden und eine 16″ Flugbewegung bieten.


Endlose Zaubersprüche, Terrain und Startsammeln in einer Disciples of Tzeentch Armee

Tzeentch hat 3 Endloszauber, und vergiss nicht, dass einer davon in der ersten Kampfrunde kostenlos beschworen werden kann, ohne dass der Gegner die Chance hat, ihn sofort zu bannen. Die Brennendes Siegel des Tzeentch ist ein hervorragender Generator von Chaos-Spawns mit einem 9″ großen Schadensbereich für jede vorbeiziehende Einheit. Wenn das Siegel ein Modell tötet, kann es durch einen Chaos-Spawn ersetzt werden. Diese sind meist dazu da, eine gegnerische Einheit so lange wie möglich im Kampf zu halten.

Die Wälzer der Augen ist stattdessen ein verbundener Endloszauber (d.h. er folgt dem Zaubernden, bis er gebannt wird oder der Beschwörer stirbt), der eine Wiederholung der Zauberwürfe ermöglicht. Außerdem gibt es einen zusätzlichen Zauber, der einer feindlichen Einheit Schaden zufügen und ihre Tapferkeit für jedes getötete Modell verringern kann. Aber du nimmst ihn nur für die Wiederholungswürfe.

Die Dämonisches Simulakrum ist der klassische räuberische Endloszauber mit einer Chance, einer Einheit Schaden zuzufügen.

Tzeentch hat kein Fraktions-Terrainstück, aber wie alle Armeen der dritten Edition hat es eine brandneue Vorhut-Box, die die vorherige Start Collecting daemon-focused ersetzt. Darin findest du einen Magister auf der Scheibe des Tzeentch, der eine großartige Option als Anführer dieser Edition ist, 10 Tzaangors und 10 Kairische Akolythen, die beide Battleline sind, 3 Flamers und 3 Screamers, die bedingte Battlelines und insgesamt großartige Ergänzungen für jede Armee sind.

Es ist eine großartige Box, um mit dem Sammeln von Tzeentch zu beginnen, mit einer guten Mischung aus Arkaniten und Dämonen und dem Potenzial, sogar eine zweite Box zu kaufen!


Taktik und endgültiges Urteil über die Armee der Jünger des Tzeentch

Tzeentch galt schon immer als die "Betrügerarmee", weil man mit den Schicksalswürfeln automatisch jedes beliebige Ergebnis erzielen konnte und mit anderen Regeln, die sie in der Vergangenheit hatten, um die Kernregeln zu umgehen, fast alles tun konnte, was man wollte. Obwohl sie eine starke Armee sind und durchweg an der Spitze des Meta-Rankings standen, sind sie keineswegs eine einfache Armee.

Anfänger sollten sich von dieser Armee fernhalten, da sie viel Planung und eine genaue Positionierung erfordert, um den maximalen Vorteil aus dem Fernkampfschaden zu ziehen. Vor allem defensiv gesehen hat Tzeentch keine extrem überlebensfähigen Einheiten. Der dämonische Locus of Change gibt nur einem Teil der Armee einen kleinen Buff.

Die Heldenphase ist die wichtigste Phase für Tzeentch-Armeen, nicht nur für deine, sondern auch für die des Gegners. Hier werden die meisten Schicksalspunkte gesammelt, die dann in der Bewegungsphase zur Beschwörung von Dämonen verwendet werden können. Aber das ist nicht die einzige Phase, in der sie spielen, besonders bei so vielen schießenden Einheiten. Es ist also wichtig, Pläne und Ausweichpläne für jede Gelegenheit zu haben, genau so, wie man es von einem tzeentchischen Plan erwarten würde...

Um zum Beispiel feindliche Einheiten davon abzuhalten, Ihre verwundbarsten Einheiten anzugreifen oder ein begehrtes Ziel zu erobern, können Sie eine der verschiedenen Möglichkeiten nutzen, um eine Chaos-Laune zu produzieren, um einen Angriff auf die gegnerischen Backlines zu erzwingen. Diese Art des vorausschauenden Denkens ist entscheidend für den Erfolg, denn ungeschützt würden die meisten Tzeentch-Einheiten bei einem anhaltenden Angriff untergehen.

Du kannst das mit einigen Sklaven der Finsternis-Einheiten oder sogar einigen Bestien des Chaos kompensieren, wenn du Lust auf Abwechslung hast, aber jede Koalitionseinheit, die du mitbringst, kostet einen Zauberer immer weniger Schicksalspunkte. Insgesamt solltest du so viele Punkte wie möglich haben, um in der Mitte des Spiels mächtige Einheiten zu beschwören, z. B. einen weiteren Herrn der Veränderung oder eine Einheit der Schrecken auf ein Ziel. Vergiss nicht, dass 10 Pink Horrors mit der Fähigkeit Split im Grunde 50 Wunden bedeuten...

Apropos Gewinner: Den Dämonen mangelt es ein wenig an Befehlseigenschaften und Artefakten, aber sie haben die besten Unteraktionen, mit Ewige Feuersbrunst, die den Raketenangriffen der Dämonen den dringend benötigten Schub verleiht, und Wirts-Arkanum, das dem Gegner 3 Zauber pro Spiel abnehmen kann. Die Gilde der Beschwörer ist eine weitere beliebte Option, die es ermöglicht, Lord of Change viel einfacher auf das Schlachtfeld zu bringen. Und um ehrlich zu sein, kann der große Vogel, der in der Mitte des Spiels auftaucht, ziemlich beeindruckend sein, vor allem, wenn kurz darauf ein weiterer großer Vogel folgt...

Zu den besten Einheiten im Spiel gehören die Magister, vor allem wegen ihres Zaubers, mit dem sie ein getötetes feindliches Modell in eine Chaosbrut verwandeln können, und wegen des gelegentlichen Extrazaubers für zusätzliche Schicksalspunkte, der Fluch für die Fähigkeit, feindliche Zauber zu erlernen, der Schicksalsmeister für seine +1 auf Verwundung bei allen Angriffen (einschließlich Raketen) und der Fluxmaster, um zusätzliche Schicksalspunkte zu generieren.

Von den Basiseinheiten haben wir bereits besprochen, dass die Tzaangors insgesamt tödlicher sind als die Kairischen Akolythen, aber die Horrors sind mit ihrer irrsinnigen Menge an Wunden immer ein Grundnahrungsmittel, während man sich immer auf andere bedingte Kampflinien wie die Flamers (die von einem Exalted Flamer für den zusätzlichen Angriff begleitet werden sollten) und die Screamers für ihre 16″ Flugbewegung und guten Nahkampfangriffe verlassen kann.

Insgesamt stehen in dieser Armee mehrere Optionen zur Verfügung; selbst zwischen den endlosen Zaubern sind 2 von 3 Möglichkeiten extrem wettbewerbsfähig, und wenn man bedenkt, dass man einen automatisch in der ersten Kampfrunde beschwören kann, eröffnet das Alternativen.

Das Buch der dritten Edition ist ein großartiges Buch, nicht so mächtig wie einige frühere Tzeentch-Battletomes, aber immer noch konstant einer der Top-Performer. Begleitet von einem großen Bereich, einer der jüngsten mit nur wenigen verbleibenden Resin-Kits, und eine gute Vanguard Box macht es eine große zweite Armee.


Andere Ressourcen

Einige ausgezeichnete Informationen, die wir oft in Artikeln wie diesem verwenden, stammen von YouTube-Kanälen wie Warhammer Weekly mit Vince Venturella, AoS Trainer und natürlich Der ehrliche Wargamer.

Wenn Sie sich für den Wettbewerbsstandpunkt interessieren, wenn wir über Statistiken sprechen, wird eine enorme Anstrengung von Rob vom Honest Wargamer, Ziggy und Tsports Network! im AoS-Stat-Zentrum mit wertvollen Informationen, die ständig auf dem neuesten Stand gehalten werden.

Wirklich gutes Informationsmaterial wird auch gesammelt von Dan von AoS Shorts.

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