Warhammer The Old World - Spielanleitung, Wissen & Leitfaden

Warhammer: The Old World ist das neueste Spiel, das von Games Workshop über ihre Abteilung Specialist Games veröffentlicht wird. Es spielt etwa 300 Jahre vor den Ereignissen, die zum Ende der Welt und des Spiels Warhammer Fantasy Battles führten.

Wie sein Vorgänger ist es immer noch ein Kampfspiel, das zwischen Modellen mit einer quadratischen Basis gespielt wird (um die Aufstellung in Reihen nahe beieinander zu erleichtern), mit einem Regelwerk, das sich an frühere Ausgaben von Warhammer Fantasy Battles anlehnt, sich aber weiterentwickelt und das Spiel in das XXI Jahrhundert bringt.

In diesem Artikel beschreiben wir das Spiel aus einer neuen Perspektive (keine Vergleiche mit früheren Editionen), erklären ein wenig über die Geschichte und die Regeln und was du brauchst, um es zu spielen. Dies ist unser umfassendes Warhammer The Old World Handbuch.

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Was ist Warhammer: Die alte Welt?

Warhammer Fantasy Battles (WFB) war das erste Spiel, das von Games Workshop herausgegeben wurde, deren erste Modellreihe 1983 erschien. Das Spiel war sehr beliebt, wurde aber schließlich eingestellt und durch Warhammer: Age of Sigmar im Jahr 2015 ersetzt.

In diesem Sinne könnte man The Old World als ein Prequel von Warhammer Fantasy Battles (WFB) und als Prequel eines Prequels von Age of Sigmar betrachten. Es spielt einige hundert Jahre vor der Endzeit, dem historischen Zeitraum, der kanonisch als das Ende der Welt und der WFB gilt.

The Old World wird von der Games Workshop Specialist Games Division entwickelt, die oft mit dem Namen ForgeWorld in Verbindung gebracht wird und sich auf fortschrittliche Resin-Modelle und Upgrade-Kits spezialisiert hat und bekannt ist für die Veröffentlichung und Unterstützung von Spielen wie Die Horus Häresie oder Mittelerde Strategie Schlacht Spiele.

Der Name Alte Welt bezieht sich auf den zentralen Teil der bekannten Warhammer-Welt, der grob eine alternative Version des mittelalterlichen Europas darstellt, die im wirklichen Leben auch Alte Welt genannt wird. Dies ist auch das Zentrum der meisten Romane und Spiele, die im Laufe der Jahre veröffentlicht wurden, wie die Gotrek und Felix Buchsaga, das erste Total War Warhammer Videospiel und sogar das erste Hero Quest Brettspiel.

Man hört oft, dass das WFB-Spiel auf einige der beliebtesten Editionen zurückgreift, wie die 5. und 6. Aber Old World ist keine neunte Edition und, obwohl es den alten Regelwerken huldigt, ist es ein eigenes Spiel, mit seiner eigenen Geschichte, seinen eigenen Fraktionen und Charakteren.

Dieser letzte Punkt ist auch deshalb sehr wichtig, weil einige der bekanntesten (sterblichen) Figuren noch nicht geboren wurden oder extrem jung und in der aktuellen Geschichte weniger bekannt oder wichtig sind. Es gibt also reichlich Platz für neue Figuren und neue Ereignisse, die noch nie zuvor erforscht wurden.

Auch die Fraktionen wurden ein wenig aufgewertet. Während alle 16 Fraktionen, die in der 8. Edition der WFB in irgendeiner Form unterstützt wurden, zumindest eine kostenloses PDF mit den Grundregeln zum Spielen der Armee, nur 9 werden offiziell unterstützt und sind Teil der laufenden Geschichte, und wir werden uns nur auf diese konzentrieren.

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Ich bin ein Fan von Oldhammer Warhammer Fantasy, ist Warhammer: The Old World etwas für mich?

Ja und nein. Der Kern des Spiels ist immer noch derselbe. Es gibt immer noch Einheiten, die gemeinsam um die Kontrolle über das Schlachtfeld ringen. Wenn das Ihre Art von Spiel ist, werden Sie mit dem Regelwerk vertraut sein, aber dies ist in vielerlei Hinsicht ein Upgrade, und viele Dinge sind anders. Das Spiel steckt außerdem noch in den Kinderschuhen, so dass es noch viel Spielraum für Erweiterungen gibt, die die Spielweise der Armeen verändern und sogar die Regeln verbiegen können.

Und all das ist sehr aufregend, denn trotz der Einschränkungen, die sich aus der Beibehaltung der kanonischen, unveränderten Zeitlinie ergeben, gibt es reichlich Raum für Erkundungen und das Ausprobieren neuer Dinge (hat jemand Kislev oder Cathay gesagt?).

Wenn Sie die früheren Versionen von WFB gespielt haben, stehen die Chancen gut, dass Sie immer noch eine Armee haben, die darauf wartet, entstaubt zu werden und das Schlachtfeld zu durchstreifen. Wenn Sie jedoch ein Spieler einer der 7 nicht vollständig unterstützten Fraktionen sind, könnten Sie durch die Erklärungen von Games Workshop und das Verbot dieser Fraktionen von offiziellen Turnieren entmutigt sein.

Dazu können wir nur sagen, dass in Freundschaftsspielen niemand darauf achtet, welche Armee man spielt, und bei der Markteinführung scheinen sie alle die gleiche Liebe bei der Erstellung der grundlegenden Armeeliste erhalten zu haben, die sie alle spielbar macht. Werden sie nie etwas anderes als ein kostenloses PDF zum Start erhalten? Das lässt sich nicht sagen; wenn ich wetten würde, würde ich sagen, dass alles vom wirtschaftlichen Erfolg des Spiels abhängt und davon, wie weit das Entwicklungsstudio den derzeitigen Umfang ausbauen kann.

Skaven-Armee bereit für die Schlacht in Warhammer Fantasy 8th Edition

Das andere Hindernis, auf das du stoßen könntest, ist, dass du, wenn du alle deine Miniaturen von eckig auf rund umgestellt hast, um sie in Age of Sigmar zu spielen, jetzt davon abgehalten wirst, wieder auf eckig umzustellen (weil es eine Menge Arbeit ist). Das ist zwar ein Hobbyprojekt, vor dem ich absoluten Respekt habe (ich habe 120 Goblins für Age of Sigmar umgestaltet und habe nicht die Absicht, zurückzugehen), aber es gibt Alternativen, die zweifellos billiger werden, je mehr Optionen auf dem Markt verfügbar sind.

Es gibt zum Beispiel quadratische und runde Sockel, die du unter deine Miniaturen schieben kannst, und die gute Nachricht ist, dass ein runder 25-mm-Sockel sehr gut auf einen quadratischen 25-mm-Sockel passt (der neue Standard für einfache Infanterie). Andere Modelle können ein bisschen komplexer sein, so müssen Sie bewerten, ob dies ein Deal-Breaker für Sie.

Dasselbe gilt, wenn du deine alte Armee noch auf den 20-mm-Basen hast: Du kannst sie einfach über einen 25-mm-Adapter stülpen.

Ich habe Total War und kein anderes Kriegsspiel gespielt, ist Warhammer: The Old World etwas für mich?

Dieses Spiel ist reich an Regeln. Die Grundregeln werden auf etwa 70 Seiten innerhalb der über 350 Seiten des Kernbuch. Die fortgeschrittenen Regeln sind etwa 120 Seiten mehr. Und das, ohne zu berücksichtigen, dass Sie noch mindestens das Buch für Ihre eigene Fraktion mit allen Profilen (und Sonderregeln) Ihrer Armee benötigen.

Warhammer: Das Alte Welt-Regelwerk
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Wenn du noch nie ein Kriegsspiel gespielt hast, könnte das am Anfang entmutigend sein, aber es gibt viele Leute, die zum ersten Mal mit Warhammer Fantasy Battles angefangen haben zu spielen, und dieses Spiel ist in keiner Weise komplizierter als jenes.

Sie müssen nur viel Geduld mitbringen (und einen riesigen Notizblock, um die wichtigsten Konzepte, die Sie öfter brauchen werden, zu wiederholen) und einen gleichgesinnten Freund, der den gleichen Prozess (und Schmerz) mit Ihnen durchmacht.

Wenn Sie hoffen, von Statistiken, Tabellen und komplexen Mechanismen überflutet zu werden, um Ihren Gegner auszumanövrieren, dann ist das Ihr Brot und Butter, aber nichts davon ist erforderlich, um ein einfaches Spiel von Old World zu genießen.

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Ich habe Erfahrung mit Wargames, aber nicht mit Warhammer Fantasy, ist Warhammer: The Old World etwas für mich?

Wenn Sie Erfahrung mit Rank-and-File-Spielen haben, werden Sie hier viele vertraute Konzepte sehen. Die Hauptkomplexität ist nicht durch das Hauptregelwerk gegeben, das einfach und leicht zu verstehen ist, sondern durch die erweiterten Regeln, die jede Einheit definieren.

Wenn du zum Beispiel eine Einheit Skelettkrieger aufstellen willst, eine der grundlegendsten Einheiten, die die Tomb Kings aufstellen können, musst du ihr Profil im Buch Ravening Hordes lesen. Dort findest du eine Liste der optionalen Ausrüstungen, deren Regeln im Hauptbuch enthalten sind, sowie eine Liste der Sonderregeln. Es gibt 5 Sonderregeln. Eine stellt die Art der Formation dar, die sie verwenden können, 3 sind fortgeschrittene Regeln, die am Ende des Hauptbuchs zu finden sind, und eine ist eine neue Sonderregel, die es nur für die Tomb Kings gibt. Wenn du also zum Ende des Buches Ravening Horde gehst, um es zu lesen, wirst du schnell auf weitere 4 fortgeschrittene Regeln hingewiesen, die du im Hauptbuch nachlesen kannst.

Und dies ist eine Grundeinheit. Dennoch werden dir viele dieser Regeln bekannt vorkommen, wenn du dich durch das Profil der Armee scrollst. Viele Optionen sind bei allen Einheiten ähnlich, und diese Vielfalt an Wahlmöglichkeiten ist eine großartige Komponente dieses Spiels. Das Erstellen von Listen macht manchmal mehr als die Hälfte des Spielspaßes aus, also muss es etwas sein, mit dem du zumindest aus anderen Spielen vertraut bist und das dir Spaß machen muss.

Um noch einmal auf das Beispiel der Skelettkrieger zurückzukommen, ohne das Arkane Tagebuch der Grabkönige mit einzubeziehen, das eine neue Möglichkeit bietet, sie zu nutzen, kann man sie so einfach wie möglich ausrüsten, Speere hinzufügen, die es der zweiten Reihe erlauben zu kämpfen, leichte Rüstungen hinzufügen, die sie etwas widerstandsfähiger machen, und sie sogar zu Plänklern machen, die den Feind in unstrukturierter Formation bedrängen. Man kann sie sogar mit magischen Standarten ausstatten, so dass sich zwei Skelett-Einheiten deutlich voneinander unterscheiden.

Wenn Ihre Erfahrung auf Scharmützel beschränkt ist, ist dieses Spiel ein großer Schritt in diese Richtung, da es im Kern erlaubt, Horden von Einheiten aufzustellen, die jeweils aus vielen Modellen bestehen. Während kleine Spiele mit Elitemodellen möglich sind, ist das Spiel so konzipiert, dass eine Mischung aus ihnen und Kanonenfutter verwendet wird, mit vielen Seiten, die detailliert beschreiben, wie man Bewegungen ausführt, die man in anderen Scharmützel- oder Kleinformatspielen nicht hat.

Sobald man alle Sonderregeln kennt, ist es erstaunlich. Bis dahin muss man sich darauf einstellen, in verschiedenen Büchern zu blättern, um die gesuchte Regel zu finden.


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Überlieferungen von Warhammer: Die Alte Welt

Die Warhammer-Fantasy-Welt gibt es seit über 40 Jahren und ihre Überlieferungen sind immens. Wir werden versuchen, die wichtigsten Ereignisse zusammenzufassen, die uns zur heutigen Geschichte geführt haben, aber bedenkt bitte, dass aus Gründen der Synthese viele Dinge ausgelassen werden, und wenn ihr mit einigen der größten Namen aus der Total War Warhammer-Videospiel oder frühere Editionen der WFB, hier gibt es viele von ihnen noch nicht oder sie sind nicht so wichtig, um in der Erzählung der Alten Welt präsent zu sein.

Ursprünglich war die Welt von Warhammer von Drachen und anderen wilden Bestien bewohnt, aber vor etwa 17000 Jahren beschloss eine geheimnisvolle raumfahrende Ethnie, die nur als die Alten bekannt ist, dass dieser Planet für ihren großen Plan bestens geeignet ist. Sie terraformten den Planeten, um ihn zu formen und das geomantische Netz zu schaffen, das die Magie ermöglicht.

Unterstützt wurden sie von ihren Dienern, den Slann, krötenähnlichen, mächtigen Zauberern, die sich in Lustria niederließen, einem grünen Kontinent westlich der Alten Welt. Sie schufen auch neue Völker, um diese Welt zu bevölkern: zuerst die Elfen, dann die Zwerge und schließlich das Volk der Menschen.

Zehntausend Jahre lang ging alles gut, doch dann ereignete sich die große Katastrophe. Um das Universum zu bereisen, schufen die Alten riesige Tore an den Polen der Welt, die die grenzenlosen Reserven der rohen Magie anzapften. Doch die Wesen, die in dieser Realität lebten, wollten schon bald diese neue Welt erreichen, und so stürzten die Tore eines Tages auf mysteriöse Weise ein und entfesselten die Chaosmagie und verbannten die Alten für immer. Dieser Bruch ermöglichte es dämonischen Kräften, durch die zerstörten Tore zu strömen, die nun eine Verbindung zum Reich des Chaos darstellten, und in Scharen einzudringen.

Die Goblins ziehen in den Krieg! Dem aufmerksamen Betrachter wird der grüne Tisch der alten Schule auffallen.

Die Slann und ihre Diener, die Echsenmenschen, trugen den größten Teil der Verluste davon, und eine nach der anderen wurden ihre Tempelstädte belagert und fielen. Nach über tausend Jahren Krieg wurden die Mächte des Chaos schließlich zurückgedrängt, und der Sturm der Magie, der die Welt erschütterte, legte sich.

Es könnte das heldenhafte Opfer von Lord Kroak gewesen sein, der, obwohl er sein Leben verlor, um Itza, seine Tempelstadt, zu schützen, die mächtigsten Bannzauber entfesselte, die je geschaffen wurden. Oder der magische Wirbel, der von Caledor Dragontamer und seinen elfischen Zauberern erschaffen wurde, um die überschüssige Magie abzusaugen, die die Dämonen schwächte. Oder vielleicht sogar Griminir, einer der Vorväter und Gott des Zwergenvolkes, der sich in das Reich des Chaos stürzte, um die Chaosgötter bis in alle Ewigkeit zu bekämpfen.

Was auch immer das auslösende Ereignis war, es leitete ein goldenes Zeitalter ein, in dem die Elfen und Zwerge gediehen und sich in der Welt ausbreiteten, indem sie neue Kolonien gründeten oder die Gebiete wiederbesetzten, die während der Invasion des Chaos verloren gegangen waren.

Doch die guten Zeiten sollten nicht lange andauern. Malerion, Sohn der zweiten Frau des ersten Phönixkönigs der Elfen, der überzeugt war, dass der elfische Thron sein Geburtsrecht sei, zettelte einen Bürgerkrieg an, der in einer Spaltung zwischen den Hochelfen und den Dunkelelfen endete. Sein Verrat setzte sich fort, als er einen Krieg zwischen den Elfen und den Zwergen inszenierte, der mit dem Tod des Phönixkönigs und dem Sieg der Zwerge endete, jedoch mit einem enormen Preis an Menschenleben und Ressourcen auf beiden Seiten. Aus diesem Grund waren beide Völker gezwungen, sich in ihre Hochburgen zurückzuziehen, um sich zu erholen, was den Menschen Raum gab, sich zu vermehren und zu expandieren.

In der Zwischenzeit, 2500 Jahre vor der Krönung Sigmars, wurde Settra nach dem kaiserlichen Kalender der erste Priesterkönig, der alle nehekaranischen Städte vereinigte und das erste menschliche Imperium schuf. 500 Jahre später wird Nagash vom König von Khemri geboren, doch anstatt König zu werden, wird er in den priesterlichen Totenkult aufgenommen. Sein Ehrgeiz brachte ihn dazu, dunkle Wege zu erforschen, um unsterblich zu werden, und schließlich versuchte er, ganz Nehekara zu unterjochen, indem er Horden von Untoten herbeirief, die ihm dienen sollten. Er wurde besiegt, aber nicht bevor er das Land verflucht hatte, ein Ödland zu werden, in dem nur noch Untote durch die Wüsten ziehen.

Die Expansion der Zwerge wird auch durch verschiedene Naturkatastrophen wie Erdbeben und Vulkanexplosionen gestoppt, abgesehen von der ständigen Belästigung durch Ork- und Goblinstämme, die es geschafft haben, mehrere befestigte Städte, auch bekannt als Karaks, zu überrennen.

Im Jahr -30 IC (des Imperialen Kalenders) wird Sigmar als Sohn eines Stammeshäuptlings geboren. Er schmiedet ein mächtiges Bündnis mit dem Zwergenkönig Kurgan Eisenbart, indem er ihm das Leben rettet, um dann als erster alle Stämme der Menschen in der Alten Welt in einem vereinten Reich zu vereinen. In der Schlacht am Schwarzfeuerpass besiegen Sigmar und seine verbündeten Zwerge schließlich die Orks und Goblins Waaagh! und sichern damit wichtige Handelsrouten, die den Austausch zwischen den beiden Völkern und beträchtliche technologische Fortschritte auf der Seite der Menschen ermöglichen werden.

Sigmar besiegte auch einen wiedererstarkten Nagash, bevor er für immer im Osten verschwand und selbst zum Zentrum eines göttlichen Kultes wurde. Das von ihm geschaffene Imperium wird nicht lange zusammenhalten, und in der heutigen Zeit gibt es verschiedene Kurfürsten (die einen einzigen Anführer wählen sollen), die den Anspruch erheben, der rechtmäßige Imperator zu sein, was das Land der Menschen spaltet und es anfällig für Angriffe von außen macht.

Wir schreiben das Jahr 2250 IC, das Imperium ist in verschiedene kriegerische Fraktionen gespalten, aber die Geißel der Vampire und Untoten ist derzeit eingedämmt. Im Westen wurden die bretonischen Stämme von Gilles le Breton geeint und dank der Hilfe der Herrin des Sees haben die Monarchen von Bretonnia ein extrem langes Leben.

Einige Hochelfen sind der Meinung, dass die Menschen unverzichtbar sind, um den Strom der Chaosmächte aufzuhalten, die in zunehmender Zahl aus der nördlichen Einöde kommen, und sind bereit, sie darauf vorzubereiten, während die Zwerge im Handel mit den Menschen florieren und zum Bau neuer Festungen und technologischer Wunderwerke beitragen.

Dies sind die letzten Bastionen der Hoffnung gegen die Invasionen der Orks und Goblins, die Pläne des Grabkönigs von Settra zur Weltherrschaft, die in der tiefsten Wildnis umherstreifenden Bestienmenschen und die nach Süden marschierenden Krieger des Chaos. Dies ist der Schauplatz der Alten Welt.


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Was benötige ich zum Spielen von Warhammer: Die alte Welt?

Um The Old World zu spielen, benötigen Sie zunächst das Regelbuch. Sobald ihr die Regeln verdaut habt, könnt ihr eure Armee auswählen.

Diese werden in zwei Gruppen eingeteilt: die "guten", zu denen die "guten" gehören:

  • Das Imperium des Menschen
  • Königreich Bretonnia
  • Zwergengebirge hält
  • Hochelfenstämme
  • Stämme der Waldelfen
Die alte Welt: Mächte der Phantasie
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Und die "Bösen", zu denen gehören:

  • Ork- und Goblinstämme
  • Krieger des Chaos
  • Beastmen Brayherds
  • Die Grabeskönige von Khemri

Die Regeln und Profile für die guten sind in der Kräfte der Fantasie Buch, während die Bösen im Plündernde Horden Buch. Das bedeutet, dass man mit 2 Büchern ein vollständiges Bild davon bekommen kann, wie alle unterstützten Armeen spielen (die nicht unterstützten sind kostenlos in der Warhammer Community Download-Bereich).

Die Alte Welt: Ravening Hordes
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Dann scheint jede Fraktion früher oder später eine Arkanes Journal Erweiterung mit einigen fortgeschrittenen Regeln, die absolut optional sind. Sie enthält einige benannte Charaktere, zusätzliche Profile, die in der Regel Anpassungen bestehender oder noch nicht verfügbarer Modelle sind, neue Möglichkeiten zum Aufbau der Liste, zusätzliche Regeln und magische Gegenstände.

Neben den Regeln braucht man natürlich auch einige Modelle zum Spielen. Hier werden die Dinge ein wenig schwieriger. Bei der Markteinführung wurde ein Teil des Spielplans von Bretonnia und Tomb Kings veröffentlicht, und sie waren fast sofort ausverkauft. Im Moment ist es also am besten, Modelle zu kaufen, die es für Age of Sigmar gibt und die kompatibel sind (wie fast die gesamte Beastmen-Reihe) und sie mit der passenden quadratischen Basis zu versehen oder auf Nachschub zu warten.

Bedenken Sie auch, dass viele Modelle, die auf der warhammer.com-Website verkauft werden, die Neuauflage älterer Modelle sind. Bei einigen wurde die Form verfeinert, bei anderen handelt es sich um die gleiche, über 20 Jahre alte Miniatur. Das bedeutet, dass die Materialien stark variieren, von Metall über Kunststoff bis hin zu ForgeWorld Resin (eine höhere Qualität als die Finecast-Reihe von Games Workshop, falls du damit vertraut bist).

Einige neue Modelle werden in die Liste aufgenommen, einige aus Plastik und einige aus Resin. Wir listen alle kommenden Warhammer Old World Veröffentlichungen und wir haben auch einen Artikel mit allen 2024 Alte Welt Veröffentlichungen.

Natürlich ist einer der größten Vorteile eines extrem beliebten Spiels, das seit über 40 Jahren auf dem Markt ist, die unglaubliche Vielfalt an Figuren, die man zu Hause mit einer Harz-3D-Drucker für Miniaturen. Viele Künstler bieten ihre Neuinterpretationen dieser klassischen Skulpturen an, und wenn du nicht vorhast, an einer offiziellen, von Warhammer gesponserten Veranstaltung teilzunehmen, kannst du ruhig experimentieren.

Ich persönlich bevorzuge die Palette von One Page Rulesaber es gibt viele Autoren, also suchen Sie ruhig online nach alternativen Entwürfen.

Jetzt, wo du Regeln und Modelle hast, brauchst du nur noch einen Gegner, ein Schlachtfeld mit einer zufälligen Szenerie, ein Maßband, einige Würfel (beliebige D6, aber du brauchst auch einen Scatter- und einen Artilleriewürfel, die ein D6 mit alternativen Symbolen sind) und die Vorlagen für einige Effekte, die einen Flächeneffekt beinhalten, wie den feurigen Atem eines Drachen oder die Explosion einer Kanonenkugel. Wenn du die Kernbox verpasst hast, kannst du sie entweder von Seite 94 des Regelbuchs ausdrucken (Ausdrucken für den persönlichen Gebrauch erlaubt) oder sie online finden.

Und Sie sind bereit zu spielen!


Welche Größe haben die offiziellen Basen in der Alten Welt? Muss ich meine gesamte Armee neu stationieren?

Die Alte Welt verwendet ein neues, standardisiertes und etwas größeres Format von quadratischen Basen. Wenn du eine alte Armee hast und mit Freunden spielst, wirst du höchstwahrscheinlich keinen Unterschied feststellen, aber wenn du planst, an Veranstaltungen teilzunehmen, musst du sicherstellen, dass jede Miniatur auf dem richtigen Sockel steht.

Für jede Einheit wird die Basisgröße in ihrem Profil angegeben, aber im Großen und Ganzen handelt es sich um die am häufigsten verwendeten Formate je nach Art der Einheit:

  • 25 x 25 mm für reguläre Infanterie
  • 30 x 30 mm für schwere Infanterie
  • 40 x 40 mm oder 50 x 50 mm für monströse Infanterie
  • 25 x 50 mm für die leichte Kavallerie
  • 30 x 60 mm für schwere Kavallerie
  • 50 x 100 mm oder 60 x 100 mm für Streitwagen und einige monströse Kreaturen
  • 100 x 150 mm für einige Behemoths

Es gibt zwar Ausnahmen, aber im Großen und Ganzen ist dies die Verteilung der quadratischen Grundflächengrößen.

Wenn du planst, in Bewegungsschalen zu investieren (und das solltest du!), kannst du nach solchen suchen, die bereits bestimmte Basen in das richtige Format umwandeln. Die am häufigsten erhältlichen sind 20x20mm quadratisch zu 25x25mm quadratisch und 25mm rund zu 25x25mm quadratisch, aber es gibt auch welche für die Kavallerie. Es gibt auch ein paar Modelle, die man online ausdrucken kann, wenn man einen FDM-Drucker zur Verfügung hat (den man wahrscheinlich hat, wenn man 3D-Druck des Geländes).

Welche Starter-Sets gibt es für Warhammer: The Old World?

Zurzeit sind vor allem die folgenden Starter-Sets erhältlich:

  • Die Tomb Kings of Khemri Core Box das das Regelbuch, einige Zubehörteile und die folgenden Miniaturen enthält: den Nekrolith-Knochendrachen, der entweder von einem Lichenpriester oder einem Grabkönig geritten werden kann, und 91 Miniaturen aus der alten Reihe (40 Skelettkrieger, 32 Skelettbogenschützen, 16 Skelettreiter und drei Skelettstreitwagen). 
  • Die Königreich Bretonnia Core Box die das Regelbuch, einige Zubehörteile und die folgenden Miniaturen enthält: einen brandneuen Lord auf dem königlichen Pegasus, der als Herzog oder Baron gebaut werden kann, und eine Sammlung von Einheiten aus der Vergangenheit (12 bretonische Reichsritter, 36 bretonische Reiter, 24 Bauernbogenschützen mit zwei Verteidigungspfählen und drei Pegasus-Ritter).
  • Sie ist noch nicht erhältlich, aber bald kommt die Orc and Goblin Tribes Core Box, die nicht enthält neben dem Regelbuch die folgenden Miniaturen: 2 Ork-Eberwagen, 31 Ork-Boyz (einschließlich eines Champions, eines Musikers und eines Standartenträgers) und 40 Goblins mit ihrer Kommandogruppe.
Grabeskönige von Khemri Kernset
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Die Regeln von Warhammer: Die Alte Welt

In diesem Abschnitt gehen wir die Regeln auf höchster Ebene durch, um Ihnen eine Vorstellung davon zu geben, wie das Spiel gespielt wird. Sie sind in Abschnitte unterteilt, um das Nachschlagen zu erleichtern. Und vergessen Sie nicht, die Download-Bereich von Warhammer Community für die neuesten FAQ (dies ist Januar 2024).

Profile der Einheiten

Jede Einheit im Spiel verfügt über ein Profil, in dem ihre grundlegenden Eigenschaften, die Waffenausrüstung, Sonderregeln und zusätzliche Anpassungskomponenten aufgeführt sind.

Die Merkmale sind:

  • Bewegung (in Zoll)
  • Waffenfertigkeit (Fähigkeit im Nahkampf, diese wird mit der des Gegners verglichen, um den Trefferwert im Kampf zu bestimmen)
  • Ballistische Fertigkeit (die Fähigkeit zu Fernkampfangriffen, die verwendet wird, um die Trefferquote von Schussangriffen zu bestimmen)
  • Stärke (wie stark ein Kämpfer trifft, verglichen mit der Zähigkeit des Gegners, um den Wunden-Wurf zu bestimmen)
  • Zähigkeit (wie widerstandsfähig ein Kämpfer ist, verglichen mit der Stärke des Gegners, um den Wunden-Wurf zu bestimmen)
  • Wunden (wie viel Gesundheit ein Modell hat, bevor es als Unfallopfer entfernt wird)
  • Initiative (bestimmt die Reihenfolge der Angriffe im Vergleich zu den anderen Kämpfern)
  • Angriffe (wie viele Würfel jedes Modell für einen Angriff wirft)
  • Führung (die Entschlossenheit einer Einheit in bestimmten Situationen)
  • Punkte (wie viel kostet es, ein einzelnes Modell einzusetzen)

Diese Eigenschaften können durch viele Dinge beeinflusst werden, wie z.B. eine Waffe, die die Stärke erhöht, ein Zauber, der die Führungsstärke verringert oder ein Effekt, der die Initiative senkt. Aus diesem Grund ist es sehr wichtig, die Sonderregeln zu lesen, die mit einem bestimmten Profil verbunden sind.

Jede Fraktion wird ihre eigenen Sonderregeln haben, die sie von den anderen unterscheiden. Zum Beispiel sind die Tomb Kings immun gegen Furcht-, Panik- oder Bruchtests, aber dafür verlieren sie Modelle, wenn sie einen Kampf verlieren, anstatt sich zurückzuziehen. Die Beastmen können ihre Urwut entfesseln, die sie natürliche 1er-Würfe wiederholen lässt und sie sogar in Raserei versetzen kann, so dass sie mehr Angriffe durchführen. Und so weiter.

Während eine Einheit ein Basisprofil hat, gibt es für viele Einheiten optionales Zubehör, mit dem die Einheit weiter angepasst werden kann. So können Infanterie und Kavallerie zum Beispiel Speere wählen, mit denen sie eine zusätzliche Reihe kämpfen können, wenn sie nicht angreifen. Manche Kämpfer können zwischen einem Schild und einer Zweihandwaffe wählen, die den Schaden erhöht, aber langsamer ist. Darüber hinaus können Rüstungen hinzugefügt oder verbessert werden, indem man die entsprechenden Kosten bezahlt. Jede Wahl hat Kosten, die normalerweise mit allen Modellen in der Einheit multipliziert werden, aber in bestimmten Einheitstypen sind verschiedene Waffenprofile erlaubt, so dass jedes Modell andere Kosten hat.

Es gibt auch einige besondere Kämpfer in einer Einheit, die für einen Preis aufgenommen werden können: der Einheitschampion, der in der Lage ist, andere Charaktere oder Champions herauszufordern (dazu später mehr) und normalerweise ein etwas besseres Profil als der einfache Kämpfer hat, der Standartenträger, der die Truppen im Kampf ermutigt, indem er einen zusätzlichen Bonus auf das Kampfergebnis gibt, und der Musiker, der dabei helfen kann, die Truppen zu sammeln oder zu marschieren, wenn ein Feind in der Nähe ist.

Schließlich sind die Charaktere besondere Kämpfer, die viel mächtiger sind als die anderen. Sie können sich Einheiten anschließen, um ihre Führungsrolle auszubauen und sich vor eindringendem Feuer zu schützen, und sie können magische Gegenstände ausrüsten, manchmal sogar verschiedene Reittiere wählen. Sie sind deine Anführer, einige sind Militärexperten und einige sind mächtige Zauberer und einer von ihnen muss als dein General gewählt werden.

Zauberer können verschiedene Arten von Zaubern wirken, die jeweils eine bestimmte Zeitspanne benötigen und aus verschiedenen Schulen ausgewählt werden können. Je mächtiger ein Zauberer ist, desto größer sind natürlich seine Chancen, einen Zauber zu wirken. Feindliche Zauberer, die sich in Reichweite befinden, können versuchen, den Zauber zu kontern, aber ein Fehlschlag (ein doppelter, mit 2D6 gewürfelt) kann in beiden Fällen schreckliche Folgen haben.

Strategie-Phase

Das Spiel ist in 4 verschiedene Phasen unterteilt, von denen die erste die Strategiephase ist, die ebenfalls in 4 Unterphasen unterteilt ist, von denen die erste die Beginn der Abbiegungin denen einige Wirkungen eintreten und andere auslaufen können.

Dann haben Sie die Befehl Unterphase, in der deine Charaktere Befehle erteilen oder andere ähnliche Aktivitäten ausführen können, die für diesen Moment spezifisch sind. Bei allen Fähigkeiten wird angegeben, in welcher Unterphase sie eingesetzt werden können und welche Wirkung sie haben, daher ist die Reihenfolge extrem wichtig.

Schließlich können Ihre Zauberer Verstärkungszauber (Buffs) oder Verhexungszauber (Debuffs) in der Beschwörung Unterphase.

Der letzte ist der Moment, in dem Sie Fliehende Truppen sammeln. Dies ist äußerst wichtig, da fliehende Einheiten, die die Grenze des Schlachtfelds erreichen, entfernt werden und als Verluste zählen. Es gibt verschiedene Gründe, warum deine Einheiten fliehen, und um sie zu versammeln, würfelst du 2D6 und musst gleich oder weniger als die Führungsstärke der Einheit erreichen.

Charaktere, die einer Einheit beitreten, können ihre Führungsqualitäten nutzen, ebenso wie ein General in Kommando-Reichweite. Es ist also wichtig, die Formation in der richtigen Form zu halten, um diese Boni zu nutzen.

Phase der Bewegung

Die Phase "Bewegung" ist wahrscheinlich die komplexeste Phase. Es beginnt alles mit Deklaration von Ladungen und Ladungsreaktionen. Um einen Angriff zu deklarieren, muss eine Einheit in Reichweite sein (normalerweise ist ihre Bewegung +6″, aber viele Boni oder Strafpunkte können dies beeinflussen). Der Spieler, der am Zug ist, gibt alle Einheiten an, die einen Angriff durchführen und wo.

Danach kann der Gegner wählen, welche Reaktion er ausführen möchte: Halten, Stehen & Schießen oder Fliehen. Die erste Variante erlaubt es Ihnen, den Angriff anzunehmen, die zweite kann nur von Einheiten mit einem Fernkampfangriff ausgeführt werden und wenn der Abstand zwischen der angreifenden und der angegriffenen Einheit größer ist als die Bewegung der angreifenden Einheit, so dass sie eine Salve auf den Feind abfeuern können, bevor sie den Angriff annehmen.

Letzteres ermöglicht die Flucht aus einem ungünstigen Nahkampf, aber Achtung! Wenn eine fliehende Einheit von einer angreifenden Einheit erwischt wird, wird sie automatisch zerstört. Einheiten, die bereits auf der Flucht waren, sind gezwungen, vor einem ankommenden Angriff zu fliehen.

Sobald alle Reaktionen durchgeführt wurden, ist es an der Zeit, eine Ladung Bewegung. Eine angreifende Einheit kann ein Radmanöver durchführen, um sich auf das Ziel auszurichten, muss sich aber ansonsten so gerade wie möglich auf diese Einheit zubewegen. Wenn dies bedeutet, dass sie durch Gelände gehen muss, wird der Angriff schwieriger. Schließlich kann der Angriff scheitern, wenn die Summe der gewürfelten D6 und der Bewegung der Einheit nicht ausreicht, um ihr Ziel zu erreichen. Dies ändert jedoch nichts am Ergebnis der bereits durchgeführten Reaktion.

In der Obligatorische Bewegungen Unterphase bewegen sich nur bestimmte Einheiten, z. B. Einheiten, die aufgrund eines fehlgeschlagenen Versammlungstests zu Beginn der Runde fliehen oder von der Dummheitsregel betroffen sind.

Alle anderen, die noch nicht umgezogen sind, können die Verbleibende Bewegungen Unterphase fortzusetzen. Dies ist auch der Moment, in dem Zauberer Transportzauber wirken können, um die Beweglichkeit ihrer Truppen zu verbessern. Die normale Bewegung erfolgt, indem sich die Einheit selbst so gerade wie möglich auf ihr Ziel zubewegt. Sie können jedoch ein Manöver pro Phase durchführen, sei es Drehen, Schwenken, Neuformieren usw. Dies ermöglicht eine gewisse Flexibilität bei der Positionierung, aber nur die wendigsten Einheiten können sich frei auf dem Schlachtfeld bewegen.

Jede Einheit kann eine oder mehrere Formationen annehmen, wie in den jeweiligen Regeln beschrieben, wobei die Formation "Enge Ordnung" die häufigste ist, während die Formation "Scharmützel" es ermöglicht, die Formation "Reihen und Reihen" zu vermeiden, und mehr Vielseitigkeit bei der Bewegung auf Kosten eines Bonus im Kampf bietet.

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Aufnahmesituation

Die Schießphase ist der Moment, in dem deine Bogenschützen, Kriegsmaschinen und Zauberer in den Kampf eingreifen. Sie ist in 4 Unterphasen unterteilt, aber in diesem Fall führt jede schießende Einheit alle 4 aus, bevor sie zur nächsten übergeht.

Jede Einheit mit einem Fernkampfprofil, die ein sichtbares Ziel hat, kann ihre Schießattacken ausführen. Erste Wählen Sie eine Einheit und geben Sie das Ziel andann Würfeln um zu treffen. Bei Raketenangriffen hängt der zu würfelnde Wert von der ballistischen Fertigkeit des Modells ab, kann aber durch viele Abzüge beeinflusst werden, je nachdem, wie weit das Ziel entfernt ist, ob es sich bewegt hat, usw. Normalerweise kann nur die vorderste Reihe schießen, aber einige Regeln erlauben es auch anderen Reihen zu schießen, oder wenn man z.B. auf einer Anhöhe steht, erhöht sich der Schießrang um 1.

Wenn der Treffer erfolgreich war, ist es an der Zeit, die Wurf auf Verwundung & Rüstungssparen. Um zu verwunden, vergleicht man die Stärke der Waffe mit der Zähigkeit des getroffenen Modells und würfelt den entsprechenden Wert. Wenn Stärke und Zähigkeit gleich sind, erhältst du normalerweise eine Verwundung mit 4+.

Wenn selbst dieser Wurf erfolgreich ist, hat der Gegner nun die Chance, den Angriff zu retten. Je nach Ausrüstung kann es sein, dass es nicht einmal eine Rüstung zum Retten hat und der Angriff durchgeht. Ein Schutzwall ist ein Schutz nach der Rüstung, der dem Modell eine gewisse Magieresistenz verleihen kann.

Wenn nichts den Angriff daran hindert, durchzukommen, wird er jedem 1 oder mehr Wunden zufügen, daher ist es Zeit, die Unfälle entfernen & Paniktests durchführen. Wenn mehr als 25% einer Einheit in derselben Phase abgeschossen werden, müssen sie einen Paniktest durchführen (kleiner oder gleich ihrem Führungswert) oder fliehen.

Und dann ist es Zeit, alle Unterphasen mit einer anderen Einheit zu wiederholen. Zauberer können magische Raketen (ähnlich einem Schießangriff) oder magische Wirbel (ähnlich der Kriegsmaschinen-Artillerie) zaubern.

Die Kriegsmaschinen sind eine besondere Art von Einheiten, die normalerweise aus einer Besatzung und einem Motor bestehen, aber alle als ein einziges Modell zählen. Sie verwenden normalerweise die Streu- und Artilleriewürfel, um festzustellen, ob sie ihr Ziel treffen. Eine Fehlzündung kann schwerwiegende Folgen für das Modell haben, das zerbröseln oder explodieren kann, während ein starker Wind ein Projektil weit weg vom beabsichtigten Ziel schicken kann. Es bedarf einiger Übung, um die richtige Entfernung für den Einsatz dieser Maschinen unter Berücksichtigung der Abweichung zu finden, aber wenn sie richtig eingesetzt werden, können sie verheerend sein.

Kampfphase

In der Kampfphase werden alle in den vorangegangenen Phasen entstandenen Auseinandersetzungen endgültig gelöst, fließt ununterbrochen Blut und wird die Entschlossenheit eines Mannes auf die Probe gestellt.

Die Schießphase ist ebenfalls in 4 Unterphasen unterteilt, die für jede gegnerische Einheit im Basenkontakt durchlaufen werden müssen. Sobald eine "Kampf"Der aktive Spieler wählt eine andere Einheit aus und so weiter, bis alle in Frage kommenden Einheiten gekämpft haben.

Ein Gefecht ist eine Gruppe von gegnerischen Einheiten, von denen sich mindestens ein Modell im Grundkampf mit einem Gegner befindet. Das bedeutet, dass es möglich ist, dass mehrere Einheiten zum selben Kampf gehören, wenn z.B. eine Einheit von mehreren Einheiten gleichzeitig angegriffen wurde.

Also zunächst einmal der aktive Spieler Wählt und kämpft einen Kampf. In erster Linie ist zu bestimmen, wer kämpfen kann. Alle Modelle in Basenkontakt mit einem Feind können alle ihre Angriffe ausführen. Alle Modelle in der kämpfenden Reihe (das ist die Reihe, die mit einem Feind in Kontakt ist, es kann auch eine Flanke sein) dürfen mindestens einen unterstützenden Angriff ausführen. Darüber hinaus erlauben einige Regeln, dass weitere Ränge beteiligt sind, aber nur für 1 unterstützenden Angriff und normalerweise, wenn das Modell direkt hinter einem anderen in Basenkontakt mit einem Feind steht.

Das kann am Anfang etwas verwirrend sein, aber es wird schnell einfach. Nehmen wir an, eine Einheit von 2 Minotauren greift eine Einheit von 16 Skelettkriegern in einer Formation von 8 Modellen pro Rang (also 2 Ränge) an. Nehmen wir an, sie greifen in einer Ecke an, so dass nur 3 Skelette direkten Bodenkontakt mit den Minotauren haben. Beide Minotauren sind die kämpfende Reihe des Beastmen-Spielers, während die kämpfende Reihe des Tomb King-Spielers aus 8 Modellen besteht, von denen 3 alle Angriffe ausführen und 5 nur unterstützen. Wenn sie mit Lanzen ausgerüstet sind und nicht angegriffen haben, dürfen 3 weitere Modelle aus der zweiten Reihe Unterstützungsangriffe durchführen, da ihr Kamerad direkt davor angegriffen wird.

Sobald alles klar ist, wechseln sich die Kämpfer auf der Grundlage ihrer Initiative ab, wobei zu beachten ist, dass verschiedene Waffenprofile unterschiedliche Initiativen haben können. Zum Beispiel hat ein Minotaurus mit einer Großen Waffe Initiative 1, während alle anderen mit Handwaffen in derselben Einheit Initiative 3 haben. Ebenso haben Reittiere oder Charaktere, die einer Einheit beitreten, ihren eigenen Wert.

Sobald die Reihenfolge festgelegt ist, führen die Modelle ihre Trefferwürfe nacheinander aus (oder gleichzeitig, wenn sie den gleichen Wert haben). Anders als bei den Schießangriffen vergleicht man im Kampf die Waffenfertigkeit des Angreifers mit der des Verteidigers, um festzustellen, welcher Wert ein erfolgreicher Treffer ist. Im Allgemeinen gilt: Wenn die Werte gleich sind, ist der Angriff bei 4+ ein Treffer.

Der Verwundungswurf funktioniert genauso wie der in der Schießphase: Die Stärke des Angreifers wird mit der Zähigkeit des Verteidigers verglichen, dann macht der Verteidiger (wenn er richtig ausgerüstet ist) Rüstungs- und Schutzparaden.

Wenn ein Angriff durchgeht, wird er eine oder mehrere Wunden verursachen, die einer Einheit zugeordnet werden. Ein Charakter kann nur getroffen werden, wenn die Einheit weniger als 5 Modelle enthält, wenn der Angriff einer Einheit angibt, dass er auf einen bestimmten Kämpfer zielen kann oder wenn er eine Herausforderung angenommen hat. Sobald die erforderliche Anzahl von Wunden erreicht ist, um ein Ziel auszuschalten (normalerweise reicht 1), wird das Modell als Opfer entfernt.

Verluste werden aus den hinteren Reihen entfernt, zählen aber als Verluste aus der kämpfenden Reihe und reduzieren die Anzahl der Kämpfer, die kämpfen können, wenn sie am Zug sind. Wenn im obigen Beispiel die Minotauren 5 Skelettkrieger töten, sind nur 3 von ihnen kampffähig.

Charaktere kämpfen genauso wie die anderen Modelle, aber zusätzlich kann jeder Champion oder Charakter einen anderen in einem 1:1-Kampf herausfordern. Wird die Herausforderung angenommen, richten sich alle Angriffe auf den jeweils anderen, ohne dass die anderen Modelle beteiligt sind, bis zum Tod. Sollten beide überleben, wird der Kampf, wenn möglich, in der nächsten Runde fortgesetzt. Jede überzählige Verwundung, die auf diese Weise zugefügt wird, zählt für das unten stehende Kampfergebnis.

Sollte der Gegner jedoch eine Herausforderung ablehnen, würde er sich feige in die hintere Reihe zurückziehen und nicht weiter an diesem Kampf teilnehmen können. Er verliert auch die Chance, seiner Einheit einen Bonus zu geben (wie den Führungswert bei den Bruchtests usw.).

Sobald alle in Frage kommenden Modelle im selben Kampf gekämpft haben, ist es an der Zeit Kampfergebnis berechnen. Der erste und wichtigste Parameter ist die Summe aller ungeretteten Wunden, die jeder Partei zugefügt wurden (dies schließt mehrere Einheiten ein, wenn der Kampf nicht einfach 1:1 war). Es können verschiedene Boni beansprucht werden, wie z.B. eine Standarte und eine Kampfstandarte geben einen Bonus von +1, jeder volle Rang neben dem ersten gibt einen Bonus pro vollem Rang bis zu einem Maximum, das durch die Art der Truppe bestimmt wird (z.B. +2 für reguläre Infanterie), ein Angriff von hinten gibt einen Bonus von +2 für den Angreifer, und so weiter.

Dann werden die beiden Summen verglichen und derjenige mit der niedrigeren Zahl ist der Verlierer. Im Falle eines Unentschiedens passiert nichts, der Kampf wird in der nächsten Runde fortgesetzt. Andernfalls müssen alle Einheiten der unterlegenen Partei eine Bruch-TestDas heißt, man würfelt 2 x 6 und vergleicht diese Zahl mit dem Wert der Anführerschaft.

  • Wenn das Ergebnis vor einem Modifikator höher ist als die Führungsstärke der Einheit, wird sie "Pausen" und flieht.
  • Wenn das Ergebnis vor einem Modifikator niedriger ist, aber durch Hinzufügen der Modifikatoren höher wird, dann ist es "Stürze in guter Ordnung zurück".
  • Ist das geänderte Ergebnis niedriger als der Leadership-Wert, so wird die Einheit "Gibt Grund".

Der Hauptmodifikator ist die Punktedifferenz zwischen der siegreichen und der unterlegenen Seite in der vorherigen Berechnung.

Fliehen ist das schlechteste Ergebnis, denn eine fliehende Einheit bewegt sich 2d6″ direkt von der feindlichen Einheit weg, kann aber später von jedem Verfolger niedergemacht werden. Außerdem lösen sie Paniktests bei befreundeten Einheiten aus, die sie kreuzen, und müssen in der folgenden Runde wieder gesammelt werden. Eine versammelte Einheit kann nicht im selben Zug angreifen, in dem sie aufhört zu fliehen.

Falls Back in Good Order funktioniert wie eine Fluchtaktion, wählt aber nur das höchste Ergebnis von 2D6, wenn sie sich wegbewegen, und sie sammeln sich automatisch am Ende des Zuges. Es sei denn, die Stärke der Einheit der Gewinnerseite ist doppelt so hoch wie die der Verliererseite; in diesem Fall flieht letztere einfach.

Gibt Boden und zwingt die verlierende Seite eine 2″ Bewegung nach hinten.

Die letzte Teilphase des Kampfes ist die Nachfassen & Weiterverfolgen. Die siegreiche Seite muss entscheiden, ob sie versucht, an Ort und Stelle zu bleiben und sich neu zu formieren oder der fliehenden Einheit zu folgen. Diese Entscheidung wird getroffen, bevor sich die unterlegene Seite wegbewegt. Entscheiden sie sich für Zurückhalten und Reformieren und bestehen den Führungstest, erhalten sie einen kostenlosen Reformzug und bleiben, wo sie sind. Wenn sie den Test nicht bestehen oder sich entscheiden, die Verfolgung fortzusetzen, folgen sie entweder einer Einheit, die aufgibt, oder einer fliehenden Einheit oder einer Einheit, die sich in guter Ordnung zurückzieht.

Und der ganze Zyklus wiederholt sich beim nächsten Kampf, bis alle gekämpft haben. Außerdem müssen jedes Mal, wenn eine Einheit zerstört wird oder flieht, alle befreundeten Einheiten im Umkreis von 6″ einen Paniktest bestehen oder riskieren, ebenfalls zu fliehen. Panik ist ansteckend!

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Erstellen einer Armeeliste

Einer der interessantesten Aspekte des Spiels ist sicherlich die Erstellung einer Armeeliste. Diese beginnt in dem Moment, in dem du deine Miniaturen zusammenstellst, denn du solltest dir schon im Voraus überlegen, wie du deine Kämpfer ausrüstest, wie viele Kommandogruppen du brauchst usw., um zu vermeiden, dass du zusammengestellte Miniaturen oder Stellvertreter ausgiebig unterbrichst. Alternativ kannst du die Waffenoptionen auch magnetisieren.

Für jede Armee gibt es eine Zusammenstellungsliste der Großen Armee, die in ihrem jeweiligen Buch beschrieben ist, entweder Forces of Fantasy oder Ravening Hordes. Darüber hinaus haben einige Armeen zusätzliche Regeln für die Armee der Infamie in ihrem speziellen Arkane Journal. Sie verhalten sich alle gleich, aber die Grand Army erlaubt es, die Armee auf die traditionelle Weise aufzustellen.

Es gibt verschiedene Kategorien, die bestimmen, welche und wie viele Einheiten du einsetzen kannst. Im Allgemeinen benötigen Sie mindestens einen oder mehrere Charaktere und wenige Kernoptionen. Für jede Sektion gibt es einen Mindestprozentsatz (z.B. mindestens 25%) oder ein Maximum (z.B. bis zu 50%). Einige Einheiten werden begrenzt sein (z.B. 0-1 alle 1000 Punkte), einige werden erzwungen (z.B. 1+ Einheit).

Die Punkte werden unter Berücksichtigung aller Optionen und zusätzlichen Gegenstände berechnet, die du dieser Einheit zugewiesen hast. Zum Beispiel würde eine Einheit von 20 Skelettkriegern der Grabkönige (die normalerweise 4 Punkte pro Stück kosten), ausgerüstet mit leichter Rüstung und Stoßspeer, mit der kompletten Kommandogruppe 136 Punkte kosten (statt 80).

Die Kategorien sind:

  • Charaktere (einschließlich benannter Charaktere). Du brauchst mindestens einen (deinen General), aber einige Armeen können mehr als einen benötigen. Die meisten Charaktere haben 2 verschiedene Machtstufen, z. B. ein Grabkönig gegen einen Grabprinzen. In manchen Fällen ist nur ein Charakter einer bestimmten Stufe pro Armee erlaubt.
  • Kern. Dies sind die Optionen für deine Kampflinie und die Hauptstütze deiner Armee. Sie sind nicht nur Lückenfüller, wie in der Regel mindestens 25% Ihrer Armee ist hier ausgegeben, und das sind auch Punkte, die Ihr Gegner bekommt, wenn sie in den meisten Szenarien zu besiegen.
  • Das Besondere. Dies sind deine Veteranen und erfahreneren Krieger. Sie ergänzen die anderen Optionen und können einen guten Teil deiner Armee ausmachen.
  • Selten. Dies sind ganz besondere Einheiten, seien es Kriegsmaschinen, Monster oder andere ungewöhnliche Kämpfer.

Es ist möglich, auch Söldner und Verbündete mitzunehmen, aber sie haben einen unterschiedlichen Grad an Vertrauen und könnten sich vor oder während des Kampfes daneben benehmen.

Die Kompositionsliste der Armee der Infamie verhält sich genau so, arbeitet aber an einem eher erzählerischen Aspekt der Armee. Die Bretonnian Exiles können zum Beispiel Brigands und Bombards in ihre Reihen aufnehmen, um gefallene Adlige zu repräsentieren, die nun im Gebiet der Border Princes leben, während der Tomb Kings Mortuary Cult sich auf die Liche Priests konzentriert und keine Tomb Kings in seiner Aufstellung zulässt.

Wenn Sie versuchen möchten, Ihre eigenen Listen zu erstellen, gibt es eine kostenlose Open-Source-Website, die ständig aktualisiert wird die eine großartige Quelle für Informationen und Spaß ist. Vielen Dank an Nico Thiebes (den Hauptentwickler) und alle Mitwirkenden.

Die unterstützten Fraktionen von Warhammer Old World

Wie wir bereits erwähnt haben, wird sich die Alte Welt zum Start auf neun Hauptfraktionen konzentrieren.

Die Bretonisches Königreich liegt westlich des Reiches und ist ein ritterliches Land, in dem Schießpulver größtenteils verboten ist, aber die Segnungen der Herrin des Sees entschädigen die bretonischen Ritter mit unnatürlichen Fähigkeiten.

Im äußersten Süden, in einem Land, das vollständig von Wüsten bedeckt ist, ist die Die Grabeskönige von Khemri Sie ruhen meist in ihren Nekropolen, bis ein Lichenpriester sie erweckt, entweder um eine Invasion abzuwehren oder um den Eroberungsdurst eines Möchtegernkönigs zu stillen.

Aus den Badlands, aber eigentlich von jedem dunklen und abgelegenen Ort, kommen die Ork- und Goblinstämme. Während sie die meiste Zeit damit verbringen, sich gegenseitig zu bekämpfen, erhebt sich gelegentlich ein Anführer, der größer ist als die anderen, und führt Horden von ihnen in einem Waaagh! über das Land, um alles, was ihnen begegnet, zu verwüsten.

In den World's End Mountains liegen die Zwergengebirge hältSie haben beeindruckende Stadtfestungen in die Berge gegraben und sind durch ein komplexes Netz von Befestigungen geschützt, das sich über die gesamte Gebirgskette erstreckt. Robust und widerstandsfähig wie das Land, das sie bewohnen, sind sie mehr als bereit, ihren Groll zu begleichen, wenn sich die Gelegenheit ergibt.

Die Reiche der Hochelfen liegen im Westen, in der Inselnation Ulthuan, aber diese wunderbaren Elfen haben noch einige verbliebene Kolonien in der Alten Welt, da sie geschworen haben, das Schicksal dieser Welt gegen die Chaosmächte zu schützen.

Chaosmächte, die sich in wachsender Zahl in der nördlichen Einöde versammeln. Dies ist ein Ort, an dem die Überlebensbedingungen hart sind, und die Menschen wenden sich oft an die dunklen Götter, um im Gegenzug für unerträgliche Taten Schutz zu erhalten. Diese Krieger des Chaos werden von den Chaosmächten verführt und stellen die größte Bedrohung dar, der die sterblichen Ethnien jemals ausgesetzt waren.

Tief im Wald von Athel Loren leben all jene Elfen, die in der Alten Welt von ihren Brüdern verlassen wurden und eine Symbiose mit den Kräften der Natur eingegangen sind, wodurch die Reiche der Waldelfen und schwören, ihr Land mit der Unterstützung ihrer waldigen Verbündeten zu schützen.

Die größte Bedrohung für die Natur kommt jedoch von innen, denn Wälder und ähnliche Gebiete sind Brutstätten für deformierte und verdorbene Tiere. Beastmen Brayherds. Sie verstecken sich im Schutz der dichtesten Wälder, um im Handumdrehen aufzutauchen und ganze Dörfer oder Möchtegern-Helden abzuschlachten, die ihrer Entfernung bezichtigt werden.

Im Mittelpunkt all dessen steht die Das Imperium des Menschen. Einst ein blühendes und geeintes Land, ist es nun von mehreren Kriegsparteien zersplittert, von denen einige anders sind als die anderen, mit ihrem eigenen Erbe und ihrer eigenen Kultur, die aber alle durch die Tatsache geeint sind, dass sie den Untergang der Alten Welt heraufbeschwören werden, sollten sie ihre Differenzen nicht beiseite legen und auf die neuen Bedrohungen als Einheit reagieren.

Sollten Sie sich mehr für die Geschichte und die Fraktionen dieses Spiels interessieren, die Website der Alten Welt enthält auch eine schöne Karte, die mit jeder Veröffentlichung aktualisiert wird.


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Abschließende Gedanken zu Warhammer The Old World

Warhammer: The Old World ist ein neues Spiel mit dem Geschmack von Nostalgie und dem Gepäck einer über 40-jährigen Geschichte mit allen Vor- und Nachteilen. Alte Spieler werden sich wie zu Hause fühlen, mit einigen Abstrichen. Neue Spieler können endlich ein Spiel in die Hand nehmen, das sie nie spielen konnten, mit einem modernen Regelwerk, aber mit dem gleichen Spielgefühl wie das alte Spiel.

Ein Spiel dieser Größe und Bedeutung konnte nicht jeden zufrieden stellen, da die Erwartungen unglaublich hoch waren. Wenn man bedenkt, dass dieses Spiel nicht vom Hauptstudio von Games Workshop, sondern von der Specialist Games-Abteilung mit viel begrenzteren Ressourcen produziert wird, sind wir der Meinung, dass es dem Spiel gelungen ist, die gleiche Atmosphäre wie seinem Vorgänger zu schaffen.

Im Vergleich zu Age of Sigmar, dem Spiel, das ursprünglich Warhammer Fantasy ablöste, liegt der Unterschied nicht nur im Regelwerk und der Grundform, sondern im gesamten Hobbyspektrum. Jeder einzelne Kämpfer hat so viele Anpassungsmöglichkeiten, die sich tatsächlich auf den Bau der gesamten Einheit auswirken, zu der er gehört, dass ein Teil des Spiels bereits in der Aufbauphase beginnt.

Darüber hinaus gibt es für viele Profile keine direkte Entsprechung im Games Workshop-Sortiment, so dass das Kit-Bashing anderer vorhandener Modelle sehr zu empfehlen ist. Wenn du zum Beispiel einen Tomb King auf einem Chariot brauchst, brauchst du nur einen Ersatz-Chariot und einen Ersatz-Tomb King zu Fuß und voila.

Die Listenerstellung kann extrem komplex sein, da für jede Einheit so viele Optionen zur Verfügung stehen, ganz zu schweigen von den optionalen Zusätzen wie magischen Gegenständen, mit denen du unzählige Stunden verbringen kannst, um deine Armeeliste zu erstellen. Es ist zwar möglich, eine Vanilla-Armee aufzustellen, ohne zu viel Zeit in die Listenerstellung zu investieren, aber das ist nicht der ideale Weg, um das Spiel zu spielen.

Die Listenerstellung bringt Sie auch zu dem Punkt, in welche Bewegungstabletts Sie investieren sollten. Sicher, man kann das Spiel auch ganz ohne spielen, aber haben Sie schon einmal versucht, 40 Goblins über das Schlachtfeld zu bewegen, ohne die Formation beizubehalten und ohne ein Tablett, das Ihnen hilft?

Ein letzter Punkt betrifft die Verfügbarkeit der Modelle. Es ist kein Geheimnis, dass die Markteinführung dieses Spiels eine Art Achterbahnfahrt war. Das Regelbuch, die Bücher und die Startboxen waren innerhalb weniger Minuten ausverkauft, während die im Laden erhältlichen Miniaturen nur einen Teil der vollständigen Liste von 2 der 9 unterstützten Fraktionen darstellten. Sogar diese waren größtenteils ausverkauft, mit Ausnahme einiger extrem alter Modelle, vor allem derer aus Metall. Und das ist ein weiterer wichtiger Faktor, den es zu berücksichtigen gilt: ein großer Teil der bestehenden, offiziell verkauften Roster wird nur in Metall erhältlich sein, mit nur wenigen aktualisierten Bausätzen in Plastik oder modernem Resin, die aber alle zu modernen Preisen verkauft werden.

Wenn man all dies bedenkt und das umfangreiche Regelwerk, das dem Spiel beiliegt, kann man leicht erkennen, dass dies kein Spiel ist, das man aus dem Regal nimmt und losspielt. Es erfordert eine beträchtliche Investition an Zeit und vielleicht auch Geld, je nachdem, welche Armee man sammeln möchte und ob man einen 3D-Drucker zur Verfügung hat. Wenn man das überwunden hat, findet man ein großartiges Spiel mit unglaublichen Erweiterungsmöglichkeiten für die Zukunft.

Wir wissen nicht, was die Zukunft für dieses Spiel bereithält, aber wir hoffen, dass sie rosig sein wird. Wenn Sie träumen wollen, hier ist die vollständige Total War Warhammer 3 Karte Unsterbliche Reiche.

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