Die Chaos-Legionäre sind die erste Einzelbox, die für Warcry veröffentlicht wird, seit es in das Reich der Bestien von Ghur umgezogen ist.
Oberflächlich betrachtet sehen sie wie unschuldige Chaoskrieger aus, doch in Wirklichkeit folgen sie Be'lakor und seinem verborgenen Plan, Verwirrung und Zwietracht in den Chaosmächten zu stiften.
Hintergrund und Überlieferungen der Chaos Legionäre Warband
Be'lakor war der erste, der zum Dämonenprinzen ernannt wurde, die größte Errungenschaft, die ein Sterblicher bei den Chaosgöttern erreichen kann. Es ist nicht bekannt, wie er ihre Gunst verlor, nur dass er bald ersetzt und bestraft wurde, um für immer den neuen Everchosen zu krönen, der von allen dunklen Göttern bevorzugt wird.
Seitdem plant er Rache und einen Weg, um sogar Archaon, den derzeitigen Titelträger, zu stürzen. Das Dunkle Glaubensbekenntnis ist eine geheime Religion, die ihn verehrt und daran arbeitet, Verwirrung zu stiften und Uneinigkeit zu ernten, um Be'lakors Aufstieg zu erleichtern.
Die Chaoslegionäre sind Elitekämpfer, die diesem Glauben angehören, Be'lakor treu sind und von Eternus, der Klinge des Ersten Fürsten, in der Schlacht geführt werden. Sie können auch von Centaurion-Marschällen begleitet werden (in Warcry ist dies ein Verbündeter, der von jeder Chaos-Kriegsgruppe eingesetzt werden kann) und repräsentieren die neue Ästhetik der Fraktion Sklaven der Finsternis.
Aber wie gut dienen sie dem Ersten Prinzen? Das wollen wir herausfinden.

Kämpfer in der Chaos Legionnaires Warband
Hinweis: Wenn du die Grundregeln von Warcry noch nicht gelesen hast, bevor du diesen Artikel liest, ist es vielleicht hilfreich zu wissen, dass die Fähigkeiten des Spiels durch 6 Würfel aktiviert werden, die du zu Beginn deines Zuges wirfst.
Zeigen zwei der Würfel den gleichen Wert, können sie zur Aktivierung einer Doppelfähigkeit verwendet werden. Zeigen drei Würfel den gleichen Wert, können sie für eine Dreifach-Fähigkeit verwendet werden, usw.
Wenn also in diesem Artikel von einer Fähigkeit als Double, Triple oder Quad die Rede ist, bezieht sich das auf dieses System. Es mag ein wenig verwirrend klingen, aber man gewöhnt sich schnell daran, wenn man anfängt zu spielen
Die Kriegsgruppe der Chaoslegionäre besteht aus 7 verschiedenen Kämpfern, von denen 1 der Anführer ist.

Decuriarch: 170 Punkte
Der Decuriarch ist die einzige Anführeroption, die dieser Kriegsbande zur Verfügung steht. Er hat ein starkes Profil mit einer beeindruckenden Zähigkeit von 5 und 22 Verwundungen. Auch seine Angriffe entsprechen denen anderer Chaos-Anführer: 4 Angriffe bei Stärke 4 für 2/5 Schaden.
Der Unterschied liegt oft in den Fähigkeiten, auf die er Zugriff hat. Beginnen wir mit den 2 Anführerfähigkeiten, die seinem Profil eigen sind. Dunkler Pakt erlaubt es, einem einzelnen Feind einen gewissen Fernkampfschaden (bis zu 12″) zuzufügen. Man würfelt so viele Würfel wie der Wert der Fähigkeit und für jede 3+ teilt man dem Gegner 1 Schaden zu. Das kostet einen Pasch, aber dann würfelst du D3 Schaden für dich selbst. Das ist ein ziemlicher Kompromiss, bei dem du am falschen Ende des Stabs sitzt. Es ist in der Tat sehr gut möglich, mehr Schaden zu erhalten, als man zugewiesen bekommen hat, insbesondere bei niedrigen Verdoppelungen. Es ist jedoch der einzige verfügbare "Fernangriff", und wenn ein Feind zu weit entfernt ist und wenig Wunden hat, kann man sein Glück mit den Chaosgöttern versuchen.
Die andere Fähigkeit kostet einen Dreifachen, Die Gunst des wahren Meistersund ist viel nützlicher, da sie die Nahkampfangriffe jedes befreundeten Kämpfers im Umkreis von 9″ um 1 erhöht, solange der Dekuriarch zuerst einen Gegner ausschaltet. Mit seiner Nahkampfkraft sollte es kein Problem sein, einen geopferten Gegner zu finden und alle anderen Gefährten zu verstärken, was diese Fähigkeit zu einem Muss in jeder Runde macht.
Die nächste Fähigkeit, SchildwidderDiese Fähigkeit wird mit den Hornschilden geteilt und ermöglicht einen gewissen Aufprallschaden am Ende einer Bewegung neben einem Feind. Man muss eine 6 würfeln und einen hoch geschätzten Pasch haben, um nennenswerten Schaden anzurichten, also überlässt man diese Fähigkeit besser den Hornschilden.
Die letzte ist eine Fähigkeit, die von allen Kämpfern in dieser Kriegsbande genutzt werden kann und einen Vierling kostet: Der Zorn des ersten Prinzen. Sie bietet einen Bonusangriff, was immer eine gute Sache ist, und zusätzlich werden bis zu 3 Treffer (die Hälfte des Wertes der Fähigkeit aufgerundet) zu kritischen Treffern. Kritische Treffer zu erzielen ist immer gut, und die Chancen auf einen kritischen Treffer zu erhöhen ist immer gut. Beachte, dass du immer noch mindestens einen Treffer erzielen musst, aber mit Stärke 4 oder 5 innerhalb der Kriegsbande wird das kein Problem sein.

Mutandor mit Bestienspeer: 145 Punkte
Der Mutandor mit Bestienspeer ist das einzige Profil, das für die Mutandoren verfügbar ist, ein... irgendwie seltsamer Name in einer Kriegsbande, deren Name eigentlich nicht ihre Stärke ist.
Sobald wir den Namen hinter uns gelassen haben, ist dieser Kämpfer ein Elite-Champion mit beträchtlichen Kosten, die zum Teil auf seine 2″-Reichweitenwaffe zurückzuführen sind (die höchste in der gesamten Warband). Er hat Stärke 5, die es ihm ermöglichen sollte, die härtesten Rüstungen zu knacken, und einen guten 2/5 Schaden.
Aus irgendeinem Grund ist er auch der schnellste in der Kriegsbande (5″ Bewegung), was sich gut mit seiner besonderen Fähigkeit kombinieren lässt, Rasante Attacke. Oder er würde es tun, wenn er nicht zu restriktiv wäre, besonders für einen Dreier. Er bietet einen Bonusangriff, aber nur, nachdem man die vorherigen 2 Aktivierungen mit Bewegen verbracht hat. Also kein Ausrücken oder andere Aktionen, nur Bewegen. Es ist wohl schwierig, die Anforderungen für diese Fähigkeit zu erfüllen, aber in der ersten Runde erlaubt sie einen Angriff, während man sich in 12″ Entfernung befindet (5″ pro Bewegung und 2″ Reichweite), was nicht schlecht ist.
Die Reaktion der Kriegsbande, Aufruf zu den Waffenscheint darauf hinzudeuten, dass du deine Kriegsbande eng und kompakt oder zumindest paarweise halten solltest, so dass es trotz Zähigkeit 4 und 18 Wunden nicht immer eine gute Idee ist, deinen Mutandor mitten in die feindlichen Linien zu werfen.

Hornhelm
- Hornhelm mit Dunkeleisenstreitkolben: 120 Punkte
- Hornhelm mit Stahlbissaxt: 125 Punkte
Die Hornhelme sind die Spezialinfanterie, besser als die Truppe, aber weniger furchterregend als ein Mutandor. Oder sind sie das? Sie haben weder die 2″-Reichweitenwaffe noch die 5″-Bewegung, aber ansonsten haben sie ein ähnliches Profil und in den meisten Situationen wohl einen besseren Schadensoutput.
Die Dunkeleisen-Streitkolben mit Stärke 4 aber Mindestschaden 3 ist wirklich interessant, während die Stahlbiss-Axt hat eine höhere Stärke (5) und mehr Schaden bei kritischen Treffern (2/6), was sie zu einer besseren Option gegen gepanzerte Gegner macht.
Hornhelme haben Zugang zu Brutaler Schwung die es erlaubt, den Schaden bei kritischen Treffern in der nächsten Angriffsaktion um bis zu 3 zu erhöhen. Wenn man bedenkt, dass sie nur 3 Angriffe haben (4, wenn sie unter dem Effekt der Decuriarch-Fähigkeit stehen), könnte das eine Verschwendung eines Double sein...

Hornschild
- Hornschild mit Streitkolben: 100 Punkte
- Hornschild mit Axt: 95 Punkte
- Hornschild mit Schwert: 95 Punkte
Die Hornschilde sind deine Basistruppen, aber erwarte kein billiges Kanonenfutter. Zähigkeit 5 und 12 Wunden bedeuten, dass du einige gute kritische Treffer brauchst, um sie auszuschalten.
Auch ihre Waffenprofile sind relativ gefährlich:
- Die Schwert ist die Basisversion mit 4 Angriffen bei Stärke 4 für 1/3 Schaden.
- Die Axt verliert einen Angriff (3), um Stärke (5) und Schaden bei kritischem Treffer (1/4) zu erhöhen.
- Die Muskatblüte ist die teuerste, weil sie einen höheren Mindestschaden (2/4) hat als das Axt-Profil (allerdings mit Stärke 4).
Neben dem Warband Quad haben sie auch Zugriff auf das Double SchildwidderDas erlaubt ihnen, etwas Schaden anzurichten, nachdem eine Bewegungsaktion in der Nähe eines Feindes endet. Du musst eine 6 würfeln und einen hochgeschätzten Doppelgänger haben, aber es gibt nicht viele andere Optionen für Doppelgänger in der Kriegsbande und diese Jungs würden auf jeden Fall auf den Feind zugehen.
Fähigkeiten für die Chaos Legionäre Warband
- Schildramme (Doppelt, Decuriarch und alle Hornschilde): Eine Chance, am Ende einer Bewegungsaktion bis zu 6 Schaden zu verursachen, nachdem man einen Feind angegriffen hat.
- Dunkler Pakt (Double, Decuriarch): Chance, einem Gegner in 12″ Entfernung bis zu 6 Schaden zuzufügen, aber auch bis zu 3 Schaden an sich selbst.
- Brutaler Schwung (Double, beide Hornhelm): Addiere bis zu 3 zu dem Schaden bei kritischen Treffern für die nächste Angriffsaktion.
- Stürmischer Angriff (Dreifach, Mutandor): Ein Bonusangriff, wenn du dich am Ende von 2 Bewegungsaktionen innerhalb von 2″ um einen Feind befindest.
- Die Gunst des wahren Meisters (Dreifach, Decuriarch): Nachdem du einen Feind ausgeschaltet hast, erhöhe die Nahkampfangriffe aller befreundeten Kämpfer innerhalb von 9″ um 1.
- Zorn des ersten Prinzen (Quad, alle): Ein Bonusangriff, bei dem bis zu 3 Treffer stattdessen zu kritischen Treffern werden können.
Reaktion auf die Chaos Legionäre Warband
Eingeführt in der neuen Staffel von Warcry, Reaktionen sind Dinge, die unter bestimmten Umständen getan werden können, aber immer während des gegnerischen Zuges. Sie kosten eine Aktion, so dass sie nur von Kämpfern eingesetzt werden können, die noch nicht aktiviert wurden oder noch warten. Es gibt 3 universelle Reaktionen und eine spezifische für jeden Kriegsverband:
Aufruf zu den Waffen (Alle)
- Wenn: Nachdem ein Gegner eine Bewegung in der Nähe beendet hat.
- Was: Erlaubt einem anderen befreundeten Kämpfer, eine Bonusbewegung auszuführen, die den Feind angreift, der sich gerade bewegt hat.
Kampfeigenschaft für die Kriegsbande der Chaoslegionäre
Die Kampfeigenschaft ist ein Zusatz, der in Briar and Bone eingeführt wurde und der eine zusätzliche optionale Regel hinzufügt, die alle Charaktere mit der gleichen Runenmarke betrifft, ohne dass ein Fähigkeitswürfel verwendet wird. Jede Fraktion hat ihre eigene, aber die der Großen Allianz kann stattdessen verwendet werden:
- Bestellung - Mutige Beschützer: Bei der Verwendung von In Deckung gehen Reaktion wird der kritische Treffer bei einer 3+ statt 4+ zum normalen Treffer.
- Chaos - Streben nach Ruhm: Einmal pro Kampfrunde, addiere 1 zum ersten kritischen Treffer eines Nahkampfangriffs eines Kämpfers, dessen Kosten 125 Punkte oder weniger betragen.
- Tod - Unsterbliche Schergen: Einmal pro Kampfrunde wird ein kritischer Treffer eines Dieners durch einen Schussangriff als normaler Treffer gewertet.
- Zerstörung - Unerbittliche Zerstörer: Bei Nahkampfangriffen kann das Ziel nicht den +1 Zähigkeitsbonus aus der Deckung beanspruchen.
Meisterhafte Manipulatoren: Bei der Festlegung der Initiative bestimmt dieser Spieler, wer im Falle eines Gleichstands gewinnt.
Strategie und Taktik für die Chaos Legionäre Warband
Die Chaos-Legionäre sind eine Elite-Kriegsbande, bei der sogar ihre billigeren Kämpfer mit den Elite-/Spezialtruppen anderer Kriegsbanden verglichen werden können. Trotzdem kann man immer noch etwa 8 Kämpfer einsetzen, was bedeutet, dass man nicht zu wenig Truppen hat, wie einige andere Legacy Warbands (die aus Age of Sigmar Truppenprofilen erstellt wurden).
Ihre größte Schwäche ist das Fehlen von Fernangriffen, da sie auf eine einzige Anführer-Fähigkeit beschränkt sind, die einen Doppelten kostet und von Würfelwürfen abhängt, um irgendetwas zu tun, was nicht sicher ist, da die Steuern selbst einen gewissen Schaden verursachen würden (D3). Sie ist dennoch nützlich, da sie die einzige Möglichkeit sein könnte, einen fliehenden Feind anzuvisieren, also sollte man sie nicht sofort außer Acht lassen (Dunkler Pakt).
Eine weitere situationsabhängige Fähigkeit erhält der oberste Kämpfer nach dem Decuriarch, der Mutandor. Da er eine Bonus-Angriffsaktion bietet, solange man zuerst 2 Bewegungsaktionen ausführt, sind die Gelegenheiten, ihn zu benutzen, minimal. Es sei denn, du kannst seine 5″-Bewegung nutzen, um einen Feind zu umkreisen, ohne ihn anzugreifen, oder du bist zum ersten Mal am Zug und willst das erste Blut vergießen.
Abgesehen davon ist der Mutandor der Kämpfer mit der größten Reichweite in der Kriegsbande (2″) und anständigen Angriffen, die ihn nützlich machen, um sofortige Vergeltung zu vermeiden.
Die Hornhelme sind statistisch gesehen die besseren Kämpfer, sie haben die gleiche Anzahl von Angriffen wie der Mutandor, aber ein höheres Schadenspotenzial bei geringeren Kosten. Ihre besondere Fähigkeit ist allerdings noch vergesslicher.
Wenn du eine starke Frontlinie brauchst, sind die Hornhelme deine erste Wahl, und welche Waffe du wählst, ist eine Frage der persönlichen Vorliebe. Die Axt ist besser gegen stark gepanzerte Gegner und der Streitkolben gegen Gegner mit Zähigkeit 3 oder weniger.
Die Hornschilde sind das Herzstück deiner Kriegsbande, mit anständigen Kosten für den Schadensdurchsatz und mit einer Zähigkeit von 5, die von Basistruppen kaum erreicht wird. 12 Wunden bedeuten, dass sie nur wenige kritische Treffer verkraften können, und ihre hohe Stärke bedeutet, dass sie keine Schwierigkeiten haben werden, zurückzuschlagen.
Wenn Sie sich einem Feind nähern müssen, können alle Chaoslegionäre mit Aufruf zu den Waffen als Reaktion, die es einem Nahkämpfer ermöglicht, einen vorbeiziehenden Feind anzugreifen. Diese Art von Reaktionen sind ein zweischneidiges Schwert: Einerseits ermöglichen sie eine strategische Positionierung, so dass der Gegner immer besorgt sein kann, ob man sich neben einem Ziel neu positionieren kann, weil er in die 3″-Blase eingedrungen ist, andererseits kann es das Spiel verlangsamen, da der Gegner immer Entfernungen berechnet und sicherstellt, dass er außerhalb von 3″ bleibt, selbst wenn man keine Aktion für einen Zug in seinem Zug verschwendet hätte.
Du wirst diese Fähigkeit am ehesten mit den Hornschilden einsetzen, um deinen besten Kämpfer in den Vordergrund zu stellen. Im Grunde benutzt du eine Hornschild-Aktion, um einen anderen Kämpfer zu bewegen, so dass du deine besten Kämpfer neu positionieren kannst, ohne ihre Aktionen zu opfern. Vorsicht: Rückzugsaktionen sind nicht dasselbe wie Bewegungsaktionen!
Die beste Fähigkeit, die alle Chaoslegionäre gemeinsam haben, ist ihr Vierling, der eine Bonusaktion ermöglicht und dafür sorgt, dass zumindest einige Treffer kritisch sind. Du solltest diese Fähigkeit eher bei Kämpfern mit hohem Schaden einsetzen, z.B. bei den 6 aus dem Hornhelm mit der Stahlbissaxt.
Und wenn du genug Würfel hast (und ein hochwertiges Quad), ist der Decuriarch's Triple, Die Gunst des wahren Meisterskann den Angriffswert deiner Kämpfer um 1 erhöhen, was bedeutet, dass du mehr Chancen hast, zu treffen und diese Treffer in kritische zu verwandeln.
Der Decuriarch's Triple sollte in jeder Runde dein Hauptziel sein. Wenn du die Chance hast, es zu aktivieren, ist die 9″-Blase von +1 Angriff nicht riesig, aber denke daran, dass du einige Kämpfer mit ihrer Reaktion neu positionieren kannst. Es kann wirklich kompensieren die insgesamt geringe Anzahl von Angriffen für diese Warband (abgesehen von der Decuriarch und der Hornschild mit Schwert, sie alle haben 3 Angriffe) und es kommt als Belohnung für das Töten eines Gegners, so: Win-Win!
Das endgültige Urteil über die Chaoslegionäre ist, dass sie begrenzte Fernkampffähigkeiten haben, aber gut im Nahkampf sind, mit einem großartigen Kompromiss zwischen Elite-Kriegsverbänden mit geringer Anzahl und stärkeren, aber weniger teuren Kämpfern. Sie können mehr als nur einen Schlag mit hohen Verwundungen und Zähigkeitswerten aushalten, haben keine Läufer oder fliegenden Elemente, aber eine anständige Bewegung.
Sie haben einige gute Fähigkeiten wie das Anführer-Triple, das Kriegsbanden-Quad und die Reaktion, die einen die Qualität der anderen vergessen lässt.
Sie könnten sogar als anfängerfreundliche Kriegsbande funktionieren, da der Spielplan ziemlich einfach ist: Setze deinen Anführer ein, um schwächere Feinde zu töten und die Angriffe deiner Kriegsbande zu erhöhen, bis du einen Quad bekommst, den du mit deinen starken Kämpfern einsetzen kannst.
In der Zwischenzeit solltet ihr eure Kämpfer möglichst paarweise aufstellen, damit sie sich gegenseitig unterstützen können, oder zumindest euren Gegner dazu bringen, sich seine Züge besser zu überlegen, und weiterhin Gegner für den Dunklen Meister aufschlitzen!
Vor- und Nachteile der Chaos Legionäre Warband
Vorteile:
+ Starke und zähe Kämpfer
+ Ausgezeichnete Quad- und Leader's Triple-Fähigkeit
Nachteile:
- Keine Optionen für die Reichweite
- Subjektiv lächerliche Namen
Einige thematische Warbands für die Chaos-Legionäre
Nur zum Spaß stellen wir hier ein paar thematische Warbands vor, die mehr für den Spaß oder den erzählerischen Kontext als für das kompetitive Spiel gedacht sind. Beachtet, dass ihr im narrativen Spiel eine Quest abschließen müsst, die es euch erlaubt, einen Helden zu rekrutieren, bevor ihr ihn zu eurem Dienstplan hinzufügen könnt.
Aus der Box heraus: Decuriarch, 1 Mutandor, 1 Hornhelm mit Dunkeleisenstreitkolben, 2 Hornhelme mit Stahlbissaxt, 1 Hornschild mit Streitkolben, 1 mit Schwert und 1 mit Axt, so dass du für jedes Profil mindestens einen Kämpfer hast.

Wie kaufe ich eine Chaos Legionnaires Warband
Die Chaos Legionäre haben ihre eigene Box, die erste, die mit den neuen Ghur-Farben verkauft wird.
Mit den Angüssen können Sie bauen:
- 1 Dekuriarch
- 1 Mutandor mit Bestienspeer
- 3 Hornhelm mit einer der beiden Waffenoptionen
- 3 Hornschild mit einer der 3 Waffenoptionen
Für insgesamt 8 Miniaturen, so dass Sie eine für jedes Profil mit nur einem Hornhelm, die eine alternative Skulptur in Ihrem warband haben würde.
Tipps zur Bemalung einer Chaos-Legionäre-Kriegsbande für Warcry
Chaos Legionäre folgen den meisten Sklaven der Finsternis und Chaos Tropen, so können Sie mehrere Abweichungen auf das Thema zu finden und verwenden Sie die, die Sie bevorzugen. Wenn du dich für eine klassische GW-Kampfausrüstung entscheidest, dann Die Warhammer-Community hat für Sie gesorgt. Wenn Sie einen Schritt weiter gehen wollen, gibt es auch die Anleitung für die Parade.