Warcry Warbands für Chaos Übersicht der Warbands & Kämpfer

Dies ist ein Artikel in einer Serie, in der wir einen Überblick über alle Warcry Warbands für eine Grand Alliance geben und genau beschreiben, welche Kämpfer in jeder Warband genommen werden können. In diesem Artikel geht es um die Warcry Warbands für Chaos.

Sie finden die Warcry Warband Übersicht für Order hier und die Warband-Übersicht für Tod & Zerstörung hier.

Wenn Sie an den Bladeborn Warbands interessiert sind, finden Sie unser Leitfaden hier.

Wir haben viele Artikel zu Warcry, die Sie unter diesem Link finden können.

 

Liste aller Warcry Warbands

Chaos Warbands

  1. Die Bestien des Chaos
  2. Corvus Cabal
  3. Ziffernblatt-Lords
  4. Eisengolems
  5. Khorne Bloodbound
  6. Khorne-Dämonen
  7. Nurgle-Dämonen
  8. Nurgle-Rotbringer
  9. Sprossen der Flamme
  10. Skaven
  11. Slaanesh-Dämonen
  12. Slaanesh: Sybariten
  13. Sklaven der Finsternis
  14. Spire-Tyrannen
  15. Splitterzahn
  16. Tzeentch-Arkaniten
  17. Tzeentch-Dämonen
  18. Ungefertigt
  19. Ungezähmte Bestien
  20. Darkoath Savagers
  21. Tarantulos-Brut
  22. Rotmirisches Glaubensbekenntnis
  23. Hörner von Haschut
  24. Chaos-Legionäre
  25. Jade Obelisk
  26. Die Krallen von Karanak
  27. Darkoath

Warbands bestellen

  1. Cities of Sigmar Kastellanische Heerscharen
  2. Städte des Sigmar Darkling Covens
  3. Enteignete Städte des Sigmar
  4. Töchter von Khaine
  5. Fyreslayers
  6. Idoneth Deepkin
  7. Khainitische Schattenstürmer
  8. Kharadron-Oberherren
  9. Lumineth
  10. Seraphon
  11. Sturmburg Ruinenkammer
  12. Stormcast Unantastbare Kammer
  13. Vorhut der Sturmabteilung
  14. Stormcast-Kriegerkammer
  15. Sylvaneth Warband
  16. Thunderstrike Stormcast
  17. Die Jäger von Huanchi
  18. Quester Seelenverschleiß
  19. Wildercorps-Jäger
  20. Vulkyn-Flammensucher
  21. Ydrilanische Flussklingen
  22. Der Twistweald

Todesschwadronen

  1. Gerichte für Fleischfresser
  2. Nachtjagd
  3. Ossiarch Bonereapers
  4. Seelenlicht-Kiesfürsten
  5. Askurgan Trueblades
  6. Königliche Tierschützer
  7. Pyregheisten
  8. Teratische Kohorten

Zerstörung Warbands

  1. Bonesplitterz
  2. Gloomsite Gitz
  3. Ironjawz
  4. Kruleboyz
  5. Ogor Mawtribes
  6. Gorger Mawpack
  7. Kruleboyz Monsta-Killaz

Miniaturen und Regeln für die Warcry Warbands

Wenn Sie an allen Veröffentlichungen für Warcry interessiert sind, haben wir einen eigenen Artikel zu diesem Thema.

Um das Spiel zu spielen, benötigen Sie mindestens eine Kriegsbande und die Grundregeln, die separat oder über verschiedene Startsets erhältlich sind.

In diesem Spiel gibt es zwei Arten von Warbands:

  • Die "OriginalWarbands", die speziell für dieses Spiel entwickelt wurden, mit Regeln, die auch in Age of Sigmar-Spielen verwendet werden können.
  • Die "ErbeWarbands", die Einheiten aus dem Hauptspiel Age of Sigmar nehmen und Regeln für Warcry enthalten. Diese sind perfekt, wenn du bereits Age of Sigmar spielst und Warcry mit deinen bestehenden Armeen ausprobieren möchtest.

Zum Spielen einer Original Warband, können Sie einfach kaufen die entsprechende Box und alle Karten und Fähigkeiten enthalten sein wird. Beachten Sie jedoch, dass alle Profile im Warcry Compendium, das im August 2022 veröffentlicht wird, aktualisiert wurden.

Dies ist die Liste der Original Warbands:

  1. Eisengolems
  2. Ungezähmte Bestien
  3. Corvus Cabal
  4. Ziffernblatt-Lords
  5. Splitterzahn
  6. Ungefertigt
  7. Spire-Tyrannen
  8. Sprossen der Flamme
  9. Khainitische Schattenstürmer
  10. Darkoath Savagers
  11. Tarantulos-Brut

Die zweite Staffel, die in den Das Herz von Ghurführte neue Kriegsbanden in den Kampf ein:

  1. Rotmirisches Glaubensbekenntnis
  2. Hörner von Haschut
  3. Chaos-Legionäre
  4. Jade Obelisk
  5. Die Jäger von Huanchi
  6. Die Krallen von Karanak
  7. Askurgan Trueblades
  8. Quester Seelenverschleiß
  9. Königliche Tierschützer
  10. Gorger Mawpack
  11. Wildercorps-Jäger
  12. Vulkyn-Flammensucher
  13. Kruleboyz Monsta-Killaz
  14. Pyregheisten
  15. Ydrilanische Flussklingen
  16. Teratische Kohorten
  17. Der Twistweald

Sie können möglicherweise Warcry-Boxen finden für Erbe Warbands. Diese sind in der Regel limitierte Auflage, enthalten eine Teilmenge aller Kämpfer, die Sie für diese Warband verwenden könnte, sondern sind ein gutes Geschäft und ein schöner Ausgangspunkt.

Ein wichtiges Merkmal von Erbe Warbands ist, dass die meisten Helden und der Champion der meisten Einheiten als Anführer eingesetzt werden können, so dass das Verhältnis von Anführern/Einheiten sehr unausgewogen zugunsten der Anführer ist, genau das Gegenteil des Original Warbands, die meist nur 1 Anführeroption haben.


Chaos Warbands 

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Ungezähmte Bestien 

Die ungezähmten Bestien sind eine der ersten Warbands, die jemals für Warcry veröffentlicht wurden. Sie stammen ursprünglich aus Ghur, dem Reich der Bestien, und repräsentieren somit dessen wilde und ursprüngliche Seite.

Sie haben 7 Kämpfer, von denen 1 ein Anführer ist.

Heart-Eater Miniature for the Untamed Beasts Warband in Warcry
Herzfresser

Die Herzfresser ist der Leiter von die Ungezähmten Bestien mit einer Hervorragende Schadensleistung (5 Angriffe bei Stärke 5 mit Schaden 2/5) und einem vergleichbaren Preis.

Die Erster Fang ist der Brute der Ungezähmten Bestien. Er trägt eine Knochenaxt wie die meisten seiner Artgenossen, aber der wahre Star seiner Ausrüstung ist seine Harpune. Sie hat nur 2 Angriffe, verursacht aber genauso viel Schaden wie die Axt des Herzfressers und hat eine Reichweite von 8″.

Die Bestienlautsprecher hat wie der Erste Fang sowohl einen Nah- als auch einen Fernkampfangriff, aber ihre beste Fähigkeit ist Beastmaster (Doppelt), der dem Felsenstoßzahn-Prowler eine Bonus-Angriffsaktion gibt, wenn er sichtbar ist und sich innerhalb von 4″ um den Sprecher der Bestien befindet. Dies macht sie und den Prowler zum Power-Paar der Ungezähmten Bestien.

Technisch gesehen eine gezähmte Bestie, die Felsenbeißer Prowler ist der Haustier-Löwe/Ram-Hybrid des Beastspeakers. Mit seiner 8″-Bewegung, seinen 20 Wunden und seinem hohen Schadensausstoß ist er eine der größten Bedrohungen für jeden, der es mit den Ungezähmten Bestien aufnimmt. Mit der Fähigkeit des Beastspeakers kannst du ihm außerhalb seines Zuges Bonus-Angriffsaktionen geben, und der Prowler selbst kann die Fähigkeit Pounce (Dreifach), um jedes Modell im Umkreis von einem Zoll um das Ziel seiner Bewegungsaktion zu beschädigen.

Die Preytaker ist der durchschnittliche Stereotyp eines Barbaren. Er ist zäh, schlägt hart mit einer Zweihandwaffe (der Sägezahnklinge gibt einen zusätzlichen Angriff, während die Gezackte Axt gibt +1 auf Stärke und auf Schaden bei kritischen Treffern) und er trägt einen ziemlich albernen Helm mit Hörnern und sonst nicht viel. Während die meisten anderen Krieger der Ungezähmten Bestien auf ziemlich spezifische Weise eingesetzt werden müssen, sind die Preytaker großartig, wenn du ein Ziel halten oder einfach nur etwas hart ins Gesicht treffen musst.

Die beste Eigenschaft des Flachland-Läufer ist, dass er/sie wirklich billig ist. Die Plains-Runner sterben leicht (3 Zähigkeit, nur 8 Wunden), aber sie füllen deine Kriegsbande auf, und jedes Modell auf dem Spielbrett bedeutet zwei zusätzliche Aktivierungen pro Runde, also sind Zahlen immer gut.

Felsenbeißer Prowler

Fähigkeiten für die Kriegsbande der Ungezähmten Bestien

  • Wilde Wut (Doppelt, alle): +1 auf Bewegung und Angriffe für 1 Aktivierung.
  • All-Out Attack (Double, Herzfresser): Nachdem du einen Gegner ausgeschaltet hast, kannst du eine zusätzliche Bewegungs- und Angriffsaktion durchführen.
  • Beastmaster (Double, Beastspeaker): Eine Bestie der eigenen Seite innerhalb von 4″ kann einen Bonusangriff durchführen.
  • Pounce (Dreifach, Rocktusk Prowler): Am Ende der nächsten Bewegungsaktion kannst du einem angegriffenen gegnerischen Kämpfer bis zu 6 Schaden zufügen.
  • Harpunenfalle (Dreifach, erster Fang): Führe eine Bonus-Angriffsaktion durch und bewege das Ziel dann bis zu 6″ näher an den Ersten Fang heran.
  • Entfesselt die Bestie (Quad, alle): Erhöht Angriff und Stärke von Nahkampfangriffen für den Rest der Runde um bis zu 3.

Reaktion auf die Kriegsbande der Ungezähmten Bestien

Brachiale Widerstandsfähigkeit (Alle)

  • Wenn: Während einer gegnerischen Nahkampfangriffsaktion, aber vor dem Trefferwurf.
  • Was: 1 Schaden weniger (bis zu einem Minimum von 1) bei jedem erfolgreichen Treffer.

Kampfeigenschaft für die Kriegsbande der Ungezähmten Bestien

Würdige Beute: Wenn es zu Beginn der Runde keine würdige Beute auf dem Schlachtfeld gibt, wähle einen gegnerischen Kämpfer als würdige Beute. Alle Fähigkeiten gegen ihn werden so behandelt, als hätten sie den Wert 6.

Vor- und Nachteile der Kriegsbande der Ungezähmten Bestien

Vorteile:

+ Gute Allround-Kriegsbande ohne nennenswerte Schwächen
+ Der Rocktusk Prowler und der First Fang haben exzellente Fähigkeitskombos
+ Billige Basisjäger

Nachteile:

- Fehlt Reichweite 2 Waffen für Nahkampf
- Als ausgewogene Kriegsbande haben sie nichts, was sie wirklich auszeichnet
- Schwache Grundkämpfer

Leitfaden für die ungezähmten Bestien


Eisengolem 

Die Eisengolems ist eine der ursprünglichen Starter-Schlachtgruppen. Sie repräsentieren einen der Aspekte der Chaos-Anhänger in Aqshy, dem Reich des Feuers. Sie sind erfinderisch und berühmt für ihre Schmieden, ganz im Gegensatz zu den wilderen Ungezähmten Bestien.

Sie haben 9 Kämpfer, von denen 1 ein Anführer ist.

Dominar für den Eisengolems-Kriegsschrei-Band
Dominar.

Die Dominar ist der Anführer der Kriegsbande, und er ist darauf ausgelegt, von vorne zu führen. Seine drei Angriffe der Stärke 5 sind für sich genommen schon stark, aber darüber hinaus hat der Dominar Zugang zu zwei billigen Fähigkeiten, die seinen eigenen Schadensausstoß erhöhen. Als Anführer an vorderster Front hat der Dominar keine großen Synergien mit anderen Kämpfern in eurer Kriegsbande, aber wenn ihr ihn länger am Leben erhalten wollt, solltet ihr ihn in eine Kampfgruppe mit dem Signifer stecken, der die Zähigkeit des Dominars auf 5 erhöhen kann.

Die Ogor Brecher ist einer der einzigartigeren Vorteile der Eisernen Golems. Er hat satte 30 Wunden und eine Zähigkeit von 5, wodurch er sehr, sehr schwer zu töten ist. Seine Angriffe sind genau so extrem wie seine Verteidigung. Er hat 3 Angriffe, die aber eine Stärke von 6, einen Schaden von 4 und einen kritischen Schaden von 8 haben.

Die Unterzeichner hat einen soliden Schadensausstoß, Zähigkeit und Wunden, aber wenn ihr ihn in eurer Kriegsbande haben wollt, dann nur wegen seiner Hauptfunktion, die darin besteht, seine einzigartige Dreifach-Fähigkeit einzusetzen, Trotzig bleiben. Damit kannst du die Zähigkeitseigenschaft deiner Kämpfer innerhalb von 6″ um ihn herum um 1 erhöhen, wodurch die gesamte Kriegsbande extrem widerstandsfähig gegen alles außer kritischen Treffern wird.

Die Präfekt ist eine alternative Montageoption für den Signifer, aber er kann mit seiner Signaturfähigkeit den gleichen potenziellen Schadensausstoß wie ein Dominar erreichen Wirbelsäulen-zerstörender Schlag für einen Bruchteil der Kosten.

Die Drillmaster ist eine sehr vielseitige Kämpferin, die sowohl über einen guten Nahkampfangriff als auch über einen 3″-Fernangriff mit einer Stärke von 4 verfügt. Ihr Hauptmerkmal ist jedoch, dass sie Zugriff auf die Vierfach-Fähigkeit der Eisengolems hat, die passenderweise den Namen Wirbelsturm des Todes, eine Fähigkeit, die erheblichen Flächenschaden verursachen kann.

Die Eiserner Legionär ist der einfache Kämpfer mit einem ziemlich schwachen Angriff, aber seine oder ihre Rolle wird durch einen großen Schild definiert, der ihm/ihr eine Zähigkeit von 5 verleiht, was ihn/sie zu einem ausgezeichneten billigen Zielhalter macht.

Die Eiserner Legionär mit Bolas ist ein etwas teurerer Legionär mit einem 3″-Fernangriff dank seines Bolas.

Die Eiserner Legionär mit zwei Hämmern ist die andere Waffenoption im Iron Golems Kit und hat den gleichen Körper wie der Legionär mit Bolas. Er ist in keiner Weise beeindruckend, abgesehen von der Tatsache, dass er sich in einen Toughness 5 Kämpfer verwandelt, wenn er in Reichweite des Signifer's ist. Trotzig bleiben Fähigkeit, so dass er einem Legionär mit ungeschwächtem Schild entspricht, aber mit einem zusätzlichen Angriff.

Die Armator ist seltsam. Da er ein Duardin ist, ist er sehr langsam (3″ Bewegung), und sein Angriff ist der gleiche wie der Nahkampfangriff des Drillmasters. Er hat 15 Wunden, das ist etwas mehr als ein normaler Legionär, aber etwas weniger als die anderen Spezialisten in der Kriegsbande. ...und das war's.

Ogor-Brecher für den Eisengolem-Kriegsschrei-Band
Ogor Brecher

Fähigkeiten für die Iron Golems Warband

  • Wirf Bolas (Doppeltes, jeder): Wähle einen Kämpfer im Umkreis von 6 Zoll um deinen Kämpfer und wirf 2 Würfel. Bei jeder 4 oder 5 fügst du dem Kämpfer 1 Schaden zu. Bei jeder 6 fügst du ihm Schaden in Höhe des Wertes der Fähigkeit zu.
  • Wirbelsäulenbrecherischer Schlag (Double, Dominar und Präfekt): Addiere bis zu 6 zur Stärke des nächsten Nahkampfangriffs.
  • Mit Stärke führen (Double, Dominar): Nachdem du einen Feind ausgeschaltet hast, kannst du eine zusätzliche Bewegung oder Angriffsaktion ausführen.
  • Lebendiger Rammbock (Dreifach, Ogor Breacher): Verursache am Ende deiner nächsten Bewegungsaktion bis zu 6 Schaden an einem angegriffenen feindlichen Kämpfer.
  • Stand Defiant (Dreifach, Signifer): Addiere 1 zu der Zähigkeit von befreundeten Kämpfern innerhalb von 6″.
  • Wirbelwind des Todes (Quad, Bohrmeister): Bis zu 6 Schaden an allen Feinden in der Nähe.

Reaktion für die Iron Golem Warband

Klirrendes Eisen (Alle)

  • Wenn: Während einer gegnerischen Nahkampfangriffsaktion, aber vor dem Trefferwurf.
  • Was: Bis zu 2 kritische Treffer zählen stattdessen als normale Treffer.

Kampfeigenschaft für die Kriegsbande des Eisernen Golems

Wir führen Krieg: Nach der Initiativphase kann ein Double, Triple oder Quad auf einen Wert von 6 geändert werden.

Eiserne Golems vollständige Kriegsbande

Vor- und Nachteile der Eisengolems

 Vorteile:

+ hohe Zähigkeit und Fähigkeiten, die sie verbessern = sehr schwer zu töten
+ einige knallharte Kämpfer (insbesondere der Ogor Breacher)

Nachteile:

- Langsam, keine gute Mobilität
- Wenige brauchbare Angriffsmöglichkeiten mit einer Reichweite von mehr als 1″.

Leitfaden für die Eisengolems


Ziffernblatt-Lords

Die Ziffernblatt-Lords sind eine der ursprünglichen Warbands beim Start von Warcry. Sie stammen aus Hysh, dem Reich des Lichts, und überleben mit Täuschung und Verrat, indem sie tagsüber vorgeben, gesetzestreue Bürger zu sein, während sie nachts Chaos verbreiten.

Sie haben 6 Kämpfer, von denen 1 ein Anführer ist.

A Miniature for the Cypher Lords Warband in Warcry
Thrallmaster

Die Thrallmaster ist einer der mächtigeren Anführer unter den ursprünglichen Warcry Chaos Warbands. Er hat Zugang zu zwei Spezialfähigkeiten, die dir wirklich helfen können, das Schlachtfeld zu kontrollieren und deine Kämpfer am Leben zu erhalten. Außerdem sind fünf Angriffe bei Stärke 4 mit einem kritischen Schaden von 6 eine Menge für einen Mann, der nur mit einem Fächer bewaffnet ist.

Die Beleuchten Sie ist die zweite Befehlshaberin in einer Cypher Lords-Kriegsbande, und obwohl sie sich optisch stark vom Thrallmaster unterscheidet, kann man sie taktisch gesehen als eine leicht abgeschwächte Version von ihm betrachten.

Die Mindbound sind die einfachsten Kämpfer einer Cypher Lords Warband. Sie sind verwundbar, haben eine Zähigkeit von 3 und 10 Wunden, und auch ihre Angriffe sind nichts Besonderes. Wie das Kanonenfutter der anderen Warbands sind sie am besten als genau die Spielfiguren zu betrachten, als die sie in den Überlieferungen dargestellt werden.

Die Geistig gebunden mit zweischneidigem Schwert ist größtenteils identisch mit dem regulären Mindbound, hat aber eine 2″ Nahkampfreichweite, einen Angriff weniger, besseren kritischen Schaden und Zugriff auf die Fähigkeit Niedriger Sweeping Blow (Double), die wie folgt funktioniert Wurfsterne und Chakrams schadenstechnisch, aber für jede Kämpfer innerhalb von 2 Zoll um diesen Kämpfer.

Die Mirrorblades sind eine stärkere Version der Mindbound. Das mag ein wenig langweilig klingen, und 10 Verwundungen und 3 Zähigkeit sind ein wenig schwach für ihre Kosten. Es bedeutet aber auch, dass die Mirrorblades, wie die Mindbound, die Mirrorblades mit Duell Schwerter sind Minions und können vom Thrallmaster und Luminate herumteleportiert werden, um mit ihren fünf Angriffen Stärke 4 für 2 regulären Schaden und 4 kritischen Schaden in die Nähe zu kommen.

Die Spiegelklinge mit Glaive ist für die Spiegelklinge mit Duellschwert das, was die Geistesbindung mit Doppelklingenschwert für die normale Geistesbindung ist - und das ist nur eine schicke Umschreibung dafür, dass die Spiegelklinge mit Glaive dir +1 Waffenreichweite und Zugang zu Niedriger Sweeping Blow.

A Miniature for the Cypher Lords Warband in Warcry
Mindbound

Fähigkeiten für die Cypher Lords Warband

  • Wurfsterne und Chakrams (Doppelt, alle): Chance, einem Feind innerhalb von 6″ bis zu 12 Schaden zuzufügen, abhängig von 2 Würfelwürfen und dem Wert der Fähigkeit.
  • Akrobatischer Sprung (Doppelt, jeder): Füge 1″ und Fliegen zur Eigenschaft "Bewegen" hinzu, aber du kannst dich nicht mehr als 3″ vertikal bewegen.
  • Niedriger Rundumschlag (Double, Mindbound mit zweischneidigem Schwert und Mirrorblade mit Glaive): Eine Chance, allen Gegnern im Umkreis von 2″ bis zu 12 Schaden zuzufügen, abhängig von 2 Würfeln und dem Wert der Fähigkeit.
  • Schattenhafter Rückruf (Dreifach, Thrallmeister und Luminat): Nimm eine beliebige Gedankengebundene oder Spiegelklinge von irgendwoher und stelle sie innerhalb von 6″ um diesen Kämpfer auf.
  • Zerschmetterter Schicksalsglobus (Dreifach, Thrallmaster): Ziehe 1 von allen gegnerischen Angriffen innerhalb von 6″ ab.
  • Spinning Somersault Strike (Quad, jeder): Eine Bonus-Bewegungsaktion Fliegen und dann eine Bonus-Angriffsaktion.

Reaktion auf die Kriegsbande der Cypher Lords

Unerwarteter Angriff (Alle)

  • Wenn: Nachdem ein Gegner einen Zug innerhalb von 3″ beendet hat.
  • Was: Ein Bonuszug für einen befreundeten Thrallmaster oder Luminate, der innerhalb von 1″ des gegnerischen Kämpfers enden muss.

Kampfeigenschaft für die Cypher Lords Warband

Unvergleichliche Akrobaten: Nach dem Einsatz einer Fähigkeit würfelst du, bei einer 5+ fügst du einen Jokerwürfel zur Reserve hinzu.

Cypher Lords Warband for Warcry
Cypher Lords vollständige Kriegsbande

Vor- und Nachteile der Cypher Lords

Vorteile:

+Guter Schaden
+Starke Führungspersönlichkeit und Champion mit großen Fähigkeiten
+große Mobilität

Nachteile:

- insgesamt geringe Zähigkeit - Kämpfer gehen leicht zu Boden
- punktetechnisch etwas teuer

Leitfaden für die Cypher Lords



Corvus Cabal 

Die Corvus Cabal ist eine der ursprünglichen Warbands beim Start von Warcry. Sie stammen aus Ulgu, dem Reich der Schatten. Sie haben eine Affinität zu Aasvögeln, was sich in ihren Fähigkeiten zeigt, von den Dächern zu schleichen.

Sie haben 6 Kämpfer, von denen 1 ein Anführer ist.

Schattenpiercer für den Crovus Cabal Warcry Warband
Schatten-Piercer

Die Schatten-Piercer ist die Anführerin der Corvus Cabal Kriegsbande. Sie ist schnell, mit dem Merkmal "Bewegen" von 5″, das sie mit dem Großteil der Kriegsbande teilt, und sie hat 4 Angriffe für 2/5 Schaden. Was sie jedoch unter den Chaos-Anführern von Warcry hervorhebt, ist ihr Zugang zu einigen sehr guten Fähigkeiten.

Die Würgertaler ist ein Kämpfer vom Typ Champion für die Corvus Cabal Warband. Abgesehen von der erstaunlichen Skulptur ist er auch tödlich im Kampf mit einer Bewegungseigenschaft von 8″, 5 Angriffen, die 2/4 Schaden verursachen. Das ist eine Menge potenzieller Schaden, die Sie schnell auf alles auf dem Schlachtfeld mit einer solchen hohen Move-Charakteristik anwenden können.

Die Spire Stalker ist ein mittelschwerer Kämpfer in der Corvus Cabal-Kriegsgruppe. Er hat fast das gleiche Waffenprofil wie der Shrike Talon (er hat einen Angriff weniger), aber er hat 15 Wunden statt 20 und eine Bewegung von 5″ statt 8″. Diese Werte sind immer noch gut, und obwohl der potenzielle Schadensausstoß eines Spire Stalkers dem von Kämpfern in ähnlichen Rollen in anderen Warbands entspricht, ist es definitiv ein Vorteil, diese Art von Schaden mit einem sich weit bewegenden Kämpfer anrichten zu können.

Die Kabbalist ist der einfachste Kämpfer einer Corvus-Cabal-Kriegsgruppe. Er verfügt über 4 Angriffe und die für die Kriegsbande charakteristische Bewegung von 5″, aber mit nur 8 Wunden und einer mageren Zähigkeit von 3 geht er leicht zu Boden.

Die Kabalist mit Speer ist eine verbesserte Version des Standard-Kabalisten. Für einen höheren Preis erhöht er den kritischen Schaden um 1 und die Reichweite seiner Angriffe um das entscheidende +1. Die zusätzliche Reichweite erhöht die Überlebensfähigkeit des Kabalisten, da er stärkere, auf Nahkampf ausgerichtete Gegner angreifen kann, ohne einen Gegenangriff mit Doppelaktion befürchten zu müssen.

Die Kabalist mit Vertrautem hat dasselbe Angriffsprofil wie der Standard-Kabalist, verfügt aber über die Fähigkeit Double Harrender Rabedie sonst nur dem Schattenstecher zur Verfügung steht.

Würger-Klaue für den Crovus Cabal Warcry Warband
Würgertaler

Fähigkeiten für die Corvus Cabal Warband

  • Raven Dart (Double, Everyone): Chance, einem Gegner innerhalb von 8″ bis zu 6 Schaden zuzufügen.
  • Schnelles Klettern (Double, Spire Stalker): Zählen Sie beim Klettern nicht die vertikale Entfernung.
  • Harrying Raven (Doppelgänger, Schattenstecher und Kabalist mit Vertrautem): Der feindliche Kämpfer im Umkreis von 20″ kann in dieser Runde keine Abzugsaktionen durchführen.
  • Sturzflugangriff (Dreifach, Würgekralle): Führe eine Bonus-Bewegungsaktion durch, und wenn sie 3″ oder mehr tiefer endet, kannst du auch eine Bonus-Angriffsaktion durchführen.
  • Grässliche Trophäe (Dreifach, Schattenstecher): Nachdem du einen Feind ausgeschaltet hast, erhöhe die Nahkampf-Angriffseigenschaften aller befreundeten Kämpfer innerhalb von 9″ um 1.
  • Tod von oben (Quad, Alle): Führe eine Bonus-Bewegungsaktion mit einem Kämpfer durch. Dann kann dieser Kämpfer eine Bonus-Angriffsaktion mit +1 Stärke durchführen, wenn die Bewegung 3″ oder mehr tiefer endete als zu Beginn.

Reaktion auf die Corvus Cabal Warband

Raptor Strike (Alle)

  • Wenn: Ein Gegner beendet eine Bewegung innerhalb von 5″ horizontal und vertikal tiefer.
  • Was: Eine Bonus-Bewegungsaktion in Richtung des Gegners, die ihm Aufprallschaden zufügt.

Kampfeigenschaft für die Corvus Cabal Warband

Tauchende Killer: Addiere 2 zu der Stärkeeigenschaft von Kämpfern, die ihren Zug 2″ oder mehr unter ihrer Ausgangsposition beendet haben.

Corvus Cabal vollständige Kriegsbande

Vor- und Nachteile der Corvus-Kabale

Vorteile:

+ Eine der schnellsten Chaos-Kriegsmannschaften
+ Kann die Landschaft sehr wirkungsvoll nutzen
+ Vielseitige Anführerfigur mit vielen nützlichen Fähigkeiten, die deine Kriegsbande verbessern
+ Schleichend guter Schaden (viele Angriffe) im Vergleich zum Preis pro Modell

Nachteile:

- Viele Corvus-Cabal-Kämpfer sind sehr verwundbar
- Nicht die höchsten kritischen Schadensprofile (ein bisschen durchschnittlicher kritischer Schaden für die gesamte Warband ist fair)
- Fähigkeiten je nach Szenerie

Leitfaden für die Corvus-Kabale


Splitterzahn 

Die Gesplitterte Reißzähne sind eine der ursprünglichen Warbands beim Start von Warcry. Sie stammen aus Ghiran, dem Reich des Lebens, und sind auf Schlangen aller Art eingestimmt, die einige von ihnen kontrollieren können und aus denen sie ihre Gifte gewinnen.

Sie haben 10 Kämpfer, von denen 1 ein Anführer ist.

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Trueblood

Die Trueblood ist der Anführer der Splitterzahn-Kriegsbande. Sie verfügt über 4 Angriffe, die 2 Schaden oder 5 kritischen Schaden verursachen, und gehört damit nicht zu den besten Schadensverursachern unter den ursprünglichen Anführern der Chaos-Kriegsbande. Allerdings ist sie einer der taktisch nützlicheren Anführer. Ihre einzigartige Fähigkeit, die Doppeltes Ensernaring-Netzlässt sie einen gegnerischen Kämpfer im Umkreis von 3″ auswählen, der dann für den Rest der Kampfrunde keine Bewegungs- oder Ausrück-Aktionen mehr durchführen kann. Dies kann taktisch genutzt werden, um den Feind mit Fernkampfangriffen von anderen Kämpfern zu stoßen und Vergeltung zu vermeiden.

Die Schlangenrufer ist einer der besten Kämpfer der Splitterzahn-Kriegsgruppe. Er hat 4 Angriffe auf eine 2″-Reichweitenwaffe und 2 auf ein 8″-Reichweitenprofil, beide für 2/4 Schaden bei Stärke 4. Das sind anständige Angriffe, und dazu noch seine einzigartige Fähigkeit, Schlangenbeschwörer erlaubt es ihm, einen befreundeten Kämpfer mit der Runenmarke Bestie, in seinem Fall meist ein Serpents-Kämpfer (siehe unten), eine Bonus-Angriffsaktion durchführen zu lassen.

Die Schlangen Kämpfer sieht nicht nach viel aus. Optisch ist er buchstäblich ein Haufen Schlangen auf einer Basis, aber er ist einer der interessanteren Kämpfer unter den Chaos-Kriegsverbänden. Er hat nur 6 Wunden und eine lächerliche 2 in Zähigkeit, also wird er leicht zu Boden gehen, aber er hat 5 Angriffe, die nur 1/4 Schaden verursachen und 6″ Bewegung.

Die Reinblütig ist ein einfacher, aber effektiver Kämpfer. Er liegt in jeder Hinsicht am oberen Ende des Durchschnitts, mit 4 in Stärke und Zähigkeit, und mit ordentlichem Schaden und kritischem Schaden für seine Punkte.

Die Venomblood mit Stacheldrahtpeitsche ist eine von mehreren Optionen für den Bau eines Venomblood, dem mittelgroßen Splitterfänge-Kämpfer. Jetzt mit einem aktualisierten Fernkampfprofil und Zähigkeit 5 hat eine Rolle in der Kriegsbande.

Die Venomblood mit Speer und Schild, trägt anstelle der Peitsche einen Speer, der eine um einen Zoll geringere Reichweite, aber ein besseres Schadensprofil von 2/4 Schaden hat.

Die Venomblood mit Duellklingen funktioniert wie eine billigere Version des Pureblood: er hat 4 Angriffe mit 2 Schaden und einen kritischen Schaden von 4, was für seine Kosten gut ist, aber er hat nur 3 in Stärke. Als kleinen Bonus hat dieses Venomblood eine Bewegung von 5″, um seine Zähigkeit von 4 auszugleichen.

Die Venomblood mit Klinge und Stachelpeitsche ist eine alternative Build-Option für den Venomblood mit Duellklingen, und wenn du eine gewisse Flexibilität in deinen taktischen Optionen haben möchtest, ist das keine schlechte Wahl: Er verliert eines seiner Schwerter, um die Peitsche zu schwingen, und hat einen Nahkampfangriff weniger, erhält dafür aber einen 3″-Reichweitenangriff.

Die Klarblau ist der einfachste Kämpfer der Splitterzahn-Kriegsbande, und er ist wirklich in keiner Weise bemerkenswert: Stärke, Zähigkeit und kritischer Schaden gehen nicht über 3 hinaus.

Die Klares Blut mit Schild handelt 1 Angriff weniger (3) für eine höhere Zähigkeit (4), was bedeutet, dass er etwas länger durchhält, während er Ziele hält. Darüber hinaus erhält er Zugang zu Schnabelhauer wie die abgeschirmten Venombloods, was eine starke Fähigkeit für einen einfachen Kämpfer ist!

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Schlangen

Fähigkeiten für die Kriegsbande der Gesplitterten Fang

  • Vergiftete Waffe (doppelt, jeder): Für eine Aktivierung gilt, dass die Stärke-Eigenschaft eines Kämpfers immer höher ist als die Zähigkeit eines gegnerischen Kämpfers (= du triffst mit 3+ gegen alles).
  • Fesselnetz (doppelt, nur Trueblood): Wähle einen gegnerischen Kämpfer im Umkreis von 3″, der sich dann für den Rest der Kampfrunde nicht mehr bewegen oder zurückziehen kann.
  • Fanged Buckler (Double, Venomblood mit Speer und Schild, Venomblood mit Stachelpeitsche und Clearblood mit Schild): Eine gute Chance, einem angegriffenen Kämpfer 3 Schaden zuzufügen.
  • Schlangenbeschwörer (Dreifach, Schlangenbeschwörer): Erlaubt einer in der Nähe befindlichen Bestie (z.B. Schlangen), eine Bonus-Angriffsaktion durchzuführen.
  • Unerbittlicher Angriff (Dreifach, Reinblütig): Nachdem du einen Gegner ausgeschaltet hast, kannst du eine Bonus-Bewegung ausführen, gefolgt von einer Bonus-Angriffsaktion.
  • Lähmendes Gift (Quad, Alle): Bis zu 6 mehr Schaden bei kritischen Treffern. Zusätzlich kannst du bei 5+ für jede Angriffsaktion das Ziel daran hindern, sich zu bewegen oder sich zu lösen.

Reaktion für die Splitterbande

Bösartige Riposte (Alle)

  • Wenn: Während einer gegnerischen Nahkampfangriffsaktion, aber vor Trefferwürfen
  • Was: 2 Schaden für den angreifenden Kämpfer für jede gewürfelte 1 und 2.

Kampfeigenschaft für die Splitterbande

Mit Gift getränkte Waffen: Einmal pro Runde kann ein befreundeter Kämpfer die Fähigkeit Vergiftete Waffe mit einem Wert von 6, ohne einen Fähigkeitswürfel zu verwenden.

Splintered Fang Warband for Warcry
Gesplitterte Fangarmee volles Kriegsband

Vor- und Nachteile des Gesplitterten Fangzahns

Vorteile:

+ guter Schaden bei kritischen Treffern insgesamt
+ starke allgemeine Fähigkeiten, die gegnerische Vorteile zunichte machen
+ Kämpfer neigen dazu, viele Angriffe zu haben
+ gute Optionen für die Ruhigstellung von Feinden

Nachteile:

- die Synergie mit Serpents ist jetzt viel teurer geworden

Leitfaden für den Gesplitterten Fang


Das Ungemachte

Die Ungemachte Kriegsbande ist eine der ursprünglichen Warbands beim Start von Warcry. Sie stammen aus Shyish, dem Reich des Todes, und sind ein masochistischer Kult, der die Qualen als Gegenteil des Todes feiert. Und das wird durch die Verwendung ihrer eigenen Gesichter als Gürtel noch besser dargestellt...

Sie haben 5 Kämpfer, von denen 1 ein Anführer ist.

Blissful One for the Unmade Warcry Warband
Wonneproppen

Die Wonneproppen ist der Anführer der Ungemachten, und vielleicht mehr als jeder andere Anführer der ursprünglichen Chaos-Kriegsbande ist er der wichtigste Kämpfer der Kriegsbande. Er ist sowohl sehr schnell als auch sehr, sehr tödlich: Er hat eine beeindruckende Bewegungseigenschaft von 8″ und 5 Nahkampfangriffe mit einem kritischen Schaden von 6!

Obwohl er in Sachen Bewegung und Schaden (oder Punktekosten oder Anzahl der fehlenden Gliedmaßen) nicht an den Blissful One herankommt, ist der Die Fröhliche ist immer noch ein starker Kämpfer für seine Kosten. Er ist schnell, mit einer Bewegung von 5″, 4 Angriffen mit anständiger Stärke und Schaden und einer Fähigkeit, die Flächenschaden verursachen kann.

Die Aufgestiegener ist ein Kämpfer der mittleren Stufe. Sie haben 4 Angriffe mit einer Stärke von 4, einem Schaden von 2 und einem kritischen Schaden von 4. Es ist zwar unwahrscheinlich, dass sie einen Gegner mit einem Schuss erledigen können, aber sie sind sehr gut in der Lage, sich mit vielen Kämpfern um ihre eigenen Punktekosten herum zu messen.

Die Erweckter mit brutalem Polearm ist der billigste Kämpfer der Unmade Warband. In den meisten Belangen sind sie eine viel schwächere Version der Aufgestiegenen, aber sie kosten auch nur die Hälfte der Punkte und haben dennoch Zugang zu 3 von 4 der gleichen Fähigkeiten.

Die Erweckter mit Dreschflegel ist ein alternatives Build, das die 2″-Reichweitenwaffe durch einen Messerangriff mit 1″ Reichweite und einen anständigen Angriff mit 3″ Reichweite ersetzt.

Joyous One for the Unmade Warcry Warband
Die Fröhliche

Fähigkeiten für die Unmade Warband

  • Alptraumhafte Visage (Double, alle): Eine gute Chance, einen Feind in Reichweite (bis zu 6″) daran zu hindern, sich zu bewegen oder sich zurückzuziehen.
  • Stacheldrahtschlag (Doppelt, jeder): Reduziert die Zähigkeit des Gegners um 1, wenn mindestens ein Treffer erzielt wird.
  • Kettengarotte (Double, Aufgestiegene): Chance, einem Gegner innerhalb von 5″ bis zu 6 Schaden zuzufügen.
  • Häutungswut (Dreifach, Freudig): Chance, allen Feinden im Umkreis von 3″ bis zu 6 Schaden zuzufügen.
  • Gefäß der Qual (Dreifacher, Glückseliger): Nachdem du einen Gegner ausgeschaltet hast, kannst du eine zusätzliche Bewegungs- und Angriffsaktion durchführen.
  • Geschenk der Agonie (Quad, alle): Führe eine Bonus-Angriffsaktion durch und addiere 3 zu Stärke und Angriffen, wenn das Ziel bereits verletzt ist.

Reaktion auf The Unmade Warband

Geteilter Schmerz (Alle)

  • Wenn: Während einer gegnerischen Nahkampfangriffsaktion, aber vor dem Trefferwurf.
  • Was: 1 Schaden für den angreifenden Kämpfer für jeden Treffer, aber 2 zusätzliche Schäden für den verteidigenden Kämpfer für jeden kritischen Treffer.

Kampfeigenschaft für The Unmade Warband

Geteilte Glückseligkeit: Einmal pro Kampf, wenn du einen Feind mit der folgenden Reaktion besiegst Geteilter Schmerzerhalten Sie ein Quad mit dem Wert 1.

The Unmade Warband for Warcry
Unfertige vollständige Kriegsbande

Vor- und Nachteile des Ungemachten

 Vorteile:

+ sehr vielseitige Fähigkeiten, von denen die meisten von allen Mitgliedern der Kriegsbande genutzt werden können
+ sehr stark und schnell Leader
+ Gute Synergien zwischen Anführer/Champion und Grundkämpfern durch Fähigkeiten

Nachteile:

- wenn der Anführer ausfällt, fehlt Ihnen eine starke Schadensquelle
- viele ziemlich schwache Kämpfer
- keine außergewöhnliche Stärke oder Zähigkeit bei allen Kämpfern

Leitfaden für The Unmade


Die Spitzentyrannen

Die Spire-Tyrannen's Die Heimat sind die Achtpunkte, Archaons Hauptquartier und ein Brennpunkt für alle Reiche, deren Realmgate noch offen ist. Sie werden im nicht enden wollenden Blutvergießen in den Arenen von Varanspire geboren und behaupten, Archaons Auserwählte zu sein.

Sie haben 9 Kämpfer, von denen 1 ein Anführer ist.

Boxenmeister

Die Boxenmeister ist der Anführer der Spire Tyrants Kriegsbande. Er hat einen guten Nahkampfangriff mit 4 Angriffen bei Stärke 5 und einen 3″-Reichweitenangriff für Schläge aus der Ferne. Aber sein Hauptmerkmal ist seine besondere Fähigkeit, die Dreifach Meister der Kriegsgrubendie ihn nach dem Töten eines feindlichen Kämpfers 1 zu den Angriffen eines befreundeten Kämpfers in der Nähe addieren lässt.

Die Haftungsausschluss ist ein brachialer Kämpfer für die Spire Tyrants Kriegsbande. Er hat das gleiche Nahkampfangriffsprofil wie der Grubenchampion und das gleiche Verteidigungsprofil mit weniger Wunden. Dies bedeutet, dass er einer der stärksten Kämpfer deiner Kriegsbande ist.

Die Bestigor-Zerstörer ist ein weiterer brachialer Kämpfer für die Spire Tyrants-Kriegsgruppe. Seine Fähigkeiten sind ähnlich wie die des Headclaimers, aber er hat 3 Wunden mehr, einen Angriff weniger und ein stärkeres Schadensprofil mit einem kritischen Schadenswert von 6. 

Die Grubenveteran mit Schild ist ein Elitekämpfer mit 3 Angriffen mit Stärke 4 und 2/4 Schaden, der stark davon profitiert, in der Nähe des Grubenmeisters zu sein, wenn seine Fähigkeit +1 Angriffe ausgelöst wird. 

Die Grubenveteran mit Doppelwaffen ist eine alternative Build-Option mit Zähigkeit 4 anstelle von 5, aber einem zusätzlichen Angriff.

Die Boxenluder sind die grundlegendsten Kämpfer der Spire Tyrants Warband, und diese Version kann entweder mit einem Lochdolch was ihn auf 4 Angriffe bringt (was für einen billigen Kämpfer großartig ist), oder eine Speer wodurch sie eine Reichweite von 2″, aber einen Angriff weniger haben.

Die Grubenjäger mit Netz hat das gleiche Statistikprofil wie der Grubenkämpfer mit Schlagdolch, aber 1 Schaden weniger bei kritischen Treffern. Dies macht er mit seiner einzigartigen Fähigkeit, dem Doppeltreffer, wieder wett. Netz des GladiatorsDamit kann er einen feindlichen Kämpfer bei einem Würfelwurf von 3+ eine Kampfrunde lang am Boden festhalten.

Die Rasender Wüterich ist ein Elitekämpfer für die Spire Tyrants Warband. Wie ein echter Duardin hat er nur eine Bewegungseigenschaft von 3″, aber er hat 4 Angriffe mit Stärke 4 für einen 2/4 Schaden.

A Bestigor Destroyer in the Spire Tyrants Warcry Warband
Bestigor-Zerstörer

Fähigkeiten für die Spire Tyrants Warband

  • Grubenkämpfer (Doppelt, alle): Wenn ein Kämpfer in der gleichen Aktivierung einen gegnerischen Kämpfer besiegt hat, darf er eine Bonusaktion für Bewegung oder Angriff ausführen.
  • Netz des Gladiators (Doppelt, Grubenkämpfer mit Netz): Bei einer 3+ kann sich ein Feind im Umkreis von 3″ für den Rest der Kampfrunde weder bewegen noch zurückziehen.
  • Schildramme (doppelt, Grubenveteran mit Schild): Am Ende der nächsten Bewegungsaktion kannst du einem angegriffenen gegnerischen Kämpfer bis zu 6 Schaden zufügen.
  • Bereitschaftsstellung (Dreifach, Rasender Wüterich, Grubenveteran mit Doppelwaffen, Grubenveteran mit Schild): Addiere bis zu 3 zur Zähigkeit des Kämpfers für den Rest der Kampfrunde.
  • Meister der Gruben (Dreifacher, Grubenmeister): Nachdem du einen Feind ausgeschaltet hast, addiere +1 zu den Nahkampfangriffen befreundeter Kämpfer innerhalb von 6″.
  • Brutaler Schlag (Quad, Headclaimer und Bestigor-Zerstörer): Eine gute Chance, einem angegriffenen Gegner 8 Schaden zuzufügen.

Reaktion für die Spire Tyrants Warband

Gladiatorische Vorführung (Alle)

  • Wenn: Während einer gegnerischen Nahkampfangriffsaktion, aber vor dem Trefferwurf.
  • Was: Weise dem angreifenden Kämpfer 4 Schaden zu, wenn er keinen kritischen Treffer erzielt hat.

Kampfeigenschaft für die Spire Tyrants Warband

Unterhalte mich!: Einmal pro Runde kann ein befreundeter Kämpfer einen angegriffenen Gegner zum Duell herausfordern. Bis zum Ende der Runde ist sein Stärkewert gleich dem Zähigkeitswert des herausgeforderten Gegners.

The Unmade Warband for Warcry

Vor- und Nachteile der Spire Tyrants Warband

 Vorteile:

+ gute Synergien zwischen Kämpfern und Fähigkeiten
+ durchschnittliche bis gute Werte für Zähigkeit und Stärke
+ Viele Optionen für zusätzliche Angriffsaktionen oder Zuweisung von Schadenspunkten aus Fähigkeiten

Nachteile:

- sich nicht durch eine bestimmte Statistik auszeichnet (Geschwindigkeit, Anzahl der Angriffe, Wunden usw.)
- keine leicht zu meisternde Kriegsbande für Anfänger
- sehr abhängig von Combos, wobei die besten Fähigkeiten hinter Aktionen stecken, die gegnerische Kämpfer außer Gefecht setzen (was gegen sehr starke Warbands schwierig sein kann)

Leitfaden für die Spitzentyrannen


Sprossen der Flamme

Die Sprosse der Flamme sind die letzte Chaos-Kriegsbande, die einen Aspekt der Sterblichen Reiche repräsentiert. Dieses Mal ist es Aqshy, das Reich des Feuers. Sie wurden zuerst in der Warcry: Catacombs Box Set und dann separat.

Sie haben 11 Kämpfer, von denen 1 ein Anführer ist.

Blazing Lord for the Scions of the Flame warband in Warcry
Flammender Herr

Der Anführer der Kriegsbande Scions of the Flame, der Flammender Herrist ein sehr guter Nahkampf-Anführer für seine Punktekosten. Seine Verteidigungswerte sind nichts, womit man prahlen könnte (20 Wunden und eine Zähigkeit von 5), aber seine Angriffe sind großartig: er hat 4 davon, sie haben einen kritischen Schaden von 6, und seine Angriffe haben eine Reichweite von 2″. Er hat Zugang zu verschiedenen Fähigkeiten, darunter Entflammter Eiferder jedem befreundeten Kämpfer in seiner Nähe 1 zusätzlichen Angriff verleiht.

Die Dreister Champion ist ein spezialisierter Kämpfer in der Scions of the Flame Warband, und seine Spezialität ist mehr oder weniger der Nahkampfteil dessen, was der Blazing Lord tut. Er hat ein ähnliches Verteidigungsprofil, einen Angriff weniger, den gleichen kritischen Schaden, aber einen Punkt mehr normalen Schaden, insgesamt 3 normalen Schaden.

Die Inferno-Priester kann am besten als die Hexenmeisterin der Scions of the Flame beschrieben werden. Sie verfügt über einen Feuerblitzangriff mit 5″ Reichweite, zwei Angriffen und 4 kritischem Schaden sowie einen Nahkampfangriff mit 2″ Reichweite und demselben Schadensprofil, aber ihr wichtigster Beitrag zur Kriegsbande ist ihr Zugriff auf die Fähigkeit Quad In Flammen aufgehen. Diese Fähigkeit hat das Potenzial, eine wahnsinnig hohe Menge an Schaden anzurichten, solange man immer wieder 6er würfelt...

Wie der Priester des Infernos ist auch der Immolator ist eine Art menschlicher Sprengstoff. Er hat die 5″ Bewegung, die ihn zum schnellsten Kämpfer der Kriegsbande macht, und 18 Wunden, wodurch er sich besser für den Nahkampf eignet als der Inferno-Priester. Sein Nahkampfangriff hat 4 Angriffe und einen guten kritischen Schaden von 5, und seine einzigartige Fähigkeit, Infernoerlaubt es ihm, etwas Flächenschaden (3″) zu verursachen, aber nichts allzu Spektakuläres.

Die Feuergeboren ist ein mittlerer Kampftyp, den es in drei Versionen gibt.

  • Die Norm Feuergeboren hat 12 Wunden, 4″ Bewegung und ein gutes Nahkampfprofil mit 4 Angriffen und einem kritischen Schaden von 4. Er hat die Fähigkeit Feuerbombe werfen die einen gewissen Fernkampfschaden verursachen können.
  • Die Sunblade und Kris kann keine Feuerbomben werfen, hat aber einen kritischen Schaden von 5, was für einen Kämpfer mit diesen Kosten beeindruckend ist. Er opfert einen Punkt Stärke, um dieses Schadensprofil zu erhalten, aber das spielt keine Rolle, wenn man auf kritische Treffer aus ist.
  • Die Sunblade und Brazier Axt hat genau dieselben Statistiken wie der Standard-Feuergeborene, kann aber keine Feuerbomben werfen, was ihn zu einer schlechteren Wahl als die anderen beiden macht.

Die Initiiert sind die Grundkämpfer der Scions of the Flame. Sie haben eine geringe Zähigkeit von 3 und 2 Wunden weniger als ein Feuergeborener (10). Sie haben verschiedene Profile:

  • Die Brazier-Waffe und Flammenschlag-Topf hat mit 3 Angriffen und einem kritischen Schaden von 4 ein eher schwaches Schadensprofil, aber auch Zugriff auf den Feuerbombe werfen Fähigkeit.
  • Die Hakenaxt Anzahl der Angriffe (4) für Stärke (3) im Vergleich zu oben, was die Wahrscheinlichkeit erhöht, einen kritischen Treffer für 4 Schaden zu erzielen. Er verliert jedoch die Feuerbombe werfen Fähigkeit jedoch nicht.
  • Die Flameburst-Topf ist identisch mit der Brazier Weapon, aber mit 1 Angriff weniger und einem günstigeren Profil.
  • Die Morgenstern hat den begehrten 3″-Reichweiten-Nahkampfangriff, d.h. er tut das, was ein Speerangriff tut (er kann im Nahkampf angreifen, ohne Vergeltung durch 1″-Reichweiten-Angriffswaffen fürchten zu müssen), aber besser!
Immolator
Immolator

Fähigkeiten für die Scions of the Flame Warband

  • Feurige Macht (Double, Jeder): Bis zu +3 Stärke für Nahkampfangriffe.
  • Enthauptungsschlag (Double, Brazen Champion und Blazing Lord): Füge bis zu +3 Schaden bei kritischen Treffern für die nächste Nahkampfangriffsaktion hinzu.
  • Feuerbombe werfen (Doppelt, Eingeweihter mit Flammenstoßtopf, Eingeweihter mit Feuerwaffe und Feuergeboren): Eine Chance, einem Feind innerhalb von 6″ bis zu 12 Schaden zuzufügen, abhängig von 2 Würfeln und dem Wert der Fähigkeit.
  • Inferno (Dreifach, Immolator): Eine Chance, allen Feinden in der Nähe bis zu 6 Schaden zuzufügen.
  • Entzündeter Eifer (Dreifach, lodernder Herr): Addiere 1 zum Angriffswert von Nahkampfangriffen von befreundeten Kämpfern in der Nähe.
  • In Flammen verschlingen (Quad, Inferno-Priester): Die Chance, einem Feind in der Nähe eine unglaublich hohe Anzahl von Wunden zuzufügen.

Reaktion für die Scions of the Flame Warband

Flammen des Zorns (Alle)

  • Wenn: Während einer gegnerischen Nahkampfangriffsaktion, aber vor dem Trefferwurf.
  • Was: 1 Schaden für den angreifenden Kämpfer für jeden Treffer oder 2 für jeden kritischen Treffer.

Kampfeigenschaft für die Scions of the Flame Warband

Versengte Wunden: Feindliche Kämpfer heilen pro Heilungsaktion 1 Verwundung weniger.

Sprossen der Flamme vollständige Kriegsbande

Vor- und Nachteile der Scions of the Flame

Vorteile:

+ große Vielfalt an Schaden verursachenden Fähigkeiten
+ viele Angriffe und guter kritischer Schaden
+ Starker Nahkampf-Anführer, der die Angriffe anderer Kämpfer verstärken kann
+ 3 Champions mit einzigartigen Fähigkeiten und gutem Schadensoutput
+ Nahkampfangriffe mit großer Reichweite auf viele Kämpfer

Nachteile:

- Durchschnittsgeschwindigkeit und Überlebensfähigkeit
- mangelnde Bewegungsfähigkeiten
- die einzige Fähigkeit, die alle Kämpfer nutzen können, ist nicht sehr nützlich
- einige redundante Bauoptionen im Bausatz

Leitfaden für die Sprosse der Flamme.


Die Bestien des Chaos

Beasts of Chaos ist eine der Legacy Warbands der Chaos Grand Alliance, man kann fast alle Miniaturen aus dieser Reihe spielen. Die Bestien des Chaos repräsentieren verschiedene Ethnien von anthropomorphen Tieren und Monstern, die in ihrem Hass gegen die Zivilisation vereint sind.

Sie haben 26 Kämpfer, von denen 12 Anführer sind.

Beastlord

Die Beastlord ist eine der Anführer-Optionen, ein etwas aufgepeppter Gor Foe-Render. Er hat seine eigene Anführer-Fähigkeit, Grausame Trophäe der in derselben Aktivierung aktiviert werden kann, in der er einen feindlichen Kämpfer außer Gefecht setzt. Er fügt 1 zu den Nahkampfangriffen der ihn umgebenden befreundeten Kämpfer hinzu.

Die Großer Bray-Schamanedie einzigartige Fähigkeit Double, Entwickeln SieWenn der Schamane also neben eurem Nahkampf-Anführer oder einer Gruppe von schlagkräftigen befreundeten Kämpfern steht, ist dies eine billige Möglichkeit, ein Ziel zu markieren, das ihr ausschalten wollt, ohne zu viele feindliche Kämpfer in den Nahkampf zu ziehen. Er verfügt außerdem über einen guten mittleren Fernkampfangriff mit einem kritischen Schaden von 6, der ihm eine Beschäftigung bietet, während er sicher hinter eurer Kampflinie steht.

Die Gors sind billige Kampfflugzeuge und haben unterschiedliche Waffenausstattungen:

  • Die gepaarte Gor-Blades hat 3 schwache Nahkampfangriffe und nur 3 Zähigkeit, aber er hat eine schöne 5″ Bewegung und 10 Wunden, was für seine Punktekosten nicht schlecht ist.
  • Die Gor-Klinge und Beastshield hat einen zusätzlichen Punkt in Zähigkeit und einen Nahkampfangriff weniger. Er ist definitiv besser im Überleben als der andere Gor, aber da das Spiel im Allgemeinen auf kritischen Schaden ausgerichtet ist (der Zähigkeit ignoriert), ist es kein großartiges Upgrade.
  • Die Foe-Render ist der Gor-Anführer. Er ist eine verstärkte Version des Gor mit gepaarten Gor-Klingen. Er hat Zugriff auf die Anführer-Fähigkeit Zerreißen, zerreißen und zerreißen! die ihm eine zusätzliche Bewegungs- oder Angriffsaktion gewährt, nachdem er einmal während einer Aktivierung einen gegnerischen Kämpfer getötet hat.

Es gibt zwei Arten von UngorsDiejenigen, die sich auf den Nahkampf konzentrieren, sind unterteilt in:

  • Die grundlegende Ungor mit Ungor-Klinge und Halbschild ist eine schwächere Version des schildtragenden Gors mit weniger Wunden zu einem günstigeren Preis, wenn du wenig Punkte hast.
  • Der Anführer, die Halbhornder die Fähigkeit "Anführer", mehr Wunden und einen besseren Angriff hat, aber nicht wirklich etwas Interessantes zu bieten hat.
  • Die eine mit Knorriger Kurzschwert und Halbschild ist eine viel bessere Verwendung des Ungor-Kits mit einem schönen 2″-Reichweiten-Speerangriff mit einem kritischen Schaden von 4 und einer Zähigkeit von 4 sowie.

Die Ungor-Räuber und seine Leader-Version, die Ungor-Räuber-Halbhornsind zusammen mit dem Großen Bray-Shaman die einzigen Kämpfer in der Beasts of Chaos-Kriegsbande mit einem Fernkampfangriffsprofil. Der Nahkampfangriff des Grundkämpfers ist genauso gut wie der eines Grund-Ungors, aber er hat zusätzlich 2 3″-15″-Reichweitenangriffe. Die Raider Halbhorn hat dieselben Wunden und dasselbe Nahkampfprofil wie das Ungor-Halbhorn, zusätzlich zu denselben Fernkampfangriffen der Raider und der Anführer-Fähigkeit, die dir eine zusätzliche Bewegungs- oder Angriffsaktion geben kann.

Die grundlegende Bestigor hat drei Stärke-4-Angriffe mit 2/4 Schaden und 12 Wunden. Er hat außerdem Zugang zur Fähigkeit Dreifach Bestialische Angriffeder Gegner schädigt, nachdem er eine Bewegungsaktion ausgeführt hat. Der Bestigor-Anführer, der Hohlmeißel-Horn, hat mehr Wunden als die Grundversion, 1 zusätzlichen Angriff und einen kritischen Schaden von 5. Dies kombiniert mit dem Fähigkeit Bestialische Attacke und die Anführer-Fähigkeit machen den Bestigor-Anführer zu einem weiteren starken Anwärter auf den Posten des Kriegsbandenführers.

Die Drache Ogors sind massive Eliteeinheiten mit einer Bewegung von 6″, 30 Wunden und 4 Zähigkeit. Darüber hinaus sind sie in der Lage, einem Gegner aus großer Entfernung Schaden zuzufügen. Sie haben drei Waffenprofile:

  • Gepaarte antike Waffen mit satten 5 Angriffen der Stärke 4 - wenn du nah genug dran bist, um zweimal anzugreifen, sind das viele Chancen, den kritischen Schaden von 4 zu erreichen!
  • Drakonische KriegsglockeSeine Spezialität ist sein 2″-Reichweitenangriff, der seine Überlebensfähigkeit noch weiter erhöht.
  • Draconischer Brecher hat 3 Angriffe mit einem sehr guten kritischen Schaden von 6.

Die Drache Ogor Shaggoth ist ein separater Kämpfer, aber seine Werte ähneln denen des Drachen-Ogors mit Drakonischem Brecher. Was er dem Kampf hinzufügt, ist seine Fähigkeit, alle anderen Drachen-Ogors um ihn herum zu heilen und natürlich, dass er ein Anführer ist, der es dir ermöglicht, eine ganze Drachen-Ogor-Kriegsgruppe aufzustellen, wenn du das möchtest.

Die Bullgors sind eine weitere Eliteeinheit mit der Fähigkeit, sich selbst zu heilen, nachdem sie einen Gegner ausgeschaltet haben (Blutspur). Es gibt 3 verschiedene Typen mit jeweils einer eigenen Leader-Version:

  • Die Bullgor mit Bullgor-Äxten hat 30 Wunden, 4 Zähigkeit und 4 Stärke-5-Angriffe.
  • Die Leader-Version, die Bloodkine mit gepaarten Bullgor-Äxtenhat 5 zusätzliche Wunden, einen zusätzlichen Angriff und einen zusätzlichen Punkt kritischen Schaden, aber überhöhte Kosten im Vergleich zu seinem Nutzen und anderen Anführern.
  • Die Bullgor mit Bullgors Großer Axt hat die gleichen Grundwerte und Fähigkeiten wie sein Bruder, der zwei Waffen trägt, aber er hat 3 Nahkampfangriffe mit einem kritischen Schaden von 6, was wirklich gut ist. Wenn du ihn in eine Situation bringst, in der er zweimal angreifen kann, hast du eine Chance, guten Schaden zu verursachen. Seine Anführer-Version, die Bloodkine mit Bullgor-Großaxt ist auch sehr gut mit 3 dieser Angriffe, aber mit einem kritischen Schaden von 8.
  • Die Bullgor mit Bullgor-Axt und Bullshield verliert Angriffe (3), um Zähigkeit (5) im Vergleich zur Version mit gepaarten Bullgor-Äxten hinzuzufügen. Dasselbe gilt für seine Anführer-Version, die Bloodkine mit Bullgor-Axt und Stierschild der 2 Angriffe weniger hat als ein Bloodkine mit Paired Bullgor Axes (3).

Die Doombull ist ähnlich wie die Bloodkine mit Bullgor Great Axe, nur mit einer Attacke mehr und drei Wunden mehr für einen viel höheren Preis. Es ist ein nettes Upgrade, wenn Sie die Punkte zu entbehren haben.

Die Centigorund seine Leader-Version, die Gorehoofund die Beweglichkeit der Kriegsbande mit einer ausgezeichneten 10″-Bewegung erhöhen. Aber das war's auch schon...

Die Kakadu ist eine starke fliegende Kreatur mit 30 Wunden und einem mächtigen Nahkampfangriff. Sie hat außerdem Zugang zur Fähigkeit Dreifach Versteinernder Blickmit der du einem Gegner auf der Grundlage eines Würfelwurfs Schaden zufügen und dann 1 von seiner Bewegungsstatistik abziehen kannst.

Kakadu

Fähigkeiten für die Kriegsbande der Bestien des Chaos

  • Brayherd Hinterhalt (Double, Jeder): Mache eine Bonus-Bewegungsaktion bis zu 6″, aber nur in der ersten Runde.
  • Blutschlucht (Double, Doombull und alle Bullgors): Heile bis zu 6 Wunden, nachdem du einen Gegner besiegt hast.
  • Zerreißen, zerreißen und zerreißen! (Doppelt, alle Anführer): Führe eine Bonus-Bewegung oder -Angriffsaktion aus, nachdem du einen feindlichen Kämpfer getötet hast.
  • Devolve (Double, Great Bray-Shaman): Bewege einen feindlichen Kämpfer in Richtung des Großen Bray-Shaman.
  • Versteinernder Blick (Dreifach, Kakerlaken): Bis zu 6 Schaden und ein -1″ Bewegungsmalus für einen Kämpfer innerhalb von 8″.
  • Bestialischer Angriff (Dreifach, alle Bestigors): Am Ende der nächsten Bewegungsaktion kannst du einem angegriffenen gegnerischen Kämpfer bis zu 6 Schaden zufügen.
  • Pfeilsalve (Dreifach, alle Ungor-Raider): Füge bis zu 3 weitere Raketenangriffe zur nächsten Aktion hinzu.
  • Bring den Sturm herab (Dreifach, Drachen-Ogors): Bis zu 6 Schaden an einem Gegner innerhalb von 20″.
  • Grisly Trophy (Dreifach, Beastlord): Nachdem du einen Feind ausgeschaltet hast, fügst du allen befreundeten Kämpfern in Reichweite +1 auf Nahkampfangriffe hinzu.
  • Mächtiger Blitz (Vierer, Drache Ogor Shaggoth): Heile alle Drachen-Ogors in einem Gebiet um den Drachen-Ogor Shaggoth.

Reaktion auf die Kriegsbande der Bestien des Chaos

Brachiale Widerstandsfähigkeit (Alle)

  • Wenn: Während einer gegnerischen Nahkampfangriffsaktion, aber vor dem Trefferwurf.
  • Was: Ziehe für jeden Treffer 1 erhaltenen Schaden (bis zu einem Minimum von 1) ab.

Kampfmerkmale für Beasts of Chaos Warband

Beastman Hinterhalt: Nach dem Aufmarsch kannst du aus jeder Aufmarschgruppe einen Kämpfer auswählen, der in die Reserve gestellt wird, und in Runde 2, 3 und 4 jeweils einen weiteren Kämpfer vom Rand des Schlachtfelds aus aufstellen.

Der Inhalt von Start Collecting Beasts of Chaos

Vor- und Nachteile der Kriegsbande der Bestien des Chaos

Vorteile:

+ Viele Optionen für die Aufstellung von Elite- und Hordenkriegsverbänden
+ Schnelle Kriegsbande mit Zugang zu hohem Schaden und Fernkampfschaden
+ Gute Doppelfähigkeiten
+ Einige der neuen Anführer verbessern die Synergieeffekte in der Kriegsbande

Nachteile:

- Eine gewisse Redundanz zwischen den Kampfflugzeugtypen
- Viele Modelle sind aus altem und veraltetem Kunstharz

Leitfaden für Bestien des Chaos


Khorne Bloodbound

Khorne Bloodbound ist eine der Legacy Warbands der Chaos Grand Alliance, insbesondere der sterblichen Seite der Khorne-Anhänger. Du kannst fast alle Miniaturen aus dieser Reihe spielen (die anderen sind über den Kriegsverband Khorne Daemons erhältlich).

Khorne ist einer der vier Chaosgötter und derjenige, der sich am meisten der Gewalt verschrieben hat: Es ist ihm egal, woher das Blut kommt, Hauptsache, es fließt. Seine sterblichen Anhänger nehmen diese Philosophie sehr ernst, denn ihr Versagen bedeutet, dass ihr Schädel den Gürtel eines anderen schmückt.

Sie haben 26 Kämpfer, von denen 15 Anführer sind.

Mächtiger Herr von Khorne auf Juggernaut

Die Mächtige Lords von Khorne gibt es in zwei Varianten: zu Fuß und auf einem Juggernaut. Interessanterweise ist dies zwar die höchste Stufe, die ein Sterblicher aus Khorne erreichen kann, bevor er zum Dämon wird, aber ihre besonderen Fähigkeiten betreffen stattdessen ihre treuen Gefährten: Blutdunkle Klauen des Fleischhundes die Angriffe des kleinen Hundes neben der Version zu Fuß darstellen, während Mörderische Anklage steht für die Wirkung des Juggernauts am Ende einer Bewegungsaktion.

Es folgt eine Liste von Helden ohne besondere Fähigkeiten:

  • Die Angehender Todbringer hat 4 Angriffe mit Stärke 4 für 2/4 Schaden und Zähigkeit 5, vergleichbar mit einem Mighty Lord.
  • Die Erhabener Todbringer mit Aufspießspeer fällt 1 Angriff (3) für 2″ Reichweite und viel mehr Schaden (3/6), aber geringere Zähigkeit (4).
  • Die Erhabener Todbringer mit ruinöser Axt erhält die verlorene Attacke (4) zurück, verliert aber die 2″ Reichweite und 1 Schaden bei kritischem Treffer (3/5).
  • Die Schädelschleifer kostet mit seiner Stärke 5 ein Vermögen, hat aber nur 2 Angriffe für 3/6 Schaden. Toughness 5 und 2″ Reichweite garantieren Langlebigkeit, aber scheint ein bisschen überteuert für diese Menge von Angriffen.

Die Schlachtpriester haben Zugang zu zwei besonderen Fähigkeiten. Blutbinder zwingt einen Gegner, sich auf sie zuzubewegen, was nützlich ist, um einen Gegner zu vertreiben, während Bloodboil ermöglicht stattdessen einen Flächenschaden. Die Schlachtpriester mit blutbefleckter Axt hat 3 Angriffe, Wunden 4 und 3/5 Schaden, aber 2″ Reichweite, während der Schlachterpriester mit Zornhammer und Hackklinge hat auch ein Profil mit 3″ Reichweite.

Der Symbolträger von Khorne, der Bloodescrator hat Zugang zu Der Zorn des Khornedas ist eine aufgerüstete Herr der Totenköpfe Fähigkeit, die den Nahkampfangriffen aller befreundeten Kämpfer innerhalb von 16″ Reichweite +1 hinzufügt.

Die Bloodstoker wird meist verwendet, um einen Khorgorath innerhalb von 4″ für einen Bonusangriff zu stoßen.

Die Mächtige Schädelbrecher sind schwere Kavallerie von Khorne und verfügen über 6″ Bewegung, aber Zähigkeit 6, was es extrem schwer machen wird, diese buchstäblichen Juggernauts zu besiegen. Ihre besondere Fähigkeit ist Mörderische Anklage die beim Aufprall am Ende ihrer Bewegung Schaden anrichten. Es gibt drei Geschmacksrichtungen: die Schädeljäger das heißt der Champion der Einheit, der als Anführer arbeitet, und diejenigen, die mit Ungezähmte Axt oder mit Bloodglaivewobei die Axt statistisch gesehen die bessere Wahl ist.

Die Zankapfel sind zähe Elite-Krieger mit vielen Angriffen, die Wrathmaster als ihre Führungsoption. Sie haben Zugang zu Blutrünstige AttackeDadurch erhalten sie einen Bewegungsbonus und einen Angriffsbonus mit aufgepeppter Stärke.

Skullreapers sind billiger als Wrathmongers, haben aber ein ähnliches Profil: 20 Wunden (25 für den Anführer), Beweglichkeit und Zähigkeit 4, 4 Angriffe bei Stärke 4 für 2/4 Schaden. Die Skullseeker ist die Option Leader.

Die Blutkrieger haben unterschiedliche Waffenprofile, aber alle haben Bewegung 4", Zähigkeit 4 und 15 Verwundungen (20 für den Champion):

  • Die Basiswaffe ist Goreaxt und Gorefist: 3 Angriffe mit Stärke 4 für 2/4 Schaden.
  • Dasselbe Profil wie bei der Chaos-Champion, die Option Anführer (allerdings mit 1 Angriff mehr).
  • Die Goreglaive fügt bei einem kritischen Treffer mehr Stärke (5) Schaden zu (2/5).
  • Paar Goreaxe die Anzahl der Angriffe erhöhen (4 statt 3).

Die Bloodreavers sind die billigsten Kämpfer der Kriegsbande, darunter der Anführer, der Häuptling und das zeigt sich in einem schwächeren Profil mit weniger Wunden und Zähigkeit 3. Sie kompensieren dies mit größerer Mobilität (5") und einer anständigen Anzahl von Angriffen für die Punktkosten: 4 Angriffe bei Stärke 3 für die Reaver-Klingen oder 3 Angriffe mit Stärke 4 für die Fleischwolfsaxt.

Die Khorgorath ist ein hochpreisiger Kämpfer mit 30 Wunden, Zähigkeit 4 und Bewegungsfreiheit 4". Seine Stärken liegen nicht in der Verteidigung, sondern eher im Angriff: 3 Angriffe mit Stärke 5 für 4/8 Schaden. Er kann auch einen Bonusangriff erhalten, wenn ein Blutstürmer ihn "zur Raserei peitscht".

Die Fleischhunde sind die einzige Einheit, die sowohl bei den Khorne-Dämonen als auch bei den Sterblichen verfügbar ist, abgesehen davon zeichnen sie sich durch ihre 8″-Bewegung aus.

Fleischhund

Fähigkeiten für die Khorne Bloodbound Warcry Warband

  • Blut für den Blutgott (Double, Everyone): Wenn ein Kämpfer in der gleichen Aktivierung einen Feind ausschaltet, kann er eine Bonusbewegung oder einen Bonusangriff ausführen.
  • Panzerfaust (Doppelgänger, Chaos-Champion oder Blutkrieger mit Panzerfaust): Wähle eine feindliche Einheit innerhalb von 1" und wirf einen Würfel: bei einer 3+ verursache 3 Schaden.
  • Peitschende Knochententakel (Doppelt, Khorgorath): Wähle eine feindliche Einheit innerhalb von 6" und wirf 2 Würfel: für jede 4-5 verursache 1 Schaden, für jede 6 so viel Schaden wie der Wert der Fähigkeit.
  • Zur Wut gepeitscht (Double, Bloodstoker): Wähle 1 Khorgorath innerhalb von 4″ und lass ihn einen Bonusangriff durchführen.
  • Blutdunkle Klauen des Fleischhundes (Double, Mighty Lord of Khorne): Weist einem angegriffenen Feind eine zufällige Menge an Schaden zu.
  • Blutbinder (Doppelt, alle Schlachtpriester): Wähle einen feindlichen Kämpfer innerhalb von 8″ und bewege ihn bis zu 6″ auf dich zu, als ob er springen würde.
  • Herr der Totenköpfe (Dreifach, alle Anführer): Wenn ein Anführer in dieser Aktivierung einen Feind ausschaltet, addiere 1 zu den Nahkampfangriffen aller befreundeten Kämpfer innerhalb von 6".
  • Dämonengeschmiedete Waffen (Dreifach, alle Skullreapers): Addiere bis zum Ende der Kampfrunde bis zu 6 zum Schadenswert von kritischen Treffern für Nahkampfwaffen.
  • Mörderischer Angriff (Dreifach, alle Mighty Skullcrusher und der Mighty Lord auf Juggernaut): Am Ende der nächsten Bewegungsaktion kannst du einem angegriffenen gegnerischen Kämpfer bis zu 6 Schaden zufügen.
  • Blutvergießen (Dreifach, alle Schlachtpriester): Wähle einen gegnerischen Kämpfer innerhalb von 8″ und füge ihm eine zufällige Menge an Schaden zu, die vom Wert der Fähigkeit und den Würfeln abhängt.
  • Blutrünstiger Angriff (Vierer, alle Zornmongranten): Dieser Kämpfer führt eine Bonusbewegung aus und kann dann einen Bonusangriff ausführen. Außerdem kann er bis zu 3 auf die Stärke von Nahkampfwaffen addieren.
  • Zorn des Khorne (Quad, Blutgeweihter): Addiere 1 zu den Nahkampfangriffen aller befreundeten Kämpfer innerhalb von 8″.

Reaktion auf die Khorne Bloodbound Warband

Khorne's Due (Alle)

  • Wenn: Während einer gegnerischen Nahkampfangriffsaktion, aber vor dem Trefferwurf.
  • Was: 2 Schaden für den angreifenden Kämpfer für jeden Fehlschuss und 1 mehr für den verteidigenden Kämpfer für jeden kritischen Treffer.

Kampfeigenschaft für die Khorne Bloodbound Warband

Keine Ruhepause Bevor du einen getöteten Kämpfer entfernst, füge einem gegnerischen Kämpfer im Umkreis von 1″ bei 4+ D3 Schaden zu.

Blutgebundene Goreblade Start Sammelbox

Vor- und Nachteile des Khorne Bloodbound

Vorteile:

+ Viele Angriffe
+ Hohe Wunden
+ Ausgewogene Einheiten

Nachteile:

- Keine Option für die Reichweite

Leitfaden für Khorne Bloodbound


Khorne-Dämonen

Daemons of Khorne ist eine der Legacy Warbands der Chaos Grand Alliance, insbesondere der daemonischen Seite der Khorne-Anhänger. Du kannst fast alle Miniaturen aus dieser Reihe spielen (die anderen sind über den Khorne Bloodbound Warband erhältlich).

Khorne ist einer der vier Chaosgötter, derjenige, der sich am meisten der Gewalt verschrieben hat, und seine Dämonen repräsentieren genau das: Sie können überall dort auftauchen, wo Gewalt und Blutvergießen so weit verbreitet sind, dass sich die Realität spaltet und die Blutslegionen eindringen können.

Sie haben 8 Kämpfer, von denen 4 Anführer sind.

Schädelmeister, Herold des Khorne

Die Herolde von Khorne sind die stärksten Bloodletters, die wegen ihrer Grausamkeit und Vorbildfunktion ausgewählt wurden. Die Schädelmeister stürmt auf einem Juggernaut in den Kampf und kann am Ende einer Bewegung Schaden beim Aufprall verursachen (Mörderische Anklage).

Die Bloodcrushers sind die schwere Infanterie der Khorne-Dämonen mit ordentlicher Bewegung (6") und Widerstandsfähigkeit (25 Wunden, 30 für den Champion und Zähigkeit 4). Khorne-Dämonen haben ähnliche Waffenprofile, was es einfacher macht, sie sich zu merken: Bloodcrushers haben 4 Angriffe (5 für den Champion) bei Stärke 4 für 2/4 Schaden (2/5). Der Champion der Einheit, der Blutjägerist auch ein Anführer, etwas weniger aufgepumpt als ein Skullmaster.

Die Fleischhunde sind die eigentliche Khorne-Kavallerie mit einer Bewegungsweite von 8" und der Fähigkeit, sich dank der Fähigkeit Hungrig nach Fleisch. Sie haben ein ähnliches Waffenprofil wie ein Bloodcrusher. Die Schnüffelhund ist kein Anführer, sondern mit Brennendes Brüllen kann etwas Fernkampfschaden verursachen.

Da der Skullmaster die Bloodcrusher repräsentiert, ist der Blutmeister repräsentiert die Bloodletters, die ein ähnliches Profil wie der Bloodreaper und die gleiche Enthauptungsschlag Fähigkeit: Erhöht den Schaden bei kritischen Treffern des nächsten Nahkampfangriffs um bis zu 3.

Die Blutsbrüder sind die billige Infanterie der Khorne-Dämonen, eher matschig (10 Wunden bei Zähigkeit 3), aber ziemlich billig, wenn man die Anzahl der Angriffe bedenkt (4 bei Stärke 4 für 1/4 Schaden). Der Anführer, der Bluträuberkostet fast das Doppelte für etwas mehr Wunden und ein Waffenprofil, das dem der anderen Anführer entspricht (5 Angriffe bei Stärke 4 für 2/4 Schaden).

Bloodletters und ihr Anführer der Bloodreaper

Fähigkeiten für die Khorne Daemons Warcry Warband

  • Blut für den Blutgott (Double, Everyone): Wenn ein Kämpfer in der gleichen Aktivierung einen Feind ausschaltet, kann er eine Bonusbewegung oder einen Bonusangriff ausführen.
  • Enthauptungsschlag (Double, alle Bloodletters und der Bloodmaster): Erhöht den Schaden bei kritischen Treffern von Nahkampfangriffen um bis zu 3.
  • Hungrig nach Fleisch (Double, alle Fleischhunde): Kann nur eingesetzt werden, wenn sich mindestens ein Feind innerhalb von 6" befindet, dann kann dieser Kämpfer eine Bonusbewegung in Richtung des nächstgelegenen Feindes ausführen.
  • Locus of Fury (Dreifach, alle Anführer): Wenn ein Anführer in dieser Aktivierung einen Feind ausschaltet, addiere 1 zu den Nahkampfangriffen aller sichtbaren Kämpfer der eigenen Seite innerhalb von 6" um den Anführer.
  • Mörderischer Angriff (Dreifach, alle Bloodcrusher und der Skullmaster): Am Ende der nächsten Bewegungsaktion kannst du einem angegriffenen gegnerischen Kämpfer bis zu 6 Schaden zufügen.
  • Brennendes Gebrüll (Quad, Gore Hound): Wirf bis zu 6 Würfel, für jede 2+ füge einem einzelnen sichtbaren Feind innerhalb von 8" 2 Schaden zu.

Reaktion auf die Khorne Daemons Warband

Khorne's Due (Alle)

  • Wenn: Während einer gegnerischen Nahkampfangriffsaktion, aber vor dem Trefferwurf.
  • Was: 2 Schaden für den angreifenden Kämpfer für jeden Fehlschuss und 1 weiterer für den verteidigenden Kämpfer für jeden kritischen Treffer im Nahkampf.

Kampfeigenschaft für die Kriegsbande der Khorne-Dämonen

Blut ruft nach Blut: Am Ende jeder Kampfrunde würfelst du 2D6 und bei einer 8+ erleidest du 3 Schaden an einem einzelnen verletzten feindlichen Kämpfer.

Inhalt der Daemons of Khorne Start Collecting Box

Vor- und Nachteile der Khorne-Dämonen

Vorteile:

+ Viele Angriffe
+ Ausgewogene Einheiten

Nachteile:

- Keine Fernkampfeinheiten
- Nicht viele Optionen

Leitfaden für Khorne-Dämonen


Nurgle-Dämonen

Daemons of Nurgle ist eine der Legacy Warbands der Chaos Grand Alliance, insbesondere die daemonische Seite der Nurgle-Anhänger. Du kannst fast alle Miniaturen aus dieser Reihe spielen (die anderen sind über den Warband Nurgle Rotbringers erhältlich).

Nurgle ist der fröhlichste der Chaosgötter, immer darauf bedacht, seine "Gaben" in der ganzen Welt zu verteilen. Und seine Dämonen spiegeln diese Seite wider. Sie versammeln sich in Besudelten Banden und freuen sich darauf, jeden Winkel der Reiche zu verwüsten und die zweifelhaften Segnungen in Form von Krankheiten und Seuchen zu verbreiten.

Sie haben 9 Kämpfer, von denen 5 Anführer sind.

Spoilpox Scrivener

Die Poxbringer ist jetzt viel billiger, obwohl er die einzige Fernkampfoption in der Kriegsbande mit 2 Angriffen ist, die 7″ für 3/6 Schaden erreichen können. Er ist der einzige Anführer ohne besondere Fähigkeiten.

Die Spoilpox Scrivener hat die höchste Stärke unter den Befouled (5), aber nur 2 Angriffe (für 3/5 Schaden). Er hat jedoch Zugang zu vielen Fähigkeiten, darunter Bedrohlicher Aufseher die die Anzahl der Angriffe für befreundete Kämpfer in der Nähe erhöht. Wenn du zwei Anführer (oder zwei Aktivierungen) hast, kannst du sie kombinieren mit Großvaters Segen um ebenfalls +1 Stärke hinzuzufügen.

Schlammpeitzger ist der schnellste Anführer (nur hinter den Pestdrohnen und Nurglings) mit 4″ Bewegung. Seine besondere Fähigkeit löst jedoch das andere Problem der Kriegsbande neben der Stärke: Bewegung! Für ein Double kann er die Bewegung aller befreundeten Kämpfer in der Nähe um 1″ erhöhen.

Die Seuchendrohnen sind die schnellste Einheit in diesem Kriegsverband mit 6" fliegendem Bewegungsradius, der es ihnen erlaubt, sonst schwer erreichbare Ecken zu erreichen. Hohe Wunden und Zähigkeit (4) erlauben es ihnen, den meisten Angriffen zu widerstehen und andererseits auch selbst welche zu verteilen. Der Champion der Einheit, der Plaguebringerist eine Führungspersönlichkeit.

Die Plaguebearers sind billige Einheiten, darunter der billigste Anführer dieser Kriegsbande, der PlagueriddenSie werden als Bauernopfer eingesetzt. Trotzdem haben sie ein anständiges Profil, aber was sie auszeichnet, ist ihre besondere Fähigkeit: Wolke der Fliegen. Diese Fähigkeit reduziert die Anzahl der Angriffe, die auf sie zielen, um 1.

Die Die Bestie von Nurgle ist die Eliteeinheit dieser Kriegsbande. Sie ist jetzt eine Bestie (was bedeutet, dass sie keine Türen öffnen kann), mit einem "bestialischen" Profil: 30 Wunden, Bewegung 4", Zähigkeit 4, 4 Angriffe bei Stärke 4 für 2/4 Schaden.

Die Nurgler sind ein interessanter Kämpfer, oder besser gesagt, ein Schwarm von Minikämpfern. Mit 20 Wunden, aber Zähigkeit 3, können sie einige Schläge einstecken, bevor sie ausgeknockt werden, aber dann kann man sie für einen Vierer bis zu 12 Wunden in einer einzigen Runde heilen.

Nurgler

Fähigkeiten für Nurgle-Dämonen

  • Ekelhaft widerstandsfähig (Double, Everyone): Wirf bis zu 6 Würfel und entferne für jede 3+ eine zugewiesene Verwundung bei diesem Kämpfer.
  • Saure Schleimspur (Doppelt, Bestie des Nurgle): Löse dich von einem Gegner und füge ihm bis zu 6 Schaden zu.
  • Giftiger Stachel (Doppelt, alle Seuchendrohnen): Wähle einen sichtbaren feindlichen Kämpfer im Umkreis von 1" und wirf einen Würfel: bei einer 2+ kann diese Einheit bis zum Ende der Kampfrunde keine Bewegungs- oder Ausrückaktionen durchführen.
  • Jolly Gutpipes (Double, Sloppity Bilepiper): Addiere 1″ zur Bewegung von Kämpfern der eigenen Seite, die in Reichweite beginnen.
  • Fliegenwolke (Dreifach, alle Plaguebearer): Ziehe 1 von der Eigenschaft Angriffe ab (bis zu einem Minimum von 1) für Angriffe, die auf diesen Kämpfer zielen.
  • Großvaters Segen (Dreifach, alle Anführer): Addiere 1 zur Stärkeeigenschaft von Nahkampfwaffen für alle befreundeten Kämpfer in Reichweite.
  • Ekelhaftes Niesen (Dreifach, Spoilpox Scrivener): Bis zu 6 Schaden an einem einzelnen feindlichen Kämpfer innerhalb von 7″.
  • Endloser Schwarm (Quad, Nurglings): Entferne bis zu 12 Wunden von diesem Kämpfer.
  • Bedrohlicher Aufseher (Quad, Spoilpox Scrivener): Addiere 1 zum Angriffswert von Nahkampfwaffen für alle befreundeten Kämpfer in Reichweite.

Reaktion auf die Nurgle Daemons Warband

Unmöglich zu verletzen (Alle)

  • Wenn: Während einer gegnerischen Nahkampfangriffsaktion, aber vor dem Trefferwurf.
  • Was: 1 Schaden weniger (bis zu einem Minimum von 1) bei jedem erfolgreichen Treffer.

Kampfeigenschaft für die Nurgle Daemons Warband

Infektion Vektoren: Führe zu Beginn der Kampfrunde für jeden angegriffenen feindlichen Kämpfer bei einer 5+ 1 Schaden zu. Funktioniert nicht mit anderen Maggotkin of Nurgle-Kämpfern.

Ein Daemons of Nurgle Warband (aus der alten Start Collecting Box)

Vor- und Nachteile von Nurgle-Dämonen

+ Ausgewogene Kriegsbande

- Keine Optionen für die Reichweite

Leitfaden für Nurgle-Dämonen


Nurgle-Rotbringer

Nurgle Rotbringers ist eine der Legacy Warbands der Chaos Grand Alliance, insbesondere die sterbliche Seite der Nurgle-Anhänger. Du kannst fast alle Miniaturen aus dieser Reihe spielen (die anderen sind über den Kriegsverband Nurgle Daemons erhältlich).

Nurgle ist der fröhlichste der Chaosgötter, und die Rotbringer sind jene Sterblichen, die seine Krankheiten als Segen eines wohlwollenden Gottes angenommen haben und darauf erpicht sind, ihre Pestilenz weiter zu verbreiten.

Sie haben 12 Kämpfer, von denen 7 Anführer sind.

Herr der Plagen

Die Herr der Plagen ist mit Stärke 5 und 3/5 Schaden der Schwergewichtler der Kriegsbande. 32 Wunden und Zähigkeit 4 garantieren ihm auch eine gewisse Langlebigkeit. Er hat jedoch keine besonderen Fähigkeiten und kostet ein Fünftel der Kriegsbande.

Die Herr des Brandes verliert 1 in Stärke (4) und Schaden bei normalem Treffer (2/5) im Vergleich zum Herrn der Plagen, fügt aber Zähigkeit (5) und die Spezialfähigkeit Double Die dreifach gereifte Hand des Todes für eine Chance auf zufälligen Schaden.

Die Rotbringer-Zauberer zeichnet sich durch die Fähigkeit aus, Schaden zu verursachen UND die Zähigkeit gegnerischer Kämpfer auf 1 zu reduzieren. Darüber hinaus ist er der einzige Kämpfer in der Kriegsbande mit einem Fernkampfangriffsprofil (bis zu 7″ Reichweite für 3/6 Schaden).

Die Vorbote des Verfalls ist ein weiterer Debuffer. Für einen Dreier kann er einen Bonusangriff durchführen und wenn er einen kritischen Treffer erzielt (bei 4 Angriffen), hat er eine 50% Chance, die Bewegung des Gegners für jeden Erfolg dauerhaft um 1″ zu reduzieren. Die Vorbote des Verfalls mit Schicksalsglocke hat weniger Angriffe und Stärke (beide 3) und seine Fähigkeit für einen Quad verhindert den Einsatz von Fähigkeiten und Reaktionen innerhalb von 7″ von ihm. Eine gute Fähigkeit, wenn man einen Quad zum richtigen Zeitpunkt bekommt, aber ansonsten kein aufregendes Profil.

Die Verdorbene Blightkings repräsentieren den größten Teil deiner Armee: langsam, aber widerstandsfähig mit 3" Bewegung, Zähigkeit 4 und 25 Verwundungen (30 für den Anführer). Sie haben ähnliche Waffenprofile, aber mindestens zwei haben eine besondere Fähigkeit, die sie von den anderen unterscheidet.

  • Die Stinkender Blightlord ist die Anführer-Version, hat 4 Angriffe mit Stärke 4 für 2/5 Schaden, was ihn zu einer harten Nuss macht, die mit einem Rückschlag zu knacken ist.
  • Die Sonor-Tocsin hat Angriffe mit einer Reichweite von 2" und eine Fähigkeit, die den Kämpfern der eigenen Seite Bewegung verleiht.
  • Die Ikonenträgerin fügt stattdessen allen befreundeten Kämpfern in Reichweite Zähigkeit hinzu.
  • Die eine mit Blighted Weapon hat das gleiche Waffenprofil wie der Ikonenträger und keine besondere Fähigkeit
  • Die eine mit schmutzverkrustetem Schild verliert im Vergleich zum Ikonenträger eine Attacke, erhöht aber die Zähigkeit auf 5.

Die Pusgoyle Blithglords repräsentieren die geflügelte Seite dieser Kriegsbande. Mit einer Flugbewegung von 6" sind sie auch die schnellste verfügbare Einheit und 38 Wounds (42 für den Lord of Afflictions) mit Toughness 4 machen sie extrem widerstandsfähig. Die Herr des Elends ist der teuerste Kämpfer in der Kriegsbande mit dem Profil eines schweren Schlägers, der mehr als nur einen Schlag einstecken kann.

Herr der Gebrechen mit Pusgoyle Blightlord

Fähigkeiten für Nurgle-Rotbringer

  • Virulente Entladung (Double, Everyone): Eine Chance (bei 4+), einem angegriffenen Feind bis zu 6 Schaden zuzufügen.
  • Giftiger Stachel (Double, Pusgoyle Blightlord und Lord of Afflictions): Wähle einen sichtbaren feindlichen Kämpfer im Umkreis von 1" und wirf einen Würfel: bei einer 2+ kann diese Einheit bis zum Ende der Kampfrunde keine Bewegungs- oder Ausrückaktionen durchführen.
  • Läutet die Sonore Tocsin (Double, Putrid Blightking with Sonorous Tocsin): Addiere 1 zur Bewegungseigenschaft von befreundeten Kämpfern, die die Aktion innerhalb von 7" beginnen.
  • Dreifach gereifte Todeshand (Double, Lord of Blights): Eine Chance, einem 7″ entfernten Kämpfer je nach Fähigkeitswert und Würfelwurf (bis zu 12) zufälligen Schaden zuzufügen.
  • Strom der Verderbnis (Dreifach, Rotbringer-Zauberer): Eine Chance (bei 5+), bis zu 3 Schaden zu verursachen und die Zähigkeit eines Gegners im Umkreis von 7″ um 3 zu verringern (auf ein Minimum von 1).
  • Verdorbene Ikone (Dreifacher Ikonenträger des Verdorbenen Blightking): Addiere 1 zum Zähigkeitswert von Kämpfern der eigenen Seite innerhalb von 7".
  • Großvaters Segen (Dreifach, Fauliger Blightlord): Addiere 1 zur Stärkeeigenschaft von Nahkampfwaffen für alle Kämpfer der eigenen Seite innerhalb von 7".
  • Wurzelschwertstich (Dreifach, Vorbote des Verfalls): Führe einen Bonusangriff durch und reduziere für jeden kritischen Treffer auf 4+ dauerhaft um 1″ die Bewegung des gegnerischen Kämpfers.
  • Unnatürliche Regeneration (Dreifach, Jeder): Entfernt bis zu 12 Wunden, wenn der Kämpfer nicht angegriffen wird.
  • Läuten der Schicksalsglocke (Quad, Vorbote des Verfalls mit Schicksalsglocke): Bis zum Ende der Kampfrunde können Feinde im Umkreis von 7″ von ihm keine Fähigkeiten oder Reaktionen einsetzen.

Reaktion für die Nurgle Rotbringers Warband

Unmöglich zu verletzen (Alle)

  • Wenn: Während einer gegnerischen Nahkampfangriffsaktion, aber vor dem Trefferwurf.
  • Was: 1 Schaden weniger (bis zu einem Minimum von 1) bei jedem erfolgreichen Treffer.

Kampfeigenschaft für die Nurgle Rotbringers Warband

Krankheitsverseucht: Zu Beginn der Kampfrunde kann jeder angegriffene feindliche Kämpfer bei einem Wert von 5+ in dieser Kampfrunde weder Fähigkeiten noch Reaktionen einsetzen. Funktioniert nicht mit anderen Maggotkin of Nurgle-Kämpfern.

Eine Gruppe von Blightkings

Vor- und Nachteile von Nurgle-Rotbringern

+ Elite-Einheiten
+ Ultra-elastisch

- Geringe Mobilität
- Keine Optionen für die Reichweite

Leitfaden für Nurgle-Rotbringer


Skaven

Skaven ist eine der Legacy Warbands der Chaos Grand Alliance, man kann fast alle Miniaturen aus dieser Reihe spielen.

Die Skaven sind eine Ethnie mutierter Rattenmenschen, die bösartig und hinterlistig sind und oft in alle Arten von heimtückischen und chaotischen Aktivitäten verwickelt sind. Der Einfachheit halber ist die folgende Liste in Clans aufgeteilt (die verschiedenen Unterfraktionen, zu denen jeder Skaven gehört), aber es gibt in Warcry keine Beschränkung, aus welchem Clan du deine Kriegsbande zusammenstellen kannst. Ihr könnt also nach Belieben mischen.

Sie haben 38 Kämpfer, von denen 14 Anführer sind.

Schreihals auf Gnaw-Bestie

Clans Verminus

In Clans Verminus, der Clawlord ist Ihre wichtigste Anführeroption. Er hat einen höheren Schadensausstoß als ein Clawleader oder ein Fangleader (4 Angriffe bei Stärke 4 für 2/5 Schaden), mehr Wunden (18) und die gleiche Agilität (Bewegung 6″ und Zähigkeit 4) wie der Rest. Das neue Profil, der Schreihals auf Gnaw-Bestieist etwas schneller, aber als Reittier hat er einige Einschränkungen. Er hat das gleiche Angriffsprofil, aber auch einen Schussangriff mit 8″ Reichweite und eine neue thematische Fähigkeit.

Obwohl sie technisch gesehen Teil des Meisterclans sind, sind die Grauer Seher passt sehr gut zu Verminus und bietet einige Fernkampfangriffe bis zu 7″ Reichweite für 3/6 Schaden, der durch den Einsatz von Warpstein-Münze verbrauchen. Aber sei vorsichtig, denn du könntest sowohl deinen Schaden vergrößern als auch dich selbst verletzen!

Die Clanratten sind die zahlreichsten Fußsoldaten von Clan Verminus und es gibt sie in verschiedenen Ausführungen:

  • Die Klauenführer ist der Champion und der Anführer mit einem ähnlichen Profil wie der Bringer des Wortes, aber ohne besondere Fähigkeit.
  • Die Rostige Klinge bietet 3 Angriffe mit Stärke 3 für 1/3 Schaden.
  • Die Rostiger Speer hat nur 2 Angriffe, aber auf 2" Reichweite und für Schaden 1/4.

Die Stormvermin sind die Elite der "normalen Ratten", mit einer ausgezeichneten Bewegung (6"), anständigen Wunden (10 oder 15 für den Anführer) und überdurchschnittlichem Schaden (2/4). Bis auf den Fangleader sind sie beide bewaffnet mit Rostige Hellebarden die eine Reichweite von 2" bieten, aber die Schild erhöht die Zähigkeit von 4 auf 5 und verliert einen Angriff (2 statt 3). Die Fangleader hat 4 Angriffe bei Stärke 4 und Zugang zu Führung von hinten. In Kombination mit dem Stormvermin Angeheuerter Leibwächter Fähigkeit, die verhindert, dass der Anführer anvisiert wird, solange er sich innerhalb von 1" um den aktivierten Sturmvermin befindet, macht einen sehr nahen Schwarm von Sturmvermin tödlich und den Anführer widerstandsfähiger.

Seuchenpriester

Clans Pestilens

Die Seuchenpriester ist überraschenderweise einer der wenigen Magieanwender ohne Fernkampfangriff, aber er hat eine Reichweite von 2″ im Nahkampf. Trotz seines Aussehens ist er ein anständiger Nahkämpfer mit 4 Angriffen für 2/4 Schaden, Zähigkeit 4 und 18 Wunden. Seine stärkste Fähigkeit, die er sich mit dem Bringer des Wortes teilt, ist die Dreifache Rezitiere aus dem Buch der Weisendie den Einsatz jeder Fähigkeit in einem Radius von 3″ um ihn herum verhindert.

Die Pest-Mönche gehören zu den billigsten Einheiten, die den Skaven zur Verfügung stehen, und bieten interessante Optionen für dich. Sie sind auch die Basistruppe für Clans Pestilens.

  • Foetid-Klinge und Woe-Stave garantiert 2" Reichweite, 3 Angriffe mit Stärke 3 und Schaden 1/5.
  • A Paar Foetidklingen haben mehr Angriffe (4), aber weniger Reichweite (1") und Schaden (1/4).
  • Der Anführer, der Überbringer des WortesDas mit einem Buch bewaffnete Modell wird mit dem Pestpriester verglichen: für weniger Punkte ist das Kampfprofil ähnlich, nur die Reichweite (1″) und die Verwundungen (12) nehmen ab.

Die Weihrauchgefäßträger sind die "Elite"-Kämpfer des Clans Pestilens. Sie haben einen beständigeren Schaden (2/4) als ein Pestmönch, eine höhere Stärke (4) und eine Reichweite von 2″, die die Überlebensfähigkeit eines Kämpfers mit 8 Wunden und Zähigkeit 3 garantiert. Darüber hinaus können sie für einen Dreifachen bis zu 3 Schadenspunkte (bei 3+) auf Kämpfer in der Nähe ausräuchern.

Gießereimeister

Clan-Mulder

Schimmelpilzmeisterr ist eine verbesserte Version des Rudelführers mit mehr Schaden sowohl im Nahkampf (2/4) als auch bei Fernkampfangriffen (1/3 auf 3″). Abgesehen von den traditionellen Fähigkeiten, wegzulaufen oder die Angriffe von Einheiten in der Nähe zu verbessern, können Gießmeister und Rudelführer eine Bestie in der Nähe dazu bringen, einen Bonusangriff auszuführen (Die Peitsche knacken).

Die Packmeister sind nützlich, um Ratten-Ogors oder Riesenratten zu verstärken, und Riesenratten sind eine der billigsten Einheiten im ganzen Spiel(!).

Rat Ogors neues Profil hat noch 2 Varianten: eine ausschließlich Nahkampf und eine Fernkampf. Beide haben eine beeindruckende Anzahl von Wunden (28), gute Bewegung (5") und Zähigkeit (5). Allerdings unterscheiden sich die Angriffe, wobei die Ratte Ogor der 4 Angriffe mit Stärke 6 für 3/6 Schaden ausführt, während der Ratte Ogor mit Warpfire Gun hat nur 2 Nahkampfangriffe mit Stärke 5, aber, tZum Ausgleich kann er mit den anderen 2 Angriffen bei gleicher Stärke/Schaden bis zu 12″ weit schießen.

Die Packmaster ist dazu da, "Die Peitsche knacken"Er hilft dem Gießermeister, die Bestien in Schach zu halten, indem er ihnen eine zusätzliche Angriffsaktion gewährt. Siehe oben für Details.

Die Riesenratten sind eine der billigsten und matschigsten Einheiten im Spiel (4 Wunden bei Zähigkeit 2), aber sie kommen in großer Zahl.

Die Stormfiends sind die teuerste Einheit der Skaven und auch einige der größten Schläger des gesamten Spiels. Sie sind technisch gesehen sowohl Moulder als auch Skryre. Sie haben viele Waffenoptionen, die sich grob in 3 Nahkampfoptionen und 3 Fernkampfoptionen aufteilen. Die 3 Fernkampfwaffen sind:

  • Die Warpfire-Projektor hat die geringste Reichweite (3-8"), aber die größte Stärke (5 in 2 Angriffen) und den größten Schaden (3/6).
  • Die Rasselkanone erhöht die Reichweite (3-10"), greift an (4 bei Stärke 4) und verliert etwas an Schaden (2/4).
  • Die Windlauncher hat eine beeindruckende Reichweite von 3-20", weniger Angriffe (2 bei Stärke 4) und den gleichen Schaden wie der Ratling.

Die 3 Nahkampfoptionen können wirklich einigen Schaden anrichten, einige der besten im Spiel:

  • Grinderfists 4 Angriffe mit Stärke 5 für 4/8 Schaden durchführen.
  • Wenn Sie mehr Angriffe für den gleichen Schaden benötigen, ist die Totschläger-Stulpenhandschuhe bieten 5 Angriffe bei Stärke 4.
  • Schließlich ist die Stulpenstulpen haben "nur" 4 Angriffe mit Stärke 4, aber 4/10 Schaden! Ein glücklicher Würfelwurf kann zwischen 16 und 40 Schaden in einer einzigen Aktion verursachen.
Erz-Warlock

Clans Skryre

Die Hexenmeister sind die Anführer der Clans von Skryre, die sich auf die Verwendung von Warpstein in ihren Maschinen spezialisiert haben. Alle Clans Skryre haben Zugang zu Warpstein-Funkenkanister erweitern, die für einen Quad einen zusätzlichen Angriff mit erhöhtem Schaden ermöglicht. Die Erz-Warlock ist ein eher auf den Nahkampf ausgerichteter Kämpfer mit 3 Angriffen bei Stärke 5 für 2/4 Schaden. 18 Wunden bei Zähigkeit 4 garantieren ihm jedoch nicht das Überleben, wenn er nicht schnell genug ist, um sich von Ärgernissen zu befreien.

Die Hexenmeister Bombenschütze verfügt über 2 Waffenprofile, wobei der Nahkampfangriff vergesslich ist, der Fernkampfangriff aber in bis zu 15″ Entfernung für 2/4 Schaden bei Stärke 4 trifft.

Die Hexenmeister-Ingenieur reduziert die Reichweite (8″), die Stärke (3) und den Schaden (1/4), aber er ist auch billiger und ein besserer Nahkämpfer mit 2/4 Schaden bei Stärke 3. Die neueste Ergänzung, der Hexenmeister-Ingenieur mit Hexenmeister-Jezzailhat einen 24″-Reichweitenangriff bei Stärke 4 für 2/4 Schaden, was ihn zu einem schädlicheren Bombenschützen, aber auch zu einem teureren Hexenmeister macht.

Skryre-Akolythen sind die Basisinfanterie von Clans Skryre und eine ihrer billigsten Einheiten. Ihre maximale Effizienz liegt jedoch in ihrem einzigen Fernkampfangriff für 3/6 Schaden.

Die Warplock-Jezzails lange "Gewehre" haben einen einzigen Schuss bis zu 20″ Reichweite für 4/10 Schaden!

Die Untergangskämpfer ist ein echter Nahkämpfer mit 5 Angriffen bei Stärke 5 für 2/4 Schaden. Aus irgendeinem Grund zählt er als berittene Einheit, aber mit 7″ Bewegung und 18 Verwundungen ist er ein wahrhaft guter Kämpfer.

Die Kettschleifer ist eine weitere Nahkampfmaschine, billiger als der Doom-Flayer, aber weniger Angriffe für mehr Schaden (3 für 2/5). Die Zähigkeit sinkt auf 3 und die Wunden auf 12, wodurch er weniger überlebensfähig ist.

Schließlich wird die Warpfire-Werfer ist die Fernkampfmaschine, mit 8″ Reichweite für 1/4 Schaden. Der Rest des Profils ist ähnlich dem des Warp-Grinders.

Eshin Deathmaster

Clans Eshin

Der stolze Anführer eines Eshin Scurrypacks ist der Deathmaster, der auch der teuerste Anführer der Skaven ist. Seine Spezialfähigkeit ist gleichermaßen für Fern- und Nahkampfangriffe geeignet, Laufender Toderlaubt ihm eine Bonusbewegung oder eine Ausweichaktion und +1 auf kritischen Trefferschaden.

Nachtschwärmer sind die verbrauchbaren Einheiten der Eshin Scurrypacks, von denen die Nightleader ist die Option Anführer. Ein Nightleader ist eine billigere und schwächere Version eines Deathmasters. Die Night Runners sind stattdessen besser geeignet, um Feinde aus der Ferne mit ihrem 8″-Angriff mit 1/2 Schaden zu stoßen.

Die Dachrinnenläufer ist ein verbesserter Night Runner mit besserem Fernkampfschaden (1/3), mehr Nahkampfangriffen (4), Schaden (1/4) und mehr Wunden (10).

The amazing stormfiends ready to conquer the eightpoints in warcry
Stormfiends

Fähigkeiten für die Skaven Warcry Warband

  • Hau ab (Doppelt, alle außer allen Stormvermins, allen Stormfiends, allen Rat Ogors, Warplock Jezzail, Warpfire Thrower, Warp-grinder und Doom-Flayer): Ermöglicht bei 2+ eine zusätzliche Abzugsbewegung.
  • Die Peitsche knallen lassen (Double, Packmaster und Master Moulder): Wähle einen sichtbaren Kämpfer mit dem Runenzeichen der Bestie (Ratte Ogor oder Riesenratte, aber auch die Throne Razorgor oder Chaos Warhound), um eine Bonusangriffsaktion durchzuführen.
  • Angeheuerter Leibwächter (Double, Stormvermin, aber nicht der Anführer): Bis zum Ende der Kampfrunde können befreundete Anführer innerhalb von 1" um diesen Kämpfer nicht angegriffen werden.
  • Verbrauchen Sie Warpstein-Plättchen (doppelt, Grauer Seher): Eine Chance, den Schaden von Fernkampfangriffen zu erhöhen (oder selbst Schaden zu verursachen).
  • Warp-Blitz (Doppelt, alle Hexenmeister): Fügt bis zu 6 Gegnern in einer Kette jeweils 1 Wunde zu.
  • Flesh-mend (Doppelt, Gießereimeister): Heile bis zu 3 Wunden bei einem Kämpfer in der Nähe mit der Runenmarke Bestie (Ratte Ogor oder Riesenratte, aber auch die Throne Razorgor oder Chaos Warhound).
  • Entfesselte Warp-Wut (doppelt, beide Ratten-Ogors): Führe einen Bonusangriff aus und verdopple dann den diesem Kämpfer zugewiesenen Schadenspunkt.
  • Zerschmetternde Attacke (Dreifach, alle Sturmtruppen und Ratten-Ogors): Bis zu 6 Schaden an einem angegriffenen Gegner am Ende der nächsten Bewegungsaktion.
  • Giftige Dämpfe (Dreifach, Pestzensierträger): Chance, Gegnern in der Nähe bis zu 3 Wunden zuzufügen.
  • Laufender Tod (Triple, Deathmaster und Nightleader): Führe eine Bonusaktion "Bewegen" oder "Lösen" aus und füge bei kritischen Treffern +1 zu deinem Schaden hinzu.
  • Von hinten führen (dreifach, alle Führungskräfte): Addiere 1 zum Nahkampf-Angriffswert von Kämpfern deiner Freunde in der Nähe.
  • Rezitiere aus dem Buch des Unheils (Dreifach, Pestpriester und Wortbringer): Bis zum Ende der Kampfrunde können Feinde in einem Umkreis von 3" um diesen Kämpfer keine Fähigkeiten einsetzen.
  • Vorwärts, Scherge! (Dreifach, Klauenfürst auf Gnaw-Bestie): Ein befreundeter Nicht-Helden-Nicht-Monster-Kämpfer kann einen Bonus-Angriff und eine Bonus-Bewegung durchführen, aber wenn er den Feind nicht tötet oder die Bewegung nicht beendet, erleidet er D6 Schaden.
  • Warpsteinvisier (Dreifach, alle Hexenmeister): Während der Aktivierung dieses Kämpfers gilt ein Feind innerhalb von 18″ als bis zu 6 Zähigkeit weniger habend (bis zu einem Minimum von 1). Ist der Wert der Fähigkeit größer als die Zähigkeit des Gegners, zählt jeder Treffer des nächsten Fernkampfangriffs als kritischer Treffer, und nach jedem Fernkampfangriff bewegt sich dieser Kämpfer bis zu 3″ weit weg und springt.
  • Warpstein-Funken-Kanister ausgeben (Quad, alle Hexenmeister, Skryre-Akolyth, Warplock Jezzail, Warpfire Thrower, Warp-Grinder und Doom-Flayer): Führe einen Bonusangriff aus, der den Schaden um bis zu +3 erhöht.

Reaktion auf die Skaven-Kriegerbande

Moschus der Angst (Alle)

  • Wennwenn sich ein Feind innerhalb von 3″ um den reagierenden Jäger bewegt.
  • Was: ein anderer befreundeter Kämpfer, der sich innerhalb von 3″ um den reagierenden Kämpfer befindet, kann eine Bonusbewegung oder eine Rückzugsaktion durchführen, solange er mehr als 3″ von dem sich ursprünglich bewegenden Gegner entfernt ist.

Kampfeigenschaft für die Skaven-Kriegsbande

Es gibt immer mehr: Zu Beginn von Kampfrunde 3 und 4 kannst du einen getöteten Kämpfer, der 70 oder weniger kostet, von einem Schlachtfeldrand zurückbringen.

Inhalt der Skaven-Speerspitze

Vor- und Nachteile der Skaven

Vorteile:

+ Hohe Mobilität
+ Fähigkeiten der Horde
+ Starke Eliteeinheiten
+Zahl von Optionen

Nachteile:

- Schwache Anführer und keine beeindruckenden besonderen Fähigkeiten

Leitfaden für Skaven


Slaanesh-Dämonen

Daemons of Slaanesh ist eine der Legacy Warbands der Chaos Grand Alliance, insbesondere die daemonische Seite der Slaanesh-Anhänger. Du kannst fast alle Miniaturen aus dieser Reihe spielen (die anderen sind über den Slaanesh Sybarites Warband erhältlich).

Slaanesh ist der Chaosgott des Exzesses, und während er seit Jahrhunderten gefangen gehalten wird, gelangen Teile seiner Essenz in Form von Dämonen in die Reiche der Sterblichen. Was sie suchen, hängt davon ab, wer die Kriegsbande der Soulfeasters anführt: Slaanesh zu befreien, ihn zu ersetzen oder einfach nur zu...

Sie haben 12 Kämpfer, von denen 7 Anführer sind.

Infernalische Entrückung

Die Verzerrtes Epitom ist ein unverzichtbares Element deiner Kriegsbande, das einen gegnerischen Kämpfer dazu zwingen kann, seine Aktivierung eine Runde lang auszusetzen. Wie alle Slaanesh-Anführer kann auch der Epitome die Stärke von Kämpfern in der Nähe um 1 erhöhen (Ort der Quälerei), was die Effektivität dieser Kriegsbande im Nahkampf erheblich steigert, da sie viele Angriffe, aber wenig Stärke haben.

Die Infernalische Entrückung kann die Anzahl der Angriffe aller Feinde in der Nähe um 1 reduzieren (auf ein Minimum von 1), um die allgemeine Schwäche der Seelenmeister auszugleichen. Sie hat auch einen Fernkampfangriff mit 15″ Reichweite, 3 Angriffen und 1/4 Schaden.

Die Stellvertretender Leiter hat die gleichen Fernkampfangriffe wie der Epitome und nur 1 Angriff weniger im Nahkampf (5), was sie zu einer ersten Wahl für den Ort der Quälerei was ihre Stärke auf 4 erhöht. Ihre besondere Fähigkeit erlaubt es, ihren Schaden um 1 zu erhöhen, was sich gut mit dem Locus kombinieren lässt.

Die Hellstriders sind die "schwere" Kavallerie der Soulfeasters. Mit Zähigkeit 4 gehören sie zu den widerstandsfähigsten der Kriegsbande, kombiniert mit den 20 Verwundungen (25 für den Hellreaver) und der 2" Waffenreichweite. Sie haben 3 Waffenprofile: die Hellreaver, der Anführer der Einheit, hat 4 Angriffe mit Stärke 3 für 1/4 Schaden. Der Höllenreiter mit Krallenspeer hat 1 Angriff weniger als der Anführer, während derjenige, der mit Hellscourge erhöht seine Reichweite auf 3" für 4 Angriffe bei Stärke 3 und 1/3 Schaden. Sie sind auch in einem Slaanesh Sybarite Warband verfügbar.

Die Unholde stellen die Elite dieser Kriegsbande dar. Sie haben nur 8" Bewegungsfreiheit, können aber Torbögen und Türen durchqueren. Die niedrige Zähigkeit (3) wird durch die hohen Wunden kompensiert. Ihr Waffenprofil entspricht dem des Restes der Kriegsbande: 4 Angriffe bei Stärke 3 für 2/4 Schaden. Die Glücksbringer (der Anführer dieser Einheit) hat 1 Angriff mehr (5). Die Fiends haben sich darauf spezialisiert, ihre Gegner zu blockieren und jede Bewegung oder Rückzugsaktion eines angegriffenen Gegners zu verhindern.

Die Suchende stellen die leichte Kavallerie der Soulfeasters dar. Sie haben ein ähnliches Profil wie die Höllenreiter, nur dass ihre Zähigkeit auf 3 sinkt, aber ihre Angriffe auf 5 erhöht werden, auf Kosten einer geringeren Reichweite (1″). Die Herzsucher, der Anführer, richtet mehr normalen Schaden an (2/4). Beide können ihren Schaden um 1 erhöhen, wenn sie ein Double einsetzen.

Die Dämonetten sind die billigste Einheit dieses Kriegsverbands und erlauben es, mehrere aufzustellen und auf Zahlen zu setzen, um deine Feinde zu besiegen. Für Infanterietruppen sind sie relativ schnell (5"), haben eine geringe Zähigkeit (3) und durchschnittliche Verwundungen. Ihr Einheiten-Champion, der Allurerist auch ein Anführer.

Die Unholde von Slaanesh

Fähigkeiten für die Dämonen von Slaanesh

  • Geschmeidig und flink (Double, Everyone): Addiere 3″ zur nächsten Bewegungsaktion.
  • Sadistische Killer (Doppelgänger, alle Sucher und Dämonetten sowie der Vize-Anführer): Addiere 1 zum Schaden von Treffern und kritischen Treffern bei Nahkampfangriffen.
  • Zermalmender Griff (doppelt, alle Unholde): Wirf einen Würfel für einen gegnerischen Kämpfer im Umkreis von 1". Bei einer 2+ kann sich dieser Gegner bis zum Ende der Kampfrunde nicht mehr bewegen oder abziehen.
  • Zwietrachtige Störung (Doppeltes, infernalische Entrückung): Ziehe 1 (bis zu einem Minimum von 1) von Angriffen ab, die innerhalb von 6″ um dieses Modell durchgeführt werden.
  • Pfählender Schlag (Dreifach, Höllenreiter und Höllenreiter mit Krallenspeer): Am Ende der nächsten Bewegungsaktion kannst du einem angegriffenen Feind bis zu 6 Schaden zufügen.
  • Ort der Pein (Dreifach, alle Anführer): Add 1 to the Strength characteristic of melee weapons for all friendly fighters within 6”.
  • Deadly Venom (Triple, all Fiends): Add up to 3 to the damage for the next melee attack action.
  • Mirror of Absorption (Quad, The Contorted Epitome): Prevent activation and reactions of one enemy model for the battle round.

Reaction for the Daemons of Slaanesh Warband

Geteilter Schmerz (Alle)

  • Wenn: Während einer gegnerischen Nahkampfangriffsaktion, aber vor dem Trefferwurf.
  • Was: 1 damage to the attacking fighter for each hit and 2 for each critical hit.

Battle Trait for the Daemons of Slaanesh Warband

Lure of the Missing God: After the initiative phase,

The content of a Start Collecting Daemons of Slaanesh

Pros and cons of the Daemons of Slaanesh

+ Viele Angriffe
+ Hohe Mobilität
+ Some powerful abilities

- Niedrige Zähigkeit
– Limited ranged options

Guide for Slaanesh Daemons


Slaanesh-Sybariten

Slaanesh Sybarites are one of the legacy warbands from the Chaos Grand Alliance, in particular the mortal side of Slaanesh followers. You can play almost all miniatures from that range (the others are available through the Slaanesh Daemons warband).

Slaanesh is the Chaos God of pleasure and obsession and his mortal followers are called Sybarites, each representing a particular trait brought to the excess.

They have 20 fighters of which 9 are leaders.

Shardspeaker

Die Shardspeaker is the wizard of Slaanesh Sybarites and a capable leader with an average ranged attack (7″ range, 3/6 damage at Strength 3) and a much more modest melee profile (3 attacks at Strength 3 for 1/4 damage). Where she excels is her Triple: Tendrils of Unnatural Smoke, that reduces by 1 the Attack characteristic of all enemy combatants within 6″, for an impressive defensive ability.

Die Lord of Pain is the proper leader of the Dark Revellers, the name of Sybarite warbands. 25 Wounds on Toughness 4 make him an average fighter for survivability, while his weapon profile is tough: 4 Attacks at Strength 5 for 3/5 damage with 2″ range. But his main trait is the ability to increase the Strength of nearby friendly fighters (Paragon of Depravity).

The Hellstriders are the “heavy” cavalry of the Sybarites. With Toughness 4, they are some of the most resistant in the warband, combined with the 20 wounds (25 for the Hellreaver) and the 2” weapon range. They have 3 weapon profiles: the Hellreaver, der Anführer der Einheit, hat 4 Angriffe mit Stärke 3 für 1/4 Schaden. Der Höllenreiter mit Krallenspeer hat 1 Angriff weniger als der Anführer, während derjenige, der mit Hellscourge increases his range to 3” for 4 attacks at Strength 3 and damage 1/3. They are also available in a Slaanesh Daemons warband.

Die Slaangors are the heavy hitters of the Dark Revellers. High wounds, average Toughness (4) and good movement (6″) makes them a versatile unit. A Slake-Horn, the unit Leader, has 4 attacks at Strength 4 for 3/5 damage, while the Fiendblood loses only 1 damage on normal hit (2/5).

Die Slickblade are the newest cavalry for Slaanesh, melee oriented. Both the Hunter-Seeker und die Seeker compare with the Hellstrider with Claw-Spear. They cost more, have less Toughness (3) but more damage on normal hit (2/4 instead of 1/4) and more Strength. They share same Movement (10″), Mounted trait, decent Wounds (20, 25 for the leader) and weapon range (2″).

Where the Slickblade are the melee focussed cavalry, the Blissbarb are the ranged cavalry. They have same Movement (10″), mounted runemark, Toughness (3), and Wounds. They are much poorer in melee with 4 Attacks at Strength 3 for 1/3 damage but have 2 Attacks (3 for the High Tempter, the unit Leader) at Strength 3 for 1/3 damage (1/4 for the High Tempter) at 15″ range.

Die Myrmidesh Painbringers are the tankiest unit Slaanesh has ever seen. With Toughness 5 and decent wounds they represent the objective holders, the guys that “can get the job done”. In melee they also have a good profile with 4 Attacks at Strength 4 (Strength 3 for the Painbringer) for 2/4 damage. The damage can be further increased by 1 by using their special ability Dance of the Wailing Blade. The Myrmidesh Painmaster is a good all-round leader with more durability than a Lord of Pain, but less synergistic.

Where the Myrmidesh excel in defence, the Symbaresh excel in offense.

  • Der Anführer, der Egopomp, has 2″ range on 4 Attacks at Strength 5 for 2/4 damage making him an excellent war machine for his cost.
  • Die Merciless Blades have 4 Attacks at Strength 4.
  • Die Sinful Cleaver has 3 Attacks but Strength 5 and 2″ range.
  • Die Excruciator Slash increases the range to 3″, loses a bit of Strength (3) but he is also the cheapest option.

Die Blissbarb Archer are the cheapest units of the Dark Revellers. Even the Blissbarb Archer High Tempter is one of the cheapest leaders around. The weapon profile is similar to the Blissbarb Seekers, with 1 less attack, exactly as for the High Tempter, making the only difference between the two units the lower Wounds and Movement and the fact not being Mounted they can go anywhere they please.

Die Blissbrew Homonculus is the cheapest fighter in the warband, has the same melee profiles as the Archers and can buff any unit using Volley of the Tearing Blades within 3″ of him by adding +1 Strength.

Myrmidesh Painbringers

Abilities for the Hedonites of Slaanesh

  • Unrivalled Velocity (Double, Everyone): Addiere 3″ zur nächsten Bewegungsaktion.
  • Violence and Excess (Double, all Leaders): After taking down an enemy you can perform a bonus move or attack.
  • Dance of the Wailing Blade (Double, all Myrmidesh Painbringers): Add 1 to the damage inflicted this round by hits or critical hits.
  • Slaves to Impulse (Double, all Slaangors): Perform a bonus move towards the closest enemy as long as it was maximum 6″ away.
  • Impaling Strike (Triple, Hellreaver with Claw-Spear, Hellstrider with Claw-Spear and all Slickblade Seekers): Bis zu 6 Schaden an einem angegriffenen Gegner am Ende der nächsten Bewegungsaktion.
  • Volley of Tearing Blades (Triple, all Blissbarb Archers and Blissbarb Seekers): Add +2 Attack to the next ranged attack action and +1 Strength if next to the Blissbrew Homonculus.
  • Tendrils of Unnatural Smoke (Triple, Shardspeaker): Reduce by 1 (to a minimum of 1) the enemy Attacks within 6″ of this fighter.
  • Paragon of Depravity (Quad, Lord of Pain): Add up to 6 to the Strength of melee attacks of friendly fighters within range.
  • Ego-driven Excess (Quad, Symbaresh Twinsouls): Perform a bonus move or a bonus attack. Perform another bonus move or attack every time this fighter takes down an enemy.

Reaction for the Hedonites of Slaanesh Warband

Geteilter Schmerz (Alle)

  • Wenn: Während einer gegnerischen Nahkampfangriffsaktion, aber vor dem Trefferwurf.
  • Was: 1 damage to the attacking fighter for each hit and 2 for each critical hit.

Battle Trait for the Hedonites of Slaanesh Warband

Pain-fuelled Rapture: after receiving some damage from an attack or a reaction, this fighter can decide to allocate itself 3 damage to obtain +2 attacks in the next melee attack action this round.

Warcry Slaanesh Sybarites box content

Pros and cons of the Slaanesh Sybarites

+ Viele Angriffe
+ Good mobility
+ High versatility

– No game changer abilities
– Glass cannons

Guide for Slaanesh Sybarites


Sklaven der Finsternis

Slaves to Darkness is one of the legacy warbands from the Chaos Grand Alliance, you can play almost all miniatures from that range, except of course the original Warcry warbands.

The Slaves to Darkness represent all chaotic warriors that have not pledged their allegiance to a specific God yet, all those starting their Path to Glory, trying to get the attention of one God and receive their boons ascending to daemonhood.

They have 31 fighters of which 17 are leaders.

Varanguard

Die Chaos Lord on Daemonic Mount is a strong mounted leader in between the Doom Knight and the Chaos Lord on Karkadrak.

Die Chaos-Lord auf Karkadrak is a stronger, but slower, version of the previous lord. He has access to the same abilities as the other mounted Chaos Lord and he is one of the most durable Slaves to Darkness Leaders in melee with his Wounds characteristic of 38, Toughness 6 and 5 Attacks at 2″ range.

Die Varanguard are some of the most expensive fighters in the warband, now split in 3 different profiles, all Leaders:

  • Die Ensorcelled Weapon is the most expensive with 4 attacks and 3/5 damage.
  • Die Daemonforged Blade drops one attack but increases Strength (5) and damage (3/6).
  • Die Fellspear adds 2″ range to the equation, something you don’t really need on a Varanguard and 2/6 damage compared to the Ensorcelled Weapon.

Die Darkoath Chieftain is an improved version of the Marauder Chieftain with an ability that buffs his damage output. This means that opportunely buffed he has a greater damage output than the Varanguard at a fraction of the cost.

Die Chaos Sorcerer Lord is the only Leader in the warband with an actual ranged attack. His survivability is decent with a Toughness of 4 and 22 wounds, but he can shoot at a distance, fight tolerably in melee, and he has access to the Double ability Daemonic Power, which lets you buff the Strength and Attacks characteristic of the next melee attack action another friendly fighter makes.

The unmounted Chaos Lord is a very good melee fighter with 4 strong Attacks with a range of 2″, but the best thing about him is his access to the Triple ability Spurred by the Gods, which lets him boost Attacks of friendly fighters close to him for the rest of the battle round.

Die Exalted Hero of Chaos is not a bad Leader at all, but the Chaos Lord is a better fighter and the Darkoath Warqueen is an even cheaper option if you just want access to the ability Spurred by the Gods.

The best thing of the Darkoath Kriegskönigin is the access to the ability Spurred by the Gods but she also has the same attack profile of a Chaos Lord on Daemonic Mount at a fraction of the cost.

Die Chaos Marauder with Barbarian Flail is a lot like other very cheap fighters in Warcry with a 4″ Move, a low Toughness, 10 Wounds and 3 attacks at Strength 3 but with an amazing 3″ range. The Chaos Marauder with Barbarian Axe and Darkwood Shield is similar to the other Marauder, but the shield gives an extra point in Toughness at the cost of a forgettable melee profile. The Marauder Chieftain, the unit champion, is a Leader with 15 Wounds, 4 Toughness, 4 attacks and a low damage profile of 1/4 damage.

Die Chaos Warriors are divided in two groups: those with the Chaos Runeshield that have Toughness 6 and access to the ability Schildwidder that allows them to do damage at the end of a Move action, and those without that have Toughness 5 and more attacks:

  • Pair of Chaos Hand Weapons is the most balanced with 4 attacks at Strength 4 for 2/4 damage.
  • Chaos Hand Weapon and Chaos Runeshield loses 1 attack (3).
  • Chaos Greatblade adds 1 to the Strength compared to the above profile.
  • Die Chaos Halberd with Chaos Runeshield adds 2″ range and higher damage (2/5) to the equation but sacrificing the Attacks (2).
  • Ihr Anführer, der Aspiring Champion, has the same weapon profile as the one armed with a Pair of Chaos Hand Weapon but retains Toughness 6 and has higher wounds.

Die Chaos Chosen has a profile similar to the Chaos Warrior with Chaos Greatblade, but, aside from an extra damage on normal hit, what differentiates him is the access to the awesome Quad Ability Lead the Slaughter, which increases the Attacks characteristic of every friendly fighter within 6″ by half the value of the ability’s value for the rest of the battle round. To activate it, the Chaos Chosen first has to take out an enemy fighter. The Chaos Chosen Exalted Champion is the Leader option, with an extra attack, more wounds and access to the leader abilities and Lead the Slaughter.

There are 3 different Chaos Marauder Horsemen fighter types, plus a Leader version. What they all have in common is the Mount Runemark, which means that they can’t climb terrain and that they have access to the ability Trampling Hooves, that damages a nearby unit after a move. The Barbarian Axe and Darkwood und die Barbarian Flail have a similar weapon profile of the basic marauder with the same weapon, while the Marauder Javelin and Darkwood Shield allow 2″ range and an ability for ranged damage. Their leader, the Horsemaster, has 4 extra Wounds, a better melee profile (4 attacks for 2/4 damage) but can’t compete with more melee-oriented leaders of this warband.

The Chaos Knights are mounted versions of the equivalent Chaos Warrior, armed with Cursed Lance and Chaos Runeshield oder Ensorcelled Weapon and Chaos Runeshield. The Doom Knight was the go-to option for mounted warbands, but the Chaos Lord on Deamonic Mount or Karkadrak are better options.

The Ogroid are all veritable beasts with high wounds (28), Toughness and incredible attacks (4 at Strength 5). And those can even be improved, once per game, thanks for their Double. The Thorakon are the leader option and the main difference between the Goroan Falchion and Shield und die Goroan Great Axe is that the shield increases Toughness (from 5 to 6), while the axe has 2″ range and increased damage (from 2/4 to 3/6). The same difference can be seen in the Ogroid Theridon, but in this case the Gorean Great Axe has only 3 attacks (the only one of the group with less than 4 attacks).

Brand-new Chaos Warriors

Abilities for the Slaves to Darkness Warband

Fighter Abilities
  • Imbued with Dark Power (Double, Everyone): Add up to 6 to the Strength of melee attacks this activation.
  • Throw Javelin (Double, Chaos Marauder Horseman with Marauder Javelin and Darkwood Shield): A chance to do up to 6 damage to an enemy fighter at range.
  • Shield Ram (Double, Chaos Marauder with Barbarian Axe and Darkwood Shield, Chaos Warrior with Chaos Hand Weapon and Chaos Runeshield): A chance to do up to 6 damage after engaging an enemy.
  • Trampling Hooves (Triple, all mounted characters): Do up to 6 damage after engaging an enemy.
  • Lead the Slaughter (Quad, Exalted Champion and Chaos Chosen): After taking down an enemy, improve by 3 the Attacks characteristic of all friendly fighters nearby.
Leader abilities
  • Daemonic Power (Double, Chaos Sorcerer Lord): Add 1 to the Strength and Attack characteristic of the next action of a friendly fighter in range.
  • Relentless Killers (Double, all Varanguard): Add up to 3 to the Attacks characteristic in the next melee attack action.
  • Spurred by the Gods (Triple, Chaos Lord, Exalted Hero of Chaos, Darkoath Warqueen): Add 1 to the attack characteristic of melee attacks of close-by friendly fighters.
  • Knights of Chaos (Triple, Chaos Lord on Karkadrak, Chaos Lord on Daemonic Mount): Add 2 to the Move characteristic of friendly mounted fighters with Toughness 5 or more (themselves, all Chaos Knights and Varanguards).
  • Champion of Darkness (Triple, all Leaders): After taking down an enemy, make a bonus move action and then a bonus attack action.
  • Deathblow (Quad, Darkoath Chieftain): Add up to 6 to the damage on normal and critical hits of the next melee attack action.

Reaction for the Slaves to Darkness Warband

Boon of Fortitude (Everyone)

  • Wenn: Während einer gegnerischen Nahkampfangriffsaktion, aber vor dem Trefferwurf.
  • Was: Remove 3 wounds already allocated to this fighter.

Battle Trait for the Slaves to Darkness Warband

For the Glory of the Dark Gods: At any time there are more slain enemies than slain friendly fighter, add 3 to the ability value to a maximum of 6.

Newest Slaves to Darkness Start Collecting box

Pros and Cons of the Slaves to Darkness Warband

Vorteile:

+ Many options for attacks with more than 1″ range.
+ Strong Attacks-boosting abilities.
+ Chaos Marauder Horsemen are fast and durable objective and treasure grabbers.
+ Strong melee Leaders suitable for the new hero role.

Nachteile:

– Availability of some of the models and the incompatibility of fighter types and recent sculpts.
– Expensive Chaos Warriors because of high Toughness.
– Low standard damage not helped by universal Strength buff ability.

Guide for Slaves to Darkness


Tzeentch-Arkaniten

Tzeentch Arcanites is one of the legacy warbands from the Chaos Grand Alliance, in particular the mortal side of Tzeentch followers. You can play almost all miniatures from that range (the others are available through the Tzeentch Daemons warband).

Tzeentch is the Chaos God of change and there’s plenty of cults hidden in all cities of the mortal realms venerating the Changer of Ways. They are the Arcanites, the mortal followers of the Architects of Fate.

They have 25 fighters of which 13 are leaders.

Magister auf der Scheibe von Tzeentch

The Magisters of Tzeentch are powerful wizards on their own. Their ranged profile is the same across many leaders of this warband: 3-15″ range, 2 Attacks, Strength 3 and 3/6 damage. Strength can be further upgraded with Locus of Sorcery. The Magister auf der Scheibe von Tzeentch has a slightly better melee profile, greater movement (10″) and Toughness (4) than the normal Magister.

Die Tzaangor Schamane is identical to the Magister on Disc, except he is… a little more birdy… and expensive…

Die Ogroid Thaumaturg is a bestial wizard, in the true sense of the word. With a similar ranged profile to the other leaders, he distinguishes himself in melee with Strength 5 for 2/5 damage.

Die Gaunt Summoners have identical profile to the Magisters but they have access to Warptongue Blade, an ability that can do some damage on an engaged enemy. The one auf der Scheibe von Tzeentch can fly.

Die Fluch, Auge des Tzeentch is another example that starts from the Magister profile and then improves: Toughness 5 (highest in the warband) and 2/5 as damage.

Die Fatemaster is one of the few leaders without ranged attack. His weapon profile is similar to the Curseling with the increased damage (2/5) but with the nice addition of the 2″ range that compensates with his lower Toughness (4) and Wounds (25). He can also fly 10″. Complements his profile the best supporting ability available to the Tzeentch Arcanite: Lord of Fate that allows to add 1 melee attack to all nearby fighters.

Of the elite Tzaangors, the Skyfires are the most expensive and the one with the longest range, up to 20”. Their bows have Strength 4 and damage 2/5 making them hard hitters. Their melee attack is also above average, with 4 attacks at Strength 4 and damage 2/4. Their special ability, Guided by the Future, can increase the damage but only against opponents that have not activated yet. The Aviarch is the unit Leader and an extremely versatile option.

Die Tzaangor Erleuchtet are the other half of the Skyfire box and can come in 2 variants: flying on a Disc of Tzeentch 10” or on foot for 5” Movement. They have only one weapon profile with range 2” and 4 attacks (5 both Aviarchs) at Strength 4 for 2/4 damage. Their special ability allows them to increase their damage against opponents that have already activated that turn.

Die Tzaangors are the tough infantry of the Arcanites and come in different shapes and tastes.

  • Die Twistbray is the leader option, and as the Aviarchs, he has access to Master of Destiny and not much else.
  • Die Savage Greatblade can do more damage on a critical (2/5) but loses 1 in Toughness (3).
  • Same resistance also for the Mutant that has however 4 attacks at Strength 3 for damage 1/4.
  • Blade and Shield trades Toughness for number of attacks: 2 attacks at Strength 3 but Toughness 4.
  • And a pair of Blades has 3 attacks, same strength as above but Toughness 3.

The Acolytes have a 10” range for 2 attacks (3 for the Adept) at Strength 3 and damage 1/3. They also have different loadouts available and that includes a leader:

  • Die Kairic Adept, that does not offer anything new outside of being the cheapest leader.
  • Die Acolyte with Cursed Glaive hits at 2” range for 4 damage on critical hit.
  • Die Acolyte with Cursed Blade loses 1” range and 1 damage on critical (1/3) to his melee attack but adds one more attack.
  • Die Paired Cursed Blades trade Toughness (3) with more Attacks (4 with 1/3 damage).
  • Die Scroll of Dark Arts is a bit in the middle, with the sorcerous bolt becoming 2 attacks at strength 4 for damage 1/4 and his melee profile similar to the Blade and Shield with 1 attack less.
  • The last Acolyte is the one armed with Vulcarch. The bird allows him to prevent an enemy unit from disengaging.
Kairic Acolyte with Scroll. Image kindly provided by Technasma (link to Instagram und Website)

Abilities for the Tzeentch Arcanites Warcry Warband

  • Uttered Words of Arcane Power (Double, Everyone): Add 1 to Attack and Strength of the next melee attack.
  • Vulcharc (Double, Acolyte with Vulcarch): Pick an enemy fighter within 20” of this fighter, until the end of the battle round it cannot disengage.
  • Vicious Beak (Double, Tzaangor Mutant): A chance to do up to 6 damage on an engaged enemy.
  • Locus of Sorcery (Double, all Leaders): Add up to 3 to the Strength of the next ranged attack action.
  • Brutal Rage (Double, Ogroid Thaumaturge): If at least 15 Wounds have been allocated to this fighter, add +1 Attack permanently to melee attacks.
  • Guided by the Future (Triple, all Tzaangors Skyfires): Add up to 3 to the damage of hits and critical hits for the next attack action targeting an enemy fighter that did not activate this battle round.
  • Guided by the Past (Triple, all Tzaangors Enlightened): Add up to 6 to the damage of hits and critical hits for the next melee attack action targeting an enemy fighter that already activated this battle round.
  • Master of Destiny (Triple, all Leaders): Add the value of this ability (to a maximum of 6) to any ability used by a fighter within 12” of the leader.
  • Warptongue Blade (Triple, both Gaunt Summoners): A chance to do some damage depending on the value of the ability and dice roll on an engaged enemy.
  • Lord of Fate (Quad, Fatemaster): Increase by 1 the melee attacks of friendly fighters within 9″.

Reaktion für die Splitterbande

Twist of Fate (Everyone)

  • Wenn: Während einer gegnerischen Nahkampfangriffsaktion, aber vor dem Trefferwurf.
  • Was: Change the value of one of your doubles with the value of one of the hit rolls.

Battle Trait for the Tzeentch Arcanites Warband

Warp Fate: After the initiative phase, for each Double, Triple and Quad, roll a dice. On a 4+ that ability assumes a value of 6.

Tzaangor Skyfire. Image kindly provided by Technasma (link to Instagram und Website)

Pros and Cons of the Tzeentch Arcanites Warband

Vorteile:

+ Good ranged options
+ Versatile with high mobility 

Nachteile:

- Keine schweren Brocken
– No powerful ability

Guide for Tzeentch Arcanites


Tzeentch-Dämonen

Daemons of Tzeentch is one of the legacy warbands from the Chaos Grand Alliance, in particular the daemonic side of Tzeentch followers. You can play almost all miniatures from that range (the others are available through the Tzeentch Arcanites warband).

Tzeentch is the Chaos God of change, sitting from his citadel, the Crystal Labyrinth, he sends forth his hordes of daemons. From horrors shooting sorcerous bolts to flock of screamers, they all have one thing in common: they are extremely whimsical and ready to betray even each other if opportunity arises.

They have 12 fighters of which 6 are leaders.

Fluxmaster, Herald of Tzeentch

The Heralds of Tzeentch have an identical ranged attack with 15″ range, Strength 3 but 3/6 damage that can be pumped up to Strength 6 using the Locus of Sorcery.

Their melee profile instead changes depending on the weapon chosen and the leader:

  • Die Staff of Change provides 2″ range and a good damage (2/5).
  • Die Ritual Dagger has more attacks but 1″ range and less damage (2/4).
  • Both Changecaster have 1 attack less than the corrispettive Fluxmaster weapon.

Die Fluxmaster can fly and use Blue Fire for some random ranged damage. The Changecaster has a lower movement, does not fly but has the potential to do more ranged damage with his ability.

The Flamers of Tzeentch represent two different models that can also be purchased separately. The leader of the unit of Flamers of Tzeentch is called Pyrocaster, while the Exalted Flamer can be found also riding a Burning Chariot (although in this version is not usable in Warcry). All Flamers share the same ability: Capricious Warpflame that can do up to 6 damage to any enemy fighter within 3”. The Flamer is the only non-leader option of a group with a similar profile but one less attack.

Die Die Schreier des Tzeentch are another flying unit with an impressive movement of 12”. Their main ability, Latching Bite, allows them to improve their Strength characteristic (from 4 to a potential 7).

The Horrors of Tzeentch are the most unusual of the Warcry fighters and are very thematic. Pink und Iridescent Horror haben Zugang zu den Teilen reaction that allows to replace that fighter with 2 Blue Horrors, while the Blues can be replaced with a Brimstone Horror. Horrors have a ranged attack with 3-10” range at Strength 3 with decreasing damage depending on the Horror, and a melee attack at Strength 3 following the same trend. The Iridescent is the Leader option.

Horrors of Tzeentch for the Daemons of Tzeentch Warcry Warband
Pink Horrors led by an Iridescent Horror

Abilities for the Tzeentch Daemons Warcry Warband

  • Locus of Sorcery (Double, Everyone): Add up to 3 to the Strength of the next ranged attack action.
  • Blue Fire (Double, both Fluxmaster): A chance to do some damage depending on the value of the ability and dice roll on an enemy 9″ away.
  • Latching Bite (Triple, Screamer): Add up to 3 to the Strength characteristic for the next attack action and prevent the target from moving or disengaging for the rest of the round.
  • Master of Destiny (Triple, all Leaders): Add the value of this ability (to a maximum of 6) to any ability used by a fighter within 12” of the leader.
  • Pink Fire (Triple, both Changecaster): A chance to allocate up to 9 damage to an enemy 9″ away.
  • Capricious Warpflame (Quad, Pyrocaster, Flamer and Exalted Flamer): Allocate up to 6 damage to all close enemy fighters.

Reaction for the Tzeentch Daemons Warband

Twist of Fate (Everyone)

  • Wenn: Während einer gegnerischen Nahkampfangriffsaktion, aber vor dem Trefferwurf.
  • Was: Change the value of one of your doubles with the value of one of the hit rolls.

Split (Iridescent Horror and Pink Horror)

  • Wenn: After the damage received is calculated.
  • Was: Replace this fighter with 2 Blue Horrors within 3″

Split Again (Blue Horror)

  • Wenn: After the damage received is calculated.
  • Was: Replace this fighter with a Brimstone Horror within 3″.

Battle Trait for the Tzeentch Daemons Warband

Warp Destiny: After the initiative phase, swap the value of any two Double, Triple or Quad with each other.

The content of a Start Collecting Daemons of Tzeentch

Pros and Cons of the Tzeentch Daemons Warband

Vorteile:

+ Decent ranged options
+ Ability to multiply fighters

Nachteile:

- Keine schweren Brocken
- Zerbrechlich
– Can be hard to play for beginners

Guide for Tzeentch Daemons


Tarantulos-Brut

The Tarantulos Brood were first released in the Warcry: Red Harvest box set. They worship a representation of Chaos called the Eightfold Watcher, and as such they venerate the eight-legged and eight-eyed spiders that they can control and whose tainted blood they use to induce multiple mutations on themselves.

Sie haben 7 Kämpfer, von denen 1 ein Anführer ist.

Broodmaster

Die Broodmaster is the only leader option available to this warband. His 6 arms allow him a greater speed (6″) and more Attacks (5 at Strength 4 for 2/4 damage). He is however squishy with Toughness 4 (quite average) and 18 Wounds (slightly below a Leader average). He has access to 3 abilities, of those noteworthy Scuttling Symbiosis that allows a nearby Spider Swarm to move or attack and Creeping Summons that allows to resurrect Spider Swarms.

Die Doomweaver is the elite fighter of your warband and comes with 2 weapon profiles:

  • Die Trident allows for 2″ range, 3 Attacks at Strength 4 for 2/4 damage, while the Net allows the use of Silken Strangle-nets that for a Triple can prevent (on a 3+) a fighter within 3″ from performing move or disengage actions until the end of the round.
  • Die Flail has 3″ range, 3 Attacks at Strength 3 for 1/4 damage, while the Goad has only 1″ range, but a better profile with 4 Attacks at Strength 4 for 2/4 damage.

Die Broodkin are the basic fighters of this warband and have 3 different profiles:

  • Die Broodin with Scythe and Spider Claw has two different weapon profiles: a Scythe for increased range (2″) but less attack potential (Strength 3 on 1/4 damage) and the Spider Claw for less range but more attack potential (Strength 4 for 1/5 damage).
  • Die Broodkin with Sai has 3 Attacks at Strength 4 for 1/3 damage.
  • While the normal Broodkin increases the Attack to 4 but loses in Strength (3).

Die Spider Swarm is the cheapest unit in the warband and it shows in its profile: Toughness 1 and 8 Wounds, 4 Attacks but at Strength 1 for 1/2 damage. However it is really synergistic with the rest of the warband and the amount of attacks allow it to soon or later land a critical hit.

Spider Swarm

Abilities for the Tarantulos Brood Warband

  • Scuttling Symbiosis (Double, Everyone except Spider Swarm): Select a Spider Swarm nearby and make it perform a bonus move or attack, if the ability’s value is at least 4.
  • Silken Strangle-nets (Double, Doomweaver with Trident and Net): A chance to prevent a close-by enemy from moving or disengaging for the rest of the round.
  • Skittering Ascent (Double, Broodmaster, both Doomweavers and Spider Swarm): Zählen Sie beim Klettern nicht die vertikale Entfernung.
  • Envenomed Projectile (Triple, all Broodkin): A chance to do up to 12 damage to a single enemy within 6″.
  • Creeping Summons (Triple, Broodmaster): Restore a spider swarm previously taken down.
  • Gift of the Eightfold Watcher (Quad, Spider Swarm): A bonus attack action. Then roll as many dice as the ability’s value and on a 6 the target cannot move or disengage and gets 10 extra damage.

Reaction for the Tarantulos Brood Warband

Defensive Blades (Everyone)

  • Wenn: Während einer gegnerischen Nahkampfangriffsaktion, aber vor Trefferwürfen
  • Was: 2 Schaden für den angreifenden Kämpfer für jede gewürfelte 1 und 2.

Battle Trait for the Tarantulos Brood Warband

Eightfold Allies: Once per battle any fighter in this warband can use Creeping Summons without using any ability dice.

Tarantulos Brood warband

Pros and Cons of the Tarantulos Brood Warband

Vorteile:

+ High movement
+ Low cost of models
+ Thematic play with the spiders

Nachteile:

– Low Toughness and Wounds
– No big damage dealers
- In bestimmten Situationen schwer zu handhaben

Guide for the Tarantulos Brood


Darkoath Savagers

The Darkoath Savagers were first introduced in the Warcry: Red Harvest box set. They take their name from the great oaths that they swear to the Chaos Gods. Oaths that they have to fulfil at all costs, making them the most brutal and fierce warriors pledging to the Chaos forces.

They have 12 fighters of which 2 are leaders.

Slaughterborn with Greatblade

Die Slaughterborn is the only leader option of this warband but he is a strong leader compared with other original Warcry leaders. There are 2 weapon options to choose from: the Greatblade for more attacks (5 on Strength 5) or the Greataxe for more Strength (4 on Strength 6) and damage (3/5 instead of 2/5). The most important ability that all Darkoath Savagers share is A Vow Fulfilled that allows to increase the value of Toughness, Attack or Strength for the rest of the battle after taking down a targeted enemy.

Die God-speaker is a strong supporting character. He is the only one with a ranged profile (up to 7″) with 2 powerful attacks for 3/6 damage. While he is weaker in melee, he has access to Curse of Withering, that can permanently reduce the Toughness of an enemy but needs to be within 3″.

Die Wrathtouched is your killing machine: 15 Wounds on Toughness 4, 4 Attacks with Strength 4 and 1/5 damage. While the damage output seems low compared to a cost above average, his ability, Furious Rampage, allows to do area damage to anyone nearby him.

Die Proven is the elite fighter of this warband. Notably, they do not have any special ability and differ only for the weapon profile:

  • Die Greataxe is the most damaging (3/5) with 3 Attacks at Strength 5. It’s also the most expensive.
  • Die Greatblade is the most balanced, with 4 Attacks at Strength 4 (damage 2/4).
  • Die Greatspear adds range (2″), more damage on critical hit (2/5) and Strength (5) but loses 1 Attack (3).
  • Die Greatflail increases the range further (3″) but, compared to the Greatspear, loses 1 in Strength and in critical damage (4 and 2/4).

Die Gloryseekers are your basic infantry and also the cheapest unit in this warband. As the Proven, they also don’t have special abilities and a similar starting profile with 10 Wounds, Toughness 3 and Strength 4. Their weapon profiles:

  • Die Schild adds 1 to the Toughness putting them in pair with the Proven but with lower Attacks (3 for 1/3 damage).
  • Paired Weapons are the opposite, putting 4 Attacks in the fray.
  • Die Greataxe is the one with the highest damage (2/4) but only 2 Attacks.
  • Die Speer allows a 2″ range for 1/4 damage. Its Axe profile was dropped in the new version.
Proven with Greatblade

Abilities for the Darkoath Savagers Warband

  • A Vow Fulfilled (Double, Everyone): If an enemy is killed during the activation of this ability, for the rest of the battle you can increment by 1 per enemy killed Toughness, Attacks or Strength of one weapon profile.
  • Visions of Glory (Double, God-speaker): Add up to 6 wild dice to be used from next round.
  • Display of Brutality (Double, all Slaughterborns): A bonus move or attack after taking down an enemy.
  • Furious Rampage (Triple, Wrathtouched): A chance to damage all nearby enemy units up to 6 damage each.
  • Curse of Withering (Quad, God-speaker): A chance to permanently or temporarily reduce the Toughness of an enemy close-by.
  • Deathblow (Quad, Everyone): Add up to 6 to the damage to each hit in the next melee attack action.

Reaction for the Darkoath Savagers Warband

Instinctive Dodge (Everyone)

  • Wenn: During an enemy melee attack action after seeing the hit rolls.
  • Was: On a 4+ for each critical hit, treat it as a normal hit.

Battle Trait for the Darkoath Savagers Warband

Seeking Glory: Add two wild dice to the pool after slaying an enemy leader with a melee attack.

Full Darkoath Savagers warband

Pros and Cons of the Darkoath Savagers Warband

Vorteile:

+ Excellent abilities
+ Good warband cohesion
+ Good attacking stats

Nachteile:

– Low movement
– Could struggle with elite warbands
– Limited range capabilities

Guide for the Darkoath Savagers


Rotmirisches Glaubensbekenntnis

The new season of Warcry launched with a box set in Ghur, the Realm of Beasts. The Rotmire Creed is the first warband that was revealed pitted against the Horns of Hashut. While they don’t call their god directly Nurgle, you will see they share many traits with the Plague God followers, by whom they were corrupted.

Witherlord

Die Witherlord is the only leader option available to this warband. He has a good profile with 4 attacks at Strength 4 for 3/5 damage and good survivability with Toughness 4 and 20 Wounds. He has access to the warband default ability, Gruesome Harvest, a Double that can be used only after killing an enemy in melee. It allows, from this moment on, to count his abilities as having a value of 6 independently from the dice value. Combine it with his signature ability, Lethal Injection, that for a Triple allows to roll as many dice as the value of the ability and for each roll greater than the enemy Toughness, allocate 5 damage and you increase dramatically the chances to do some real damage.

Die Bloated One represents the champion of your warband with 18 wounds and Toughness 4, and an area of effect ability, Slashing Attack, that can damage all enemy fighters within 3″.  They have 2 weapon profiles:

  • Die Raker-claws adds 1 attack more to an already strong profile (5 attacks for 2/4 damage).
  • Die Raker-claw and Hooked Net trades 1 attack (only 4) for an extra ability, Hooked Net, that on a 3+ does as much damage as the ability (can be combined with Gruesome Harvest explained above) and prevents the target from moving or disengaging.

Die Carrion Catcher is the elite fighter of your warband and comes with 2 weapon profiles:

  • Die Snatcher-hook allows for 2″ range, 3 Attacks at Strength 4 for 2/4 damage and enables the use of Ensnaring Strike, that for a Quad provides a free attack action with critical hits preventing the target from moving or disengaging.
  • Die Impaler has the same range but better critical damage (2/5) and no extra ability.

Both have access to the Double Blowpipe, that synergises well with the warband abilities, reducing enemy Toughness and increasing the damage if they were able to use Gruesome Harvest beforehand.

Die Mirefolk Outcasts are your basic infantry, also coming with 2 weapon profiles:

  • Die Bilewood Weapons point on quantity, with 4 attacks for 1/3 damage.
  • Die Bilewood Weapon and Shield instead prefers quality with 2″ range, 4 damage on critical hit but only 3 attacks. They are more expensive but they also increase their Toughness to 4 being in line with the rest of the warband (their alternative profile has Toughness 3).

They also have access to Blowpipe, that can really soften up some tough opponents for a round. For the rest, they are your cannon fodder but with 10 wounds they can survive a bit of damage.

Abilities for the Rotmire Creed Warband

  • Gruesome Harvest (Double, Everyone): After taking down an enemy, treat all ability values as 6.
  • Blowpipe (Double, all Carrion Catchers and Mirefolks): A chance do up to 6 damage and reduce enemy Toughness.
  • Hooked Net (Double, Bloated One with Raker-claw and Hooked Net): A chance to do up to 6 damage and prevent the engaged target from moving or disengaging.
  • Slashing Attack (Triple, all Bloated Ones): A chance to do up to 6 damage to all close-by enemies.
  • Lethal Injection (Triple, Witherlord): A chance to do insane damage based on the engaged enemy’s Toughness and dice rolls.
  • Ensnaring Strike (Quad, Witherlord and Carrion Catcher with Snatcher-hook): A bonus attack action and on a critical hit prevent the target from moving or disengaging.

Reaction for the Rotmire Creed Warband

Bile Blood (Everyone)

  • Wenn: During an enemy melee attack action.
  • Was: a good chance to do 3 damage for every critical hit endured.

Battle Trait for the Rotmire Creed Warband

Waiting for Lord Leech: Enemy fighters engaged by 2 or more fighters cannot disengage.

Vollständige Kriegsbande

Pros and Cons of the Rotmire Creed Warband

Vorteile:

+ Good movement
+ Structured hierarchy, each fighter has a role
+ Synergetic play

Nachteile:

– No big damage dealers
– Not enough Nurgle

Guide for the Rotmire Creed


Hörner von Haschut

The Horns of Hashut are the vanguard of Hashut’s armies and they are ready to reduce the Gnarlwood to ashes. While initially they tried to have the best of Ghur the traditional way with burning and soiling, they soon realised they needed something more powerful if they wanted to succeed.

Ruinator Alpha with War Bident

Die Ruinator Alpha is the leader of the Horns of Hashut and comes with two profiles:

  • Die War Bident provides less attacks (3) but higher damage on critical hits (2/5)
  • Die Heavy Flail provides more attacks (4) but more consistent damage (2/4)

Both weapons have 2″ range and come on a profile of a leader quite survivable (20 wounds on Toughness 4). Normally we would recommend more attacks as more attacks increases the chances to land critical hits, hence more damage. However, in the case of the Horns, for a Double you are able to score critical hits on a 5+ instead of a 6 (Merciless Cruelty, it requires the target fighter to have at least 5 Wounds).

But Ruinator Alpha abilities don’t stop there, he basically has access to all warband abilities except one.

Die Ruinator is another powerful fighter, with a profile similar to the Ruinator Alpha with Heavy Flail but only 1″ Range and 15 wounds instead of 20. He has also access to all same abilities except the Leader one, meaning he is a better target to use both the warband’s reaction and Stampede of Iron.

Die Demolishers come in 3 different versions, but the one with Flamehurler distinguishes himself from the group. He is the only fighter of this warband, apart from the leaders, to have his own ability: Engulfing Flames of Dark Artifice that performs an area of effect attack. He is also the only fighter of this warband (and of the entire Heart of Ghur starter set) to have a ranged attack up to 6″ Range. It is not extremely damaging with 1/5 damage on 3 attacks, but Strength 5 should guarantee few hits. Keep him away from the front line however, since his melee profile is quite weak.

The other two Demolishers are pretty similar to each other, trading Attacks for Toughness:

  • Die Crushing Weapon and Shield brings the Toughness to 5 but loses 1 attack.
  • Die Crushing Weapons express the full damaging potential with 4 attacks at Strength 4 for 2/4 damage, but Toughness is left at 4.

Die Shatterer is the basic infantry of the warband. A cheap profile with no special abilities, he doesn’t even have access to the Reaction… His profile is in line with his cost: 3 attacks at Strength 3 for 1/4 damage.

Demolisher with Flamehurler

Abilities for the Horns of Hashut Warband

  • Merciless Cruelty (Double, Everyone): If the target is wounded, count critical hits on 5+ instead of 6 on the next attack.
  • Stampede of Iron (Double, Everyone except Shatterer): Eine Chance, am Ende einer Bewegungsaktion bis zu 6 Schaden zu verursachen, nachdem man einen Feind angegriffen hat.
  • Lay to Waste (Double, both Ruinator Alpha): After taking down an enemy perform a bonus move or attack action.
  • Engulfing Flames of Dark Artifice (Triple, Demolisher with Flamehurler): A chance to do up to 18 damage to a near-by enemy and half of it to close-by fighters.
  • Ash Bomb (Triple, Everyone except Shatterer): Determine a point on the battlefield, every enemy close to it have -1 Toughness and Attacks until the end of the round.
  • Unleash the Raging Taurus (Quad, both Ruinator Alpha and Ruinator): A bonus attack action with +1 damage on critical hit.

Reaction for the Horns of Hashut Warband

Breath of Cinder and Smoke (Everyone but Shatterers)

  • Wenn: Nachdem ein Gegner eine Bewegung in der Nähe beendet hat.
  • Was: A chance, depending on the enemy Toughness, to do 3 damage and reduce Strength on melee by 1.

Battle Trait for the Horns of Hashut Warband

A Realm of Fire and Ash: Any enemy fighter suffering impact damage subtract 2 from their roll [they don’t get damaged only on a 6+].

Horns of Hashut full warband

Pros and Cons of the Horns of Hashut Warband

Vorteile:

+ Good movement
+ One ranged option
+ Abilities widely available to all fighters

Nachteile:

– No big damage dealers
– No significative synergies

Guide for the Horns of Hashut


Chaos-Legionäre

The Chaos Legionnaires are the first individual box released for Warcry since it moved to the Realm of Beasts of Ghur. While on the surface they look innocent chaos followers, in reality they follow Be’lakor and his hidden agenda to sow confusion and discord in the Chaos forces.

Decuriarch

Die Decuriarch is the only Leader option available to this warband. He has a strong profile with an impressive Toughness 5 and 22 Wounds. His attacks are also in line with Chaos leaders: 4 attacks at Strength 4 for 2/5 damage.

The difference, often, is made by the abilities he has access to, including Dunkler Pakt that allows to do some ranged damage (up to 12″) to a single enemy (but also D3 damage to himself) and Die Gunst des wahren Meisters. This once costs a Triple but allows to increase by 1 the melee attacks of every friendly fighter within 9″ as long as the Decuriarch takes an enemy down first. With his melee power it shouldn’t be a problem to find a sacrificial opponent and buff all other companions, making this ability a must every round.

Die Mutandor mit Bestienspeer is an elite champion with a significative cost due in part to his 2″ range weapon (the highest in the entire warband). It has Strength 5 that should enable to crack the toughest armours, and a good 2/5 damage.

Die Hornhelm are the specialised infantry, better than the troop but less scary than a Mutandor. Or are they? They don’t have the 2″ range weapon or the 5″ Movement, but for the rest they have a similar profile and arguably a better damage output in most situations. The Dunkeleisen-Streitkolben mit Stärke 4 aber Mindestschaden 3 ist wirklich interessant, während die Stahlbiss-Axt hat eine höhere Stärke (5) und mehr Schaden bei kritischen Treffern (2/6), was sie zu einer besseren Option gegen gepanzerte Gegner macht.

Die Hornshields are your basic troops, but do not expect cheap cannon fodder. Toughness 5 and 12 Wounds means you need some good critical hits to put them down.

Auch ihre Waffenprofile sind relativ gefährlich:

  • Die Schwert is the basic one with 4 attacks at Strength 4 for 1-3 damage.
  • Die Axt loses an attack (3) to increase Strength (5) and damage on critical hit (1-4).
  • Die Muskatblüte is the most expensive because it has a greater minimum damage (2-4) on the Axe profile (with Strength 4 although).
Mutandor mit Bestienspeer

Fähigkeiten für die Chaos Legionäre Warband

  • Schildramme (Doppelt, Decuriarch und alle Hornschilde): Eine Chance, am Ende einer Bewegungsaktion bis zu 6 Schaden zu verursachen, nachdem man einen Feind angegriffen hat.
  • Dunkler Pakt (Double, Decuriarch): A chance to do up to 6 damage to an enemy at 12″ range but also D3 damage to himself.
  • Brutaler Schwung (Double, beide Hornhelm): Addiere bis zu 3 zu dem Schaden bei kritischen Treffern für die nächste Angriffsaktion.
  • Stürmischer Angriff (Dreifach, Mutandor): A bonus attack if at the end of 2 Move action you are within 2″ of an enemy.
  • Die Gunst des wahren Meisters (Dreifach, Decuriarch): Nachdem du einen Feind ausgeschaltet hast, erhöhe die Nahkampfangriffe aller befreundeten Kämpfer innerhalb von 9″ um 1.
  • Zorn des ersten Prinzen (Quad, alle): Ein Bonusangriff, bei dem bis zu 3 Treffer stattdessen zu kritischen Treffern werden können.

Reaktion auf die Chaos Legionäre Warband

Aufruf zu den Waffen (Alle)

  • Wenn: Nachdem ein Gegner eine Bewegung in der Nähe beendet hat.
  • Was: Allows another friendly fighter to perform a bonus move towards the enemy that just moved.

Kampfeigenschaft für die Kriegsbande der Chaoslegionäre

Meisterhafte Manipulatoren: Bei der Festlegung der Initiative bestimmt dieser Spieler, wer im Falle eines Gleichstands gewinnt.

Vollständige Chaos-Legionäre-Kriegsgruppe

Vor- und Nachteile der Chaos Legionäre Warband

Vorteile:

+ Starke und zähe Kämpfer
+ Ausgezeichnete Quad- und Leader's Triple-Fähigkeit

Nachteile:

- Keine Optionen für die Reichweite
- Subjektiv lächerliche Namen

Guide for the Chaos Legionnaires.


Jade Obelisk

The Jade Obelisk originate from a proud city of sculptors tricked by Tzeentch and now forced to forever satisfy the being imprisoned in the obelisk at the centre of their city, the Speaker in the Stone, who, in exchange of continuous sacrifices involving also destroying other divinities monuments, grants them a skin made of stone.

Nephrite Priestess

Die Nephrite Priestess is the leader of the Jade Obelisk. She is not particularly versed in fighting, but with 4 attacks for 1/4 damage and 20 wounds she will survive few rounds. With 4″ movement she is one of the fastest in the warband, but do not push too much or she will be quickly surrounded.

Die Idolarc is the little bird-pet of the warband. Its attacks are not that scary, with 1/3 damage, and is not even too resilient, with 8 wounds on Toughness 3, but its main advantage is the 8″ flying movement, that is double the next faster fighter in the warband. Its Gaze of the Idolarc can greatly reduce the Movement or the Toughness of an enemy within range.

Die Obelisk Bearer is a strong fighter with a good melee profile (4 attacks at Strength 4 for 2/4 damage) and good defence as well (Toughness 4 for 20 wounds). But the main reason why you take him (or even a couple) is because half of the warband abilities require his presence to work, including the generic Double available to everyone.

Die Desecrator is the elite fighter of this warband with strong attacks (Strength 5) and great damage potential, with access to the Double Rock-shattering Blow that adds 1 to the Strength and to the damage on hit and critical hit of the next melee attack action. There are two different profiles:

  • die Statue-smasher Hammer has 3 attacks for 3/5 damage
  • während die Iconoclast Picker has 4 attacks for 2/5 damage.

Die Defacer with Stonecutter Tools represents the melee basic fighter, and as such, is both pricey and damaging, being just a little behind the Desecrator with Picker. Their Strength is reduced from 5 to 4 and the damage on critical hit from 5 to 3, but keep all other interesting aspects like the 4 attacks or the 2 damage on normal hit.

Die Defacer with Antithete Bow is an archer, to compensate the lack of overall range in the warband. And 15″ range attacks for 1/3 damage are not game-changing but definitely useful to start chipping wounds while remaining in a strategic position.

Obelisk Bearer

Abilities for the Jade Obelisk Warband

  • Stonewarp (Double, Everyone): Heal as much as 3 wounds if in range of an Obelisk Bearer or 6 wounds if in range of a Nephrite Priestess.
  • Hammering Strikes (Double, Defacer with Stonecutter Tools): After damaging an enemy in melee, add up to 3 to the damage of the next melee attack targeting the same enemy.
  • Rock-shattering Blow (Double, both Desecrators): Add 1 to Strength and damage for the next melee attack action.
  • Bloody Tribute (Triple, Nephrite Priestess): After the Priestess takes down an enemy, an Obelisk Bearer in range can perform a bonus move.
  • Gaze of the Idolarc (Triple, Idolarc): Subtract up to 3 to the Move or Toughness characteristic of the enemy in range.
  • Might of the Speaker (Quad, Obelisk Bearer): A friendly fighter up to 9″ away can perform 2 bonus actions (move, attack or disengage in any combination).

Reaction for the Jade Obelisk Warband

The Curse of Jade (Everyone)

  • Wenn: When targeted by a melee attack but before the hit rolls.
  • Was: Subtract 1 to the damage received by each hit and critical hit (to a minimum of 1).

Battle Trait for the Jade Obelisk Warband

Blessings of the Speaker: The first time a Priestess uses the ability Bloody Tribute, heal completely the targeted Obelisk Bearer.

Full Jade Obelisk warband

Pros and Cons of the Jade Obelisk Warband

Vorteile:

+ Complete warband with elite and basic fighters, ranged potential and healing
+ Highly synergetic warband
+ Good damage potential

Nachteile:

– Half abilities depend on a single profile staying alive

Guide for the Jade Obelisk.


Die Krallen von Karanak

The Claws of Karanak answer the question “can Khorne followers be even more savage and deranged?”. All those Bloodbound that create a special link with Khorne’s favourite pets, the Flesh Hounds, have a chance to belong to this cult.

Die Packlord is a veritable beast, with 5 attacks at Strength 5 for 2/5 damage and a decent resistance with 20 wounds and Toughness 4. To add to his arsenal, his signature ability costs a Triple and allows every friendly fighter within 8″ to benefit from 1 more melee attack per action after he takes down an enemy. To provide even more attacks to these ravening lunatics can only end in a deluge of blood spilt.

Die Hound of Wrath is rightfully considered a Beast, meaning it can’t open doors or carry treasures, but aside from that we have the fastest unit in the warband (7″), the second more resilient after the Packlord (18 wounds on Toughness 4), and the second highest damage potential (5 attacks at Strength 4, for 2/4 damage). It has access to two extra abilities: the first one being an area damage, the second one allowing for concatenating activations with the Blood Whelps bypassing your opponent activation.

Die Brutalisers have the same movement as most in the warband (5″) but Toughness starts to go down (3) meaning that those 15 wounds are even more precious now. They compensate with really strong melee profiles:

  • Die Shredder Blades have 4 attacks at Strength 4 for 2/4 damage.
  • Die Shredder Blade and Meat Hook, lose an attack to add on critical damage (5) and have access to the Triple Horrifying Trophy that can be used only after taking down an enemy but then prevents the use of abilities to all enemy fighters within 6″.

Die Blood Whelps have access to the strong ability Pack Hunters that allows them to activate one after the other bypassing your opponent. With Toughness 3 their long-range melee weapons are super useful:

  • Die Barb-spear has only 2″ range and 2 attacks but is enough to keep the distance and do 2/4 damage per attack.
  • Die Claw-flail goes to 3″ range, adds 1 more attack (3) but loses in damage (1/3).

Abilities for the Claws of Karanak Warband

  • Blut für den Blutgott (Double, Everyone): Nachdem du einen Gegner ausgeschaltet hast, führe eine Bonus-Bewegung oder einen Bonus-Angriff aus.
  • Flaming Breath (Double, Hound of Wrath): A chance to do 3 damage to all engaged enemies.
  • Pack Hunters (Double, Hound of Wrath and both Blood Whelps): Activate another visible friendly fighter with the same runemarks in range immediately after this one.
  • Horrifying Trophies (Triple, Brutaliser with Shredder Blade and Meat Hook): After taking down an enemy, enemy fighters in range cannot use abilities.
  • Scent of Weakness (Triple, Packlord): Nachdem du einen Feind ausgeschaltet hast, erhöhe die Nahkampfangriffe von befreundeten Kämpfern innerhalb von 8″ um 1.
  • Savage Mauling (Quad, Everyone): Move an engaged enemy around by keeping him within 1″ of this fighter, then perform a bonus attack against him.

Reaction for the Claws of Karanak Warband

Bay for Coward’s Blood (Everyone)

  • Wenn: After an enemy fighter makes a disengage action in proximity of this fighter.
  • Was: Until the end of the round add +1 to the melee attacks against the disengaging fighter.

Battle Trait for the Claws of Karanak Warband

No Claw Unbloodied: Each time an enemy disengages, on a 2+ receives one damage for each Claws of Karanak fighter engaged.

Pros and Cons of the Claws of Karanak Warband

Vorteile:

+ Lots of attacks with high Strength
+ Good speed
+ Synergistic and lore-matching abilities

Nachteile:

- Durchschnittlich niedrige Zähigkeit
– No ranged options, excluding the 2″-3″ basic infantry

Guide for the Claws of Karanak.


Die Krallen von Karanak

When Sigmar abandoned the Mortal Realms closing off all paths to Azyr, the Realm of Heavens, the mortals have been offered a simple choice: death or join the Chaos forces. In front of such an offer, many renegaded their previous patron to proclaim their oaths to the Dark Gods.

Darkoath Kriegskönigin

At the top of the Darkoath commanding chain there are the Chieftains, both with the same melee profile: 4 attacks at Strength 4 for 2/5 damage. Where they differentiate is that the Darkoath Chieftain on Warsteed has 10″ movement, Toughness 3 and 28 wounds but is mounted, so restricted in movements in enclosed spaces, like opening doors or climbing. The Darkoath Chieftain has Toughness 4, only 4″ movement and 20 wounds but that bit of Toughness more is actually pretty advantageous.

Die Darkoath Kriegskönigin is the main candidate for a role of leader of this warband with her Toughness 5 which is the highest in the warband. Her attacks are also pretty devastating with 1 more attack than a Chieftain (5) losing only 1 point in damage on critical hit (2/4).

The Fellriders represent the light cavalry of the Darkoath and have 2 different weapon layouts, each with their own Leader option:

  • Die Fellrider Champion with Javelin is the Leader with the ranged attack (10″ for 1/3 damage) while in melee doubles his attacks (4) but loses in Strength (3 instead of 4).
  • Die Darkoath Fellrider with Javelin has the same profile but the ranged attack drops to Strength 3.
  • The other profile does not have a shooting attack, but the Fellrider Champion with Axe increases his attacks to 5.
  • Während die Darkoath Fellrider is still at 4 attacks, making him identical to the Javelin counterpart but without the ranged attack.

The Darkoath Marauders are the basic infantry. They also have 2 weapon loadouts, each with their own Leader option. They all share 4″ movement, Toughness 4 and the absence of any dedicated ability:

  • Die Marauder Champion with Spear has the 2″ range useful to attack without being engaged, but drops to 4 attacks at Strength 3.
  • Während die Marauder Champion has 5 attacks with same Strength and damage (1/3). They are both Leaders.
  • Die Darkoath Marauder goes down an attack (4).
  • Dasselbe wie die Darkoath Marauder with Spear (3 but same 2″ range).

Die Darkoath Wilderfiend is the most expensive fighter in the warband and is indeed a beast (in all senses, as it has the Beast runemark which prevents him from opening doors, etc.). It has 6 attacks at Strength 5 for 3/4 damage, Toughness 5 and a great 6″ movement making it the most deadly fighter in the warband.

Brand’s Oathbound is a group of characters with their own novels and even an appearance in Warhammer TV. The 2 leaders of this group are Gunnar and Tanari.

  • Gunnar Brand has the melee profile of a Warqueen but Toughness 4 and 25 wounds. His ability gives more melee attacks.
  • Warqueen Tanari has the same profile of a Warqueen but with 5″ movement and Toughness 4. Her ability does damage in an area around her.
  • Singri Brand starts as a Fellrider with Javelin, but with some improvement: more wounds, shooting range extended to 18″ with Strength increased to 4 and damage to 2/4, all at the cost of 1 less attack in melee. Her ability gives more ranged attacks.
  • Dendrel Direbrand is a decent hitter (1 attack less than Gunnar or a Warqueen) and maintains Toughness 4, and his ability improves his chances to do damage.
  • Broken Nadja is the only wizard in the warband with the classic 3″-7″ attack for 3/6 damage but at a poor Strength 2. Her melee attacks are negligible and her ability is a ranged attack.

Abilities for the Darkoath Warband

  • Oath of Murder (Double, Everyone except Wilderfiend): This fighter becomes oathed until they take down an enemy fighter. Then they become favoured for the rest of the battle and obtain a Double with value 1.
  • Swift Attacker (Double, all Fellriders with Javelin): After engaging an enemy, perform a bonus ranged attack against an engaged enemy. If favoured, add up to 6 to the damage allocated by each hit and critical hit of the bonus action.
  • Raider’s Tenacity (Double, Fellrider Champion with Axe and Darkoath Fellrider): Heal up to 3 (or 6 if favoured) damage points.
  • Warleader (Triple, all Chieftains): Pick a fighter within 6″ that has not activated to activate immediately after. That fighter (and 2 more if the Chieftain was favoured) can activate Inspirierende Anwesenheit without using any dice in their turn.
  • Rally the Tribes (Triple, Warqueen): Each Darkoath Marauder within 6″ makes a bonus move action, and if the Warqueen is favoured, they count +1 when contesting objectives.
  • Eye of the Dark Patron (Quad, Wilderfiend): Another Darkoath within 6″ can activate immediately after. An enemy within 6″ receives up to 3 damage for each 4+ on 6 dice rolled. The Wilderfiend obtains +2 attacks on melee actions.

Brand’s Oathbound abilities

  • Carve a Path to Glory (Triple, Gunnar Brand): Add up to 3 (or 6 if favoured) to the number of attacks in melee.
  • Uncanny Shot (Triple, Singri Brand): Add up to 3 (or 6 if favoured or targeting an enemy engaged with Gunnar) to the number of attacks in ranged actions.
  • Warqueen’s Fury (Triple, Warqueen Tanari): Perform a bonus attack action against each enemy within 1″ (or 3″ if favoured, in that case her range is increased to 3″).
  • Withering Death (Triple, Broken Nadja): Allocate up to 3 damage for each 4+ rolled against an enemy within 9″ after rolling 6 dice (or 9 if favoured).
  • Demolishing Strikes (Triple, Dendrel Direbrand): For this activation he scores hits on a 3+ and, if favoured, critical hits on a 5+.

Reaction for the Darkoath Warband

Glorious Death (Everyone except Wilderfiend)

  • Wenn: A melee attack action would do enough damage to take down this fighter.
  • Was: Obtain a Double with value 1, if they are a Hero obtain a Triple instead or if they are favourite a Quad.

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Pros and Cons of the Darkoath Warband

Vorteile:

+ Interesting thematic abilities
+ Easy to collect for a legacy army

Nachteile:

– Weak ranged attack
– Limited mobility

Guide for the Darkoath.


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