"Wir führen Krieg"
Die Eisernen Golems sind eine Kriegsbande aus dem Warcry-Starterset, und sie sind sehr zäh.
Sie sind in Metallrüstungen gekleidet und marschieren in einer Reihe hinter großen Schilden. Sie sind die widerstandsfähigste aller Chaos-Kriegsmannschaften.
Wenn du Warcry etwas defensiver und taktischer spielen möchtest als einige der aggressiveren Warbands und wenn du gerne Metalle bemalst, sind die Iron Golems vielleicht die richtige Warband für dich.
Was hat sich in der neuen Edition für die Iron Golems Warband geändert?
Abgesehen von der üblichen Aktualisierung der Punktekosten wurden viele Profile an die neuesten Warbands angepasst, indem die Anzahl der Angriffe, der Schaden und vor allem die Anzahl der Wunden.
Briar and Bone hat eine optionale Kampfeigenschaft hinzugefügt.
Hintergrund und Überlieferungen der Iron Golems Warband
Die Eisernen Golems stammen aus dem Ferriumgebirge in Chamon, dem Reich des Metalls, und im Gegensatz zu den meisten anderen Kriegsbanden besteht ihr Leben nicht nur aus Zerstören, Plündern und Stehlen.
Sie sind sowohl Schmiede als auch Krieger und haben sich in der Blutwindscholle zu Archaons bevorzugten Lieferanten von Waffen und Rüstungen entwickelt.
Als Krieger sind sie auch weniger "chaotisch" als die anderen Chaos-Kriegerbanden. Sie kämpfen wie eine gut ausgebildete Armee, mit großer Disziplin und größtenteils eher defensiv.
Ihnen geht es nur um Ordnung und Kontrolle im Dienste des Chaos. Das macht sie jedoch keineswegs zu den Guten, denn sie respektieren nur Stärke und zeigen kein Mitgefühl für Schwäche jeglicher Art.
In der Kriegsschrei-AnthologieDie Kurzgeschichte Das eiserne Versprechen handelt von einem kleinen Trupp Eiserner Golems, die eine fehlende Waffenlieferung eines Chaos-Duardin überprüfen sollen.
Irgendetwas oder irgendjemand zerreißt die Schmiede des Duardin von innen heraus, und die Eisernen Golems werden auf eine klassische Monsterjagd in die Tiefe geschickt, wobei das Monster etwas ganz anderes ist, als man erwarten würde.
Es ist eine der besten Geschichten in der Sammlung, daher möchte ich sie nicht vorwegnehmen, aber sie zeigt, wie eine Kriegsbande der Iron Golems normalerweise kämpft:
Sie bewegen sich in engen Reihen, drängen den Feind in die Enge und zermürben ihn mit ihren Hämmern, während sie mit ihren Rüstungen und Schilden den Angriffen des Feindes standhalten.
Übersicht und Punkte für die Kämpfer in der Iron Golems Warband
Hinweis: Wenn du die Grundregeln von Warcry noch nicht gelesen hast, bevor du diesen Artikel liest, ist es vielleicht hilfreich zu wissen, dass die Fähigkeiten des Spiels durch 6 Würfel aktiviert werden, die du zu Beginn deines Zuges wirfst.
Zeigen zwei der Würfel den gleichen Wert, können sie zur Aktivierung einer Doppelfähigkeit verwendet werden. Zeigen drei Würfel den gleichen Wert, können sie für eine Dreifach-Fähigkeit verwendet werden, usw.
Wenn also in diesem Artikel von einer Fähigkeit als Double, Triple oder Quad die Rede ist, bezieht sich das auf dieses System. Es mag ein wenig verwirrend klingen, aber man gewöhnt sich schnell daran, wenn man anfängt zu spielen
Dominar: 170 Punkte
Der Dominar ist der Anführer der Kriegsbande, und er ist darauf ausgelegt, von vorne zu führen.
Seine 4 Angriffe der Stärke 5 sind für sich genommen schon stark, aber zusätzlich hat der Dominar Zugang zu zwei billigen Fähigkeiten, die seinen eigenen Schadensausstoß erhöhen.
Wirbelsäulen-zerstörender Schlag ist eine Verdopplung, die den Wert des verwendeten Würfelwurfs zur Stärke der nächsten Angriffsaktion des Dominar addiert. Da er bereits einen Angriff mit Stärke 5 hat, ist diese Fähigkeit vor allem nützlich, um Feinde mit sehr hoher Zähigkeit zu treffen, wie z. B. Splitterfänge mit Schilden oder andere Eisengolems.
In den meisten Fällen ist Stärke 5 mehr als ausreichend, aber Wirbelsäulen-zerstörender Schlag ist billig, wenn man es braucht, und selbst ein Doppelwurf von 1 sollte ausreichen, um den gewünschten Effekt zu erzielen.
Führen mit Stärke ist ein Doppelgänger, der es dem Dominar erlaubt, eine zusätzliche Bewegungs- oder Angriffsaktion auszuführen, wenn er in der gleichen Aktivierung einen gegnerischen Kämpfer niedergeschlagen hat.
Dies ist eine sehr billige Fähigkeit, vor allem, wenn du den feindlichen Jägern in der Nähe deines Dominar mit anderen Jägern zuvor etwas Schaden zugefügt hast. Wenn die Würfelwürfe auf deiner Seite sind, kannst du mit wenig Aufwand zwei Jäger in einer Aktivierung ausschalten.
Als Anführer an der Frontlinie hat der Dominar keine großen Synergieeffekte mit anderen Kämpfern in eurer Kriegsbande, aber wenn ihr ihn länger am Leben erhalten wollt, solltet ihr ihn in eine Kampfgruppe mit dem Signifer stecken, der die Zähigkeit des Dominars auf 5 verstärken kann (mehr dazu weiter unten).
Ogor-Brecher: 220 Punkte
Der Ogor-Brecher ist einer der einzigartigeren Vorteile der Eisengolems. Er hat satte 30 Wunden und eine Zähigkeit von 5, wodurch er sehr, sehr schwer zu töten ist.
Seine Angriffe sind genau so extrem wie seine Verteidigung. Er hat 3 Angriffe, aber sie haben eine Stärke von 6, einen Schaden von 4 und einen kritischen Schaden von 8.
Kurz gesagt, er trifft sehr hart, und du kannst seinen Schadensausstoß mit einer universellen Fähigkeit wie "Ansturm", die dir +1 auf die Angriffe eines Kämpfers gibt, weiter erhöhen.
Der Ogor-Brecher hat Zugang zu einer einzigartigen Dreifach-Fähigkeit, Lebendiger RammbockDadurch kannst du am Ende seiner nächsten Bewegungsaktion Schaden in Höhe des Wertes der Fähigkeit verursachen.
Diese Fähigkeit kann ganz einfach eingesetzt werden, um einem Kämpfer, den man nach einer Bewegungsaktion angreifen will, etwas Schaden zuzufügen, aber unter den richtigen Umständen kann man damit auch verwundete Kämpfer ausschalten, ohne dort stecken zu bleiben, wo sie standen.
Wenn du z.B. 2 feindliche Jäger nahe beieinander hast und einer von ihnen noch so viele Wunden hat wie dein Dreifachwert, kannst du deine größere Basis strategisch einsetzen, deinen Zug innerhalb von 1″ von beiden Jägern beenden und einen mit Lebendiger Rammbock und benutze deine andere Aktion, um den Überlebenden anzugreifen.
Der Ogor Breacher kann also seinem Namen alle Ehre machen und eine unaufhaltsame Kraft sein, die die feindlichen Linien durchbricht, aber mit seinen irrsinnigen Verteidigungseigenschaften kann er genauso gut ein unbewegliches Objekt sein, das man auf ein Ziel oder einen Schatz setzt, den man nicht loslassen will.
Unterzeichner: 125 Punkte
Der Signifer verfügt über einen soliden Schadensausstoß, Zähigkeit und Wunden, aber wenn ihr ihn in eurer Kriegsbande haben wollt, dann nur wegen seiner Hauptfunktion, die darin besteht, seine einzigartige Dreifach-Fähigkeit einzusetzen, Trotzig bleiben.
Stand Defiant verdoppelt die charakteristische Eigenschaft der Eisengolems: ihre hohe Zähigkeit.
Sie erlaubt es dir, den Zähigkeitswert deiner Kämpfer im Umkreis von 6″ um den Schildträger um 1 zu erhöhen. Dies ist eine großartige Fähigkeit, sowohl weil sie Kämpfern mit Zähigkeit 4 mehr Überlebenskraft verleiht (weil der Feind weniger wahrscheinlich einen Treffer gegen sie erzielt), als auch weil sie deine billigen schildtragenden Kämpfer der Eisernen Legionäre zu Zähigkeit 6 machen kann.
Niedrigstufige Jäger mit Zähigkeit 6 zu haben, mag übertrieben klingen, kann aber insofern großartig sein, als dass es den Gegner dazu zwingen kann, die Angriffe eines seiner teuren hochstufigen Jäger (die vielleicht nicht einmal treffen!) zu verschwenden, um einen deiner billigen Jäger aus einem Ziel zu entfernen.
Im Allgemeinen bin ich der Meinung, dass die hohe Verteidigung der Eisernen Golems taktisch am besten genutzt werden kann, um den Feind dazu zu bringen, seine Aktivierungen für Angriffe zu verschwenden, die nur eine geringe Chance haben, das Ziel auszuschalten, aber wir werden das weiter unten im Abschnitt Strategie besprechen.
Präfekt: 135 Punkte
Der Präfekt ist eine alternative Versammlungsmöglichkeit für den Signifer. Er verliert die Trotzig bleiben Fähigkeit, erhält aber einen zusätzlichen Punkt an kritischem Schaden.
Dies scheint keine große Verbesserung zu sein, wenn überhaupt, aber der Präfekt erhält auch Zugang zu Wirbelsäulen-zerstörender SchlagWenn er diesen benutzt, springt seine Stärkeeigenschaft selbst bei einem Doppelgänger von 1 auf 5, und er ist plötzlich ein billiger Dominar, was den potenziellen Schadensausstoß angeht.
Wenn du also eine etwas offensivere Iron Golem-Kriegsgruppe führen möchtest, ist der Präfekt eine gute Wahl gegenüber dem Signifer.
Außerdem sieht er wirklich cool aus und kann mit einem Helm der Ungezähmten Bestien in seiner linken Hand zusammengebaut werden, um maximalen Spott zu erzeugen, wenn du gegen sie spielst.
Drillmeister: 140 Punkte
Der Drillmaster ist ein sehr vielseitiger Kämpfer, der sowohl über einen guten Nahkampfangriff als auch über einen 3-Zoll-Fernangriff mit einer Stärke von 4 verfügt.
Ihr Hauptmerkmal ist jedoch, dass sie Zugang zu der Vierfach-Fähigkeit der Eisernen Golems hat, die den passenden Namen Wirbelsturm des Todes.
Mit dieser Fähigkeit kannst du jedem feindlichen Kämpfer im Umkreis von 3″ um den Drillmaster bis zu 6 Schaden zufügen. Wenn du eine Viererkette von 6 hast und eine große Gruppe von Feinden erreichen kannst, die dicht beieinander stehen, ist diese Fähigkeit verheerend.
Der einzige Nachteil des Drillmasters ist, dass er nicht so zäh ist wie einige der anderen Kämpfer. Es wäre zwar unfair, die Drillmasterin gegenüber schwammigen Warbands wie den Cypher Lords als "Glaskanone" zu bezeichnen, aber sie verfügt nicht über die nötige Zähigkeit, um am Leben zu bleiben, nachdem sie eine Pirouette in eine Gruppe von Feinden gedreht hat, falls einer von ihnen überlebt und zurückschlägt.
Wenn du sie gut beschützt, kann sie deinen Feinden viel Schaden zufügen.
Eiserner Legionär: 75 Punkte
Der Eiserne Legionär hat einen ziemlich schwachen Angriff, aber das ist in Ordnung, da seine Rolle durch einen großen Schild definiert ist, der dem Kämpfer eine Zähigkeit von 5 verleiht.
Dies macht den Eisernen Legionär zu einem sehr billigen Zielhalter, und wenn er in der Nähe eines Signifers platziert wird, kann die Zähigkeit auf 6 steigen, so dass es selbst den stärksten Feinden schwer fallen wird, einen Eisernen Legionär mit einem Schlag zu töten.
Wie alle anderen Kämpfer der Kriegsbande des Eisernen Golems hat auch der Eiserne Legionär Zugriff auf die Fähigkeit Double Bolas werfenDamit können sie 2 Würfel werfen und bei jedem Wurf von 4-5 oder bei einer 6 Schaden in Höhe des Wertes des Verdopplers an einem gegnerischen Kämpfer verursachen.
Wenn Sie einen hochwertigen Doppelgänger haben, ist dies eine großartige Fähigkeit, die Sie einsetzen können, vor allem, wenn Sie die Reichweite benötigen, weil Sie auf einem Ziel oder in einer wichtigen taktischen Position stehen, was Sie mit diesem Schild tun sollten.
Eiserner Legionär mit Bolas: 75 Punkte
Der Eiserne Legionär hat den gleichen Angriff wie der Basis-Legionär, verliert aber die Zähigkeit zugunsten eines Angriffs mit seinem Bolas mit 3″ Reichweite.
Da Sie meiner Meinung nach die Möglichkeit haben werden Bolas werfen Meistens braucht man diese zusätzlichen 3″ Angriff nicht wirklich, aber wenn man eine Idee für eine Eisengolem-Kriegsgruppe hat, die auf mehr Fernangriffe ausgerichtet ist, ist der Eiserne Legionär mit Bolas eine günstige Option dafür.
Eiserner Legionär mit Zwillingshämmern: 70 Punkte
Der Eiserne Legionär mit Zwillingshämmern ist die andere Waffenoption im Bausatz der Eisernen Golems und hat den gleichen Körper wie der Legionär mit Bolas.
Er ist in keiner Weise beeindruckend, abgesehen von der Tatsache, dass er sich in einen Kämpfer der Stärke 5 verwandelt, wenn er in Reichweite des Signifers ist. Trotzig bleiben Fähigkeit, so dass er einem Legionär mit ungeschwächtem Schild entspricht, aber mit einem zusätzlichen Angriff.
Da es dir im Allgemeinen nichts ausmacht, wenn der Feind in Nahkampfreichweite kommt, ist der zusätzliche Angriff eine gute Wahl, aber wenn du Zugang zu mehreren Kits hast, würden dir mehr Legionäre mit Schilden wahrscheinlich mehr Kontrolle über das Spielfeld geben als dieser ziemlich durchschnittliche Kämpfer.
Armator: 90 Punkte
Der Armator ist seltsam. Da er ein Duardin ist, ist er sehr langsam (eine Bewegung von 3″! Natürliche Sprinter in der Tat...), und sein Angriff ist der gleiche wie der Nahkampfangriff des Drillmasters. Er hat 15 Wunden, das ist etwas mehr als ein normaler Legionär, aber etwas weniger als die anderen Spezialisten der Kriegsbande.
...und das war's. Er hat keinen Zugang zu irgendwelchen besonderen Fähigkeiten, und er hat nicht wirklich Synergien mit einem der anderen Kämpfer.
Was er an taktischer Vielseitigkeit vermissen lässt, macht er durch seine schiere Augenweide wieder wett. Er ist unser erster echter Blick auf einen Chaos-Duardin im Zeitalter des Sigmar, um Himmels willen, Grungni! (Ich liebe Duardin, tut mir leid.)
Er macht sich gut in der Kriegsbande als kleines Gegengewicht zur massiven Masse des Ogor-Brechers. Da er ein passabler Kämpfer ist, der nicht mit dem Rest deiner Offensive mithalten kann, wird er am besten in einer defensiven Position an einem Ziel oder zur Unterstützung eines anderen Zielhalters eingesetzt.
Aber vor allem sieht er wirklich cool aus, und eine Kriegsbande von Schmieden braucht einen Duardin.
Fähigkeiten für die Iron Golems Warband
- Wirf Bolas (Doppeltes, jeder): Wähle einen Kämpfer im Umkreis von 6 Zoll um deinen Kämpfer und wirf 2 Würfel. Bei jeder 4 oder 5 fügst du dem Kämpfer 1 Schaden zu. Bei jeder 6 fügst du ihm Schaden in Höhe des Wertes der Fähigkeit zu.
- Wirbelsäulenbrecherischer Schlag (Double, Dominar und Präfekt): Addiere bis zu 6 zur Stärke des nächsten Nahkampfangriffs.
- Mit Stärke führen (Double, Dominar): Nachdem du einen Feind ausgeschaltet hast, kannst du eine zusätzliche Bewegung oder Angriffsaktion ausführen.
- Lebendiger Rammbock (Dreifach, Ogor Breacher): Verursache am Ende deiner nächsten Bewegungsaktion bis zu 6 Schaden an einem angegriffenen feindlichen Kämpfer.
- Stand Defiant (Dreifach, Signifer): Addiere 1 zu der Zähigkeit von befreundeten Kämpfern innerhalb von 6″.
- Wirbelwind des Todes (Quad, Bohrmeister): Bis zu 6 Schaden an allen Feinden in der Nähe.
Reaktion für die Iron Golem Warband
Eingeführt in der neuen Staffel von Warcry, Reaktionen sind Dinge, die unter bestimmten Umständen getan werden können, aber immer während des gegnerischen Zuges. Sie kosten eine Aktion, so dass sie nur von Kämpfern eingesetzt werden können, die noch nicht aktiviert wurden oder noch warten. Es gibt 3 universelle Reaktionen und eine spezifische für jeden Kriegsverband:
Klirrendes Eisen (Alle)
- Wenn: Während einer gegnerischen Nahkampfangriffsaktion, aber vor dem Trefferwurf.
- Was: Bis zu 2 kritische Treffer zählen stattdessen als normale Treffer.
Kampfeigenschaft für die Kriegsbande des Eisernen Golems
Die Kampfeigenschaft ist ein Zusatz, der in Briar and Bone eingeführt wurde und der eine zusätzliche optionale Regel hinzufügt, die alle Charaktere mit der gleichen Runenmarke betrifft, ohne dass ein Fähigkeitswürfel verwendet wird. Jede Fraktion hat ihre eigene, aber die der Großen Allianz kann stattdessen verwendet werden:
- Bestellung - Mutige Beschützer: Bei der Verwendung von In Deckung gehen Reaktion wird der kritische Treffer bei einer 3+ statt 4+ zum normalen Treffer.
- Chaos - Streben nach Ruhm: Einmal pro Kampfrunde, addiere 1 zum ersten kritischen Treffer eines Nahkampfangriffs eines Kämpfers, dessen Kosten 125 Punkte oder weniger betragen.
- Tod - Unsterbliche Schergen: Einmal pro Kampfrunde wird ein kritischer Treffer eines Dieners durch einen Schussangriff als normaler Treffer gewertet.
- Zerstörung - Unerbittliche Zerstörer: Bei Nahkampfangriffen kann das Ziel nicht den +1 Zähigkeitsbonus aus der Deckung beanspruchen.
Wir führen Krieg: Nach der Initiativphase kann ein Double, Triple oder Quad auf einen Wert von 6 geändert werden.
Strategie und Taktik für die Iron Golems Warband
Die Eisernen Golems können schwierig zu spielen sein.
Man kann sie nicht wirklich als eine gute Allround-Kriegsbande bezeichnen, da es viele angriffsbasierte Siegbedingungen gibt, die sie nur schwer gewinnen können, da sie ziemlich langsam sind und keine große Reichweite haben.
Wenn du jedoch in der Verteidigung spielst oder wenn du neu bist und lange genug am Leben bleiben willst, um zu lernen, wie das Spiel funktioniert, sind die hohe Zähigkeit und die guten Verteidigungsfähigkeiten der Eisengolems ideal, um einfach die Stellung zu halten, während der Feind seine Angriffe auf deine gut gepanzerten Kämpfer verschwendet.
Das Einzige, was einen Eisernen Golem erschreckt, ist ein kritischer Treffer. Und jetzt kompensiert seine Reaktion sogar dies. Wenn du überleben musst, kannst du auf Kosten einer deiner Aktionen bis zu 2 kritische Treffer des Gegners ausgleichen, indem du sie in normale Treffer umwandelst. Du kannst nicht im Voraus wissen, wie viele kritische Treffer der Gegner erzielen wird, aber du kannst anhand der Anzahl der Angriffe, dem Wert ihres Schadens bei kritischen Treffern und deinen verbleibenden Wunden abschätzen, ob es sich lohnt, das Risiko einzugehen oder nicht.
Wenn du die richtigen Würfelwürfe hast und deine Kämpfer richtig positionierst, können dein Dominar, Ogor Breacher und Drillmaster eine Menge Schaden anrichten.
Ihr habt zwar nicht viele Fernkampfangriffe, aber mit den Fähigkeiten des Dominar und des Bohrmeisters könnt ihr eine Menge leicht verwundeter Feinde aufmischen.
Wenn ihr aggressiv spielen wollt, hilft ein Präfekt eurer Kriegsbande, sich in diese Richtung zu bewegen.
Wenn du also deinen Gegner in eine Situation locken kannst, in der er gepanzerte Eiserne Legionäre angreifen muss, um an sein Ziel zu gelangen, kannst du ihn wirklich verlangsamen, während du deine stärksten Kämpfer dorthin schleppst, wo du zuschlagen willst.
Auch wenn sie schwierig zu spielen sind, empfehle ich Anfängern die Eisernen Golems, denn obwohl sie schwer zu gewinnen sind, sind ihre Fähigkeiten und allgemeinen Themen leicht zu verstehen und zu spielen.
Vor- und Nachteile des Iron Golems Warband
Vorteile:
+ hohe Zähigkeit und Fähigkeiten, die sie verbessern = sehr schwer zu töten
+ einige knallharte Kämpfer (insbesondere der Ogor Breacher)
Nachteile:
- Langsam, keine gute Mobilität
- Wenige brauchbare Angriffsmöglichkeiten mit einer Reichweite von mehr als 1″.
Verschiedene Build-Optionen und wie man den Iron Golems Warband kauft
Die Eisengolems sind entweder als Teil des Kriegsschrei-Starterset oder als eigenständiger Warband.
Der Warband für Iron Golems enthält die folgenden Miniaturen:
- 1 Dominar
- 1 Bohrmeister
- 1 Ogor-Brecher
- 1 Präfekt/Signifikant
- 1 Armator
- 3 Eiserne Legionäre
Auf den Angüssen des Iron Golems Warbands gibt es nicht so viele verschiedene Zusammenstellungsmöglichkeiten.
Deine wichtigste Entscheidung ist, ob du entweder einen Signifer oder einen Präfekten haben möchtest, und diese Entscheidung hängt hauptsächlich davon ab, wie sehr du eine defensive, auf Zähigkeit basierende Kriegsbande spielen möchtest. Wenn das der Fall ist, solltest du dich für den Signifer entscheiden.
Als Nächstes kannst du wählen, ob einer deiner Kämpfer der Eisernen Legion Zwillingshämmer oder einen Hammer und Bolas haben soll.
Wie oben beschrieben, wird sich mit dem Bolas nicht viel für dich ändern, und die Bolas-Baugruppe ist außerdem anfälliger dafür, beim Transport zu zerbrechen - ein weiterer guter Grund, sich für die Doppelhämmer zu entscheiden.
Wenn du die Eisernen Golems jedoch hauptsächlich für die Ausstellung bemalst, sieht der Bola-schwingende Kämpfer cool aus und bringt etwas Abwechslung in die Silhouetten der Kriegsbande, so dass es sich allein aus diesem Grund lohnen könnte, ihn zu nehmen. Es ist keine Schande, seine Kriegsbande so zu gestalten, dass sie einfach gut aussieht.
Wenn du deine Kriegsbande aus mehreren Bausätzen zusammenstellst, solltest du beachten, dass die Waffen der beiden schildtragenden Kämpfer der Eisernen Legionäre ohne viel Feil- oder Grünzeugaufwand ausgetauscht werden können. So kannst du vier verschiedene Schildlegionäre aus zwei Bausätzen zusammenstellen, ohne dass du irgendwelche Umbaumaßnahmen vornehmen musst, auch wenn das in der Bauanleitung nicht erwähnt wird.
Man muss nur ein bisschen mehr von der Hand mit dem Hammer abschneiden, damit sie dem anderen Kämpfer passt.
Du kannst auch eine Box mit Iron Golems kaufen, in der du die doppelte Anzahl an Modellen erhältst..
Dies ist gut, wenn Sie gerne andere Builds als die normalen haben oder wenn Sie in einer Gruppe spielen wollen. Kampagne (wo deine Kriegsbande wachsen wird).
Tipps zum Bemalen der Eisengolems
Habt ihr ein paar schöne Eisengolems, die ihr zeigen wollt?
Ich würde sie sehr gerne hier auf dieser Seite zeigen.
Alles, was Sie tun müssen, ist, mir einige Dateien zu schicken. Mehr darüber, wie man das macht, können Sie hier lesen.
Die eisernen Golems können im Handumdrehen so bemalt werden, dass sie großartig aussehen, denn sie haben ein besonderes Merkmal: Während andere Warbands Federn, Stoff, Schmuck, Haare und Knochen haben, besteht alles an einem Eisernen Golem entweder aus Metall oder aus Haut.
Wenn du also eine Hautfarbe und vielleicht nur zwei Metallic-Farben auswählst, bist du startklar.
Die graue Haut in der Box Art für die Iron Golems ist ziemlich einfach mit einer weißen oder grauen Grundierung und einem hellgrauen Wash zu machen, und das Metall sieht mit fast jedem Wash oder einem der Farben kontrastieren.
Wenn Sie einen verwitterten, schmutzigen Metall-Look wünschen, empfehle ich einige der neuen Contrast-Skintones wie Darkoath Flesh geradeaus Balthasar Gold oder Bleigießeraber die gute alte Reikland-Fleischschatten ist ebenfalls sehr gut geeignet.
Ich habe meine Iron Golems (in diesem Fall natürlich den Armator) mit graublauer Haut bemalt, die nur eine Grau Seer Grundierung mit einer Drakenhof Nachtschatten waschen und ein paar Strähnchen, und Rüstung in Warplock Bronze mit einer Mischung aus den oben genannten Washes und Contrast-Farben.
Ich habe die Reikland Fleshshade Gloss um ihm einen metallischeren Glanz zu verleihen, und Nuln Ölglanz über die neue Eiserne Krieger Farbe für die Waffen. Es dauert ein paar Stunden pro Mini und sieht gut aus auf der Tischplatte.
Games Workshop's eigener Duncan hat eine einfach zu befolgende Anleitung für die Bemalung der Iron Golems in einem Schema, das dem der Box nahe kommt hier.