Kriegsschrei-Kampagne: Wie man sie durchführt und das Regelsystem erklärt

Ein großer Pluspunkt von Warcry ist das Kampagnensystem, das vor allem im narrativen Setting verwendet wird. Sie können jedoch Ihren eigenen Erzählfluss kreieren, indem Sie in einem beliebigen Format spielen und trotzdem auf Ihrem persönlichen Weg vorankommen.

Die erzählerische Seite hat sich mit der Veröffentlichung der neuen Edition geändert, und dieser Artikel hat den Umfang, um wieder aufzunehmen, wie die Kampagne und Quests jetzt funktionieren, so dass Sie alle relevanten Informationen haben können, um einen informierten Kauf zu tätigen.

Eine Zusammenfassung der Regeln und des Systems der Warcry-Kampagne

Eine Warcry-Kampagne fällt in die Kategorie, die GW "narratives Spiel" nennt. Das bedeutet, dass die Geschichte und die Entwicklung der Kriegsbande im Mittelpunkt stehen, während alle "fairen" und wettbewerbsorientierten Aspekte des Spiels ausgeschlossen sind.

In einer Warcry-Kampagne müssen sich alle Spieler eine Kriegsband und eine Suche diese Kriegsbande ist auf. Die Warband braucht auch einen Warband-Roster welche Kämpfer ihr in eurer Kriegsbande habt.

Am Ende eines jeden Spiels gibt es eine Nachwehen Sequenzdie in einer Reihe von Schritten den Fortschritt Ihrer Kriegsbande bestimmen. Zu guter Letzt, Kampagnenbögen sind eine optionale Ebene, die eingeführt wurde und die alte Kampagnen-Quest ersetzt, aber einer Gruppe von Freunden die Möglichkeit bietet, dasselbe erzählerische Ereignis zu spielen.

Die Standard-Warcry-Kampagne ist ein sehr flexibles System, das die Teilnahme an jeder Art von Spiel, einschließlich Turnieren, ermöglicht, wenn Sie einige Hinweise beachten. Während eines Matches (es sei denn, Sie haben sich vorher mit dem Gegner geeinigt) können Sie einige Ihrer Kampagnenboni nicht nutzen, aber Sie können immer noch Ruhmespunkte verdienen (Spielwährung, mit der Sie Ihren Kader aufwerten können) und alle anderen Aktivitäten nach dem Spiel durchführen.

Wir werden hier zwar nicht auf die Einzelheiten der Regeln eingehen (wir haben eine umfassender Artikel) denken Sie daran, dass die runemarks sind die Symbole im Profil eines Kämpfers. Die Runemarke der Fraktion in der oberen linken Ecke zeigt an, zu welchem Kriegsverband er/sie gehört.

Unterschiede zu den Kampagnen der ersten Saison

Wenn Sie in der ersten Saison noch nie Kampagnen gespielt haben (rote Umrandung, in den Eighpoints), ignorieren Sie bitte diesen Abschnitt und gehen Sie zum nächsten über. Dieser Abschnitt soll denjenigen, die mit der vorherigen Saison vertraut sind, einen schnellen Überblick darüber geben, was sich geändert hat.

Der erste auffällige Unterschied ist, dass eine Kampagne jetzt kein Ende mehr hat. Deine Kriegsbande zieht von einem Ort zum anderen, wird größer und mächtiger, verliert aber auch etwas davon, wenn du zum nächsten Ort ziehst und deine Kämpfer sterben.

Früher musstet ihr 3 Konvergenzen absolvieren, also bestimmte Schlachten, an denen eure Kriegsbande in einem bestimmten Umfeld beteiligt war. Jetzt gibt es bei den meisten Quests keine Kämpfe mehr, außer bei einigen, die mit einem klimatischen Endkampf enden, um das Ziel zu erreichen.

Zu Beginn der Kampagne gibt es nun ein Limit von 1000 Punkten, nicht mehr als 15 Kämpfer und keine Verbündeten.

Quests sind nun Ziele, die es zu erfüllen gilt. Viele von ihnen werden erst in der Aftermath-Sequenz relevant und Sie können zusätzliche Punkte erhalten, wenn Sie bestimmte Ziele während des Kampfes erreichen.

Lager bieten einige Boni, aber sie haben Zustände, die bedeuten, dass Sie, sobald sie bedroht sind, andere suchen müssen oder anfangen, Malus zu erhalten.

Verletzungswürfe haben nun länger andauernde Konsequenzen (aufbauend auf dem Champions-Modus, der im Tome of Champions eingeführt wurde).

Die Schicksalsstufen wurden durch Ruhm ersetzt, der statt einmal pro Spiel kostenlose Wiederholungswürfe ermöglicht. Alle Kämpfer können sie verdienen, auch die, die niedergeschlagen wurden.

Befehlseigenschaften werden jetzt als heroische Eigenschaften bezeichnet. Der Träger kann jetzt nur noch ein Artefakt der Macht oder ein geringeres Artefakt tragen, nicht mehr beide gleichzeitig.

Einige Bilder von Eisengolems und anderen Chaos-Kriegsverbänden, die in einer Kampagne für Kriegsgeschrei kämpfen könnten

Erstellen Sie Ihre Kriegsbande für eine Warcry-Kampagne

Wenn du eine Kriegsbande für deine Kampagne erstellst, musst du ein Kriegsbandenverzeichnis ausfüllen. Diesen findest du auf der letzten Seite des Kernbuchs oder du kannst das interaktives Werkzeug zur Erstellung von Listen von der Website der Warhammer Community. Sie scheint aktueller zu sein als die vorherige.

Die Regeln für die Erstellung einer Kriegsbande findest du auf Seite 99 des Kernbuchs. Danach wählst du deine Fraktion und benennst deine Kriegsbande (du kannst unsere Liste der Verfügbare Warbands hier) ist es an der Zeit, die Kämpfer mit einigen Einschränkungen auszuwählen:

  1. Mindestens 3 und höchstens 15 Kämpfer.
  2. Alle Kämpfer müssen der gleichen Runemark angehören (keine Verbündeten, Sklaven oder Monster, die von Anfang an verfügbar sind).
  3. Ein und nur ein Kämpfer mit der Helden-Runmark. Dieser Kämpfer ist dein Anführer.
  4. Die Gesamtpunktzahl aller Kämpfer darf 1000 nicht überschreiten.

Danach kannst du deinem Anführer 1 Heldeneigenschaft und 1 Bekanntheitsgrad zuweisen (mehr dazu später). Vergesst nicht, all euren Kämpfern Namen zu geben!

Auswählen und Abschließen einer Aufgabe

Sobald deine Kämpfer bereit sind, ist es an der Zeit, sie in ein Abenteuer einzuschiffen. Es gibt drei Arten von Quests: Universal-Quests (jeder kann sie machen), Quests der Großen Allianz (spezifisch für eine große Allianz) und Fraktionsquests (spezifisch für eine einzelne Fraktion). Wenn Sie neu im Spielsystem sind, beginnen Sie besser mit einer universellen Quest aus dem Hauptbuch.

Einige universelle Quests und Quests der großen Allianz sind bereits im Hauptbuch enthalten, aber viele andere Publikationen können einige von ihnen enthalten, zum Beispiel die Warband-Bände wie Rot and Ruin (speziell für Hörner von Haschut und Rotmirisches Glaubensbekenntnis), aber in der Vergangenheit auch Expansionsbände und White Dwarf-Artikel.

Wenn Sie einen umfassenden Ort suchen, um sie zu finden, können Sie sich diesen Artikel ansehen.

Eine Quest enthält eine Beschreibung dessen, was man zu erreichen versucht, die Regeln, um sie abzuschließen (meistens wird etwas in der Folge passieren) und die möglichen Belohnungen (entweder eine Liste von Heldeneigenschaften, Artefakte oder die Möglichkeit, einen neuen Verbündeten oder ein Monster zu wählen, um einige zu nennen).

Letzte Handgriffe

Schließlich gibt es noch ein paar Dinge zu tun, die später mehr Sinn machen werden. Zunächst einmal beginnen alle Warbands in der Außenbezirke des Gnarlwood als ihre Lager. Später werden Sie die Möglichkeit haben, neue Orte zu entdecken und dorthin zu ziehen. Feldlager haben Staatenbeginnen Sie als sicheraber es wird nicht lange dauern!

Die Ruhm ist die Spielwährung, mit der man seine Kriegsbande auf verschiedene Weise aufwerten kann. Sie beginnen mit 0.

Die Reputation bestimmt, wie berühmt (oder von deinen Feinden gefürchtet) du bist. Das hat Auswirkungen darauf, wie viel Ruhm du erlangen kannst, wenn du gegen Feinde mit einer anderen Stufe kämpfst. Du beginnst mit 2 (1 für deinen Helden und 1 für seine Heldeneigenschaft).

Einige Ironjawz zertrümmern einige Skelette in Warcry

Eine Schlacht der Kampagne spielen

Du hast jetzt eine Kriegsbande mit einigen coolen Kämpfern und einem Quest zusammengestellt. Es ist Zeit, in den Krieg zu ziehen!

Wenn du einen erzählerischen Kampf mit deinem Gegner spielst, musst du den Ruf vergleichen, und derjenige, der weniger hat, wird der Unterlegene sein, mit einigen sofortigen Boni (mehr wilde Würfel je nach Stufenunterschied) und einigen mehr Ruhmespunkten in der Folgezeit.

Wenn du im Matched Play spielst, musst du die Matched Play-Regeln befolgen, was normalerweise bedeutet, dass du nicht mehr als 1000 Punkte aufstellen kannst, auch wenn deine Kriegsbande mehr haben könnte. Auch heroische Eigenschaften und Artefakte können nur nach Absprache mit dem Gegner eingesetzt werden. Nichts hält dich davon ab, eine Schlacht im Matched Play in einem narrativen Kontext zu führen. Matched Play bietet mehr Struktur und Symmetrie, hat aber ansonsten die gleichen Regeln wie das narrative Spiel.

Da alle beteiligten Kämpfer das Risiko haben, verletzt zu werden oder sogar zu sterben, ist es möglich, aus einer Schlacht zu fliehen, die man gerade verliert, um schwerere Folgen zu vermeiden. Geflohene Kämpfer gelten für alle Regeln und Zwecke des Ruhmes und der Gegner-Quest als besiegt, aber nicht für die Folge-Sequenz wie die Berechnung von Verletzungen usw.

Einen Quest-Schlachtplan spielen

Einige Quests, zum Beispiel Die Jagd auf die Bestieenthalten einen Quest-Kampfplan, der speziell auf diese Situation zugeschnitten ist und Regeln und Rahmenbedingungen dafür enthält. Du musst einen Gegner finden, der in manchen Fällen bestimmte Kämpfer oder Kriegsbanden einsetzen muss. Im obigen Beispiel, Brich seinen Geist verlangt von Ihrem Gegner, dass er nur das Monster einsetzt, das Sie zu zähmen versuchen. Gelingt dir das, kannst du es zu deinem Dienstplan hinzufügen.

Die Nachspielzeit: der Kern des erzählerischen Spiels

Der wichtigste Aspekt einer Warcry-Kampagne sind die nachhaltigen Auswirkungen, die jedes Spiel hat. Nachdem Sie ein Spiel in einer Kampagne gespielt haben, müssen alle Spieler die "Nachspielzeit"eine Reihe von Schritten, die bestimmen, wie gut deine Kriegsbande in der letzten Schlacht abgeschnitten hat.

Nachstehend finden Sie eine Aufschlüsselung der einzelnen Schritte.

1. Ruhmespunkte erlangen

Der erste Teil ist selbsterklärend. Sie berechnen die Anzahl der Ruhmespunkte, die Sie erhalten, in Abhängigkeit von bestimmten Faktoren. In der folgenden Tabelle ist angegeben, wie viele Sie erhalten:

[ninja_tables id="11920″]

2. Verletzungen erleiden

Für jeden abgeschossenen Kämpfer musst du 2 D6 (auch D66 oder zwei Sechserwürfel genannt) werfen. Bestimme, welcher die Zehner und welcher die Einheiten sein wird, und ziehe dann die Tabelle auf Seite 103 des Kernbuchs zu Rate.

Die Ergebnisse variieren von der Erlangung eines bestimmten Bekanntheitsgrades bis hin zum einfachen Tod im Kampf. Getötete Kämpfer werden aus dem Dienstplan entfernt und müssen ersetzt werden.

Manche Verletzungen können heilen, manche sind dauerhaft. Ihr müsst sie in der Liste eurer Kriegsbande aufführen.

Anführer können Ansehen verlieren, anstatt getötet zu werden, aber wenn sie ihr gesamtes Ansehen verloren haben, dann sind sie tot und müssen ersetzt werden.

Eiserne Legionen werden in Warcry besiegt

3. Ruhm verdienen

Alle Kämpfer (egal, ob sie getroffen wurden oder nicht) würfeln einen Würfel und erhalten bei einer 6+ eine Stufe Ruhm (bis zu einem Maximum von 3). Überlebende Kämpfer addieren 1 zu ihrem Wurf. Ein Kämpfer pro Kriegsbande kann zweimal würfeln.

Bekanntheitsgrade erlauben die freie Nutzung von Reaktionen (eine pro Stufe). Außerdem können sich Helden mit mindestens einer Stufe Ruhm in ein Abenteuer stürzen, um eine heroische Eigenschaft zu erhalten. Nur der Anführer der Kriegsbande, der bereits mit 1 beginnt, kann sich auf der zweiten und dritten Stufe des Ansehens erneut auf den Weg machen, um bis zu 3 heldenhafte Eigenschaften zu erhalten.

4. Ihre Suche fortsetzen

Bei diesem Schritt können Sie den Fortschritt Ihrer Suche überprüfen. Verschiedene Quests haben unterschiedliche Anforderungen und bieten Anweisungen, was in das Protokoll in Ihrem Dienstplan eingeben.

Wenn Sie die Aufgabe erfüllt haben, erhalten Sie sofort die Belohnung und können eine neue Aufgabe wählen. Sie können sich auch entscheiden, die aktuelle Aufgabe aufzugeben und zu einer anderen zu wechseln. In diesem Fall gehen alle Fortschritte in der vorherigen Aufgabe verloren.

5. Schickt Kämpfer aus

Dies ist ein wichtiger Schritt in den Nachwehen, da es verschiedene Situationen gibt, die sich darauf beziehen. Ihr könnt nur Kämpfer losschicken, die den Kampf überlebt haben (und nicht niedergeschlagen wurden) und keine Monster oder Sklaven sind.

Bei einigen Quests können Sie aus bestimmten Gründen Kämpfer losschicken, die zusätzlich zu dem Kämpfer, der in diesem Schritt zur Erkundung geschickt wird, eingesetzt werden. Jeder Kämpfer kann nur einmal ausgewählt werden. Wenn ihr also mehrere Plätze zur Verfügung habt, müsst ihr verschiedene Kämpfer auswählen.

Bei der Erkundung des Gnarlwoods können die Kämpfer geringere Artefakte oder Orte finden. Ein Ort ermöglicht es euch, euer Lager an den neuen Ort zu verlegen und ab dem nächsten Schritt die neuen Vorteile zu nutzen.

Kleinere Artefakte sind weniger leistungsfähig als Artefakte der Macht die in der Regel Belohnungen für Hauptquests sind, und sind unterteilt in Verbrauchsmaterial (einmalige Verwendung) und Verderblich (man macht für jedes Artefakt einen Verderbniswurf und sie können unabhängig davon entfernt werden, ob sie benutzt wurden oder nicht). Ein Kämpfer kann maximal ein Artefakt bei sich tragen.

Lager bieten verschiedene Boni, z. B. mehr Punkte, wenn Sie Ihre Kriegsbande vor einer Schlacht versammeln, einen höheren Ruf und andere Belohnungen. Jedes Mal, wenn du umziehst, ist das Lager zu Beginn sicher, aber irgendwann wirst du gezwungen sein, umzuziehen.

6. Verwalten Sie Ihre Kriegsbande

In diesem Teil werden Sie die bürokratische Seite der Kriegsbande verwalten. Er ist weiter in 4 Unterschritte unterteilt.

  • Jeder Kämpfer mit Verletzungen, außer denen, die sie gerade erhalten haben, würfelt, um zu sehen, ob sie heilen. Bei einer 4+ wird die Verletzung entfernt. Kämpfer, die nicht an der vorherigen Schlacht teilgenommen haben, erhalten einen Bonus von +1.
  • Du würfelst für alle verderblichen Artefakte in deinem Spielplan, außer denen, die du in diesem Nachspiel entdeckt hast. Bei 1-3 sind sie verloren und werden aus dem Spielplan entfernt.
  • Du kannst neue Kämpfer entfernen oder hinzufügen. Du kannst sogar deinen Anführer wechseln. Um Helden, Monster und Sklaven hinzuzufügen, müssen Sie zunächst eine Quest abschließen, die Ihnen dies ermöglicht. Jeder Kämpfer, den du hinzufügst, kostet dich Ruhmespunkte (von 1 bis 8), die sich nach seinem Punktwert richten. Du kannst jedoch nicht mehr als 20 Kämpfer, insgesamt 3 Helden oder Verbündete und 1 Monster in deine Liste aufnehmen.
  • Du kannst Artefakte zwischen Kämpfern tauschen, aber bedenke, dass jeder nur eines tragen kann. Du kannst Artefakte der Macht für 2D6 Ruhmespunkte "verkaufen". Geringere Artefakte bringen keine Ruhmespunkte.

7. Machen Sie die Lagerprüfung

Alle Camps beginnen am sicher Zustand, aber in diesem Stadium würfeln Sie 2D6 und für jeden Wurf von 1 verschlechtern Sie den Zustand. Von sicher wird es bedroht, das ist ein Signal, dass es Zeit ist, nach einem neuen Ort zu suchen.

Sobald es gefährdet ist, verlieren Sie die Lagerboni und können maximal 950 Punkte an Kämpfern einsetzen. Es ist an der Zeit, das Lager schnellstmöglich zu verlegen! Es ist möglich, dass ein Lager, das gerade erst gefunden wurde, schon bei der ersten Nachwehen-Sequenz kompromittiert wird!

Wann endet die Kampagne?

Die Regeln geben nicht wirklich an, wann die Kampagne tatsächlich endet, also liegt es an dir, zu entscheiden, wann du die Reise deiner Kriegsbande beendest. Da ihr von Lager zu Lager zieht, verschiedene Quests annehmt und unterschiedliche Belohnungen erhalten könnt, gibt es jede Menge erzählerische Inhalte, die euch auf Trab halten.

Irgendwann möchten Sie sich vielleicht in einen Kampagnenbogen begeben. Das sind erzählerische Ereignisse für mehrere Spieler, die alle gegeneinander kämpfen, um einen einzigen Sieger zu ermitteln.

Zum Beispiel gibt es im Kernbuch den Pfad zu Ven Talax, einen Kampagnenbogen für 2 Personen, der aus 3 Schlachten besteht.

Die Schlachtpläne für die 3 Schlachten sind bereits im Voraus festgelegt, und Sie können nach der ersten Schlacht leicht bestimmen, wer der Angreifer und wer der Verteidiger sein wird. Der Sieger der letzten Schlacht erhält die meisten Ruhmespunkte, aber beide Spieler können einige Artefakte der Macht mit nach Hause nehmen.

Ihre Gesamtkampagne kann daher Kampagnenbögen enthalten, während Sie Ihre aktuelle Quest weiterhin aktiv halten. Es ist eine zusätzliche Ebene auf der bestehenden Struktur, die es ermöglicht, Freunde in schnellen, aber bedeutsamen Scharmützeln zu versammeln.

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