Ork- & Goblinstämme Armeeführer & Rezension (Einheiten, Wissen & Taktik)

Dieser Artikel wird die Ork & Goblin Armee detailliert beschreiben, beginnend mit ihrer Geschichte, der Beschreibung der Haupteinheiten und ihrer Rollen, wie die Armee spielt und schließlich unsere persönliche Meinung über die Armee.

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Ork- und Goblinstämme - Übersicht

Orks und Goblins gehören zu den kultigsten Fantasy-Tropen und sind auch in Warhammer-Spielen eine allgegenwärtige Kraft der Zerstörung und des Chaos. Ihre Besonderheit ist, dass sie immer kämpfen: Wenn sie keinen richtigen Gegner haben, kämpfen sie einfach untereinander.

Jeder Ork und Goblin hält sich für den Besten, und deshalb können nur die härtesten und größten Mitglieder ihrer Ethnie sie (vorübergehend) anführen. Diejenigen, die brutal oder gerissen jede Herausforderung zerquetschen und als der beste Weg gelten, einen Sieg zu erringen, werden Da Bosses genannt! Jede Gruppe wird als Mob bezeichnet und besteht in der Regel aus einer einzigen Art, z. B. Orks, wolfsreitenden Goblins usw., und sie versammeln sich um einen Warboss, der den gesamten Stamm anführt.

Normalerweise leben Orks und Goblins nebeneinander, wobei die Goblins alle Aufgaben übernehmen, die die Orks nicht erledigen wollen, und im Gegenzug "Schutz" vor ihren größeren Vettern erhalten. Allerdings ist Mobbing ein fester Bestandteil eines Grünhäute-Lagers, so dass es für niemanden wirklich einen sicheren Ort gibt. Selbst die härtesten Kriegsherren können von jemandem, der ihren Platz an sich reißt, verraten und buchstäblich hinterrücks erstochen werden.

Im Spiel haben sie einen riesigen Spielplan, der von allem etwas enthält. Außerdem gibt es keine Regel, die es verbietet, sie zu mischen, so dass es Listen mit nur Orks oder nur Goblins geben kann, was die Strategie und den Spielstil stark verändert. Im Kampf werden sie von allen möglichen feuchten Kreaturen unterstützt, darunter Riesen und Trolle, während die Goblins es geschafft haben, einige Kreaturen zu zähmen, damit sie ihren Willen erfüllen, so dass die Waldgoblins auf Spinnen aller Größen reiten, darunter auch die gigantische Arachnarok-Spinne, während die Nachtgoblins auf Höhlensquigs reiten, seltsamen kugelförmigen Kreaturen mit riesigen Reißzähnen.

Eines haben sie gemeinsam: Sie sind dem Kampf zugeneigt und können sich nicht weigern, einen Gegner anzugreifen (Ungestüm). Die meisten Orks erhalten einen zusätzlichen Angriff, wenn sie angreifen (Wütende Anklage) und führen keine Paniktests durch, wenn Goblin-Einheiten betroffen sind, während die Goblins Angst vor Elfen haben, aber die Zwerge so sehr hassen, dass sie misslungene Trefferwürfe in der ersten Runde des Kampfes wiederholen können. Trolle regenerieren sich (5+) und Goblins haben Zugang zu allen Arten von Kriegsmaschinen, einschließlich eines Doom Diver Katapults, das einen Goblin buchstäblich auf den Feind wirft, der seine Flugbahn so lange steuern kann, bis der Aufprall auf die feindlichen Truppen sein frühes Ableben bedeutet.

Ork- und Goblinstämme - Überlieferung

Orks und Goblins stammen nicht ursprünglich von dieser Welt, sondern sind blinde Passagiere, die sich in den Raumschiffen der Alten versteckt haben. Sie versteckten sich jahrhundertelang an den entlegensten Orten, bis der Weggang der Ureinwohner und die Ankunft des Chaos ein ideales Umfeld für ihr Gedeihen schufen.

Orks sind größer und brutaler, während die Goblins ihre kleinere Gestalt und Feigheit mit größerer Bosheit und Angriffen in Horden kompensieren. Normalerweise leben sie in getrennten Stämmen und bewohnen die dunkelsten Höhlen, die abgelegensten Ödländer oder die tiefsten Dschungel, aber ein Boss, der größer ist als die anderen, kann sie zu riesigen Invasionsgruppen zusammenschließen, die Waaagh!

Es handelt sich dabei um wandernde Invasionen, die von einem Kriegsboss angeführt werden und bei den Teilnehmern eine unglaubliche, von den Schamanen geschürte Begeisterung auslösen. Je mehr diese Horde gewinnt, desto mehr Orks und Goblins schließen sich ihr an, da sie einer guten Schlacht nicht widerstehen können (aber auch nicht auf der Gewinnerseite stehen wollen!). Die einzige Möglichkeit, einen Waaagh! zu stoppen, besteht darin, ihren Anführer zu töten, damit sich die angesammelten Energien zerstreuen und die Mobs sich eilig dorthin zurückziehen, von wo sie gekommen sind.

Es heißt, wenn Orks und Goblins sich vereinigen würden, könnten sie die Welt erobern, aber dann hätten sie niemanden mehr, den sie bekämpfen könnten, und würden sich selbst vernichten.

Orks sind auf Goblins angewiesen, wenn es um alltägliche Aufgaben wie den Bau von Hütten oder das Aufstellen von Latrinen geht. Wenn es einer Gruppe an Goblins mangelt, kommt es häufig zu Kämpfen, so dass das Ergebnis eine kleinere, aber extrem zähe Gruppe ist. Die schwarzen Orks sind die größten von ihnen, zäh und mit einem schlechten Sinn für Humor. Orks bevorzugen Wildschweine als Reittiere, die sie auch zum Führen ihrer Streitwagen benutzen.

Kobolde passen sich schnell an ihre Umgebung an, so dass die in den offenen Ebenen lebenden Kobolde lieber auf Riesenwölfen reiten, die in den Wäldern lebenden Kobolde Spinnen züchten, auch auf die Gefahr hin, dass sie ihnen zum Fraß vorgeworfen werden, und die Nachtkobolde leben in den dunkelsten Höhlen und trinken Pilzwein, der der Grund für ihr Gackern während eines Kampfes ist. Höhlenkobolde sind ihre bevorzugten Gefährten, aber ihre Anwesenheit an dunklen Orten lockt auch eine große Anzahl von Trollen an.

Während Orks und Goblins jede Region der Alten Welt bevölkern, von den bretonischen Wäldern bis zu den tiefsten Abgründen des Weltrandgebirges, gibt es einen Ort, an dem sie in großer Zahl anzutreffen sind und an dem nichts anderes lebt: die Badlands. Dies ist ein Ödland zwischen dem Weltrandgebirge und dem Drachenrückengebirge südlich der Grenzfürsten, das diese von den Wüsten trennt, die von den Grabkönigen bewohnt werden.

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Ork- und Goblinstämme - Große Heereszusammenstellungsliste

Die Liste der Ork- und Goblin-Großarmee enthält die folgenden Optionen.

  • Zeichen (bis zu 50%):
    • 0-1 Schwarzer Ork-Kriegsboss, Ork-Kriegsboss oder Ork-Kauz pro 1000 Punkte
    • Schwarzer Ork Bigboss, Ork Bigboss, Ork Weirdboys, Goblin Boss, Nachtgoblin Boss, Goblin Schamane, Nachtgoblin Schamane
  • Kern (mindestens 25%):
    • Ork-Mobs, Goblin-Mobs, Rotzlöffel-Mobs, Goblin-Spinnenreiter-Mobs, Goblin-Wolfs-Reiter-Mobs
    • 0-1 Einheit Nachtgoblin-Mobs pro Nachtgoblin-Häuptling oder Schamane
    • 0-1 Einheit Nachtgoblin-Squig-Herde pro Nachtgoblin-Häuptling oder Schamane
    • 0-1 Einheit Black Orc Mob als Kern, wenn der General ein Black Orc Boss ist
  • Spezial (bis zu 50%):
    • Schwarzer Ork-Mob, Troll-Mob, Ork-Wildschwein-Mob, Ork-Wildschwein-Wagen, Goblin-Wolf-Wagen, Rotzlöffel-Pump-Wagen
    • 0-1 Einheit Nachtgoblin-Squig Hoppers pro Nachtgoblin-Häuptling oder Schamane
    • 0-2 Goblin-Bolzenwürfe pro 1000 Punkte
  • Selten (bis zu 25%):
    • Arachnarok Spinnen, Giganten
    • 0-1 Einheit Mangler Squig pro Nachtgoblin-Häuptling oder Schamane
    • 0-1 Goblin-Felsenbeißer pro 1000 Punkte
    • 0-1 Verdammnistaucher-Katapult pro 1000 Punkte
    • 0-1 Trollhexe, wenn mindestens 1 Trollmob anwesend ist

Wie du oben sehen kannst, gibt es völlige Freiheit beim Aufbau der Armee, wobei nur bestimmte Einheiten miteinander gekoppelt werden, so dass Nachtgoblins nur dann vorhanden sind, wenn ihre Bosse oder Schamanen auftauchen und so weiter. Die Kernoptionen sind extrem breit gefächert und erlauben extrem spezialisierte Listen oder eine vollständige Mischung mit allen Arten von grünem Blödsinn.

Wenn ihr aber schwere Geschütze braucht, sind die Schwarz-Orks die erste Wahl. Sie sind extrem zuverlässig, da sie nicht in Panik geraten, wenn Goblins oder andere Orks in ihrer Nähe in Stücke gerissen werden.

Ein einzelner Bigboss (Schwarzer Ork, Ork, Goblin oder Nachtgoblin) kann zu einem Kampfstandartenträger aufgerüstet werden.

Ork- und Goblinstämme - Sonderregeln, Wissen und magische Gegenstände

Einer der charakteristischen Züge der Armee ist UngestümDiese Regel ist bei den meisten Orks und wenigen Goblin-Einheiten vorhanden. Diese Regel zwingt jede Einheit, die angreifen kann, dies bei einem Wurf von 1-3 zu tun, was zu unerwünschten Situationen führen kann, in denen eine Einheit dorthin geht, wo sie nicht hingehört, oder von Einheiten, die sich weit genug zurückziehen, um die Verfolgung zu erzwingen, aus dem Hauptkampf herausgezogen wird.

Die meisten Orks haben auf ihrer Seite die Choppas als Waffe, wodurch sie in der Runde, in der sie angreifen, natürliche 1er-Würfe zur Verwundung wiederholen und ihre Panzerung durchdringen können. Darüber hinaus können sie wählen, ob sie RasereiSie erhalten +1 auf ihr Anbringungsmerkmal, müssen aber ihre Rüstung aufgeben. Im Gegenzug können sie Warpaint für eine 6+ Station.

Orkbosse können stattdessen die Waaagh! Einmal pro Schlacht erhalten sie und ihre benachbarte Einheit einen Bonus von +1 auf die Kampfentschlossenheit und die Möglichkeit, natürliche 1er-Würfe für den Rest der Runde zu wiederholen.

Die klassischen Tropen sind auch alle vorhanden, mit Elfen provozieren Furcht bei den meisten Goblins, und mehrere Einheiten mit Hass(Zwerge).

Ork-Schamanen haben Zugang zu den Überlieferungen von Gork die es erlauben, einen ihrer Zaubersprüche durch einen aus dieser Liste zu ersetzen, anstatt durch den Signaturzauber ihrer Schule. Diese Liste enthält nur zwei Zaubersprüche, beide sind Frontzauber wie Der Blick von Gork die jede Einheit (Freund oder Feind) in einer geraden Linie von der Basis des Zaubernden aus schädigen kann.

In ähnlicher Weise haben Goblin-Schamanen Zugang zum Überlieferungen von Morkdieselben Bedingungen wie oben, aber diese beiden sind großartige Entpufferer mit Morks Fluch eine Einheit zu zwingen, natürliche 6er-Würfe bei Rüstungsschutzmaßnahmen zu wiederholen und Juckende Belästigung Reduziert die Zähigkeit und Initiative einer gegnerischen Einheit für eine volle Runde um einen D3.

Das Arcane Journal stellt die Überlieferung der Trollmagieein vollständiges Zauberwissen, das nur Troll-Hags und Ogdruz Swampdigga zur Verfügung steht. Seine Signatur-Zauberspruch, Big Smartzerlaubt es, erneut zu würfeln Dummheit Tests, die in einer Trollarmee sehr nützlich sein können.

Im Buch Ravening Horde haben Orks und Goblins Zugang zu einer langen Liste von magischen Waffen, Rüstungen, Standarten, Talismanen, verzauberten Gegenständen und arkanen Gegenständen. Bemerkenswert ist die Idol von Mork die die Reichweite des Banns um 3″ erhöht und es ermöglicht, ihn erneut zu würfeln, die Trollhide-Hose die mit anderen Rüstungen getragen werden können und den Rüstungswert um 1 plus einen Regen 5+ Wurf erhöhen und Wallopas One Hit Wunda das ist eine billige Waffe mit magischen Angriffen und einmal pro Spiel ein Stärke-10-Rüstungsdurchdringung-3-Erstschlag-Profil.

Diese bereits beeindruckende Liste wird im Arkanen Journal noch durch großartige Verteidigungsoptionen für einen Ork wie Tote 'Ard-Rüstung die eine volle Platte ist, die +1 zur Zähigkeit hinzufügt (und sich gut mit dem Trollhide-Hose oben, kann aber nicht von monsterreitenden Charakteren verwendet werden), und Da Thinkin' Orcs 'At die die Ungestüm Regel von dieser Figur und ihrer angrenzenden Einheit und fügt +1 zur Initiative hinzu.

Ork- und Goblinstämme - Armies of Infamy Zusammenstellungsliste

Das Arcane Journal stellt zwei Armeen der Infamie vor, eine mit Schwerpunkt auf einer berittenen Kavallerie-Armee, die andere mit Schwerpunkt auf der Trollseite.

Nomadisches Waaagh!

  • Zeichen (bis zu 50%):
    • 0-1 Schwarzer Ork-Kriegsboss oder Schwarzer Ork-Großboss pro Schwarzer Ork-Wildschwein-Wagen
    • 0-1 Orc Warboss oder Orc Weirdbob pro 1000 Punkte
    • Ork-Bigbosse, Ork-Spinner, Goblin-Bosse, Goblin-Schamanen
  • Kern (mindestens 25%):
    • Goblin-Wolfsreiter-Mobs und Goblin-Wolfswagen
    • 0-1 Einheit Boar Boy Mob als Kern, wenn der General ein Ork-Boss ist
    • 0-1 Einheit Black Orc Boar Chariot als Kern, wenn der General ein Black Orc Boss ist
  • Spezial (bis zu 50%):
    • Ork-Wildschwein-Mob, Ork-Wildschwein-Wagen, Rotzling-Pumpen-Wagen
  • Selten (bis zu 25%):
    • Schwarzer Ork-Wildschwein-Wagen, Giganten

Diese Armee verzichtet auf jede Einheit zu Fuß, einschließlich aller Charaktere, die beritten sein müssen, alle Nachtgoblins und alle Artilleriegeschütze für eine schnelle und mobile Liste.

Goblin-Wald-Reiter können Offene Ordnung und Plänkler gegen Enge Ordnung und Horde austauschen, um sie in ein wildes und kompaktes Rudel zu verwandeln. Sie können auch die Sonderregel "Hinterhalt" für einen zusätzlichen Punkt erhalten, ebenso wie Goblin-Charaktere, die Riesenwölfe besteigen.

Wildschweine erhalten Aufpralltreffer(1), was eine nette Aufwertung ist, und zusätzlich kann 1 Einheit pro 1000 Punkte die Sonderregel Vorhut für eine Bewegung nach der Entfaltung erwerben.

Auf der anderen Seite verlieren die schwarzen Ork-Bosse Da Boyz und Quell Impetuosity, wobei letzteres ein wenig schmerzt und die einzige Sicherheitslinie der Gegenstand Da Thinkin' Orcs 'At oben erwähnt.

Trollhorde

  • Zeichen (bis zu 50%):
    • 0-1 Orc Warboss oder Orc Weirdnob pro 1000 Punkte
    • Ork-Großbosse, Ork-Spinner, Goblin-Bosse, Goblin-Schamanen, Troll-Hexen
  • Kern (mindestens 33%):
    • 1 Trollmob pro 1000 Punkte
    • 0-1 zusätzliche Einheit Troll-Mob als Kern pro Troll-Hag
    • Ork-Mobs, Goblin-Mobs, Goblin-Spinnenreiter-Mobs, Goblin-Wolfs-Reiter-Mobs
  • Spezial (bis zu 50%):
    • Troll-Mobs, Goblin-Wolf-Wagen
    • 0-1 Ork-Eberjungen-Mobs pro 1000 Punkte
    • 0-1 Ork-Wildschwein-Wagen pro 1000 Punkte
  • Selten (bis zu 25%):
    • Giganten

Diese Armee stellt die Trolle in den Vordergrund, wobei die Trollhagier zu den Hauptfiguren dieser Armee werden. Der Preis dafür sind Schwarz-Orks, Nachtgoblins und alle Artillerieteile, aber wer braucht die schon, wenn man einen Kern aus Trollen hat?

In diesem Fall kann die Kampfstandarte nur von Ork- oder Goblin-Bigbossen getragen werden.

Eines haben die Trolle jedoch gemeinsam: die Dummheit Sonderregel, die sie dazu zwingt, einen Test gegen Anführerschaft abzulegen, und die sie im Falle eines Fehlschlags dazu zwingt, sich geradeaus zu bewegen, ohne feindliche Einheiten angreifen zu können. Wie kann also eine Armee, die dadurch stark behindert wird, erfolgreich sein?

Zunächst einmal erlaubt ihre verbesserte Regeneration, misslungene Regenerationswürfe gegen nichtmagische Angriffe zu wiederholen. Auf diese Weise gerettete Wunden zählen immer noch für die Kampfauflösung, aber es ist unglaublich schwierig, einen Troll ohne magische Angriffe zu besiegen.

Dann können Trolle die Anführerschaft jedes nicht fliehenden Orc-Schamanen, Goblin-Schamanen oder Troll-Hag in Reichweite nutzen. Das bedeutet, dass ein Schamane im entsprechenden Regiment leicht die Führung 10 erreichen kann, dank der Kriegsband Sonderregel, die den Rangbonus der Einheit zum Anführerwert addiert. Jetzt sind diese Trolle nicht mehr so dumm...

Die letzte Regel für diese extrem zähe Armee erlaubt es allen Schamanen, die Macht der Trollmagie zu erlernen, wenn sie dies wünschen.

Ork- & Goblinstämme - Einheiten-Review

Zeichen

Schwarzer Ork-Boss

Schwarze Ork-Bosse

An der Spitze der Befehlskette steht der Schwarze Ork-Bosse. Die erste Bedingung ist, dass sie immer von einem Black Orc Mob begleitet werden müssen (und umgekehrt), außer in einer Nomadic Waaagh! Armee der Infamie.

Wie für alle Bosse dieser Armee gilt auch für die Warboss ist die oberste Ebene, und die Bigboss ist die unterste Stufe. Sie sind extrem starke Kämpfer und mit einer Führungsstärke von 9/8 sind sie großartige Kandidaten, um deine Truppen auf Linie zu halten. Sie verfügen über eine Vollpanzerung (4+ Rüstungswurf), die sie mit einem Schild noch verstärken können, und nehmen zusätzlich eine Handwaffe, eine große Waffe oder einen Kavalleriespeer an.

Wie bereits erwähnt, gelten für sie die meisten Ork-Vorschriften, einschließlich der Choppas und die Möglichkeit, eine Waaagh! einmal pro Spiel. Sie ignorieren Paniktests von anderen, nicht-schwarzen Ork-Einheiten und veranlassen Einheiten innerhalb von 6″ um sie herum, die Panik zu ignorieren. Ungestüm Regel, wenn sie wollen. Was großartig ist, um in der Lage sein, richtig zu leiten Ihre Truppen, wo benötigt wird.

Sie können montieren Kriegs-Eberdie sie in schwere Kavallerie verwandelt und der Rüstung +1 hinzufügt (was mit dem Schild zu einer beeindruckenden 2+ werden kann) oder Ork-Eber-Wagen, die sie zu schweren Wagen machen und Raserei für einen zusätzlichen Angriff freischalten.

Nur im Nomadic Waaagh! Schwarze Ork-Bosse können auf einem Schwarzer Ork-Wildschwein-Wagendie eine härtere und verbesserte Version der vorherigen Version ist.

Schließlich können nur Warbosses einen Wyvern. Dies ist eine monströse Kreatur, die fliegen kann, fügt Stampfen und Vergiftete Angriffebringt die Zähigkeit auf 6 und die Wunden auf 7/6 und bringt Terror auf dem Schlachtfeld.

Ork-Kriegsboss auf Wyvern

Ork-Bosse

Die Ork-Bosse das gleiche Profil wie ein Schwarzer Ork haben, mit Warboss die oberste Ebene und Bigboss den unteren. Im Vergleich zu den Schwarzen Orks haben sie weniger Waffenstärke, Initiative und Anführerschaft, aber sie sind billiger und ein Ork-Bigboss, der zum Kampfstandartenträger aufgerüstet wurde, ist eine gute, billige Option, um die Chancen von fliehenden Einheiten zu erhöhen, sich zu sammeln.

Wie ihre größeren Cousins haben sie die gleichen Waffenoptionen, können aber nur bis zu einer schweren Rüstung tragen oder alternativ die Sonderregel Raserei erhalten und damit die Rüstung durch die Warpaint 6+ verwandeln sie effektiv in Wilde Orks.

Sie haben auch die gleichen Befestigungsmöglichkeiten wie Kriegsschwein und Wildschwein-Wagen für jeden Ork-Boss verfügbar, während nur der Kriegsboss eine Wyvern.

Ogdruz-Sumpfdigga

Ork-Schamanen

Ork-Schamanen sind die Magiekundigen auf der Ork-Seite mit dem Weirdnob der als Stufe 3-Zauberer beginnt und auf Stufe 4 aufsteigen kann, während der Ork-Weirdboy ist ein Level 1, der Level 2 werden kann. Beide Schamanen haben die Wahl zwischen Kampfmagie, Elementarmagie und Waaagh! Magie wählen und wenn sie ausgerüstet sind mit Da Hag's Brew können sie auch Trollmagie wählen. Als Orks können sie die Macht von Gork benutzen, um ihren Schulsignaturzauber zu ersetzen.

Wenn sie sich einer Einheit von 10 oder mehr Orks oder Schwarzorks anschließen, erhalten sie außerdem einen Bonus von +1 auf den Wurf. Wie viele Orks können sie optional auch Raserei und Warpaint.

Sie haben keine Waffenoptionen, aber sie können eine Kriegsschweinund der Weirdnob kann sogar auf einem Wyvern.

Ogdruz-Sumpfdigga ist ein benannter Ork-Wirrwarr-Zauberer der Stufe 3 mit Zugang zu Elementarmagie und Trollmagie, deren Zauber er dank seines mitgelieferten Zaubers wählen kann, anstatt sie zufällig auszuwählen. Macht Vertrauter. Er ist eine großartige Ergänzung neben Trollen oder in einer Trollhorden-Armee, dank der wenigen Verstärkungen, die sie sich gegenseitig geben: Trollmobs in seiner Kommando-Reichweite können seine Anführerschaft (8) nutzen, während diejenigen innerhalb von 3″ verhindern, dass er von Schüssen oder Zaubern getroffen wird, und ihm einen Bonus von +1 auf Würfe geben (wenn der Mob mindestens Einheitenstärke 6 hat).

Seine Zeit bei Trolls hat ihn auch mit einer Trollhide-Schal die eine 6+ Rüstung/5+ Regeneration verleiht, aber entflammbar wird.

Goblin-Bosse auf Riesenwolf

Kobold-Bosse

Goblins sind in zwei Hauptgruppen unterteilt: die Nachtgoblins, die in den dunkelsten Höhlen leben, und alle anderen Goblins. Ihre Bosse folgen dem üblichen Muster mit einer Warboss der Spitzenklasse und einer Bigboss den unteren. Sie sind nicht so zäh wie ein Ork, aber ein Bigboss ist so billig, dass sie zu jeder Goblin-Mafia hinzugefügt werden können, um sie widerstandsfähiger zu machen.

Wie alle Kobolde flößen die Elfen ihnen Angst ein und Ungestüm kann ein Problem darstellen, aber der Bonus an Führungsqualitäten, der durch den Rangbonus dank der Kriegsband sollte helfen, die Ordnung in den Goblinhorden aufrechtzuerhalten.

Sie beginnen ohne Rüstung, können aber eine leichte Rüstung und einen Schild tragen und haben die Wahl zwischen einer zusätzlichen Handwaffe, einer großen Waffe oder einem Kavalleriespeer (wenn sie entsprechend beritten sind).

Die Befestigungsmöglichkeiten sind recht exotisch und umfassen eine Riesenwolf was sie zu leichter Kavallerie macht und einen zusätzlichen D6″ zu jedem Angriffswurf hinzufügt (Swiftstride) plus einen zusätzlichen Angriff des Wolfes selbst.

Außerdem gibt es die Wolfswagen Option, die neben einem leichten Streitwagen auch eine Besatzung mit Schießangriffen und 3 zusätzlichen Wunden bietet. Zusätzlich zu den zwei zusätzlichen Angriffen der Wölfe (3, wenn du einen dritten kaufst), hat er Impact Hits, den Ladebonus von Swiftstride und der Führungsbonus von Kriegsband.

Die letzte Einhängeoption ist eine Riesige Spinne die ebenfalls leichte Kavallerie ist, aber zusätzlich 3 Angriffe, alle Angriffe werden vergiftet, +1 auf Rüstungsschutz von Gepanzerte Haut und den Gebührenbonus von Swiftstride. Dies ist die perfekte Wahl, um eine Einheit von Waldgoblins anzuführen, die ihre Spinnenschwärme nachbilden.

Kiknik ToofsnatchaDer Goblin Warboss, ein Meister der Hit-and-Run-Taktik, ist ein Goblin Warboss, der in jeder Liste, die ihn zulässt, auf einem Riesenwolf (Chompa) reitet. Chompa bietet Gepanzerte Haut was Kiknik zusätzlich zu der leichten Rüstung und dem Schild auf einen 4+ Rüstungsschutz bringt. Auf der Waffenseite hat sein Pick-Hammer 2 Profile und kann mit zusätzlicher Stärke oder mit Mehrere Wunden(2) je nach Gegner.

Er funktioniert am besten innerhalb einer Goblin-Wolfsreiter-Einheit, denn wenn er sich einer solchen Einheit anschließt, kann er entscheiden, ob er Ordentlicher Rückzug eher als Verfolgung, was großartig ist, da er und seine Einheit beim Angreifen Furcht und erhält +1 bei der Kampfauflösung. Er kann auch einer Wolfsreitereinheit Ambusher und addieren Sie +/-1 zu dem Wurf, wenn Sie bestimmen, wann sie aus der Reserve kommen.

Kobold-Schamanen

Zu den Magieanwendern der Goblins gehören die Kobold Oddgit, ein Zauberer der Stufe 1, der auf Stufe 2 aufgerüstet werden kann, und der Kobold Oddnobein Level 3, der bis Level 4 aufsteigen kann. Beide haben die übliche Furcht vor Elfen, die Fähigkeit, ihre Führerschaft bei Mobs zu erhöhen (Kriegsband) und Zugang zur Macht von Mork, um ihren Signaturzauber aus Elementarismus oder Waaagh! Magie, mit einem aus dieser Liste zu tauschen.

Wie ihre Militärkameraden können sie auch eine Riesenwolf oder eine Wolfswagen als Reittier, wobei der Wolf potenziell interessant ist, wenn man viele Kurzstreckenzauber oder eine abschirmende Einheit von Wolfsreitern zur Verfügung hat.

Alternativ kann ein Goblin Oddnob auch eine Arachnarok Spinneein wahrer Behemoth, der sich ausbreitet Terrorund hat vergiftete Angriffe. Er fügt zwar 7 Wunden hinzu und erhöht die Zähigkeit auf 6, ist aber auch ein großes Ziel, das leicht zu bedrohen ist.

Nachtgoblin-Boss auf Riesenhöhlensquig

Nachtgoblin-Bosse

Nachtgoblins folgen dem gleichen Muster wie die generischen Goblins mit einer hohen Stufe Warboss und eine niedrige Stufe Bigboss. Sie sind nicht UngestümSie haben eine geringere Führungsqualität und hassen Zwerge (sie können misslungene Trefferwürfe in der ersten Runde des Kampfes wiederholen). Sie haben die üblichen Waffenoptionen (zusätzliche Handwaffe, große Waffe oder Kavalleriespeer) und können einen Schild und/oder eine leichte Rüstung tragen.

Die einzige Einhängeoption ist die Riesenhöhlenqualle der die Einheit in eine monströse Kavallerie verwandelt, aber zu einem EinzelgängerDas bedeutet, dass er kein General sein kann und sich nur einer Einheit von Squig Hoppers anschließen kann. Er fügt 1 Verwundung, +1 auf Rüstung, Aufpralltreffer und Tödlicher Hieb (bei einer natürlichen 6 für Verwundung kann die angegriffene Infanterie- oder Kavallerieeinheit keine Rüstungs- oder Regenerationswürfe machen, und wenn eine Verwundung zugewiesen wird, gehen alle verbleibenden Wunden dieses Modells verloren). Der größte Nachteil ist, dass Squigs eine zufällige Bewegung haben (3D6″), was bedeutet, dass es unvorhersehbar ist, wie weit sie sich bewegen und sie können nicht angreifen, sondern wenn sie während der Unterphase "Obligatorische Bewegungen" in Kontakt mit einer feindlichen Einheit kommen, zählen sie als angegriffen.

Nachtgoblin-Schamanen

Nachtgoblins haben auch ihre eigenen Schamanen, wiederum mit einer Oddgit die auf Stufe 1 beginnen und Stufe 2 erreichen können, während die Oddnob ist ein Zauberer der Stufe 3, der auf Stufe 4 aufsteigen kann. Im Vergleich zu Goblinschamanen tauschen sie Elementarismus mit Illusion, alle anderen Möglichkeiten sind gleich. Sie haben keine Reittieroptionen.

Trollhexe

Die Trollhexe ist ein Behemoth, der zum ersten Mal im Arcane Journal als Charakter einer Trollhorde vorgestellt wurde, aber auch in einer Großen Armee als Rare-Option eingesetzt werden kann, wenn mindestens eine Troll-Mafia in der Liste enthalten ist. Sie ist eine Magierin der Stufe 1 mit Kenntnissen in Kampfmagie und Trollmagie, kann aber auch Stufe 2 werden.

Wie alle Trolle hat sie Regeneration (5), Dummheit und Entflammbar. Sie hat Terror und Großes Ziel, aber auch einige spezifische Angriffe: Zunächst kann sie in der Unterphase Kommando eine Verwundung verursachen, wenn die Zieleinheit einen Initiative-Test nicht besteht (und sie erhält diese Verwundung zurück). Dann kann sie sich entscheiden, ein Profil zu verwenden, das an Riesenangriffe erinnert, mit einer Zufallstabelle, die von einer Explosionsschablone mit Stärke-6-Panzerbrecher-2-Angriffen für jedes Modell innerhalb der Schablone bis hin zu D6+1 Stärke-6-Treffern reicht, wobei kein Rüstungsschutz erlaubt ist und ein Wert von -1 auf Anführerschaft angewendet wird.

Ihr Fell ist so zäh, dass es als schwere Rüstung gilt (5+ Schutz) und feindlichen Einheiten im Nahkampf einen Trefferwert von -1 verleiht. Außerdem verfügt sie über eine Atemwaffe, die eine Panikattacke auslöst, wenn ihr eine Wunde zugefügt wird.

Infanterie

Der oberste Elite-Infanterieblock wird durch die Schwarze Orkbande. Sie sind teuer, aber sie sind die härtesten und stärksten Infanterie-Block, sie ignorieren jede Art von Panik und mit Wütende Anklage sie fügen beim Aufladen einen zusätzlichen Angriff hinzu. Einzelne Modelle können mit zusätzlichen Waffen, großen Waffen oder Schilden aufgerüstet werden. Außerdem können sie erhalten Hartnäckig und Veteran um gegnerischen Angriffen noch besser widerstehen zu können. Obwohl sie zusammen mit einem Schwarz-Ork-Boss aufgelistet werden müssen, sind sie beide großartige Quellen für Ungestümheit zügelninsbesondere die der selbstmörderischen Kobolde.

Der Kern einer jeden Ork-Armee besteht jedoch aus den Jungen eines Ork-Mafia. Sie sind viel billiger als ihre größeren Vettern und haben dennoch eine anständige Führungsstärke (7 mit einem Champion). Ihre Besonderheit ist, dass sie auf verschiedene Arten zusammengestellt werden können, angefangen von zusätzlichen Handwaffen bis hin zu Stich- oder Wurfspeeren für den Bonus in der ersten Runde oder durch Hinzufügen eines Schildes für zusätzlichen Schutz. Sie können aber auch Kriegsbögen nehmen (um die alte Einheit der Arrer Boyz zu bilden) oder die Raserei Regel (+1 Angriff), die sich mit der Warpaint Sonderregel (6+ Abwehr) erschafft die Wilden Orks, jene halbnackten Bestien, die auch Zugang zu den Großer Stabbaein riesiger hölzerner Speer, der einer Infanterieeinheit Aufpralltreffer beschert. Weitere bemerkenswerte Upgrades sind die Große Leute die +1 Stärke hinzufügen, Fluch der Rüstung (1) und Plänkler um eine Abschirmeinheit vor euren Schamanen zu bilden.

Goblins haben auch Zugang zu ihrem eigenen Infanterieblock: den Kobold-Mafiadas zwar billig, aber auch nicht widerstandsfähig ist. Horde und Kriegsband Sonderregeln können ihre Führungsstärke erhöhen, wenn sie in mehreren Reihen aufgestellt sind, und in diesem Fall sind die Wurfspeere eine gute Option. Ansonsten kann die Ausrüstung mit Kurzbögen eine billige Schießeinheit ergeben, während eine Einheit pro 1000 Punkte Plänkler um einen billigen Bildschirm zu erstellen.

Fiese Schleicher sind spezielle Elite-Goblins, die sich in einer Goblin-Mafia verstecken können und dank ihrer Rüstungsfluch(2) (die Waffe erhält Panzerbrechung 2 bei einer natürlichen 6 als Verwundung) und Erstschlag können sie eine böse Überraschung sein. Du musst die Einheit, die sie verbirgt, aufzeichnen (bis zu 3 pro Einheit) und dann erscheinen sie in der ersten Kampfrunde.

Rotzlöffel-Mobs sind eine Schwarmeinheit, die immun gegen Psychologie (Furcht-, Panik- oder Terror-Tests) ist, Unzerbrechlich (gibt automatisch nach, aber ohne Bruchtest, wenn er verliert) mit einer Vanguard Bewegung (normale Bewegung vor dem Spiel nach der Aufstellung) und einige Schussangriffe. Trotz der hohen Anzahl von Wunden (6 pro Modell) werden sie im Spiel nicht viel ausrichten können...

Nachtkobold Squig-Hirten mit Höhlen Squigs

Nachtkobolde Mobs haben ähnliche Werte wie der Goblin Mob, aber sie tauschen Anführerschaft gegen höhere Initiative. Mit Kriegsband und HordeMit einem Champion oder vielleicht einem Bigboss an der Spitze ist es nicht schwer, wieder eine komfortable Führungsposition zu erlangen. Das Fehlen von Ungestüm macht sie auch zuverlässiger. Auch sie können Schilde gegen Kurzbögen austauschen. Herausragend sind jedoch zwei Einheiten-Upgrades: die Netters für eine hohe Chance, die Stärke der gegnerischen Einheit um 1 zu reduzieren und die Fanatics!

Fanatiker (1 für je 10 Night Goblins, maximal 3 pro Einheit) werden in einem Night Goblin Mob versteckt und in einer beliebigen Unterphase zu Beginn der Runde freigelassen. Sie bewegen sich dann 2D6″ in die vom kontrollierenden Spieler gewählte Richtung, können aber weder angegriffen werden noch in irgendeiner Weise angegriffen werden. Jede Einheit (Freund oder Feind), die sich durch sie hindurchbewegt oder von diesen Abrissbirnen durchquert wird, erleidet D6 Stärke-5 Treffer mit Panzerbrechung 3. Sollten sie sich auf einem Geländestück bewegen, unter einer Schablone landen oder beim Bewegen einen natürlichen Pasch würfeln, platzen sie und werden aus dem Spiel genommen. Obwohl sie völlig unberechenbar sind (ihre Bewegung ist ab der folgenden Bewegungsphase zufällig), stellen sie eine massive Abschreckung für angreifende Nachtgoblin-Mobs dar.

Die Nachtkobold Squig Herden sind der lustigste Infanterieblock, den man aufstellen kann. Jeder Squig Herder kann bis zu 5 Cave Squigs mitnehmen, entzückende rote Bälle voller Zähne und Gewalt. Sie sind auch eines der gefährlichsten Profile zu diesem Preis mit Waffenfertigkeit 4, Stärke 5 und Rüstungsdurchdringung 1 mit Fluch der Rüstung (1). Sie leiden unter geringer Beweglichkeit und Zähigkeit und sollten sie zerbrechen und fliehen, explodieren sie stattdessen und beschädigen alle Einheiten (Freund und Feind) im Umkreis von 2D6″, was an sich schon eine Technik sein kann.

Für jeden Nachtgoblin-Boss oder Schamanen kann eine Einheit Nachtgoblin-Mob und/oder Squig-Herde genommen werden.

Der letzte Block ist eine Monströse Infanterie: die Troll-Mobs. Es handelt sich in Wirklichkeit um drei verschiedene Arten von Mobs, die durch einige wenige Regeln vereint werden, vor allem Dummheit was sie dazu zwingen kann, sich ziellos zu bewegen, wenn es nicht gemildert wird. In einer Trollhorden-Armee gibt es mehrere Möglichkeiten, wie z.B. das Aufpumpen eines Schamanen-Anführers, aber in der Großen Armee musst du dich auf deinen General verlassen Inspirierende Anwesenheitoder auf eine Trollhexe oder einen Schamanen mit Da Hag's Brew um den Signaturzauber der Trollmagie zu benutzen. Entflammbar ist ein weiterer Nachteil, der ihre Regenerationseffektivität verringert, während Trollkotze ein großartiger Einzelangriff am Ende des Kampfes ist, der 2 Panzerungen durchdringt.

Die Gewöhnliche Trolle sind billiger, aber schneller (Initiative 2), die Fluss-Trolle haben eine zusätzliche Wunde (4) und die Stein-Trolle sind am teuersten, erhöhen aber die Führungsqualität (auf 5) und fügen Magie-Resistenz (-1) was gut ist, um ein bisschen mehr Schutz zu bieten. Ihr bester Einsatz ist in ihrer eigenen Armee der Infamie, wo sie fast unsterbliche Panzer sind.

Kavallerie

AoS Snarlfang Riders perfekt für Goblin Wolf Riders

Die erste unserer Kavallerieeinheiten ist ein weiteres klassisches Ork-Grundnahrungsmittel: die Ork-Eberjungen-Mafia. Sie zählt als schwere Kavallerie, und in der Tat, die Aufwertung der Rüstung zu schwer, tragen Schilde und dank der Eber Gepanzerte Hautkönnen sie einen 3+ Schutz erreichen. Außerdem, mit Swiftstride können sie ihren Angriffswurf erhöhen, und dank ihrer Angriffsboni geht die erste Kampfrunde definitiv in ihre Richtung. Wie ihre Brüder zu Fuß, kann eine Einheit Große Leute für diese zusätzliche Stärke, während Raserei und Warpaint kann die Kavallerie der Savage Orcs nachbilden. Aber wo sie wirklich glänzen, ist in der Nomadic Waaagh! Armee der Infamie, die ihnen Aufpralltreffer und die Möglichkeit gibt, eine Einheit zu geben Vanguard für einen Spielzug vor dem Spiel.

Standard-Goblins haben zwei Arten von leichter Kavallerie. Die erste ist die Kobold Spider Rider Mobdas mit Hilfe seiner Spider die Vergiftete Angriffe (natürliche 6, um Wunden automatisch zu treffen) bei allen Angriffen, einschließlich Schüssen, wenn der Kurzbogen der Einheit hinzugefügt wird, und Bewegung durch Abdeckung die es ihnen ermöglicht, ungehindert durch schwieriges und gefährliches Terrain zu gelangen. Eine kleine Einheit kann ein interessanter Belagerungsblock sein.

Die Kobold-Wolf-Reiter-Mob können dank ihrer Fähigkeit, sich selbst zu kontrollieren, eine ziemlich gute Screening-Einheit sein. Chariot-Läufer Sonderregel, aber sie können auch als effiziente Bedrohungseinheit eingesetzt werden, wenn sie mit Kurzbögen ausgerüstet sind, Vorgetäuschte Flucht die die Verwendung von Feuern & Fliehen effizient, indem sie unmittelbar nach der Ankunft und Reserve-Bewegung die am Ende der Schießphase eine zusätzliche Bewegung ermöglicht. Wie alle Goblins sind sie Ungestüm die noch kombiniert werden können mit Swiftstride um dem Angriff zusätzliche Bewegung hinzuzufügen. Die Nomadic Waaagh! Armee der Infamie sieht sie als Protagonisten mit wenigen möglichen Upgrades wie Close Order oder Ambusher.

Unsere letzte Kavallerieeinheit ist die Nachtkobold Squig Hopper Mobeine unberechenbare Masse von hüpfenden Bestien, die von Goblins geritten werden und mit Kavalleriespeer und leichter Rüstung weiter verbessert werden können. Ihre zufällige Bewegung kann eine Belastung sein, aber zumindest haben sie keine Ungestüm. Aufpralltreffer und die Initiative-4-, Stärke-5-Angriffe der Squigs machen die Einheit immer noch zu einer unterhaltsamen Angelegenheit zum Ausprobieren.

Chariots

Ork-Wildschwein-Wagen

Ork-Wildschwein-Wagen mit Stärke 5 und D6+1 Impact Hits sind verheerende schwere Streitwagen. Sie sind perfekt geeignet, um Infanterieeinheiten zu unterstützen oder in einer Nomadischen Waaagh!-Armee der Infamie die Kavallerie zu flankieren. Sogar die Frenzied Orcs können 1 Boar Chariot alle 1000 Punkte nehmen, um ihren Wahnsinn zu unterstützen. Die Fähigkeit der Ork-Eber-Wagen Kriegsband ist für eine Einheit mit nur einem Rang immer noch nützlich, da sie auch die Wiederholung von Angriffswürfen erlaubt! Abgesehen davon, dass sie ein drittes Besatzungsmitglied hinzufügen, können Ork-Wildschwein-Wagen ein Reittier für Ork-Bosse sein.

Die Schwarzer Ork-Wildschwein-Wagen ist die aufgerüstete Version des Orkwagens mit schwarzen Orks als Besatzung, was höhere Waffenfertigkeit, Stärke und Führungsqualitäten bedeutet. Die Besatzung kann auch ihre Waffen durch eine große Waffe oder eine zusätzliche Handwaffe ersetzen und eine Standarte kaufen (für ein zusätzliches +1 auf die Kampfauflösung). Ansonsten macht er alles, was ein Schwarzer Ork auch macht, kann aber nur in der Nomadischen Waaagh!-Armee der Infamie eingesetzt werden.

Die Kobold-Wolf-Wagen ist die Goblin-Version, die von Wölfen statt von Wildschweinen gezogen wird, was sie schneller macht (9″ statt 7″), ein leichter Streitwagen, der in Gruppen bis zu 5 und mit Kurzbögen für etwas Fernkampfschaden fahren kann, aber auch viel "leichter" mit nur 3 Wunden und Zähigkeit 4 und weniger effizienten Aufpralltreffern. Sie können eine Standarte mitnehmen, einen dritten Wolf hinzufügen und sie können ein Reittier für Goblin-Bosse und Schamanen sein.

Die Snotling Pump Wagon ist der Streitwagen, der von den kleinen Rotzlingen geritten wird. Er ist billig, aber auch von schlechter Führung, zufälliger Bewegung und insgesamt niedrigen Werten betroffen. Es kann Spaß machen, ein oder zwei zu haben, aber erwarten Sie nicht alles von ihnen.

Ungeheuer

Arachnarok Spinne

Die Arachnarok Spinne ist das Kronjuwel der alten Waldkobolde. Er ist ein massiver Behemoth, was ihn zu einem Großes Ziel aber es gilt auch Terror und kann Durch die Abdeckung bewegen. Die Spinne und ihre gesamte Besatzung verfügen über vergiftete Angriffe (natürliche 6s bis zum Treffer, automatische Verwundung) und die Spinne kann wählen, ob sie einen einzelnen Strike First D6 Mehrfachwunden greifen vor allen anderen an. Der nicht so aufregende Teil ist nur Waffenfertigkeit 4 und Stärke 5, die weiter nach unten geht mit der Mannschaft, die zumindest einige schießende Angriffe hat. Das interessanteste Upgrade ist der Spinnenseiden-Lobber, der den Arachnarok in ein schnelles Katapult verwandelt (7″ Bewegung). Er kann auch von einem Goblin Oddnob geritten werden.

Die Mangler Squig ist ein übergroßer Squig, der mit Stachelkugeln und Ketten "ausgerüstet" und auf den Feind geworfen wird. Ihre zufällige Bewegung und die Tatsache, dass schwieriges Gelände als gefährlich angesehen wird, macht es relativ schwierig, sie zu kontrollieren, aber wenn sie erst einmal in der Mitte angekommen sind, können Angriffe mit Panzerbrechung-2 und Aufpralltreffer mit Panzerbrechung-3 ein ernsthaftes Loch in die feindlichen Linien reißen. Und wenn sie sterben, haben sie immer noch die Chance, zwischen feindliche Einheiten zu geraten.

Die Riese ist ein seltsamer Behemoth mit völlig zufälligen (und unzuverlässigen) Angriffen, die gegen das richtige Ziel verheerend sein können. Er kann zwischen zwei verschiedenen Profilen wählen. Beim ersten wird auf einer Tabelle gewürfelt, wobei die Ergebnisse sehr unterschiedlich ausfallen können, von Kopfstößen gegen einen einzelnen Gegner (Vorsicht bei Helden und Champions) bis hin zum Plattmachen einer ganzen Einheit mit D6+1 Treffern, ohne dass ein Rüstungsschutz erlaubt ist. Die zweite Variante kann nur gegen normale und schwere Infanterie eingesetzt werden und beginnt mit einem Initiative-Test der gegnerischen Einheit. Scheitert er, wird ein Modell aus seiner Einheit aus dem Spiel genommen. Dann würfelt der Riese und bei einer 4+ wird der Vorgang wiederholt, bis der Riese vergisst (1-3) oder die Einheit zerstört wird. Auf dem Papier könnte dies der schnellste Weg sein, eine gegnerische Einheit mit hoher Rüstung, wie z.B. einige Zwerge, zu vernichten, aber es hat eine Chance von 33%, nichts gegen eine Initiative 2 zu tun (je höher die Initiative des Gegners ist, desto höher ist sie) und dann eine Chance von 50%, einfach stehen zu bleiben. Giganten haben außerdem TerrorStampfattacken, Unzerbrechlich und die übliche Regel, die bestimmt, wohin er fällt, wenn er erschlagen wurde, um zu sehen, ob sein Leichnam beim Fallen noch ein letztes bisschen Schaden anrichtet.

Kriegsmaschinen

Doom Diver Katapult von AoS, 2025 Modell

Die Kobold Bolzenwurf ist ein Bolzenwerfer, der keine schlechte Artillerie ist, wenn man es schafft, ihn auf einer Seite zu platzieren, um feindliche Einheiten an ihren Flanken zu treffen (der Bolzen läuft mit reduzierter Stärke für jedes getroffene Modell weiter, so dass er mit Stärke 6 theoretisch 6 feindliche Modelle treffen könnte). Achtung, die extrem niedrige Führungsstärke der Besatzung.

Die Doom Diver Katapult zählt wie ein Steinwerfer, ist aber etwas präziser, da der kleine Kobold mit seinen selbstgebauten Flügeln lenken kann: Du kannst die Bombardierungsexplosion D3″ in die von dir gewählte Richtung bewegen.

Die Kobold-Felsenhauer ist ein weiterer Steinewerfer, etwas härter, aber weniger präzise.

Alle Goblin-Kriegsmaschinen können sich für eine Ork-Bully Das ist ein normaler Infanterie-Charakter mit Führerschaft 7, was sehr dazu beiträgt, dass die Mannschaft nicht beim ersten Anzeichen von Panik in anderen Goblin-Einheiten flieht.

Thematische Söldner

Badlands Oger Bulls

Das Orc & Goblin Tribes Arcane Journal führt auch zwei Dogs of War ein (Söldner, die von anderen Armeen eingesetzt werden können). Diese sind eine lustige Bereicherung für eine Armee, müssen aber oft mit Regeln für Fehlverhalten koexistieren, die ihre Effizienz beeinträchtigen können.

Die Badlands Oger Bulls sind eine monströse Infanterie, eine Gruppe von Ogern, die ihre Waffen an jeden verkauft, der ihre Truhen und Bäuche füllt (verfügbar für jede Armee). Sie haben ähnliche Werte wie normale Oger, mit überdurchschnittlicher Stärke und Zähigkeit (4), der Fähigkeit, zu schwerer Rüstung aufzurüsten (5+ Schutz), die gesamte Kommandogruppe (Champion, Musiker und Standartenträger) mitzunehmen und alle Arten von Waffen einzusetzen (jedes Modell kann anders ausgerüstet werden), einschließlich der großen Waffe und der Eisenfaust, die einen zusätzlichen Angriff ermöglicht, aber auch den Rüstungsschutz um 1 verbessert (für eine mögliche 4+). Ihre Aufpralltreffer haben eine panzerbrechende Wirkung, die ihrem Rangbonus entspricht.

Die Bonegrinder Riese ist ein enormer Riese (auch im physischen Geldpreis), der zu der Zeit die größte Miniatur war, die von Games Workshop für Fantasy produziert wurde. Er ist teurer als ein normaler Riese, aber auch stärker (7) und mit mehr Initiative. Er verfügt über die gleiche Tabelle mit zufälligen Angriffen, aber diese sind mehr auf ihr Ziel ausgerichtet, so dass sie viel nützlicher sind, da man nicht nur ein einzelnes Modell in einer Infanterieeinheit mit 1 Verwundung pro Modell köpfen kann... Diese Riesen können nicht nur von Orks und Goblins, sondern auch von Kriegern des Chaos und Bestienmenschen angegriffen werden.

Ork- und Goblinstämme - Fazit

Orks und Goblins sind die Quintessenz von Fantasy-Settings, und kein Spiel wäre ohne sie vollständig. In der Alten Welt können sie unter demselben Banner kämpfen, aber sie sind keineswegs dazu gezwungen. Elite-Armeen, die nur aus Orks bestehen, sind durchaus realisierbar (und manchmal auch etwas wettbewerbsfähiger), und Hordenarmeen mit vielen Goblins machen ebenfalls sehr viel Spaß zu spielen.

Und seien wir mal ehrlich, wenn man Orks und Goblins spielt, dann um Spaß zu haben, und nichts sagt mehr Spaß aus als ein Kugelgoblin, der von einem Katapult geworfen wird und sich seinen Weg zum Feind bahnt, bevor er sein vorzeitiges Ende findet.

Anfänger werden diese Armee vielleicht etwas verwirrend finden, weil sie in Wirklichkeit viele Unterfraktionen zusammenfasst, einige davon historisch wie die Wilden Orks, und nicht alle Optionen sind auf der Games Workshop-Website eindeutig verfügbar. Und es hilft auch nicht, dass einige Miniaturen in der Tat in ihrem anderen Fantasy-Spiel namens Age of Sigmar erhältlich sind, so dass sie nicht ein zweites Mal auf den Unterseiten der Alten Welt erscheinen. Der nächste Abschnitt wird euch hoffentlich helfen, durch die verschiedenen Seiten zu navigieren und dieses Problem zu entschärfen, aber die Savage Orcs sind derzeit nirgends zu sehen (sie waren bis Juni 2024 erhältlich).

Die 4 Hauptunterfraktionen repräsentieren auch verschiedene Spielstile, wobei die Orks der schwer gepanzerte Block sind, der stärker und zuverlässiger, aber auch teurer und langsamer ist. Ungestüm macht sie schwer kontrollierbar, so dass es von entscheidender Bedeutung ist, Strategien zu entwickeln, um sie zu entschärfen (z. B. einen schwarzen Ork-Boss).

Die Goblins geraten viel schneller in Panik und haben insgesamt schwächere Werte, aber sie können in größerer Zahl und mit der richtigen Führung und den vielen Boni wie Kriegsband und Hordekönnen sie viel berechenbarer werden. Außerdem verfügen sie über alle Artilleriegeschütze und die meisten Schussmöglichkeiten.

Die Nachtgoblins auf der anderen Seite halten zusammen (um einen ihrer Truppentypen mitzubringen, braucht man einen Boss oder Schamanen der gleichen Ethnie), lassen Ungestüm mit einer Prise zufälliger Bewegung und hoher Unberechenbarkeit mit Dingen wie den Fanatikern und Squigs, aber sie haben sogar eine geringere Anführerschaft als ein normaler Goblin.

Schließlich können die Trolle schwer zu verschieben sein, aber ihre Dummheit Regel macht sie extrem schwierig zu handhaben. Auf der anderen Seite macht die Armee der Infamie, die ihnen gewidmet ist, sie "schlauer" und widerstandsfähiger (es sei denn, sie finden Flammenangriffe gegen sie...). Wenn ihr also Trolle wollt, ist der beste Weg, sich diese Armee anzusehen.

Die andere Armee der Infamie konzentriert sich auf Bewegung und berittene Truppen, was bedeutet, dass Artillerie und große Blöcke für mobilere Einheiten geopfert werden, gemischt mit bedrohlichen Wölfen, die von den Seiten kommen, und Wildschweinen, die die gegnerische Frontlinie zerschlagen.

Wenn man bedenkt, was sie bisher mit der Armee gemacht haben, ist es ziemlich aufregend zu wissen, wohin sie noch gehen können, auch wenn es schön wäre, einige Modelle zurückkehren zu sehen (Colossal Squig und Squig Gobba, wo bist du??) und einige neue Skulpturen für die älteren.

Insgesamt ist der Roster so groß, dass dies ein Traum für zwanghafte Listenersteller ist. Jede Unterfraktion ist lebensfähig und es gibt reichlich Redundanz. Das größte Hindernis für einen Anfänger ist die Frage, wie man das kauft, was einem gefällt, da die Modelle überall unter verschiedenen Namen zu finden sind. Aber für einen 3D-Drucker gibt es keine Grenzen, wie man diese Armee bauen kann, da es eine Welt von Optionen gibt.

Ork- und Goblinstämme - Andere Ressourcen

Die Verfügbarkeit von Ork- und Goblinmodellen leidet ein wenig darunter, dass sie zwischen der aufgefrischten Reihe in Age of Sigmar namens Gloomspite Gitz und dem alten Roster aus Warhammer Fantasy liegt.

Fangen wir mit den Dingen an, die es nur in der Alten Welt gibt: Die Schwarzen Orks und die Ork-Reihe im Allgemeinen sind alle in der Sektion Alte Welt von Warhammer.com zu finden. Die Savage Orcs wurden derzeit aus Age of Sigmar entfernt (sie hießen Bonesplitterz). Wenn du also Orks magst, die nur Kriegsbemalung tragen, sind der Gebrauchtmarkt oder 3D-Druck deine einzigen Optionen.

Während die meisten Ork-Reittiere erhältlich sind (von Metall bis Plastik, die einzige nennenswerte Abwesenheit ist ein Ork-Schamane auf Wyvern), sind die Schwarz-Orks nicht erhältlich und erfordern ein wenig Kitbashing oder Anpassung.

Nur die Gewöhnlichen Trolle sind in der Sektion Alte Welt erhältlich, gute Ersatzmodelle für Fluss- und Steintrolle finden sich auf runder Basis in der Age of Sigmar-Rüstung unter dem Namen Fellwater bzw. Rockgut Troggoths. Riesen sind sowohl in der Alten Welt als auch auf der Age of Sigmar-Webseite erhältlich (genannt Mancrusher Gargants).

Der Goblin-Roster hat eine umfangreiche Auswahl an Modellen, aber aus irgendeinem Grund wurde die Wolfsreitersektion auch in Age of Sigmar neu modelliert. Sie heißt Gitmob und kostet zwar mehr pro Einheit als ihr Gegenstück aus der Alten Welt, bietet aber einige hervorragende Plastikmodelle der neuen Generation wie die Snarlfang-Kavallerie (Wolfsreitermob), Sunsteela Wheelaz (Wolfswagen), Snarlboss auf War-Wheela (Goblin-Boss auf Wolfswagen), ein neues Doom-Diver-Katapult und sogar ein Modell, das perfekt als Kiknik geeignet wäre, einschließlich seiner Hammer-Pick-Wahl der Waffe: Droggz da Sunchompa.

Der Goblin-Boss auf der Riesenspinne war in Age of Sigmar bis Juni 2024 erhältlich (Metallmodell), also könnte er bald in einer neuen Verpackung für die Alte Welt zurückkommen.

Es schließt sich der Kreis der Night Goblins, die wiederum einige Überschneidungen mit dem anderen GW-Fantasy-Spiel in der grundlegenden Night Goblin Mob (genannt Shoota/Stabbas, eine neuere Skulptur) haben, aber der Rest ist nur unter dem Age of Sigmar-Banner erhältlich, meist unter dem Namen Moonclan: Loonsmasha Fanatics sind die klassischen Fanatics, Arachnarok Spider, Squig Herd und Squig Hoppers haben den Namen beibehalten (die Hoppers können auch als schwerer gepanzerte Ritterversion mit Speer zusammengebaut werden), Grot Spider Riders sind die Goblin Spider Riders und Mangler Squigs kommen in Paaren übereinander und werden von Goblins geritten, so dass ein bisschen Arbeit nötig ist, um sie zu trennen. Es gibt auch einige alternative Nachtgoblin-Bosse und Schamanen.

Zufälligerweise ist die Spearhead-Box für Age of Sigmar auch ein großartiges Starterset für die Goblin-Seite mit 20 Nachtgoblins, die mit Handwaffen, Speeren oder Bögen zusammengebaut werden können und einige Netter und eine Kommandogruppe, 10 Nachtgoblin Squig Hoppers, 3 Steintrolle und 1 Nachtgoblin-Boss enthalten.

Wenn du Zugang zu einem 3D-Drucker hast (am besten aus Harz), gibt es eine Fülle von Möglichkeiten. Wir haben selbst nur wenige ausprobiert, aber schau dich ruhig um, denn Orks und Goblins sind eine so klassische Fantasy-Trophäe, dass du überall Modelle finden wirst, auch in den D&D-kompatiblen Drucken.

Philip Sin's Miniaturen stellen eine kostengünstige, einfache und erschöpfende Liste dar. Dragon's Lake Miniaturas hat verschiedene Bündel mit Orks und Goblins, dieses mit einigen Rudeln Wölfen und Wildschweinen.

Titan Forge Miniaturen Mitternachtskobold-Sammlung ist großartig, vor allem die riesigen Rattenreiter, die anstelle der Wölfe eine Alternative darstellen. Sie haben auch einige Orks in verschiedenen Bündeln gemischt, während die Badland Orks können als Black Orcs eingesetzt werden, aber wir empfehlen, ihren gesamten Kader zu sehen.

Ghamaks verrückter Kobold Sammlung ist vor allem für die Age of Sigmar Roster, aber Sie können einige gute Goblin Proxies finden. Dasselbe gilt für ihre Orks der Heulenden Steppe die sowohl normale Orks als auch Schwarz-Orks enthält.

Avatars of War hat einige großartige Sculpts, insbesondere ihre Goblin-Boss Wolfrider, Kobold-Wagen und Ekelhafte Idioten (Skulkers).

ZBSMiniatures hat ihre eigene Version der Goblins, die aus einem Wüstenland stammen, so dass sie auf Hyänen und Skorpionen statt auf Wölfen und Spinnen reiten: die Kobolde der Roten Wüste.

Schließlich liebten wir Cult Miniatures Goblin Spider Riders.

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