Star Wars: Shatterpoint ist ein Tabletop-Scharmützelspiel von Atomic Mass Spielebasierend auf dem Krieg der Sterne Universum.
Es ist ein Spiel, in dem Helden und Schurken um Ziele auf dem Schlachtfeld kämpfen, geleitet von der kosmischen Macht der Macht, unter Verwendung von Lichtschwertern, Blastern und mystischen Fähigkeiten. Die Spieler kämpfen, um Kämpfe zu gewinnen, und das Gleichgewicht der Macht verschiebt sich im Laufe des Spiels zwischen den Spielern hin und her.
In diesem Artikel zeigen wir dir, was du für das Spiel brauchst, die grundlegenden Spielregeln, die wichtigsten Shatterpoint-Konzepte - und alle verschiedenen Packs und Zubehörteile, die für das Spiel veröffentlicht wurden!
Sie können auch unseren Artikel mit einer Übersicht über alle Star Wars Shatterpoint Miniaturen.
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Was ist Star Wars: Shatterpoint?
Warum sollten Sie sich also für Star Wars: Shatterpoint interessieren?
In diesem Abschnitt werden wir versuchen zu erklären, warum es sich lohnt, das Spiel aus zwei Blickwinkeln zu betrachten:
1. Ich bin ein Star Wars-Fan - warum ist Shatterpoint ein Spiel für mich?
Wenn Sie ein Fan der Krieg der Sterne Universum im Allgemeinen ist das schon ein guter Grund, sich auf Star Wars: Shatterpoint einzulassen. In diesem Spiel geht es darum, epische Lichtschwertduelle und spannende Kopfgeldjäger-Schießereien auf dem Tabletop zum Leben zu erwecken, und zwar mit wunderschön modellierten, bemalbaren Miniaturen, die wirklich den Geschmack der Krieg der Sterne Universum.
Das Spiel ist zwar nicht das erste Star Wars-Miniaturenspiel - Atomic Mass Games veröffentlicht bereits das Wargame Star Wars: Legion und die beiden Weltraumschlachtspiele Star Wars: X-Wing und Star Wars: Armada -, aber der relativ große Maßstab der Miniaturen in Shatterpoint und der Fokus des Spiels auf die Schaffung von filmischen Momenten für deine Charaktere machen es perfekt für die Vorstellung, dass du die berühmtesten Charaktere deines Lieblingssettings steuerst.
Wenn Sie ein besonderer Fan der Star Wars-Zeichentrickserien sind, wie z. B. Klonkriege oder Star Wars: Rebellenkönnen wir Shatterpoint jedoch noch mehr empfehlen: Die ersten Veröffentlichungspakete für das Spiel werden von Fan-Lieblingen wie Ahsoka und dem gar nicht so toten Darth Maul angeführt (entschuldigt die Spoiler, liebe Prequel-Fans!), und der längerfristige Veröffentlichungsplan zeigt, dass Atomic Mass Games alles daran setzt, alle möglichen zentralen und peripheren animierten Charaktere zum Leben zu erwecken, was so weit geht, dass das Miniaturdesign des Spiels sogar ein wenig cartoonhaft wirkt.
Das Spiel enthält auch Veröffentlichungen aus der ursprünglichen Trilogie, wie Leia, Luke Skywalker und Darth Vader, aber es hat einen einzigartigen Fokus auf die animierte Seite der Star Wars-Universum.
Wenn Sie ein Krieg der Sterne Fan, der noch nie ein Skirmish-Spiel ausprobiert hat, sollte sich nicht scheuen, es zu spielen! Shatterpoint mag auf den ersten Blick etwas kompliziert erscheinen, aber für ein Miniaturspiel ist es eines der zugänglichsten Spiele, die es gibt, mit Regeln, die für die Spieler geschrieben wurden und einem einfachen Zugang zu diesen Regeln.
2. Ich mag Scharmützelspiele - warum ist Shatterpoint ein Spiel für mich?
Miniatur-Skirmish-Spiele sind derzeit sehr gefragt. Games Workshop hat sich mit Kill Team und Warcry stark auf sie konzentriert, und viele andere Systeme wie Infinity und Frostgrave sind immer noch sehr erfolgreich, aber einer der größten Erfolge der letzten Jahre war Marvel Crisis Protocol. Marvel Crisis Protocol ist ein sehr modernes Scharmützelspiel mit ausgewogenen Regeln, die einfach zu benutzen sind - und komplett kostenlos herunterzuladen und zugänglich zu machen.
Diese Zugänglichkeit und Transparenz in Verbindung mit einem fantastischen Umfeld, dem Marvel Comics Superhelden-Universum und ein halsbrecherisches Tempo bei der Veröffentlichung großartiger Miniaturen, die aus allen Ecken des Settings stammen, zu einem Spiel, das sogar viele Spieler überzeugt hat, die sich normalerweise nicht als Marvel-Nerds sehen würden.
Aber Moment - warum reden wir über Marvel Crisis Protocol, wenn es doch eigentlich um Shatterpoint gehen sollte? Nun, Star Wars: Shatterpoint wird von demselben Team entwickelt, das uns Marvel Crisis Protocol beschert hat, und bisher sieht es so aus, als würde es denselben Grad an Zugänglichkeit in Kombination mit einem tiefen Eintauchen in das Setting bieten, den jeder an Marvel Crisis Protocol geliebt hat.
Wenn du ein Scharmützelspieler bist, der sich auch gerne mit dem Zusammenbau und der Bemalung seiner Miniaturen beschäftigt, umso besser: Shatterpoint hat relativ große Miniaturen und nur etwa 3-5 Miniaturen in den meisten Trupps für das Spiel, also hast du genug Platz und Zeit, um viel Energie in das Bemalen der bestaussehenden Miniaturen zu stecken, die du kannst!
Was benötige ich, um Star Wars Shatterpoint spielen zu können?
Wenn ihr zum Start von Star Wars: Shatterpoint einsteigen wollt, müsst ihr euch als erstes zwei Gegenstände besorgen:
- Die Grundregeln. Bei den Grundregeln handelt es sich um ein "lebendes Regelwerk", d. h. um eine herunterladbare PDF-Datei, die von den Entwicklern im laufenden Betrieb abgeglichen und angepasst werden kann. Wenn du an Kill Team oder andere buchbasierte Skirmish-Spiele gewöhnt bist, wird das wahrscheinlich wie eine Erleichterung klingen, und das ist es auch - in der Tat kannst du die vollständigen Grundregeln für Star Wars: Shatterpoint bereits jetzt herunterladen, und zwar kostenlos! Die Regeln stehen auf der Website von Atomic Mass Games zum Download bereit hier.
- Das Shatterpoint Core Set. Dieses Starterset für das Spiel enthält alles, was du zum Spielen brauchst (und noch einiges mehr):
- Miniaturen für 4(!) Squads, insgesamt 16 Miniaturen, darunter Ahsoka, Anakin, Darth Maul, Asajj Ventress und mehr.
- Kulisse
- Die speziellen Würfel, die für das Spiel benötigt werden
- Die speziellen Messwerkzeuge, die für das Spiel benötigt werden
- Mission, Kampf und Einheitskarten
Wenn du ein wirklich beeindruckendes Erlebnis haben willst, solltest du dir auch eine Spielmatte zulegen, auf der deine Szenerie und deine Miniaturen wie ein echter Boden aussehen und nicht wie dein Esstisch, aber das ist optional.
Viele andere Team- und Geländeerweiterungen werden ebenfalls veröffentlicht (die Sie in der Sektion "Kommende Veröffentlichungen" unten sehen können), aber die oben genannten geben Ihnen die volle Erfahrung zu einem sehr vernünftigen Preis, und der Kauf aller Würfel, Landschaften und Messwerkzeuge separat ist ziemlich teuer.
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Die Regeln von Star Wars: Shatterpoint
Ziel des Spiels
Wie bei vielen anderen modernen Skirmish-Spielen geht es bei Star Wars: Shatterpoint viel mehr darum, Ziele zu erreichen, als nur die Modelle des Gegners auszuschalten. Zu diesem Zweck besteht das Ziel von Shatterpoint darin, eine Reihe von wechselnden und zufälligen Zielen zu erfüllen, um im Laufe des Spiels Ziele zu erreichen, die Struggles genannt werden, und zwei dieser Struggles vor deinem Gegner zu gewinnen. Der Kampf ist immer noch ein wichtiger Teil des Spiels, aber Atomic Mass Games wirbt immer wieder damit, dass es bei diesem Spiel mehr um Ziele als um das Töten von Dingen geht.
Trupps in Star Wars: Shatterpoint
Wenn du eine Partie Star Wars: Shatterpoint spielst, bringst du ein Strike Team mit, das aus zwei Squads besteht. Jedes Squad besteht aus den folgenden Mitgliedern:
- a Primäreinheit - Das ist der Anführer deines Trupps, z. B. Anakin Skywalker oder General Grievous.
- a Sekundäreinheit - Dies ist ein unterstützender Charakter für Ihren Trupp, wie z. B. Kraken oder Commander Cody.
- a Unterstützende Einheit - Im Gegensatz zu den anderen beiden sind Unterstützungseinheiten normalerweise keine benannten Charaktere, und eine Unterstützungseinheit kann aus mehreren Modellen bestehen.
Die primäre Einheit hat eine bestimmte Anzahl von Truppenpunkten, und die anderen beiden Einheitentypen haben Punktkosten, so dass, wenn deine primäre Einheit 8 Truppenpunkte hat, die Gesamtpunktkosten deiner sekundären und unterstützenden Einheiten 8 nicht überschreiten dürfen. Alle Einheiten in deinem Trupp müssen aus derselben Ära stammen - Klonkriege für die Anakin-Tage oder Galaktischer Bürgerkrieg für die Darth Vader-Ära, im Grunde genommen - aber abgesehen davon sind das alle Einschränkungen, die es beim Start für die Truppenbildung gibt.
Dies ist ein Truppenaufbausystem, das sowohl stromlinienförmig als auch voller Tiefe ist: Alle Squad-Boxen, die du für das Spiel kaufen kannst (siehe den letzten Abschnitt dieses Artikels), enthalten komplette Squads von Primär-/Sekundär-/Hilfseinheiten, die zu einem Thema in der Erzählung ihrer Ära passen, und wenn du einen Squad spielen willst, der sich wie etwas aus den Filmen oder Fernsehserien anfühlt, ist das definitiv der richtige Weg für dich. Wenn du jedoch mehr daran interessiert bist, die Regeln des Spiels im Wettkampf zu nutzen, kannst du alle Teams sammeln und herausfinden, was das optimale Team für deinen Spielstil ist, indem du Einheiten aus verschiedenen Sets mischst und zusammenstellst, um die besten Siegchancen zu haben.
Wenn du ein Spiel spielst, wählst du aus, als welcher deiner beiden Trupps du spielen möchtest.
Einheitliche Regeln
Jede Einheit im Spiel hat zwei Karten, die erklären, was sie im Spiel tun kann: Die Einheitenkarte und die Haltungskarte. In diesem Abschnitt gehen wir auf den Aufbau dieser beiden Karten ein und wie sie das Spiel beeinflussen.
Ein Hinweis zu Einheiten und Zeichen
Bevor wir auf die Feinheiten der Shatterpoint-Regeln eingehen, ist es wichtig, sich über ein bestimmtes Konzept der "Sprache" des Spiels im Klaren zu sein: Der größte Teil der Logik der Spielregeln basiert auf einer klaren Unterscheidung zwischen den Begriffen Einheit und der Begriff Zeichen:
- Eine Einheit ist die Gruppe, die einem bestimmten Satz von Regelkarten zugeordnet ist, wie z. B. die unten abgebildete Ventress - sei es eine Primär-, Sekundär- oder Unterstützungseinheit. Eigenschaften wie Ausdauer und Widerstandsfähigkeit sind eine kollektive Statistik für die gesamte Einheit, auch wenn sie aus mehr als einem Kämpfer besteht. Wenn also eine Unterstützungseinheit aus 2 Klontroopern eine Ausdauer von 9 hat, kann diese Einheit 9 Schaden einstecken, bevor sie verwundet wird - nicht 9 für jeden Trooper in der Einheit. Jede Aktion, die von einer Einheit ausgeführt wird, muss von allen Modellen in dieser Einheit ausgeführt werden. Wenn du also mit einer Unterstützungseinheit aus 2 Klontrupplern eine Aktion zum Vorrücken durchführst, müssen beide Modelle vorrücken, auch wenn sie weit voneinander entfernt sind.
- ein Charakter ist ein Modell in einer Einheit, auch wenn die Einheit nur aus 1 Modell besteht! Das bedeutet, dass wenn die Dathomirische Geschicklichkeit Fähigkeit von Ventress, die besagt, dass "jeder Charakter in dieser Einheit" springen darf, heißt es nicht bedeutet nicht, dass jeder in deinem Trupp dies tun kann - es bedeutet nur, dass Ventress springen kann. Diese Art, die Regel zu schreiben, mag unintuitiv erscheinen und unterscheidet sich von der Schreibweise anderer Atomic Mass Games (bei Marvel Crisis Protocol hätte es geheißen: "Dieser Charakter kann..."), aber das Großartige daran ist, dass es die Terminologie und die Logik der Regeln sowohl für Einheiten mit einem als auch mit mehreren Charakteren konsistent macht. Wenn eine Regel für eine unterstützende Einheit mit mehreren Charakteren "jeder Charakter in dieser Einheit" sagt, bedeutet das, dass sie alle tun können, was die Fähigkeit sagt.
Die Unterscheidung zwischen Charakteren und Einheiten in der Spielterminologie mag anfangs etwas seltsam erscheinen, aber wenn man sich daran gewöhnt hat, ist es viel einfacher herauszufinden, was genau eine Regel im Kontext des Spiels bedeutet. Nachdem das nun geklärt ist, wollen wir uns ansehen, wie die Regeln für Einheiten auf den Stat-Karten abgebildet sind.
Einheit Stat Karte
Die Einheitenkarte, die hier in der Version von Asajj Ventress abgebildet ist, besteht aus zwei Seiten. Auf der Seite mit dem vertikalen Layout (links) werden die folgenden Informationen angezeigt:
- Name und Art der Einheit (unten) - hier wird angezeigt, wie der Charakter heißt und welche Rolle er spielt. In diesem Abschnitt wird auch sein einzigartiger Name (der Name ganz unten) angezeigt, von dem es in einem Spiel keine zwei geben kann, was bedeutet, dass du zum Beispiel nicht zwei verschiedene Versionen von Ahsoka Tano mit verschiedenen Einheitstypen in einen Trupp aufnehmen kannst.
- Kaderpunkte/Punktekosten und Epochensymbol (oben links) - für eine Haupteinheit zeigt dies an, wie viele Punkte von "Gefolgsleuten" du in deinem Trupp mitnehmen kannst, und für sekundäre/unterstützende Einheiten zeigt es an, wie viele der Truppenpunkte der Haupteinheit sie beanspruchen. Bislang sind die beiden im Spiel verfügbaren Epochen Klonkriege und Galaktischer Bürgerkrieg.
- Kraft (oben rechts) - Hier wird angezeigt, wie viel Kraft deine Einheit zu deinem Kraftpool beiträgt, d.h. die Anzahl der Punkte, die du für die Ausführung mächtiger Fähigkeiten im Spiel hast.
Das horizontale Layout (rechts) zeigt die folgenden Informationen:
- Name (oben), damit Sie den Überblick behalten, wer wer ist, auch wenn diese Seite der Karte offen ist.
- Fähigkeiten (links) - das sind die Dinge, die deine Einheit tun kann, außer sich zu bewegen, anzugreifen und Ziele zu kontrollieren. Einige Fähigkeiten haben neben ihrem Namen Machtpunkte, die durch eine Reihe von Machtsymbolen angezeigt werden, andere nicht (Hinweis: Technisch gesehen sind laut der letzten FAQ alle. Das Spiel hat die folgenden Fähigkeitstypen (und Marvel Crisis Protocol-Spieler werden sich hier wie zu Hause fühlen):
- Aktiv Fähigkeiten müssen bei der Aktivierung der Einheit ausgewählt werden - manchmal gibt die Fähigkeit an, dass sie eine deiner beiden Aktionen in Anspruch nimmt, indem sie das Wort "Aktion" vorangestellt wird, manchmal aber auch nicht.
- Reaktiv Fähigkeiten können eingesetzt werden, wenn ein bestimmter Auslöser eintritt, z. B. wenn ein Gegner dich angreift.
- Angeboren Fähigkeiten sind Fähigkeiten, deren Effekte immer im Spiel sind, wie z. B. die Verringerung von eingehendem Schaden.
- Taktik Fähigkeiten sind angeborene Fähigkeiten, die immer zu Beginn der Aktivierung der Einheit auftreten und auch andere Einheiten beeinflussen. Zum Beispiel hat Captain Rex eine Fähigkeit, die einen anderen Charakter der Galaktischen Republik bewegen lässt, wenn er aktiviert wird.
- Identität Fähigkeiten treten nur bei Primäreinheiten auf und werden durch eine auslösende Bedingung ausgelöst, genau wie reaktive Fähigkeiten, wie z.B. die Sith-Assassine Fähigkeit der oben abgebildeten Ventress
Ein wichtiges Element der Fähigkeiten ist auch, dass sie bestimmte Fähigkeiten verleihen können Schlüsselwörter auf Ihr Gerät:
- Immunität [X] macht Ihre Einheit immun gegen die in Klammern angegebene Bedingung (siehe den Abschnitt Kampf in diesem Artikel) (z. B. Immunität [Belastet])
- Auswirkungen [X] verbessert die Wirkung von Fokusaktionen auf Nahkampfangriffe (siehe Fokusaktionen weiter unten)
- Schutz lässt dich 1 Schaden aus dem Schadenspool des Gegners entfernen, wenn du angegriffen wirst.
- Skala lässt deine Einheit klettern, anstatt vorzurücken oder zu rennen (siehe Bewegungsaktionen weiter unten)
- Scharfschütze [X] ist genau wie Impact, aber für Fernangriffe
- Unerschütterlich lässt deine Einheit den ersten Shove (siehe Abschnitt Kampf weiter unten) eines gegnerischen Angriffs ignorieren.
Auf der horizontalen Seite der Stat-Card sind auch Ihre Ausdauer (oberes Symbolpaar unten links), das anzeigt, wie viel Schaden die Einheit erleiden kann, bevor sie verwundet wird, und Dauerhaftigkeit (unter Ausdauer), die angibt, wie oft die Einheit verletzt werden kann, bevor sie besiegt wird.
Schließlich zeigt die Statistikkarte alle Tags die die Einheit haben kann. Das sind Schlüsselwörter am unteren Rand der Karte, mit denen die Spielregeln interagieren können, wie Galaktische Republik in der oben erwähnten Fähigkeit von Captain Rex.
Haltung Karte
Eine Einheit kann verschiedene Haltungskarten haben, je nachdem, welchen Kampfstil sie verwenden möchte, wie zum Beispiel Ventress' Form II Makashi-Haltung und Jar'Kai-Haltung, die oben abgebildet sind, aber das Layout ist bei allen gleich. Eine Haltungskarte zeigt an, wie die Einheit kämpft und sich verteidigt, und um sie richtig zu verstehen, musst du wissen, wie Würfel in Star Wars: Shatterpoint funktionieren:
Angriffswürfel (obere Reihe oben) haben 4 verschiedene Symbole, von links nach rechts: Kritisch, Angriffs-Expertise, Treffer und Fehlschlag. Die Verteidigungswürfel (untere Reihe oben) haben 3 verschiedene Symbole, von links nach rechts: Block, Verteidigungsexpertise und Fehlschlag. Auf der Haltungskarte werden fast ausschließlich diese Würfelsymbole und andere Symbole verwendet, um die Regeln zu erklären, und kein Text.
Eine Haltungskarte besteht, abgesehen vom Namen der Einheit am unteren Rand, aus den folgenden Abschnitten:
- Fernkampf-Statistiken und Nahkampf-Statistiken auf der rechten Seite: Diese zeigen die Anzahl der Würfel, die du für Angriff und Verteidigung mit und gegen Fern- oder Nahkampfwaffen werfen kannst.
- Kampfbaum nach oben links: Dies ist eines der einzigartigeren Elemente der Shatterpoint-Regeln. Wenn du beim Angriff einen oder mehrere erfolgreiche Würfe hast, nachdem alle Modifikatoren angewandt wurden, kannst du jeden dieser Erfolge nutzen, um auf dem verzweigten Kampfbaum weiterzugehen und Effekte anzuwenden. Zum Beispiel kann Ventress in ihrer Jar'Kai-Haltung wählen, ob ihr erster Erfolg zwei Schäden verursacht (die Explosionssymbole) oder einen Schaden verursacht und den Zustand "Beansprucht" anwendet, der das Ziel schädigt, wenn es versucht, sich zu bewegen. Je mehr Erfolge du würfelst, desto weiter steigst du auf dem Baum auf und fügst mehr und mehr Effekte hinzu.
- Angriffs- und Verteidigungskompetenztabellen unten links und in der Mitte: Diese Diagramme zeigen, was passiert, wenn du ein oder mehrere Expertise-Symbole in deinen Angriffs- oder Verteidigungswürfen würfelst, und sie verwenden die Würfelsymbole plus ein paar andere Symbole. Wenn du zum Beispiel 1 Verteidigungsexpertise in Jar'Kais Haltung mit Ventress würfelst, erhältst du ein Block-Symbol und ermöglicht es Ihnen, einen kritischen Erfolg des Gegners in einen regulären Schlag zu verwandeln (das gelbe Symbol mit einem Pfeil in Richtung des Schlagsymbols). Je mehr Expertise-Symbole du würfelst, desto größer ist der Effekt.
Die Haltungskarten fügen dem Kampf in Star Wars: Shatterpoint tonnenweise Komplexität und Finesse hinzu, und es ist völlig verständlich, wenn sich Spieler anfangs überfordert fühlen - dieser Autor war es auf jeden Fall -, aber da sie einen universellen Satz von Symbolen verwenden, sind sie, sobald man den Code geknackt hat, wirklich einfach zu lesen.
Bei den beiden Typen von Einheitenkarten gibt es eine Menge zu beachten, und das System ist sicher nicht für jeden geeignet. Wenn du es jedoch magst, in einem Scharmützelspiel nur wenige Einheiten zu haben, dafür aber jede Menge Regeln für die wenigen, die du hast, dann ist dieses System definitiv etwas, das du ausprobieren möchtest.
Missionen in Star Wars: Shatterpoint
Vor dem Spiel wählst du nicht nur dein Strike Team aus, sondern nimmst auch ein Missionsset mit, das aus einer Missionskarte und den dazugehörigen Kampfkarten besteht (sie sind alle mit kleinen Symbolen gekennzeichnet, die zeigen, zu welchem Set sie gehören).
Die Missionskarte (links) zeigt dir, wie du die Ziele auf dem Schlachtfeld aufstellst und wie die Mission im Allgemeinen abläuft, und dann beginnt das Spiel mit einer aktiven Kampfkarte für Phase eins (rechts), die zeigt, welche Ziele du in dieser Phase kontrollieren musst, gelb markiert. Dann erhalten die Spieler Punkte, indem sie Ziele von der Kampfkarte kontrollieren und Missionsziele erfüllen, bis ein Spieler genug Punkte erzielt hat, um den Kampfzähler auf dem hier abgebildeten Kampfanzeiger ganz auf seine Seite zu schieben:
Sobald ein Kampf auf diese Weise beendet wurde, wird eine neue Kampfkarte aufgedeckt, und so weiter, bis ein Spieler zwei Kämpfe gewonnen hat, was bedeutet, dass er das Spiel gewonnen hat.
Einen Kampf zu gewinnen ist jedoch nicht nur ein Tauziehen durch die Mitte auf dem Weg zu 7 auf beiden Seiten des Kampfanzeigers. Du kannst Momentum-Plättchen (die kleinen schwarzen Dinger auf jeder Seite des Trackers in der Abbildung oben) unter vielen Umständen zum Tracker hinzufügen, wie zum Beispiel:
- Wenn du eine feindliche Einheit verwundest oder sie den Auswirkungen eines Zustands erliegt, kannst du 1 Momentum-Plättchen auf deine Seite des Verfolgers legen.
- Wenn du das Kampfplättchen (das leere auf dem Bild oben) in deinem Zug bewegst und es ist immer noch auf der gegnerischen Seite des Verfolgers, kannst du 1 Momentum-Plättchen auf deine Seite des Verfolgers legen, was dir ein Comeback etwas erleichtert.
- Abgesehen von der ersten Runde gibt das Kampfplättchen, das in der Mitte des Trackers liegt, nachdem man es bewegt hat, beiden Spielern ein Momentum-Plättchen auf ihrer Seite des Trackers.
Das bedeutet, dass die Anzahl der Schritte, die jeder Spieler auf dem Kampftracker zurücklegen muss, um den Kampf zu gewinnen, von Spielbeginn an immer kleiner wird - und bis jetzt kann man nichts tun, um Momentumplättchen zu entfernen, außer den Kampf zu gewinnen, was die Anzahl der Momentumplättchen, die man hat, auf eins bei der "8" auf dem Tracker zurücksetzt. Das Momentum-System sorgt dafür, dass das Spiel ziemlich schnell geht, da es nicht lange dauert, einen Kampf zu gewinnen, sobald man die Oberhand gewonnen hat, aber es gibt auch einige Möglichkeiten, dem unterlegenen Spieler zu helfen, das Blatt zu wenden und dem anderen Spieler einen knappen Sieg zu entreißen, was einen großen Teil des Spielspaßes ausmacht.
Anfechtung und Controlling von Zielen
Die Art und Weise, wie man die Kontrolle über ein Ziel in Shatterpoint erlangt, funktioniert folgendermaßen: Wenn sich ein Charakter (keine Einheit) in Reichweite 2 eines aktiven Ziels befindet (eines, das durch die Mission, die du in einem bestimmten Kampf spielst, hervorgehoben wird), bestreitet er es. Der Spieler mit den meisten Charakteren, die ein Ziel am Ende einer Aktivierung bestreiten, kontrolliert es. Wenn du ein Ziel kontrollierst, stellst du deinen Marker daneben (ein Spieler hat einen roten, der andere einen blauen) und kontrollierst es, bis der Gegner es bestreitet oder der Kampf endet. Das bedeutet, dass du keine Einheit um ein Ziel herum kampieren lassen musst, wenn der Gegner dich nicht bedroht. Das ist eine ziemlich große Abweichung von vielen anderen Tabletop-Spielen, bei denen ein großer Teil des Zielspiels darin besteht, bestimmte Einheiten auf den Zielen kampieren zu lassen. Wenn du den Gegner davon abhalten kannst, an dir vorbei auf die von dir kontrollierten Ziele vorzurücken, hält dich nichts mehr davon ab, auf weitere Ziele vorzustoßen.
Reihenfolge der Drehungen
Bevor ein Spiel beginnt, würfeln die Spieler, um zu sehen, wer als Erster an der Reihe ist, und dann aktivieren sie abwechselnd ihre Einheiten. Jede Einheit hat eine Auftragskarte, die jeder Spieler zusammen mit einer Splitterpunktkarte in ein Auftragsdeck mischt, und wenn er an der Reihe ist, zieht er eine Auftragskarte, um zu sehen, welche Einheit er aktivieren darf. Zieht er die Shatterpoint-Karte, darf er sich eine beliebige Einheit aussuchen, die er aktivieren möchte. Wenn er eine Einheit zieht, die er nicht sofort aktivieren möchte, kann er einmal pro Zug 1 Machtpunkt bezahlen, um sie beiseite zu legen, eine neue Karte ziehen und dann später einfach die beiseite gelegte Karte wählen. Wenn sie keine Karten mehr ziehen können, frischen sie ihren Nachziehstapel auf, indem sie alle Karten neu mischen. Wenn die Spieler ihre Decks auffrischen, frischen sie auch ihren Machtpool auf, so dass sie alle ihre Fähigkeiten nutzen können igen.
Bei jeder Aktivierung kann eine Einheit zwei Aktionen durchführen. Du kannst zwischen einer der folgenden allgemeinen Kategorien von Aktionen wählen, und du kannst jede von ihnen nur einmal pro Aktivierung ausführen:
- Verschieben - Damit kannst du eine Bewegungsaktion ausführen, wobei du zwischen den folgenden drei Möglichkeiten wählen kannst:
- Vorschuss: Dies ist die Bewegungsaktion, mit der du die weiteste Entfernung im Spiel zurücklegst, und wird mit dem Messwerkzeug Advance gemessen. Alle Charaktere im Spiel können sich über diese Distanz bewegen. Verlernen Sie also, was Sie in anderen Spielen über verschiedene Bewegungswerte gelernt haben.
- Bindestrich: Sie verwendet das viel kürzere Messwerkzeug Dash und wird hauptsächlich verwendet, um sich aus der Angriffsreichweite gegnerischer Charaktere zu bewegen, d. h. aus einer Position, aus der man nicht vorrücken kann.
- Klettern: Im Gegensatz zu den anderen beiden Bewegungsarten können Sie beim Klettern Ihre Bewegung auf einer beliebigen Höhe über der Ausgangsposition beenden. Sie verwendet das Messwerkzeug Dash.
- Schwerpunkt - Dies gibt deiner Einheit einen zusätzlichen Angriffswürfel für ihren nächsten Angriffswurf. Beachten Sie, wenn Ihre Einheit über Scharfschütze [X] er fügt zusätzliche Würfel zu dem 1 Angriffswürfel hinzu, der dem Wert X des Schlüsselworts entspricht (also zum Beispiel, Scharfschütze [2] würde dir insgesamt 3 zusätzliche Würfel geben) für einen Fernkampfangriff, und Auswirkungen [X] bewirkt dasselbe, allerdings für Nahkampfangriffe. Es nur wirkt sich auf Angriffe aus, die in der gleichen Aktivierung wie die Schwerpunkt Aktion, so dass sie nicht für die nächste Aktivierung verwendet werden kann.
- Kämpfen - Damit kannst du mit deiner Einheit einen Angriff durchführen, entweder im Fern- oder im Nahkampf. Da Fern- und Nahkampf nicht in verschiedene Aktionen aufgeteilt sind, kann eine Einheit mit zwei Charakteren einen Angriff aus der Ferne und einen aus dem Nahkampf als Teil derselben Aktion ausführen, soweit wir das verstehen.
- Fähigkeit - Damit können Sie einfach aktive Fähigkeiten verwenden, die durch das Wort "Aktion" ausgeschlossen sind.
- Wiederherstellen - Damit kannst du 1 Schadenspunkt heilen oder einen Zustand von dir oder einer verbündeten Einheit in der Nähe entfernen.
- In Deckung gehen - Damit kannst du jede Figur in deiner Einheit in den Bereich 1 (die kurze Seite jedes Messwerkzeugs) schieben und jedem von ihnen ein Hunker-Plättchen geben. Hunkerplättchen geben dir einen zusätzlichen Verteidigungswürfel gegen Fernkampfangriffe, aber sie werden auch benötigt, um den Vorteil der Deckung durch Geländemerkmale zu erhalten. Dies ist eine wichtige Änderung für Spieler, die an Games Workshop-Spiele gewöhnt sind: In Shatterpoint erhält man den Vorteil der Deckung nur, wenn man sich tatsächlich bemüht hat, sich vor feindlichem Feuer zu ducken oder zu verstecken.
Wenn du Punkte für den Kampfanzeiger erhältst, erhältst du diese am Ende der Aktivierung. Beachten Sie, dass das Spiel keine Runden an sich hat, sondern die Spieler einfach ihre Auftragsdecks auffrischen, bis das Spiel zu Ende ist.
Angreifen und Schaden nehmen
Wir haben im Abschnitt über die Regeln für Einheiten erklärt, wie ein Angriff funktioniert, aber wir haben noch nicht untersucht, wie er im Spiel selbst genau abläuft. Wenn du angreifst, gibst du an, ob du dein Nahkampf- oder Fernkampfprofil verwendest (falls du eines hast), und wählst dann ein Ziel, das sich in Reichweite befindet. Dann überprüfst du deine Haltungskarte, um zu sehen, wie viele Würfel du würfeln kannst, und der Gegner tut das auch, und ihr würfelt eure jeweiligen Würfelpools. Nachdem du deine Würfelergebnisse durch die Effekte von Expertise und Fähigkeiten modifiziert hast, überprüfst du, ob nach der Auflösung des Verteidigungswurfs noch Erfolge im Angriffswurf übrig sind, und wendest dann zuerst den Schaden und dann andere Effekte aus dem Kampfbaum an.
Die folgenden Effekte, die keinen Schaden verursachen, können Teil deines Kampfbaums sein:
- Bewegung und Neupositionierung: In euren Kampfbäumen können verschiedene Arten von Zügen auftauchen, und wenn ihre Symbole erscheinen, könnt ihr sie benutzen. Ein spezielles Symbol für Kampfbäume, das man sonst nirgendwo sieht, ist Reposition (ein Kreuz mit Pfeilen am Ende aller "Arme"), das den Angreifer am Ende des Kampfes vorrücken lässt, selbst wenn er sich in Angriffsreichweite des Ziels befindet, was ein ziemlich großer Vorteil ist.
- Heilen: Damit kannst du dich heilen, wie unter der oben genannten Aktion Genesung beschrieben.
- Aktive Fähigkeit: Damit könnt ihr eine aktive Fähigkeit ausführen, nachdem ihr eurem Ziel Schaden zugefügt habt.
- Schieben: Damit können Sie das Ziel um die Entfernung 1 (die kurze Seite der Messwerkzeuge) von sich wegschieben und sich dann um die gleiche Entfernung in Richtung des Ziels bewegen. Das ist eine ziemlich große Sache, da in einigen Kampfbäumen mehrere dieser Symbole aufgelistet sind, so dass man am Ende die Positionierung von sich selbst und dem Ziel erheblich verändern kann. So können Sie zum Beispiel das Ziel aus der Reichweite einer Ihrer wichtigeren oder anfälligeren Einheiten verdrängen und gleichzeitig Ihren eigenen Charakter zwischen dieser Einheit und dem Ziel positionieren.
- Wenden Sie eine der folgenden Bedingungen an:
- Angestrengt: Dadurch erhält das Ziel eine Beansprucht Plättchen, wodurch das Ziel 3 Schaden erleidet, nachdem es eine Aktion ausgeführt hat (das ist in diesem Spiel eine Menge Schaden!), und dann das Plättchen verliert. Er kann dies natürlich vermeiden, indem er eine Aktion für "Wiederherstellen" ausgibt, um die Bedingung zu entfernen, aber es ist so oder so ein Hindernis für ihn.
- Entwaffnet: Dies verhindert, dass das Ziel in seiner nächsten Angriffsaktion Erfahrungswürfel verwenden kann.
- Entlarvt: Dies verhindert, dass das Ziel bei seinem nächsten Verteidigungswurf Erfahrungswürfel verwenden kann.
- Angeheftet: Dies hindert das Ziel daran, sich das nächste Mal zu bewegen, wenn es eine Bewegungsaktion ausführt. Das bedeutet, dass es eine Bewegungsaktion deklarieren muss und dann nicht bewegen um sie loszuwerden (oder verwenden Sie die Aktion Wiederherstellen).
- - Beachten Sie, dass jede Einheit im Spiel jeweils nur 1 dieser 5 Bedingungen erfüllen kann, was bedeutet, dass sie kann gleichzeitig den Zustand "angespannt", "entwaffnet" und "ausgesetzt" haben, aber kann nicht zwei belastete Zustände übereinander haben. Wenn du eine Bedingung auf ein Ziel anwendest, das diese Bedingung bereits hat, erleidet das Ziel nur 1 Schaden, anstatt die zweite Bedingung zu erhalten. Dadurch wird das Stapeln von Zuständen verhindert, ohne dass die Zustandseinträge in eurem Kampfbaum für bereits betroffene Ziele nutzlos werden.
Wenn du Schaden nimmst, fügst du deiner Statuenkarte ein Schadensplättchen hinzu, und wenn du eine Anzahl von Plättchen erreichst, die deinem Ausdauerwert entspricht, wirst du verwundet. Für jedes Verwundet-Plättchen, das deine Einheit hat, musst du 1 zusätzlichen Kraftpunkt ausgeben, um eine aktive oder reaktive Fähigkeit zu nutzen, und bei deiner nächsten Aktivierung verwandelst du das Verwundet-Plättchen in ein Verletzt-Plättchen und entfernst allen Schaden. Dein Ausdauerwert bestimmt, wie oft du diesen Prozess durchlaufen kannst, bevor du besiegt wirst.