Una idea central de la historia de Age of Sigmar es el concepto de sus reinos. A diferencia de la mayoría de las ambientaciones de fantasía, que tienen un mundo extremadamente definido, los reinos de Age of Sigmar son una multitud de mundos que se dejan vagos a propósito.
Son enormes e incomprensibles en su alcance, lugares para hacer volar la imaginación. En los reinos de Age of Sigmarse puede crear cualquier tipo de escenario que se desee.
Dicho esto, la intangibilidad de los reinos puede ser uno de los puntos fuertes de la ambientación, pero también una de sus mayores debilidades.
La contrapartida de tener un escenario extremadamente maleable en el que puede ocurrir cualquier cosa es la falta de estabilidad y relacionabilidad, y como consecuencia de ello los lectores pueden sentirse ajenos a estos mundos míticos.
Durante el primer año del lanzamiento de Age of Sigmar, Games Workshop mantuvo la definición de los reinos imprecisa a propósito.
Esto confundió a mucha gente que intentaba sumergirse en las historias que tenían lugar en estos reinos.
¿Qué es exactamente un reino? ¿Cómo es la vida en ellos? ¿Cómo están conectados? ¿Qué papel desempeñan en Age of Sigmar?
Este artículo explicará qué es un reino en Age of Sigmar. También cubrirá los diferentes reinos en Age of Sigmar y cómo "son".

¿Qué es un reino en Age of Sigmar?
Un reino es la manifestación de uno de los vientos de la magia en un mundo vivo que respira. Se desconoce cómo se formaron inicialmente los reinos.
Todo lo que realmente sabemos es que tras la destrucción del viejo mundo (que volverá en forma de Warhammer: El Viejo MundoMuchas de las energías liberadas por tal cataclismo se fusionaron en el cosmos y, guiadas por los vientos de la magia, dieron forma a los reinos que hoy conocemos.
Se desconoce dentro del lore si algún dios o entidad dio forma a estos eventos en su creación, o si se trata simplemente de una reacción natural de las leyes del universo en Age of Sigmar.
Personalmente, me gusta la última de estas explicaciones, ya que se ajusta a las leyes de la termodinámica de nuestro mundo real... excepto en el caso de la magia, claro.
En la vida real, la Ley de Conservación de la Energía establece que la energía no puede crearse ni destruirse; sólo puede transferirse o cambiarse de una forma a otra.
Aplicando este concepto a Age of Sigmar se consigue una explicación lógica satisfactoria sobre cómo estas energías podrían formarse en los reinos bajo una guía mágica.
Cada reino se describe como una "esfera de realidad", lo que significa que los reinos no son exactamente cuerpos planetarios como la Tierra. Según el reglamento básico, cada reino parece ser un plano que existe dentro de una esfera.
Cada reinosfera también puede albergar otros múltiples mundos más pequeños, como subreinos, lunas u otros cuerpos satélites en órbita.
En lo que respecta a los reinos, no existen reglas estrictas sobre su existencia y funcionamiento. Dentro de cada esfera, las leyes de la realidad y la magia pueden variar mucho entre sí.

Las secciones más habitables de los reinos que solemos asociar con cada reino como el propio reino son generalmente los puntos centrales de estas esferas de realidad.
Estos puntos centrales son las partes mágicamente más estables e inmutables del reino. Cuanto más te alejas, hacia los bordes del reino, más inestable se vuelve la magia.
Siendo realistas, la tasa de supervivencia de un mortal disminuye drásticamente a medida que se acerca a los límites de su reino.
Hacia estos confines, el paisaje cambia constantemente, la física y la magia se vuelven impredecibles, y los meros pensamientos y emociones pueden convertirse en realidades incontrolables. Quienes se adentran en estas vorágines mágicas no regresan.
En el espacio entre los reinos existe lo que se conoce como el vacío etéreo, la Gran Nada o la Oscuridad Sin. Es un no-reino que forma el cielo de los reinos.
Motas de magia débiles y desalineadas vagan por este espacio nulo. Los cuerpos esféricos que son los propios reinos se desplazan y orbitan por el vacío etérico. Algunos siguen patrones y están unidos entre sí en órbita, mientras que otros reinos se desplazan con mayor libertad.
Hay otros sub-reinos y anomalías que existen en este vacío también, como los reinos del caos, Skaven gnawholes, La Mala Luna, etc, pero no voy a entrar en esos también o estaremos aquí todo el día.
Los reinos también se conectan entre sí a través de puertas reales. Las puertas reales son, sencillamente, portales que conectan los reinos entre sí.
Una puerta real puede conectar con otra parte de su propio reino o con otros reinos a través del vacío etérico. Las puertas reales pueden adoptar muchas formas, y hay que tener cuidado al utilizarlas.
Durante un acontecimiento conocido como las Guerras Realmgate (para más detalles, véanse mis otros artículos sobre tradiciones) las razas mortales guerrearon por el control de las puertas reales con las fuerzas del caos.
A medida que el caos se apoderaba de las puertas reales, su influencia se filtraba en ellas y las contaminaba, desvirtuando su función.
Una puerta real corrupta puede conectar con el Reino del Caos, o incluso directamente con el vacío etérico, lo que la hace extremadamente peligrosa.
Aunque las puertas reales corruptas suelen ser destruidas o purificadas por quienes se oponen al caos, muchas siguen existiendo en los reinos, lo que hace que viajar por ellos sea mucho más mortífero.

¿Cómo son los reinos? ¿Cómo es la vida en cada uno de ellos?
Cada uno de los reinos es enorme. Los reinos no son infinitos, pero para nosotros, los mortales, bien podrían serlo.
Los mortales pueden pasarse la vida vagando por un reino y nunca verlo en su totalidad. Aquí tienes una descripción general de cada uno de los ocho reinos con algunos puntos de interés.
La vida en el reino de Aqshy, el reino del Fuego

Aqshy es el reino del fuego, un reino de mortales apasionados que viven la vida rápida y duramente.
La mentalidad de los habitantes de Aqshy es sencilla: nunca se sabe qué día puede ser el último, así que hay que vivir cada día al máximo.
Arde el doble, pero la mitad de tiempo. Asumir riesgos en la vida es algo culturalmente esperado en Aqshy, y morir joven es sólo un efecto secundario común de una vida bien vivida. Los que envejecen en Aqshy suelen ser vistos con lástima y desprecio por sus generaciones más jóvenes, que ven su vejez como un signo de cobardía.
En realidad, las generaciones más antiguas de Aqshy son como el acero; templadas por las llamas y los conflictos, a menudo son más fuertes que cualquier joven de sangre caliente que pueda desafiarlas.
A pesar de su nombre, Aqshy no es simplemente un reino compuesto de calurosas llanuras desérticas y cadenas montañosas volcánicas, aunque ciertamente tiene su buena parte de ellas. Aqshy tiene diversos biomas más allá de estas ardientes tierras, como humeantes junglas tropicales, cálidos mares abiertos y llanuras y praderas secas.
El elemento clave que une el reino de Aqshy es la sensación de energía. Todo en Aqshy está a una chispa de encenderse, a una palabra de enfurecerse, a un golpe de romper la calma.
Históricamente, Aqshy es un reino que ha sido asaltado duramente por Khorne, que ha reclamado el reino. Sus fuerzas han dejado profundas cicatrices en la gente y el paisaje de Aqshy. Recientemente, las fuerzas de Khorne han sufrido grandes pérdidas y reveses por la aparición de los Stormcast Eternals durante la Era de Sigmar.
A pesar de estas derrotas, a Khorne no parece importarle, y de hecho se siente vigorizado por lo que considera dignos oponentes para sus interminables guerras y violencia.
Aqshy alberga muchos lugares maravillosos, he aquí sólo algunos:
Hammerhal
También conocida como la ciudad de las colas gemelas, Hammerhal es una ciudad construida alrededor de una puerta real a Ghyran.
Hammerhal es una ciudad que existe en ambos reinos, la mitad de la cual se encuentra en Aqshy.
Hammerhal es un bastión de las fuerzas del orden, erigido en la gran parca después de que los Stormcast Eternals aseguraran el territorio en una campaña militar. Hammerhal sigue siendo gobernada y mantenida en gran parte por los Stormcast Eternals de Azyrheim, por lo que la ciudad está fuertemente fortificada y mantenida militarmente como un punto estratégico clave para el viaje por el reino.
Dicho esto, a pesar de su importancia militar, Hammerhal es una metrópolis en auge habitada por multitud de razas y culturas, y sus fronteras buscan constantemente expandirse para dar cabida a su creciente población.
Santuario de los pueblos libres de Aqshy, Hammerhal es un faro de esperanza en la Era de Sigmar para el Orden.
Anvilgard
Situada en la costa de Charrwind, Anvilgard es una ciudad portuaria fronteriza en los límites de junglas sofocantes y cordilleras volcánicas.
Anvilgard es una ciudad al borde de las tierras salvajes de Aqshy, donde los volcanes cercanos arrojan constantemente lava a los alrededores, quemando y destruyendo vastas extensiones de selva.
Una vez reducida a cenizas ricas en nutrientes, la vegetación vuelve a crecer con un vigor mágico infundido con energías Aqshian que amenaza con apoderarse de Anvilgard. Anvilgard cuenta con grandes torres que arrojan defoliantes para evitar que Anvilgard sea invadida por estos crecimientos; sin embargo, estos aerosoles químicos dejan un constante manto gris y turbio sobre la ciudad portuaria.
Esta oscuridad refleja el verdadero carácter de la ciudad, guarida de actividades delictivas y negocios turbios.
El Aquelarre de la Escala Negra, un aquelarre de aelves, manipula y dirige la ciudad en secreto para su propio beneficio. A pesar de su corrupción criminal, la ciudad portuaria es un lugar importante para el comercio y los viajes en Aqshy.
Hallowheart
Hallowheart, una ciudad rebosante de magia, alberga a algunos de los hechiceros más poderosos de Aqshy.
Está construida sobre un enorme y profundo pozo conocido como el Abismo Resplandeciente, que antaño fue el hogar de un dragón corrompido por Tzeentch.
Este dragón fue asesinado por las logias Stromcast Eternals y Fyreslayer, y ahora este abismo cavernoso se extrae por sus gemas y piedras infundidas con magia.
Aun así, la corrupción puede seguir acechando en las profundidades de la mina, y se envían expediciones cada vez más profundas a las minas en busca de cualquier resto de corrupción tzeentchiana.
El Orbe Infernia
Un mundo corrompido que se cierne sobre Aqshy, esta luna deriva sobre el Gran Parch extendiendo la corrupción del caos como contraataque a los avances más recientes del Orden en Aqshy.
Llueve sangre mientras se extiende por las tierras, vigorizando a las fuerzas de Khorne para la guerra eterna.
La locura de Chakrik
Ciudad skaven asolada por terremotos, los skaven reconstruyen constantemente tras cada oleada de destrucción. Con sus interminables hordas, las pérdidas se consideran simplemente una forma de vida en esta ciudad.
Afortunadamente, estos terremotos mantienen a los Skaven bajo control y ocupados; si estos terremotos cesaran, el número de Skaven seguramente aumentaría y supondría un peligro para las regiones circundantes.
En comparación con todos los demás reinos, Aqshy es el reino que ha sido más desarrollado y al que Games Workshop ha prestado más atención. Hay mucho más en Aqshy de lo que podría enumerar aquí.
La vida en el reino de Ghyran, Reino de la Vida

Ghyran es el reino de la vida y el hogar de Alarielle, la Diosa de la Vida y líder de la facción Sylvaneth. Ghyran es un reino donde la vida crece y prospera en todos los aspectos. Abundante en recursos, Ghyran alberga bosques y selvas prósperos y espesos, donde los frutos y la caza crecen grandes y fuertes.
El propio aire palpita de vida, vigorizando a todos los que absorben las energías de Ghyran. En Ghyran habita una multitud incomprensible de formas de vida, desde el más pequeño de los insectos hasta el más grande de los behemoths, que existen en un ciclo perfeccionado de la naturaleza.
Aunque peligrosa, Ghyran es un paraíso para quienes saben navegar por sus tierras salvajes y apaciguar a sus dioses.
Sin embargo, Ghyran es un reino que había sufrido especialmente en la Era del Caos.
Invadido por las fuerzas de Nurgle, el reino fue llevado casi a la ruina en el transcurso de su guerra. Los bosques verdes se corrompieron y se convirtieron en pantanos venenosos, las bestias salvajes se infectaron y se convirtieron en demonios plagados de viruela, y los mares azules de las costas de Ghyran se transformaron en océanos de cieno y lodo.
De no ser por la intervención del Eterno de la Tormenta en los albores de la Era de Sigmar, el reino seguramente habría muerto lentamente a manos del dios de la peste.
Ghyran es ahora un reino con graves heridas que se recupera lentamente.
Habitado principalmente por aelves y humanos, el reino de Ghyran está protegido predominantemente por los Slyvaneth de Alarielle, aunque dioses como Sigmar y (sorprendentemente) Nagash también tienen intereses en el reino, habiendo ayudado a fomentar sus propias civilizaciones en Ghyran.
Estas civilizaciones a veces entran en conflicto entre sí, aunque las recientes incursiones de Nurgle han hecho que el reino se una.
El reino de Ghyran en sí es un reino diverso de bosques, junglas, cordilleras y tundras heladas, con cada uno de estos ecosistemas rebosantes de vigor. Los propios continentes parecen estar vivos, moviéndose y desplazándose, apareándose unos con otros y haciendo que surjan nuevas masas de tierra con frecuencia.
Ghyran también alberga muchos lugares maravillosos, entre ellos:
Hammerhall Ghyra
La otra mitad de Hammerhal, Hammerhall Ghyra, es también una metrópolis rebosante de cultura y un refugio seguro para las fuerzas del orden.
Mientras la guerra contra Nurgle hace estragos en Ghyran, Hammerhal sigue siendo un importante punto estratégico.
La ciudad viva
Una ciudad creada por la propia Alarielle, aparentemente en cuestión de un día, la ciudad viviente es un testamento del poder de Alarielle.
El emplazamiento de la ciudad en sí fue recuperado con la ayuda militar de los Stormcast Eternals, y como resultado de este origen, la ciudad es símbolo de la alianza de Alarielle con los pueblos libres de la Orden.
Todos los miembros de la Gran Alianza del Orden son bienvenidos en la ciudad, incluso Los Errantes, un pueblo aelven que abandonó Alareille hace mucho tiempo, en la Era del Caos.
Aunque algunos temen a la ciudad por su cultura y origen un tanto ajenos, la ciudad es un lugar seguro y acogedor para las gentes de la Orden.
Rapidez de las aguas grises
Construida en una región pantanosa de Ghyran, esta ciudad del Orden es una fortaleza industrial que contrasta con el resto de Ghyran.
Mientras que la mayoría de las ciudades y civilizaciones de Ghyran viven en armonía con la naturaleza, Fastness Aguas Grises es una ciudad-fábrica que tala bosques, expulsa humo y contaminación y llena el aire con los estridentes crujidos de la pólvora.
Ciudad conocida por sus batallones de cañones, la fortaleza de aguas grises es un punto defensivo clave y proveedor ofensivo de los pueblos libres de Ghyran, sus maravillas tecnológicas no tienen parangón en el reino.
A pesar de su papel clave en la defensa de Ghyran, la fortaleza de aguas grises suele atraer la ira de los Slyvaneth, que ven la ciudad como una plaga sobre la tierra, no tan diferente de los dominios infecciosos de Nurgle. Los conflictos entre ambas facciones no son inauditos.
El roble de las edades
Un vestigio de la Mundo antiguo, el Roble de las Eras se manifestó en la Era del Mito durante los años clave de la formación de Ghyran.
Lugar de gran magia y poder, el Roble de las Eras era un vínculo simbólico entre el Viejo Mundo y los nuevos reinos tras su destrucción.
En la Era del Caos, el árbol fue corrompido por las fuerzas de Nurgle, convirtiéndose en un gran roble negro que escupe inmundicia; una burla de las aguas vivificantes que antes otorgaba.
Athelwyrd
Santuario sagrado para Alarielle, el Atherwyrd es un valle oculto desde el que Alarielle puede conectar con las Raíces Mundiales de Ghyran.
Al permitirle sintonizar con el propio reino, Alarielle lo ve todo y sabe todo lo que ocurre en su reino. Alarielle se retiró aquí en la Era del Caos cuando toda esperanza parecía perdida en la guerra contra Nurgle.
Decrepita
Lugar que ejemplifica el ciclo de la vida, Decrepita es una tierra de Ghyran donde cada año, al llegar el invierno, mueren todos sus habitantes, para renacer en la primavera siguiente.
Codiciada por Nagash, Alarielle le regaló Decreptia como gesto diplomático en la Era de los Mitos.
Ahora es una tierra habitada por muertos vivientes, y aunque en un principio esto se vería como una bofetada a los valores del reino, los muertos vivientes han demostrado ser un eficaz elemento disuasorio para las fuerzas de Nurgle.
La vida en el reino de Shyish, reino de la muerte

Shyish es el reino de la muerte y está gobernado por Nagash, dios de la no muerte. Cuando los mortales de cualquier reino mueren, su alma, si no es reclamada por ningún dios, viaja a Shyish.
Shyish se compone de múltiples reinos de bolsillo y tierras formadas por las creencias de los mortales; cualquier cosa que los mortales crean que les espera tras su muerte es posible en Shyish. Si un número suficiente de mortales comparten una creencia común sobre su otra vida cultural, ésta se formará en Shyish y les esperará tras su muerte.
Como resultado, Shyish es una tierra formada por ultratumbas y submundos de todo tipo, junto con culturas nativas y tierras cultivadas por Nagash.
Las culturas que existen en Shyish están constantemente envueltas en la muerte. Espíritus, muertos vivientes y otros recordatorios de la muerte son habituales en Shyish.
Como consecuencia de ello, los habitantes de Shyish suelen ser gente sombría; todos saben lo que les espera al morir, y la vida suele considerarse más un preludio del resto de su existencia que el eje principal de la misma. Dicho esto, la vida aún puede ser alegre, y si uno juega bien sus cartas, la muerte no es un final, sino simplemente un nuevo comienzo.
Shyish fue una vez un reino lleno de cientos de miles de dioses de la muerte. Sin embargo, una vez que Nagash reclamó el dominio del reino, trató de convertirse en el único e indiscutible gobernante de los muertos.
Nagash persiguió y mató a todos los dioses de la muerte que encontró, y con cada dios que mataba, su poder crecía. Todavía quedan restos de estos dioses de una forma u otra, pero en Shyish, todos rinden tributo a Nagash de una forma u otra o sufren las consecuencias.
Recientemente, Shyish ha experimentado un cambio bastante considerable.
Tras el Necroterremoto, la polaridad de Shyish se invirtió, y la magia se dirigió hacia el centro del reino en lugar de hacia los bordes.
Como resultado de ello, el reino está siendo atraído hacia el interior, hacia la boca del Shyish Nadir, un sumidero en la realidad al que se ve arrastrada toda la magia de muerte de los reinos.
Como corresponde, el reino de la muerte se está muriendo.
Aquí hay algunos lugares de interés en Shyish:
Nagashizzar
La Ciudad Silenciosa se encuentra en el corazón de Shyish, y es la capital personal de Nagash en el reino de Shyish. Hogar de la gran Pirámide Negra, Nagashizzar es una fortaleza de gran poder para Nagash y sus Mortarchs.
Ruinas de Shadespire
Antaño una ciudad de Opulencia que desafiaba a Nagash, Shadespire no es ahora más que una ruina de piedras blanqueadas de hueso en Shyish.
Se dice que sus muros encierran grandes riquezas y magia, por lo que a menudo los viajeros intentan atravesar las ruinas encantadas en busca de gloria.
Estos aventureros desconocen que Shadespire es una ciudad atrapada entre reinos. Los que entran están condenados a vagar por sus pasillos para siempre.
Dicho esto, hay quienes han podido escapar de Shadespire últimamente debido a las alteraciones en el flujo de la magia causadas por el necroterremoto; aunque estos fugitivos a menudo se encuentran en otros reinos.
Esta ciudad es el escenario de las dos primeras temporadas de Warhammer: Underworlds.
Lago Lethis
Un lago en el inframundo de Stygxx, cuyas aguas devoran los recuerdos.
Este lago, y la cercana ciudad de Lethis la Ciudad del Cuervo, fueron recientemente escenario de una gran batalla entre las fuerzas de la Muerte y el Orden por una de las Bóvedas de Tormenta perdidas de Sigmar.
Glymmsforge
Ciudad del Orden en Shyish, la Glymmsforge ha sido asaltada por las fuerzas de Nagash en numerosas ocasiones. La ciudad es un valioso punto estratégico para los pueblos libres del reino de Shyish.
Con una puerta real a Azyr, los Stormcast defienden la ciudad religiosamente.
La novela "Soul Wars de Josh Reynolds" detalla esta ciudad bastante más (¡y el libro es una de las mejores lecturas de AoS)!
La vida en el reino de Chamon, reino del metal

Chamon es el reino del metal, un reino rico en recursos y oportunidades. Tan maleable como su homónimo, el reino del metal es un reino en constante cambio, el propio paisaje se transmuta y cambia con el paso del tiempo.
Como resultado, la gente que vive en este reino es un pueblo adaptable, que utiliza magias y tecnologías complejas para sobrevivir a los desafíos que presenta Chamon.
A pesar de ser el reino del metal, Chamon es un reino capaz de albergar vida. Especialmente hacia su centro más estable, se pueden encontrar grandes masas de agua limpia, así como vegetación y caza entre las montañas e islas flotantes que dominan el paisaje del reino.
El reino también es muy rico en metales y materiales preciosos. Estas riquezas han provocado a menudo una feroz competencia entre los habitantes de Chamon, en parte porque el comercio es fundamental para la cultura chamoniana, pero también por el uso práctico de estos maravillosos materiales en magia y maquinaria.
Por desgracia, estas guerras comerciales y competiciones mineras suelen crear una disparidad entre ricos y pobres, fomentando el resentimiento.
Más que cualquier otro reino, Chamon es un reino con multitud de sub-reinos en su interior.
La compleja magia que une y entreteje estos reinos ha atraído los ojos de Tzeentcch, que se ha interesado vivamente por el reino y ha concentrado aquí sus fuerzas invasoras. Atraído por la naturaleza de la magia de este reino y fortalecido por los pobres y oprimidos que buscan un cambio, Tzeentch se estableció rápidamente en Chamon.
Aunque en Chamon se celebran muchas carreras, predomina el Duardin.
Los Señores Supremos de Kharadron son los más aclamados de estos Duardin, que viven en las nubes en grandes naves celestes para sortear los duros desafíos de las tierras de abajo, pero también como una necesidad para luchar contra las hordas de las fuerzas de Tzeentch.
He aquí algunos lugares dignos de mención en Chamon:
Los Puertos del Cielo
A lo largo y ancho de Chamon, los Puertos del Cielo dirigidos por los Señores de Kharadron surcan los cielos, ejerciendo su comercio y cosechando recursos allí donde pueden.
Los Puertos Celestes también desempeñan funciones militares, cazando grandes bestias celestes y luchando contra las fuerzas de Tzeentch. Hay seis grandes puertos celestes en Chamon, todos ellos con diversas casas y linajes de Duardin.
Mirador del Grifo
Antiguamente conocidas como las Islas Forjadas por Dios, estas islas antaño perfectamente rectas fueron forjadas por el propio Grungi como regalo a los duardinos.
Sin embargo, estas islas se corrompieron y se deformaron cuando una bestia divina tzeentchiana conocida como el Grifo de la Morada descendió sobre ellas y las deformó con su atracción metálica. Aunque la bestia fue finalmente derrotada, el daño que causó a la tierra fue permanente.
Los montes Ferrium
Estas montañas metálicas son el hogar de los Golems de Hierro, adoradores del Caos, que aprovechan el magma que fluye de sus montañas para forjar brutales armas de guerra. Los Golems de Hierro son una de las bandas de la colección básica de Warhammer Warcry (que es bastante bueno).
La vida en el reino de Hysh y Ulgo, Reino de la Luz y la Sombra

No se puede hablar de los reinos de la luz o de la sombra sin mencionar el otro, ya que los dos reinos están siempre unidos.
Los reinos de Ulgu e Hysh, que giran uno en torno al otro, son reinos relacionados con el concepto de conocimiento: el conocimiento oculto o el conocimiento iluminado.
Ulgu, el reino de las sombras, es un reino de nieblas grises y oscuridad. Los susurros flotan en los vientos de este reino, y las sombras juegan malas pasadas a los ojos de los incautos.
Ulgu es un dominio de secretos y mentiras, y nada puede estar verdaderamente seguro mientras se está en el reino de las sombras, ni siquiera los propios sentidos.
Ulgu está dividido en trece dominios, gobernados por diversos líderes, pero es el divino Malarion, el Rey Sombra, quien más se acerca a un monarca supremo.
El reino es también el hogar de las Hijas de Khaine, gobernadas por Morathi, que busca la divinidad (Para más información, consulta mi otro artículo sobre las facciones.)
Hysh, el reino de la Luz, es un reino de razón e iluminación. Gobernado por Teclis y Tyrion, el Señor de la Luminación y dioses protectores de los aelves, Hysh es un reino de eruditos y filósofos, de lógica y razón.
Aunque Hysh pueda parecer un reino de paz y avance, la búsqueda del conocimiento puede ser cegadora. En la creciente sed de conocimiento, algunos hyshianos se pierden en su orgullo y provocan el caos.
Incluso un reino tan puro como Hysh ha sentido los tambores de la guerra contra el caos, y el esplendor antaño ilimitado del reino se ha perdido en la ruina. Sin embargo, aún queda esperanza mientras el reino intenta reconstruirse una vez más.
Entre los dos reinos se encuentra Uhl-Gysh, un reino prisión del dios del Caos Slaanesh. Este subreino existe en una paradoja entre los dos reinos y permanece oculto a las fuerzas del Caos, aunque la influencia de Slaanesh sigue filtrándose desde su prisión.
Ulgu e Hysh son probablemente los dos reinos menos explorados en Age of Sigmar por Games Workshop, especialmente Hysh. Los elfos de la luz podrían ser una realidad, ya que se ha insinuado su existencia en una próxima edición.
La vida en el reino de Ghur, reino de las bestias

Ghur es el reino de las Bestias, un reino salvaje donde los conceptos de depredador y presa se llevan al extremo.
En Ghur, todo es depredador de algo: hasta la propia tierra se desplaza y caza, engullendo a los incautos. Las bestias divinas y otros behemoths vagan por las tierras de Ghur más que por ningún otro reino, devorándose unos a otros y remodelando la tierra mientras luchan.
Sus enormes esqueletos salpican los paisajes de Ghur.
En Ghur existen bolsas nómadas de vida mortal que vagan por las tierras y se hacen un hueco en el ecosistema sobrecargado de Ghur.
Vastas hordas de Orruks asolan las colinas y riscos de Waaaghs, bandas de guerra del Caos acechan a las bestias en sus escarpadas llanuras, y los Ogors viajan en manadas nómadas, siempre en movimiento.
Algunas razas mortales se ganan la vida en poblados más estables protegidos por empalizadas, y algunas incluso viven a lomos de las grandes bestias que vagan por Ghur.
Los paisajes de Ghur son tan variados como peligrosos. Selvas repletas de megafauna, bosques con maleza retorcida, colinas que se desplazan y rechinan unas contra otras, montañas que caminan, sistemas de cuevas que se abren como fauces y tundras heladas que migran son ecosistemas que existen en Ghur.
Un sentimiento de hambre y caza impregna el aire de Ghur, contagioso en su sencillez primigenia.
El culto a Gorkamorka es fuerte aquí en Ghur, y el reino está obviamente muy en línea con los valores de la Gran Alianza de la Destrucción.
Dicho esto, el destino del reino se ha puesto en tela de juicio con la llegada de los Stormcast Eternals durante la Era de Sigmar.
Con las fuerzas del Orden uniéndose a la refriega, nadie sabe realmente qué destino aguarda a Ghur.
La vida en el reino de Azyr, Reino de los Cielos

Azyr es el reino de los Cielos, un reino celestial que ha sido reclamado por Sigmar como su sede de poder. Aquí, grandes formaciones estelares y cuerpos celestes se ciernen sobre vastas montañas y franjas de selva.
Tanto los Stormcast Eternals como los Seraphon reclaman Azyr como su reino natal, haciendo de Azyr el reino más intocado por las fuerzas del Caos.
Las vastas ciudades de Azyr y las estructuras forjadas por los dioses asombran a todos los mortales que viajan al reino, ya que Azyr es uno de los reinos más avanzados tecnológicamente y en sintonía con la magia.
Es el orgullo y la alegría de Sigmar, que levantó el reino desde sus inicios primigenios cuando llegó por primera vez a Azyr hace milenios sobre el núcleo ardiente del Viejo Mundo.
Ese trozo del Viejo Mundo sigue existiendo hoy en día, colgado en el cielo por Dracothian con enormes estructuras construidas a su alrededor: se conoce como el Sigmarabulum. Es aquí, en el yunque de la Apoteosis, donde los Fundidos de la Tormenta se forjan de nuevo tras sus prematuras muertes en los reinos mortales.
Es aquí donde la Bóveda Celeste, hogar del panteón en tiempos de crisis, sigue en pie como símbolo de poder.
Es aquí donde el poder de Sigmar alcanza su cúspide.
Sigmar mantiene un férreo control sobre este reino, negándose a permitir que el más mínimo rastro del Caos se instale en su reino. Sus leyes son estrictas y los castigos por infringirlas, severos.
Otros reinos en Age of Sigmar

Más allá de estos ocho reinos, otros reinos vagan y habitan en el gran vacío de la realidad. Aunque no voy a profundizar en ellos aquí, hay un par que merece la pena mencionar.
El Reino del Caos: El Reino del Caos, un reino infinitamente grande que cambia y se mueve constantemente, es el reino primordial de los Dioses del Caos. Consulte mis otros artículos para obtener más información.
Todos los puntos/Ocho puntos: Un reino nexo que conecta con todos los demás reinos a través de la Puerta de Todo. Recientemente conquistado y corrompido por el Caos, ahora se conoce como Ochopuntos.
Archaeon utiliza Eightpoints como campo de pruebas para los adoradores del caos, enfrentándolos entre sí en una batalla interminable, y escogiendo a dedo a los luchadores más violentos y hábiles. Este es el escenario de Grito de guerra.
La Luna Mala: Este objeto celeste se precipita a través del Gran Vacío, viajando erráticamente de reino en reino por caminos impredecibles. Allí donde aparece, se extiende la locura, ya que deforma la realidad bajo su resplandor luminoso.
Los Gits Gloomspite adoran a esta entidad, siguiéndola mientras viaja por los reinos.
La Luna Mala propaga un crecimiento fúngico y una infección allá donde va, brotando este crecimiento del suelo, de las estructuras e incluso de los propios mortales.
Si aparece la Luna Mala, suele significar la perdición de quien la presencia.
¿Quieres saber más sobre los reinos mortales?
Si le ha gustado este artículo, ¡buenas noticias! Apenas he arañado la superficie de los reinos. Hay mucho más en los reinos que lo que he mencionado aquí.
Para más información, consulte:
- El reglamento básico (la tapa dura grande): Este libro tiene 37 páginas dedicadas sólo a los reinos, ¡sin mencionar toda la historia de las guerras que ocurren entre ellos!
- El batallón de tu facción favorita: Cada facción, más o menos, parece llamar hogar a un reino determinado. Si quieres saber más sobre el lugar preferido de una facción en el cosmos, consulta su libro.
- Novelas: Hay montones de novelas de la Biblioteca Negra centradas en los distintos reinos.
- Youtube: Hay un montón de youtubers geniales que hacen vídeos de lore para Age of Sigmar, ¡así que no tengas miedo de echarles un vistazo! Yo personalmente recomiendo 2+ Tough.