Wildercorps Hunters Warcry Warband - Guide, tactiques et vue d'ensemble

Les chasseurs du Wildercorps sont les éclaireurs vétérans qui avertissent les croisades de Dawnbringer de tout danger imminent. Ils sont les oreilles et les yeux des cités de Sigmar et comptent sur leur étroite camaraderie et leurs chiens de confiance pour survivre dans les environnements les plus difficiles des royaumes mortels.

Contexte et histoire de la guerre des chasseurs de Wildercorps

La vie d'un fantassin dans les cités de Sigmar n'est pas de tout repos, mais il y en a une qui l'est encore plus. Les chasseurs du Wildercorps ont un taux de pertes parmi les plus élevés de tous les fidèles de Sigmar. Leur vie est difficile, toujours à l'avant-garde de toutes les situations dangereuses, travaillant à trouver un chemin vers l'avant, évitant les dangers et s'engageant dans des escarmouches avec les pires bêtes de tous les Royaumes Mortels.

On les voit souvent protéger les croisades de Dawnbringer en tant qu'éclaireurs effectuant des missions de reconnaissance devant l'armée principale. Leur rôle est essentiel pour le succès d'une croisade, et seul un imbécile pourrait nier leur valeur.

Ils agissent avec beaucoup plus de liberté que les autres régiments de la Freeguild, ce qui crée une usure au sein de l'armée permanente, mais malgré cela, leur opinion est très recherchée.

Lorsqu'ils n'escortent pas une croisade ou l'armée, ils sont envoyés dans des missions qui requièrent plus de tact que de puissance de feu. Il peut s'agir de déceler un danger potentiel ou de recueillir des renseignements, et c'est ce qui a incité les Wildercorps à rejoindre le Gnarlwood.

Lorsque Tolemar, l'avant-poste situé à la périphérie de Gnarlwood, a été englouti par les voraces Mawpits, des fissures dans le terrain avec des dents et des langues avides de manger tout ce qui leur tombe sous la main, il était du devoir des Wildercorps de venger la chute de la ville et de découvrir la vérité derrière leur apparition soudaine.

C'est une tâche qui exigera des sacrifices extrêmes, mais les Wildercorps ont déjà progressé dans les profondeurs des bois et engagé les Ogor Gorgers qui défendent et nourrissent ces aberrations.

Pour rejoindre le Wildercorps, il faut faire preuve d'une ténacité extrême et d'une grande volonté. Les éclaireurs qui parviennent à survivre aux premières batailles sont connus sous le nom de "Leatherhides", en raison de la couleur de leur peau endurcie par le soleil et les combats. Leurs armes favorites sont les arbalètes (plus silencieuses que les pistolets) pour les longues distances et les épées, les lances et les haches pour les combats plus directs.

Lorsqu'il faut s'occuper d'un adversaire particulièrement imposant, les Arbalesters expérimentés utilisent leur arme améliorée par l'ingénierie duardin pour tirer des missiles de type baliste sur la cible.

Les plus expérimentés des Wildercorps peuvent se voir confier le rôle de chef d'équipe d'éclaireurs. Ce rang est loin d'être officiel, mais les Trailblazers sont des conseillers de confiance qui ont survécu assez longtemps pour avoir des sens aiguisés et de grandes aptitudes au combat.

Le chef de ces bandes est le gardien, un homme ayant une longue expérience et ayant survécu à d'innombrables dangers, y compris la maladie et les blessures physiques et magiques. Ce sont les plus robustes et ils entretiennent une relation quasi télépathique avec leurs fidèles chiens de chasse.

Les Trailhounds sont issus du croisement des canidés les plus féroces de Ghur, le royaume de la Bête, avec des chiens de garde azyrites. Le résultat est l'un des animaux les plus résistants au service des Sigmarites, capable de réduire en lambeaux sa victime, de suivre docilement les ordres du Wildercorps et de repérer l'odeur du danger avant qu'il ne se produise.

Mais comment un groupe de Wildercorps chasse-t-il sur le champ de bataille ? Découvrons-le.

Combattants dans le Wildercorps Hunters Warband

Note : si vous n'avez pas lu les règles de base de Warcry avant de lire cet article, il peut être utile de savoir que les capacités du jeu sont activées en utilisant 6 dés que vous lancez au début de votre tour.

Si deux des dés indiquent la même valeur, ils peuvent être utilisés pour activer une capacité Double. Si trois dés ont la même valeur, ils peuvent être utilisés pour activer une capacité Triple, et ainsi de suite.

Ainsi, lorsque cet article mentionne qu'une capacité est un Double, un Triple ou un Quad, il fait référence à ce système. Ce système peut sembler un peu confus, mais il est très rapide de s'y habituer lorsque vous commencez à jouer

Le groupe de combat des chasseurs de Wildercorps est composé de 11 combattants différents, dont 3 sont les chefs.

Wildercorps Warden avec Grizzled Trailhound

Gardien de Wildercorps

  • Warden de Wildercorps avec Grizzled Trailhound : 115 points
  • Gardien de Wildercorps avec une hache à double tranchant: 115 points
  • Gardien Wildercorps avec arbalète de chasse : 120 points

Le Gardien de Wildercorps est le chef du groupe de guerre et dispose de 3 profils différents caractérisés par l'utilisation de différentes capacités. Mais le profil de base est le même : 4″ de mouvement, 3 de résistance et 20 de blessures. La résistance et le mouvement sont les mêmes pour la majeure partie du groupe de combat.

Le Hache à double tranchant offre le potentiel de dégâts le plus élevé contre une résistance moyenne : 3 attaques de Force 4 pour 2/4 points de dégâts. D'autre part, le Arbalète de chasse donne accès à 2 attaques à une portée de 3-15″. Elles ne font pas beaucoup de dégâts (1/3) mais elles sont à une distance de sécurité qui est souvent utile lorsque vous avez une résistance de 3. L'attaque de mêlée augmente les dégâts minimums à 2, mais la plupart du temps vous voudrez utiliser les attaques à distance avec ce profil.

Tous deux ont accès au Double L'œil du chasseurqui peut améliorer les dégâts de 1 à la fois sur les coups et les coups critiques. C'est là que la hache brille vraiment avec 3/5 de dégâts, mais aussi une attaque à distance pour 2/4, ce qui n'est pas mal.

Le Le chasseur de Wildercorps avec le chien de traîneau grizzliEn revanche, le Triple, quant à lui, offre plus d'attaques (4) pour moins de Force (3) mais des dégâts de base de 2/3. Contrairement aux autres, il ne peut être amélioré, mais ce combattant est le seul à pouvoir utiliser le Triple. Tuez ! qui est situationnelle et peut être utile si vous souhaitez remplir le warband avec de nombreux Trailhounds. En gros, vous allouez des dégâts à tout combattant ennemi visible (pas de vérification de la portée) en fonction du nombre de chiens dans un rayon de 3″ autour de lui. Ainsi, si vous avez 2 chiens, cela fait 6 points de dégâts, mais si vous parvenez à avoir plus de chiens en position, cela peut tuer presque tout ce qui se trouve dans le jeu.

Comment mettre les chiens en position ? Eh bien, la quadruple unité de guerre permet un déplacement gratuit ou une action de désengagement à n'importe quelle unité de Chasseurs Wildercorps se trouvant à moins de 6″ du combattant qui l'active. Cela signifie qu'avec un positionnement précis et deux activations, une triple et une quadruple, vous pouvez créer le combo parfait. C'est peut-être un peu exagéré...

Les gardiens ont également accès à la réaction de guerre, qui leur permet de se désengager gratuitement après avoir été pris pour cible (et touché) en mêlée. Cela devient intéressant si vous voulez que votre combattant survive à un second round d'attaques ou se repositionne sur un objectif ou hors de portée des autres combattants.

Enfin, les gardiens ont accès au Double Pack de chasse qui offre une action d'attaque gratuite à un autre combattant ami (y compris les chiens). La portée est courte (2″ pour l'unité amie et l'unité adverse) et il est probablement préférable de l'utiliser pour fournir une attaque gratuite à un chien ou au Leatherbite with Spear.

Trailblazer avec Duelling Sabre

Trailblazer

  • Trailblazer avec Duelling Sabre : 90 points
  • Trailblazer avec deux arbalètes : 90 points

Le Trailblazer est un tirailleur d'élite, avec le même profil de base que le Warden mais avec 12 blessures. Ils disposent de deux types d'armes, la Trailblazer avec Duelling Sabre dispose de 2 attaques à portée 8″ (pas de portée minimum) pour 1/3 de dégâts et de 4 attaques de mêlée pour 2/4 de dégâts, toutes deux avec une Force 3.

Le Trailblazer avec arbalète doublea seulement le profil de combat à distance, mais 4 attaques au lieu de 2. Normalement, le profil de combat au corps à corps serait plus intéressant, mais leur capacité principale est la Triple. La force du pionnier qui déclenche des coups critiques sur des jets de 5+. Avec une force de 3, ces 8 attaques potentielles (2 actions) avec des coups critiques de 3 pour chaque 5 ou 6 sont probablement mieux que de compter sur la hache qui nécessite un engagement avec un combattant ayant une résistance de 3. Mais l'un ou l'autre est une bonne option dans le groupe de combat pour augmenter le potentiel de dégâts.

Arbalester : 175 points

Le Arbalester est le combattant à longue portée, avec une distance allant jusqu'à 20″ pour 4/8 de dégâts. C'est un nombre impressionnant de coups (2 attaques à la Force 4) qui peuvent vraiment abattre les ennemis les plus faibles ou affaiblir les plus coriaces. La mobilité est sacrifiée (seulement 3″ de mouvement) mais avec cette portée, vous pouvez couvrir la plupart du terrain de toute façon. Le profil de mêlée est là pour la décoration à ce coût, donc ne jamais engager.

Wildercorps Leatherhide avec arbalète de chasse

Cynorrhodon Wildercorps

  • Wildercorps Leatherhide avec arbalète de chasse : 100 points
  • Wildercorps Leatherhide avec Troggslayer Spear: 100 points

Le Cynorrhodon Wildercorps sont les éclaireurs qui ne sont plus novices et qui ont deux profils d'armes. Les Arbalète de chasse garantit une portée de 15″ (minimum 3″) et les profils à distance et de mêlée ont 2 attaques de Force 3 pour 1/3 de dégâts.

Le Lance de Troggslayer a une portée intéressante de 2″ (attaque sans être engagé), 3 attaques, une force de 4 et des dégâts de 2/4. Bien qu'ils puissent tous deux utiliser le Double Pack de chasseLa meilleure utilisation est de la déclencher avec un autre combattant et d'avoir la lance qui attaque gratuitement grâce à sa portée de 2″.

Les deux maroquins ont accès à L'œil du chasseur qui, pour le simple coût d'un Double, peut augmenter de 1 les dégâts des coups portés et des coups critiques. Si les attaques à distance de 15″ à 2/4 points de dégâts semblent bien plus agréables, les 4 attaques de lance par action à 3/5 points de dégâts sont tout à fait séduisantes.

Wildercorps Scout avec arbalète de chasse

Wildercorps Scout

  • Scout Wildercorps avec arbalète de chasse : 75 points
  • Scout Wildercorps avec hachettes jumelées: 75 points

Le Wildercorps Scouts sont le rang de départ du groupe de guerre. Ils ont encore moins de blessures (10) et 2 profils, avec des options de combat à distance et de mêlée.

Le Arbalète de chasse est celui qui a une meilleure portée (3-15″) au prix de moins d'attaques de mêlée (2). Le Hachettes jumelées ont moins de portée (8″), mais plus d'attaques de mêlée (4). Toutes les attaques sont de Force 3 pour 1/3 de dégâts.

Ils ont tous deux accès à la réaction du groupe de combat, la Double Pack de chasse et le Quad Regroupement !.

Trailhound : 60 points

Le Trailhound est la petite star de la guerre. Le seul à ne pas avoir de profil à distance, il offre un mouvement de 6″ et 2 attaques pour 2/3 de dégâts. Le profil le moins cher du groupe de guerre ne coûte que 6 blessures, mais vous pouvez mettre beaucoup de ces chiens dans le groupe de guerre.

Ils ont même leur propre capacité qui, pour un Double, peut faire renoncer l'adversaire à l'une de ses actions. C'est un pari, car ils doivent toucher et avec 2 attaques à la Force 3, ce n'est pas du tout garanti, mais si cela fonctionne, cela peut être une nuisance extrême.

Ils peuvent également être utilisés pour d'autres combos, comme l'octroi d'une attaque gratuite si un autre combattant proche utilise le Double Pack de chasse ou, si vous travaillez sur cette stratégie, le Warden avec Grizzled Trailhound's Triple peut faire des dégâts en fonction du nombre de chiens qui se trouvent à moins de 3″ de sa cible.


Capacités pour le Wildercorps Hunters Warband

  • Prise de la mort (Double, Trailhound) : Si au moins une touche de l'attaque suivante est réussie, l'adversaire ciblé perd une action dans ce round de combat ou reçoit 3 points de dégâts s'il n'a plus d'action.
  • Meute de chasseurs (double, tous sauf Trailhound) : Un autre Wildercorps ami situé dans un rayon de 2″ peut effectuer une action d'attaque bonus.
  • Œil du chasseur (double, gardien avec hache à double tranchant, gardien avec arbalète et tous deux en peau de cuir) : +1 point de dégâts sur les coups et les coups critiques des attaques de mêlée.
  • Puissance du Trailblazer (Triple, tous les Trailblazers) : Les coups critiques sont obtenus sur un jet de 5+.
  • Tuez ! (Triple, gardien avec Trailhound) : Attribue à un ennemi un nombre de points de dégâts égal au triple du nombre de Trailhounds se trouvant à moins de 3″ de lui.
  • Regroupement ! (Quad, tous sauf Trailhound) : Tous les autres Wildercorps se trouvant dans un rayon de 6″ peuvent effectuer un mouvement bonus ou une action de désengagement bonus.

Réaction pour le Wildercorps Hunters Warband

Introduit dans la nouvelle saison de Warcry, Réactions sont des choses qui peuvent être faites dans certaines circonstances, mais toujours pendant le tour de l'ennemi. Elles coûtent une action et ne peuvent donc être utilisées que par les combattants qui n'ont pas encore été activés ou qui attendent. Il existe 3 réactions universelles et une réaction spécifique à chaque groupe de combat :

Un pas en arrière intelligent (tout le monde)

  • Quand: Après avoir subi les dégâts d'une action de mêlée.
  • Quoi ? Effectuer une action bonus de désengagement.

Trait de bataille pour le Wildercorps Hunters Warband

Volley à bout portant: Une fois par round de combat, un combattant peut considérer son arme à distance comme ayant une portée minimale de 1″.


Stratégie et tactique pour le Warband des chasseurs de Wildercorps

Les chasseurs de Wildercorps sont un groupe de combat intéressant qui aligne de nombreux combattants (il est possible de constituer des équipes d'élite avec moins de combattants), pour la plupart fragiles, mais avec un certain potentiel de combat à distance, même pour les combattants les plus axés sur la mêlée.

Le mouvement de 4″ est moyen, mais les Trailhounds peuvent se déplacer jusqu'à 6″, ce qui vous permet de couvrir plus de territoire, tandis que le reste de la guerre tire de loin. De plus, la réaction de la guerre permet une action gratuite de désengagement après avoir été attaquée, ce qui permet par exemple d'éviter d'être frappé deux fois par le même adversaire, ou de se positionner à l'écart des autres combattants avant d'activer.

La mobilité de la bande de guerre est également soulignée par le Quad de la bande de guerre qui peut être utilisé par n'importe qui, sauf les chiens, et qui permet un mouvement bonus gratuit ou une action de désengagement à tous les autres combattants (y compris les chiens) dans un rayon de 6″ du combattant qui l'active. Et le Double Pack de chasse peut également être activée par tout le monde sauf les Trailhounds, pour permettre une action d'attaque gratuite à un camarade proche. Notez que si la portée de l'action est assez réduite, il n'est pas nécessaire qu'il s'agisse d'une attaque de mêlée. La façon dont elle est formulée signifie que le combattant qui reçoit l'attaque gratuite et la cible de cette attaque doivent se trouver à moins de 2″ du combattant qui utilise la capacité, ce qui donne théoriquement un écart de 4″. Cependant, le moyen le plus efficace est d'activer un Trailhound ou un Leatherhide avec une lance, car ce sont eux qui ont le potentiel de dégâts à courte portée le plus élevé.

Mais c'est la portée qui est l'avantage le plus important dans le groupe de combat avec 3 profils à 8″ et sans portée minimum, 3 profils (dont un leader) à 3-15″ de portée et enfin l'Arbalester qui a une portée de 6-20″ mais qui est aussi le plus gros frappeur du groupe de combat avec 4/8 de dégâts. Les deux meilleurs profils d'armes sont tous deux des armes de mêlée : le Warden avec sa hache et le Leatherhide avec sa lance. Ils peuvent tous deux augmenter leurs dégâts avec un Double, mais ce qui les rend plus attrayants est la Force 4, contre un warband fossilisé avec la Force 3.

Ce point (et leur faible résistance avec des blessures moyennes) est en effet le pire aspect du groupe de guerre. Attendez-vous à rater souvent, et à être touché encore plus souvent. D'où l'importance des attaques de tir. Vous compenserez avec le nombre, en particulier les Trailhounds qui sont bon marché et pourtant efficaces.

Il y a quelques autres capacités qui sont intéressantes à discuter, en particulier les Trailblazers qui peuvent tous les deux obtenir des coups critiques sur un 5+ pour un Triple. Ils ont tous les deux un profil avec 4 attaques, ce qui signifie que vous pouvez vraiment capitaliser sur cette capacité, en particulier sur le profil à distance avec la possibilité de faire 3 dégâts chaque 5+ en lançant 8 dés (4 par activation) à une portée de 8″. Le profil avec Duelling Sabres fait 4 dégâts par coup critique, mais il doit être en mêlée.

Les Wardens ont accès à presque toutes les capacités, le seul qui se différencie du groupe est celui qui possède Grizzled Trailhound. Il perd le Double qui augmente les dégâts pour un Triple qui fait des dégâts en fonction du nombre de chiens entourant un ennemi spécifique. C'est situationnel, mais cela peut être beaucoup plus dévastateur car il n'y a pas de jet de dé et les dégâts sont directs. Le problème de ce combo est qu'il nécessite que vos chiens survivent assez longtemps pour se mettre en position (vous devriez être plus nombreux que votre adversaire, il n'est donc pas rare que vous puissiez vous placer après qu'il ait bougé) et que votre gardien n'a pas de profil à distance, ce qui signifie qu'il doit éventuellement être au plus près, sans le potentiel de dégâts de celui qui a la hache.

C'est pourquoi notre favori est le Warden avec la Hache, même si le Warden avec l'Arbalète garantit une meilleure survivabilité, il dépendra de l'utilisation constante du Double pour faire une brèche dans la défense ennemie, et avec la Force 3, vous n'êtes toujours pas assuré de toucher. Pour un Leader, il faut un peu plus de présence sur le champ de bataille, surtout parce que les Wardens n'ont pas de capacité spécifique qui ne soit pas disponible pour les autres combattants (à l'exception de celui avec Trailhound), donc vous dépendez d'un profil coûteux pour faire quelque chose et pas seulement pour exister.

En résumé, ce groupe de combat a de bonnes options avec un bon mélange de mobilité, de nombre et de capacités, avec un arsenal à distance à ne pas sous-estimer, mais il souffre d'une force et d'une résistance globalement faibles. C'est sans aucun doute un bon groupe de guerre pour un débutant, et si vous achetez deux de ces boîtes, vous pourrez personnaliser un peu plus et essayer des constructions encore plus élites avec 2 Arbalesters et les deux Trailblazers.


Avantages et inconvénients du groupe de combat de chasseurs de Wildercorps

Pour :

+ Nombreuses options rangées
+ Un bon mélange de mobilité, de nombre d'activations et de capacités

Cons :

- Faible résistance
- Faible résistance


Quelques groupes de combat thématiques pour les chasseurs de Wildercorps

Pour le plaisir, nous vous présentons ici quelques groupes de guerre thématiques, davantage destinés à l'amusement ou au contexte narratif qu'au jeu compétitif. Notez que dans le jeu narratif, vous devez accomplir une quête qui vous permet de recruter un Héros avant de pouvoir l'ajouter à votre liste.

Sorti de la boîte : 1 Wildercorps avec une hache à double tranchant, 1 Trailblazer avec une arbalète double, 1 Arbalester, 1 Leatherhide avec une arbalète, 1 Leatherhide avec une lance, 1 Scout avec une arbalète, 1 Scout avec des hachettes jumelées, 4 Trailhounds.


Comment acheter un Wildercorps Hunters Warband ?

Pour l'instant, le groupe de guerre n'est disponible que dans le coffret Hunter and the Hunted, mais il devrait bientôt sortir individuellement.

Les douilles à l'intérieur permettent de construire :

  • 1 gardien Wildercorps (avec l'une ou l'autre option d'arme)
  • 1 Trailblazer (avec l'une ou l'autre option d'armement)
  • 2 Wildercorps Leatherhide (avec l'une ou l'autre option d'arme)
  • 2 éclaireurs Wildercorps (avec l'une ou l'autre option d'armement)
  • 1 Arbalester
  • 4 Trailhounds

Conseils pour peindre un groupe de chasseurs Wildercorps pour Warcry

Les chasseurs du Wildercorps font partie de la gamme actualisée des Cités de Sigmar, mais ils ont des textures et des couleurs différentes de celles de l'armée principale, ce qui vous permet de les peindre comme vous le souhaitez. Games Workshop n'a pour l'instant publié qu'une vidéo pour présenter les chasseurs Wildercorps. inspiration pour diverses fourrures de chiens courants. Warhipster, cependant, est à la rescousse avec une vidéo complète sur la façon de peindre l'éclaireur humain, principalement avec des peintures de contraste.


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