Qu'est-ce que la Grande Alliance : L'Ordre dans Age of Sigmar et quelles sont les factions incluses ?
L'Ordre représente les différentes civilisations que l'on trouve dans les royaumes de Age of Sigmar.
Il existe une grande diversité au sein de l'alliance, car de nombreuses factions sont issues de milieux culturels radicalement différents et ont souvent des objectifs et des valeurs contradictoires.
Ce que l'Ordre, en tant que grande alliance, représente, c'est le désir d'une structure, d'une loi et/ou d'une hiérarchie pour gouverner les royaumes. Si l'Ordre incarne beaucoup de choses dans Age of Sigmar, il n'est pas nécessairement moralement bon.
Beaucoup de gens supposent, en regardant le jeu pour la première fois, que la Grande Alliance de l'Ordre sont les gentils, et bien qu'il soit facile d'avoir l'air gentil quand on le compare aux forces du Chaos qui corrompent la réalité, l'Ordre n'est pas synonyme d'une quelconque forme de moralité.
L'Ordre abrite aussi bien des paladins de Sigmar et des sorciers de la nature que des cultes meurtriers fanatiques et des pillards voleurs d'âmes.
Le fil conducteur de ces factions est constitué par les hiérarchies et les lois qui forment leurs sociétés, et la menace du Chaos qui les consume est la cause qui les unit.
Le panthéon de l'Ordre était autrefois la force la plus puissante des royaumes, et leur coopération a inauguré un âge d'or pendant l'ère du mythe.
Cependant, face au Chaos, cette alliance s'est érodée jusqu'à ce que la trahison et la méfiance fassent éclater le panthéon de l'intérieur.
Aujourd'hui, les forces de l'Ordre s'engagent à nouveau dans une alliance difficile, mais nécessaire, contre le Chaos.
Comme il s'agit de la plus grande des Grandes Alliances, voici quelques-unes des forces les plus importantes et les plus remarquables de l'Ordre.
L'histoire et le contexte de la faction Stormcast Eternals

Les éternels de Stormcast sont sans aucun doute le visage de la Grande Alliance de l'Ordre, et du jeu Age of Sigmar lui-même.
Ils sont la force déterminante qui a initié l'ère historique de l'Âge de Sigmar, et ont été l'élément qui a commencé à renverser les marées contre la domination du Chaos à travers les royaumes.
Lorsque le panthéon de l'Ordre se sépara et que tout espoir fut perdu, Sigmar se retira dans son royaume d'Azyr et le scella, semblant abandonner les royaumes. Tandis que les forces du Chaos ravageaient et profanaient les terres, Sigmar s'employa à rassembler une force pour combattre la menace du Chaos. Les Stormcast Eternals sont le résultat de ce travail.
Renforcés à partir des âmes de mortels valeureux morts en combattant le Chaos, les Stormcast Eternals sont une armée de guerriers renaissant dans la lumière divine de Sigmar.
Ils portent en eux une touche de la puissance de Sigmar, avec une force et une résistance qui dépassent celles de n'importe quel être mortel. De plus, les Stormcast Eternals partagent l'affinité de Sigmar avec la foudre, capable d'être transmutée et projetée à travers les royaumes sous forme de grands éclairs de tempête.
Parmi les chambres les plus magiques de Stormcast, les sorciers sont capables de manier la foudre librement, brûlant tous ceux qui croisent leur chemin.
De plus, tous les Stormcast portent une armure forgée en sigmarite, un métal durable tiré directement du cœur du monde qui était, qui se trouve maintenant dans la capitale de Sigmar, Azyrheim, comme un rappel sinistre de ce qui est en jeu contre les forces du Chaos.
Enfin, pour couronner tous ces bienfaits divins, si un Stormcast tombe au combat, son âme sera ramenée à Azyr, où le Stormcast éternel sera forgé à nouveau et recevra la vie une fois de plus.
Tout cela a un coût, cependant. Chaque fois qu'un Stormcast est reforgé sur l'Enclume d'Apothéose, une partie de cet individu est perdue. Au début, il s'agit de souvenirs.
Les visages de leurs proches, leurs souvenirs d'enfance, les détails de leur vie. Mais peu de temps après, alors que les Stormcast sont reforgés encore et encore, leur personnalité commence à s'estomper, et l'individualité de l'âme se perd. Au bout du compte, certains Stormcast sont réduits à l'état d'automates sans cervelle, un sort qui, pour beaucoup, est pire que la mort.
Les Stormcast recherchent un remède à ce problème, bien qu'il soit rarement discuté ouvertement dans leurs rangs. Les Stormcast fonctionnent selon une structure très réglementée et militarisée, la foi en Sigmar étant le pilier central de leur ordre.
Les différentes chambres qui composent le Stormcast Eternals peuvent aller des rangs de l'infanterie aux sorciers lanceurs de sorts, en passant par les rangers en première ligne. Cette diversité et cette détermination font des Stormcast Eternals l'une des forces d'Ordre les plus dominantes des royaumes.
Histoire et contexte de la faction Sylvaneth

Le Sylvaneth sont les enfants d'Alarielle, déesse de la vie. Tressés à partir d'écorces et de branches, ces esprits du bois peuvent varier en taille et en forme, de la dryade de taille humaine à l'imposant arbre.
On pense qu'une partie des Sylvaneth est formée des âmes des êtres qu'Alarielle a sauvés de la destruction de l'ancien monde, ce qui leur confère un lien ancien avec le monde qui était.
Quelle que soit leur origine, tous les Sylvaneth sont profondément liés à la terre et cherchent à cultiver la croissance et la vie dans les régions sauvages. Ils vouent une haine particulière au chaos, notamment à Nurgle, qui corrompt et souille la terre dont les Sylvaneth font partie.
Les Sylvaneth utilisent la puissance de la nature, attirant les créatures et les esprits des bois contre ceux qui menacent leurs bosquets.
Les Sylvaneth n'ont pas de sociétés ni de villes comme les autres factions de l'ordre, mais ils sont les gardiens élémentaires de la nature et cherchent à préserver et à protéger la terre, quel que soit l'agresseur.
Histoire et contexte de la faction des Fyreslayers

Les Fyreslayers sont une confrérie de fanatiques duardin qui vénèrent le dieu mort Grimnir. Grimnir était un dieu guerrier qui a été libéré de son emprisonnement par Sigmar à l'âge des mythes, en même temps que son frère Grungni.
Tandis que Grungni se mettait au service de Sigmar pour rembourser sa dette, Grimnir exigeait immédiatement une mission pour régler ce qui lui était dû.
Sigmar chargea Grimnir de tuer la grande salamandre Vulcatrix, la mère du feu.
Grimnir se mit aussitôt en route pour affronter la grande bête, une bataille qui ébranla les fondations d'Aqshy, creusant des chaînes de montagnes et faisant pleuvoir du feu.
Finalement, les deux entités divines s'entretuèrent et Grimnir se brisa en une innombrable pluie d'or à sa mort.
Aujourd'hui, les Fyreslayers recherchent cet or divin. En le marquant dans leur chair, ils peuvent bénéficier d'une partie du pouvoir de Grimnir, ce qui leur confère une résistance, une vitesse et une force extrêmes. En libérant cette énergie, les Fyreslayers cherchent à redonner forme à leur dieu mort depuis longtemps, et c'est pourquoi ils le recherchent inlassablement.
Une grande partie de cet Ur-or est tombée entre les mains des autres races mortelles. Pour éviter les conflits interminables avec toutes les autres races, les Fyreslayers vendent leurs services en tant que mercenaires.
Cela place les Fyreslayers dans la zone moralement grise que peut impliquer la grande alliance de l'ordre.
Bien que les Fyreslayers aient un grand sens de l'honneur, ils placent la chasse à l'Ur-gold au-dessus de tout, ce qui signifie que les Fyreslayers peuvent se battre pour l'Ordre un jour, mais se retourner contre lui le lendemain.
Si les loges patriarcales des Fyreslayers sont surtout présentes en Aqshy, on trouve des Fyreslayers dans les huit royaumes.
Histoire et contexte de la faction des Seigneurs suprêmes de Kharadron

Les seigneurs de Kharadron sont une race de Duardin qui a abandonné ses maisons ancestrales traditionnelles pour s'envoler vers les cieux.
Utilisant une technologie avancée alimentée par l'éther-or, une substance gazeuse extrêmement précieuse, les seigneurs de Kharadron vivent dans des vaisseaux spatiaux et des cités flottantes au-dessus des royaumes en guerre.
À la fin de l'âge du mythe, au tournant de l'âge du chaos, les Duardin ont eu l'impression que leur dieu Grungni les avait abandonnés.
Tandis que Grungni travaillait pour Sigmar, fabriquant de merveilleuses technologies, il ignorait les difficultés de son peuple, pensant que celui-ci survivrait mieux sous la pression et à travers les épreuves.
Cependant, alors que les marées du chaos s'intensifiaient et que la guerre se répandait sur les terres de Duardin, le peuple de Duardin s'est retrouvé abandonné par son dieu.
Incapables de continuer à exister tels quels, ces Duardin se sont tournés vers le ciel grâce à leurs réalisations technologiques pour survivre, et c'est ainsi que sont nés les Seigneurs Suprêmes de Kharadron.
D'abord reclus, les seigneurs de Kharadron sont aujourd'hui un groupe mercantile qui se déplace entre les royaumes et fait du commerce.
Avec le retour de Sigmar et la reprise de la lutte contre le chaos, les Seigneurs Suprêmes de Kharadron descendent maintenant dans les royaumes mortels à bord de leurs vaisseaux spatiaux pour déchaîner leurs armes fantastiques sur les ennemis de l'ordre.
Histoire et contexte de la faction des Filles de Khaine

Les filles de Khaine sont une secte meurtrière de sorciers et de fanatiques qui vénèrent le dieu Khaine.
Ils existent au sein des sociétés de l'ordre par la tromperie, se faisant passer pour des guerriers gladiateurs et des amuseurs dans les cercles privés.
En vérité, les Filles de Khaine sont des tueuses, qui sacrifient les autres pour préserver leur jeunesse et leur pouvoir. Sigmar tolère la présence de ces fanatiques pour la simple raison qu'ils sont inestimables au combat.
Les Filles de Khaine sont des guerrières avides de combats qui passent leur vie à s'entraîner. Lorsque les compétences qu'elles ont cultivées sont requises, elles constituent une force terrifiante à déchaîner contre les ennemis de l'Ordre.
Les Filles de Khaine sont dirigées par Morathi, le grand oracle de Khaine, qui a façonné leur société à son image. La société des Filles de Khaine est entièrement fondée sur le mensonge et, en vérité, Khaine est un faux dieu.
Il s'agit de Morathi, la demi-déesse à laquelle les filles de Khaine vouent un véritable culte, bien qu'elles ne le sachent pas.
En absorbant leur foi et en s'appuyant sur leur pouvoir spirituel, Morathi cherche à se développer suffisamment en tant que demi-déesse pour devenir une véritable divinité.
L'histoire et le contexte de l'Idoneth Deepkin

L'Idoneth Deepokin Les Aelven sont une race d'elfes qui, jusqu'à récemment, vivait dans l'isolement et le secret. Au cours de la fin des temps, Slaanesh, le dieu du chaos et de la démesure, a dévoré une grande partie de la race aelven.
Lorsque Tyrion, Teclis et Malekith ont capturé le Dieu du Chaos Slaanesh, ils ont tenté d'extraire les âmes des Aelven de Slaanesh dans l'espoir de les sauver.
Bien que la race qui allait devenir connue sous le nom de Deepkin ait été sauvée, leurs âmes étaient apparemment entachées par le Dieu du Chaos.
Craignant le culte du Chaos, ils se réfugièrent dans les profondeurs de la mer pour y vivre isolés.
C'est là qu'ils découvrirent que seul un enfant sur cent qu'ils engendreraient naîtrait sensible. Au fil du temps, les Deepkin ont lutté, mais ils se sont lentement reconstruits.
Ils construisirent de vastes cités secrètes dans les profondeurs et apprirent à apprivoiser les créatures sous-marines qui vivaient dans les profondeurs de l'océan.
Ils maîtrisaient la magie qui permettait aux Deepkin de transférer des âmes ; en volant l'âme d'un être et en l'imprégnant dans la coquille vide d'un autre, une nouvelle vie pouvait naître.
Ainsi, les Idoneth Deepkin font des raids sur les rivages des royaumes mortels au-dessus des vagues, volant des âmes et se retirant sous les vagues pour grossir leurs rangs.
Grâce à la magie qui permet à leurs montures de nager dans l'air comme s'il s'agissait d'eau, les Idoneth Deepkin frappent vite et fort, utilisant la magie pour confondre et ralentir leurs victimes.
Récemment exposés aux yeux des mortels, les Idoneth Deepkin rejoignent l'Alliance de l'Ordre en raison de leur haine du chaos.
Cependant, les Deepkin sont des alliés fragiles, car une fois le Chaos vaincu, ils ne manqueront pas de se retourner contre leurs alliés à la recherche d'autres âmes.
L'histoire des Cités de Sigmar et de la Guilde Libre

La Guilde libre et les Cités de Sigmar sont les nombreux collectifs de civilisations disséminés dans les royaumes.
Des mortels normaux comme vous et moi, ces collectifs se battent vaillamment face à des menaces impossibles à comprendre. Certains sont de simples citoyens, d'autres font partie de la Freeguild et d'autres encore sont des criminels.
Le peuple libre comprend les Humains, les Aelves et les Duardin (et peut-être d'autres races ?).
Pour l'instant, nous connaissons surtout la Les villes dans le livre Cities of SigmarMais d'autres hommes et d'autres villes pourraient être construits ou découverts à l'avenir.
Histoire et contexte du Séraphin

Le Séraphin sont une race de lézards primordiaux du monde d'avant.
Ils sont menés par les Slaan, une race d'anciens et puissants lanceurs de sorts, qui ont échappé à la destruction de l'Empire britannique. vieux monde de Warhammer dans les grands navires.
Malheureusement, tous ces hommes-lézards sont morts sur les vaisseaux, à l'exception des Slaan, alors qu'ils erraient dans le cosmos, avant de finir dans le royaume des mortels.
Aujourd'hui, les Slaan invoquent au combat des copies tangibles des Séraphins par le biais de leurs souvenirs, ce qui fait d'eux une sorte de faction de l'Ordre des Déamons.
Je ne leur rends pas vraiment justice ici, mais leur histoire est assez obsolète et ils ont été largement ignorés dans l'histoire de Age of Sigmar.
Ils méritent une mise à jour, parce que le peuple lézard aztèque chevauchant des dinosaures qui tirent des lasers est trop ridicule pour ne pas faire partie du décor.
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Qu'est-ce que la Grande Alliance : Chaos et quelles sont les factions qui la composent ?
Dans Age of Sigmar, il existe un royaume connu sous le nom de royaume du chaos. C'est un lieu primitif, en constante évolution, où les pensées et les émotions peuvent devenir réalité.
Aucun être mortel ne peut y survivre longtemps, car ce royaume cauchemardesque et en perpétuelle évolution est incompréhensible et infranchissable pour les mortels.
On ne sait pas exactement comment le royaume du chaos est relié au reste des royaumes mortels, mais on sait qu'il est lié aux sombres désirs et impulsions des mortels, formés à partir de leurs émotions et de leurs actes.
Aucun n'illustre mieux cette loi de la réalité que les dieux sombres eux-mêmes.
Dans ce royaume du chaos, il existe des êtres connus sous le nom de Dieux du Chaos.
Il s'agit d'êtres au pouvoir immense, nés des sombres pulsions des mortels, qui font autant partie du royaume du chaos qu'ils en sont les maîtres.
Ils sont capables de former des territoires plus stables au sein du royaume du chaos, et à mesure que leur influence sur les mortels grandit, leur pouvoir s'accroît également.
En fin de compte, ces dieux du chaos cherchent à corrompre le reste des royaumes mortels et à fusionner le royaume du chaos avec l'ensemble de la réalité, dans une quête incessante de pouvoir.
Les Dieux du Chaos sont incompréhensibles dans leurs machinations et leurs motivations, car ils dépassent vraiment l'entendement des mortels.
Il s'agit d'une force primaire qui a toujours existé et qui existera probablement toujours. Battant la réalité comme un raz-de-marée bat un rocher, le chaos poursuit inlassablement ses objectifs.
En général, lorsque les gens parlent des dieux du chaos, ils font référence aux quatre principaux dieux du chaos :
- Khorne
- Tzeentch
- Nurgle
- Slaanesh
Cependant, il y a aussi un nouveau Dieu du Chaos, le Grand Rat Cornu.
Ces dieux sont souvent en concurrence les uns avec les autres, et n'hésitent pas à se faire la guerre dans leurs luttes éternelles pour la domination.
Cependant, lorsque les dieux s'unissent sous une même bannière, ils deviennent presque invincibles.
Lore et background Khorne et ses armées

Khorne est le dieu de la guerre, de l'effusion de sang et de la violence. Il ne se soucie pas de savoir d'où coule le sang, mais seulement qu'il soit versé.
Pour Khorne, toute bataille est un rituel en son honneur, et tout cri de guerre est une prière en son nom. Plus que tout, Khorne aime les batailles sans fin et la violence brutale.
Cependant, malgré sa soif de sang apparemment insensée, Khorne semble avoir un code d'honneur tordu.
Khorne déteste la magie, qu'il considère comme faible et lâche, et cherche à punir ceux qui l'utilisent au combat.
Khorne ne voit aucune gloire dans les attaques sournoises ou les tactiques bon marché, et exige donc que les guerriers affrontent leurs adversaires de front dans un défi ouvert.
Bien que Khorne n'hésite pas à tuer des innocents, les crânes des faibles sont des trophées pitoyables, qui ne sont pas dignes du trône des crânes de Khorne - c'est pourquoi les disciples de Khorne ne cherchent pas souvent à combattre les faibles.
Dans Age of Sigmar, une époque connue pour ses guerres généralisées et ses batailles féroces, Khorne est devenu un Dieu puissant.
Pourtant, sa soif est sans fin, et il continue à rechercher de plus grandes batailles et à inciter à la violence à travers les royaumes. Les symboles de Khorne sont le sang, les crânes et l'airain.
Histoire et contexte Tzeentch et ses armées

Tzeentch est le dieu du changement, de la connaissance et de la magie. Plus que tout autre dieu du Chaos, Tzeentch échappe à la compréhension des mortels.
Ses plans sont pour le moins alambiqués et ses machinations peuvent s'étendre sur des siècles.
Ce qui peut sembler être une perte pour Tzeentch peut en réalité être un stratagème intentionnel qui ne portera ses fruits que des décennies ou des siècles plus tard.
Alors que nous percevons la réalité de manière limitée et linéaire, Tzeentch semble capable de voir toutes les réalités à la fois, manipulant les fils du destin pour satisfaire ses propres désirs.
Tzeentch promet souvent le pouvoir par la connaissance, séduisant les sorciers à son service - mais cette connaissance a souvent un prix terrible.
Les mutations sont considérées comme des bénédictions de Tzeentch, accordant des pouvoirs à ceux qui sont capables de supporter les changements extrêmes de leur corps, tout en consumant les indignes et en les transformant en bêtes terribles.
De tous les dieux du Chaos, c'est Tzeentch qui semble se soucier le moins de ses fidèles, les traitant comme des pions dans le grand schéma des choses.
Dans l'Âge de Sigmar, une époque connue pour ses guerres généralisées et sa période de troubles, Tzeentch attire dans son giron des révolutionnaires qui cherchent à changer leur société et des sorciers qui ont soif de connaissances pour survivre.
Tzeentch est le Dieu du Chaos qui accepte le mieux les récents changements apportés au panthéon du Chaos.
Les symboles de Tzeentch comprennent les oiseaux et les caractéristiques aviaires, les mutations de la chair et l'œil... mais bien sûr, tout cela est sujet à changement.
Lore et background Nurglee et ses armées

Nurgle est le dieu de la peste, de la pourriture et de la décomposition. Nurgle peut sembler être un dieu de la mort, mais il incarne en fait le cycle de la vie dans son intégralité.
Chaque cadavre malade et en décomposition est l'hôte d'une multitude de formes de vie et jette les bases de la vie à venir.
Nurgle aime la vie, mais exige que la mort vienne, qu'elle soit embrassée. Nurgle souhaite répandre la peste et la maladie dans les royaumes et offre une étreinte étrangement familiale à ceux qui acceptent ses enseignements.
À une époque où la guerre et la famine se répandent dans les royaumes, Nurgle continue d'accroître son pouvoir en s'appuyant sur les cadavres en décomposition des morts.
Il concocte sans cesse de nouvelles véroles et maladies pour les répandre dans les royaumes, et ses disciples lui servent de réceptacles.
Quelques-uns des symboles de Nurgle sont la cloche, la mouche et les entrailles malades exposées.
Lore et background Slaanesh et ses armées

Slaanesh est le dieu du chaos, de l'excès, de l'orgueil, de la douleur et du plaisir.
Slaanesh veut avant tout que vous ressentiez et acceptiez les sensations. Slaanesh recherche continuellement des sensations ou des expériences de plus en plus grandes, généralement aux dépens des autres.
Slaanesh est un dieu qui infiltre et corrompt plus que tout autre dieu du chaos. En temps de paix, lorsqu'il n'y a pas de guerre, de troubles ou de peste, c'est Slannesh qui corrompt la société par l'opulence et le confort.
L'orgueil d'une position, l'excès dans les plaisirs charnels, même l'ambition dans les arts peuvent tous être des portes dans lesquelles l'influence de Slaanesh peut émerger.
En tant que dieu de l'excès, Slaanesh est également un dieu particulièrement dangereux à une époque où règne la puissance ruineuse du chaos.
Lorsque les dieux du chaos se livrent à leurs formes de culte, ils se livrent eux aussi à des excès. Cet excès peut alimenter Slaanesh et lui donner les mêmes pouvoirs qu'aux mortels.
Cela peut faire de Slaanesh un dieu particulièrement craint par les autres dieux du chaos.
Actuellement, Slaanesh est emprisonné par les dieux de l'ordre dans une prison entre les royaumes. En théorie, il est impossible de s'échapper de cette prison, mais l'influence de Slaanesh s'en échappe tandis que ses chaînes se brisent lentement, l'une après l'autre.
Pendant ce temps, les adeptes de Slaanesh cherchent désespérément à retrouver leur dieu, se rapprochant de plus en plus du moment où Slaanesh se déchaînera à nouveau sur les royaumes.
Lore et background du Grand Rat Cornu et de ses armées

Le grand rat cornu est le dieu des ténèbres des Skaven, une race d'hommes-rats qui ne cessent d'émettre des gazouillis et de se consumer.
Le Grand Rat Cornu n'est entré que récemment dans le panthéon des Dieux du Chaos.
En tant que nouveau venu, le dieu est souvent considéré comme plus faible que ses pairs, mais ne vous y trompez pas, le Grand Rat Cornu est un dieu puissant et dangereux.
Commandant les hordes infinies de Skaven, le Grand Rat Cornu a un objectif simple : consommer et infester tous les royaumes dans leur intégralité.
Les symboles du grand rat cornu sont (sans surprise) le rat cornu, les Skaven et le chiffre treize.
Quelles sont les autres factions présentes dans la Grande Alliance : Chaos ?

Outre les adeptes de ces dieux sombres, la grande alliance du Chaos comprend également quelques autres factions qui méritent d'être mentionnées :
Les bêtes du chaos : Nés de la corruption du Chaos, les hommes-bêtes sont des créatures violentes, adoratrices du chaos, qui ressemblent à un croisement entre un homme et une bête.
Ressemblant souvent à un bouc ou à un taureau, les hommes-bêtes parcourent les royaumes en grands troupeaux, pillant et souillant tout ce qu'ils trouvent sur leur passage.
Esclaves des ténèbres : Parfois connus sous le nom de Darkoath, ce sont des adorateurs du Chaos qui ne suivent aucun dieu majeur du Chaos en particulier.
Malheureusement, il n'y a pas beaucoup d'informations sur ces gars pour le moment, mais avec la sortie de Warcry, nous voyons plus de fluff sur ces diverses tribus du chaos.
Chaque tribu peut être radicalement différente des autres, ce qui en fait une faction propice aux idées créatives. Beaucoup d'entre elles vénèrent des dieux qui ne sont que des aspects ou des versions locales des principaux dieux du chaos.
Qu'est-ce que la Grande Alliance : Death et quelles sont les factions qui la composent ?

Commande et Le chaos sont les deux faces d'une même pièce. Au fur et à mesure que les civilisations se développent et que les races mortelles prennent de l'importance dans le monde, les émotions, les désirs et les ambitions de ces races mortelles donnent naissance au Chaos.
Le chaos se lève alors, corrompt et dévore le monde, et après que les énergies du monde se soient reformées, le cycle recommence.
Qui sait combien de temps ce processus a duré ? Quel est le but de tout cela ?
Tant que l'Ordre et le Chaos existeront, l'un s'élèvera toujours pour combattre l'autre, la roue cosmique continuera de tourner.
La mortEn revanche, il cherche à arrêter la roue, à la figer sur place.
La mort cherche à le faire, tout simplement, en tuant tout. Si toute l'existence existe dans un état de non-mort, dans un état de réalité immobile et immuable où les caprices des mortels ne peuvent plus prendre forme, alors le cycle de la destruction cessera.
Dirigée par Nagash, Seigneur Suprême de la Mort, la Grande Alliance de la Mort est en grande partie l'incarnation de sa volonté.
Tous les morts répondent à Nagash, qui règne sur ses hordes de morts-vivants avec une volonté de fer.
Ceux qui offensent Nagash sont rapidement punis pour l'éternité, car si Nagash a le sens de la justice, il ne pardonne pas. Nagash cherche à étendre sa volonté à tous les royaumes mortels - en tant que dieu de la Mort, toutes les âmes lui appartiennent en fin de compte.
Cette mentalité est à l'origine de nombreux conflits avec les autres Grandes Alliances. Le Chaos cherche à corrompre les âmes, afin de pouvoir les envoyer dans le royaume du chaos à ses propres fins, en les transformant en démons.
Sigmar et les autres factions de l'Ordre cherchent souvent à tromper la mort, en volant des âmes à Nagash pour les reforger dans le Stormcast, ou en cherchant l'immortalité auprès de leurs dieux protecteurs.
Quant aux hordes de destruction, le peu d'âme qu'elles possèdent est revendiqué par GorkaMorka, ce qui fait d'elles une menace irritante qu'il faut détruire.
Histoire et contexte des Légions de Nagash

Les légions de Nagash désigne les morts sans esprit qui viennent grossir les rangs de ses morts-vivants, ainsi que les seigneurs vampires et les mortarques qui les ont menés au combat.
Un peu comme une faction fourre-tout au sein de la mort, cette faction contient des légions de squelettes et de zombies, agissant comme des thralls et des boucliers de viande, ainsi que des êtres plus intelligents, tels que des vampires et des nécromanciens.
En vérité, n'importe quel être de n'importe quelle autre faction de la mort peut être trouvé dans les Légions de Nagash, et tous cherchent à accomplir sa volonté.
Les êtres les plus remarquables au sein des Légions de Nagash, outre Nagash lui-même bien sûr, sont les Mortarques.
Lieutenants personnels de Nagash, ces êtres puissants peuvent encore imposer leur volonté (dans une certaine mesure) et diriger les forces de Nagash.
Histoire et contexte des cours des mangeurs de chair

Les tribunaux mangeurs de chair sont une faction composée de goules mangeuses de chair qui sont maudites par l'illusion.
Bien qu'ils soient des monstruosités folles à lier qui désirent manger de la chair avec un appétit insatiable, les tribunaux des mangeurs de chair se voient dans leur esprit comme des nobles, des princes et des chevaliers de croisade de haut rang.
Dans leur esprit, ils se lancent dans des quêtes pour libérer leur peuple de la tyrannie des autres, et lorsque leurs batailles sont gagnées, ils se réunissent dans leurs salles pour de grands banquets et des festins.
Ils considèrent les autres factions comme des monstres irrécupérables, et les hordes de morts-vivants avec lesquelles ils s'allient comme des compatriotes.
Abritant toutes sortes de morts-vivants assoiffés de chair, les Cours des mangeurs de chair sont une force inquiétante à voir.
Histoire et contexte de la Nighthaunt

Le Nighthaunt sont de vastes armées d'esprits, de géistes et d'autres êtres incorporels au service de Nagash.
Alors que les adorateurs du Chaos vont vers leurs dieux respectifs, et que ceux qui combattent vaillamment le chaos sont volés par Sigmar, Nagash se retrouve souvent avec les lâches et les indignes qui ont commis des atrocités tout au long de leur vie.
Nagash punit ces pauvres âmes en les réduisant en esclavage éternel, en essayant toujours de faire correspondre la punition à la façon dont elles ont vécu leur vie de péché.
Les hordes gémissantes des Nighthaunt sont une force terrifiante contre laquelle il faut se battre.
Incorporels par nature, il faut une grande volonté pour pouvoir porter un coup à de tels adversaires spirituels, sans quoi les attaques passent tout simplement au travers.
Nulle part les Nighthaunt ne sont à l'abri, car ils traversent des murs et d'autres barricades qui ralentiraient n'importe quelle autre armée.
Plus que toute autre faction de la mort, les Nighthaunt sont alimentés par les émotions. Haine, chagrin, désespoir, ces esprits sont souvent piégés dans les affres éternelles de ces sentiments, condamnés à jamais à servir de troupes dans les guerres de Nagash.
Histoire et contexte de l'Ossiarque Bonereapers

Les faucheurs d'Ossiarch sont la réponse de Nagash aux Stormcast Eternals. Alors que Sigmar a son puissant Stormcast, qu'a Nagash ?
Beaucoup de morts et quelques fantômes.
Dans le scénario de Soul Wars, Nagash commence à prendre le relais et les Moissonneurs d'Ossiarch constituent sa nouvelle gamme de jouets.
Il s'agit d'une armée de construction en os. Il s'agit d'os reforgés en gros squelettes guerriers, en machines de guerre vivantes et en toutes sortes de constructions folles. Contrairement aux squelettes normaux et aux zombies, les âmes des anciens propriétaires des os sont toujours (en quelque sorte ?) à l'intérieur de l'os.
Reste à savoir quelle sera la personnalité de ces êtres.
Pour en savoir plus sur la sortie des Ossiarch Bonereapers, cliquez ici.
Qu'est-ce que la Grande Alliance : Destruction et quelles sont les factions qui la composent ?

Il y a ceux qui ne se soucient pas du confort et des babioles de la société.
Il y a ceux qui ne voient dans les lois qu'une méthode pour protéger les faibles et dans la morale qu'un moyen de gouverner ceux qui sont trop doux pour maîtriser leur propre destin.
Destruction voit Commande et sa civilisation comme une cage, et souhaite être libre.
La destruction ne se soucie pas des tentations de l'homme. Le chaosLa destruction a déjà tout ce qu'elle veut. Et la Destruction voit La mort comme une autre forme d'asservissement. La seule solution est de tout démolir.
Pour revenir à l'analogie de la roue que nous avons évoquée plus tôt, si la Mort veut geler la roue en place, la Destruction veut simplement la briser.
Destruction est une grande alliance composée de toutes sortes de races, allant des Orruks aux Ogors, et des Gits aux Gargants.
Toutes ces races rejettent les idéologies des autres alliances et souhaitent avant tout être libres de faire ce qu'elles veulent.
Ils vivent le plus souvent dans des sociétés primitives, où la force fait le droit, mais seul un imbécile sous-estimerait leur mode de vie simple pour un manque d'intelligence et de ruse.
Un autre facteur d'unité entre les membres de la Grande Alliance de la Destruction est leur culte du Dieu Gorkamorka.
Mais, comme pour tout ce qui concerne la Destruction, il n'y a pas d'accord sur l'identité de Gorkamorka.
L'interprétation et la vision de Gorkamorka par les différentes races et tribus est en grande partie ce qui façonne leurs actions et leur société (si on peut l'appeler ainsi).
L'histoire et le contexte de l'Ironjawz

Les Ironjawz sont une faction d'Orruks qui, comme tous les Orruks, vivent pour le combat.
Les Ironjawz se rassemblent en grandes bandes et se parent de grandes armures de métal torsadé pour se lancer sans crainte dans la bataille.
Plus militaires que les autres clans orruks, les Ironjawz tenteront d'exploiter les tactiques et les formations avec une efficacité surprenante.
Souvent montés sur des sangliers ou sur de grandes bêtes écaillées connues sous le nom de Maw-Krushas, les Ironjawz n'ont pas peur d'utiliser n'importe quelle arme à leur disposition, tant qu'il s'agit d'un bon combat.
Les Ironjawz aiment tellement se battre qu'ils sont jaloux lorsqu'il y a une belle bagarre et qu'ils ne sont pas invités.
Les Ironjawz se déplacent d'un endroit à l'autre et d'un royaume à l'autre, essayant de trouver l'adversaire le plus grand et le plus féroce à combattre.
Histoire et contexte des Bonesplitterz

Les Bonesplitterz sont une faction d'orruks fanatiques qui sont devenus fous furieux et ne se sont jamais remis. Les grands rassemblements d'Ironjawz peuvent donner lieu à ce que l'on appelle un Waaagh ! qui est une terrifiante croisade orruk à travers les royaumes.
Les Orruks sont très émotifs lors d'un Waaaagh ! et se livrent à une véritable frénésie pendant le combat.
Souvent, lorsqu'un Waaagh ! se termine, certains semblent bloqués dans leur état primitif.
Ces Orruks se dépouillent de leur armure, se peignent des symboles tribaux et sont souvent exilés du groupe pour errer.
Attirés par une sorte d'énergie primitive, ces Orruks trouveront souvent de grands groupes d'autres Orruks comme eux. Ce sont les Bonesplitterz.
Se déplaçant en grandes hordes, ces hordes orruks sont dirigées par les prophètes wurrgogs, des êtres qui se livrent à des chasses rituelles de grands fauves au nom de Gorkamorka.
Ils croient qu'en tuant ces bêtes, ils héritent de la force bestiale dont ces créatures faisaient preuve, ce qui les conduit à des chasses toujours plus grandes.
Se parant des os et des entrailles de la bête, ils se gavent de sa chair avant de repartir.
Bien entendu, les Bonesplitterz ne sont pas exclusivement liés aux bêtes sauvages et attaquent souvent les colonies et les armées d'autres grandes alliances.
Nous avons récemment appris que les Ironjawz et les Bonsplitterz seront regroupés en un seul bataillon dans le courant de l'année.
Je suppose qu'ils conserveront pour l'essentiel l'histoire déjà établie, mais tout peut changer !
Lore et background des Mawtribes et des Beastclaw Raiders

Les Ogors et les Beastclaw Raiders sont également une faction qui se trouve actuellement au bord du précipice du changement dans le jeu.
Nous savons qu'une mise à jour du jeu sera bientôt disponible pour cette faction, mais nous ne savons pas exactement ce qu'elle implique.
Par conséquent, prenez cette section avec un grain de sel !
Les Ogors sont une race d'humanoïdes grands et corpulents qui ont toujours faim. Ils se déplacent souvent en grands groupes, se livrant à des raids et à des pillages pour tenter d'assouvir leur faim incessante.
L'une de ces tribus est connue sous le nom de Beastclaw raiders, des ogors qui chevauchent de grandes bêtes poilues venues des terres arctiques glaciales. Ces pillards sont contraints de vivre en mouvement, car l'immense blizzard connu sous le nom d'Everwinter les suit toujours de près.
Personne ne sait exactement pourquoi. Certains pensent qu'il s'agit d'une malédiction, jetée sur eux par Gorkamorka lui-même pour une transgression passée.
Ces Ogors vivent dans des unités tribales dirigées par des chefs, dont le leadership est basé sur la quantité de nourriture qu'ils peuvent rapporter à chaque chasse.
D'autres groupes d'Ogor existent dans les royaumes, vivant également en tribus nomades, mais certains agissent en tant que mercenaires, vendant leurs formidables aptitudes au combat en échange d'une rémunération.
De manière assez surprenante, ils ont tendance à adopter des aspects des cultures qui les entourent jusqu'à ce qu'ils décident de se rendre à la prochaine destination de leurs pérégrinations.
Histoire et contexte du Gloomspite Gitz

LES GITS GLOOMSPITE sont une grande faction composée d'une multitude de grots qui ont tous une chose en commun : le culte d'une entité connue sous le nom de Mauvaise Lune.
La Mauvaise Lune est une entité céleste qui parcourt sporadiquement les royaumes, avec le Gloomspite Gitz dans son sillage. Quelle que soit la forme que prennent les légendes de la mauvaise lune, elle est toujours liée d'une manière ou d'une autre à Gorkamorka.
Cette faction est composée de Grots, de petits gobelins qui vivent dans des grottes humides et couvertes de champignons ; de squigs, des créatures fongiques voraces à l'appétit insatiable que les grots sont assez fous pour chevaucher ; de Troggoths, des trolls des cavernes imposants qui vivent aux côtés des grots dans leurs réseaux de grottes souterraines ; et d'araignées géantes, que beaucoup de grots chevauchent et sur lesquelles ils ont construit des plates-formes.
Ces hordes de créatures poursuivent la mauvaise lune, car sous sa lumière, les choses deviennent bizarres. Des champignons poussent partout dans le paysage, les autres mortels deviennent fous, et les grotes sont en fait animés d'une ferveur qui ne cesse de croître.
Le but ultime des grotes semble être de libérer le pouvoir de la Mauvaise Lune dans tous les royaumes et de transformer le paysage en ce qu'ils appellent l'Everdank, un monde humide et moite couvert de champignons comme les grottes dans lesquelles ils vivent.
Au-delà de ces factions, il convient de mentionner les Gargants, des géants qui s'allient souvent avec d'autres factions de la Destruction, mais qui n'ont pas de faction propre à laquelle se rattacher.
Ils se battent souvent en échange d'alcool, qu'ils ont tendance à boire au combat, causant souvent plus de problèmes qu'ils n'en aident. Cela dit, un géant concentré est un combattant extrêmement dangereux.
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Maintenant que nous avons abordé l'histoire générale de Age of Sigmar, ainsi que les différentes factions et ce qui les motive, vous devriez avoir une bonne maîtrise de l'histoire de Age of Sigmar du point de vue d'un débutant !
Si vous souhaitez approfondir l'histoire de Age of Sigmar, voici quelques points de départ pour vous !
- Le livre de baseLe livre de base fait environ 319 pages, dont 219 pages d'histoire ! Non seulement le livre de base contient toutes les règles nécessaires pour jouer au jeu, mais il contient aussi des tonnes d'histoires et d'anecdotes que je n'ai pas pu mettre ici. Sans parler des magnifiques illustrations.
- Le bataillon de votre faction préférée !Les bataillons : chaque bataillon explique l'histoire, les motivations et l'histoire de sa faction bien plus que je ne pourrais l'espérer dans un article de synthèse comme celui-ci.
- Les romans de la Bibliothèque noireIl existe des tonnes de livres et d'autres formes de fiction que vous pouvez explorer. Personnellement, je recommanderais l'un ou l'autre des livres suivants : "Guerre des âmes"de Joshua Reynolds, car il s'agit d'un excellent point de départ qui reprend là où nous avons interrompu notre leçon d'histoire, ou encore "Realmslayer"Gotrek Gurnisson est un personnage du monde d'avant qui se retrouve au cœur de l'Age of Sigmar. Gotrek est un personnage du monde d'avant qui est plongé dans Age of Sigmar, et qui n'a pratiquement aucune idée de ce qui se passe alors qu'il explore le monde pour la première fois. C'est un excellent point de départ car vous découvrirez le monde d'Age of Sigmar en même temps que Gotrek !
- Chaînes Youtube pour l'histoire d'AoS Il existe de nombreuses chaînes Youtube qui approfondissent l'histoire d'Age of Sigmar de manière intéressante et captivante. Je recommande personnellement 2+ Tough.
J'espère surtout que vous avez pris du plaisir à lire cet article et que vous vous êtes intéressé à Age of Sigmar.
C'est le moment idéal pour participer au jeu ou aux romans, car de nouveaux contenus sont produits en permanence.
Bienvenue dans le royaume de l'Age de Sigmar !