Si vous avez lu notre Guide du débutant pour Warhammer 40,000Vous savez que le jeu de figurines de Games Workshop est une bête complexe avec une myriade de façons de construire une armée. Il peut être incroyablement difficile de comprendre quelles unités vont avec quelles factions, qui a un codex mis à jour et quoi acheter.
Dans cet article, nous essayons de faciliter la tâche des débutants en leur indiquant quelles armées de Warhammer 40,000 sont à jour, faciles à prendre en main et à jouer, et quelles unités et quels livres sont disponibles pour elles.
En bref, il s'agit d'un aperçu complet des armées de Warhammer 40k avec toutes les races et factions de Warhammer 40k.
Bien que l'article n'entre pas dans les détails de la stratégie et des règles pour les armées, il vous donnera un bref aperçu de ce que chaque faction et les détachements au sein de chaque faction ressentent et comment ils jouent.
Si vous vous demandez s'il y a des changements à venir ou de nouvelles versions pour votre armée, vous pouvez consulter notre aperçu mis à jour des prochaines sorties confirmées de 40k ici.
Si vous êtes plus intéressé par les Kill Team que par les 40k, nous avons une liste de toutes les factions Kill Team ici.
Remarque : Au fur et à mesure de la sortie des Codex de la 10ème édition, nous mettrons à jour les factions dans cet article en fonction des changements apportés aux informations ci-dessous. Il se peut qu'il y ait un léger retard dans la mise à jour des informations immédiatement après la sortie d'un nouveau Codex, nous vous remercions de votre patience !
Liste de toutes les factions et armées de Warhammer 40k
Il peut être difficile de compter le nombre d'armées dans 40k. Selon la façon dont vous décidez de découper les choses en morceaux, il peut y en avoir beaucoup plus ou beaucoup moins. C'est notamment le cas pour les différents Space Marines. Quoi qu'il en soit, selon nos calculs, il existe 34 armées différentes et ce sont celles que nous incluons dans notre aperçu des armées de Warhammer 40k :
- Space Marines
- Ultramarines
- Poings impériaux
- Anges noirs
- Anges de sang
- Salamandres
- Mains de fer
- Les loups de l'espace
- Cicatrices blanches
- Garde Corbeau
- Deathwatch
- Chevaliers gris
- Astra Militarum
- Adepta Sororitas
- Adeptus Custodes
- Adeptus Mechanicus
- Chevaliers impériaux
- Space Marines du Chaos
- Garde de la mort
- Mille fils
- Mangeurs de monde
- Daemons du Chaos Khorne
- Daemons du Chaos Nurgle
- Daemons du Chaos Tzeentch
- Daemons du Chaos Slaanesh
- Chevaliers du Chaos
- Les mondes de l'artisanat
- Drukhari
- Harlequins
- Ynnari
- Tyranides
- Cultes des Genestealers
- Nécrons
- Orks
- T'au Empire
- Ligues de Votann

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Quelles sont les armées mises à jour pour 40k dixième ou dixième édition et qui ont un nouveau codex ?
On peut dire que toutes les armées seront probablement mises à jour pour la 10ème édition. Il n'est cependant pas conseillé de se procurer le codex de la 9e édition pour toutes les armées à l'heure actuelle. vous pouvez trouver le PDF correspondant à chaque faction ici.
Il y a une feuille de route pour les nouveaux livres pour chaque faction qui seront publiés juste en dessous !

Comment nous répartissons les armées de Warhammer 40k
Dans Warhammer 40k, il y a une tonne d'armées différentes. Elles peuvent être grossièrement divisées en 4 grands groupes :
- Space Marines
- Armées de l'Imperium
- Les armées du chaos
- Armées de Xenos
Aperçu de l'armée des Space Marines

Introduction aux Space Marines
Les Space Marines sont des ordres monastiques de surhommes génétiquement améliorés qui se battent pour défendre l'humanité. Ils constituent l'armée phare de Warhammer 40 000 depuis le début du jeu et sont l'une des factions classiques de Warhammer 40 000 pour les débutants. Il y a rarement une extension ou une mise à jour du jeu sans une sorte de mise à jour pour ces gars-là.
En ce qui concerne le jeu, les Space Marines sont plus simples que dans l'édition précédente ! La capacité de faction : Serment du Moment, vous permet de choisir une unité ou un modèle ennemi et, au début d'un round, de relancer les jets de touche de tous vos modèles contre cette unité ou ce modèle.
En clair, il suffit de choisir quelque chose que vous devez absolument tuer ce tour-ci et de lui envoyer une pluie de bolters !
Bien que de nombreux détachements aient des règles uniques qui permettent de contourner cette règle de faction, cela ne devrait pas avoir d'importance pour vos premières parties (ou même années !) dans le jeu si vous voulez juste vous amuser et jouer des parties narratives avec vos amis, donc si c'est le cas, la gamme de figurines Space Marine est un trésor de sculptures géniales. Si vous aimez l'aspect des marines encombrants, foncez !
Quel livre de règles dois-je me procurer pour jouer aux Space Marines ?
Les Space Marines disposent d'un tout nouveau codex qui intègre entièrement les nouvelles règles de la 10e édition et contient des règles pour tous les modèles actuellement jouables dans l'armée.
Codex : Space Marines est le livre qu'il vous faut. Sachez que la plupart du temps, vous aurez également besoin du supplément au Codex de la sous-faction que vous souhaitez jouer (qui sont disponibles gratuitement en format PDF sur la page de la communauté Warhammer dont le lien figure au début de l'article). Bien que les PDF gratuits contiennent le détachement Ultramarines pour les Space Marines, le codex contient également tous les autres détachements. Si vous ne l'avez pas encore, n'ayez crainte, nous allons tous les expliquer avec les règles de détachement et quelques améliorations et stratagèmes - bien que si vous voulez l'expérience complète, il est conseillé de se procurer le codex.
Quelles sont les figurines disponibles pour la faction Space Marine, et sont-elles à jour ?
C'est là que les choses peuvent devenir un peu confuses : Les Space Marines disposent de certaines des plus récentes et certaines des plus anciennes figurines disponibles, de sorte que si vous prenez des figurines au hasard sur un site de vente en ligne, vous risquez de vous retrouver avec des figurines en plastique extrêmement détaillées que vous n'aurez même pas besoin de coller pour assembler, et d'autres figurines en résine finement moulée qui doivent être assemblées avec de la superglue et qui se briseront et se plieront si vous les regardez de travers.
Cela est bien sûr dû au fait que l'armée existe depuis si longtemps et qu'elle a subi de nombreuses mises à jour. La chose la plus importante à savoir sur la qualité des figurines et sur ce qui est à jour dans la gamme Space Marines est le mot "qualité". Primaris: Il y a quelques années, la Primarque des Ultramarines est revenu d'une stase de 10 000 ans avec une nouvelle vision pour l'Imperium et une multitude de nouveaux guerriers Space Marines plus forts pour mettre en œuvre sa vision. Les Space Marines Primaris sont plus grands et plus forts que les Space Marines ordinaires, et sont considérés par certains comme ce que l'Imperium a de mieux à offrir, et par d'autres comme quelque chose de proche de l'hérésie à cause de toutes leurs innovations technologiques.
Dans le monde réel, ce qui s'est passé, c'est que la sculpture des figurines en plastique de Games Workshop s'est améliorée au fil des décennies, ce qui a conduit à une augmentation de l'échelle des figurines, puisqu'il était possible de les rendre plus esthétiques de cette manière. Cela a eu pour conséquence malheureuse que les anciennes figurines de Space Marine commençaient à ressembler à d'étranges figurines diminuées par rapport à d'autres figurines récentes, tout en conservant une immense valeur sentimentale pour les personnes qui avaient collectionné l'armée pendant la plus grande partie de leur vie. Games Workshop décida donc de lancer de nouveaux Space Marines, plus grands, non pas pour remplacer directement les anciens "petits Marines" bien-aimés, mais pour créer un nouveau type de Space Marines.
En réalité, les Space Marines Primaris ont pratiquement remplacé les Marines classiques, donc en tant que nouveau joueur sans lien nostalgique avec les anciens modèles, vous pourriez tout aussi bien n'utiliser que des Marines Primaris pour votre armée, car ils sont tous plus beaux ensemble au niveau de l'échelle, et sont aussi généralement meilleurs dans le jeu (à quelques exceptions près). Je considère qu'il est très peu probable que GW sorte à nouveau des Marines qui ne soient pas des Primaris (et s'ils pouvaient le faire sans susciter le plus grand tollé de la part des fans, ils supprimeraient complètement les anciens modèles).


Cela dit, même si vous n'optez que pour les Marines Primaris, les options sont nombreuses : l'armée compte des spécialistes du combat rapproché tels que le Les vétérans de Bladeguarddes tireurs d'élite tels que le Éliminateurs, des engins massifs tels que le Redemptor DreadnoughtsLes Space Marines ont au moins deux options pour presque tous les rôles dans le jeu, et d'autres sont ajoutées chaque année. Les Space Marines ont au moins deux options pour presque tous les rôles dans le jeu, et d'autres sont ajoutées chaque année.
L'ajout le plus récent au jeu a été les troupes de combat rapproché appelées Intercesseurs d'Assaut, les Vétérans Bladeguard, les Eradicateurs munis de fusils à fusion, les Outriders conduisant des motos et même un VTT équipé d'un fusil (ainsi que quelques autres). Ces éléments favorisent généralement un style d'assaut rapide, mais vous pouvez également jouer l'armée de manière défensive, furtive ou une combinaison des deux.

Comment commencer à jouer à Space Marines ?
Les Space Marines étant la faction phare du jeu, il existe une multitude de façons de commencer avec eux.
Les récents sets de départ pour la 10e édition comprennent tous un contingent de Space Marines, comme le Ultimate Starter Set.

Cependant, si vous savez que vous ne jouerez qu'aux Space Marines, vous n'avez pas vraiment besoin d'acheter une boîte avec une autre armée incluse, et toutes les figurines de la boîte sont maintenant disponibles dans d'autres kits. Vous pouvez bien sûr partager la boîte avec l'un de vos amis (ou vendre les figurines Tyranides), ce qui est une chose très courante.
Heureusement, d'autres options s'offrent à vous : Les Space Marines : Patrouille de combat Vous pouvez aussi opter pour l'une des boîtes de Patrouille de Combat spécifiques à une sous-faction (voir ci-dessous), car les figurines qu'elles contiennent ne sont généralement pas spécifiques à une sous-faction en tant que telle.
Si vous voulez commencer l'armée avec quelque chose qui n'est pas dans le set de départ, une bonne tactique qui fonctionne pour la plupart des armées du jeu est de télécharger le Application Warhammer 40,000Créez une armée, voyez ce que vous pouvez mettre dans un détachement de patrouille de combat (vous pouvez en savoir plus sur les détachements dans la rubrique Guide du débutant pour Warhammer 40k), puis acheter les boîtes nécessaires à la mise en place de cette armée. C'est l'une des choses pour lesquelles l'application est vraiment utile si vous êtes un nouveau venu dans le jeu ou si vous n'avez jamais essayé une armée spécifique auparavant.
Enfin, les Space Marines sont généralement définis par leur chapitre (sous-faction). Vous pouvez créer votre propre chapitre, mais il succédera généralement à l'un des chapitres standards, qui ont leurs propres règles, leurs personnages et leurs unités spéciales, ainsi que leurs couleurs. Voici un bref aperçu des chapitres les plus importants et des kits spéciaux dont ils disposent.
Aperçu de la faction des Ultramarines

Vous avez peut-être remarqué que la plupart des images de Space Marines que vous voyez dans le marketing et les boîtes de Games Workshop sont peintes en bleu avec des bordures dorées. C'est parce que l'armée phare du jeu Warhammer 40,000 a une sous-faction phare : Les Space Marines. Ultramarines sont les "protagonistes" d'une grande partie de ce qui se passe dans l'univers de Warhammer 40,000 du point de vue impérial, et chaque nouvelle sortie de Space Marine de Games Workshop qui n'est pas spécifique à un chapitre différent est toujours présentée comme une unité ultramarine en bleu et or.
Les Ultramarines sont les piliers de la civilisation des Space Marines : Leur secteur d'origine est presque un imperium dans l'imperium, soigneusement planifié et protégé, et abritant certains des niveaux de vie les plus gérables pour les humains dans la galaxie.
A l'heure actuelle, les Ultramarines sont également l'un des deux chapitres de Space Marines capables d'aligner le chef de leur ancêtre Primarque au combat (l'autre étant les Dark Angels) : Roboute Guilliman (voir l'image ci-dessus) est un guerrier massif et le chef de facto des efforts militaires de la plupart de l'humanité à l'heure actuelle, et aussi un projet de peinture extraordinaire si vous voulez l'intégrer à votre armée.
Comme presque tous les Space Marines ont l'air de faire partie des Ultramarines, le chapitre n'est généralement pas défini par ses unités spéciales, mais il a quelques personnages vraiment cool avec des kits mis à jour, comme Marneus Calgar (le gars du récent comic Marvel Warhammer 40,000 !) et sa garde d'honneur Victrix.
Vous pouvez également faire ressembler vos Space Marines à des Ultramarines avec les Pack d'améliorations Primaris ultra-marine.

Les Ultramarines sur la table
Détachement de la Task Force Gladius
Règle de détachement - Doctrine de combat
Choisissez une unité par round, qui est alors en vigueur pour toute unité amie dans ce tour : Dévastateur (tire au tour où elle a avancé) Tactique (peut tirer ou charger au tour où elle s'est repliée) Assaut (déclare la charge au tour où elle a avancé).
Comme si ce détachement était directement tiré du Codex Astartes, les Ultramarines ont quelque chose pour presque toutes les situations. Un tour, l'armée entière peut avancer et tirer, un autre tour, elle peut avancer et déclarer de charger ou de tirer, et une troisième option pour un autre tour, les unités ont la possibilité de tirer ou de charger pendant un tour où elles se sont repliées. Ces trois options différentes Doctrines de combat donnent aux Ultramarines une incroyable flexibilité et un peu d'imprévisibilité du point de vue de leurs adversaires, car un combat peut changer en un instant en fonction de la discipline active.
Pour faire douter l'ennemi de son prochain mouvement, une unité peut, pour 1 PC, activer une autre doctrine de combat ! C'est très pratique lorsque, par exemple, vous souhaitez anéantir un ennemi à distance avec la doctrine du dévastateur, mais que vous voulez aussi bloquer une série de menaces à distance avec des marines d'assaut.
Les améliorations apportées aux personnages ultramarins sont souvent axées sur les doctrines de combat dont nous avons parlé précédemment. Les Honneur à Vehement est un bon exemple : c'est une pièce d'équipement de mêlée qui apporte un +1 à la force et un +1 au trait d'attaque d'une arme, et ses améliorations passent à +2S et +2A lorsque la doctrine d'assaut est disponible. Cela donne à beaucoup d'améliorations des Ultramarins un aspect général agréable tout en les rendant encore plus utiles au tour où la doctrine à laquelle elles sont liées est active.
Pour compléter la capacité des Ultramarins à s'adapter à toutes les situations, une bonne unité thématique à envisager pour eux est la Escouade de commandement. Capable de s'équiper de 13 armes à distance ou de mêlée différentes, conçues pour tuer l'infanterie ou les véhicules, cette escouade comptera très probablement dans ses rangs quelqu'un capable de cibler efficacement une figurine ennemie sur le champ de bataille.
En plus de la puissance de feu, le Apothicaire dans cette escouade a le potentiel de rendre cette escouade extrêmement tanky comme avec le Capacité du NartheciumEn outre, cette escouade peut ranimer une figurine détruite (à l'exception des figurines de personnages) pendant la phase de commandement. Ils sont également très efficaces lorsqu'il s'agit de prendre le contrôle de marqueurs d'objectifs, car chaque mode bénéficie d'un +1 à sa caractéristique OC s'il dispose d'un Entreprise Ancienne dans leur équipe.

Aperçu de la faction des Imperial Fists

Ce chapitre en jaune avec des bordures rouges est expert en guerre de siège. Il n'a pas de figurines spécifiques récentes liées à son chapitre à part quelques personnages, Tor Garadon (photo ci-dessus) étant le seul personnage Primaris dédié aux Imperial Fists. Ils ont cependant une très belle Améliorations et transferts pour les Imperial Fists Primaris Ce pack est disponible avec des poings puissants pour vos sergents Imperial Fists (comme vous l'avez sans doute compris, ils ont tout un thème autour du poing).

Il est important de noter que les Poings Impériaux sont les ancêtres de deux des chapitres successeurs les plus populaires de la gamme : Les Poings cramoisis et le Templiers noirs.
Les Crimson Fists sont bleus avec (vous l'avez deviné) des poings rouges, et ont une riche histoire de dessins emblématiques réalisés pour les publications de Warhammer 40,000, de sorte que vous pouvez rencontrer des joueurs vétérans qui les apprécient beaucoup.

Les poings impériaux sur la table
Détachement - Force de siège Anvil
Règle de détachement - Bouclier de l'Imperium
Les armes à distance reçoivent toutes une charge lourde (+1 à la touche si elles n'ont pas bougé) et toutes les armes qui ont déjà une charge lourde gagnent +1 à la blessure si elles sont stationnaires.
Pour faire écho à leur tradition de fermeté face à un ennemi assiégeant, les Bouclier de l'Imperium La capacité de détachement permet aux Imperial Fists de réduire leurs ennemis à néant par des attaques à distance. Toutes les armes à distance deviennent lourdes, ce qui encourage les joueurs à maintenir leurs troupes immobiles pour bénéficier d'un +1 aux jets de touche. En outre, toute unité dotée d'une arme lourde bénéficie déjà d'un +1 aux jets de blessure si elle reste immobile.
Combiné à la capacité de faction Serment du moment, vous pouvez l'utiliser pour être doublement sûr de frapper une cible avec tout ce que vous avez, ou pour atténuer la perte du +1 aux jets de touche et de blessure si vous devez déplacer une escouade pour prendre un objectif ou pour vous replier.
Pour les améliorations, les Imperial Fists ont accès à des bonus tels que Architecte de guerre (ignore le couvert ennemi) et Défenseur stoïque (ajoute un +6 à l'unité de tête qui ne souffre pas, et conserve son OC lorsqu'elle est en état de choc). Ces améliorations sont très intéressantes d'un point de vue thématique car elles permettent de renforcer le fait que, même sous un feu nourri, le seigneur de guerre et son unité de tête peuvent résister aux dégâts tout en maintenant la ligne et en distribuant quelques coups.
Ceci étant dit, dans une armée qui tire profit de l'immobilité et de la destruction de tout, on peut se demander si un chef de guerre a besoin d'une amélioration telle que le Défenseur stoïque, à moins que lui et son escouade de tête ne constituent l'unité de sécurisation de l'objectif principal.
L'unité indispensable pour les Imperial Fists doit être le Escouade Devastator (ce qui me fait mal car je voulais que ce soit les Centurian Devastators pour le mème If The Emperor Had Text To Speech en ce qui concerne Rogal Dorn). Ces garçons ont beaucoup d'options d'armes lourdes qui peuvent utiliser la règle du détachement, ce qui est encore amélioré par leurs Signum qui leur permet d'ignorer la couverture lors d'un tour où ils sont restés stationnaires. Pour insister, lors d'un tour où ils restent stationnaires, ils ont +1 pour toucher, +1 pour blesser, ignorent la couverture ennemie et (s'ils attaquent la cible du Serment du Moment pour ce round) relancent les 1 sur leurs dés de toucher.
Pensez-vous que cela suffise ? Non ! Ces types ont également une autre capacité appelée Armorium Chérubin. Avec cette capacité, une fois par combat, il peut transformer l'un de ses jets de touche en un 6 non modifié. Idéal pour les armes à gros dégâts et à faible nombre de dés qui semblent toujours rater au moment crucial.
Au total, les dévastateurs du Poing impérial ont un potentiel de coups et de blessures considérable.

Aperçu de la faction des Templiers noirs
Le Templiers noirs sont une force de Space Marines éternellement en croisade, vêtus de noir, de blanc et de rouge, et ils disposent d'un grand nombre de figurines pré-Primaris spécifiques. Ils ont récemment eu leur propre supplément de codex publié en même temps qu'une grande mise à jour de leur gamme de figurines, faisant d'eux l'un des chapitres de Space Marines les plus visuellement uniques que vous puissiez aligner. Une boîte de Patrouille de Combat pour le chapitre a également été publiée.
Aperçu de la faction Dark Angels Warhammer 40k

Les Dark Angels sont la Première Légion des Space Marines, et ils sont vêtus de robes vertes, dorées et souvent crème. Ce chapitre utilise le Codex Space Marine et possède son propre PDF pour les unités propres aux Dark Angels. Ils disposent également d'un Patrouille de combat : Dark Angels Cette boîte contient toutes les unités, les améliorations et les transferts nécessaires pour former une armée de Space Marines Dark Angels au niveau de la patrouille de combat.
En outre, les Dark Angels disposent également d'unités spéciales intéressantes, telles que le Aile de mort Chevaliers ou leurs dépliants Ravenwing.

Dark Angels sur le plateau de jeu
Règle de détachement - Grim Resolve (trouvé dans le PDF Dark Angel PAS dans le Space Marine Codex)
En cas de choc de combat, leur OC est de 1 au lieu de 0.
Les Dark Angels se classent carrément dans le type d'armée "jouant pour des objectifs" avec leur Résolution sinistre règle du détachement. Le fait de pouvoir maintenir un minimum d'un CO même en cas de choc devrait aider les Fils du Lion à prendre le contrôle d'objectifs que d'autres chapitres moins déterminés perdraient.
La plupart des améliorations apportées aux Dark Angels sont axées sur l'état d'ébranlement. Par exemple, Ténacité obstinée permet à un personnage d'ajouter +1 aux jets de touche si l'unité du porteur est inférieure à la moitié de sa force et +1 aux jets de blessure si elle est également en état de choc - un énorme encouragement pour ce personnage et l'unité qu'il dirige à se rendre sur les lignes de front et à ne pas avoir peur de prendre des coups.
Pour compléter l'accent mis par le Dark Angel sur la capture de points et l'état de choc, le Chevaliers noirs Ravenwing sont un excellent complément à la force d'un Dark Angel. Les Capacité des Chevaliers de Caliban qu'ils peuvent utiliser à chaque fois qu'ils chargent, leur donne un +4 à l'anti-monstre et un +4 à l'anti-véhicule. Le fait d'être mobile et extrêmement menaçant pour les unités coûteuses de l'ennemi peut vous aider à protéger vos lignes de front et vos modèles plus souples contre tout ce qui pourrait les tuer.

Aperçu de la faction des Blood Angels

Les Blood Angels, presque entièrement vêtus de rouge, sont particulièrement connus pour leur lignée maudite, ce qui signifie qu'ils risquent toujours de succomber à une folie furieuse, de sorte que ceux qui en sont atteints sont envoyés chercher une mort rapide sur le champ de bataille au sein d'une compagnie de la mort avant d'être complètement consumés par la rage.
Les règles supplémentaires pour les Blood Angels se trouvent dans les PDF mentionnés ci-dessus ! Et tout comme les Dark Angels, ils sont également livrés avec leur propre boîte de patrouille de combat.
Si les Blood Angels disposent de quelques unités spéciales de Marines classiques, il convient également de noter que le nouveau supplément au Codex permet d'aligner la Death Company mentionnée ci-dessus en tant que Space Marines Primaris, ce qui signifie que vous pouvez créer une force de Blood Angels adaptée à l'histoire sans avoir à utiliser d'anciennes figurines.

Les Blood Angels sur le plateau de jeu
Règle de détachement - La soif rouge (dans le PDF Blood Angels et NON dans le Space Marine Codex)
Si une unité a effectué un mouvement de charge ce tour-ci, ajoutez 1 à la force et aux caractéristiques d'attaque des armes de mêlée utilisées par l'escouade.
Les puissants Fils de la Sanguine sont les plus offensifs lorsqu'ils entrent en contact avec l'ennemi. Avec leur Soif de rouge Grâce à la règle de détachement qui leur donne un +1 aux caractéristiques de force et d'attaque de leurs armes de mêlée, les Blood Angels sont encouragés à frapper fort et vite afin d'être libres de charger à nouveau au round suivant.
Les personnages peuvent aider leurs frères de bataille en mêlée grâce à des accessoires tels que Artisan de la guerre pour augmenter leur pénétration d'armure de +1 et leur jet de sauvegarde de +2. Si, au lieu de tuer des adversaires, votre personnage est plus utile pour disputer des points de contrôle, la fonction Visage de la mort L'amélioration réduit de moitié la caractéristique OC de l'ennemi tant qu'il est à portée d'engagement.
Le Garde Sanguinaire sont le choix thématique des anges de sang car, volant sur de puissantes ailes, ils représentent leur père sur le champ de bataille. Ils sont capables d'infliger beaucoup de dégâts en mêlée à chaque tour, tout en étant défendus par un -1 pour les ennemis lorsqu'ils font un jet pour les toucher. Si votre seigneur de guerre se joint à eux, les ennemis auront un -1 pour le toucher, en plus de l'affaiblissement de leurs jets de touche.

Aperçu de la faction des Salamandres

Les salamandres sont un chapitre de Space Marines vêtus de vert vif et à la peau noire. Ils sont particulièrement connus pour leur utilisation d'armes à flamme et leur gentillesse envers les civils, ce qui en fait l'une des factions impériales relativement "bonnes" (c'est-à-dire gentilles).
Ils ont une très belle Salamandres Primaris Améliorations et transferts Ce pack contient des marteaux de tonnerre et des lance-flammes pour vous aider à donner à vos Marines Primaris l'allure qu'ils méritent, ainsi que la redoutable figurine du Maître de chapitre Adrax Agatone, illustrée en haut de la section de ce chapitre de cet article.

Les salamandres sur la table
Détachement de la force d'assaut Firestorm
Règle de détachement - Eradication à courte distance
Toutes les armes à distance bénéficient d'un assaut (avance et tir à chaque tour). De plus, elles gagnent +1S aux armes à distance dans un rayon de 12"
Les feux de Nocturne brûlent plus intensément lorsque le marteau frappe rapidement l'enclume de la guerre. Les Salamandres souhaitent frapper fort et vite, et toutes leurs armes à distance sont dotées de la caractéristique Trait d'attaqueLe détachement de l'Adeptus Astartes est un groupe d'infanterie, ce qui lui permet d'avancer et de tirer à chaque tour, tout en bénéficiant d'un +1 à la force pour les armes à distance situées à moins de 12" de la cible. Il faut noter que, comme pour la plupart des autres règles de détachement de l'Adeptus Astartes, tous les modèles/unités de l'armée, y compris les véhicules, sont inclus. Il n'y a donc aucune raison pour qu'un joueur de Salamandres ne déplace pas un Land Raider jusqu'aux lignes de front pour provoquer un certain chaos (ou combattre un certain chaos) !
Le personnage de la Salamandre a accès à des améliorations très intéressantes qui lui permettent de faire régner la terreur au corps à corps. Les Artifice tempéré par la guerre ajoute un +3 à la force du personnage, lui donnant la possibilité de menacer la plupart des modèles sur le champ de bataille. La capacité de réduire tous les dégâts des attaques de 1 et de ne subir qu'un maximum de 1 dégât des armes Melta et torrents en équipant l'arme Manteau adamantin est également très utile pour éviter de se faire exploser par l'ennemi avant d'être à portée de tir.
Un véhicule de transport qui représente la philosophie des Salamandres doit être le Land Raider Redeemer. Armé de deux tempête de flammes canons, l'option pour un multi-melta et une capacité qui permet aux unités d'en débarquer tout en continuant à charger pendant le tour, ce modèle est une machine redoutable lorsqu'il s'agit de combat rapproché.

Aperçu de la faction des Mains de fer

Les Iron Hands sont vêtus de noir et sont facilement reconnaissables à leurs bras mécaniques, car ils pratiquent l'art de la perfection en remplaçant des parties du corps par des implants mécaniques, comme vous pouvez le voir sur le site suivant Père de fer Feirros sur l'image au-dessus de ce paragraphe.
Ils n'ont pas encore de supplément au Codex mis à jour, vous devrez donc utiliser les règles du Codex : Space Marines, mais ils ont un Mains de fer Primaris Améliorations et transferts Ce pack est disponible avec de nombreux bras en métal et des têtes de cyborg pour que vos Space Marines d'Iron Hands aient l'air aussi semi-humains qu'ils le devraient.

Des mains de fer sur la table
Le fer de lance d'Ironstorm
Règle de détachement - Colère blindée
Relancez un jet de touche, de blessure ou de dégât par phase d'unité.
Bien que la chair soit faible, ce sont bien les actes qui durent pour les mains de fer lorsque le Colère blindée La règle de détachement permet à chaque unité, à chaque tour, de bénéficier d'une relance pour toucher, blesser ou faire des dégâts. Cela signifie que le risque inhérent aux armes à faible valeur d'attaque mais à fort potentiel de dégâts, comme les lascannons, peut être évité grâce à une relance bien placée.
Doublez cela avec la capacité Serment du moment et votre ordonnance finira bien par percer quelque chose !
Les améliorations pour les Mains de Fer sont souvent centrées autour d'un Techmarine, fournissant des buffs tels que Adepte de l'Omniscience (une fois par bataille, vous pouvez transformer un jet de sauvegarde raté en succès pour un véhicule situé dans un rayon de 6"). Bien que cela signifie qu'un personnage peut être mis à l'écart lorsqu'il s'agit des grands engagements, son impact sur votre formation de véhicules n'en sera pas moins ressenti.
Le grand garçon qui s'élance vers les mains de fer doit être le Cuirassé Ballistus. Cette belle machine dispose d'un accès à un Lance-missiles Ballistus krak et un Ballistus lascannonCes deux unités sont très puissantes. Chaque fois que cette unité tire sur un ennemi qui n'est pas en dessous de la moitié de sa force, elle peut relancer les dés de toucher (en gros, un jet gratuit du Serment du Moment sur les ennemis). Cela vous permet de consacrer votre choix de Serment du Moment à autre chose, pendant que le Ballistus s'en occupe.
De plus, les relances d'Armoured Wrath ajoutent au potentiel de dégâts du Dreadnought si l'on considère que les deux armes susmentionnées ont un potentiel de dégâts de d6. Pour rendre les choses encore plus agréables du point de vue des Mains de Fer, vous pouvez toujours utiliser le Stratagème La fureur antique pour améliorer les statistiques du Balistus, ce qui lui permet d'encaisser un peu plus de dégâts pendant un tour.

Aperçu de la faction des Space Wolves

Les Space Wolves sont vêtus de gris/bleu vif avec des bordures dorées et constituent l'un des chapitres de Space Marines les plus faciles à distinguer. Originaires de la planète Fenris, ils sont très attachés à l'iconographie des loups et à l'esthétique viking.
Comme les Blood Angels et les Dark Angels, ils ont leur propre PDF et leur propre boîte pour vous aider à construire une force de patrouille de combat et à la faire jouer avec toutes les règles supplémentaires dont vous avez besoin.
Cependant, dans le cas des Space Wolves, il n'y a aucun intérêt à ne prendre que des Space Marines Primaris à moins d'en avoir vraiment envie, même si leur chef actuel, Ragnar Blackmane (photo ci-dessus), a été récemment mis à jour en tant que modèle Primaris : Les Space Wolves ont une tonne d'unités spéciales sympas, allant de l'unité à cheval sur les loups à l'unité à cheval sur l'ennemi. Cavalerie Thunderwolf à la Space Wolves Wulfen les berserkers demi-loups et les Loup-tempête Si vous supportez que tout s'appelle "loup", les Space Wolves vous permettent de construire l'une des forces les plus visuellement distinctes parmi les Space Marines.

Les Space Wolves sur table
Règle de détachement - Des actes dignes d'une saga (disponible dans le PDF PAS le Codex Space Marine)
À la fin d'un round de bataille, choisissez une saga. Si la saga a été complétée par votre armée lors de ce round, tous les modèles Adeptus Astartes de l'armée sont conservés jusqu'à la fin de la bataille. Vous ne pouvez sélectionner chaque saga qu'une seule fois par bataille.
Saga du guerrier né : Votre personnage Astartes détruit un ou plusieurs personnages ennemis. Une fois la destruction effectuée, les armes de mêlée ont des coups soutenus de 1.
Saga de la majesté : Si vous contrôlez un ou plusieurs marqueurs d'objectif en territoire ennemi avec une figurine Astartes à proximité, améliorez tous les OC de 1
Saga de l'ours : Si une unité a été réduite à la moitié de sa force mais n'a pas été détruite, les figurines d'Astartes gagnent toutes +6.
Saga du tueur de bêtes : Si un personnage détruit un ou plusieurs monstres ou véhicules ennemis, les armes de mêlée gagnent la capacité de toucher mortellement.
Ce qui rend les Space Wolves uniques par rapport aux autres chapitres de l'Adeptus Astartes, c'est qu'ils doivent travailler et accomplir des tâches pour que leurs règles de détachement s'appliquent. Bien que cela puisse sembler un peu dur, les guerriers de Fenris s'en sortent en permettant aux bénéfices de ces défis d'affecter tous leurs modèles Astartes. Contrairement à la plupart des armées qui n'ont qu'une seule règle de détachement, au tour 3, les Space Wolves ont la possibilité d'en acquérir 3.
Comme les sagas sur l'ancienne Terra, les améliorations comme Peste noire (anti-monstre et anti-véhicule +4) sont idéales pour aider vos personnages à accomplir des actes héroïques spécifiques qui apporteront d'énormes avantages à l'armée dans son ensemble et feront d'eux de redoutables combattants pour le reste de la partie.
Bien que nous ayons essayé d'éviter de choisir des seigneurs et des personnages nommés pour cet article, les Space Wolves sont une exception lorsqu'il s'agit de choisir une unité thématique. Dans une armée où 50% des bonus des règles de détachement proviennent d'un personnage qui abat une cible digne d'intérêt, il est tout à fait logique que les Wolves de l'Espace soient une unité thématique. Le seigneur des loups et son loup-tonnerre sera une exception. Ce modèle est résistant, avec une sauvegarde invulnérable de +4 en plus des +3 habituels, et rapide à dos de loup avec la capacité La vitesse du chasseur lui accordant +1 aux jets d'avance et de charge. Une fois par round de bataille, il peut également être ciblé par un stratagème pour 0CP même si une autre unité a utilisé le stratagème ce round-ci.

Vue d'ensemble de la faction des cicatrices blanches

Les White Scars, vêtus presque entièrement de blanc avec des bordures rouges, sont les maîtres des assauts rapides, souvent sur des motos armées telles que la Outriders. Ils ont une esthétique mongole médiévale distincte, avec des épées incurvées et des épées-chaînes, des têtes rasées avec des mèches de cheveux noirs, et une iconographie de chevaux et d'aigles, comme vous pouvez le voir sur leur chef. Kor-Sarro Khan ci-dessus (qui semble malheureusement ne plus être en production au moment de la rédaction de cet article).
Ils n'ont pas de supplément de Codex mis à jour, vous pouvez donc utiliser les règles du Codex : Space Marines. Ils ont un Cicatrices blanches Primaris Améliorations et transferts pack disponible avec quelques épées courbes sympathiques.

Cicatrices blanches sur le plateau de table
Détachement de la Task Force Stormlance
Règle de détachement - Assaut éclair
Les unités peuvent avancer et charger ou charger après s'être repliées.
Les White Scars ont une carte à jouer lorsqu'ils partent au combat : le potentiel de menace. Assaut éclair peut transformer une unité qui n'était pas menaçante un tour en assassinant de sang-froid tout ce qui se trouve à portée de mêlée le tour suivant. Qui plus est, une unité qui est en train de frapper une chose au visage peut se retirer du combat en un instant et charger une autre cible peu de temps après.
Pour ceux qui jouent avec ce détachement, se déplacer et charger le point faible de l'ennemi avant de changer de cible pour en attaquer une autre est le concept de base. Cette composante clé du jeu de la cicatrice blanche peut également être combinée avec la capacité Serment du moment si vos unités d'attaque rapide convergent vers une cible unique pour un maximum de dégâts.
Pour mettre ce thème encore plus en valeur, des améliorations telles que Instincts du chasseur et La fureur de la tempête exigent souvent que le seigneur de guerre soit monté - bien qu'il y en ait quelques-uns qui ne l'exigent pas, si vous souhaitez que votre seigneur de guerre soit plus stationnaire.
Aucune armée de cicatrices blanches n'est complète sans un Brigade d'attaque à vélo. Des stratagèmes tels que plein gaz leur permettent de se déplacer de 9" supplémentaires pour aider à l'assaut ou soutenir d'autres unités sur le champ de bataille ; et ils ont une résistance de 5, 5 blessures, des jets de sauvegarde de +3 et un OC de 2, ce qui les rend parfaits pour atteindre les points de victoire et ensuite tenir le point de l'ennemi. Non content de se rapprocher et de s'approcher, le Escorte Outrider leur permet de tirer sur tout ennemi qui a tiré sur une unité amie dans un rayon de 6" des Outriders. Cette capacité peut non seulement être utilisée de manière offensive pour tenter d'obtenir plus de morts, mais elle peut également être utilisée comme moyen de dissuasion pour empêcher les ennemis de se concentrer sur le tir de l'une de vos unités les plus fragiles.
Aperçu de la faction Raven Guard

La Raven Guard est un chapitre de Space Marines sournois et furtif, tout de noir vêtu, comme vous pouvez le voir sur le chef Kayvaan Shrike ci-dessus.
Ils n'ont actuellement pas de supplément au Codex mis à jour, vous pouvez donc utiliser les règles du Codex : Space Marines dans ce livre. Ils disposent d'un Pack d'améliorations et de transferts Raven Guard Primaris Ils ont à leur disposition un grand nombre d'iconographies d'oiseaux et de bibelots.

La garde du corbeau sur la table
Fer de lance de l'avant-garde
Règle de détachement : Maîtres de l'ombre
A >12" -1 pour toucher et bénéfice de la couverture pour toutes les unités + toutes les unités en bénéficient de la même manière.
Sournoise et trompeuse, la Garde des Corbeaux a une résistance naturelle aux tirs à longue distance. L'avantage standard des unités à couvert est maintenant étendu à toutes les unités et tous les modèles qui se trouvent à plus de 12" d'un modèle ennemi. Cela signifie que non seulement toutes les unités gagnent un +1 à leurs jets de sauvegarde (bien qu'elles ne puissent pas dépasser un +3), mais qu'elles bénéficient également d'un -1 à la touche, ce qui rend ce détachement particulièrement délicat à affronter s'il se trouve face à une armée principalement à distance.
Bien que cet avantage puisse perdre de son éclat lorsqu'il s'agit d'armées de mêlée, des stratagèmes comme le Tactiques de guérilla permettre à deux unités de Phobus ou d'éclaireurs de retourner dans les réserves stratégiques à la fin du tour de mêlée de l'ennemi (ce qui leur permet d'éviter tout tir à bout portant ou toute charge potentielle au prochain tour).
Si vous aimez l'idée d'un seigneur de guerre qui traque les ennemis en solo, vous pouvez lui donner le titre de Manteau fantôme ce qui signifie qu'il ne peut pas être ciblé par un attaquant à moins qu'il ne se trouve à moins de 12" et qu'il a un -1 supplémentaire pour toucher à distance. Idéal pour les situations où vous voulez un seigneur de guerre sniper, ou un gros cogneur qui peut s'approcher de l'ennemi sans subir trop de dégâts avant de le frapper au corps à corps.
Bien qu'il ne s'agisse peut-être pas de l'unité la plus à même de porter un coup fatal à la Raven Guard, la Escouade d'infiltration ont une forte dimension utilitaire. Omni-scrambleurs est une capacité que les Infiltrateurs peuvent utiliser pour empêcher les renforts ennemis de s'installer à moins de 12" d'eux, ce qui permet à cette unité de sécuriser les flancs et les objectifs et de les protéger des incursions soudaines des renforts ennemis.
L'Infiltrateur Réseau de communication donne à l'escouade une chance de +5 sur un d6 de gagner 1CP à chaque fois qu'un stratagème est utilisé sur elle. Vous vous souvenez du stratagème Guerilla Tactics dont nous avons parlé plus haut ? En effet, le repositionnement de cette escouade est potentiellement gratuit, ce qui signifie que vous pouvez utiliser ces points de commandement pour d'autres choses essentielles sur le champ de bataille. Le fait de réapprovisionner vos points de commandement de cette manière confère également à votre camp une certaine imprévisibilité. Votre ennemi n'aura aucun moyen de savoir combien de points de commandement vous avez à disposition par tour.
C'est un peu comme si vos arguments étaient cachés derrière un voile d'ombre.

Aperçu de la faction Deathwatch

La Deathwatch, facilement reconnaissable à ses bras et son pauldron argentés sur une armure noire, est différente des autres chapitres de Space Marines car elle est composée de guerriers issus de nombreux autres chapitres de Space Marines. Ils sont spécialisés dans la chasse aux extraterrestres (appelés xenos dans l'univers de Warhammer 40,000).
Il s'agit actuellement d'une armée très moderne, dotée d'une Supplément au Codex : Deathwatch disponible avec toutes les règles dont vous avez besoin en plus du Codex : Space Marines, et un Patrouille de combat : Deathwatch pour vous aider à constituer facilement une force Deathwatch de la taille d'une patrouille de combat.
L'un des aspects les plus intéressants de la Deathwatch est sa capacité à mettre en place des Kill Teams : Des unités mixtes de différents types de Space Marines issus de différents rôles de combat ou de différents chapitres. Vous pouvez acheter des boîtes de Kill Teams non-Primaris, comme les Kill Team Cassiusqui regorgent de figurines toujours aussi belles (bien qu'un peu petites), ou vous pouvez construire vos propres Kill Teams à partir de diverses unités de Primaris.

Aperçu de la faction des Chevaliers gris

La meilleure façon de comprendre les Chevaliers Gris du point de vue d'un débutant est de dire que même s'ils sont formellement des Space Marines, ils n'en sont pas vraiment. Ce sont peut-être des supersoldats en armure, mais ils n'utilisent pas les règles du Codex : Space Marines, et ils ne peuvent utiliser aucune unité Primaris. De ce point de vue, ils sont donc très différents de toutes les autres marques de Space Marines existantes.
Au lieu de cela, ils ont leur propre gamme de guerriers psychiques vêtus d'argent, généralement de bonne qualité, qui chassent les pires horreurs du Chaos. Il s'agit d'un ordre secret avec des personnages très intéressants, tels que Grand Maître Voldus illustré ci-dessus, et le Chevaliers gris PaladinsIls peuvent également utiliser de nombreux véhicules et avions Space Marine.

Les Chevaliers gris ont une boîte de patrouille de combat, ils sont donc faciles à utiliser.
Chevaliers gris sur le champ de bataille
Règle de l'armée : Assaut de téléportation
En fonction de la taille de l'armée (Patrouille de combat 1 unité, Incursion 2 unités, Force de frappe 3 unités, Onslaught 4 unités), sélectionnez un certain nombre d'unités à la fin du tour de votre adversaire. Lors de l'étape des renforts de votre prochaine phase de mouvement, placez chacune de ces unités n'importe où sur le champ de bataille à plus de 9" horizontalement des modèles ennemis.
Règle de détachement : Shunt de téléportation
A chaque fois qu'un Chevalier Gris avec la capacité Frappe en profondeur avance, ne faites pas de jet d'avance mais ajoutez 6" à la caractéristique de mouvement de cette unité et donnez à l'unité la possibilité de voler jusqu'à la fin de la phase de mouvement.
Qu'y a-t-il de plus terrifiant qu'un super soldat génétiquement modifié capable de vous déchiqueter le visage ? Tout ce qui précède, plus la capacité de se repositionner en plein combat, mais aussi de se téléporter à travers les murs !
Lorsque l'on évoque les Chevaliers gris, on pense surtout à leur aspect psychique, qui est d'ailleurs bien représenté dans leur équipe. Mais les Les mouvements supplémentaires et la capacité d'adaptation de cette faction en font une force très intéressante à exploiter.
L'une de leurs améliorations (Le premier dans la mêlée) donne à un personnage la fantastique capacité de La grève de la profondeur Les Chevaliers gris peuvent s'engager dans une bataille même si les règles de la mission l'interdisent. Personnellement, en tant qu'auteur de cet article, j'adore l'idée que les Chevaliers gris puissent regarder les règles d'une mission et dire "Non merci", et faire ce qu'ils veulent quand même. C'est très thématique.
Une excellente unité à inclure dans une armée de Chevaliers gris serait sans aucun doute la Brigade d'intervention. Ils disposent de la capacité Deep Strike, qui leur permet de se déployer en dehors de leurs paramètres normaux avec leur Éclaireur et, de surcroît, de disposer de la Rituel de sanctification capacité psychique. Ce pouvoir psychique leur permet de capturer un marqueur d'objectif et de partir tout en vous permettant de le revendiquer.
Bien que cela puisse sembler insignifiant dans un jeu où l'objectif est de tuer autant d'ennemis que possible, dans un jeu basé sur les objectifs, c'est énorme. Tant que vous gardez vos flancs en sécurité, le fait de ne pas avoir à laisser une unité derrière vous pour garder un marqueur d'objectif est incroyablement utile sur le champ de bataille.

Première compagnie de Space Marines
Bien qu'elle ne soit pas spécifique à un chapitre, vous pouvez sélectionner la Task Force de la Première Compagnie comme détachement pour votre armée de Space Marines. La première compagnie de n'importe quel chapitre de Space Marines est composée de l'élite qui a participé à d'innombrables batailles et à de longues campagnes à travers l'Imperium.
Comme pour les chapitres précédents, nous avons ajouté des informations sur les tables de jeu afin que vous puissiez vous faire une idée précise de la situation !
Task Force de la 1ère compagnie Détachement
Règle de détachement - Menace de niveau extrême
Relance les jets de blessure lors d'une attaque de Serment du moment pendant un tour.
Le Menace de niveau extrême La règle de détachement peut permettre de relancer les blessures pendant un tour pour les attaques contre une figurine qui est la cible d'un Serment du Moment. Notez que comparé aux autres détachements, il s'agit d'une règle unique. La Force Opérationnelle de la 1ère Compagnie n'a pas d'autre règle active tout au long de la partie, elle peut donc sembler un peu faible si vous n'utilisez pas les jets de menace de niveau Extrême au moment le plus opportun.
Beaucoup d'améliorations de la 1ère compagnie ont deux aspects : l'effet sur le modèle individuel auquel elles sont assignées et l'effet sur l'escouade de tête qui est active pour une phase. Par exemple, l'amélioration L'épée de l'Imperium augmente la valeur d'attaque en mêlée du porteur de +1 et la valeur d'attaque en mêlée de l'unité de tête de +1 pendant une phase. Ces améliorations ressemblent à un petit bonus pour le personnage qui les porte, mais à un bouton d'overdrive pour l'unité à laquelle elles sont attachées - rendant les personnages de la Première Compagnie beaucoup plus redoutables lorsqu'ils sont à la tête d'une unité plutôt qu'en solo.
La 1ère compagnie dispose de nombreux stratagèmes tels que Les héros du chapitre qui confèrent aux figurines un +1 à leur jet de touche lors des tirs et des attaques en mêlée, ce qui augmente encore la sensation d'élite des unités au sein du détachement. Une chose importante à mentionner cependant est que la plupart des stratagèmes n'affectent que les unités Terminator, Sternguard, Vanguard ou Bladeguard - vous êtes donc limité dans le choix si vous souhaitez faire un usage maximum de vos stratagèmes.
Bien que vous l'ayez peut-être vu venir, le choix de l'unité thématique et tactique à privilégier dans ce détachement devrait naturellement être un escouade de Terminators! Non seulement ils bénéficient de tout ce qui a été dit plus haut, mais ils ont aussi une armure impressionnante (+2 aux jets de sauvegarde et +4 aux sauvegardes d'invulnérabilité). Ils bénéficient d'une certaine mobilité sur le champ de bataille grâce à leur Téléportation Homer et frappent plus souvent avec leur La fureur du poing leur permettant d'ignorer tout modificateur à leur compétence Balistique ou Arme avec un +1 supplémentaire aux jets de touche si leur cible est une unité sélectionnée pour la compétence Serment du Moment.

Chapitres successeurs et autres
En plus de tous ces chapitres différents, il y a aussi beaucoup d'autres chapitres successeurs qui ont des schémas de couleurs et de l'histoire disponibles, mais pas d'unités spéciales ou de suppléments de codex. Ils sont simplement joués avec les règles du Codex : Space Marines.
Armées de l'Imperium Vue d'ensemble de l'armée
Vous trouverez ci-dessous toutes les armées qui défendent l'humanité, mais qui ne sont pas des Space Marines. Elles sont aussi diverses que possible, depuis les humains ordinaires qui combattent dans les tranchées pour l'Astra Militarum jusqu'à l'Adeptus Mechanicus et l'Adeptus Custodes, qui sont presque plus proches des Space Marines que les Space Marines eux-mêmes. Cette section passe en revue chaque armée et explique comment s'y prendre pour commencer, ainsi que les mises à jour de l'édition actuelle.
Aperçu de la faction Astra Militarum

Introduction aux armées d'Astra Militarum
L'Astra Militarum est l'armée permanente de l'Imperium, composée de milliards de volontaires et de conscrits. À bien des égards, c'est l'armée de Warhammer 40,000 qui se bat le plus comme une armée moderne de notre monde, avec de l'infanterie, des divisions mobiles et de l'artillerie travaillant en tandem pour submerger l'ennemi de leur puissance de feu. Leur histoire est très détaillée, avec de nombreux régiments et forces spéciales propres à chaque planète, et ils offrent généralement un point de vue plus terre à terre sur l'univers de Warhammer 40,000 que celui des Space Marines.
Il s'agit également d'une armée amusante à collectionner en raison des grandes variations d'échelle qu'elle présente, des simples fantassins aux chars d'assaut.
Quel livre de règles dois-je me procurer pour jouer à Astra Militarum ?
L'Astra Militarum dispose actuellement d'un pdf mais pas d'un codex dédié.
Quelles sont les figurines disponibles pour Astra Militarum , et sont-elles à jour ?

L'Astra Militarum a quelques très L'armée a récemment reçu une mise à jour massive pour presque tout, de ses troupes de choc cadiennes à son nouveau chef de faction Lord Solar.

En général, l'Astra Militarum dispose d'une gamme de modèles très diversifiée, avec des chars petits et grands, des marcheurs méchants, des psykers, de la cavalerie et, bien sûr, beaucoup d'infanterie humaine.

Comment commencer à jouer à Astra Militarum ?
La meilleure façon de commencer l'armée d'Astra Militarum est d'utiliser la carte Patrouille de combat : Boîte Astra MilitarumElle contient une batterie d'artillerie de campagne de 2 modèles, une sentinelle blindée/éclaireur, 20 troupes de choc cadiennes et 1 escouade de commandement cadienne.
Astra Militarum sur le champ de bataille
Règle de l'armée : La voix du commandement
Pendant la phase de commandement, les officiers peuvent donner les ordres suivants aux unités amies dans un rayon de 6".
Bougez ! Bougez ! Bougez ! - Tous les modèles d'une unité gagnent +3 à leur caractéristique de mouvement.
Fixer les baïonnettes - Améliore de 1 la WS des armes de mêlée d'une unité.
Visez ! - Améliore de 1 la BS des armes à distance d'une unité.
Premier rang, feu ! Deuxième rang, feu ! - Améliore de 1 les caractéristiques d'attaque d'une arme à distance dans une unité.
A couvert ! - Augmente le jet de sauvegarde d'une figurine de +1 (mais ne peut être amélioré au-delà de +3).
Le devoir et l'honneur ! - Améliorer les caractéristiques de leadership et de contrôle des modèles d'une unité de 1.
Règle de détachement : Soldats nés
Si une unité reste stationnaire pendant un round, ses attaques à distance bénéficient de la capacité Coups mortels.
L'Astra Militarum (ou la Garde impériale, selon votre âge) est ce qui se rapproche le plus du pouvoir de l'amitié dans le jeu. Des simples fantassins aux puissantes machines de guerre, nombreux sont ceux qui, dans le jeu, ont le pouvoir de se lier d'amitié. bénéficier des orientations de l'agent au sein d'une armée. En effet, la plupart des factions peuvent se contenter d'un seul modèle de personnage pour diriger leur armée, alors que la Garde impériale a besoin d'un bon nombre d'officiers répartis dans ses rangs afin que toutes les unités puissent atteindre leur plein potentiel sur le champ de bataille.
Les améliorations de cet Astra Militarum ne fonctionnent pour l'instant qu'avec les modèles d'officiers, mais elles permettent de varier les styles de jeu. Commandant de l'exercice permet à l'unité d'un chef d'avoir des coups critiques de +5 lorsqu'elle reste stationnaire, ce qui permet à l'officier de se concentrer sur la transmission d'ordres depuis les lignes arrière tout en effectuant des tirs nourris. Cependant, si vous préférez que votre officier se batte contre l'ennemi, Masque de mort d'Ollanius donne à l'unité du porteur un -1 à ses caractéristiques d'OC au lieu de le faire passer à 0 lorsqu'elle échoue à un test de battleshock. Ainsi, quelle que soit la punition qu'elle subit, elle peut toujours contester un objectif.
Bien que les Astra Militarum accueillent des régiments tels que le jungle fighting Diables de Catachan ou les porteurs de masques à gaz Les korps de la mort de KriegLe PDF actuel, dans sa forme actuelle, est très Cadia (à mon humble avis). Ce sera sans doute moins le cas lorsque les Astra MIlitarum auront leur propre codex comme les Space Marines.
Pour rester dans le thème des Cadiens, une unité qui peut ajouter beaucoup de diversité à votre armée est un Escouade Kasrkin. Plus élite que le garde standard, ils peuvent faire des repérages de 6" pendant le déploiement et ont un jet de sauvegarde de +4, ce qui leur permet d'atteindre les objectifs plus rapidement tout en évitant les tirs entrants. Ils ont également accès à de très bons Fusil à pompe qui leur donnent une bonne chance d'endommager une variété de cibles.
Avec leur Capacité de l'élite guerrièrePour les Kasrkin, il est possible d'empiler 2 ordres différents sur une escouade Kasrkin, l'un venant d'un officier proche, l'autre d'eux-mêmes. Cela leur permet de s'affranchir un peu des officiers en cas de besoin, pour faire pression sur une cible ou un objectif loin de la ligne de tir de l'Astra Militarum. Ils ont également la capacité Vox-caster, qui vous donne une chance de regagner un point de commandement à chaque fois qu'un stratagème est utilisé sur eux !

Aperçu de la faction Adepta Sororitas
Présentation de l'armée Adepta Sororitas
L'Adepta Sororitas est la branche militaire de l'église de l'Imperium, l'Ecclésiarchie, et elle se distingue facilement des autres armées de l'Imperium par le fait qu'elle est presque entièrement composée de femmes. Cela vient d'une faille dans un contrat qui interdisait à l'Ecclésiarchie d'avoir une armée permanente d'"hommes en armes" (ou quelque chose dans ce sens), mais en pratique, cela signifie simplement que c'est une armée de nonnes guerrières à l'allure impressionnante. Si vous voulez faire une pause dans les armées hypermasculines de l'Imperium, et que vous aimez l'histoire et l'iconographie de la partie religieuse de la vie impériale dans Warhammer 40,000, c'est peut-être l'armée qu'il vous faut.
Quel livre de règles dois-je me procurer pour jouer à Adepta Sororitas ?
Les Adepta Sororitas ont un tout nouveau codex disponible qui intègre entièrement les nouvelles règles de la 10e édition et contient des règles pour tous les modèles actuellement jouables dans l'armée.
Quelles sont les figurines disponibles pour Adepta Sororitas , et sont-elles à jour ?
La gamme de figurines Adepta Sororitas est très actuelle, ayant reçu une révision presque complète juste avant la sortie de la 9ème édition. Tout, des troupes de base telles que les Escouade des sœurs de combat à la chaire volante pour Junith Eruita et le magnifique diorama Le triomphe de sainte Catherine sont des sculptures en plastique toutes neuves, très détaillées et d'un style très cohérent.
Comment commencer à jouer à Adepta Sororitas ?
L'Adepta Sororitas a une très bonne Boîte de la patrouille de combat disponibleEnsuite, vous êtes libre d'aller dans n'importe quelle direction avec la très grande sélection d'unités différentes des Battle Sisters.
Vous pouvez également opter pour la boîte de la patrouille d'embarquement.
Adepta Sororitas sur le champ de bataille
Règle de l'armée : Actes de foi
Gagnez un dé miracle au début de chaque tour et lorsqu'une de vos unités est détruite. Chaque fois que vous gagnez un dé miracle, lancez un d6, c'est la valeur du dé miracle. Vous pouvez utiliser ces dés pour remplacer de nombreux jets différents au cours d'une bataille.
Règle de détachement : Le sang de Matyrs
Si une unité est en dessous de sa force de départ, ajoutez 1 aux jets de touche. Si elle est en dessous de la moitié de sa force, ajoutez également 1 aux jets de blessures.
Si les règles d'armée et de détachement ne le montrent pas clairement, les Adepta Sororitas (ou les Sœurs de Bataille) sont construites autour de l'idée de en sacrifiant tout qu'ils ont sur le champ de bataille. À pleine puissance, ils commencent comme n'importe quelle armée, mais lorsqu'ils commencent à verser leur propre sang, ils acquièrent également des moyens supplémentaires de faire payer l'ennemi dix fois plus cher. Et si une unité entière meurt, l'escouade vous permet de gagner un dé miracle qui, utilisé au bon moment, peut changer le cours de certains engagements.
Les améliorations apportées aux sœurs de combat s'inscrivent dans la continuité du thème du martyre, avec la Saint exemple vous permettant de gagner 3 dés miracles à la destruction de son porteur. Avec le Lame de Saint EllynorLes personnages de l'Adepta Sororitas ne sont pas encouragés à se cacher dans la sécurité, mais à sortir et à s'engager dans un combat glorieux.
Bien que l'Adepta Sororitas dispose d'un grand nombre d'unités de qualité, la faction fait grand usage des personnages individuels qui peuvent rejoindre une unité afin d'accroître leur efficacité au combat. L'Adepta Sororitas Hospitalier est un excellent exemple d'une telle unité, car elle fournit tous les modèles de l'unité à laquelle elle est rattachée. Capacité +5 Feel No Pain et peut soigner les unités dans un rayon de 3" jusqu'à 3 blessures par unité. Bien que cela puisse sembler contre-productif pour une faction qui bénéficie d'escouades endommagées, l'Hospitalier peut être un moyen pour les Sororitas de rester dans la zone idéale entre la santé parfaite et la mort totale.

Aperçu de la faction Adeptus Custodes
Présentation de la faction Adeptus Custodes
Les Adeptus Custodes sont des supersoldats génétiquement améliorés chargés de protéger la résidence de l'Empereur sur Terra (la Terre), mais depuis quelques années, ils participent à l'effort de guerre dans toute la galaxie.
Ce sont des guerriers hyper-élites vêtus d'or, et les joueurs de l'AOS Stormcast Eternals se sentiront donc parfaitement à l'aise d'un point de vue esthétique. C'est l'une des rares façons d'aligner une armée avec un nombre de figurines très faible pour l'Imperium, donc si vous ne voulez pas peindre plus de quelques figurines, c'est peut-être tout ce que vous avez besoin de savoir pour commencer avec l'Adeptus Custodes.
Quel livre de règles dois-je me procurer pour jouer à Adeptus Custodes ?
L'Adeptus Custodes a un tout nouveau codex disponible qui intègre entièrement les nouvelles règles de la 10e édition et contient des règles pour tous les modèles actuellement jouables dans l'armée.
Quelles sont les figurines disponibles pour Adeptus Custodes, et sont-elles à jour ?
La gamme de figurines de l'Adeptus Custodes est très à jour puisqu'il s'agit d'une armée relativement nouvelle dans le jeu et, bien que ses unités soient chères en termes de points de jeu et d'argent dans la vie réelle, il n'y a pas besoin de beaucoup d'unités pour constituer une armée complète - ce qui est très bien si vous voulez vraiment jouer au jeu mais que vous ne voulez pas peindre plus de 100 figurines.
Les boîtes dans lesquelles les Adeptus Custodes sont livrés offrent également beaucoup de flexibilité lorsqu'il s'agit de les assembler, comme nous pouvons le voir dans les images ci-dessous !

Le Préteurs de Vertus peuvent être construits en tant que Préteurs ou Préteurs avec un Capitaine de Bouclier sur Dawneagle Bike.
Comme les gardiens, les Gardiens d'Allarus peut être construit avec un Préteur Vexilus ou un Capitaine de Bouclier en Armure Terminator Allarus.
Le reste de la gamme se compose d'un Dreadnought, d'un Land Raider (transport) et de quelques personnages.
Comment commencer à jouer à Adeptus Custodes ?
Grâce à la gamme limitée de figurines, il est facile de s'initier à l'Adeptus Custodes, surtout avec les La boîte de la patrouille de combat disponible pour l'armée.
Adeptus Custodes sur le champ de bataille
Règle de l'armée - Ka'Tah Martial
Lorsqu'une unité est sélectionnée pour combattre, choisissez une posture qui sera active pour elle jusqu'à la fin de cette phase.
Position Dacatarai - Les armes de mêlée équipées par les figurines gagnent 1 point de vie.
Position de Rednad - Les armes de mêlée gagnent des coups mortels.
Règle de détachement - Égide de l'empereur
Les modèles Custodes bénéficient d'un jet d'élimination de la douleur de +4 contre les blessures mortelles.
La question que vous devez vous poser lorsque vous jouez les Custodes est la suivante, voulez-vous frapper votre ennemi au visage ? Et la réponse est toujours oui. Leurs différentes positions vous permettent de choisir la façon dont vous voulez les frapper au visage, tout en résistant éventuellement à certains dégâts si vous le souhaitez, juste pour mettre en place plus de vos golden boys avant que le véritable coup de poing ne commence.
Avec leur règle de détachement en plus, un Jet de +4 contre les blessures mortelles signifie que vous pouvez vous assurer que vos Custodes sont en meilleure position avant de vous engager - bien que cela laisse les Sœurs du Silence un peu à l'abandon dans le domaine de la survie.
Une petite remarque sur les améliorations apportées par les Custodes : elles ne s'appliquent qu'aux modèles des Custodes et aux pas de modèles avec le mot-clé Anathema Psykana (ce qui est dommage, mais cela devrait changer lorsqu'ils sortiront le codex complet).
Les améliorations pour l'Adeptus Custodes donnent à vos personnages une sensation incroyable. Le destructeur imparable vous permet de faire subir aux unités ennemies d3 blessures mortelles lorsque vous obtenez un résultat de 2 à 5 ou 6 blessures mortelles si vous obtenez un résultat de 6 lorsque vous chargez, et une fois par bataille, tous les ennemis dans un rayon de 6" doivent faire un test de choc. Une telle amélioration fait de votre personnage une menace incroyable pour les cibles de grande valeur qui n'ont pas de sauvegarde d'invulnérabilité ou d'absence de douleur, tout en faisant de lui une menace dans les jeux basés sur les objectifs d'embrayage.
Les gardiens sont les guerriers d'élite de l'empereur. C'est donc tout naturellement que le Gardiens d'Allarus (l'élite de ces guerriers d'élite) sont un excellent complément à votre armée. Leur Tueur de tyrans leur permet de relancer les blessures contre les personnages, les monstres et les véhicules, ce qui les rend vraiment effrayants du point de vue de votre adversaire s'il a des modèles uniques de grande valeur qui doivent être gardés à l'abri. Même s'ils gardent ces modèles sur les lignes de fond, les Allarus peuvent utiliser leurs De Golden Light possibilité de se redéployer une fois par bataille pour obtenir un avantage de flanc sur eux.
En standard, les Allarus peuvent améliorer leurs lances de Gardien pour obtenir une hache de Castellan qui se targue d'une attaque de force 9 avec une valeur de dégâts de 3. Ajoutez-y la position Dacatarai pour des coups soutenus et vous obtenez un potentiel de 24 dégâts en un tour pour un seul modèle si tous les jets de mêlée sont critiques !
C'est grâce à ce genre de jets mathématiques fous que l'Adeptus Custodes est une faction si intéressante à jouer d'un point de vue thématique.
Aperçu de l'armée de l'Adeptus Mechanicus
Introduction à l'armée de l'Adeptus Mechanicus
L'Adeptus Mechanicus est la branche technologique de l'Imperium. Ils n'ont pas toujours fait partie de l'Imperium, et leur religion est encore quelque peu hérétique (selon les personnes interrogées), mais ces posthumains mécaniquement augmentés fournissent à l'Imperium tout l'armement et la technologie dont il a besoin. Leurs soldats partent en guerre pour défendre leurs Mondes Forgés ou récupérer des technologies perdues sur des jambes métalliques, en chantant leurs hymnes binhariques et en utilisant des armes archaïques et des munitions à radiations, puisqu'ils sont à peine humains et ont très peu de matière organique à contaminer par les radiations.
Si vous aimez l'esthétique dieselpunk de l'armée et que vous êtes fasciné par le rôle particulier de la technologie dans l'Imperium, l'Adeptus Mechanicus est une armée très intéressante à peindre, à collectionner et à jouer.
Quel livre de règles dois-je me procurer pour une armée d'Adeptus Mechanicus ?
L'Adeptus Mechanicus dispose d'un tout nouveau codex qui intègre entièrement les nouvelles règles de la 10e édition et contient des règles pour tous les modèles actuellement jouables dans l'armée.
Quelles sont les figurines disponibles pour Adeptus Mechanicus , et sont-elles à jour ?
La gamme de figurines de l'Adeptus Mechanicus est très actuelle. Ils ont des troupes en forme de Skitarii Rangers/Vanguard, les montés ( !) Chiens de chasse de Serberys/Sulphurhounds ainsi que des transports, des avions volants, des options d'attaque rapide et quelques autres unités, la plupart d'entre elles étant d'excellentes sculptures en plastique avec un style visuel très cohérent.
L'armée manquait de choix de QG récemment sculptés, mais l'ajout des Tech-Priest Manipulus et Maréchal Skitarii s'améliore, de même que la réinvention du personnage Daedalosus de la Forteresse de Blackstone en un nouveau QG générique, appelé un Technoarchéologue.
Comment commencer à jouer à Adeptus Mechanicus ?
L'Adeptus Mechanicus dispose d'une boîte de patrouille de combat.Bien qu'il n'offre pas le choix de QG que vous souhaiteriez probablement (un Marshall ou un Dominus), le reste est très utile.
Vous pouvez également consulter la boîte Boarding Patrol pour l'Adeptus Mechanicus..
L'Adeptus Mechanicus sur le champ de bataille
Règle de l'armée - Doctrina Imperatives
Au début d'un round de bataille, choisissez un impératif qui sera actif pour toute votre armée jusqu'au début du prochain round de bataille.
L'impératif de protection - Les armes à distance gagnent en puissance. Si vos unités sont dans votre zone de déploiement et subissent des tirs à distance, réduisez le PA de l'arme de votre ennemi de 1.
L'impératif de conquête - Les armes à distance gagnent en Assaut. Les attaques à distance contre les ennemis dans leur propre zone de déploiement ont +1 à leur PA.
Règle de détachement : Rad-cohort
Au début de la partie, couvrez le champ de bataille de radiations nucléaires. Toutes les unités ennemies doivent soit se mettre à l'abri (elles sont en état de choc pour le premier tour), soit tenir bon (sur un jet de d6, sur un +3 elles subissent D3 blessures mortelles.) A partir du deuxième tour, lancez un D6, sur un +3 l'unité subit 1 blessure mortelle.
Abordons l'éléphant dans la pièce avec la règle de détachement de l'Adeptus Mechanicus : Ils ont en fait déclenché une petite bombe atomique dans la zone générale du champ de bataille à chaque fois que vous vous battez avec eux. Qu'est-ce qui n'est pas absolument génial dans tout ça ? Sur le plan du jeu, cela signifie que la menace constante de dégâts sur les unités de votre adversaire peut suffire à les faire jouer trop passivement ou trop agressivement pour en tirer le meilleur parti. des ennemis potentiellement dangereux pour le combat au début du jeu pour le contrôle de l'objectif si important.
Leur règle d'armée est également assez flexible, accordant toutes les armes soit Traits lourds ou d'assaut qui vous permettent de vous concentrer sur un type de jeu particulier. L'accent mis sur les zones de déploiement des différents joueurs peut également modifier le rythme des combats, obligeant chaque joueur à se repositionner pour gagner/éviter les bonus offerts par cette règle.
Les améliorations apportées par l'Adeptus Mechanicus mettent l'accent sur la puissance de feu. Omni-stérilisateur qui apporte +3 à la caractéristique d'attaque de l'arme à distance d'un personnage (ainsi que +2 à la caractéristique anti-infanterie et +4 à la caractéristique anti-monstre). Si vous souhaitez distribuer un avantage à toute une escouade, la fonction Maître annihilateur confère des touches soutenues de 1 à l'arme à distance de l'unité d'apprentissage.
Pour cette faction, l'unité que nous souhaitons mettre en avant n'a pas grand-chose à voir avec l'application tactique, et 100% avec le facteur cool. Pteraxii Skystalkers peuvent sembler être une unité simple, ce qu'elles sont en toute honnêteté, mais dans cette faction, elles sont tout simplement pleines de saveur. Imaginez la scène suivante : le champ de bataille est couvert de déchets nucléaires, la bataille fait rage en bas, et les cyber-ptérodactyles descendent en piqué pour tirer sur les gens et leur arracher le visage. Si cela ne vaut pas la peine d'être intégré à votre armée juste pour le côté cool, alors je ne sais pas ce que c'est !

Aperçu de la faction des Chevaliers impériaux

Introduction à l'armée des chevaliers impériaux
Les Chevaliers impériaux viennent de mondes féodaux où les nobles contrôlent leurs puissants mechs comme des chevaliers mécanisés en armure étincelante.
Il s'agit d'une armée d'élite, puisque toutes les unités spécifiques à l'armée sont des mechs imposants (ils sont tous énormes), mais ils peuvent également être inclus dans des détachements séparés dans d'autres armées de l'Imperium.
Elles sont magnifiques, mais ne sont pas recommandées comme armée de départ, car vous devrez avoir beaucoup d'expérience dans la construction et la peinture de figurines avant de vous attaquer à l'une de ces sculptures massives.
Quel livre de règles dois-je me procurer pour les Chevaliers Impériaux ?
Les Chevaliers Impériaux ont actuellement un PDF sur le site de la Communauté Warhammer que vous pouvez utiliser pour commencer, avec un Codex attendu dans le futur !
Quelles sont les figurines disponibles pour les chevaliers impériaux, et sont-elles à jour ?
La gamme des Chevaliers Impériaux est très actuelle, et si vous aimez l'esthétique des géants de fer, toutes les figurines sont vraiment cool. Bien qu'elles soient toutes grandes, les figurines des Chevaliers Impériaux présentent une certaine variété d'échelles. Armigers étant le plus petit et Chevaliers castellans sont parmi les plus grands si l'on ne compte pas les modèles de Forge World, que nous évitons dans ce guide pour rester gérables.
Comment commencer à jouer à Imperial Knights ?
À moins que vous n'ayez l'intention d'intégrer un seul chevalier impérial (ou peut-être quelques Armiger) à votre armée impériale, il n'est pas conseillé de commencer à collectionner et à jouer des chevaliers impériaux. Ils représentent un énorme investissement en temps, en peinture et en argent. Si vous êtes encore en train de découvrir le cadre du jeu, son histoire et son gameplay, nous vous recommandons de ne pas vous lancer dans l'aventure.
Cela dit, il est tout à fait compréhensible que vous ayez besoin d'un chevalier dans votre armée, car ils ont l'air tellement cool ! C'est possible grâce aux règles mentionnées dans la section suivante.
Les chevaliers impériaux sur le champ de bataille
Règles de l'armée - Code Chivalric
A la fin de l'étape Lire les objectifs de la mission, choisissez l'un des serments suivants :
Le tyran à l'arrêt
Capacité de serment - Chaque fois qu'un modèle est sélectionné pour combattre ou tirer, relancez un jet de touche de 1 et relancez un jet de blessure de 1.
Acte - Cet acte est accompli si le seigneur de guerre ennemi est détruit.
Reconquérir le royaume
Capacité de serment - Ajoutez 1" à la caractéristique de mouvement d'une figurine et gagnez 1" supplémentaire aux jets d'avance et de charge.
Acte - Cet acte est accompli si vous contrôlez un ou plusieurs marqueurs d'objectif dans la zone de déploiement de votre adversaire.
Chaque serment confère une capacité à vos figurines et donne à votre armée un acte à accomplir. Si les conditions d'un acte sont remplies, au début de votre phase de commandement, votre armée est honorée pour le reste de la bataille et vous gagnez 3 points de commandement.
Capacités de l'agent de liaison -
Les Chevaliers Impériaux ont des modèles avec les mots-clés Questoris et Armiger. Certains modèles Questoris ont une capacité Bondsman qui peut être utilisée pendant la phase de commandement. Si un modèle Questoris fait cela, vous pouvez choisir un modèle Armiger dans un rayon de 12" pour bénéficier de la même capacité (bien que vous ne puissiez pas avoir 2 capacités d'homme de liaison ou plus qui s'empilent sur un seul Armiger) jusqu'au début de votre prochaine phase de commandement.
Marcheur super lourd -
Lorsqu'une figurine dotée de cette capacité effectue un mouvement normal, d'avance ou de repli, elle peut le faire sur des figurines non titanesques et des terrains de 4" ou moins comme s'ils n'étaient pas là.
Lames libres -
Si tous les modèles de votre armée ont le mot-clé Imperium, vous pouvez avoir 1 Chevalier Impérial Titanic ou jusqu'à 3 modèles Armiger. Ces modèles ne peuvent pas être des seigneurs de guerre et ne peuvent pas recevoir d'améliorations.
Règle de détachement - Héros indomptables
Tous les modèles de chevaliers impériaux de votre armée ont la capacité Feel No Pain 6+. Si votre armée est honorée, ils acquièrent la capacité Feel No Pain 5+.
Puissantes machines de guerre de l'Imperium, les Chevaliers constituent une force d'élite encore plus importante que l'Adeptus Custodes, si l'on tient compte du nombre de modèles et du coût en points de chacun d'entre eux. Cela dit, chaque Chevalier est une petite armée à part entière, de par sa taille et son potentiel de dégâts.
Tout comme les chevaliers médiévaux d'antan, les piolets de ces machines cherchent à remplir un objectif secondaire que vous pouvez choisir. S'ils y parviennent, votre armée peut bénéficier de gros buffs. Cette règle d'armée est intéressante car elle oblige votre adversaire à adopter un certain type de défense (défendre son seigneur de guerre ou son marqueur d'objectif), ce qui peut vous donner un avantage considérable lorsque vous planifiez les premières étapes d'une bataille.
Les modèles dotés de la capacités de l'agent de liaison sont parfaits pour créer une synergie entre vos chevaliers : ils transforment des chevaliers déjà mortels en chevaliers totalement mortels.
Le problème avec les Chevaliers Impériaux est que, pour une armée entière, c'est assez cher et vous aurez besoin de beaucoup de place pour des modèles comme ceux-là. Heureusement, avec la capacité des Freeblades, ils ont aussi la possibilité de faire apparaître un grand chevalier ou jusqu'à 3 plus petits dans n'importe quelle autre armée de l'Imperium !
Les améliorations des Chevaliers impériaux visent à combler leurs faiblesses ou à exploiter leurs forces. Les Héros mythique L'amélioration permet à une unité dotée de la capacité d'intermédiaire de sélectionner jusqu'à deux modèles d'Armiger amis à proximité, doublant ainsi les capacités réparties sur le champ de bataille. L'amélioration Paragon impérissable est une amélioration simple qui réduit de 1 la caractéristique de pénétration de l'armure d'une attaque entrante, ce qui permet au chevalier d'être un peu plus à l'abri des dégâts anti-véhicules très perforants.
Le Chevalier Paladin est un bon modèle polyvalent qui peut détruire aussi bien l'infanterie que les véhicules ennemis en fonction de la charge d'armes. En outre, il peut utiliser sa capacité d'agent de liaison Le devoir du paladinLe chevalier peut se doter, ainsi qu'un autre allié, de coups mortels afin d'augmenter les dégâts qu'il inflige. L'une des principales faiblesses des Chevaliers est la faiblesse de leur attaque et les dégâts élevés de leurs armes à distance, comme les lascannons. Avec son Noble assaisonné le chevalier paladin peut relancer une touche, une blessure ou un jet de sauvegarde par phase, ce qui signifie qu'il peut résister à des dégâts potentiellement élevés tout en infligeant des dégâts supplémentaires s'il est libre de le faire.

Diverses autres factions et unités impériales

En plus des armées qui ont un codex (ou qui vont en avoir un bientôt), il y a plusieurs autres factions de l'Imperium qui peuvent être incluses dans divers détachements. Vous n'avez pas à vous préoccuper de ces factions en tant que débutant, mais elles incluent l'Inqusition, qui Seigneur inquisiteur Kyria Draxos ci-dessus provient, le Officio Assassinorumqui sont la branche assassine de l'Imperium (les noms d'armées de 40k sont souvent assez faciles à interpréter), et les Sœurs du silencequi sont des guerriers silencieux invulnérables aux attaques psychiques.


Les armées du chaos
Les armées du Chaos sont les grands antagonistes de l'Imperium. Elles sont composées de légions de Space Marines déchus qui ont suivi les Primarques Traîtres dans l'Œil de la Terreur après la grande guerre civile appelée l'Hérésie d'Horus (c'est une longue histoire...) ainsi que de véritables démons créés par les Dieux du Chaos eux-mêmes. Bien qu'elles ne reçoivent pas autant d'attention que les Space Marines en termes de sorties, les forces du Chaos sont tout aussi emblématiques de Warhammer 40,000 que les Space Marines.
Dans cette section, nous abordons les factions et légions que vous pouvez aligner dans les Armées du Chaos, et celles qui sont suffisamment à jour pour commencer à jouer dès maintenant.
Aperçu de l'armée des Space Marines du Chaos
Introduction à l'armée des Space Marines du Chaos
Les Space Marines du Chaos sont les homologues maléfiques (si vous demandez à l'Imperium !) des Space Marines, vénérant les Dieux du Chaos. Par bien des aspects, leurs stratégies reflètent celles des Space Marines avec de l'infanterie en armure, des divisions mobiles et des règles spécifiques pour des légions particulières, mais ils ajoutent de nombreux types d'unités spéciales au mélange et ont des chargements d'armes très différents.
Pour l'instant, il s'agit d'une faction parapluie qui pourrait plus tard se transformer en plusieurs armées avec leurs propres codex. Jusqu'à présent, ils ont des sous-factions telles que la Garde de la Mort, les Mille Fils et les Mangeurs de Monde, mais on pense que, tout comme le Codex du Space Marine, il y aura un certain nombre de détachements qui représenteront les Légions Traîtresses individuelles lorsqu'un Codex du Chaos sortira dans son intégralité, et nous avons l'intention de faire une analyse décente de ces détachements dans cet article lorsque cela se produira !
Ils ont bénéficié de quelques mises à jour substantielles ces dernières années, mais la gamme de figurines reste assez inégale. Si vous voulez jouer les "méchants" de l'univers de Warhammer 40,000, il n'y a pratiquement aucun moyen de les éviter.
Quel livre de règles dois-je me procurer pour les Space Marines du Chaos ?
Les Space Marines du Chaos ont un tout nouveau codex disponible qui intègre entièrement les nouvelles règles de la 10e édition et contient des règles pour tous les modèles actuellement jouables dans l'armée.
Quelles sont les figurines disponibles pour les Space Marines du Chaos, et sont-elles à jour ?
La gamme de figurines des Space Marines du Chaos a longtemps été assez obsolète, mais elle a récemment été remise à jour pour atteindre un très bon niveau - même s'il subsiste quelques défauts (voir ci-dessous).
D'une part, ces dernières années ont été marquées par la sortie d'un nouveau produit impressionnant. Space Marines du Chaos et une série d'autres améliorations pour des unités importantes de l'armée, ainsi que la terrifiante "boîte d'infanterie". Abaddon le spoliateur représentée ci-dessus.

D'autre part, les unités emblématiques des différentes sous-factions, telles qu'un Seigneurs de la nuit Seigneur du chaos sont très anciennes et ont l'air de pets, de sorte que ce qui semble cool lorsque vous parcourez les règles dans l'application Warhammer 40,000 peut ne pas être bon du tout sur le plateau de jeu.

Bien que les modèles des Seigneurs de la Nuit soient anciens, une nouvelle Kill Team sortira prochainement, ce qui promet de leur donner un coup de jeune... Reste à savoir si tous les modèles seront mis à jour.
Comment commencer à jouer aux Chaos Space Marines ?
La Patrouille de Combat : Space Marines du Chaos est un excellent moyen de s'initier à l'armée.
Les Space Marines du Chaos sur le champ de bataille
Règles de l'armée - Pactes sombres
Chaque fois qu'une unité tire, elle peut faire un pacte sombre. Elle peut ajouter des touches mortelles OU des touches soutenues 1 jusqu'à la fin de sa phase. Avant de résoudre son attaque, elle doit faire un test de commandement - en cas d'échec, les unités subissent D3 blessures mortelles.
Les perdus et les damnés
Si votre faction est Heretic Astartes, vous pouvez inclure des Khorne Berzerkers, des Rubric Marines et des Plague Marines. Le nombre de points que vous pouvez allouer à ces unités dépend de la taille de la bataille (Incursion : 250 pts, Strike Force : 500 pts, Onslaught : 750 pts).
Règle de détachement - Vétérans de la longue guerre (Focus of Hatred)
Au début de votre phase de commandement, choisissez une unité ennemie. Jusqu'à la fin de votre prochaine phase de commandement, vos unités non endommagées peuvent relancer les jets de touche contre cette cible.
Les combats avec les Space Marines du Chaos peuvent ressembler à un paradis pour les joueurs, avec les Pacte sombre règle d'armée. Et même si l'échec d'un jet de commandement et la perte de D3 points de vie font un peu mal à vos forces, cela n'en vaut-il pas la peine pour l'avantage que vous procurent vos sombres mécènes ? La flexibilité de ces Pactes Obscurs vous permet de tirer le meilleur parti de chacune de vos unités.
Comme le suggère la règle de détachement, les améliorations pour les Space Marines du Chaos sont axées sur chacun des quatre Dieux Noirs, avec le Orbes de vie représentant Nurgle par exemple. Un personnage qui en est équipé peut lancer 1D6 pour chaque unité ennemie dans un rayon de 6" et sur un +4 pour qu'elle subisse D3 blessures mortelles, ce qui ajoute au thème de la propagation de la peste, si vous souhaitez que votre armée ait un penchant pour Nurgle.
En choisissant l'unité à présenter pour cette faction, je dois admettre que je vais laisser transparaître mon parti pris. J'avais l'habitude d'utiliser une unité appelée Oblitérateurs dans le jeu informatique Dawn of War, sorti au début des années 00. Ces modèles étaient parfaits dans les combats car ils pouvaient utiliser une arme à distance qui était parfaite pour contrer l'armure de n'importe quel ennemi.
Il en est de même pour les Oblitérateurs dans la 10ème édition avec leur Pistolets en chair et en os. Non seulement ces hommes peuvent choisir les armes qui conviennent parfaitement à la situation dans laquelle ils se trouvent, mais avec leur Puissance de feu de la faille de distorsion ils peuvent ajouter la capacité de tir indirect à leurs armes une fois par bataille lorsqu'ils font un pacte noir !

Vue d'ensemble de l'armée des mangeurs de monde

Présentation de la faction des mangeurs de monde
Les Mangeurs de Monde sont les Space Marines corrompus par le Chaos de la Légion des Primarque Daemon Angron. Ce sont des berserkers fous de sang, adorateurs de Khorne, qui vivent pour empiler des crânes et découper leurs ennemis à la hache, rêvant de se sacrifier et de sacrifier leurs ennemis à Khorne, le dieu Chaos de la Rage.
En tant que tels, les Mangeurs de Mondes sont une armée axée sur le combat rapproché. Il n'y a pas une seule unité dans l'armée qui ne puisse porter une arme de mêlée, et l'armée a accès aux puissantes mais imprévisibles Bénédictions de Khorne.
Quel livre de règles dois-je me procurer pour l'armée des Mangeurs de Monde ?
Les Mangeurs de Monde disposent actuellement d'un PDF (EN ANGLAIS) que vous pouvez consulter sur le site de la Communauté Warhammer.
Quelles sont les figurines disponibles pour les Mangeurs de Monde, et sont-elles à jour ?
La plupart des modèles de la gamme World Eaters sont très récents. L'armée a quelques unités en commun avec les Space Marines du Chaos, comme les Terminators, les Rhinos ou les Princes Daemon (souvent avec des règles légèrement différentes), mais le cœur de l'armée est constitué de modèles spécifiques à chaque faction.

Les Berzerkers de Khorne sont les Space Marines de base de l'armée, armés d'une variété d'armes à chaîne et de pistolets. Leurs modèles étaient jusqu'à présent ridiculement vieux, mais ils ont reçu un tout nouveau kit qui correspond aux autres kits modernes des Space Marines du Chaos.

Plus récemment, une unité de cultistes dévoués à Khorne, les Jakhals, a été ajoutée. Il s'agit d'humains "normaux" armés, vous l'aurez deviné, de toutes sortes d'armes à chaîne et de stimulants de combat.

Si vous voulez encore plus l'action de la lame de chaîne en combat rapproché, l'action de la lame de chaîne en combat rapproché, l'action du Les Mangeurs de Monde disposent d'un double kit qui peut être assemblé en tant que Eightbound ou Exalted Eightbound, des champions de Khorne possédés par des démons..

Les World Eaters ont également des personnages Space Marines uniques tels que le Lord Invocatus et Khârn le Traître, ainsi que des versions Khorne de certains personnages Space Marines du Chaos.

Enfin, les Mangeurs de Mondes ont leur Daemon Primarch, Angron, qui est enragé et ne se laisse pas abattre.qui est réapparu dans l'histoire de 40K dans la 9ème édition. Il est armé de deux armes de mêlée absolument gigantesques et se réincarne toujours dans l'espace réel après avoir été tué.
Comment commencer à rassembler une armée de Mangeurs de Mondes ?

Si vous voulez commencer à jouer aux Mangeurs de Monde, vous ne pouvez pas vous tromper avec les Patrouille de combat : Boîte Mangeurs de Monde. Il contient 20 Berzerkers Khorne, un Lord Invocatus/Chaos Lord sur une monture démoniaque et 10 Jakhals.
Les mangeurs de monde sur le champ de bataille
Règle de l'armée - Bénédiction de Khorne
Au début du round de combat, lancez huit D6. Avec ces dés, vous pouvez activer jusqu'à 2 Bénédictions de Khorne parmi la liste ci-dessous. Vous ne pouvez activer chaque bénédiction de Khorne qu'une seule fois, et les dés inutilisés sont défaussés.
Lorsqu'elle est activée, la capacité choisie est active pour toutes les unités de votre armée ayant la capacité Bénédiction de Khorne jusqu'à la fin du round de bataille.
Invigoration pleine de rage - Les coûts peuvent doubler.
Ajoute 2" à la caractéristique de mouvement d'un modèle.
Dévotion courroucée - Les coûts peuvent doubler.
Les modèles acquièrent la capacité 6+ de l'aptitude Ne pas souffrir (si un modèle possède déjà l'aptitude Ne pas souffrir, il gagne un +1 à ses jets).
Excellence martiale - Coût double 3+
Les armes de mêlée d'une figurine ont la capacité Sustained Hits 1.
Carnage total - Coût double 4+ ou tout triple
Chaque fois qu'une figurine est détruite par une attaque de mêlée, et qu'elle n'a pas combattu pendant cette phase, lancez un D6 : sur un 4+, la figurine n'est pas retirée du jeu tant qu'elle n'a pas eu l'opportunité de terminer ses attaques pour le round. Après cela, il est retiré du jeu.
Lames de guerre - Coût double 5+ ou tout triple
Les armes de la figurine ont la capacité Coups mortels.
Une soif de sang débridée - Coût double 6 ou triple 4+
Ce modèle/unité peut charger dans un tour où il a avancé.
Règle de détachement
Si une unité ou un modèle a effectué un mouvement de charge pendant un tour, pour le reste du tour, les caractéristiques de Force et d'Attaque de ses armes de mêlée sont augmentées de 1 jusqu'à la fin de la phase où il est sélectionné pour attaquer.
Les Mangeurs de Monde aiment faire une chose, et ils la font très bien. Se mettre à distance de chargeLes joueurs peuvent ensuite réduire leurs ennemis en bouillie, avant de passer au suivant. Les Bénédiction de Khorne ajoute un niveau d'imprévisibilité exaspérant pour le joueur et son adversaire. Vos unités gagneront-elles 2" de mouvement supplémentaire, ce qui les placera potentiellement à portée de charge ? Seront-elles capables d'essuyer la prochaine salve de tirs grâce à une capacité temporaire " Ne pas ressentir la douleur " ? Le combat de mêlée, c'est le Chaos, et les Mangeurs de Monde adorent le Chaos.
Pour ne surprendre personne, une faction axée sur la mêlée dispose d'excellentes améliorations axées sur la mêlée, telles que le Glaive Berzerker; en ajoutant 1 aux caractéristiques d'attaque et de dégâts des armes de mêlée du personnage qui en est équipé, vous pouvez également ajouter un D3 aux caractéristiques d'attaque et de dégâts pour le round où ce personnage charge en combat. Si tous les dés obtiennent leur résultat maximum, cela fait un D3 à la caractéristique d'attaque et de dégâts pour le round où ce personnage charge en combat. 9 dégâts supplémentaires potentiels ajoutée à la puissance d'une charge, ce qui suffit à tuer la plupart des modèles du jeu si on l'ajoute à la quantité normale de dégâts que les personnages mangeurs de monde peuvent infliger !
Alors que dans les autres factions axées sur le Dieu du Chaos, nous avons choisi des unités un peu plus piquantes à présenter, les Mangeurs de Mondes n'ont pas besoin d'unités fantaisistes à montrer. Le bon vieux Khorne Berzerker est l'une des unités les plus emblématiques du Chaos dans son ensemble, et pas seulement des Mangeurs de Mondes ! Ils sont une terreur absolue sur le champ de bataille - s'ils perdent un modèle pendant la phase de tir, ils peuvent se déplacer de D6 vers l'unité ennemie la plus proche, même à portée d'engagement. Ainsi, alors qu'il est généralement dans l'intérêt de l'ennemi de tuer ces types de loin, ces gars fous ont le potentiel de sprinter à travers la carte et de les frapper en plein visage pour leurs efforts !

Vue d'ensemble de l'armée de la Garde de la mort

Introduction à la faction de la Garde de la mort
La Garde de la Mort est une légion de Space Marines du Chaos qui suit Nurgle, le Dieu Chaos de la décomposition, et qui possède son propre jeu de règles et sa propre gamme de modèles.
Il s'agit d'une armée très résistante, qui continuera à avancer quoi qu'il arrive, grâce à diverses capacités à base de maladies. Si vous avez l'estomac bien accroché, ils sont amusants à peindre, mais ils sont plutôt dégoûtants !
Quel livre de règles dois-je me procurer pour une armée de Death Guard ?
Vous pouvez trouver la Garde de la mort PDF (EN ANGLAIS) sur la page de la communauté Warhammer.
Quelles sont les figurines disponibles pour la Death Guard, et sont-elles à jour ?
La gamme de figurines de la Garde de la Mort est très actuelle, puisqu'elle était le principal antagoniste de la précédente édition de Warhammer 40,000 avant la dernière. Ils ont leurs propres Space Marines sous la forme de Marines de la pesteainsi que le zombie Poxwalkers, l'artillerie Crawle de Plagueburstr, leur Primarque Mortarion illustré en haut de cette section, et bien d'autres figurines nauséabondes et redoutables. Il y a beaucoup à collectionner et de nombreuses options intéressantes pour construire votre armée, et tout cela avec des règles à jour.

Comment commencer à jouer à Death Guard ?
Le Patrouille de combat : Garde de la mort vous donne une unité de Marines de la Peste, 30 ( !) Poxwalkers, un personnage Typhus et un Putrifier Biologus, ce qui donne une force de départ très cool.
La Garde de la mort sur le champ de bataille
Règle de l'armée - Don de Nurgle (aura)
Si une unité ennemie se trouve dans la zone de contagion (3" au 1er Round de Bataille, 6" au 2ème Round de Bataille, 9" à partir du 3ème Round de Bataille), les figurines de cette unité perdent 1 point de Ténacité de leurs caractéristiques.
Règle de détachement:
Lors de l'étape Déclarer les Formations de Bataille, vous devez choisir l'une des maladies suivantes. Toutes les unités de votre armée qui ont la capacité Don de Nurgle gagnent la maladie que vous avez choisie.
Flétrissure du crâne: Si une unité ennemie se trouve à portée de contagion, réduisez sa compétence balistique et la compétence des armes qu'elle a équipées de 1.
Rattlejoin Ague: Les unités ennemies à portée de Contagion voient leur jet de sauvegarde aggravé de 1.
Soulotte scabreuse : Réduit le commandement et le contrôle d'objectif des unités et des modèles se trouvant dans la zone de contagion.
De plus, si une unité ou un modèle de la Garde de la Mort capture un marqueur d'objectif, celui-ci est considéré comme infecté et reste sous le contrôle du joueur même s'il n'a aucun modèle à proximité. Tant qu'un objectif est infecté, il est considéré comme ayant la capacité Don de Nurgle jusqu'à ce qu'il soit capturé par un adversaire.
Comme on pouvait s'y attendre, la Garde de la mort a pour mission de répandre les "dons" de Grand-père Nurgle sur les masses. La flexibilité des fléaux à votre disposition peut vraiment vous aider à adapter votre approche à certains ennemis. Trop d'ennemis avec des jets de sauvegarde élevés ? Envoyez-leur des Ague de l'hochet. La bataille sera-t-elle fortement axée sur les objectifs ? Lancez quelques Soulotte scabreuse pour faire pencher la balance en votre faveur.
De plus, le fait de pouvoir infecter un marqueur d'objectif est un avantage supplémentaire qui permet à votre armée d'avancer sans rien laisser ni personne derrière elle.
Les améliorations de la Garde de la mort permettent de renforcer la propagation de divers fléaux grâce à Le bourdonnementLes ennemis sont obligés de lancer un D6 s'ils échouent à un test de commandement à portée de contagion : sur un 2-5, l'unité subit 1 blessure mortelle, tandis que sur un 6, elle subit D3 blessures mortelles.
Gros et volumineux comme leur sombre patronTerminateurs Deathshroud sont une unité qui incarne parfaitement l'état d'esprit de la Garde de la mort. Une résistance de 6, des jets de sauvegarde de +2, une sauvegarde d'invulnérabilité de +4, des armes de mêlée qui peuvent choisir un profil de dégâts spécialisé pour tuer des modèles robustes mais peu nombreux ou des ennemis plus faibles mais plus nombreux - ces gars-là peuvent encaisser de sérieux dégâts tout en les infligeant.
Grâce à leur résistance, vous pouvez être sûr que les Terminators Deathshroud continueront à répandre le Don de Nurgle pendant longtemps. Ils sont également parfaits pour servir de gardes du corps, avec leur Garde du corps silencieux Si un personnage dirige cette unité, chaque fois qu'une attaque cible cette unité et que la force de l'attaque est supérieure à la résistance de cette unité, soustrayez 1 au jet de blessure.

Vue d'ensemble de l'armée des Mille Fils

Présentation de l'armée des mille fils
Les Mille Fils sont les maîtres psykers des Space Marines du Chaos et suivent leur Primarque. Magnus le Rouge (photo ci-dessus) dans le culte de Tzeentch, le Dieu du Chaos et du Changement. Il s'agit d'une armée de sorciers, d'armures vivantes semi-mortes et d'êtres démoniaques. Si vous souhaitez vous pencher sur le côté "magique" de l'univers de Warhammer 40,000, cette armée pourrait bien être celle qu'il vous faut.
Quel livre de règles dois-je me procurer pour jouer à Thousand Sons ?
Les Thousand Sons ont actuellement un PDF (EN ANGLAIS) disponible sur le site de la Communauté Warhammer.
Quelles sont les figurines disponibles pour Thousand Sons, et sont-elles à jour ?
La gamme de figurines Thousand Sons est assez actuelle, car elle est un peu plus ancienne que la Death Guard, mais elle ne contient pas de sculptures très obsolètes.
Le Rubrique Marines et Terminateurs occultes Scarab mettent en valeur l'aspect égyptien ancien du style visuel de l'armée, et sont flanqués de Sorciers exaltés et même bestiale Tzaangorsqui est essentiellement une unité Age of Sigmar que vous pouvez transformer en unité Thousand Sons avec la carte Tzaangor Upgrade Pack.
Comment commencer à rassembler une armée de Mille Fils ?
Le La boîte de la patrouille de combat est disponible pour les Mille Fils est un bon point de départ - mais seulement pour un type d'armée spécifique à la faction, puisqu'il contient tout un tas de Tzaangors mutants plutôt qu'une unité de Rubric Marines. Cependant, il contient également une unité de Terminators Scarab occultes et le choix de QG du Maître Infernal, donc vous pouvez tout aussi bien l'acheter et ajouter une unité de Marines Rubric sur le côté si vous voulez une force plus traditionnelle.
Les mille fils sur le champ de bataille
Règle de l'armée : Cabale des sorciers
A la fin de votre phase de commandement, tous les modèles (à l'exception des modèles en état de choc) ayant la règle Cabale des Sorciers génèrent un nombre de points de Cabale égal à la valeur indiquée dans sa capacité. Pendant le Round de Bataille, vous pouvez dépenser ces points pour lancer l'un des rituels suivants. Ces rituels ne peuvent être lancés qu'une seule fois par Round de Bataille et au début de votre prochaine phase de commandement, vos points de Cabale sont remis à zéro.
Tisseuse de destins (2 Points de Cabale) - Au début de n'importe quelle phase, relancez une sauvegarde ratée pour une figurine de Mille Fils qui se trouve à moins de 18" d'un Psyker choisi, une fois pendant la phase.
Sursaut temporel (5 Points Cabal) - Au début de votre phase de tir, sélectionnez 1 unité de Mille Fils à moins de 18" d'un Psyker choisi. A moins que cette unité ne soit à portée d'engagement d'un modèle ou d'une unité ennemie, elle peut effectuer un mouvement normal, bien que si elle le fait, elle n'est pas éligible pour déclarer une charge plus tard dans le Round de Bataille.
Echos du Warp (6 Points Cabal) - Au début de n'importe quelle phase, vous pouvez choisir une unité de Psyker comme cible d'un stratagème pour 0cp, même si ce stratagème a déjà été utilisé pendant cette phase.
Doombolt (7 Points Cabal) - Au début de votre phase de tir, choisissez 1 unité ennemie à moins de 18" et visible d'un Psyker choisi et lancez un D6 : sur un 1, la cible subit D3 blessures mortelles ; sur un 2-5, elle subit D3+3 blessures mortelles ; sur un 6, elle subit D3+6 blessures mortelles.
Coup du sort (9 Points Cabal) - Au début de n'importe quelle phase et jusqu'à la fin de la phase choisie, une unité ennemie sélectionnée se trouvant à moins de 18" d'un Psyker choisi ne peut pas faire de jet de sauvegarde d'armure.
Règle de détachement - La sorcellerie des frères et sœurs
Pendant votre phase de commandement, vous pouvez choisir l'une des capacités suivantes qui prend effet jusqu'au début de votre prochaine phase de commandement.
Charge malveillante - Les armes psychiques ont la capacité Coups mortels.
Maelström psychique - Les armes psychiques ont la capacité Sustained Hits 1.
La colère de l'Immatériel - Les armes psychiques ont la capacité Blessures dévastatrices.
Harry Potter en armure - si vous aimez la magie, vous aurez du mal à trouver une armée plus satisfaisante. Avec suffisamment d'utilisateurs de magie dans votre armée, le premier tour de bataille vous donnera assez de points pour lancer de grands feux d'artifice avec un potentiel de 9 blessures mortelles ! Vous ne voulez pas que vos unités ennemies à haute armure fassent leurs jets de sauvegarde ? Tzeentch est là pour vous aider ! Vous voyez un groupe d'Orques qui semble sur le point de vous charger ? Pas ce round ! Je pense que les Mille Fils seront une faction extrêmement amusante à jouer et, en contrepartie, très frustrante à affronter.
De plus, le programme Enhancement Le seigneur des légendes interdites vous permet de lancer un rituel qui a déjà été lancé par un autre Psyker. Ce qui, si vous avez assez de points, peut faire la différence entre une partie détendue avec un ami et le fait qu'il renverse la table pendant que vous riez aux éclats.
Il n'est pas surprenant que, dans une armée où la magie est extrêmement importante, les Sorcier exalté est l'unité de choix des Mille Fils. Fournissant 2 Points de Cabale pour vos rituels diaboliques au début de chaque round, le Sorcier Exalté dispose également d'une bonne sélection d'armes à distance et de mêlée (pas besoin de cacher votre sorcier sur les lignes arrière comme le stéréotype du manieur de magie), tout en ayant un jet de sauvegarde d'invulnérabilité de 4+.
Lorsqu'il dirige une unité, son Bouclier arcanique étend sa sauvegarde d'invulnérabilité à tous les autres modèles de l'unité, ce qui permet au sorcier exalté d'endurcir les unités les plus vulnérables de l'équipe de Thousand Son. De plus, le sorcier exalté peut faire office d'infirmier pour l'unité qu'il dirige grâce à sa compétence Rubriques de rebond Capacité psychique. Au début de la phase de commandement, lancez un D6 : sur un 1, l'unité subit D3 blessures mortelles ; sur un 2-5, vous pouvez renvoyer 1 figurine détruite à l'unité ; et sur un 6, vous pouvez renvoyer jusqu'à 2 figurines détruites à cette unité.
Avec ces deux capacités psychiques combinées, le sorcier exalté et son unité de gardes du corps vont avoir besoin de beaucoup de tirs ciblés pour les abattre !

Aperçu de l'armée des Daemons du Chaos
Les Daemons du Chaos sont les manifestations démoniaques des pouvoirs des quatre Dieux du Chaos : Khorne (Rage), Nurgle (Décadence), Tzeentch (Changement) et Slaanesh (Excès). Dans le passé, ils étaient très déroutants pour les nouveaux joueurs, avec des règles spécifiques pour chaque type de Daemon, mais avec la 10ème édition, leurs règles spéciales sont spécifiquement appliquées à leurs propres unités via leurs cartes de données, avec quelques règles universelles de Daemon assez cool s'appliquant à tous en utilisant les règles d'Armée et de Détachement.
A noter : En raison de la façon dont les règles ont été écrites pour les Daemons du Chaos, la section "Les Daemons du Chaos sur le champ de bataille" de cet article se trouve en bas de l'aperçu de l'armée de Slaanesh. Si vous souhaitez avoir un aperçu du jeu des autres Daemons du Chaos, ils partagent des similitudes avec le jeu de leurs Légions Space Marine Traîtresses respectives (World Eaters pour Khorne, Thousand Sons pour Tzeench, Death Guard pour Nurgle).
L'un des aspects les plus intéressants des Daemons du Chaos pour un débutant est que, quelle que soit l'armée que vous collectionnez pour eux, vous êtes presque certain de pouvoir jouer cette armée dans Warhammer Age of Sigmar également, puisque les deux jeux partagent à peu près le même panthéon et les mêmes figurines de Daemons du Chaos.
Aperçu de l'armée de Khorne

Introduction à l'armée khorne
Sur son trône de crânes, Khorne est assis et observe la galaxie se déchaîner dans la guerre. Khorne veut toujours plus de guerre, de violence et de mort. Il se moque de savoir qui est tué et de quel corps meurtri le sang coule, tant qu'il coule. Ses légions démoniaques le représentent sur le champ de bataille avec des capacités de mêlée impressionnantes et un potentiel de charge implacable.
Quel livre de règles dois-je me procurer si je veux jouer une armée de Khorne ?
Les Daemons du Chaos ont un Pdf disponible sur la page web de la Communauté Warhammer.
Quelles sont les figurines disponibles pour Khorne, et sont-elles à jour ?
La gamme de figurines de Daemon de Khorne est relativement à jour, et a l'avantage d'être mise à jour à chaque fois que le Dieu de la rage est mis à jour dans Age of Sigmar. Parmi les unités emblématiques, on trouve le Daemons of Khorne Faucheur de sang ci-dessus, Bulletins de sang et Chasseurs de chair.
Comment commencer à collectionner Khorne ?
Le Commencez à collectionner ! Les démons de Khorne vous donne une unité de Bloodletters, une unité de Bloodcrushers montés et un Héraut sur le Trône de Sang pour diriger votre force.
Vous pouvez également obtenir la boîte de patrouille d'abordage pour Daemons of Khorne.
Aperçu de l'armée de Nurgle

Introduction à la faction Nurgle
Nurgle est le Dieu de la Décomposition, et ses daemons répugnants qui répandent la maladie sont un mélange d'esthétique zombie et d'une étrange bêtise qui les rend d'autant plus effrayants. À l'instar de la Garde de la mort, ils se caractérisent par une progression lente et inarrêtable.
Bien qu'il soit le Dieu des bubons et de la peste, il est souvent appelé Grand-père : un titre que lui donnent ses disciples pour sa bonté et sa générosité en leur donnant la vie éternelle (même si cette vie est remplie de terribles maladies).
Quel livre de règles dois-je me procurer si je veux jouer à Nurgle ?
Les Daemons du Chaos ont un PDF (EN ANGLAIS) sur le site de la communauté Warhammer.
Quelles sont les figurines disponibles pour Nurgle, et sont-elles à jour ?
La gamme de figurines Nurgle Daemons est assez récente puisque la gamme Age of Sigmar Nurgle a été mise à jour il y a quelques années. Porteurs de peste de Nurgle et Nurglings sont certaines de vos unités de type horde, soutenues par des personnages aux noms insensés tels que Bilepiper de Sloppity et Horticuleux Slimux. L'unité la plus emblématique de Nurgle, cependant, est l'énorme Grand impur illustré en haut de cette section, qui peut être assemblé de différentes manières. La gamme Nurgle est sûre d'être soutenue pendant des années (comme celle des autres Dieux du Chaos) puisqu'ils jouent un rôle important dans les univers 40k et Age of Sigmar.
Comment commencer à rassembler une armée de Nurgle ?
Le Commencez à collectionner ! Les démons de Nurgle La boîte contient une unité de porteurs de peste, une unité de nurglings, une unité de drones pesteux montés sur un vol et un personnage de héraut de Nurgle, ce qui signifie que vous obtenez certaines de vos unités les plus emblématiques dans une seule boîte.
Vue d'ensemble de l'armée de Tzeentch

Introduction à Tzeentch
Les Daemons de Tzeentch, le Dieu du Chaos du Changement, sont des adeptes de la magie, du changement et de la mutation. Cela est parfaitement incarné par les Horror Daemons, qui se divisent en plus petites versions d'eux-mêmes lorsqu'ils meurent, et par le terrifiant oiseau sorcier, le Le seigneur du changement, illustré ci-dessus.
Suivre Tzeentch, c'est marcher dans un labyrinthe à l'aveuglette, en ne suivant que les chuchotements exaspérants de sa propre ambition intellectuelle. Le chemin que vous empruntez vous mènera-t-il à la connaissance ? Mènera-t-il à une mort atroce ? Ou, si le changeur de voies le souhaite, sera-t-il un mélange doux et amer des deux ?
Quel livre de règles dois-je me procurer si je veux jouer à Tzeentch ?
Les Daemons du Chaos ont un PDF (EN ANGLAIS) sur le site de la communauté Warhammer.
Quelles sont les figurines disponibles pour Tzeentch, et sont-elles à jour ?
La plupart des figurines de Tzeentch sont à jour, mais surtout les Flammes de Tzeentch et Les Hurleurs de Tzeentch ont grand besoin d'une mise à jour.
Le Horreurs de Tzeentch sont une unité très étrange qui vous oblige à acheter deux kits différents : Elles peuvent commencer par des Horreurs roses, qui se divisent en deux fois plus d'Horreurs bleues plus petites lorsqu'elles meurent. À leur tour, les Horreurs bleues se divisent en Horreurs de soufre encore plus petites lorsqu'elles meurent. Ces deux dernières se trouvent dans une boîte distincte de celle des Horreurs roses, et vous aurez donc besoin de plusieurs boîtes de ce type.
Comment commencer à collectionner Tzeentch ?
Le Commencez à collectionner ! Les démons de Tzeentch vous donne un Chariot Ardent de Tzeentch, une unité de Flammes de Tzeentch, une unité de Hurleurs de Tzeentch, et une unité d'Horreurs Roses (mais pas les bleues et cramoisies dont vous avez besoin), ainsi qu'un Héraut de Nurgle à pied optionnel. Du point de vue des figurines, il s'agit de l'une des plus anciennes séries de sculptures disponibles dans une boîte Start Collecting !
Aperçu de l'armée de Slaanesh

Introduction aux armées de Slaanesh
Slaanesh est le Dieu du Chaos de l'excès et de l'obsession, et il n'a d'yeux que pour les sensations de plus en plus intenses. Réussir le coup parfait, frapper l'ennemi là où il est le plus faible et se délecter de la douleur n'est qu'une petite liste des activités auxquelles se livrent les Daemons de Slaanesh sur le champ de bataille.
Les figurines sont une gamme inquiétante de créatures gracieuses mais horribles qui ont reçu de nombreuses mises à jour via le scénario de Age of Sigmar ces dernières années, et qui continueront probablement à le faire.
Quel livre de règles dois-je me procurer si je veux jouer à Slaanesh ?
Les Daemons du Chaos ont un PDF (EN ANGLAIS) sur le site de la communauté Warhammer.
Quelles sont les figurines disponibles pour Slaanesh, et sont-elles à jour ?
La gamme de figurines Daemons of Slaanesh est généralement à jour, avec les Les Daemonettes de Slaanesh étant assez anciens mais encore utilisables, et des modèles plus importants tels que le Gardien des secrets La photo ci-dessus est neuve.
Comment commencer à collectionner les Slaanesh ?
Le Commencez à collectionner ! Les démons de Slaanesh La boîte contient une unité de Daemonettes de Slaanesh, une unité de Sourciers de Slaanesh et un Sourcier Exalté de Slaanesh pour démarrer votre force de Daemons de Slaanesh.
Les Daemons du Chaos sur le champ de bataille
Règle de l'armée - L'ombre du chaos
Tout au long du jeu, différentes zones du champ de bataille sont considérées comme faisant partie de l'Ombre du Chaos de votre armée. Ces zones sont les suivantes :
Votre Ombre du Chaos est toujours active dans votre zone de déploiement.
Si la moitié des objectifs du no man's land ou de la zone de déploiement de votre ennemi sont contrôlés par vous au début d'une phase, l'Ombre du Chaos est active dans ces zones respectivement.
Manifestation démoniaque
Si une unité ou un modèle se trouve dans une zone affectée par l'Ombre du Chaos, à chaque fois qu'ils font un test de Choc de Bataille (avec un 1 ajouté au résultat) et que le test est réussi, un modèle peut regagner D3 blessures. Si l'unité est une unité de la Ligne de Bataille, elle peut restaurer D3 modèles détruits.
Terreur démoniaque
Lorsqu'un ennemi se trouve dans l'Ombre du Chaos, il doit soustraire 1 à tous ses tests de Choc de Bataille. S'il échoue à l'un de ces tests, il subit D3 blessures mortelles.
Pacte démoniaque
Si vous avez une armée qui a le mot-clé Chaos pour chaque modèle, vous pouvez prendre plusieurs points de Daemons de cette armée en fonction de la taille de la bataille (Incursion : 250 pts, Strike Force : 500 pts, Onslaught : 750 pts).
Règles de détachement - Failles de distorsion
Si une unité utilise la capacité Frappe en profondeur, si elle se place entièrement dans l'Ombre du Chaos, elle peut se placer n'importe où à +6" d'une figurine/unité ennemie au lieu des 9" habituels.
Nous avons beaucoup parlé de Nurgle, Khorne et Tzeench car ces Dieux du Chaos ont eu accès à une représentation de Space Marines sur le plateau de jeu. Il n'est donc que juste que nous prenions un léger penchant pour Slaanesh lorsque nous expliquons les Démons du Chaos - mais n'oubliez pas que les autres Dieux sont également représentés dans l'équipe !
Le Les ombres du chaos sont une règle fantastique pour les légions démoniaques du Prince des Ténèbres, car les démons de Slaanesh, peu vêtus, préfèrent se rapprocher avec leurs griffes tout en évitant de prendre trop de coups. Les Failles de distorsion Ces démons peuvent se redéployer à moins de 6" d'une unité ennemie, ce qui les maintient constamment sur leurs gardes, avec un œil sur leurs flancs à tout moment.
Le Souleater Cette amélioration permet à une figurine de regagner une blessure perdue pour chaque figurine ennemie qu'elle détruit. Bien qu'elle ne soit pas extraordinaire pour les duels, qui sont canoniquement ce que les champions de Slaanesh adorent, cette amélioration sera très utile pour garder un personnage en bonne santé tout au long de la bataille lorsqu'il tue des ennemis de moindre importance.
Les Daemons sont les cauchemars de l'humanité qui se manifestent. Puisque nous sommes sur le thème de Slaanesh, il est tout à fait normal que nous mettions en avant probablement le modèle le plus cauchemardesque de tout Warhammer. Rien qu'en termes d'esthétique, si elle est bien peinte, une Enrapture infernale est certainement captivant, même si ce n'est pas pour toutes les mauvaises raisons (ou les bonnes raisons si c'est l'ambiance que vous recherchez).
Il est intéressant de noter qu'elle est une infirmière de combat très efficace grâce à son Alignement harmonique capacité. Lorsqu'elle dirige une unité, au début de chaque phase de commandement, elle peut renvoyer D3 modèles qui ont été détruits à l'unité qu'elle dirige. Elle comble également le manque de puissance de feu à distance des Daemons de Slaanesh, qui sont avant tout une force à courte portée. Elle peut transformer sa harpe organique en une arme à 6 attaques destinée à tuer l'infanterie, ou en une bête à une seule attaque capable d'ouvrir des véhicules !

Aperçu de l'armée des Chevaliers du Chaos

Introduction aux armées de Chevaliers du Chaos
Les Chevaliers du Chaos sont le reflet sombre des valeureux Chevaliers impériaux : Ce sont d'imposants géants de métal qui se lancent dans des duels terrifiants avec d'autres Chevaliers, mais cette fois-ci, ils sont au service des forces du Chaos. Si vous aimez peindre d'énormes figurines, mais que vous souhaitez vous éloigner du design épuré des Chevaliers Impériaux, les chaînes, les piques et les pointes des Chevaliers du Chaos pourraient bien être votre prochain projet favori.
Quel livre de règles dois-je me procurer si je veux jouer aux Chevaliers du Chaos ?
Les Chevaliers du Chaos ont un PDF (EN ANGLAIS) sur la page de la communauté Warhammer.
Quelles sont les figurines disponibles pour Chaos Knights, et sont-elles à jour ?
La gamme de figurines des Chevaliers du Chaos est très actuelle, et même si l'œil non averti peut en avoir l'impression, seuls certains d'entre eux sont des Chevaliers Impériaux avec différents schémas de couleurs suggérés.
Les chevaliers impériaux et les chevaliers du Chaos partagent le Armiger, Castellan et Précepteur de la gamme Imperial Knights, mais le double kit pour les Chevalier profanateur/ravageur est propre à la faction, tout comme le Knight Abominant.
Comment commencer à jouer à Chaos Knights ?
La réponse courte est : si vous êtes un débutant, ne le faites pas. Les unités de Chevaliers du Chaos représentent un investissement considérable. Cependant, comme pour les Chevaliers Impériaux, vous pouvez prendre un Chevalier du Chaos ou quelques modèles de Wardogs et les ajouter à une armée du Chaos que vous possédez ! Une fois que vous vous serez fait les dents sur quelques parties, ce sera peut-être le meilleur moment pour investir dans une armée de Chevaliers du Chaos !
Les Chevaliers du Chaos sur le champ de bataille
Règles de l'armée - Les signes avant-coureurs de l'effroi
Chaque figurine de votre armée bénéficie d'un bonus en fonction de la capacité d'effroi active dans votre armée. Lorsqu'une capacité d'effroi est active, elle s'applique jusqu'à la fin de la bataille.
Désespoir (Aura) - À partir du 1er tour de bataille
Lorsqu'un ennemi se trouve à moins de 12" d'une figurine, -1 à ses tests de Choc de Bataille.
Le malheur et l'obscurité - À partir de la troisième manche
Si un modèle effectue une attaque et que sa cible est en état de choc, ajoutez 1 au jet de blessure.
Chaque fois qu'une cible attaque ce modèle, si l'unité est en état de choc, soustrayez 1 au jet de touche.
Marcheur super lourd -
Lorsqu'une figurine dotée de cette capacité effectue un mouvement normal, d'avance ou de repli, elle peut le faire sur des figurines non titanesques et des terrains de 4" ou moins comme s'ils n'étaient pas là.
Dreadblades -
Si tous les modèles de votre armée ont le mot-clé Chaos, vous pouvez avoir 1 Chevalier du Chaos Titanic ou jusqu'à 3 modèles de Chiens de Guerre. Ces modèles ne peuvent pas être des chefs de guerre et ne peuvent pas recevoir d'améliorations.
Règle de détachement - Lance du traître
Lors de l'étape Battle-shock de la phase de commandement de votre adversaire, si une unité ennemie dont la force de départ est inférieure à 1 se trouve à moins de 12″ d'un modèle de Chevaliers du Chaos de votre armée, cette unité ennemie doit effectuer un test de Battleshock. Pour les besoins de cette capacité, si une unité a une Force de Départ de 1, elle est considérée comme étant en dessous de sa Force de Départ tant qu'elle a perdu une ou plusieurs blessures.
Bien que les Chevaliers du Chaos aient quelques parallèles avec leurs frères loyalistes, une chose importante qu'ils utilisent et qu'ils n'utilisent pas, c'est le fait que les Chevaliers du Chaos ne sont pas les mêmes que les Chevaliers du Chaos. L'exploit de leur ennemi est le leadership et les tests de chocs de combat. De manière réaliste, qui peut reprocher à une unité de gardes d'avoir besoin de tester leur leadership à proximité d'un géant de fer en colère de 15 mètres de haut ? Les signes avant-coureurs de la mort offre un merveilleux sentiment d'imminence, car les unités dont le leadership s'effondre deviennent des cibles plus faciles et sont moins efficaces au combat. Ce sentiment est encore renforcé par Lance du traîtreLes Chevaliers du Chaos peuvent ainsi forcer les unités ennemies qui ne sont pas à pleine puissance à effectuer des tests de Choc de Bataille. Même un adversaire fort, ne souffrant que d'une seule blessure, est affecté par la Lance du Traître.
Les tests de chocs de combat ne s'arrêtent pas aux règles de l'armée et du détachement, puisque les tests de chocs de combat sont également appliqués aux règles de l'armée et du détachement. Le seigneur de l'effroi L'amélioration peut forcer un ennemi à portée d'engagement à faire un test de choc de combat. Ce n'est pas seulement une action ponctuelle, mais au début de chaque phase de combat, ce qui fait du personnage équipé de cette amélioration un véritable monstre pour contester les marqueurs d'objectifs.
Le Chevalier Abominant est un modèle qui s'inscrit parfaitement dans le thème des Chevaliers du Chaos, qui consiste à tester les chocs de combat et à frapper fort. En plus de ses énormes brûleurs Volkite capables d'anéantir la plupart des ennemis à distance, l'Abominant possède deux capacités psychiques : Terreurs du tourbillon et Tempêtes de distorsion. Vortex Terrors oblige les unités ennemies situées à moins de 12" à faire un test de Battle-shock, ce qui les rend plus vulnérables aux attaques du chevalier, tandis que Warp Storms peut infliger à chaque unité ennemie située à moins de 9" D3 blessures mortelles sur un jet de 3+ pendant la phase de mouvement - c'est autant de morts gratuites juste pour avoir été là et avoir eu l'air intimidant !

Armées Xenos
Vue d'ensemble de l'armée Aeldari
Introduction Les armées Aeldari
Comme les elfes de la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien, les Aeldari des Craftworlds sont une espèce en déclin. Ils mènent une vie longue et disciplinée, consacrant toute leur énergie à des disciplines et des compétences spécifiques afin d'éviter toute tendance à l'excès, qui les rendrait vulnérables à l'influence du dieu du Chaos Slaanesh, qui dévore leurs âmes à leur mort.
Pour éviter d'être dévorés, tous les Aeldari des Craftworlds portent une pierre spirituelle qui capture leur âme lorsqu'ils meurent, et ils voyagent dans la galaxie à bord de grands vaisseaux qui stockent toutes ces âmes mortes. Lorsqu'ils sont réellement menacés par des ennemis, les Craftworlds déploient des constructions alimentées par ces pierres spirituelles, de sorte que les ancêtres Aeldari, morts depuis longtemps, peuvent à nouveau partir à la guerre sous la forme d'énormes armures.
Compétents, disciplinés et mystérieux pour la plupart des autres factions de la galaxie, les Aeldari Craftworlds offrent une perspective sur l'univers de Warhammer 40,000 où les humains, les orks, les T'au et autres ne sont que des imbéciles qui ne comprennent pas la véritable nature de l'univers. Ainsi, si vous souhaitez incarner l'ancienne et gracieuse culture "elfique" en déclin que l'on retrouve dans de nombreux autres univers, les Craftworlds pourraient bien être l'armée qu'il vous faut.
Quel livre de règles dois-je me procurer pour jouer à Aeldari ?
Actuellement, il n'y a pas de Codex disponible pour cette faction, mais vous pouvez trouver un PDF (EN ANGLAIS) sur le site de la Communauté Warhammer.
Quelles sont les figurines disponibles pour Aeldari, et sont-elles à jour ?
Les Aeldari disposent désormais d'une gamme de modèles assez bien actualisée, après avoir été très désuète pendant de nombreuses années. La gamme comporte de bons personnages en plastique, tels que le Spiritseer, Farseer, Jain Zar (photo en haut de cette section) et Eldran Ulthranet l'unité d'infanterie Banshees hurlantes a reçu un kit plastique plus moderne ces dernières années.


Les nombreux véhicules et constructions des Craftworlds, tels que Prisme de feu ou Garde Wraith ont également l'air assez bonnes.
En plus de tout cela, l'armée a eu d'excellentes mises à jour de modèles tels que l'Avatar de Khaine au cours des dernières années !

Comment commencer à collectionner les Aeldari ?
La Patrouille de Combat : Aeldari est un excellent moyen de commencer une force Aeldari - bien mieux que l'ancienne boîte Start Collecting ! pour cette armée, qui ne proposait même pas de choix de troupes.
Les Aeldari sur le champ de bataille
Règle d'armée - Les fils du destin
Au début de la bataille, lancez 12 D6. Si vous souhaitez relancer ces dés, vous pouvez réduire le nombre de dés que vous lancez de 1. Vous pouvez le faire jusqu'à ce que vous acceptiez le jet de dés ou qu'il ne vous reste plus qu'un seul D6. Une fois que c'est le cas, vous devez mettre ces dés de côté ou noter vos jets de dés car ils sont devenus votre réserve de dés du destin.
Une fois par phase, avant de lancer un dé pour un modèle/une unité avec la capacité Étranges de la Foi, vous pouvez utiliser un résultat de dé de votre réserve de dés du Destin pour remplacer le jet. Chaque dé du destin ne peut être utilisé qu'une seule fois, et une fois utilisé, il doit être retiré de la réserve de dés du destin. Si plusieurs dés doivent être lancés, vous pouvez lancer le reste de vos dés après avoir retiré les dés de Destinée.
Les fils du destin peuvent être utilisés pour les jets de dés suivants :
Rouleau d'avance
Test de résistance au choc
Rouleau de charge
Jet de dégâts
Jet de réussite
Jet de sauvegarde
Rouleau de plaie
Règle du détachement - Une clairvoyance sans pareille
Chaque fois qu'une unité est sélectionnée pour tirer ou faire feu, elle peut relancer une touche et une blessure lors de la résolution de ses attaques.
Les Aeldari reflètent leurs pouvoirs de rétrospection, de perspicacité et de prévoyance à travers une liste intense d'unités très mobiles aux rôles de combat très spécifiques. C'est une bonne chose pour les joueurs qui aiment avoir des unités dédiées à des tâches spécifiques et cela offre également de grandes possibilités de thèmes autour desquels vous pouvez construire une composition d'armée.
Dans le cadre de la règle d'armée Strands of Fate, vous pouvez équiper un personnage de l'accessoire Pierres pleureuses qui leur permet d'ajouter au pool de dés de Strands of Fate pour chaque unité qu'ils détruisent. Ceci étant dit, si vous souhaitez plutôt donner une certaine longévité à vos personnages les plus fragiles, vous pouvez les équiper de l'amélioration Phoenix Gem qui, sur un jet de D6 de +2 en cas de décès, peut les ramener à la vie en pleine santé.
Ce qui rend les Aeldari intéressants en tant que faction, c'est que si vous prenez Yvraine comme chef de guerre, vous pouvez transformer votre armée en armée Ynnari - vous permettant de consacrer un certain nombre de points aux unités drukhari en fonction de la taille de l'armée avec laquelle vous comptez jouer.
En plus de cela, vous pouvez également inclure des Arlequins dans une armée d'Aeldari. Cependant, il semble que leur liste soit insuffisante par rapport à leur propre codex en 9.th L'édition, l'espoir est qu'il y aura un détachement dédié à eux (et aux Ynnari) une fois que le codex Aeldari complet sortira.
Le Les fils du destin et Une clairvoyance inégalée pour les Aeldari vous offrent de nombreuses opportunités de relancer et de réaliser des manœuvres d'embrayage très importantes. Dans cette optique, l'unité idéale pour tirer parti de ces capacités serait le Faucheurs sombresLe groupe de travail sur les armes à feu est une unité à distance puissante dotée d'armes ayant accès à des valeurs d'attaque relativement faibles, mais dotées d'une force élevée et d'une capacité de production de dégâts décente.
Pour ajouter à leurs capacités de tir à distance, leurs armes ignorent le couvert et, avec le Une précision inéluctable il peut simplement choisir d'ignorer tout ou partie des modificateurs de sa compétence balistique et de son jet de touche.
Alors que la plupart des unités à distance dotées d'une telle puissance de feu ont tendance à être plutôt molles, les Dark Reaper ont non seulement un jet de sauvegarde de +3, mais aussi une sauvegarde invulnérable de +5 (bien que leur résistance soit de 3) - selon les normes Eldar, ils sont donc plutôt costauds !

Vue d'ensemble de l'armée Drukhari

Introduction Les armées drukhari
Les Drukhari sont en quelque sorte les jumeaux maléfiques des Aeldari des Craftworlds. Au lieu de rechercher le contrôle et la discipline, ils se sont lancés à corps perdu dans leurs faiblesses slaaneshiennes, recherchant la décadence, la violence et l'excès partout où ils le peuvent.
Ils terrorisent la galaxie en tant que pillards et esclavagistes, frappant sans avertissement depuis leur ville natale de Commorragh, cachée au plus profond de la Voie secrète des Aeldari. Si l'idée d'incarner les pirates/vikings maléfiques de la galaxie vous tente, ils pourraient bien être l'armée qu'il vous faut.
Quel livre de règles dois-je me procurer pour jouer à Drukhari ?
Actuellement, il n'y a pas de Codex disponible pour cette faction, mais vous pouvez trouver un PDF (EN ANGLAIS) sur le site de la Communauté Warhammer.
Quelles sont les figurines disponibles Drukhari, et sont-elles à jour ?
Bien que la gamme de figurines pour les Drukhari soit quelque peu mitigée (les casques vont bien à beaucoup de modèles mais les visages peuvent sembler un peu démodés), elle est généralement dans la même forme que la gamme Craftworlds, car la plupart de ses unités d'infanterie sont des sculptures en plastique modernes. Les Kabalites, Wycheset Fléaux ont l'air très bien, et il en va de même pour tout ce que vous voudrez probablement pour votre première armée, comme leur Raider navires ou Le renard véhicules.


Bien que la plupart des unités essentielles du Drukhari soient très cohérentes dans leur style, la gamme Drukhari abrite également des éléments vraiment étranges, tels que le Cronos ou le véritable homme-serpent Sslyth.

Comment commencer à collectionner des Drukhari ?
Avec le nouveau codex, un Patrouille de combat : Drukhari est également disponible pour les Drukhari. Elle contient tout ce dont vous avez besoin pour construire une force de patrouille de combat, y compris les Incubes qui sont indisponibles depuis un certain temps.
Vous pouvez également opter pour la boîte de la patrouille d'embarquement Drukhari..
Les Drukhari sur le champ de bataille
Règle de l'armée - Le pouvoir de la douleur
Au début d'une bataille, en fonction de la taille de votre armée, vous gagnez le nombre suivant de jetons de douleur.
Patrouille de combat - 1
Incursion - 2
Force de frappe - 3
Onslaught - 4
Au cours d'une bataille, si une unité ennemie est détruite ou rate un test de Choc de Bataille, vous gagnez 1 jeton de douleur. Au début des phases suivantes, vous pouvez choisir une unité qui sera renforcée par la douleur :
Phase de mouvement/charge - Vous pouvez relancer un jet d'avance ou de charge effectué par une unité.
Phase de tir/combat - Chaque mode au sein d'une unité peut relancer les dés de son jet de touche.
Ces capacités sont actives jusqu'à la fin de la phase.
Règle de détachement - Realspace Raiders
Au début de la bataille, vous pouvez acquérir un jeton Douleur supplémentaire si vous avez un modèle Archon, Succube ou Hémonculus (cela peut s'empiler jusqu'à 3 jetons Douleur si vous en avez un de chaque).
Avec la règle du détachement Les Raiders de l'espace réel vous encourageant à prendre 3 modèles de personnages pour les jetons de douleur supplémentaires, les Drukhari (tout comme leurs homologues Aeldari) ont de bonnes opportunités pour construire des unités pour des rôles de combat dédiés, tout en ayant une bonne base pour travailler autour d'un thème.
Avec Jetons de douleur Offrant de sérieux avantages à vos unités, les Drukhari sont plus efficaces lorsqu'ils forcent leurs adversaires à se mettre dans des situations où ils subissent de nombreux tests de Choc de Bataille ou simplement en anéantissant des escouades d'ennemis aussi rapidement que possible.
L'amélioration de la bataille est un excellent moyen de faire pression sur un adversaire. Le creuset de la malédictionCette arme oblige une unité ennemie située dans un rayon de 12", une fois par bataille, à effectuer un test de choc de bataille. Elle sert également d'arme antipsychique, car toute unité qui échoue à un test subit D3 blessures mortelles.
En lisant les unités pour les Drukhari, un effort a été fait pour essayer de trouver les unités qui représentaient le mieux la rapidité et la cruauté des Eldars Noirs, mais qui faisaient aussi un bon générateur de jetons de douleur (en se rappelant que nous générons ces jetons en éliminant une unité ennemie ou en lui faisant échouer un test de Choc de Bataille).
Idéalement, quelque chose qui peut forcer les tests de Choc de Bataille serait beaucoup plus fiable pour la création de jetons que d'être dépendant de la destruction d'une escouade. Malheureusement, alors que nous pouvons trouver beaucoup d'unités qui sont parfaites pour les Eldars Noirs, les unités qui forcent les ennemis à faire des tests de Choc de Bataille sont absentes de leur liste.
Cela signifie que pour tirer le meilleur parti de la règle de l'armée drukhari, nous aurons besoin d'une unité ayant suffisamment de puissance de feu pour réduire une unité en dessous de la moitié de sa force (le seuil à partir duquel elle devra faire des tests de choc de combat) sans la faire disparaître du champ de bataille.
Bien qu'il ne s'agisse pas d'un choix évident, le Les Drukhari Reavers peut être une bonne unité mobile de motojet à ajouter à votre armée en raison de ses capacités intéressantes et de ses options d'équipement. L'unité Vol d'éviscération leur permet de causer potentiellement 1 blessure mortelle par Reaver lorsqu'ils se déplacent sur un adversaire sur un jet de +4. Pour ajouter à cela, les Reavers peuvent utiliser Caltrops en grappeLes joueurs de l'escouade ont la possibilité de relancer un D6 pour chaque modèle de l'escouade s'ils infligent une blessure.
Avec une escouade complète de Reavers, ils peuvent potentiellement infliger une bonne quantité de dégâts en rafale aux unités fragiles de la ligne arrière qui peuvent être récoltées pour des jetons de douleur !

Vue d'ensemble de l'armée des Harlequins

Introduction aux armées des Harlequins
Ce sont des combattants d'élite rapides et élégants, capables d'avancer et de charger, ou de se replier et de tirer dans le même tour. Si vous aimez un style de combat où vous devez constamment vous déplacer et déjouer votre ennemi, ils pourraient bien être l'armée qu'il vous faut.
Quel livre de règles dois-je me procurer pour les Harlequins ?
Actuellement, les Harlequins font partie de l'Aeldari PDF (EN ANGLAIS)Vous y trouverez tous les blocs de statistiques et les cartes d'index.
Quelles sont les figurines disponibles pour les Harlequins, et sont-elles à jour ?
La gamme de figurines Harlequins est très limitée, avec seulement une unité d'infanterie, trois personnages et trois véhicules dont deux sont des versions du même kit, mais ils sont tous très beaux si vous êtes capable de peindre leur complexe schéma de couleurs en damier, comme on peut le voir sur cette figurine. Troupe d'Arlequins:

Comment commencer à collectionner les Harlequins ?
Vous n'avez pas beaucoup d'options différentes, mais assurez-vous d'acheter quelques boîtes de Troupe Harlequin, qui comprend également le Maître de la Troupe en tant que choix de QG, puis complétez-les avec un Solitaire (sauvegarde invulnérable 3+ ! règles spéciales intéressantes !) et ensuite d'autres Troupes ou un véhicule. Essayez différentes combinaisons dans l'application, mais si vous êtes déjà intéressé par cette armée, il y a si peu d'options que vous finirez probablement par acheter tout ce qu'il y a dans la gamme Harlequins de toute façon.
Aperçu de l'armée d'Ynnari

Introduction Les armées d'Ynnari
C'est ici que l'histoire des Aeldari devient vraiment complexe, si elle ne l'était pas déjà : Les Ynnari croient que si chaque Aeldari meurt, Ynnead, le Dieu de la Mort, tuera Slaanesh, le Dieu du Chaos. Yvraine, émissaire de ce dieu de la mort et chef des Ynnari, cherche à éviter ce coût en vies humaines en menant un rituel qui nécessite cinq des légendaires Croneswords de la déesse Morai-Heg.
Il s'agit d'une faction Aeldari qui peut inclure des Craftworlds, des Drukhari et Harlequin Les armées d'Aeldari et d'Yvraine ne peuvent pas avoir de détachements d'Ynnari dans leurs armées (bien que vous deviez avoir Yvraine comme chef de guerre et que tous les blocs de statuts d'Ynnari se trouvent actuellement dans le Codex d'Aeldari). Cela permet de créer des armées mixtes intéressantes, composées d'alliés improbables, très différentes de tout ce qui existe dans l'univers de Warhammer 40,000.
Donc, si vous voulez jouer la faction Aeldari qui croit que le pouvoir de l'amitié ( ?) est le moyen de vaincre un dieu du Chaos, c'est la faction qu'il vous faut !
Quel livre de règles dois-je me procurer pour Ynnari ?
Actuellement, les Ynnari font partie des Aeldari. PDF (EN ANGLAIS)Vous y trouverez tous les blocs de statistiques et les cartes d'index.
Quelles sont les figurines disponibles pour Ynnari, et sont-elles à jour ?
Les Ynnari étant constitués de guerriers Aeldari issus des gammes Craftworlds, Drukhari et Harlequin, consultez les sections correspondantes de nos guides pour ces armées pour la plupart de vos unités. En dehors de cela, il n'existe qu'un seul kit de figurines dédié aux Ynnaris, mais quel kit ! Le kit de figurines Triumvirat d'Ynnead contient les trois personnages les plus importants d'Ynnari, à savoir l'Yncarne, l'Yvraine et le Visarque, qui sont tous des choix de haut niveau pour votre armée et des sculptures en plastique modernes et impressionnantes.

Comment puis-je commencer à collecter Ynnari ?
Actuellement, pour construire une armée Ynarri, il faut se baser sur une armée Aeldari et avoir Yvraine comme chef de guerre. Donc pour commencer, il faut absolument l'avoir. Ensuite, lors d'une petite partie de 1000 points, seuls 500 d'entre eux peuvent être consacrés à des modèles Drukhari. En tant que nouveau joueur, il peut donc être assez coûteux de commencer avec les Ynarri.
Il peut être judicieux de choisir les Aeldari ou les Drukhari comme première armée, puis, lorsque vous serez prêt, de passer à l'autre armée, les Ynnari.
Aperçu de l'armée des Tyranides

Introduction aux armées de Tyranides
Les Tyranides sont l'un des éléments les plus horribles de l'univers de Warhammer 40,000. Il s'agit d'une nuée de monstres voyageant dans la galaxie, qui consomment tout ce qui se trouve sur leur chemin et en incorporent la biomasse dans leurs armées toujours plus nombreuses.
Principaux antagonistes de la 10e édition, les Tyranides ont reçu d'importantes mises à jour de leurs modèles et de leurs listes d'unités, avec un potentiel majeur de développement de l'histoire au fur et à mesure que leurs vrilles se répandent dans la galaxie.
Quel livre de règles dois-je me procurer pour les Tyranides ?
Les Tyranides ont actuellement un Codex de 10ème édition disponible sur leur site web. Actuellement, des sites comme Amazon vendent encore la 9ème édition, vérifiez bien la version que vous achetez !
Quelles sont les figurines disponibles pour les Tyranides, et sont-elles à jour ?
Les gammes de figurines des Tyranides ont bénéficié d'une énorme mise à jour récemment, depuis les petits termagaunts jusqu'aux grosses figurines comme le Tervigon. Des armées les plus anciennes aux figurines les plus détaillées, ces nouveaux modèles donneront l'impression d'être modernes pendant un certain temps.

Termaguants

Cela s'ajoute à toutes les nouvelles unités Tyranides qui aident à équilibrer certaines des faiblesses de l'édition précédente.
Comment commencer à collectionner les Tyranides ?
Les Tyranides sur le champ de bataille
Règles de l'armée : Synapse
Lorsque des unités tyranides se trouvent à moins de 6" d'une créature Synapse, elles peuvent effectuer un jet de 3D6 au lieu du jet standard de 2D6 lorsqu'elles effectuent un test de choc de combat.
L'ombre de la distorsion
Une fois par bataille, pendant la phase de commandement de l'un ou l'autre des joueurs, vous pouvez choisir d'utiliser la capacité Ombre de la distorsion. Cela oblige toutes les unités ennemies à faire un test de Choc de Bataille.
Règles de détachement : L'essaim sans fin
Les unités dotées de la capacité Multitudes infinies se déplacent de D6 vers l'unité ennemie la plus proche lorsqu'on leur tire dessus. Cette capacité peut être utilisée plusieurs fois au cours d'un même tour et les unités peuvent se mettre à portée de mêlée avec cette capacité.
Fidèles à leur nature, les Tyranides ont l'un des styles de jeu les plus adaptables du jeu grâce à leur liste d'unités incroyablement diversifiée et à la flexibilité de leurs règles d'armée. Tandis que votre armée avance à grands pas, L'ombre de la chaîne peut être utilisé au début d'une bataille, de manière défensive, pour briser le moral d'une armée avant même de l'approcher, ou une fois que vos forces l'ont réduite en nombre pour briser de manière plus conséquente sa combativité.
Avec l'instinct naturel d'abattre les Tyranides à distance, les armées combattantes utilisant le Règle de détachement de l'essaim sans fin seront en état de choc, car les tirs sur les Tyranides ne font que les rapprocher. S'ils ne tirent pas pour tuer, ils feraient mieux de ne pas tirer du tout !
Cependant, abattre des Tyranides s'avère être un défi lorsque le personnage prend l'Amélioration Camouflage Naturalisé, permettant à 3 unités de multitude sans fin dans un rayon de 9" du porteur d'être traitées comme si elles étaient à couvert.
L'une des faiblesses du détachement Unending Swarm lorsqu'il essaiera de se mettre à portée de mêlée de son ennemi est que les unités les plus faibles des Tyranides ont tendance à se faire tirer dessus avant de pouvoir se nourrir. Bien que le fait de se faire tirer dessus ne soit pas la pire des choses, puisque vos unités pourront se déplacer d'un D6 supplémentaire vers leurs cibles, le Venomthropes ont un moyen de réduire les dégâts.
Les unités situées à moins de 6" de cette unité deviennent furtives, ce qui signifie qu'à distance, vos unités sont à l'abri des attaques à distance. Lorsque l'ennemi est finalement capable de viser, les modèles situés à moins de 6" bénéficient du couvert, ce qui les rend résistants aux attaques à distance.
Avec une ou deux escouades de Venomthropes au centre de l'essaim, vous aurez de bien meilleures chances de dévorer les lignes de tir de vos ennemis !

Vue d'ensemble de l'armée des Genestealer Cults

Introduction Les armées des Genestealer Cults
Les cultes Genestealer sont des cultes sur les mondes humains qui vénèrent la venue des Tyranides. Ils sont constitués d'hybrides d'ADN genestealer et humain, de sorte que certains ressemblent presque à des humains tandis que d'autres ont des bras supplémentaires et des bouches terrifiantes pleines de dents acérées.
Ils constituent une armée intéressante à collectionner si vous aimez l'idée d'incarner une insurrection extraterrestre sapant l'ordre impérial, et ils peuvent également faire partie d'armées tyranides, ce qui permet de les jouer de plusieurs façons.
C'est aussi l'une des armées les plus modernisées en dehors des Space Marines, donc si vous voulez des figurines à la pointe de la technologie, c'est peut-être l'armée qu'il vous faut.
Quel livre de règles dois-je me procurer pour les Cultes de Genestealer ?
Les Genestealer Cults ont un tout nouveau codex disponible qui intègre entièrement les nouvelles règles de la 10e édition et contient des règles pour tous les modèles actuellement jouables dans l'armée.
Quelles sont les figurines disponibles pour Genestealer Cults, et sont-elles à jour ?
La gamme de figurines des Genestealer Cults est généralement très actuelle. Le choix des troupes Hybrides néophytes sont parmi les plus beaux modèles d'infanterie du jeu à mon avis (et vous pouvez les jouer en Necromunda ). Des modèles tels que le Les chacals d'Atalan ou le Abominant incarnent complètement le style "insurrection de la classe ouvrière extraterrestre" de l'armée. Si vous souhaitez inclure les Brood Brothers dans votre armée (les unités d'Astra Militarum qui font partie de l'insurrection), il y a même un Cadre d'amélioration pour les cultes des Genestealer disponibles qui peuvent vous aider à transformer n'importe quel modèle d'infanterie humaine en hybride.



Comment puis-je commencer à collectionner les cultes de Genestealer ?
La Patrouille de Combat : La boîte des Cultes des Genestalers est rempli de cultistes néophytes, ce qui est très bien, mais il y a aussi des Aberrants, un véhicule Goliath et un choix de QG Magus, donc il y a de quoi construire une armée.
Le culte des Genestealer sur le champ de bataille
Règle de l'armée - Embuscade
Lorsqu'une unité est détruite, lancez un d6, en ajoutant un +1 au premier ou au deuxième tour de bataille. Sur un +5, ajoutez une nouvelle unité identique (moins les personnages présents dans l'unité détruite) en Embuscade Culte et placez un marqueur Embuscade Culte n'importe où sur le plateau à plus de 9" d'une unité ennemie.
Lorsque la prochaine phase de mouvement de votre adversaire se termine, une de vos unités en Embuscade Culte peut être placée entièrement à moins de 3" du jeton et à plus de 9" des unités ennemies. Si un modèle ennemi (à l'exception des aéronefs) termine son mouvement à moins de 9" d'un marqueur Embuscade Culte, retirez le marqueur.
Frères Couvées
Vous pouvez prendre des unités et des modèles du codex Astra Militarum et les inclure dans votre armée Genestealer Cult (à l'exception des Epic Heroes, des Ogryns et de quelques autres unités). Le nombre de points que vous pouvez dépenser en modèles et unités Astra Militarum change en fonction de la taille de la bataille (Incursion : 250 pts, Strike Force : 500 pts, Onslaught : 750 pts).
Règle du détachement - Ils sont venus d'en bas
Chaque fois qu'une unité de votre armée est mise en place en tant que renfort, les armes équipées par les modèles gagnent des Hits soutenus 1 et ignorent le couvert jusqu'à la fin de la prochaine phase de combat.
Les Cultes des Genestealers peuvent créer un grand sentiment de panique sur le champ de bataille lorsque des unités entières d'humains infectés par les xénos peuvent simplement réapparaître n'importe où sur la carte. Les Règle de l'armée en cas d'embuscade vous permettra de vous assurer que votre adversaire n'a jamais vraiment sécurisé ses flancs.
Cependant, cette règle nécessite de planifier l'élimination de vos unités assez tôt dans la partie pour avoir un impact certain sur la bataille, alors ne vous attachez pas trop à la vie de vos combattants !
Les améliorations apportées aux Cultes des Genestealers permettent également de jouer de manière intéressante avec les stratagèmes de l'armée. Non seulement les Une ruse impénétrable Les stratagèmes d'infiltration donnent à votre personnage et à son unité la capacité d'infiltration, mais vous donnent également un point de commandement supplémentaire sur un jet de 4+ à chaque fois que vous utilisez un stratagème sur eux. Si votre adversaire a un stratagème dont il dépend, vous pouvez le forcer à ajouter 1 point de commandement au coût de réutilisation de ce stratagème jusqu'à la fin de la bataille grâce à l'option Planificateur méticuleux l'amélioration.
Métamorphes hybrides sont ce que vous obtenez lorsque vous combinez la terreur des Tyranides avec la chair de l'humanité. Bien qu'ils ne soient pas idéaux pour le combat à distance, combinés avec les Frappe en profondeur et RedéploiementLe culte du Genestealer peut donc se battre au corps-à-corps sans trop de difficultés. Ces garçons peuvent également être très efficaces, avec la possibilité d'effectuer 5 attaques de mêlée chacun. Avec 10 figurines par escouade, cela fait 50 attaques de mêlée en un tour, toutes à 3+ pour toucher !

Aperçu de l'armée des Nécrons

Introduction aux armées Necrons
Les Nécrons sont une ancienne espèce extraterrestre qui a trouvé l'immortalité en abandonnant son corps organique pour habiter un squelette métallique. Après des milliers d'années, ils se sont réveillés pour conquérir la galaxie.
Bien qu'elles cherchent à reconquérir ce qui leur appartenait, les différentes dynasties de Necrons peinent à travailler ensemble, chacune cherchant à devenir la maison dominante. Dans le passé, leur volonté était unie par le Roi Silencieux, un leader responsable de la transformation des Necrontyre, autrefois mortels, en machines sans âme. Bien que le Roi Silencieux soit revenu dans le décor, son objectif n'est pas de contrôler l'univers, mais de combattre les menaces posées par le Chaos et les Tyranides (bien que lui et ses proches soient plus qu'heureux de montrer à l'Imperium of Man la place qu'il occupe s'il se mêle de ses affaires).
Quel livre de règles dois-je me procurer pour les Nécrons ?
Les Nécrons ont actuellement un Codex 10ème édition disponible sur leur site web. Actuellement, des sites comme Amazon vendent encore la 9ème édition, vérifiez bien la version que vous achetez !
Quelles sont les figurines disponibles pour les Nécrons, et sont-elles à jour ?
La gamme de figurines Necron est très actuelle.
Le kit qui incarne le mieux le style des Nécrons est le kit Guerriers Necrons des squelettes métalliques marchant inlassablement vers l'ennemi avec leurs armes Gauss, mais la gamme comprend également des combattants de combat rapproché tels que le Destroyers Skorpekhune tonne de personnages anciens et nouveaux (attention, certains d'entre eux sont des sculptures assez datées) et des kits massifs tels que Szarekh, le roi silencieux ou C'Tan Éclat du dragon du vide. Il s'agit généralement d'une gamme très diversifiée offrant des tonnes d'options.



Comment commencer à jouer aux Necrons ?
La façon la plus simple de commencer avec les Nécrons est de obtenir la patrouille de combatqui contient une bonne sélection des unités d'élite de l'équipe Necron. Vous pouvez facilement remplacer certaines des options de ce coffret par quelques escouades de Guerriers Nécrons pour augmenter le nombre d'unités, si cela vous intéresse.
Les Nécrons sur le champ de bataille
Règle de l'armée : Protocoles de réanimation
A la fin de votre phase de commandement, chaque unité de votre armée récupère D3 blessures. Les modèles manquant de blessures sont soignés en priorité, mais si tous les modèles sont en pleine santé et que l'unité est en dessous de sa force de départ, rendez les modèles manquants avec une blessure restante.
Règle de détachement - Dynastie éveillée
Les unités gagnent un +1 à leurs jets de touche si elles sont dirigées par un personnage.
Rayer les Nécrons de la carte est une tâche éreintante. Non seulement ils reviennent naturellement une fois morts grâce à leur Protocoles de réanimationmais il y a beaucoup de modèles qui peuvent buffériser cette capacité aux unités voisines.
Cette règle s'applique à toutes les unités et à tous les modèles de l'armée, ce qui signifie que même les plus robustes d'entre eux deviennent encore plus résistants à la destruction. Si un joueur se sent particulièrement attaché à ces modèles, ils peuvent toujours se replier jusqu'à ce qu'ils regagnent suffisamment de blessures pour revenir au combat, ce qui permet aux Nécrons de mettre en place des stratégies d'attaque et de fuite avec leurs plus grosses unités.
Règles de détachement telles que Dynastie éveillée permettent également à ces machines immortelles d'avoir un niveau de dégâts constant, si elles sont dirigées par un personnage. Cette capacité peut encore être améliorée en équipant l'un de ces êtres sans âme de l'arme Amélioration du subjugueur phasiqueLes unités de Nécrons dans un rayon de 6" bénéficient d'un +1 supplémentaire pour toucher.
Si vous souhaitez déchiqueter votre ennemi molécule par molécule avec l'efficacité d'une machine, Necron Immortels sont un choix idéal. Si vous utilisez le détachement de la Dynastie Éveillée, il touche sur 2+ s'il est mené par un personnage et relance les jets de blessures de 1. Si la cible est à portée d'un objectif, vous pouvez relancer tous les jets de blessures.
Ces types ont également la possibilité d'utiliser un blaster gauss ou une carabine tesla, ce qui vous permet de concentrer cette unité sur l'anéantissement de l'infanterie lourde ou légère, en fonction du rôle que vous souhaitez lui faire jouer. Bien qu'ils soient plutôt vulnérables avec une blessure de 1 et qu'ils soient un peu lents avec leurs 5" de mouvement, leurs protocoles de réanimation peuvent atténuer certains dommages entrants s'ils sont ciblés ou s'ils se retrouvent hors de position.

Aperçu de l'armée des Orks

Introduction Les armées orques
Pour une autre perspective tout à fait unique de l'univers de Warhammer 40,000, ne cherchez pas plus loin que les Orks ! Ces voyous à la peau verte sont une menace constante pour l'Imperium, car de grandes hordes d'entre eux peuvent surgir de nulle part, simplement parce que le simple plaisir de se battre les fait croître et augmenter en nombre. La magie des Orks n'est pas toujours reconnue : leurs véhicules vont-ils vraiment plus vite simplement parce que les Orks croient qu'ils le feront s'ils les peignent de la bonne couleur ? Les Orks sont-ils vraiment une sorte de champignon ? Leurs vaisseaux spatiaux seraient-ils capables de voler si les Orks ne le pensaient pas ? - Et ainsi de suite.
Ce qui est certain, c'est qu'ils sont hilarants et qu'ils ont été créés avec beaucoup d'humour, mais dans Warhammer 40,000, ils sont aussi absolument terrifiants lorsqu'ils envahissent les tranchées impériales avec leurs armes rudimentaires et leurs visages de trolls à crocs. Pour un garde impérial, les Orks ne sont pas une plaisanterie.
Quel livre de règles dois-je me procurer si je veux jouer aux Orks ?
Les Orks ont un tout nouveau codex disponible qui intègre entièrement les nouvelles règles de la 10e édition et contient des règles pour tous les modèles actuellement jouables dans l'armée.
Quelles sont les figurines disponibles pour les Orks, et sont-elles à jour ?

La gamme de modèles Ork est, comme on peut s'y attendre avec les Orks, un mélange sauvage de nouveautés et de vieilleries bizarres : La gamme Beast Snagga des Orks est excellente, et les Ork Boyz ont récemment bénéficié d'une belle mise à jour, mais appeler un personnage tel que Mad Dok Grotsnik un "kit en résine finement détaillé" (ce que fait la boutique en ligne de Games Workshop) est un peu exagéré selon les normes d'aujourd'hui :


Cela dit, il y a beaucoup de bons produits dans le milieu de gamme, en termes de qualité : Meganobz et Flash Gitz ont beaucoup de caractère, et les dépliants tels que le Blitza-Bommer ont fière allure.

Là où la gamme brille vraiment, c'est avec certains des nouveaux véhicules qui respirent l'Orkish, tout en ayant des noms si ridicules que même les Daemons de Nurgle ne peuvent pas suivre, comme le Boomdakka Snazzwagon rendus célèbres par les vidéos de Games Workshop ou les Megatrakk Scrapjet illustré ci-dessous :

Quel que soit le type d'armée que vous souhaitez construire, la gamme Ork offre un large choix, et même les sculptures les plus anciennes ont le même style d'horreur comique que les versions plus récentes, de sorte qu'avec le bon travail de peinture, tout sera cohérent.
Comment commencer à collectionner les Orks ?
La boîte Combat Patrol : Orks est presque un achat indispensable pour toute armée Ork, avec ses deux unités d'Ork Boyz et un Megaboss particulièrement utiles.
Les Orks sur le champ de bataille
Règle de l'armée - WAAAGH !
Une fois par bataille, vous pouvez annoncer un WAAAGH ! au début du round de bataille. Jusqu'à la fin de ce round, vos unités peuvent :
Charger dans un tour où ils ont avancé.
Ajoutez 1 aux caractéristiques d'Attaque et de Force de leurs armes de mêlée.
Gagne un jet de sauvegarde invulnérable de 5+.
Règle de détachement - WAAAGH ! Tribu
Toutes les armes de mêlée équipées par les Orks ont des touches soutenues de 1.
Les Orks n'aiment qu'une chose, et une seule. Ils aiment se battre et gagner, et par l'Empereur, ils s'en donnent à cœur joie.
Le WAAAGH ! Tribu se spécialise dans le bon vieux combat à mains nues, ce qui signifie qu'il devra utiliser le WAAAGH ! Règle de l'armée juste avant que les boyz ne soient à distance de charge. Même si vous risquez de perdre quelques gars en chemin, une fois la mêlée engagée, couper à travers les lignes de tir vous semblera valoir l'effort.
Pour s'assurer que les plus grands boyz arrivent le plus rapidement au corps à corps, le Follow Me Ladz L'amélioration ajoute 2" à l'unité d'un personnage, ce qui lui permet d'être le premier à combattre.
Mais ne vous laissez pas abuser par le penchant des Orks pour la mêlée, car ils disposent également d'excellentes options à distance qui, espérons-le, seront améliorées dans les règles de détachement qui sortiront avec leur futur Codex.
Si vous voulez vraiment ressentir le WAAAGH ! vous ne pouvez pas vous tromper en achetant une ou deux unités de Meganobz. Résistants avec 3 blessures et une sauvegarde de +2, des kombi-armes décentes qui ont une capacité anti-infanterie de 4+ et la possibilité d'échanger leur scie mortelle normale de 12 points de force et de -3 points d'armure avec une scie mortelle jumelle (c'est-à-dire une scie jumelle reliée !), les Méganobz sont tout à fait capables d'écraser n'importe quelle cible, qu'elle soit molle ou dure.
Si ces options de mêlée ne suffisent pas, au tour où vous appelez un WAAAGH, les armes de mêlée de cette escouade gagnent la capacité Blessures dévastatrices, ce qui augmente encore leur puissance de frappe au plus fort du combat.

Vue d'ensemble de l'armée de l'empire T'au

Introduction Les armées de l'empire T'au
En matière d'innovation technologique et de stratégies d'expansion, l'Empire T'au est aux antipodes de l'Imperium : Les T'au utilisent les nouvelles technologies partout où ils le peuvent, des armes avancées à l'intelligence artificielle (qui est totalement interdite dans l'Imperium), et lorsqu'ils conquièrent de nouveaux mondes, ils cherchent toujours à assimiler les autres populations dans leur empire plutôt que de les détruire.
Les T'au sont une société basée sur des castes où tout le monde sert le Grand Bien qu'ils espèrent apporter à toute la galaxie. À bien des égards, ils sont soit ce qui se rapproche le plus des gentils de l'univers de Warhammer 40,000, soit une bande de colonisateurs qui croient à tort que leur façon de faire est la seule vraie.
Quoi qu'il en soit, c'est une armée formidable à jouer si vous aimez le tir, les méchas et vous démarquer de tous les trucs sinistres du jeu.
Quel livre de règles dois-je me procurer pour T'au Empire ?
Les T'au ont un tout nouveau codex disponible qui intègre entièrement les nouvelles règles de la 10e édition et contient des règles pour tous les modèles actuellement jouables dans l'armée.
Quelles sont les figurines disponibles pour l'Empire du T'au, et sont-elles à jour ?
La gamme de figurines de l'Empire T'au est quelque peu dépassée, avec seulement quelques mises à jour publiées dans l'édition précédente du jeu, et du point de vue du débutant, elle souffre du fait que beaucoup de ses personnages sont en résine ou même en métal, ce qui les rend plus difficiles à travailler.
A part cela, la gamme reste moderne grâce au design épuré des armures et des méchas des T'au, avec beaucoup d'évidements et de grandes surfaces sur de nombreux modèles, ce qui devrait les rendre faciles à peindre pour qu'ils aient un bel aspect.
L'échelle de l'armée est assez stupéfiante, avec de minuscules Drones tactiques et de petites troupes telles que les L'équipe de choc des guerriers du feu d'un côté, et des mechs imposants tels que le KV128 Stormsurge de l'autre, avec de nombreux véhicules et méchas différents entre les deux.


Grâce à ses stratégies d'assimilation, l'empire T'au a également accès à des auxiliaires extraterrestres tels que les Escouade Kroot Carnivore qui apporte un style totalement différent à l'armée.

Comment commencer à collectionner T'au Empire ?
La Patrouille de Combat : Boîte T'au Empire est un bon point de départ pour l'armée, contenant un choix de troupes, deux choix de QG, des combinaisons furtives et une combinaison de combat.
L'empire Tau sur le champ de bataille
La règle de l'armée - Pour le bien de tous
Pendant la phase de tir, vos unités peuvent travailler par paires. L'une des unités est considérée comme l'unité observatrice, la seconde comme l'unité guidée et l'ennemi ciblé comme l'unité repérée.
Pendant la phase de tir, si l'unité repérée est visible à la fois par l'observateur et par l'unité guidée, les effets suivants s'appliquent :
Chaque fois que l'unité guidée tire sur l'unité repérée, elle améliore sa compétence balistique de 1. Si l'unité observée a le mot-clé Markerlight, les attaques bénéficient de la capacité Ignores Cover.
Si l'unité guidée tire sur une unité ennemie qui n'est pas l'unité repérée, sa compétence balistique est diminuée de 1.
Règle de détachement - Kauyon
A partir du troisième round de bataille, toutes les armes à distance ont la capacité de Maintien des Hits 1, qui passe à Maintien des Hits 2 si l'unité est une unité guidée.
La ligne de tir par excellence, les Tau sont fortement encouragés à utiliser leurs unités à distance pour travailler ensemble afin d'abattre leurs adversaires à distance. Si un joueur Tau parvient à maintenir des sections de ses lignes jusqu'au troisième tour de bataille, il est récompensé par (vous l'aurez deviné) encore plus de puissance de feu grâce à la carte Règle du détachement de Kauyon.
Cependant, les Tau ne sont pas les seuls à se battre pour le bien commun. Pour éviter les combats au corps à corps, le sauvage Kroot peuvent assurer la sécurité des flancs tout en sondant les objectifs ennemis, tandis que les Tau détruisent les unités ennemies grâce à leurs puissantes attaques à distance.
Alors que les commandants de nombreuses armées aiment s'asseoir confortablement avec d'autres escouades, un commandant Tau peut s'imposer au combat avec une combinaison de combat et se battre en solo. Cette stratégie est d'autant plus viable qu'il est équipé de la combinaison de combat Amélioration du chasseur de précision, adding 1 to their Hit rolls and further adding 1 to their Wound rolls from the third battle round.
Si vous êtes fan d'unités totalement personnalisables pouvant être équipées de toute une panoplie de puissance de feu Tau, les Combinaisons de crise sont l'unité idéale à ajouter à votre armée. Leurs options de wargear leur permettent d'être équipés de 9 armes différentes qui peuvent être sélectionnées 3 fois ou vous pouvez opter pour n'importe quelle autre combinaison d'armes (sans compter les drones !).
Si vous choisissez l'une de ces options comme système de support d'arme, vous pouvez ignorer tous les modificateurs de jet de touche pour vos attaques à distance : les Combattants de Crise sont donc idéaux pour démolir les unités à couvert ou furtives. De plus, pour une unité à distance musclée avec des tonnes de canons, ils ont un mouvement de base de 10" et peuvent utiliser leur capacité Turbo-jets qui rend automatiquement leurs jets d'avance de 6".

Vue d'ensemble de l'armée de Votann

Introduction aux ligues de Votann Armées
Les Ligues de Votann sont des démihumains de petite taille, descendant de Terra mais constituant une espèce à part entière après des millénaires d'évolution. Ils vivent près du noyau galactique, où ils travaillent ensemble pour récolter des ressources, fabriquer des merveilles technologiques et défendre leurs Kindred. Tous les Kin (comme ils se nomment eux-mêmes) sont des clones, élevés en différents types pour accomplir différentes tâches au sein de leur société, et ils vivent tous sous la direction des Votann, de grandes machines artificiellement intelligentes qui leur confèrent connaissance et identité.
Contrairement aux humains de l'Imperium, les robustes Kin ne craignent pas les avancées technologiques, et les Votann les ont aidés à conserver et à développer d'anciennes technologies datant d'avant l'âge de la guerre, de sorte que les Kindred, bien qu'ils ne soient pas aussi nombreux que les autres grands empires de la galaxie, disposent d'armes et de machines qui surpassent souvent ce que l'Imperium peut produire, tant en termes de sophistication que de mortalité.
Cette confiance dans la technologie en tant que bienfait est particulièrement évidente dans la présence d'Ironkin, des robots artificiellement intelligents que les Kin traitent comme des membres de leur famille.
Au combat, les armées des Ligues de Votann sont lentes à pied, mais portent d'excellents canons et disposent de très bonnes défenses, même pour l'infanterie la plus élémentaire. Elles compensent leur manque de vitesse par des transports lourdement armés tels que le Sagitaur et la Forteresse terrestre d'Hekaton, ainsi que par les rapides hoverbikes des Pionniers d'Hernkyn. Lorsqu'il s'agit de rejoindre la mêlée, les Hearthguard en armure de force et les Beserks cthoniens cyborgisés prennent le relais avec leurs gantelets, leurs marteaux et leurs haches à plasma. Les chefs des ligues de Votann peuvent rendre des jugements sur les unités ennemies, ce qui vous permet de vous venger des ennemis auxquels vous en voulez particulièrement (si vous n'aviez pas encore deviné qu'il s'agit d'une sorte de nains de l'espace, vous le savez maintenant), et dans leurs rangs, vous trouverez même les sages Grimnyr, des psykers qui ont un lien spécial avec les Votann.
Quel livre de règles dois-je me procurer pour Leagues of Votann ?
Actuellement, il n'y a pas de Codex disponible pour cette faction, mais vous pouvez trouver un PDF (EN ANGLAIS) sur le site de la Communauté Warhammer.
Quelles sont les figurines disponibles pour Leagues of Votann, et sont-elles à jour ?
Les Ligues de Votann sont une toute nouvelle armée, construite à partir de la base pour la 9ème édition, donc toutes leurs figurines sont très récentes.

Leurs seules troupes sont les guerriers Hearthkyn, qui peuvent être équipés d'une variété d'armes spéciales vraiment intéressantes, alors attendez-vous à peindre un bon nombre de ces petits gars.

Les autres types d'infanterie sont les Einhyr Hearthguard (élites en armure de puissance), les Brôkhyr Thunderkyn (escouade d'armes lourdes à distance) et les Cthonian Beserks (berserkers en mêlée).

Les ligues de Votann ont accès à trois unités de véhicules différentes : Les rapides Pionniers Hernkyn (des hoverbikes qui permettent d'atteindre les objectifs et qui sont populaires dans la plupart des listes de Votann), les Sagitaurs (des transports qui peuvent être utilisés en escouades et qui vous permettent de diviser les unités de guerriers en unités de 5) et la puissante Forteresse Terrestre Hekaton (une énorme plateforme d'armes et de transport).

Les ligues disposent également de 4 QG réguliers : Le Kâhl (un chef de première ligne qui accorde les jetons de Jugement dont l'armée a besoin), le Champion Einhyr (une version HQ de la Garde du cœur), le Grimnyr (un psyker avec deux drones CORV) et le Maître de fer Brôkhyr (un ingénieur qui répare les véhicules avec un assistant Ironkin et un tas d'aides robotiques).

Le seul personnage nommé des Ligues de Votann est Ûthar le Destiné, une super-version du Kâhl fabriquée à partir du même kit.
Comment commencer à collectionner Leagues of Votann ?
La meilleure façon de commencer une armée de Leagues of Votann est d'utiliser la patrouille de combat.: Leagues of Votann, qui contient un Kâhl/Ûthar le Destiné, 10 Guerriers Hearthkyn, 3 Pionniers Hernkyn et 5 Beserks Cthoniens.
Les ligues de Votann sur le champ de bataille
Règle de l'armée : L'œil des ancêtres
Chaque fois qu'une unité ennemie détruit une unité des Ligues de Votann, elle gagne un jeton de Jugement. Elle peut gagner jusqu'à 2 de ces jetons, qui confèrent à une unité de Leagues of Votann les buffs suivants lorsqu'elle attaque.
1 jeton de jugement : Ajoutez 1 aux jets de touche.
2 jetons de jugement : Ajoutez 1 aux jets de touche et 1 aux jets de blessure.
Règle du détachement : Une efficacité sans faille
Au début de la bataille, sélectionnez une unité ennemie. Cette unité commence avec 2 jetons de jugement. Au début d'une phase de commandement, si l'unité sélectionnée est détruite, vous gagnez des points de commandement en fonction du tour auquel l'unité a été détruite.
Lors de la première ou de la deuxième phase de commandement, vous gagnez 3 points de commandement, lors de la troisième ou de la quatrième, vous en gagnez 2 et lors de la cinquième, vous en gagnez un.
Les ligues de Votann sont l'incarnation de la sélection d'une unité ennemie et de l'expression "Au diable cette unité en particulier" avant de l'éliminer du plateau de jeu avec une expression sévère et consciente sur le visage.
Le problème auquel les adversaires des Ligues de Votann seront confrontés est qu'à chaque unité détruite, ils devront faire face à une résistance plus forte. En outre, plus une unité est efficace pour tuer ces habitants de l'espace court, plus elle risque d'être transformée en pâte lorsque les Votann décideront qu'il est temps de se venger.
En tant qu'espèce pratique et technique, ils ont un grand potentiel de contrôle des objectifs avec la Évaluation de l'amélioration de l'éblouissement. Au début de chaque phase de commandement, un personnage peut choisir un marqueur d'objectif pour augmenter la valeur du jeton de jugement de tout ennemi à sa portée de 1 (jusqu'à un maximum de 2). Si un ennemi tente de s'emparer d'un tel lieu avec un nombre écrasant d'hommes, la Ligue n'y verra pas d'inconvénient.
Alors que nous avons généralement présenté des unités pour chaque faction qui ajoutent une certaine fonction tactique à votre force de combat, pour les Ligues de Votann, nous allons mettre en avant une unité qui déborde tout simplement de testostérone.
Le Berserkers cthoniens Ils sont légèrement blindés avec une sauvegarde de 6+ (bien qu'ils puissent ressentir la douleur à 5+), ils sont lents à 5" pour se déplacer, mais ils sont très efficaces au corps à corps avec leurs lourdes haches à plasma et leurs gantelets à concussion jumeaux. Ce n'est pas pour autant qu'ils sont exclusivement des combattants au corps à corps, car ils sont équipés de lance-grenades à taupe qui ont des attaques de D6 et peuvent réduire le mouvement des cibles avec leur Capacité Explosifs souterrains.
Imaginez la situation. Une petite escouade de nains de l'espace en colère et torse nu charge votre ligne. Vous riez, "Ces petits gars ne peuvent pas nous rattraper", vous exclamez-vous ! Puis ils vous lancent une pluie de grenades et, dans la confusion, ils vous rattrapent et vous découpent en morceaux. Pour ce qui est de la saveur, ces gars-là ont de gros tics.

Boîtes de patrouille de combat et boîtes de patrouille d'abordage pour Warhammer 40k
Avant de nous plonger dans les détails de chaque faction, il est bon de savoir que GW vend des boîtes de patrouille de combat (anciennement appelées boîtes de début de collection). Si vous commencez une nouvelle armée, la boîte de patrouille de combat pour cette faction peut être un moyen très économique de commencer à acquérir des figurines. GW a également sorti des boîtes de patrouille d'abordage, qui sont un peu plus petites mais parfois plus avantageuses que les boîtes de patrouille de combat.
Voici les boîtes de patrouille de combat actuellement disponibles pour les armées de Warhammer 40k :
Voici les boîtes actuelles de la patrouille d'embarquement :