Cet article détaillera l'armée de Cities of Sigmar en commençant par son histoire, en décrivant les unités principales et leurs rôles, comment l'armée joue et enfin notre opinion personnelle sur l'armée.
Pour une présentation complète des différentes armées disponibles dans Age of Sigmar, consultez notre rubrique Vue d'ensemble de l'armée de l'Age de Sigmar article.
Dans cet article, nous ferons souvent référence à Jeu jumelé et d'autres termes techniques comme capacités d'allégeance, points de commandementLe rôle de l'armée dans la construction d'une liste, bataillons de base, Sorts/Invocations sans finetc. Nous supposons que le lecteur connaît ces termes. Dans le cas contraire, veuillez vous référer aux guides correspondants pour plus de détails.
L'âge de Sigmar 4.0
Cet article n'a pas encore été mis à jour avec les nouvelles règles et découvertes de la quatrième édition de Age of Sigmar. Nous allons revoir tous les articles et les mettre à jour très prochainement.
Aperçu de l'armée Cities of Sigmar
Les Cités de Sigmar représentent les humains ordinaires et les races mortelles qui marchent sur les royaumes et construisent des civilisations. Tout le reste doit être vu avec leurs yeux : ceux d'êtres minuscules submergés par toutes les autres créations dangereuses et violentes toujours prêtes à les déchirer, à empoisonner leurs esprits et à ravager leurs corps et leurs âmes.
Les croisades Dawnbringer sont des expéditions commandées par Sigmar pour reconquérir les territoires perdus. Elles sont principalement composées d'humains, mais il n'est pas rare d'y trouver des alliés Ogor ou des divisions de duardin ou d'aelves.
Le premier bataillon est né en hommage à ces habitants des royaumes mortels et a regroupé toutes les figurines survivantes des armées de l'Empire, des Hauts Elfes, des Elfes Noirs, des Elfes des Bois et des Nains de Warhammer Fantasy. Les toutes premières nouvelles figurines pour Age of Sigmar sont les héros du jeu de plateau Cursed City et la famille de chasseurs Ven Denst de l'Ordre d'Azyr (2021).
Alors que la première armée avait des règles liées aux villes les plus importantes réparties entre le battletome et diverses autres publications, y compris les magazines White Dwarf, tout est désormais consolidé dans un seul battletome de troisième édition et, conformément aux livres les plus récents, les villes ne sont que des sous-factions qui fournissent une règle supplémentaire pour personnaliser davantage votre armée, plutôt que d'être accompagnées d'un ensemble complet de traits de bataille, d'artefacts, etc.
Fin 2023, la gamme a été modernisée avec de nombreuses nouvelles sculptures, toutes humaines à l'exception d'un Ogor géant monté par un commandant humain. En conséquence, de nombreuses sculptures plus anciennes, principalement de l'Empire, des Hauts Elfes et des Elfes des Bois, ont été retirées pour toujours. Voici la liste complète des warscrolls retirés :
- Le général Freeguild à pied
- Arbalétriers de la Freeguild / Armes de poing de la Freeguild
- Garde franc
- Batterie de fusées Hellblaster Volley Gun/Helstorm Rocket
- Pistoliers de la Freeguild / Outriders de la Freeguild
- Mots d'ordre de la Freeguild
- Chevaliers démigryphes
- Phénix de la flamme/phénix du cœur de glace (et leurs Oints)
- Garde du Phoenix
- Rangers de Wildwood/Garde éternelle
- Sœurs de l'épine/Cavaliers sauvages
- Prince nomade
- Guerriers de l'ombre/Sœurs de la Garde
L'armée est désormais beaucoup plus légère, mais aussi beaucoup plus divisée, les humains, les aelves et les duardins étant désormais trois sous-groupes au sein de la même faction qui travaillent de manière totalement distincte. Cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas créer de petites paires de pouvoirs de chaque race pour les combiner dans votre force, mais il n'y a pas de synergie entre eux, et vous devrez donc maximiser leur efficacité en utilisant les chefs appropriés.
Lore of Cities of Sigmar Army (en anglais)
Au début des royaumes mortels, la civilisation prospérait sous la direction du panthéon de Sigmar. Tous les dieux collaboraient et enseignaient aux mortels de nombreuses choses, inaugurant un âge d'or. Mais le Chaos planta ses graines empoisonnées dans l'esprit des mortels et parvint finalement à s'emparer de ce nouvel univers.
C'est ainsi que s'ouvrit l'ère du Chaos, les mortels étant chassés au bord de l'extinction de tous les royaumes, à l'exception d'Azyr, le royaume des cieux, où Sigmar se retira en ramenant le plus grand nombre possible avant de fermer les portes et de laisser tous les autres se débrouiller seuls.
Des siècles plus tard, Sigmar a déployé les Stormcast Eternals, des guerriers forgés à partir des meilleures âmes mortelles qui sont mortes en combattant le Chaos, pour reprendre ce qui avait été perdu. Une nouvelle ère commença et là où il n'y avait que désolation et où tout était sous le contrôle des Puissances de la Ruine, il y a maintenant une étincelle d'espoir. Les civilisations ont commencé à réapparaître dans tous les royaumes et de nouvelles métropoles se sont développées à partir de minuscules avant-postes grâce au sang et au sacrifice des nombreux mortels qui se sont ralliés à la bannière de Sigmar.
C'est ainsi que sont nées les premières villes, dont le joyau de la couronne, Hammerhal, construite autour d'un portail entre Asquy, le royaume du feu, et Ghyran, le royaume de la vie. La ville aux deux queues, appelée ainsi d'après le symbole reconnaissable de Sigmar, s'étend sur les deux royaumes, chacun d'entre eux étant en synergie avec l'autre. Tandis que le feu d'Aqshy contribue au processus industriel et tient à distance la population florissante du royaume de la Vie, l'eau, bénite ou non, de Ghyran coule dans le royaume du Feu pour protéger et nourrir ses citoyens.
Alors que les premiers avant-postes ont été sécurisés par les Stormcast Eternals, il est maintenant temps pour les humains d'étendre leur domination et de s'étendre vers les régions sauvages, en créant de nouvelles colonies fortifiées à travers les lignes de ley sur des nexus d'une immense puissance. Les croisades Dawnbringer ont été créées dans ce but précis. Réorganisées de manière à ce que les divisions militaires de la Freeguild forment l'épine dorsale militaire de ces expéditions, elles constituent une taxe demandée à toutes les villes, indépendamment de leur degré d'implantation.
Comme le disent les Cultes Unberogen : la Grande Roue tourne ! Génération après génération, d'innombrables habitants des cités de Sigmar sont envoyés à l'abattoir pour avoir l'infime chance de s'assurer un nouveau centre important. Des fils et des filles sont perdus à jamais dans le tour grinçant de la Roue, mais telle est la vie dans les royaumes mortels si l'on veut un jour espérer reprendre aux forces du Chaos ce qui fut jadis un paradis.
Ceux qui sont enrôlés reçoivent le Coin Malleus, un symbole qui caractérise leur "volonté" de tout abandonner derrière la "sécurité" des cités de Sigmar en échange d'un lopin de terre si la croisade est couronnée de succès. Si les efforts de recrutement varient d'une ville à l'autre, entre citoyens zélés et criminels condamnés à mort, la seule constante est que la plupart de ces entreprises échoueront tant les périls qui les assaillent sont nombreux.
Alors que les villes sont protégées par tous leurs habitants, indépendamment de leur race et de leur croyance, les croisades sont principalement composées d'humains. Ceux-ci sont généralement guidés par des maréchaux expérimentés et savent très bien que la première ligne de défense est une ligne de tir. C'est pourquoi les fusiliers et les canons de l'arsenal Ironweld sont des éléments si importants d'une formation castellite. Et les plus expérimentés d'entre eux peuvent être vus en train de tirer du haut d'un énorme Ogor dans une combinaison improbable de puissance de feu et de force brute.
Les Steelhelms constituent l'épine dorsale de la Freeguild, tandis que les chasseurs de Wildercorps sont les éclaireurs à l'avant de l'expédition et que la cavalerie forme l'enclume. Dans une formation aussi serrée, les croisés ont un peu d'espoir d'atteindre leur destination et de réussir leur mission. Et si l'espoir ne suffit pas, les humains peuvent aussi employer toutes sortes d'experts en magie, des Battlemages aux Alchemite Warforgers.
Il n'est pas rare de voir des régiments d'aelves rejoindre les croisades, mais ils apparaissent surtout dans les villes de Sigmar où ils ont construit des zones isolées pour exercer leur métier. Leurs habitudes mystérieuses et parfois louches sont tolérées par les forces de Sigmar en raison de l'ennemi commun et de leur valeur au combat.
Les Sorcières commandent leurs Covens Darkling avec un mélange de prouesses magiques et d'influence politique, formées principalement de phalanges Dreadspear et d'infanterie Bleakswords. Les gardes noirs sont les combattants les mieux entraînés, capables de se mesurer aux agents morathi dans les arènes de gladiateurs. A côté d'eux, on trouve les discrets Bourreaux, armés de lames à deux mains Draich et dont le visage est dissimulé derrière un masque de crâne.
Mais la marine de la ville est surtout constituée par les corsaires du Fléau, qui naviguent sur les eaux traîtresses de tous les royaumes à bord de vaisseaux-loups rapides ou de carapaces de monstres apprivoisés ou contrôlés par l'esprit, dans de gigantesques forteresses flottantes connues sous le nom d'Arches noires. On peut voir ces pirates apprivoiser toutes sortes de bêtes marines, prêtes à être lâchées dans la bataille contre leurs nombreux ennemis.
L'Ordre Serpentis est tout ce qui reste de l'ancien empire de Narkath, d'où ils ont appris à chevaucher les dangereux sauriens connus sous le nom de Drakespawn et les dragons noirs qui sont rares, mais qui peuvent être contrôlés par les meilleurs Dreadlords, les chefs militaires de l'ordre.
Les Lames d'Ombre sont un groupe indépendant d'assassins souvent employés comme tirailleurs ou tueurs privés.
Alors que les aelves apportent l'expertise magique et les humains la main d'œuvre, les duardin sont plus connus comme les artisans qui construisent les villes et les fortifications. Robustes et têtus, ils sont aussi efficaces avec un marteau pour fabriquer des engins extrêmement résistants que pour fracasser le crâne de leurs ennemis.
Les Dépossédés sont tout ce qui reste de l'Empire khazalide qui occupait autrefois un vaste réseau de montagnes. Leurs chefs sont des rois et des reines gardiens âgés, l'âge étant extrêmement vénéré dans la culture duardin. Leur infanterie est réputée pour sa robustesse, qu'il s'agisse de simples barbes longues ou de marteleurs d'élite.
Si vous avez besoin de plus d'action, les Ironbreakers, vêtus d'une armure en gromril enchantée, sont de véritables tanks ambulants, tandis que les Irondrakes brandissent des mini-canons capables d'abattre même le troggoth le plus coriace.
L'arsenal Ironweld fournit les machines de guerre qui soutiennent les formations duardin et castelite, les chars à vapeur vaporisant tout ce qui s'y oppose, tandis que les gyrobombes et les gyrocoptères représentent les éclaireurs volants, capables d'identifier les menaces ennemies ou de les bombarder du haut des airs.
Règles d'armée pour les Cités de Sigmar
Mais comment se déroule une armée Cities of Sigmar sur une table de jeu ? Passons d'abord en revue les règles principales.
Les Cités de Sigmar comptent un nombre impressionnant de 11 sous-factions, combinant celles du tome précédent et d'autres publications avec de toutes nouvelles. Par rapport aux versions précédentes, les sous-factions n'apportent plus qu'un bonus supplémentaire, mais la liste des améliorations est partagée par l'ensemble de l'armée.
Avant d'aborder les sous-factions spécifiques, analysons les principales caractéristiques de cette armée : Commandes. Il s'agit d'une nouvelle mécanique qui permet à vos héros de peser de tout leur poids sur le champ de bataille. En voici quelques caractéristiques :
- Chaque héros ne peut recevoir qu'une seule commande.
- Les ordres sont gardés secrets pour l'adversaire.
- Le même ordre ne peut être attribué plus de 3 fois au cours d'un même tour de bataille.
- Une unité ne peut pas recevoir le même ordre plus d'une fois au cours de la même phase.
- Tous les ordres non utilisés sont perdus à la fin du round de bataille.
- Les ordres ne sont pas des commandements et n'empêchent pas d'émettre ou de recevoir des commandements.
Il existe quatre types d'ordres, l'unité réceptrice doit se trouver à moins de 3″ du héros émetteur :
- Commandes de Cities of Sigmar peut être attribué à n'importe quel héros :
- Avancer dans la formation: début de la phase de mouvement. Les unités des Cités amies ajoutent 3″ à leur mouvement. Les unités de castelites ayant le statut Position fortifiée qui terminent leur mouvement à moins de 3″ du héros bénéficient toujours de leur capacité fortifiée même s'ils se sont déplacés.
- Contre-charge: fin de la phase de charge de l'ennemi. Une unité située à moins de 3″ de tous les ennemis peut tenter une charge et, en cas de succès, ajoute +1 au rendu.
- Ordres humains ne peuvent être attribuées qu'à des héros humains et n'affectent que les unités humaines :
- Retour du feu: lorsqu'une unité est ciblée par un tir ennemi dans un rayon de 3″ du héros. Une unité peut immédiatement tirer.
- Lutte contre l'incendie: début de la phase de prise de vue. Une unité qui utilise toutes ses attaques de projectiles contre la même cible peut alors lancer 2D6 et ajouter le nombre de figurines tuées. Si le résultat est supérieur à la Bravoure de l'unité cible, l'effet de dernier coup est appliqué jusqu'à la fin du tour.
- Engager l'ennemi: début de la phase de charge. Une unité qui se trouve à moins de 3″ de toutes les unités ennemies et qui n'a pas encore combattu peut ajouter +1 aux attaques lors de la prochaine phase de combat.
- Commandes de Duardin ne peuvent être attribuées qu'à des héros duardin et n'affectent que les unités duardin :
- Formulaire Shieldwall: début de la phase de combat de l'ennemi. Une unité de plus de 5 figurines obtient l'effet de frappe-dernière mais aussi une garde de 5+.
- Le sinistre dernier combat: début de la phase de combat. Chaque fois qu'un modèle de cette unité est tué, sur un 5+ alloue 1 blessure mortelle à une unité ennemie dans un rayon de 3″ du modèle.
- Commandes d'Aelf ne peuvent être attribués qu'à des héros aelfes et n'affectent que les unités aelfes :
- Les frapper: début de la phase de charge. Si cette unité charge, elle obtient l'effet de frappe en premier.
- Désengagement rapide: fin de la phase de combat. Une unité située à moins de 3″ d'une unité ennemie peut immédiatement battre en retraite.
Il s'agit du noyau de l'armée. Avant d'entrer dans les améliorations, voici la liste des sous-factions disponibles :
- Hammerhal AsquaLe côté sur Aqshy, royaume du feu, de la Cité à deux queues. Un même héros peut recevoir 2 ordres différents au lieu d'un. Si Aventis Firestrike fait partie de l'armée et est en vie, vous obtenez 1 point de commandement supplémentaire.
- L'œil de la tempêteLes unités amies (y compris les alliés des Overlords de Kharadron) peuvent retraiter tout en tirant. Les unités amies (y compris les alliés des Overlords de Kharadron) peuvent battre en retraite et continuer à tirer.
- Cœur de pouleLa ville minière d'Aqshy est une cité pleine de magie construite dans les Abysses chatoyantes. Les sorciers peuvent lancer 3D6 pour lancer un sort, mais si le résultat non modifié est 10+, ils subissent D3 dégâts.
- Hammerhal GhyraLa ville de Ghyran, royaume de la vie, de la Cité à deux queues, est le côté sur Ghyran, royaume de la vie, de la Cité à deux queues. Vous pouvez renforcer une unité supplémentaire et les unités humaines de 10 figurines ou plus ont une bravoure de 10.
- La ville vivanteDans les profondeurs de Ghyran, Sylvaneth et les habitants se battent côte à côte. Vous pouvez mettre une unité en réserve pour chaque unité déjà déployée (y compris les unités alliées de Sylvaneth). Celles-ci peuvent être déployées à la fin de votre phase de mouvement à 6″ d'un bord et à 9″ des unités ennemies.
- Rapidité des eaux grisesLa ville de Ghyran est un centre industriel célèbre pour ses fonderies d'armes à feu. Vous pouvez utiliser 3 fois la Attaque tous azimuts lors de votre phase de tir et les 2 premières fois qu'un point de commandement n'est pas dépensé.
- LethisLes prêtres sont des adorateurs sinistres de dieux oubliés venant de Shysh, le royaume de la mort. Les héros humains qui ne sont pas des sorciers deviennent des prêtres. Les prêtres humains et alliés de Stormcast Eternal connaissent une prière qui supprime la sauvegarde de Ward d'une unité cible.
- VindicarumVille extrêmement zélée située à Chamon, royaume du Métal. Les unités peuvent recevoir le Rallye lorsque vous êtes à moins de 3″ d'unités ennemies et si les unités de Flagellants le reçoivent, elles renvoient les figurines tuées sur un 5+ au lieu d'un 6.
- ExcelsisLe Cavalier, au centre de nombreux désastres survenus à Ghur, le royaume des bêtes, a récemment échappé de justesse à une attaque de Kragnos en personne. Les monstres amis reçoivent une blessure supplémentaire, tandis que les Cavaliers, immédiatement après le combat, lancent un dé pour chaque figurine et pour chaque 4+, ils infligent une blessure mortelle supplémentaire.
- Gain du colonLumineth, une ville de Hysh, royaume de la lumière, où les habitants sont formés par les Lumineth. Les sorciers obtiennent +1 aux jets et si le général se trouve à moins de 3″ d'un héros allié des seigneurs du royaume de Lumineth, il obtient un point de commandement supplémentaire au début de chaque phase des héros.
- MisthåvnLa ville d'Ulgu, royaume des ombres, est une ville faite de bateaux attachés les uns aux autres et un repaire de pirates. Jusqu'à 3 unités différentes situées à plus de 12″ de toutes les unités ennemies peuvent effectuer un déplacement de D6″ (lancer séparément) à la fin de votre phase des héros. Si elles sont montées, elles peuvent se déplacer de 2D6″. Ce mouvement peut se terminer à moins de 3″ d'une unité ennemie.
Nous commençons la liste des améliorations par le traits de commandement, répartis entre les humains, comme Maître en balistique qui fournit un +1 supplémentaire à la blessure lorsque le général émet le Attaque tous azimuts à une unité castelolitaine dans la phase de tir, Duardin, tout comme le Une résilience insurmontable qui soigne les blessures du général à la fin de la phase de combat pour chaque 3+, et les Aelves comme Duelliste hors pair qui alloue 1 blessure mortelle pour chaque touche de l'attaque de mêlée de l'unité ennemie qui rate.
Le artefacts du pouvoir sont également partagés, les héros humains disposant d'options telles que Le magnifique macroscope de Mastro Vivetti qui donne une portée de +3″ aux attaques de missiles des unités amies dans un rayon de 12″, les héros de Duardin pouvant choisir l'option Livre des rancunes qui donne à tous les Duardin un +1 à la touche contre une unité ennemie ciblée, et les héros sorciers Aelf qui peuvent choisir l'option Bracelet de cheville de l'Épiphaniequi donne une portée de +6″ aux sorts lancés sur un élément de terrain ou lors d'un combat contre un objectif.
Il y a deux la théorie des sorts, une pour les humains (Lore of the Collegiate Arcane) et un pour les Aelves (Lore of Dark Sorcery (en anglais)) plus le L'histoire des runes pour Duardin prêtresTous ces éléments sont expliqués dans la section consacrée aux sorciers et aux prêtres.
Par souci de simplicité, nous avons conservé la distinction habituelle basée sur le rôle sur le champ de bataille, mais nous avons subdivisé chaque section en humains, duardin et aelves. Vous trouverez également une liste récapitulative dans la section Tactique.
Les unités et leur rôle dans l'armée de Cities of Sigmar
Les héros dans Cities of Sigmar
Les héros peuvent effectuer des Actions Héroïques, en plus des autres capacités qu'ils peuvent effectuer. Vous le faites lors de la phase des héros et vous ne pouvez effectuer qu'une seule action héroïque. En voici la liste :
- Leadership héroïqueSur un 4+ (ou 2+ si votre général a été tué), le héros obtient un point de commandement qu'il est le seul à pouvoir utiliser.
- Volonté héroïqueun héros non sorcier peut tenter de dissiper ou de délier un sort pour cette phase comme s'il était un sorcier.
- Leur heure de gloire : peut être utilisé une seule fois par chaque héros pour améliorer les jets de sauvegarde et de blessure de 1 pour ce tour.
- Récupération héroïqueun héros désengagé peut soigner D3 blessures s'il obtient un résultat inférieur ou égal à sa bravoure avec 2D6.
L'homme
Tahlia Vedra, Lionne du Parch est la nouvelle pièce maîtresse de l'armée et elle est majestueuse. Elle a un profil de mêlée décent et compte comme général pour une armée Hammerhal Aqsha (elle est enfermée dans cette sous-faction). Cependant, les buffs qu'elle fournit ne sont pas limités : lorsqu'elle se trouve à moins de 3″ d'un ennemi, elle peut donner le commandement suivant Rallye Les unités humaines situées à moins de 3″ des unités ennemies retournent les modèles sur un 4+ au lieu d'un 6 et peuvent recevoir 2 ordres au lieu d'un.
Si vous comptez, la sous-faction Hammerhal Aqsha fournit déjà ce buff, donc avec Tahlia vous auriez 2 ordres supplémentaires à donner à chaque tour. L'inconvénient de cette unité est un déchaînement monstrueux qui nécessite qu'un monstre en charge ennemi se termine à moins de 3″ de cette figurine et la sauvegarde 4+/6+ ward qui n'est pas mauvaise mais pas la meilleure.
Le Freeguild Marshal sur Griffon est le vieux modèle Karl Franz de Warhammer Fantasy. Avec 14″ de mouvement volant, c'est un marteau mobile, dommage pour sa sauvegarde de 4+ et son absence de garde innée. Une fois par bataille, il peut recevoir 2 ordres et si vous choisissez Contre-charge et la lance comme arme, il chargera maintenant dans la phase ennemie et, s'il réussit, la lance l'amènera à rendre -3 et 3 dégâts à chaque coup. Lorsqu'il rugit, il peut choisir deux unités au lieu d'une.
Le Maréchal de la guilde libre et Envoyé des reliques est une pièce de soutien dont la principale capacité est soit d'effectuer une action héroïque supplémentaire, soit de permettre à une seule unité de ne pas dépenser de point de commandement lorsqu'elle reçoit un ordre. De plus, sa propre action héroïque permet à un maximum de 3 unités humaines amies de compter double lors de la contestation d'un objectif s'il peut obtenir un score de Bravoure inférieur ou égal à leur score de Bravoure avec 2D6.
Normalement, c'est assez difficile et vous devriez opter pour le commandement gratuit (la bravoure humaine moyenne est de 5 plus 1 pour le porte-étendard), mais à Hammerhal Ghyra, les humains ont une bravoure de 10 tant qu'ils ont plus de 10 figurines dans l'unité.
Le Cavalier-maréchal de la Freeguild est le chef de votre cavalerie. Si vous êtes intéressé par cet aspect de l'armée, il n'y a personne de mieux que lui car il peut fournir aux cavaliers proches une charge de +3 au tour où il s'active Leur heure de gloire action héroïque. Si l'on ajoute à cela le fait que lorsqu'il charge, il bénéficie de l'effet "frapper en premier" et qu'une unité de Cavaliers peut attaquer juste après lui, on obtient un sacré coup de départ lors de la phase de combat.
Dans Excelsis, les Cavaliers infligent également des blessures mortelles après avoir combattu (sur un 4+). Si vous êtes intéressé par une armée basée sur la cavalerie, cela pourrait être une excellente option pour une charge dévastatrice, encore meilleure si vous utilisez l'ordre Contre-charge lors de la phase de charge ennemie, rejoignant une unité de cavaliers déjà engagée.
Le Fusil-Major sur Ogor Warhulk représente la seule nouvelle figurine avec un modèle non-humain. En jeu, il s'agit d'un tireur d'élite qui peut se battre en mêlée avec une bonne sauvegarde 3+ et qui, lorsqu'il est fortifié (il ne peut pas se déplacer dans la même phase), ignore également les dégâts des attaques de tir qu'il reçoit.
Sa principale capacité de soutien augmente la portée de tir d'une unité Castelite de D6″ pour cette phase de tir.
Le Commandant de chars à vapeur est la version héroïque du char à vapeur, une pièce emblématique de l'Empire. Il dispose d'une large gamme d'attaques de tir et a même la possibilité de les augmenter par l'ajout de Plus de pression ! au risque de quelques blessures mortelles.
Le commandant fournit plus d'attaques, mais débloque également les chars à vapeur normaux en tant que ligne de combat et est capable de donner deux fois le même ordre aux chars à vapeur (par ex. Attaque tous azimuts pour lui et un char à vapeur) au prix d'un seul point de commandement. C'est une pièce amusante, avec une sauvegarde de 2+ mais pas de protection contre les blessures mortelles. Au bon prix, il peut figurer dans de nombreuses listes.
Galen Ven Denst et Doralia Ven Denst sont deux agents d'Azyr protagonistes de leur propre série de romans Black Library. Vous devez les prendre tous les deux bien qu'ils soient des unités séparées, ce qui les rend moins intéressants en tant que duo que pris individuellement pour leurs doubles dégâts sur les sorciers et les démons et leur capacité à dissiper les sorts sans fin en les attaquant.
Haskel Hexbane est le chef de file de la Les chasseurs d'HexbaneLe groupe de guerre de Warhammer Underworld est spécialisé dans la chasse aux héros sorciers et inflige des blessures mortelles aux morts, aux démons et aux sorciers à la fin du combat.
Duardin
Le Warden King est le chef des Dépossédés, un personnage emblématique de Warhammer Fantasy. S'il est choisi en tant que général, il émettra une rancune à l'encontre d'une seule unité ennemie de sorte que tous les jets de touche non modifiés de 6 des attaques de mêlée des Duardin amis blessent automatiquement.
Il peut également combattre suivi immédiatement par une autre unité, et dans ce cas il forme une bonne paire de puissance avec les Ironbreakers après leur avoir délivré le Formulaire Shieldwall de sorte qu'ils bénéficient toujours du bonus de garde de 4+, mais qu'ils ignorent l'effet du dernier coup puisqu'ils sont sélectionnés pour combattre hors séquence.
Le Cogsmith est un héros tireur dont le seul rôle est de donner des ordres à n'importe quel Gyrocopter ou Gyrobomber sur le champ de bataille. Et c'est tout... Trop peu pour qu'il puisse être utile.
Aelves
Le Dreadlord sur Black Dragon est un héros de l'Ordre Serpentis. C'est un personnage de mêlée avec une attaque de tir qui dépend du nombre de figurines dans l'unité ennemie, et une pléthore de chargements d'armes. Le bouclier, en particulier, lui permet de toujours sauvegarder sur un 6 indépendamment du modificateur de l'ennemi (il a donc toujours une chance contre un rendu de -3 ou plus). A part cela, sa caractéristique la plus importante est la capacité de relancer les jets de charge des unités amies de l'Ordre Serpentis dans un rayon de 12″.
Le Assassin est un héros Shadowblade spécialisé dans la guerre. Il a des attaques décentes qui allouent D3 blessures mortelles sur des 6 non modifiés pour toucher, reçoit l'effet "Frapper en premier" au tour où il charge et est invisible des unités ennemies à plus de 12″ tant qu'il est proche d'une unité d'Aelf de 3 figurines ou plus.
Le Fleetmaster de l'Arche Noire est un héros de Scourge Privateers. Lorsqu'il est attaqué, chaque jet de touche non modifié de 1 inflige automatiquement 2 blessures mortelles à l'unité attaquante. Attaque tous azimuts à une unité de Corsaires du Fléau, il ajoute +1 à l'attaque en plus du +1 à la touche. Cela fonctionne à la fois dans la phase de tir et de combat, et crée une belle paire de puissance avec les Corsaires de l'Arche Noire.
Sorciers et prêtres dans Cities of Sigmar
L'homme
L'homme magiciens ont accès à la Lore of the Collegiate ArcaneCependant, seul le mage de bataille à pied peut choisir librement l'une d'entre elles. Tous les autres sorciers de cette section ne peuvent choisir que celui qui est mentionné dans leur rouleau de guerre. Ce lore comporte quelques options classiques comme le Boule de feu pour un peu de magie qui élimine les hordes, Miasme mystificateur qui affecte le mouvement des unités ennemies, et Pall of Doom qui empêche une unité ennemie de recevoir ou d'émettre des ordres jusqu'à votre prochaine phase des héros.
Si vous voulez donner un avantage supplémentaire à vos magiciens, Cœur de poule et Gain du colon sont d'excellentes options.
Le Alchemite Warforger est le dernier sorcier à rejoindre la mêlée, originaire de Chamon, royaume du Métal. Il a une capacité qui donne +1 au lancer ou +1 à la sauvegarde aux unités humaines dans un rayon de 12″ (mais il ne peut plus lancer pendant cette phase). Son sort signature procure des blessures mortelles sur un jet de touche non modifié de 6, qui fonctionne également sur les attaques de tir, ce qui fait de lui un excellent ajout dans une formation de château avec des Fusiliers.
La première FAQ publiée pour Cities a établi que le bonus au lancer ou à la sauvegarde ne peut être utilisé que par un seul Warforger par tour. Il ne peut lancer qu'un seul sort, mais comme il s'agit d'un sort supplémentaire de la tradition humaine, il ne peut en choisir qu'un qui inflige des blessures mortelles à une unité ennemie en fonction de sa caractéristique de sauvegarde.
Le Battlemage est un sorcier standard avec un kit hautement personnalisable qui reflète les différentes babioles qu'il peut équiper, y compris une qui fournit une garde de 5+. Il est le seul à pouvoir choisir librement sa trousse parmi les Lore of the Collegiate Arcane.
Le Battlemage sur Griffon est également un lanceur de sorts unique avec une table de monstres qui se dégrade au fur et à mesure qu'il reçoit des blessures. Son sort emblématique n'est pas très impressionnant, puisqu'il inflige 3 blessures mortelles à toutes les unités qui passent en ligne droite, mais d'après la tradition humaine, il a accès au sort suivant Forme sauvage qui permet à une unité humaine de charger à 18″ de distance avec 3D6. En dehors de cela, il s'agit d'une grande passe, mais le Battlemage normal peut également apprendre ce sort.
Le Battlemage sur Celestial Hurricanum est un autre lanceur de sorts unique sur un dispositif extrêmement intéressant qui donne +1 au toucher (en mêlée et à distance) à toutes les unités humaines dans un rayon de 9″ et qui inflige des blessures mortelles à une unité ennemie à chacune de vos phases de héros. Vous lancez autant de dés que le round de bataille en cours et pour chaque 2+ vous allouez D3 blessures mortelles. Il ne peut pas être divisé, mais au tour 3, s'il est toujours en vie avec une sauvegarde 4+ et pas de garde, il a une chance de faire 3D3 dégâts et ainsi de suite (puisque la FAQ ne fonctionne que sur votre phase des héros).
Le magicien du dessus ajoute un sort qui inflige D3 blessures mortelles à toutes les unités situées à moins de 6″ de l'unité ciblée ou il peut choisir un sort de la tradition humaine qui donne 10 de bravoure à toutes les unités "bénies par la comète à double queue".
Le Battlemage sur Luminark of Hysh est une option d'assemblage alternative du même kit avec une attaque de tir qui attaque en ligne droite (avec le potentiel d'endommager vos propres unités qui le protègent) et une protection de 6+ sur une bulle de 9″ pour les unités humaines.
Le magicien au sommet inflige quelques blessures mortelles ou peut choisir un sort de son répertoire qui donne de l'éthéré à une unité humaine (ignorez tous les modificateurs aux jets de sauvegarde).
Ce sont tous deux des béhémoths, mais pas des monstres, puisque ce sont des machines de guerre. Si vous voulez vraiment vous allier à un Lord-Ordinator, il leur donne également +1 au toucher.
Pontifex Zenestra, Matriarche de la Grande Roue est le seul prêtre humain (à moins que vous n'utilisiez une armée de Lethis). Elle n'a pas d'écriture de prière à sa disposition, mais elle compense avec une prière unique aux effets multiples dont vous pouvez choisir deux au lieu d'un si Zenestra n'est pas dans son territoire. Ces effets vont d'une protection de 5+ ou d'un déplacement de 2″ pour les unités humaines à des dégâts de D3 sur l'ensemble du champ de bataille pour les sorciers et prêtres ennemis sur un 2+. De plus, elle peut dissiper comme un sorcier (une fois par tour) et allouer D3 blessures mortelles à toutes les unités ennemies à moins de 3″ d'elle au début de la phase de combat et après qu'elle ait combattu.
C'est une unité incroyablement puissante pour l'équipe humaine, en particulier pour construire un château de Fusiliers avec cette juteuse garde de 5+, le seul inconvénient étant son équipage qui ne la qualifie pas automatiquement pour l'immunité aux attaques de tir. Cependant, la garde de 4+ après la sauvegarde et la possibilité qu'elle reçoive un Retour du feu qui permet aux fusiliers derrière elle de tirer pendant la phase de tir de l'ennemi, garantira sa grande capacité de survie.
Duardin
Le seul Duardin prêtre a accès à la La théorie des runes avec 3 grandes prières, une pour amortir les attaques de tir, une pour la défense et la Rune de colère et de ruine qui a une chance de faire des blessures mortelles (lancez 6 dés, 1 pour chaque 5+) et si 3 blessures ou plus sont allouées, l'unité ciblée ignore tous les modificateurs positifs au jet de sauvegarde jusqu'à votre prochaine phase des héros.
Le Seigneur coureur peut délier les sorts comme un sorcier (une fois par phase) et possède une prière qui améliore de 1 le rendu en mêlée d'une unité duardin amie. Comme il est le seul moyen d'accéder au Rune Lore, les Cités de Sigmar qui se concentrent sur le duardin devront peut-être en inclure un dans leur armée.
Aelves
Il n'y a que deux Aelf magicienset ils ont accès à la Lore of Dark Sorcery (en anglais) qui comprend des options telles que Lames de Tenebrael qui cible une unité Aelf amie et qui ignore le jet de sauvegarde des unités attaquées en mêlée. Curieusement, elles ne sont pas considérées comme des blessures mortelles, mais comme des blessures normales qui ne peuvent pas être sauvées, et qui n'activeraient donc pas les capacités ne fonctionnant que sur les blessures mortelles.
Le Sorcière à pied est le principal sorcier des Couvents Ténébreux avec la capacité de tuer un modèle ami à proximité en échange d'un +2 au lancer et d'un sort qui inflige des blessures mortelles et donne un -1 au toucher à l'unité ennemie ciblée. Lorsqu'elle est accompagnée d'une unité de la Garde Noire, elle bénéficie d'une protection de 4+. Et n'oubliez pas l'artefact Bracelet de cheville de l'Épiphanie qui augmente la portée de ses sorts de 6″.
Le Sorcière sur le dragon noir souffre du fait d'être sur un gros monstre qui la rend chère, avec des attaques de mêlée au mieux correctes, une attaque de tir qui ne fonctionne que contre les unités multi-modèles, tout en restant un seul lanceur de sorts et en n'obtenant même pas le 4+ ward de l'unité de la Garde Noire.
Les monstres dans Cities of Sigmar
Les monstres peuvent exercer des capacités spéciales appelées Monstrueux déchaînements à la fin de la phase de charge. Chaque action ne peut être effectuée qu'une seule fois par phase, et seuls 4 monstres peuvent en effectuer une à la fois. Voici la liste actuelle :
- Rugissement : sur un 3+, une unité ennemie engagée ne peut ni donner ni recevoir d'ordres lors de la phase de combat suivante.
- Stomp : sur un 2+, infligez D3 blessures mortelles à une unité engagée qui n'est pas un monstre.
- Le duel du Titanic : + 1 aux jets de touche contre un autre monstre engagé.
- Réduire en miettes : sur un 3+, démolir un élément de terrain proche, en désactivant ses règles de décor.
Du côté humain, nous avons Tahlia Vedra et les deux Battlemage et Freeguild Marshal sur Griffon, tandis que les Behemoths restants sont des War Machines.
Les Duardin n'ont pas de monstres et les Aelves ont à la fois la Sorcière et le Seigneur de l'épouvante sur le Dragon Noir, plus les deux unités ci-dessous.
Le Hydre de guerre a un profil de mêlée faible et une attaque de tir utile uniquement contre les unités multi-modèles, mais peut au moins régénérer 5 blessures à la fin de chaque phase de combat.
Le Kharibdyss est l'autre option d'assemblage de l'Hydre de guerre. Sa caractéristique la plus importante est la capacité de couper l'utilisation de la Rallye et Une présence inspirante dans une bulle de 12″.
Les lignes de combat dans Cities of Sigmar
L'homme
Le Freeguild Steelhelms Les Prêtres de Bataille constituent la ligne de bataille humaine de base et leur rôle est celui d'une enclume bon marché. A la fin du mouvement, si aucune unité ennemie ne conteste un objectif et que le Prêtre de Bataille est encore en vie, il peut le consacrer en offrant une protection de 6+ à toute unité amie qui le conteste jusqu'à la fin de la bataille ou jusqu'à ce que l'adversaire en prenne le contrôle.
Lors de la réception du Attaque tous azimuts ou Défense tous azimuts une autre unité de Steelhelm entièrement dans un rayon de 12″ peut recevoir le même commandement gratuitement.
Duardin
Le Barbes longues sont une option solide pour la ligne de bataille avec le choix entre une sauvegarde de 3+ (au lieu de 4+) avec le bouclier ou un affaiblissement de -2 avec leurs haches à deux mains. Ils donnent également une chance supplémentaire aux duardin en fuite de tenir leur position après un test de choc (sur un 4+).
Le Brise-fer sont probablement la meilleure unité de duardin avec une sauvegarde de 3+ et la possibilité d'obtenir une garde de 4+ grâce à l'unité Formulaire Shieldwall ordre. Il s'agit d'une unité d'enclume, il ne faut donc pas s'attendre à ce qu'elle fasse beaucoup de dégâts, mais si elle accompagne un roi des gardiens, elle peut ignorer l'effet de dernier coup appliqué par l'ordre si elle est sélectionnée immédiatement après le roi pour combattre.
Aelves
Le Mots bleus sont une ligne de combat Darkling Coven bon marché avec des 6 explosifs pour toucher (chaque jet de 6 non modifié fait 2 jets de blessure séparés) qui peut devenir intéressante si une Sorcière lance Lames de Tenebrael afin qu'ils ignorent la caractéristique de sauvegarde de l'unité adverse.
Le Cicatrices sont l'autre ligne de combat du Darkling Coven. A part la portée de 2″ de leur arme, il n'y a rien d'autre ici.
Lignes de bataille conditionnelles dans Cities of Sigmar
L'homme
Le Flagellants Les Flagellants deviennent une ligne de bataille si l'armée inclut des Pontifex Zenestra. Leur rôle principal est de broyer lentement votre adversaire car chaque Flagellant qui meurt sur un 5+ inflige une blessure mortelle à une unité ennemie dans un rayon de 3″. Ils n'ont pas une grande sauvegarde, mais Vindicarum leur permet de Rallye Tahlia peut rallier n'importe quel humain au combat sur un score de 4+, ce qui fait d'une grande unité d'entre eux une nuisance extrême.
Le Cavaliers de Freeguild deviennent une ligne de bataille si le général est Freeguild (la plupart des chefs humains). Ils brillent dans une armée Excelsis et devraient être correctement dirigés par un Cavalier-Marshal Freeguild. Ils ont le même +1 aux dégâts et à l'équarrissage sur leurs armes lorsqu'ils chargent et en Excelsis ils font des blessures mortelles après avoir combattu. C'est une excellente unité, mais elle est un peu chère.
Une unité de Fusiliers de la franc-maçonnerie peut devenir une ligne de bataille pour chaque unité de Freeguild Steelhelms dans la même liste. Ils font partie des unités les plus meurtrières du livre, notamment parce qu'ils reçoivent des buffs de tout, ce qui les rend extrêmement difficiles à éliminer.
Leur règle principale (Position fortifiée) signifie que s'ils ne bougent pas, ils ont de meilleurs tirs (2 à 24″ de portée au lieu de 1 à 12″ de portée), mais ils peuvent tricher en utilisant l'ordre Avancer dans la formation qui conserve le bonus même s'ils se sont déplacés tant qu'ils restent à moins de 3″ du héros émetteur. Ils ignorent également le rendu lorsqu'on leur tire dessus dans cette formation.
Vous n'en avez pas besoin, mais un Fusil-Major peut leur donner +D6″ de portée, sinon un héros équipé du Magnifique macroscope donne +3″ à tous les Humains à portée. Un général avec le trait de commandement Maître en balistique lorsqu'il s'agit de donner Attaque tous azimuts leur confère un bonus de +1 à la touche et à la blessure. N'oubliez pas qu'en Rapidité des eaux grises les 2 premières commandes sont gratuites.
A partir du troisième round de bataille, ils peuvent, une fois par bataille, relancer tous leurs jets de touche. Un forgeron de guerre alchimiste peut s'assurer qu'ils infligent des blessures mortelles sur un 6 non modifié pour toucher. Zenestra peut leur donner une protection de 5+, mais il y a peu d'autres astuces pour recevoir des protections, y compris les Steelhelms et les Luminark. Enfin, ajoutez à cela qu'il y a de multiples façons de renvoyer les figurines tuées, y compris Rallye au combat s'ils se retrouvent à la mauvaise extrémité d'une charge et qu'ils survivent.
C'est beaucoup de viande sur le feu, mais 30 Fusiliers peuvent statistiquement faire 37 dégâts à une unité à 4+ de sauvegarde, ce qui correspond à certaines des troupes les plus puissantes du jeu, à la différence que celles-ci ne frappent que pendant la phase de combat et que les Fusiliers peuvent tirer même pendant la phase ennemie si un adversaire a mal calculé l'ordre. Retour du feu.
Les changements de points verront leur valeur augmenter/diminuer avec le temps, mais au moment de la libération, ils sont l'unité la plus efficace de l'armée.
Un Chasseurs de Wildercorps Cette unité peut se voir attribuer le rôle sur le champ de bataille pour chaque unité de Francs-tireurs déjà présente dans la liste. Il s'agit d'un escarmouche unité issue de Warcry, dont le rôle principal est de harceler à distance (18″ de portée avec un déplacement normal post-déploiement). En effet, lorsqu'ils sont à couvert ou à 12″ des ennemis, ils sont invisibles et leurs attaques de tir s'améliorent lorsqu'ils sont à couvert.
Le Réservoir de vapeur devient ligne de bataille (et perd le rôle de Béhémoth) si le général est un commandant de chars à vapeur. Pour le reste, il fait la même chose que la version du héros avec des dégâts après la charge et la possibilité de pomper ses attaques de tir (ou de courir et de tirer et/ou de charger).
Duardin
Une unité de Irondrakes peuvent être sélectionnés comme ligne de bataille pour chaque unité de Ironbreakers dans l'armée. Comme les Fusiliers, ils bénéficient également d'un bonus lorsqu'ils tirent sans s'être déplacés, mais contrairement à eux, il n'y a pas d'astuce pour éviter cette pénalité, ils n'ont qu'une portée de 15″ et ne peuvent pas être améliorés de la même manière. Pourquoi choisir les Irondrakes plutôt que les Fusiliers au coût actuel en points ?
Aelves
Le Garde noire sont débloqués en ligne de bataille par un général de Darkling Covens (l'une ou l'autre sorcière), mais ils n'obtiennent une garde de 4+ qu'autour d'une sorcière à pied, ce qui en fait une paire de puissance décente avec la hallebarde d'une portée de 2″ permettant au troisième rang de se joindre au combat.
Une unité de Darkshards peut être une ligne de bataille pour chaque unité de Bleakswords ou de Dreaspears déjà dans la liste. Ils sont une unité de tir de 16″ mais sans rend et sans rien d'autre d'intéressant.
Le Chevaliers Drakespawn deviennent une ligne de bataille si le général est Order Serpentis (le Dreadlord). Ils ont de bonnes attaques de mêlée, en particulier lorsqu'ils chargent et que les lances sont transformées en -2 rend et 2 dégâts. Avec un mouvement de 10″, c'est une option intéressante dans une armée Aelf.
Le Corsaires de l'Arche Noire sont débloqués en ligne de bataille par un général Scourge Privateers (le Fleetmaster de l'Arche Noire) qui peut leur donner +1 attaque lors de l'émission de la commande Attaque tous azimuts Les armes à feu, lorsqu'elles sont armées de lames jumelées, ont une capacité de 4 attaques chacune, 3+/4+. Dommage qu'il n'y ait pas d'équarrissage, mais une sorcière pourrait leur donner Lames de Tenebrael leur permettant d'ignorer la caractéristique de sauvegarde de leur adversaire. Une simple (et bon marché) unité de 20 peut alors statistiquement frapper les unités d'élite à forte sauvegarde ainsi que les unités les plus efficaces du jeu.
Autres unités dans Cities of Sigmar
L'homme
Le L'ouragan céleste et le Luminaire de Hysh sont la version de base des mêmes modèles que ceux présentés dans la section sur les héros, sans le mage de bataille (qui ne peut donc pas lancer de sorts). Alors que l'Hurricanum est un excellent modèle même sans le mage, le Luminark est probablement meilleur sans le mage pour la bulle de 6+.
Le Corps de commandement de la Freeguild est un assortiment de gars de soutien qui auraient pu être considérés comme un warband de Warcry. Il n'y a pas de héros, donc au moins ils ne prennent pas cette place, mais ils sont toujours simples, ce qui signifie qu'ils ne peuvent pas être renforcés. Ils peuvent fournir une protection de 4+ à un Maréchal de la Guilde Libre et à un Envoyé de la Relique qui se trouvent à proximité.
De plus, selon les modèles encore en vie, ils peuvent fournir une série de buffs comme soigner ou renvoyer les modèles tués à 3 unités humaines, +1 aux jets de course et de charge, D3″ de mouvement supplémentaire lors de la retraite, empêcher un modèle de fuir après un Battleshock raté sur un 4+ et une fois par tour empêcher une unité ennemie de donner un commandement (sur un 4+, le point est dépensé de toute façon).
Ils constituent une unité de soutien intéressante dans une formation de château, mais vous mettez alors beaucoup d'œufs dans le même panier.
Le Ironweld Grand Canon est une pièce d'artillerie avec 3 profils de tir différents dont 2 ne peuvent être choisis que si elle est Fortifiée (elle ne peut pas se déplacer mais ignore le rendu des attaques de tir reçues). Les 3 attaques ont des usages différents, d'un énorme rend -4 ! à un grapeshot de 5 attaques. Au bon prix, le Grand Canon peut être un excellent ajout à n'importe quelle armée. Il fait également partie intégrante du bataillon de base de l'armée.
Duardin
Le Marteleurs ont récupéré leur groupe de commandement (champion, porte-étendard et musicien) dans le FAQ sur les premières villes ce qui en fait une unité beaucoup plus viable (elle peut maintenant se donner des ordres à elle-même). Ils peuvent fournir une protection de 4+ à leur roi des gardiens assigné dans un rayon de 3″, mais ils sont aussi les plus gros frappeurs de duardin.
Le Gyrocoptères peuvent être déployés en unité de 1 ou 3, de sorte que l'un d'entre eux devienne le chef d'escadron. Il s'agit d'une unité volante d'escarmouche avec quelques attaques de tir, une capacité une fois par partie de faire des blessures mortelles en se déplaçant au-dessus d'une unité ennemie, une sauvegarde 3+ et quelques attaques de mêlée décentes.
Le Gyrobomber est une unité d'un seul modèle avec un rôle et des caractéristiques similaires à ceux des unités précédentes, mais elle peut toujours infliger des blessures mortelles lorsqu'elle se déplace au-dessus d'une unité ennemie. Ces deux unités pourraient devenir intéressantes à un prix correct.
Aelves
Le Les bourreaux sont une unité du Darkling Coven spécialisée dans les blessures mortelles sur un 6 non modifié pour toucher. Cependant, avec leur sauvegarde de 4+ et leur coût excessif, ils ne sont peut-être pas l'unité Aelf la plus efficace.
Le Chariot Drakespawn est une unité de l'Ordre Serpentis qui peut être déployée en unités de 1 ou 3 modèles. Il a quelques attaques de tir et des dégâts sur charge qui s'améliorent si la cible est engagée avec une unité de Chevaliers Drakespawn. Pas grand-chose d'autre.
D'autre part, le Chariots foudroyants sont des corsaires du Fléau et peuvent également être déployés en unités de 1 ou 3 modèles qui ont plus d'attaques de tir extrêmement dommageables contre les monstres, ce qui leur donne un rôle spécifique bien qu'extrêmement niché.
Le Les cavaliers de l'ombre sont l'une des rares sculptures dont l'option d'assemblage alternative appartient à une autre armée (Doomfire Warlocks de Daughters of Khaine). C'est une cavalerie rapide, qui perd un peu de ses attaques de tir à cause de cela, mais elle peut battre en retraite tout en continuant à tirer et/ou à charger, et elle bénéficie d'un bonus de +1 à la touche à chaque fois qu'elle bat en retraite. Leur autre capacité, sur un 5+ pour empêcher un ordre d'être donné, peut facilement être contournée car la portée compte l'unité qui donne l'ordre, pas celle qui le reçoit.
Des sorts, des terrains et des collections sans fin dans une armée Cities of Sigmar
Cities of Sigmar avait 2 Start Collecting, l'un centré sur le côté aelvish et dédié à la ville d'Anvilgard, aujourd'hui déchue, et l'autre pour le duardin appelé Greywater Fastness. Les deux ont été retirés depuis, et aucune boîte Vanguard n'a encore été publiée. Le set d'armée avec lequel ils ont été lancés peut encore être disponible chez des détaillants indépendants ou dans les magasins Games Workshop.
Les villes n'ont pas non plus de sorts sans fin ou de terrain de faction.
Tactique et verdict final sur l'armée Cities of Sigmar
Cities of Sigmar est un livre complexe et vous vous gratterez souvent la tête en le parcourant. Bien que les paires de pouvoirs soient possibles, la façon la plus simple d'aborder cette armée est de la considérer comme 3 armées différentes, un peu comme les Warclans d'Orruk. Bien qu'ayant un seul Trait de Bataille, il est rempli de mots-clés qui empêchent certaines races d'accéder à certaines capacités.
Pour plus de facilité, nous récapitulons ici les différentes options d'unités dont vous disposez, réparties par race (mot-clé) et par rôle sur le champ de bataille, avec entre parenthèses les rôles supplémentaires :
L'homme
- Héros
- Tahlia Vedra (monstre, mastodonte)
- Pontifex Zenestra (prêtre)
- Maréchal de la guilde libre et Envoyé des reliques
- Freeguild Marshal sur Griffon (monstre, béhémoth)
- Cavalier-maréchal de la Freeguild
- Alchemite Warforger (sorcier)
- Battlemage (mage)
- Battlemage sur Griffon (sorcier, monstre, mastodonte)
- Battlemage sur Celestial Hurricanum (mage, mastodonte)
- Battlemage sur Luminark of Hysh (sorcier, mastodonte)
- Fusil-Major sur Ogor Warhulk
- Steam Tank Commander (mastodonte)
- Haskel Hexbane et les chasseurs d'Hexbane
- Galen Ven Denst & Doralia Ven Denst
- Ligne de bataille
- Flagellants (si l'armée inclut Pontifex Zenestra)
- Freeguild Steelhelms
- Cavaliers Freeguild (si le général est Freeguild)
- Fusiliers de la Freeguild (1 pour chaque unité de Steelhelms de la Freeguild)
- Char à vapeur (s'il s'agit d'un commandant général de char à vapeur, sinon il s'agit d'un mastodonte)
- Chasseurs de Wildercorps (1 pour chaque unité de Steelhelms Freeguild)
- Autres
- Celestial Hurricanum (mastodonte)
- Luminaire de Hysh (mastodonte)
- Corps de commandement de la Freeguild
- Ironweld Great Cannon (artillerie)
Duardin
- Héros
- Warden King
- Runelord (prêtre)
- Cogsmith
- Ligne de bataille
- Barbes longues
- Irondrakes (1 pour chaque unité de Brise-fer)
- Brise-fer
- Autres
- Marteleurs
- Gyrocoptères
- Gyrobomber
Aelves
- Héros
- Sorcière (magicien)
- Sorcière sur dragon noir (sorcier, monstre, mastodonte)
- Seigneur de l'épouvante sur Dragon noir (monstre, mastodonte)
- Assassin
- Fleetmaster de l'Arche Noire
- Monstre
- Hydre de guerre (mastodonte)
- Kharibdyss (mastodonte)
- Ligne de bataille
- Garde noire (si couveuse générale de Darkling)
- Mots bleus
- Darkshards (1 pour chaque unité de Bleakswords ou de Dreaspears)
- Cicatrices
- Chevaliers Drakespawn (si ordre général Serpentis)
- Corsaires de l'Arche Noire (si corsaires du Fléau)
- Autres
- Chariots Drakespawn
- Les cavaliers de l'ombre
- Les bourreaux
- Chariots foudroyants
En résumé, Cities of Sigmar n'est pas une armée pour les âmes sensibles. Il y a beaucoup d'options (mais beaucoup moins que dans le passé) avec de nombreuses paires de pouvoirs potentiels, mais le trait le plus difficile sont les ordres. Ils nécessitent de planifier stratégiquement à l'avance l'ensemble du tour de bataille afin de savoir quel ordre est le plus approprié pour ce héros à un stade ultérieur du tour, et de se souvenir du choix effectué.
Certaines options sont évidentes, mais d'autres demanderont beaucoup de temps de réflexion, et dans les parties compétitives, l'horloge n'est jamais de votre côté, surtout si vous n'avez pas une armée d'élite mais une armée avec de nombreux modèles à déplacer. Et vous oublierez les décisions prises quelques minutes plus tôt, ce qui vous obligera à revérifier les jetons face cachée sur le champ de bataille et à jurer parce que ce n'est pas le bon.
S'il ne s'agissait pas de la caractéristique de combat principale, cela pourrait faire partie de la courbe d'apprentissage, mais comme c'est le cas, ce n'est certainement pas une armée pour les débutants.
Nous avons beaucoup parlé d'une armée de château et de la façon dont certaines unités humaines s'intègrent dans ce modèle. Une armée de château est une armée déployée autour d'une pièce centrale, généralement un élément de terrain pour bénéficier d'un couvert, ou d'un héros ou d'un objectif particulier, en formation serrée de sorte que les bonus qui se chevauchent affectent plusieurs unités et qu'il soit difficile pour l'adversaire d'atteindre la deuxième ligne et d'endommager les unités les plus dangereuses.
La plupart des unités du château se déplacent peu ou pas du tout, et tirent tout au long de la bataille en s'assurant que les objectifs sont contrôlés par des unités qui n'ont rien à voir avec le château, généralement des unités à forte mobilité ou des enclumes qui peuvent survivre seules pendant un certain temps sur un objectif. C'est probablement ainsi que les villes humaines sont conçues : Zenestra au centre, avec des fusiliers et des canons protégés par des steelhelms, avec quelques cavaliers sur les côtés pour couvrir les flancs. En réalité, nous pouvons nous attendre à ce qu'il y ait plus de Fusiliers que nous ne le souhaiterions et que les Chasseurs Wildcorps se déplacent dans les coins les plus isolés.
Cela laisse peu de place au duardin et aux aelves, le premier étant une armée d'attrition qui se met lentement en position avec peu de pertes et le second poursuivant rapidement les unités ennemies supérieures et les éliminant avant qu'elles ne puissent se mettre en position. Ces deux types de jeu, même s'ils sont très amusants, ne sont pas à la hauteur de la puissance de tir des humains. Bien que certaines paires de puissance occasionnelles, comme un Roi des gardiens et une unité de Brise-fer, ou un Maître de flotte de l'Arche noire, une Sorcière et une unité de Corsaires de l'Arche noire, puissent apparaître pour donner un peu de diversité à la gamme existante, il est très peu probable que nous voyions ces listes mixtes dans des matchs compétitifs de haut niveau, car la plupart des buffs sont limités à une classe.
De plus, les duardin et les aelves sont les vestiges des modèles de Warhammer Fantasy apportés à Age of Sigmar, et avec le retour des Ancien mondeLa plupart de ces personnages seront certainement plus pertinents là-bas qu'ici, avec la grande chance d'être un jour retirés et jamais remplacés, comme les Elfes des Bois et les Hauts Elfes de cette même gamme. Si vous voulez commencer une armée de Cités, nous vous recommandons de vous concentrer entièrement sur le côté humain, qui devrait également recevoir des extensions dans un avenir pas si lointain, et d'ignorer les autres. Si vous avez déjà une armée duardin/elfe, chérissez-la et utilisez-la autant que possible et préparez-vous à la convertir pour le Vieux Monde.
Jouer des humains demande un peu d'habileté, mais peut être très amusant. Espérons que nous verrons bientôt les premières statistiques compétitives montrant la performance des Cities dans la méta globale.
Autres ressources
D'excellentes informations que nous utilisons souvent dans des articles comme celui-ci proviennent de chaînes YouTube telles que Warhammer Weekly avec Vince Venturella, Entraîneur AoS et bien sûr L'honnête wargamer.
Si vous êtes intéressé par le point de vue compétitif, lorsque nous parlons de statistiques, un effort considérable est fait par Rob de l'Honest Wargamer, Ziggy et Tsports Network ! dans le cadre de l'initiative de l'Union européenne. Centre Stat de l'AoS avec des informations précieuses, constamment mises à jour.
De très bonnes informations sont également collectées par Dan de AoS Shorts.