Le Warpcoven est une équipe de tueurs pour le jeu d'escarmouche sur table Games Workshop Warhammer 40,000 : Kill Team. Ses règles sont disponibles dans Magazine White Dwarf numéro 469.
Les Warpcoven sont les forces spéciales de la légion des traîtres connue sous le nom des Mille Fils. Les Mille Fils sont des adorateurs de Tzeentch, le dieu du Chaos de la magie et du changement, et leurs équipes de tueurs sont toujours dirigées par de puissants sorciers débordant de pouvoirs psychiques et de mutations horribles. Autour d'eux marchent les morts-vivants des Rubric Marines, lents et presque invincibles dans leurs armures de puissance ornées, et devant eux déferlent les masses caquetantes, gazouillantes et gazouillantes des hommes-bêtes de Tzaangor avec leurs lames et leurs mots de passe.
Dans le jeu, le Warpcoven équipe de tueurs s'articule autour de puissants sorciers qui sont presque chacun un super-héros à part entière, avec les Rubric Marines et les Tzaangors qui les soutiennent et s'emparent des objectifs. Si vous aimez jouer une Kill Team avancée avec beaucoup de personnalisation et quelques-unes des meilleures "magies" du jeu, le Warpcoven est peut-être l'équipe de tueurs qu'il vous faut.
[Note : Cet article a été mis à jour avec les changements apportés par la fiche technique sur le solde du 1er trimestre 2024.]
Capacités de l'équipe de tueurs de Warpcoven
Les avantages de Tzeentch
Les avantages de Tzeentch sont une liste de bonus que vous pouvez choisir lorsque vous ajoutez un sorcier à votre équipe de tueurs. Vous pouvez soit en choisir un dans la liste, soit lancer deux dés pour déterminer lequel vous obtiendrez. Il y a trois catégories de bonus et trois bonus dans chaque catégorie :
- Mutation
- Houle Warp donne à votre agent un +1 aux dégâts normaux des armes de mêlée
- Appendice mutant vous permet d'effectuer une mission ou une action de ramassage une fois par point de retournement
pour un point d'action de moins que d'habitude
- Talons d'oiseaux vous permet de convertir 1 coup normal en coup critique lorsque vous combattez si votre agent
a chargé lors de la même activation que l'action de combat, et n'a pas obtenu de coups critiques lors de cette activation.
Combattez déjà l'action. - Le destin
- Patron du destin vous permet d'utiliser le système universel Commandement Re-Roll Déploiement tactique (relancer un dé),
basiquement) gratuitement une fois par Point de Retournement avec l'agent qui manie l'avantage. Cependant,
vous devez lancer un dé à chaque fois que vous utilisez le stratagème tactique pour voir si vous perdez la capacité pour la durée de l'opération.
reste de la bataille
- Vue incorporelle confère aux armes à distance non psychiques de cet agent l'effet spécial Lethal 5+.
(il obtient donc des coups critiques sur des jets de 5 et 6) et la règle spéciale No Cover.
- Marcheur dans le temps donne un +1 aux attaques pour les armes de mêlée de cet agent et ajoute un triangle de 1/2 pouce
à sa caractéristique de mouvement. - Éthérique
- Vol immatériel donne à votre agent le mot-clé Fly.
- Cristallin donne à l'agent une amélioration de sa sauvegarde de 1 (donc, 2+ au lieu de 3+)
- Quartier Empyrique confère à l'agent une sauvegarde d'invulnérabilité de 4+.
Chaque avantage ne peut être activé qu'une seule fois dans votre équipe de tueurs, alors choisissez-le judicieusement. Si vous avez obtenu un avantage et qu'un autre agent en possède déjà un, vous pouvez relancer le jet d'avantage. Les Tzaangors peuvent également obtenir des avantages dans le jeu narratif de Spec Ops, mais uniquement en tant qu'Honneur de Bataille.
Actions psychiques
En plus des Boons de Tzeentch, chaque Sorcier de votre Kill Team peut choisir une discipline psychique. Chaque fois qu'il effectue une action Manifest Psychic Powers, il doit choisir un pouvoir parmi ceux disponibles dans la discipline qu'il a étudiée.
- Le destin
- Tisser le destin vous permet de choisir un agent visible ami pour relancer ses dés de défense à chaque fois que quelqu'un
lui tire dessus jusqu'au début de sa prochaine activation, ou jusqu'à ce qu'il soit mis hors d'état de nuire, ou jusqu'à ce que ce pouvoir soit à nouveau sélectionné (à partir du Q1 2024 Balance Dataslate)
- Twist Destiny vous permet de choisir un agent ennemi visible qui ne peut alors pas relancer les dés pour le tir et la
combat, et doit ignorer tous les bonus à sa limite de points d'action, avec la même durée que le Tisser le destin.
- Doombolt vous donne une action de tir gratuite avec 4 attaques, Lethal 5+ et la possibilité de marquer 2 points mortels.
en cas de coup critique. C'est très puissant ! - Tempête
- Instabilité éphémère soustrait Triangle/1 pouce au mouvement de l'ennemi pour les actions Charge et Dash
- Manipulation temporelle guérit 2D3 blessures sur un agent ami proche
- Explosion de flux vous permet d'effectuer une action de tir gratuite avec une portée d'explosion (de sorte qu'il touche plusieurs cibles proches de
l'un l'autre) et les Rending règle de critique qui lui donne un coup critique supplémentaire s'il en a obtenu un en
une action de tir déjà - Feu de guerre
- Portail Warp vous permet de téléporter un agent ami sur le champ de bataille.
étant donné qu'il ne peut pas se déplacer dans le même Turning Point que celui où il a été téléporté.
- Le feu infernal vous permet de sélectionner un agent ennemi visible contre lequel tous vos agents peuvent effectuer un nouveau jet de dé
leurs attaques de combat et de tir avec la même durée que les attaques de tir. Tisser le destin. . Un outil extrêmement utile
action psychique s'il y a une cible que vous devez abattre.
- Tempête de feu vous donne une action de tir gratuite avec un grand rayon d'explosion, qui frappe par le haut plutôt qu'à l'intérieur.
une ligne droite (pour calculer les dés de défense retenus à la suite d'une couverture)
Opérateurs de l'équipe de tueurs de Warpcoven
Sorcier (minimum 1 et maximum 3 par Kill Team, compte pour 2 agents)
Le sorcier est en fait le chef de votre Kill Team. L'agent n'a pas le mot-clé Leader en lui-même, mais 1 des 3 Sorciers que vous pouvez prendre dans une Kill Team (vous pouvez seulement avoir pour prendre 1) gagne le mot-clé Leader.
Les sorciers sont des agents extrêmement puissants : Leurs statistiques sont bonnes avec une sauvegarde de 3+, une sauvegarde invulnérable de 5+, de bonnes armes de mêlée et à distance (le pistolet Warpflame et le Khopesh Prosperine sont particulièrement cool) et une limite de points d'action de 3.
Ce qui les rend vraiment puissants, cependant, c'est leur accès aux Boons de Tzeentch et aux Disciplines d'action psychique, que vous pouvez lire dans la section précédente. Ces bonus les transforment en super-héros psychiques hautement personnalisables, et il est très amusant d'aligner le maximum de 3 Sorciers avec des panoplies de boons et de disciplines très différentes.
De plus, si vous équipez un sorcier avec l'épée de la Force et le Khopesh de Prospérine (deux bonnes armes de mêlée), il gagne la compétence Implacable règle spéciale qui vous permet de relancer leurs dés d'attaque.
Dans l'ensemble, les sorciers sont puissants, polyvalents et constituent la pierre angulaire d'une bonne équipe de Warpcoven, en particulier grâce aux caractéristiques suivantes du Rubric Marine Commandement du sorcier (voir ci-dessous, elle a été déplacée des Sorciers aux Marines dans le Q3 2023 Balance Dataslate), ce qui les rend très dépendants de leurs maîtres sorciers.
Rubric Marine Warrior (4-5 par Kill Team, compte pour 2 agents)
Le guerrier Rubric Marine est l'agent standard de votre équipe de tueurs si vous n'utilisez pas de Tzaangors, et il s'agit essentiellement d'un guerrier Space Marine en armure puissante avec 12 blessures, une sauvegarde invulnérable de 5+ et le Boltgun Inferno qui ajoute une pénétration d'armure de 1 à la ligne de statut standard du Boltgun.
En outre, tous les Rubric Marines (y compris les spécialistes énumérés ci-dessous) ont le statut de Tout est poussière capacité. Cette capacité donne aux Rubric Marines un avantage et un inconvénient : elle améliore la caractéristique de sauvegarde des Rubric Marines à 2+ contre les armes ennemies ayant une caractéristique de dégâts normale de 3 ou moins (c'est-à-dire la plupart des armes), mais elle stipule également que les Rubric Marines ne peuvent jamais se déplacer de plus de 3 cercles/pouces lors d'une même activation.
Depuis la Balance Dataslate du T2 2023, le Boltgun et la Bayonet d'un Rubric Marine ont désormais 4 attaques chacun.
Lents et robustes, les guerriers Marines Rubric sont les mieux placés pour tenir les objectifs de votre côté de la zone de combat ou pour protéger vos Sorciers. Les Marines Rubric ont également une autre raison de rester proches des Sorciers (selon la Fiche de données d'équilibre du 3e trimestre 2023) : Les Marines Commandement du sorcier Cette capacité signifie que les Marines Rubric ont 1 point d'action en moins lorsqu'ils sont à plus de 6 pouces d'un agent sorcier.
Artilleur Rubric Marine (1 par Kill Team, 2 si vous avez 4 agents Rubric Marine ou plus, compte comme 2 agents)
Les Artilleurs Rubric Marine sont des spécialistes Rubric Marine qui peuvent choisir d'équiper soit un Canon Soulreaper, qui est une mitrailleuse perforante pouvant répartir ses attaques sur plusieurs cibles, soit le Warpflamer qui est un lance-flammes tout aussi perforant. Aucune de ces armes ne fait partie des meilleures armes spéciales de Kill Team, mais elles sont tout de même meilleures que les Inferno Boltguns standard, et vous devriez donc absolument aligner autant d'Artilleurs que la composition de votre Kill Team le permet.
Rubric Marine Icon Bearer (1 par Kill Team)
Le Rubric Marine Icon Bearer a les mêmes statistiques et le même équipement que le Rubric Marine Warrior, mais il dispose également de la fonction Porteurs d'icônes qui les fait compter comme ayant une caractéristique de limite de points d'action supérieure à ce qui est prévu dans leurs règles lorsqu'ils déterminent le contrôle d'un objectif. Icône de la flamme qui donne une action gratuite de Manifestation de la puissance psychique à un sorcier ami proche, une fois par Point de Retournement.
Le porteur d'icônes est un agent que l'on choisit automatiquement parce qu'il fait la même chose qu'un guerrier de la marine Rubric. Icône de la flamme lui confère une belle synergie avec les sorciers, ce qui en fait l'un des porteurs d'icônes les plus cool du jeu.
Chasseur Tzaangor (9 par équipe)
(REMARQUE : depuis la Balance Dataslate du 1er trimestre 2024, tous les agents de Tzaangor de cette liste ont 9 blessures au lieu de 8 à l'origine).
Le combattant Tzaangor est un combattant standard "moins cher", puisqu'il ne compte que pour une sélection dans une équipe d'élite. Il peut être équipé soit d'un pistolet automatique et d'une épée-chaîne, soit de lames de Tzaangor qui permettent de relancer les dés d'attaque. Comme les Rubric Marines, ils ont une sauvegarde invulnérable de 5+. Le rôle principal des Tzaangors est de compenser toute la puissance de combat rapproché que les Rubric Marines n'ont pas, donc les Lames de Tzaangor sont toujours un bon choix (et il n'est pas nécessaire d'acheter le petit pack d'améliorations en plastique pour les modèles afin de leur donner des Autopistols et des Chainswords).
Les Tzaangors ont beaucoup moins de chances de survie que les Marines Rubric, mais leur puissance en mêlée et le fait qu'ils modifient l'archétype de votre Kill Team (voir ci-dessous) en font un choix intéressant. Si vous jouez la narration, ils peuvent même gagner des Boons of Tzeentch !
Champion de Tzaangor (1 par équipe de tueurs)
Le Champion de Tzaangor est un véritable canon de verre pour le combat rapproché : comme les combattants de Tzaangor ordinaires, il tombe assez facilement, mais il se rattrape largement en choisissant soit la Grande hache de Tzaangor qui inflige des coups critiques sur 5+ mais ne peut être parée qu'avec des coups critiques ( !), soit la Grande lame de Tzaangor qui inflige une blessure mortelle à chaque agent ennemi se trouvant dans un rayon d'un triangle ou de deux pouces de la cible.
Pour tirer le meilleur parti de ces armes, le champion de Tzaangor dispose également des fonctions suivantes Assaut sauvage Action unique qui lui permet d'effectuer une action de combat gratuite et de se battre à nouveau immédiatement après (s'il a les points d'action nécessaires).
Vous ne pouvez prendre qu'un seul champion de Tzaangor dans votre équipe de tueurs, mais vous devriez absolument le faire.
Porteur de corne de Tzaangor (1 par équipe de tueurs)
Le porteur de corne de Tzaangor est un agent très utile si vous prenez déjà beaucoup de Tzaangors, puisqu'il possède la carte Brayhorn Action unique qui ajoute un triangle de 30 cm à la caractéristique de mouvement de tous vos Tzaangors jusqu'à la fin du Point de Retournement. Comme il ne s'agit pas d'un bonus unique par combat, le porteur de corne peut rendre vos Tzaangors effroyablement rapides tout au long de la partie, et il n'a pas besoin d'être proche du reste de son troupeau.
Porteur d'icône de Tzaangor (1 par équipe de tueurs)
Le porteur d'icônes Tzaangor compte comme ayant une limite de points d'action plus élevée que ce qui est prévu dans ses règles lorsqu'il s'agit de déterminer le contrôle des objectifs, comme tous les autres porteurs d'icônes, mais il a aussi les caractéristiques suivantes Bannière du troupeau Action unique permettant d'améliorer de 1 la sauvegarde d'invulnérabilité des Tzaangors proches.
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Les stratagèmes de l'équipe de tueurs de Warpcoven
Les stratagèmes stratégiques
Astartes exaltés
Cela permet à un sorcier d'effectuer deux actions de Combat s'il ne tire pas lors d'une activation, ou deux actions de Tir s'il ne combat pas (mais il doit choisir des armes à distance différentes pour chaque action, les artilleurs doivent dépenser un point d'action supplémentaire pour la seconde action de Tir, et l'agent affecté, quel que soit son type, ne peut pas utiliser d'armes à distance psychiques). L'effet dure un Point de Retournement. Conformément à la fiche technique du T2 2023, la deuxième action de tir de cette capacité coûte un point d'action supplémentaire si elle est effectuée par un artilleur..
Dominion psychique
Ceci permet à tous les Sorciers amis d'effectuer deux actions de Manifestation de Puissance Psychique dans leurs activations pour la durée d'un Point de Retournement.
Lenteur et détermination
Pendant un Point Tournant, cela permet à tous vos agents Rubric Marine de choisir un résultat de dé (donc 1 ou 2, par exemple) à relancer pour chaque action de Tir qu'ils effectuent. Ils ne peuvent le faire que s'ils n'ont pas bougé d'une manière ou d'une autre, à l'exception des actions Dash de ce Point de Retournement.
Troupeau sauvage
Cela permet aux agents de Tzaangor de conserver une réussite normale automatique avant de lancer les dés d'attaque en combat pendant un Point de Retournement. S'ils sont soutenus par un autre Tzaangor ami, ils peuvent conserver un succès critique à la place.
Les stratagèmes tactiques
Plan capricieux
Cela permet à un sorcier ami d'utiliser une seule fois une action Dash gratuite à la fin de son activation.
Cabale psychique
Cela permet à l'un de vos sorciers d'utiliser une fois un pouvoir psychique d'une discipline étudiée par l'un de vos autres sorciers.
Troupeau de mutants
Ce stratagème vous permet d'activer deux agents de Tzaangor à la suite sans que votre adversaire ne puisse effectuer d'actions de Surveillances entre les deux.
Schémas de changement
Cela vous permet de défausser l'un de vos Tac Ops et de choisir l'un des Tac Ops restants de l'archétype que vous avez choisi, ou l'un des Tac Ops de votre faction.
Équipement de l'équipe de tueurs de Warpcoven
Baïonnette de gargouille
Ajoute une bonne arme de mêlée à l'équipement d'un Rubric Marine.
Magasin de grande capacité
Permet à un Autopistol, Inferno Bolt Pistol ou Inferno Boltgun d'effectuer un jet de dé de 1.
Talisman occulte
Permet au porteur de lancer un dé pour éviter de subir les dégâts des blessures mortelles ou des attaques de tir psychiques.
Parchemin de sorcellerie
Permet à un sorcier d'utiliser une fois un pouvoir psychique d'une discipline psychique de Warpcoven qu'il n'a pas étudiée, tant qu'il n'est pas à portée d'engagement d'un agent ennemi pendant qu'il le fait.
Robes arcaniques
Permet à un sorcier de transformer les dégâts critiques qui lui sont infligés en dégâts normaux une fois par Turning Point.
Rondes Ensorcelées
Confère un +1 aux dégâts normaux et critiques de l'Autopistol d'un combattant Tzaangor.
Cornes dorées
Si un Tzaangor doté de cet équipement charge, il peut utiliser un jet de 5+ dans ses actions de combat au cours de la même activation comme un coup critique.
Les opérations tactiques de l'équipe de tueurs de Warpcoven
L'équipe de tueurs de Warpcoven possède les archétypes Reconnaissance et Sécurité, ce qui lui donne accès aux opérations tactiques correspondantes dans le Livre de base (ces opérations dépendaient auparavant des agents que vous choisissiez pour votre équipe, mais cela a changé avec la Fiche de données d'équilibre du T3 2023). En outre, l'équipe de tueurs a accès aux opérations tactiques suivantes, spécifiques à chaque faction :
Secret de Polichinelle
Votre adversaire doit choisir l'un de ses agents comme cible, puis l'un de vos agents peut exécuter la fonction Secret de Polichinelle Lorsque vous êtes proche de cette cible, vous pouvez effectuer une action d'incantation et gagner 1 point de victoire. Tant que l'agent ami qui scrute reste en vie dans la bataille, vous gagnez 1 point de victoire supplémentaire à chaque point de retournement.
Rituel de sorcellerie
Donne à vos sorciers une action spéciale qu'ils peuvent effectuer, appelée Rituel de sorcelleriequ'ils peuvent exécuter près du centre de la zone de mort ou sur des objectifs éloignés de votre zone de saut. Si un agent l'exécute deux fois ou plus, vous marquez un point de victoire, de même que si un agent l'exécute trois fois ou plus.
Grand plan
Votre adversaire doit choisir un de ses agents et un marqueur d'objectif éloigné de la limite de sa propre zone de mort. Vous gagnez 1 point de victoire si vous mettez cet agent hors d'état de nuire, et 1 point de victoire si vous contrôlez cet objectif à la fin d'un point de retournement.
Jouer l'équipe de tueurs de Warpcoven
La Warpcoven Kill Team peut être jouée de bien des façons, mais pour en tirer le meilleur parti, la meilleure approche est de maximiser le nombre de Sorciers (il y en a 3 dans leur kit de modélisme de toute façon), puis d'adopter les options suivantes soit Rubrique Marines, pour laquelle vous aurez de la place pour deux, ou Tzaangors, dont vous avez la place pour quatre, pour le reste de l'équipe.
Ces deux équipes seront plutôt élites, mais vous aurez tellement d'options tactiques avec les Sorciers que cela n'a pas vraiment d'importance. Les Marines Rubriques sont les plus synergiques avec les Sorciers, mais une flopée de Tzaangors peut aussi être très utile pour se déplacer sur le plateau.
Quel que soit votre choix, la Warpcoven Kill Team est une équipe d'exécution assez avancée qui dépend vraiment de vos pouvoirs psychiques au bon moment et de la bonne combinaison d'avantages et de disciplines pour compenser le fait que vous n'avez pas beaucoup d'armes spéciales intéressantes ou de modèles dans votre équipe d'exécution. Cela peut sembler insurmontable pour certains joueurs (qui devraient absolument choisir une autre équipe de tueurs), mais si vous aimez la magie et l'utilisation d'agents puissants et spécialisés dotés d'une grande personnalité dans le jeu, ne cherchez pas plus loin que le Warpcoven.
Pour démarrer cette Kill Team, vous aurez besoin d'une boîte de Sorciers exaltés et un Boîte de rubriques Marines et/ou un Boîte de Tzaangor