Les seigneurs du royaume de Lumineth entretiennent une relation complexe avec les esprits élémentaires et le temple d'Ydrilan est chargé de protéger les esprits de la rivière. Pour devenir une Lame de Rivière Ydrilan, il faut suivre un entraînement de plus en plus difficile dans les eaux d'une rivière jaillissante et survivre à des chutes d'eau, être écrasé sur des rochers déchiquetés par les rapides, etc. En échange, ils apprennent à se battre efficacement et à se déplacer au gré des courants.
Les Lames de Rivière sont la première unité de Lumineth dans Age of Sigmar liée à ce temple, après la Montagne et le Vent déjà sortie.
Contexte et histoire du groupe de combat des Lames de rivière de l'Ydrilan
Les seigneurs du royaume de Lumineth ont failli détruire leur royaume, Hysh, lors d'une guerre civile sanglante connue sous le nom d'Ocari Dara, ou Spirefall. Après cet événement, ils se sont efforcés de supprimer leurs propres émotions et de s'accorder avec les éléments.
Quatre temples ont été organisés pour protéger et restaurer un type spécifique d'esprits élémentaires appelés aelementor, et ceux qui sont en parfaite harmonie avec eux sont nommés aelementiri. Les Ydrilan sont ceux qui sont liés à la rivière, dont le plus important dans le royaume de la lumière est Daixo Whitecrest.
Les Ydrilans ne s'arrêtent cependant pas aux rivières de leur royaume natal, ils sont également chargés de restaurer tous les autres esprits étranglés par la corruption du Chaos. C'est pourquoi les Lames de Rivière ont été chargées de ramener la rivière Derovar, autrefois l'une des voies navigables les plus importantes du royaume de la Bête, Ghur.
Depuis la chute de l'Œil de Chotec, un vaisseau-temple séraphin, la région connue sous le nom de Gnarlwood a commencé à croître de façon anormale, sous l'effet de la puissance émanant des machines séraphiniques en ruine. Les arbres qui l'habitent, les Gnarloaks, ont alors commencé à croître et à s'étendre, étranglant la rivière Derovar jusqu'à ce qu'il ne reste plus que des ruisseaux ruisselants.
Les Lames de rivière ont trouvé l'embouchure de la rivière et sont prêtes à lancer leurs longs et complexes rituels, mais la présence des Pyregheistes qui tentent de brûler toute la région représente un obstacle qui doit être surmonté avant que le rituel ne puisse être achevé.
Pour devenir une Lame de Rivière, un guerrier doit suivre un entraînement rigoureux au cours duquel il apprendra à maîtriser les Neuf Courants. Une partie de l'entraînement consiste pour le combattant à vivre dans la rivière et à couler avec elle, en survivant aux nombreux obstacles présents dans les rivières en crue. Il n'est pas rare que cela se termine par la mort du participant, mais ceux qui maîtrisent la forme martiale d'Ydril'Qar deviennent des combattants extrêmement dangereux, toujours à l'offensive et extrêmement rapides.
Mais comment les Lames d'Ydrilan se déplacent-elles sur le champ de bataille ? Voyons cela de plus près.

Combattants du Warband Ydrilan Riverblades
Note : si vous n'avez pas lu les règles de base de Warcry avant de lire cet article, il peut être utile de savoir que les capacités du jeu sont activées en utilisant 6 dés que vous lancez au début de votre tour.
Si deux des dés indiquent la même valeur, ils peuvent être utilisés pour activer une capacité Double. Si trois dés ont la même valeur, ils peuvent être utilisés pour activer une capacité Triple, et ainsi de suite.
Ainsi, lorsque cet article mentionne qu'une capacité est un Double, un Triple ou un Quad, il fait référence à ce système. Ce système peut sembler un peu confus, mais il est très rapide de s'y habituer lorsque vous commencez à jouer
Le groupe de combat des Ydrilan Riverblades est composé de 7 combattants différents, dont 3 sont des leaders.

Sénéchal de Pureflood
- Sénéchal de sang pur avec lames de maître : 210 points
- Sénéchal à sang pur avec Fléchettes d'Ythara : 210 points
- Sénéchal de Pureflood avec Ydrillan Warglaive : 205 points
Le Sénéchal de Pureflood a atteint l'apogée de l'entraînement de la Lame de Rivière d'Ydrilan et peut maintenant mener un groupe de guerre au combat. Dans le jeu, ils ont trois profils différents, mais ils ont tous en commun 5″ de mouvement, 4 de résistance et 18 de blessures.
Le Lames de maître est la charge la plus équilibrée avec 5 attaques de Force 4 pour 3/4 de dégâts, ce qui est assez impressionnant. Les Fléchettes Ythara transforme l'attaque en un seul profil de 8″ de portée avec 4 attaques et 2/3 de dégâts, ce qui est également très bien. Enfin, le Ydrillan Warglaive est une arme de mêlée d'une portée de 2″, 4 attaques à la Force 5 pour 2/5 de dégâts.
Les Lames sont les plus offensives mais leur portée est toujours utile et les 2″ du Warglaive permettent d'attaquer sans être directement engagé, ce qui est toujours un bon avantage. Les Fléchettes, cependant, sont la seule véritable attaque à distance disponible dans le groupe de guerre.
Les Sénéchaux ont accès à toutes les capacités de la bande de guerre, ce qui est plutôt rare. La plupart des capacités sont basées sur le mouvement, alors commençons par le Double de base partagé par tous, Lames de rivièreLe combattant peut allouer 1 dégât (sur un 2+) à un ennemi visible dans un rayon de 8″ à la fin de chaque action, sauf l'attente. C'est plutôt cool car cela ajoute un mouvement supplémentaire avec quelques dégâts d'éclaboussures qui peuvent potentiellement achever un ennemi.
Le triple partagé par toutes les Riverblades, La position de l'onde stationnaireLa capacité de désengagement, est un bonus qui peut être revendiqué tant qu'aucune action de déplacement ou de désengagement n'est effectuée dans la même activation (donc pas avant ou après l'activation de la capacité). En échange, le combattant obtient +1 à l'Attaque de mêlée et à la Force et +1 à la Ténacité jusqu'à la fin du round de combat.
Le quad du groupe armé, Colère bouillanteL'action de rattrapage, qui permet au membre survivant d'un groupe de combat d'effectuer un nombre d'actions bonus, entre le déplacement, le désengagement et l'attaque, égal au nombre de membres de son même groupe de combat déjà abattus. Il s'agit d'un mécanisme de rattrapage efficace en fin de partie, à condition que la composition des groupes de combat et les pertes soient correctes. Il est également meilleur que le mécanisme universel de Rampage car il permet de se désengager et d'effectuer les actions dans n'importe quel ordre (Rampage nécessite d'abord un déplacement puis une attaque).
Enfin, la Réaction, partagée par tous, permet de contre-attaquer un ennemi (en mêlée) en lui infligeant 3 points de dégâts pour chaque 1 qu'il obtient en touchant. C'est un peu un pari car vous ne saurez pas combien de 1 il va lancer, mais plus l'adversaire lance de dés, plus il y a de chances. Bien sûr, un Sénéchal fera toujours plus de dégâts avec une action d'attaque, à moins qu'il ne meure avant d'être activé, donc il vaut peut-être la peine d'envisager cette option uniquement pour les coureurs de ruisseaux.
Le prochain Double, Rapides Saut ascendantElle est partagée entre les Sénéchaux et les Danseurs de la Crête et permet de se déplacer comme s'ils volaient tant qu'ils ne s'élèvent pas verticalement de plus de 3″.
Le double exclusif des sénéchaux, Grève de Whitecrestajoute 1 à la caractéristique de Force, ce qui est plutôt bien pour les Lames du Maître et les Fléchettes qui atteignent la Force 5.
La dernière capacité du groupe de combat, également limitée aux sénéchaux, est la Triple. Relâcher le fleuvequi permet à tout combattant commençant à se déplacer à moins de 6″ du leader d'ajouter la moitié de la valeur de la capacité (donc jusqu'à 3″) à sa caractéristique de mouvement. Il peut être intéressant de se déplacer parmi les éléments du groupe de guerre, mais on a l'impression qu'il y a beaucoup de capacités de mouvement et peu de capacités offensives.

Danseur de crête
- Crestdancer avec Twin-spear : 115 points
- Danseur de crête avec la faucille à cordes : 115 points
Le Danseur de crête est le combattant d'élite, avec la même capacité de mouvement et la même résistance que le chef, mais avec seulement 10 blessures. Ils disposent de deux profils d'armes, toutes deux de mêlée mais avec une portée suffisante pour éviter l'engagement direct (ce qui aide incroyablement à la survie) : le Faucille à cordes a une portée de 3″ pour 4 attaques à la Force 4 et 1/4 de dégâts, le Jumelage n'a qu'une portée de 2″ et 3 attaques mais les dégâts de base sont de 2/4.
Ils ont accès aux Double, Triple et Quad de la guerre et à un Double partagé avec les leaders qui leur permet de se déplacer comme s'ils volaient. Ils comptent comme la deuxième source de dégâts de la bande de guerre.

Filière de diffusion
- Coureur de ruisseaux avec lames de crête : 65 points
- Un coureur de rivière avec des armes en acier : 65 points
Le Les coureurs de rivières sont les novices du groupe de guerre, ce qui se traduit par une Résistance (3) et des Blessures (8) plus faibles, ce qui signifie qu'ils vont mourir rapidement (même si la posture de l'eau activable avec un Triple peut les aider).
Ils disposent également de deux profils d'armes : le Armes en acier inoxydable qui ont 3 attaques de force 3 pour 1/3 de dégâts et les Crestblade avec 1 attaque de plus, au prix de dégâts critiques moindres (1/2). De plus, l'Épée de Crête est la seule à infliger des dégâts à tous les combattants dans un rayon de 1″ lors de la réaction de guerre.
Ils ne coûtent pas cher, ce qui devrait permettre de remplir les rangs avec un petit nombre d'entre eux qui se sacrifieront pour le bien commun.
Capacités pour le Warband Ydrilan Riverblades
- Les lames de rivière (double, tout le monde) : Ajoutez 1″ à la caractéristique Déplacement et, à la fin de chaque action sauf Attente, sur un 2+, infligez 1 dégât à un combattant ennemi dans un rayon de 8″.
- Saut de montée des rapides (double, tous les sénéchaux et les danseurs de la crête) : Peut se déplacer comme s'il volait, mais pas plus de 3″ verticalement.
- Grève de Whitecrest (double, tous les sénéchaux) : Ajouter 1 à la caractéristique de force.
- Position de la vague debout (triple, tout le monde) : Ajoutez 1 à l'Attaque et à la Force des attaques de mêlée et à la Ténacité, mais ce combattant ne peut pas faire, ou avoir fait, des actions de déplacement ou de désengagement dans la même activation.
- Libérez la rivière (Triple, tous les sénéchaux) : Ajoutez jusqu'à 3″ à la caractéristique de mouvement des combattants amis commençant dans un rayon de 6″.
- Colère bouillante (Quad, Tout le monde) : Ce combattant obtient autant d'actions bonus (déplacement, désengagement ou attaque) que les combattants de son groupe de combat déjà abattus.
Réaction pour le Warband Ydrilan Riverblades
Introduit dans la nouvelle saison de Warcry, Réactions sont des choses qui peuvent être faites dans certaines circonstances, mais toujours pendant le tour de l'ennemi. Elles coûtent une action et ne peuvent donc être utilisées que par les combattants qui n'ont pas encore été activés ou qui attendent. Il existe 3 réactions universelles et une réaction spécifique à chaque groupe de combat :
Lethal Gyre (Tout le monde)
- Quand: Lors d'une action d'attaque en mêlée de l'ennemi, avant le jet de touche.
- Quoi ? Pour chaque 1 obtenu par l'ennemi, allouez 3 points de dégâts au combattant attaquant ou à chaque combattant dans un rayon de 1″ si le combattant défendant est un coureur de torrents avec des lames de crête.
Trait de bataille pour le Warband Ydrilan Riverblades
Le trait de bataille est un ajout introduit dans Briar and Bone qui ajoute une règle optionnelle supplémentaire qui affecte tous les personnages ayant la même marque de course, sans utiliser de dé de capacité. Chaque faction a le sien, mais celui de la Grande Alliance peut être utilisé à la place :
- Commande - Des défenseurs courageux: Lors de l'utilisation de Se mettre à l'abri réaction le coup critique devient un coup normal sur un 3+ au lieu d'un 4+.
- Chaos - Aspirer à la gloire: Une fois par round de combat, ajoutez 1 au premier coup critique d'une attaque de mêlée d'un combattant dont le coût est inférieur ou égal à 125 points.
- Mort - Sbires sans mort: Une fois par round de combat, un coup critique infligé à un minion par une attaque de tir est compté comme un coup normal.
- Destruction - Destructeurs implacables: Pendant les attaques de mêlée, la cible ne peut pas bénéficier du bonus de résistance de +1 à couvert.
La rivière suit son cours : Lorsqu'un combattant commence sur le sol du champ de bataille et qu'il se trouve à moins de 1″ d'un élément de terrain, ajoutez 1″ à sa caractéristique de déplacement.
Stratégie et tactique pour le Warband Ydrilan Riverblades
Les Ydrilan Riverblades sont un groupe de guerre extrêmement axé sur le mouvement. Ils commencent avec 5″ de mouvement, ce qui est déjà pas mal, puis ils ont 3 capacités (50%) qui augmentent le mouvement de la même manière, plus le Quad de la guerre qui permet des mouvements bonus et des désengagements.
Si l'on considère le faible coût de leur infanterie la moins chère, les Stream-runners, il est clair que ce groupe de guerre peut facilement pointer pour inonder le plateau et contrôler les objectifs. Mais est-elle capable d'abattre les plus gros quand il le faut ?
Dans l'ensemble, il n'y a pas beaucoup de potentiel à distance. Seul un chef dispose d'une arme à distance de 8″ (avec un potentiel de dégâts décent, y compris le fait qu'elle peut être portée à la Force 5 pour un Double), tandis que les Crestdancers tentent de minimiser leur Ténacité moyenne/leurs blessures avec une attaque de mêlée de 2″/3″ qui peut être améliorée de plusieurs façons.
Le plus grand avantage qu'ils peuvent recevoir vient du Triple (+1 à l'Attaque en mêlée et à la Force et +1 à la Résistance) mais ils ne peuvent pas se déplacer, ce qui signifie qu'ils doivent soit se préparer lors du round de combat précédent, soit attendre le bon moment et agir en réponse à une action de l'adversaire. Ce qui risque d'être trop tard, car un gros frappeur peut abattre un Crestdancer en une seule activation.
Le Quad de la bande de guerre est un excellent mécanisme de rattrapage pour utiliser pleinement le combattant restant dans un groupe de combat qui aurait pu être composé de 3/4 personnes, ce qui donne 2/3 actions libres à utiliser dans n'importe quel ordre. Mais encore une fois, s'il ne reste qu'un Stream-runner, il y a peu de choses qu'il puisse faire tout seul.
Les dégâts les plus importants proviennent donc du Sénéchal, en particulier celui armé des Lames du Maître, et du Danseur de Crêtes, avec une légère préférence pour la Faucille à cordes pour ses 4 attaques et sa portée de 3″. Ils devront être bien protégés par les coureurs de ruisseaux afin d'attaquer au bon moment et, espérons-le, d'éliminer rapidement toute opposition. La portée du Crestdancer en particulier permet d'attaquer depuis l'arrière d'une figurine amie engagée.
Normalement, vous choisissez un seul chef et vous remplissez les rangs avec les autres profils, mais nous voyons bien l'utilité d'un sénéchal de mêlée et d'un sénéchal à fléchettes pour le soutien à distance, mais au prix de 2 danseurs de crête ou d'un danseur de crête et de 2 coureurs de ruisseau.
Dans l'ensemble, ce groupe de guerre est intéressant, car il est capable de surprendre l'adversaire par des mouvements rapides et de soudaines vagues de dégâts lorsque le bon profil est activé, mais il n'a aucun moyen d'absorber les dégâts. 10 blessures à 4 de résistance, c'est juste la moyenne, donc ce n'est pas si mal, mais ça ne dure pas longtemps non plus.
Il n'y a pas non plus beaucoup de profils de combattants, au final il n'y en a que 3, et bizarrement toutes les capacités sont disponibles pour le Sénéchal, ce qui signifie qu'il n'y a pas de spécialisation pour les autres profils.
D'un groupe de guerre décrit comme extrêmement offensif, coulant avec les courants et ayant la force d'une rivière jaillissante, ils ne montrent que très peu de choses et se concentrent davantage sur le déplacement avec quelques pièces de qualité mais fragiles.
Avantages et inconvénients du Warband Ydrilan Riverblades
Pour :
+ Mobilité extrême
Cons :
- Peu de capacités d'éloignement
- Profils défensifs moyens
Quelques groupes de combat thématiques pour les Lames d'eau de l'Ydrilan
Pour le plaisir, nous vous présentons ici quelques groupes de guerre thématiques, davantage destinés à l'amusement ou au contexte narratif qu'au jeu compétitif. Notez que dans le jeu narratif, vous devez accomplir une quête qui vous permet de recruter un Héros avant de pouvoir l'ajouter à votre liste.
Sorti de la boîte : 1 sénéchal de Pureflood avec les lames de maître, 1 danseur de crête avec la faucille, 3 danseurs de crête avec la lance jumelle, 1 coureur de rivière avec les lames de crête, 4 coureurs de rivière avec les armes en acier de la rivière.

Comment acheter un Warband Ydrilan Riverblades
Les Lames de Rivière d'Ydrilan ont été initialement publiées dans la boîte trimestrielle Pyre and Flood, mais une nouvelle boîte individuelle a été publiée depuis.
Une seule carotte permet l'assemblage :
- 1 Sénéchal de Pureflood (avec une sélection d'armes)
- 1 Danseur de la crête avec une faucille ou une lance jumelle encordée
- 3 Crestdancers avec Twin-spear
- 1 coureur de rivière avec des lames de crête ou des armes en acier de rivière
- 4 coureurs de ruisseaux avec des armes en acier fluvial
Conseils pour peindre un Warband de Ydrilan Riverblades pour Warcry
Les Ydrilan Riverblades, bien qu'étant une nouvelle faction dédiée aux rivières, font toujours partie des Seigneurs du Royaume de Lumineth et peuvent être peintes en utilisant n'importe quel thème de l'armée principale, généralement dédié à l'une de leurs Grandes Nations comme ces guides de la Communauté Warhammer pour Ymetrica, Syar ou Iliatha. Il existe également un guide complet des Défenseurs de Myari, un warband de Warhammer Underworlds.
Pour ce qui est de l'Ydrilan, il existe un excellent guide qui utilise abondamment les informations suivantes peintures de contraste de Warhipster.