Les Kruleboyz Monsta-Killaz sont des traqueurs de monstres expérimentés, spécialisés dans l'enlèvement de bêtes précieuses dans leur enfance, afin de les apprivoiser et de les utiliser au combat une fois qu'elles ont atteint l'âge adulte.
Contexte et histoire du groupe de combat Kruleboyz Monsta-Killaz
Les Kruleboyz sont une faction d'Orruks astucieux qui vivent dans les marécages et qui ne jurent que par les pièges, la tromperie, les poisons et les embuscades. Dans le cadre de leur sale guerre permanente, ils utilisent toutes sortes de bêtes monstrueuses qu'ils lancent à leurs adversaires. Il est préférable de capturer ces créatures jeunes, ou mieux encore lorsqu'elles sont à l'état d'œufs, afin de pouvoir les dresser correctement avec un minimum de pertes.
Voler des œufs n'est cependant pas un métier sans risque, et c'est pourquoi les Monsta-killaz sont des vétérans expérimentés chargés d'arracher les œufs et autres petits de leur nid pour les utiliser plus tard. Et comme les parents de leurs proies ne collaborent pas toujours, ils sont plus qu'équipés pour faire face à cette menace, les restes des créatures mortes ornant leurs ceintures et leurs armes.
Le Beastnob est le chef de ces bandes armées, qui adopte les Bawla Boys pour attirer les monstres, tandis que les Klutcha-grots, dispensables, volent dans le nid. Si une proie devient trop irresponsable, les Neckslicers sont chargés de l'abattre.
Le Bois noueux est un endroit qui regorge de la faune et de la flore les plus dangereuses de Ghur, le royaume des bêtes, et c'est là que les Monsta-Killaz peuvent trouver leurs meilleures cibles. S'ils ont besoin d'une expertise supplémentaire, leurs compagnons simiens, les Howlas, connaissent bien l'environnement et peuvent les aider dans leur entreprise d'enlèvement ou simplement servir de distraction.
Mais les Monsta-Killaz sont-ils à la hauteur de leur nom de tueurs ? Découvrons-le.
Les combattants du Kruleboyz Monsta-Killaz Warband
Note : si vous n'avez pas lu les règles de base de Warcry avant de lire cet article, il peut être utile de savoir que les capacités du jeu sont activées en utilisant 6 dés que vous lancez au début de votre tour.
Si deux des dés indiquent la même valeur, ils peuvent être utilisés pour activer une capacité Double. Si trois dés ont la même valeur, ils peuvent être utilisés pour activer une capacité Triple, et ainsi de suite.
Ainsi, lorsque cet article mentionne qu'une capacité est un Double, un Triple ou un Quad, il fait référence à ce système. Ce système peut sembler un peu confus, mais il est très rapide de s'y habituer lorsque vous commencez à jouer
Le groupe de combat Kruleboyz Monsta-Killaz est composé de 9 combattants différents, dont 1 est le chef.
Beastnob : 200 points
Le Beastnob est le chef du groupe de guerre et il est très méchant ! Son profil de mêlée comporte 4 attaques de Force 6 pour 3/6 points de dégâts, mais même l'attaque à distance peut faire mal avec une Force 4 pour 2/4 points de dégâts à 8″ de portée.
Mettez cela sur un combattant de 25 blessures de Toughness 4 et vous obtenez un bon profil, pas super résistant mais suffisamment solide pour être effrayant à engager. Son mouvement, comme pour tout le groupe de guerre, est également supérieur à la moyenne avec 4″.
Si vous pensez qu'il peut encaisser un coup, ou rester à l'écart des dégâts de l'ennemi, son Double oblige un combattant ennemi se trouvant dans un rayon d'autant de pouces que la valeur de la capacité, à le prendre pour cible ou à réduire ses dégâts de 2 pour tout le round de combat (jusqu'à un minimum de 1). Bien que cela soit plutôt mauvais pour les coups critiques, les combattants lourds ont généralement des dégâts élevés sur les coups normaux. Notez que rien n'empêche d'utiliser cette capacité avant d'exécuter un mouvement, ce qui signifie une portée potentielle de 14″ avec un Double 6. Cela peut être très utile dans la bonne situation.
Les autres capacités sont partagées avec le reste de la troupe, à l'exception des bêtes simiesques. La réaction, en particulier, peut compléter le Double précédent : lorsqu'un ennemi termine un mouvement à moins de 6″ de n'importe quel combattant, s'il active la réaction et que vous obtenez un 5+, l'ennemi doit choisir s'il ne peut plus se déplacer ou s'il subit 4 dégâts (avec moins de 5, il subit 2 dégâts et la réaction prend fin). Ainsi, si l'ennemi utilise des mouvements bonus pour se mettre en position, ils peuvent devenir coûteux. Considérez cependant que la plupart de vos guerriers ont des dégâts élevés sur les coups normaux, et qu'il peut donc être plus utile de les utiliser pour bloquer les adversaires qui s'enfuient.
Le Double de guerre ne fonctionne que contre les ennemis déjà blessés, mais fournit un dégât supplémentaire par coup ou un coup critique sur les attaques de mêlée. Le Beastnob devient alors un combattant 4/6, et c'est là que les réactions peuvent vraiment changer le cours de la bataille en affaiblissant l'ennemi qui perd 5 blessures.
La bande passante Quad, L'agression méchanteEn revanche, les Monsta-Killaz peuvent se liguer contre un adversaire malchanceux, en donnant à tous les combattants amis une action d'attaque gratuite s'ils se trouvent à moins de 3″ de l'ennemi ciblé. Assez thématique, et assez brutal s'il y a peu de Neckslicers puisqu'ils ont des armes de mêlée de 2″ et 3″...
Garçon Bawla
- Bawla Boy avec Stabba : 110 points
- Bawla Boy avec Flogga: 110 points
Le rôle principal du Bawla Boy est d'empêcher l'utilisation de réactions à moins de 6″ de lui au prix d'un triple. Ils ont 2 profils : le Bawla Boy avec Stabba est une attaque équilibrée de 4 attaques pour 2/3 de dégâts, tandis que le Bawla Boy avec Flogga perd en dégâts (1/4 à Force 3) mais introduit une arme à portée de 3″ avec 5 attaques qui permet de frapper les ennemis hors de la distance d'engagement.
Sa capacité est extrêmement situationnelle (toutes les réactions ne sont pas aussi bonnes dans le jeu) et coûte assez cher. De plus, il n'a plus qu'une résistance de 3 (la même pour le reste du groupe de combat), de sorte que les Neckslicers sont probablement de meilleurs profils si vous voulez tirer le maximum de ce groupe de combat.
Gnarlwood Howla : 125 points
Le Gnarlwood Howla est une bête, avec toutes ses limitations, et n'a accès à aucune capacité ou réaction de la guerre. Sa résistance de 3 mais ses 18 blessures lui donnent un peu plus de chances de survie que le reste de la guerre, mais son meilleur atout est son mouvement de 6″. Ses 5 attaques pour 2/4 points de dégâts sont moins impressionnantes si l'on tient compte de la valeur de 3 de la Force.
Neckslicer
- Neckslicer avec Harpon Beaststikka : 115 points
- Neckslicer avec Bonehakka: 120 points
- Neckslicer avec Smasha: 110 points
Les Neckslicers constituent la majorité de ce groupe de guerre et sont proposés avec 3 profils différents, mais ils commencent tous avec 15 blessures et une résistance de 3.
Le Neckslicer avec harpon Beaststikka a peu d'attaques (2) mais de bons dégâts 2/5 sur les deux profils d'armes, l'un à 3″ de portée et l'autre à 8″ de portée. Les deux armes permettent d'utiliser son Double, DéchirerCette capacité permet d'ajouter des dégâts supplémentaires si au moins une attaque touche. Les dégâts dépendent de la valeur de la capacité, et avec 2 attaques à la Force 4, vous avez souvent 50% de chances de toucher. Pour les Doubles faibles, il est probablement préférable d'utiliser le Double de guerre qui ajoute un dégât supplémentaire à chaque coup si l'ennemi a déjà 5 blessures ou plus allouées.
Le Neckslicer avec Bonehakka n'a "que" 2″ de portée, les mêmes dégâts mais augmente les attaques et la Force (3 et 5 respectivement), ce qui en fait notre favori. Sa capacité signature coûte un Triple et est un mini-jeu : vous lancez autant de dés que la valeur de la capacité à partir d'un minimum de 2 puis vous essayez de faire une séquence de nombres consécutifs en ignorant les doublons. Si vous avez au moins 2 chiffres dans la séquence, vous allouez 3 points de dégâts pour chaque dé de cette séquence. Ainsi, une séquence de 2, 3, 4 inflige 9 points de dégâts et une séquence de 1 à 6 en inflige 18. Si vous avez un double de grande valeur, c'est un pari intéressant.
Le Neckslicer avec Smasha est le profil le plus équilibré, avec les mêmes dégâts que les autres mais 4 attaques à la Force 4. Cependant, il n'a pas de capacité spéciale. Il peut tout de même utiliser le Double de la bande pour augmenter ses dégâts sur les ennemis blessés, et c'est globalement un bon profil de base.
Klutcha-grot : 60 points
Le Klutcha-grot est le profil le moins cher de la guerre avec une surprenante résistance de 4 (mais seulement 6 blessures). Ses 3 attaques n'ont qu'une force de 2, il est donc probablement mieux adapté comme pion sacrifié, ou pour activer la réaction de la guerre. Il a des dégâts décents pour son prix s'il réussit à toucher : 2/3.
Capacités pour le groupe de guerre Kruleboyz Monsta-Killaz
- Krule Taunt (Double, Beastnob) : Un ennemi se trouvant dans un rayon de 6″ subit 2 points de dégâts en moins à chaque coup et coup critique (jusqu'à un minimum de 1), sauf s'il prend le Beastnob pour cible.
- Rip It Out (Double, Neckslicer avec Harpoon) : Si la prochaine action d'attaque permet d'obtenir 1 ou plusieurs touches, ajoutez jusqu'à 6 points de dégâts supplémentaires.
- Krule Stabbin' (Double, Tout le monde sauf le Gnarlwood Howla): Ajoutez 1 aux dégâts des coups et des coups critiques des attaques de mêlée ciblant un ennemi ayant 5 blessures ou plus allouées.
- Saw 'Em Up (Triple, Neckslicer avec Bonehakka) : Lancez jusqu'à 6 dés et allouez 3 points de dégâts pour chaque chiffre consécutif obtenu à un combattant ennemi situé dans un rayon de 2″.
- Drum and Holler (Triple, les deux Bawla Boys) : Les combattants ennemis situés à moins de 6″ de ce combattant ne peuvent pas faire de réactions.
- Nasty Muggin' (Quad, Tout le monde sauf le Gnarlwood Howla): Choisissez un combattant ennemi dans un rayon de 3″ et chaque Monsta-Killaz dans un rayon de 3″ de cet ennemi peut effectuer une action d'attaque bonus vers ce combattant.
Réaction pour le Kruleboyz Monsta-Killaz Warband
Introduit dans la nouvelle saison de Warcry, Réactions sont des choses qui peuvent être faites dans certaines circonstances, mais toujours pendant le tour de l'ennemi. Elles coûtent une action et ne peuvent donc être utilisées que par les combattants qui n'ont pas encore été activés ou qui attendent. Il existe 3 réactions universelles et une réaction spécifique à chaque groupe de combat :
Krule Trap (Tout le monde sauf le Gnarlwood Howla)
- Quand: Après qu'un ennemi ait terminé un mouvement dans un rayon de 6″.
- Quoi ? Sur un 5+, l'ennemi ne peut plus se déplacer pendant ce round ou subit 4 points de dégâts, sinon il subit 2 points de dégâts.
Trait de bataille pour le groupe de combat Kruleboyz Monsta-Killaz
Le trait de bataille est un ajout introduit dans Briar and Bone qui ajoute une règle optionnelle supplémentaire qui affecte tous les personnages ayant la même marque de course, sans utiliser de dé de capacité. Chaque faction a le sien, mais celui de la Grande Alliance peut être utilisé à la place :
- Commande - Des défenseurs courageux: Lors de l'utilisation de Se mettre à l'abri réaction le coup critique devient un coup normal sur un 3+ au lieu d'un 4+.
- Chaos - Aspirer à la gloire: Une fois par round de combat, ajoutez 1 au premier coup critique d'une attaque de mêlée d'un combattant dont le coût est inférieur ou égal à 125 points.
- Mort - Sbires sans mort: Une fois par round de combat, un coup critique infligé à un minion par une attaque de tir est compté comme un coup normal.
- Destruction - Destructeurs implacables: Pendant les attaques de mêlée, la cible ne peut pas bénéficier du bonus de résistance de +1 à couvert.
Un piège terrible: Lors de l'utilisation du Piège à krule réaction, si le combattant ennemi est un monstre, ajoutez 2 au jet de dé.
Stratégie et tactique pour la guerre Kruleboyz Monsta-Killaz
Les Kruleboyz Monsta-Killaz sont un groupe de combat qui a de sacrés tours dans ses manches ! Comme leur nom l'indique, ils peuvent faire plus mal aux personnages ayant beaucoup de blessures, car ils peuvent utiliser les Doubles pour augmenter leurs dégâts si la cible a déjà 5 blessures ou plus allouées. Ils ne trouveront peut-être pas beaucoup de monstres sur le champ de bataille, mais les chefs ennemis et les adversaires les plus coriaces sont des cibles plus faciles.
Et le Quad qui permet à tous les combattants amis proches de tabasser l'adversaire comme de grosses brutes est extrêmement thématique. De même que la façon dont ils posent des pièges (par réaction) pour 2 points de dégâts garantis qui peuvent devenir 4 ou empêcher l'ennemi de se déplacer sur un jet de 5+. Ce n'est pas très fiable, mais tous les dégâts comptent, surtout si le combattant est prêt à prendre son envol et à s'éloigner, et encore mieux s'il porte un trésor.
Et la liste des capacités qui suivent cette tendance continue, avec le Beastnob qui peut narguer les ennemis pour qu'ils l'attaquent ou fassent des attaques plus faibles, ou le mini-jeu du Neckslicer avec Bonehakka qui, avec un bon jet, peut faire pas mal de dégâts.
Là où le groupe de guerre manque un peu, c'est au niveau de la résistance, la plupart des profils n'en ayant que 3, et de la portée, seuls 2 profils atteignant 8″. Pour compenser cela, ils ont 2 profils de Neckslicer avec une portée de 2″ et 3″ qui sont les meilleures armes de mêlée car elles permettent d'attaquer sans être engagé, forçant ainsi un ennemi à gaspiller une action pour se déplacer afin d'attaquer, ou permettant de se déplacer vers une autre cible sans une action de désengagement.
Malgré cela, les meilleurs combattants à notre avis sont le Beastnob, qui est votre leader obligatoire mais aussi le meilleur frappeur, et les profils Neckslicer. L'un ou l'autre des Bawla Boy est un peu médiocre, avec une capacité extrêmement situationnelle qui ne sera peut-être jamais utilisée (beaucoup de warbands ont des réactions médiocres). Le Klutcha-grot est bon marché et c'est la seule chose qui va avec lui (à moins que vous ne vouliez les utiliser pour la réaction de la guerre au lancement de pièges).
Et les Howlas de Gnarlwood sont rapides avec leur mouvement de 6″ mais s'appuient sur la loi des grands nombres avec leurs 5 attaques à faible force. Statistiquement, ils peuvent faire aussi bien qu'un Neckslicer ou même mieux, mais le profil de 1″ en mêlée n'est pas compensé par 3 blessures de plus pour le même coût en points. Ils sont en train de disparaître, et rapidement, mais quelques uns d'entre eux sont toujours intéressants dans un warband pour ajouter ces 2″ de mouvement supplémentaire, et en considérant que dans la plupart des scénarios vous ne rencontrerez pas de situations où une Bête entravera votre progression. A moins que vous ne vous battiez dans une Catacombe...
Dans l'ensemble, Kruleboyz Monsta-Killaz est un groupe de combat extrêmement thématique, bien conçu et facile à utiliser, même pour les débutants. Les vétérans pourront faire avec ce qu'il y a et abandonner certains profils au profit d'autres, mais il y en a assez pour satisfaire tous les palais.
Avantages et inconvénients du groupe de combat Kruleboyz Monsta-Killaz
Pour :
+ Trucs et astuces thématiques
+ Mouvement supérieur à la moyenne
Cons :
- Faible résistance
Quelques groupes de combat thématiques pour les Kruleboyz Monsta-Killaz
Pour le plaisir, nous vous présentons ici quelques groupes de guerre thématiques, davantage destinés à l'amusement ou au contexte narratif qu'au jeu compétitif. Notez que dans le jeu narratif, vous devez accomplir une quête qui vous permet de recruter un Héros avant de pouvoir l'ajouter à votre liste.
Sorti de la boîte : 1 Beastnob, 1 Bawla Boy avec Flogga, 1 Klutcha-grot, 2 Gnarlwood Howlaz, 3 Neckslicers, chacun équipé d'une arme différente (Harpon, Smasha et Bonehakka).
Comment acheter un Kruleboyz Monsta-Killaz Warband ?
Kruleboyz Monsta-Killaz ont leur propre Warcry boîte. Les douilles à l'intérieur permettent de construire :
- 1 Beastnob
- 1 Bawla Boy avec Stabba ou Flogga
- 1 Klutcha-grot
- 2 Gnarlwood Howlaz
- 1 Neckslicer avec Harpon ou Smasha
- 1 Neckslicer avec Harpon ou Bonehakka
- 1 Neckslicer avec Bonehakka ou Harpon
Avec cette configuration, vous pouvez avoir tous les chargements disponibles, à l'exception du Bawla Boy, pour lequel vous devez soit magnétiser, soit avoir une deuxième boîte.
Conseils pour peindre un Kruleboyz Monsta-Killaz Warband pour Warcry
Il existe de nombreux guides de peinture pour les Kruleboyz, puisqu'ils sont l'une des factions vedettes de la troisième édition d'Age of Sigmar, mais un bon guide de base est le suivant ce tutoriel de peinture Battle Ready de Games Workshop.
Si vous voulez quelque chose d'un peu plus avancé, Vince Venturella vous couvre.