Necromunda est un jeu d'escarmouche de figurines narratif publié par Games Workshop, et c'est l'un des jeux les plus anciens de leur portefeuille en termes de date de la dernière édition.
Avec la publication récente de la Necromunda : Les Terres de Cendres l'ensemble de départ, le Livre des règles de l'Outlands et la nouvelle série de livres de campagne Aranthian Succession, Necromunda a reçu tellement de nouvelles règles, de nouveaux gangs et de nouveaux modèles qu'il n'est pas loin d'avoir eu une nouvelle édition.
Dans cet article, nous vous guidons à travers tous les changements et ajouts apportés au jeu dans la "saison" du Pays des Cendres/Succession d'Aragon de Necromunda, ainsi que l'histoire qui les sous-tend. Il s'agit de notre Guide du Pays des Cendres de Necromunda.

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Une brève introduction pour les débutants : Qu'est-ce que Necromunda, et qu'est-ce qui a changé ?
Necromunda en tant que jeu de table a vu le jour en 1995, mais l'édition actuelle du jeu est sortie en 2017 sous le nom de Necromunda : Underhive.
Le jeu se déroule sur Necromunda, un monde-ruche impérial de la galaxie Warhammer 40,000. Être un monde-ruche signifie être une planète parsemée d'immenses cités dont les flèches s'élèvent vers le ciel, abritant des milliards et des milliards d'humains dans des conditions absolument terribles.
Dans Necromunda : Underhive, vous entrez dans ce sombre monde du futur en tant que chef d'un gang qui tente de survivre dans l'une des cités Hive de Necromunda.
Pour jouer, vous sélectionnez, construisez et personnalisez un groupe de combattants d'un gang spécifique. Chaque gang a ses propres règles, ses propres types de combattants et un accès à des compétences, des armes et des équipements spécifiques. En général, vous jouez le jeu dans le cadre d'une campagne avec d'autres joueurs, dans laquelle l'issue de chaque bataille modifie les territoires contrôlés par votre gang, les combattants tués ou blessés et l'argent que vous obtenez pour acheter de meilleurs équipements pour vos combattants.
Le jeu se déroule sur un plateau de jeu relativement petit, qui représente le plus souvent les couloirs et les passerelles des bas-fonds industriels d'une cité-ruche, avec des échelles, des tuyaux et des caisses éparpillées derrière lesquelles vos combattants peuvent se mettre à l'abri. À tour de rôle, les joueurs activent l'un de leurs combattants, qui peut alors effectuer deux actions : se déplacer, attaquer, actionner les trappes, etc. jusqu'à ce qu'il ne reste plus aucun combattant à activer - comme dans de nombreux autres jeux d'escarmouches miniatures. Les déplacements sont mesurés en pouces et les attaques sont simulées en lançant des dés à six faces.
Cela semble assez simple, mais dans le cas de Necromunda, ça ne l'est pas vraiment : Une grande partie du charme du jeu, outre son cadre fantastique, réside dans le niveau de détail avec lequel il simule la vie désespérée d'un danger de l'Underhive.
Tous les combattants gagnent en expérience au fur et à mesure que le jeu progresse, accédant ainsi à de nouvelles compétences et à de nouvelles armes, et les armes elles-mêmes ont toutes sortes de règles et de conditions spéciales. Les blessures subies par vos combattants au cours des combats peuvent les handicaper pendant plusieurs parties consécutives (perdre une jambe volonté Vous pouvez embaucher des cuisiniers, des médecins et des marchands pour votre base, voler de l'équipement à vos ennemis, employer des psykers magiques ou même décider que votre gang est secrètement infiltré par des extraterrestres qui préparent un plan de guerre contre les extraterrestres. Vous pouvez engager des cuisiniers, des médecins et des marchands pour votre base, voler de l'équipement à vos ennemis, employer des psykers magiques - ou même décider que votre gang est secrètement infiltré par des extraterrestres qui préparent un soulèvement sur Necromunda, ou qu'ils se sont mis à vénérer les puissances du Chaos ! Le jeu est si merveilleusement granulaire qu'il est souvent proche de ressembler davantage à un jeu de rôle sur table qu'à un jeu d'escarmouche miniature. que immersif et très personnalisable au fil des années. Si vous voulez un guide complet des règles de base du jeu, vous pouvez consulter notre guide pour Necromunda : Underhive ici.
Qu'est-ce qui a changé dans la nouvelle "saison" de Ash Wastes and the Aranthian Succession ? Nous entrerons dans les détails dans le reste de l'article, mais voici une liste rapide des plus grands changements :
- Les déchets de cendres sont un nouveau cadre pour le jeu, se déroulant dans les environnements ouverts (et hautement dangereux) entre les Ruches, appelés les Terres de Cendres. Dans le jeu, cet environnement est représenté par le plateau de jeu et les décors disponibles dans le set de démarrage Les Terres de Cendres.
- Véhicules font désormais partie du jeu. Il existe un certain nombre de véhicules génériques que la plupart des gangs peuvent prendre, et des véhicules spécifiques à chaque gang sont en train d'être mis en place pour la plupart des principaux gangs au fur et à mesure que la saison avance.
- Les gangs de l'Outland sont une nouvelle façon de construire vos gangs et de jouer des campagnes dans les Terres de Cendres. Les gangs de l'Outreterre obtiennent des crédits supplémentaires pour acheter des véhicules et des équipages, et les scénarios des Terres cendrées comportent toutes sortes de nouvelles règles météorologiques qui pimentent la façon dont vous jouez.
- La succession aranthienne est un nouveau scénario pour le jeu qui fait avancer l'intrigue de manière beaucoup plus intense que les extensions précédentes. Il est raconté à travers une série de livres de campagne, ce qui le rend idéal pour jouer l'intégralité du jeu avec votre groupe de joueurs.
- Beaucoup de contenu général ! La saison Ash Wastes est pleine de nouveautés en général : De nouveaux gangs (Nomades ! Squats !), de nouveaux véhicules, de nouveaux personnages et options pour les gangs existants, de nouveaux scénarios, de nouvelles règles de campagne et ainsi de suite. La cadence des sorties pour le jeu s'est vraiment accélérée, et c'est maintenant le meilleur moment pour commencer à jouer à Necromunda, alors jetons un coup d'œil à ce que représente le Pays des Cendres.
Necromunda Ash Wastes Guide : Lore
Les Déserts de Cendres est le nouveau cadre qui a donné le coup d'envoi de la "saison" actuelle de Necromunda à l'été 2022. Dans cette section, nous allons passer en revue le lore de ce décor et toutes les nouvelles règles qui ont été ajoutées au jeu pour permettre de jouer à Necromunda en dehors des Cités Ruches : Outland Gang Campaigns et des règles relatives aux véhicules. Nous vous présentons également ce qui a été ajouté au jeu dans l'extension Book of the Outlands, puisqu'il s'agit du principal livre de référence pour les parties hors Succession ardennaise dans les Terres cendrées.
Le décor des Ash Wastes se déroule dans les plaines des Grandes Terres Équatoriales de Necromunda, un terrain vague toxique situé entre les principales cités-ruches. Si la vie dans les Ruches rappelle des histoires cyberpunk comme Blade Runner ou même quelque chose de plus grotesque comme Judge Dredd, les Grandes Terres Équatoriales sont un mélange de Far West, de Dune et de Mad Max : c'est un vaste désert pratiquement inhabitable, plein de tempêtes toxiques et d'une atmosphère empoisonnée, où le long bras de la loi de Lord Helmawr a encore moins de portée que dans l'Underhive des Cités-Ruches.
Aussi désolé qu'il puisse être, le désert des Terres équatoriales est toujours essentiel à la vie et à la civilisation sur Necromunda. Il est une source de ressources naturelles telles que les minerais de ses mines et, situé entre les grandes Ruches, il est traversé par d'importantes routes commerciales. De plus, le cratère Cinderak, au centre des Terres équatoriales, abrite les ruines de l'ancienne mégapole Hive Meridian, et regorge donc de technologies et de matériaux récupérables.
Cinderak City, la seule grande ville des Terres désolées, concentre la majeure partie du pouvoir politique de la région : tous les principaux gangs et maisons de clans y sont présents, de la maison Orlock, qui exploite les mines, aux adorateurs secrets des Xenos, en passant par les cannibales des Cultes des broyeurs de cadavres. On y trouve même un important contingent de Squats, ces prospecteurs non-humains ressemblant à des nains, dont l'industrie et la technologie de terraformation permettent à l'atmosphère de Necromunda d'être quelque peu respirable.
Si les menaces qui pèsent sur la vie à Cinderak City ressemblent beaucoup à ce que les gangers vivent dans les autres Ruches, les dangers auxquels ils sont confrontés lorsqu'ils s'aventurent dans les Terres désolées sur leurs motos, buggys et autres véhicules sont beaucoup plus étranges et inquiétants. Tout d'abord, les Terres désolées sont déjà habitées par un peuple dont la vie n'a rien à voir avec les Ruches : Les Nomades des Terres de Cendres, ou le Peuple des Terres de Cendres comme ils se nomment eux-mêmes, vivent ici depuis des lustres, hostiles et mystérieux dans leurs capes et leurs masques de recycleurs, attaquant et pillant toutes les colonies cilivées qu'ils peuvent atteindre, et les gangs mènent une guerre sans fin contre eux pour sécuriser les routes commerciales et les mines contre les attaques. Plus loin, dans les Terres profondes, vivent toutes sortes de monstres irradiés et d'horreurs inhumaines.
The Ash Wastes Starter Set - tout ce dont vous avez besoin pour jouer à Necromunda dans les grandes étendues équatoriales.
Les terres inhospitalières et horribles des Terres équatoriales et du cratère de Cinderak sont le cadre des deux films de la série. Livre de l'Outreterre et l'histoire de la succession aranthienne, que nous examinerons plus en détail ci-dessous.
Mais comment commencer à jouer à Ash Wastes Necromunda si tout le décor du jeu est constitué de couloirs et de halls ? Nous vous recommandons de commencer par le Necromunda : Coffret de départ du Pays des Cendres.

Le jeu de base des Terres de cendres fonctionne à la fois comme un set de démarrage pour Necromunda en général et comme point de départ pour la saison des déchets de cendres.
Le kit de démarrage contient
- le livret de règles de Necromunda Ash Wastes, qui est un livret de règles complet pour jouer à Necromunda (avec quelques errata et mises à jour des règles de base, même !) et qui contient également des règles supplémentaires spécifiques aux Ash Wastes, comme les règles sur les véhicules. Depuis la sortie de ce jeu, c'est le livre de règles de Necromunda à acheter par défaut.
- Décor et plateau de jeu Ash Wastes, composé de blocs hab très modulaires qui permettent de construire de grandes huttes avec des passerelles surélevées entre elles, parfaites pour se déplacer en dessous avec des véhicules.
- Le gang des Nomades des Terres de Cendres, comprenant 4 insectes marcheurs géants qui servent de véhicules au gang.

- Le gang d'Orlock, à l'origine le troisième gang le plus ancien de cette édition, mais dans cette version, il est également accompagné de deux buggies armés spécifiques à Orlock.

- les règles de base des deux gangs (développées respectivement dans Book of the Outland et dans House of Iron).
- Tous les dés, jetons et outils de mesure nécessaires pour jouer.
Nouvelles règles pour les véhicules dans les déchets de cendres

Bien que les règles de jeu de Necromunda soient pour la plupart inchangées dans la "saison" des Terres de Cendres, et que vous n'ayez affaire qu'à du contenu supplémentaire pour l'ancien jeu de règles, quelques ajouts ont été faits aux règles. Le plus notable est l'ajout des Véhicules, dont il est question dans cette section.
Les véhicules sont des modèles pour Necromunda qui se comportent légèrement différemment des modèles à pied. Les règles pour utiliser les véhicules dans le jeu, que nous allons expliquer ici, sont imprimées dans la version Ash Wastes du Core Rulebook de Necromunda, mais pour une raison ou une autre, elles sont en quelque sorte dispersées dans le livre (le chaos absolu dans la façon dont les règles sont présentées est une grande partie du charme de Necromunda), donc si vous souhaitez utiliser des véhicules dans votre gang, nous vous recommandons vivement d'utiliser la section Règles des Véhicules du Book of the Outlands à la place. Il s'agit des mêmes règles, mais elles sont présentées de manière beaucoup plus cohérente !
Profils des véhicules
La première chose que vous devez savoir à propos des véhicules est qu'ils utilisent un ensemble de caractéristiques différent de celui auquel vous êtes habitué pour vos gangers. Si vous jouez à Warhammer : Horus Heresy (un autre jeu fantastique de GW de la variété complexe "c'est presque un RPG"), beaucoup de choses vous seront familières, car les Véhicules de ce jeu partagent de nombreuses règles avec les Véhicules de Necromunda. Un profil de véhicule dans Necromunda comprend (de gauche à droite) :
- Caractéristiques du véhicule :
- Déplacer : Cela fonctionne de la même manière que pour les combattants, en indiquant le nombre de centimètres que le véhicule peut parcourir lors d'une action de mouvement standard.
- Solidité: Vos véhicules ont une résistance, tout comme les gangers, qui détermine la difficulté de les blesser, mais un véhicule a 3 caractéristiques pour cela - une pour l'avant, une pour le côté et une pour l'arrière, simulant le fait qu'il peut être plus difficile de le blesser d'une direction où il a plus d'armure. Souvent, les véhicules ont leur plus grande résistance dans leur caractéristique avant, et plus votre chiffre est élevé, mieux c'est.
- HP : Les HP ne sont pas des points de vie (désolé les DnD'ers !) mais des Hull Points (points de coque). C'est la caractéristique qui diminue lorsqu'un véhicule subit des dégâts, et lorsqu'elle atteint zéro, le véhicule est démoli (plus d'informations ci-dessous).
- HND : Il s'agit de la Manipulation, une sorte de caractéristique de Dextérité utilisée pour atténuer les effets du terrain, de l'éperonnage des ennemis, etc.
- Sv : Il s'agit d'une caractéristique de Save, tout comme celle d'un combattant.
- L'équipage Caractéristiques :
- BS : Il s'agit de la compétence balistique, qui indique ce que vous devez obtenir pour toucher avec des armes à distance avec votre équipage.
- Ld : Il s'agit de la fonction Leadership, qui permet de simuler l'impact de diverses conditions sur l'efficacité de votre équipe au cours du jeu.
- Cl : Il s'agit de Cool, la statistique de "moral" de Necromunda, qui peut déterminer si votre équipe est Brisée ou si elle s'enfuit.
- AIL : Il s'agit de la volonté, qui est utilisée pour simuler les réactions à la terreur et aux pouvoirs psychiques dans le jeu.
- INT : Il s'agit du renseignement, utilisé pour simuler la capacité à utiliser des gadgets et des outils avancés dans le jeu.
Les profils des véhicules sont notés sur les cartes de véhicule, qui sont comme les cartes de combattant, mais avec les emplacements appropriés pour les caractéristiques du véhicule.
Monté ou en équipage
La deuxième chose importante à savoir sur les véhicules est que tout ce qui ressemble à un véhicule sur un modèle du jeu ne se comporte pas comme tel ! Les véhicules sont en fait divisés en deux catégories : VéhiculesLes véhicules, dont nous parlons principalement lorsque nous mentionnons des règles spécifiques dans cette section, sont définis par le fait qu'ils peuvent accueillir plus d'un passager et qu'ils ont des cartes de véhicule et toutes les caractéristiques spéciales des véhicules dans leur profil. Les combattants qui se trouvent à bord de ce véhicule sont traités comme L'équipage. Cependant, les véhicules ou les animaux adaptés à la monte, pour un seul "passager", sont traités comme du Wargear, ce qui signifie qu'ils sont une pièce d'équipement pour un combattant. Le combattant qui chevauche cette moto, ce scarabée géant ou n'importe quoi d'autre gagne alors la condition Monté.
Lorsqu'ils sont montés, les combattants peuvent porter moins d'armes, et pas d'armes ayant la caractéristique " Peu maniable ", sauf s'il s'agit de lances. Ils acquièrent également la capacité de Chevaucher, ce qui signifie que s'ils se déplacent à moins d'un pouce d'un ennemi (ce qui est autorisé), ils peuvent interrompre leur mouvement pour effectuer une attaque au corps à corps, mais la cible peut alors également effectuer une attaque de Réaction. Si le combattant monté est touché par cette attaque, la Force de cette attaque est déterminée sur une table dans les règles de la cavalerie en fonction de la distance parcourue avant l'attaque. Ce système est également utilisé lorsqu'un combattant monté est touché par une attaque à distance. Au lieu d'être épinglé, comme c'est généralement le cas pour un combattant touché par une attaque à distance, il est mis à terre s'il échoue à un test d'initiative. Lorsqu'il est mis à terre, il subit également un coup basé sur la même table que lors des attaques de chevauchée, mais cette fois, la force de cette attaque est déterminée par la distance parcourue lors de sa dernière activation, ce qui représente l'élan avec lequel il se déplaçait. Ensuite, ils sont cloués au sol et doivent réussir un nouveau test pour pouvoir se relever, ce qui simule la difficulté de remettre son vélo sur la route ou de calmer son coléoptère géant.
En plus de ces règles spécifiques, les combattants montés bénéficient également de certains bonus liés à leur équipement de monture, comme une meilleure caractéristique de déplacement, une meilleure capacité de retraite et l'impossibilité d'escalader des objets pour des raisons évidentes. Pour le reste, les combattants montés se comportent comme des combattants normaux.
Déplacement, attaque et prise en charge des dommages pour les véhicules
Bien que les véhicules fonctionnent à bien des égards comme des versions plus grandes et plus rapides des combattants, ce ne serait pas Necromunda s'ils n'avaient pas toutes sortes de conditions spéciales et d'exceptions aux règles générales qui régissent la façon dont ils interagissent avec le reste du jeu. Voici une liste des plus importantes.
- Mouvement: Les possibilités de déplacement d'un véhicule sont considérablement élargies par rapport au déplacement d'un combattant ordinaire. Un véhicule peut utiliser sa caractéristique de déplacement comme tout le monde, mais il peut aussi :
- Manœuvrequi se déplace jusqu'à la moitié d'un mouvement normal, mais vers l'arrière ou avec des pivots de 90 degrés que vous pourriez vouloir faire
- Déplacer et tirerqui consiste à se déplacer jusqu'à la moitié d'un déplacement normal, puis à tirer avec l'une de vos armes
- Dérive, qui se déplace latéralement
- Ramqui se déplace avec sa valeur de déplacement de base plus D6 pouces directement vers un autre véhicule ou un autre terrain, avec une chance plus faible que d'habitude d'être touché par la collision elle-même.
- La rotationIl s'agit d'un mouvement, mais avec un virage à 180 degrés à la fin.
- Plein gaz qui est un déplacement d'un maximum de trois fois sa valeur de déplacement, mais si vous faites un virage pendant le déplacement, vous devez faire un test de perte de contrôle (vous devez également faire ce test après la dérive et la vrille). Un test de perte de contrôle est un jet de dés normal contre la caractéristique de maniabilité du véhicule. Si vous réussissez le test, il ne se passe rien, mais si vous échouez, vous devez lancer le dé de contrôle spécial fourni avec le starter set Ash Wastes. Le véhicule peut alors pivoter de façon incontrôlée, voire se retourner. Si le pivotement n'est pas toujours très important pour les combattants, il est extrêmement crucial pour les Véhicules car leurs différents côtés ont des valeurs de résistance différentes. Un pivot non désiré peut donc vous rendre vulnérable et vous obliger à effectuer des actions de déplacement spécifiques au pivot pour revenir sur la bonne voie.
La façon dont les véhicules se déplacent est bien plus complexe : Ils peuvent être retournés, devenir stationnaires et vous devez donc faire différents tests pour remettre le véhicule en marche, et les véhicules peuvent détruire certains paysages simplement en les traversant. Dans l'ensemble, le mouvement avec les Véhicules possède des règles très intéressantes qui permettent de créer des moments très cinématiques, en particulier dans les combats Véhicule contre Véhicule !
- Attaquer: Les combattants montés peuvent attaquer normalement, mais les véhicules peuvent se déplacer et tirer comme décrit ci-dessus, viser comme les combattants pour améliorer leurs chances de toucher, et tirer tous, ce qui signifie qu'ils peuvent effectuer une attaque avec chacun de leurs armes à distance en une seule action, ce qui peut représenter un bon nombre de tirs si votre véhicule dispose de plusieurs points d'appui sur lesquels monter des armes. sinon, l'attaque fonctionne comme pour les chasseurs.
- Prise en charge des dommages : Prendre des dégâts suite à un coup porté à votre Véhicule implique deux dés spéciaux. Tout d'abord, vous devez lancer le dé de localisation, qui détermine l'endroit où votre véhicule a été touché - notez que cela ne détermine pas le côté du véhicule qui a été touché ; cela est déterminé par la direction de l'attaque - et cela peut indiquer une touche à la carrosserie, au moteur, à l'équipage ou à la transmission du véhicule. Ensuite, vous lancez les dés de dégâts une fois pour chaque point de la caractéristique de dégâts de l'arme qui vous a touché, et vous pouvez obtenir un coup d'éclat, un coup pénétrant ou un coup catastrophique. En fonction du résultat de vos dés de localisation et de vos dés de dégâts, vous consultez une table dans les règles du véhicule, qui vous indique ce qui se passe ensuite. Par exemple, une touche catastrophique sur la carrosserie du véhicule enlève l'une des armes du véhicule, vous donne 1 point de coque de dégâts et vous fait faire un test de perte de contrôle, tandis qu'une touche pénétrante sur le moteur rend le véhicule stationnaire et le fait caler. C'est un système de dégâts assez profond qui prend en compte tous les aspects du fonctionnement du véhicule.
Lorsqu'un véhicule n'a plus que 0 point de coque, il est démoli, ce qui le met hors de combat et oblige son équipage à faire un jet sur une table spéciale pour les blessures durables.
Ce n'est pas tout ce qu'il y a à dire sur les règles des véhicules : Les combattants peuvent également se déplacer sur les véhicules (idéal pour les scénarios de vol de train et autres !), les véhicules peuvent prendre feu, et ils interagissent avec le terrain différemment des combattants normaux, mais l'essentiel est que les véhicules sont arrivés dans Necromunda avec des règles très détaillées qui les font se comporter comme tout sauf comme des combattants surdimensionnés - ils sont à part, et ils ajoutent beaucoup de complexité tactique et de plaisir cinématographique et chaotique au jeu. Vous pouvez consulter notre aperçu des gangs de Necromunda pour voir quels véhicules sont disponibles pour votre gang..
Livre de l'Outreterre et son contenu

Livre de l'Outreterre est sorti peu après la sortie du Starter Set des Terres de Cendres, et c'est dans ce livre que le jeu dans les Terres Équatoriales a vraiment commencé à prendre son essor.
Si vous voulez jouer à cette "saison" de Necromunda, c'est le livre qu'il vous faut. Il contient toutes les règles pour former les Wasteland Gangs (voir ci-dessous), les règles pour les véhicules, les règles pour fabriquer vos propres véhicules, les règles pour les nouveaux gangs, et bien plus encore.
Règles du gang des terres incultes
Les règles du gang de la friche sont une version modifiée des règles normales de création d'un gang, et elles sont imprimées dans leur intégralité dans Book of the Outlands. Le changement le plus important est que les règles du Gang des Terres Désolées donnent à votre gang une allocation supplémentaire de 400 crédits qui ne peut être dépensée que pour des véhicules, des montures (vélos ou animaux de selle pour vos combattants) et des améliorations pour ces derniers. Vous pouvez également dépenser votre limite de crédits habituelle pour ces objets, mais vous ne pouvez pas dépenser vos 400 points supplémentaires pour des objets autres que des véhicules.
Nouveaux gangs et ajouts aux plus anciens dans le livre des Outlands
Book of the Outlands contient les règles complètes de deux gangs : Les Nomades des Déserts de Cendres et les Prospecteurs des Squats de la Tête de Fer.

Le gang des Nomades du Pays des Cendres est le gang le plus spécifique au Pays des Cendres dans Necromunda, composé de guerriers indigènes du Grand Pays des Cendres équatoriales, conçu comme quelque chose entre les Tusken Raiders de Star Wars et les Fremen de Dune, avec de nombreux moyens de se cacher et d'utiliser les conditions du Pays des Cendres à leur avantage (grâce à leur ensemble de compétences spécial Pays des Cendres, entre autres choses).
Book of the Outlands contient des règles pour leur kit de base et les cavaliers Dustback Helamite du starter set Ash Wastes, ainsi que quelques combattants spéciaux comme le Stormcaller Wy'tari illustré ci-dessus. Vous pouvez en savoir plus sur eux et leurs sorties dans notre Aperçu du gang de Necromunda.

Les Ironhead Squat Prospectors sont le premier gang de Necromunda entièrement non humain en dehors des gangs des Genestealer Cults (à moins que vous ne croyiez la propagande calomnieuse sur la Maison Delaque !) - c'est un gang de Squats, les abhumains nains qui font partie de Necromunda depuis des siècles et qui sont apparus comme modèles uniques pour le jeu auparavant, mais maintenant ils sont là en pleine force.
C'est un gang robuste, armé jusqu'aux dents d'excellentes armes à distance et d'armes de mêlée peu nombreuses mais très résistantes, et ils ont la compétence spéciale Sagesse des Anciens qui leur donne un assortiment de bonus allant d'une meilleure aptitude au pillage (bien sûr) à la possibilité de relancer tous les tests de munitions ou de se battre une seule fois avant d'être mis hors de combat. Pour une raison ou une autre, les Squats n'ont pas de montures ou de véhicules uniques, bien qu'il s'agisse d'un gang des Terres cendrées, mais ils disposent d'un modèle spécial, l'Exo-Driller de Vartijan illustré ci-dessus. Pour en savoir plus sur ce gang, lisez notre Aperçu du gang.

En plus de ces deux gangs, Book of the Outlands contient également des règles pour le Beastmaster des Outlands, un assortiment de Bêtes Exotiques, l'énorme véhicule Ridgehauler disponible pour tous les gangs non-Nomades, le Quad Outrider pour les Orlocks disponible dans le Starter Set, ainsi que trois modèles du Genestealer Cults qui sont maintenant des Véhicules disponibles pour tous les gangs qui peuvent prendre des Véhicules : Le Ridgerunner, le Wolfquad et le Rockgrinder. Ces trois modèles sont conçus pour accueillir des figurines de taille humaine standard, ce qui permet de les convertir pour les adapter au style de votre gang.
Atelier sur les terres incultes
Si vous êtes un passionné qui aime créer ses propres modèles à l'aide de kits et de conversions (et si vous lisez des articles sur Necromunda, c'est probablement le cas), vous allez adorer le Wasteland Workshop.
L'Atelier des Terres Désolées est un recueil de 23 pages de règles pour concevoir vos propres véhicules pour Necromunda à partir de zéro. Il y a des profils pour différentes tailles de véhicules, même des marcheurs bipèdes, et des tonnes d'ajouts et d'améliorations que vous pouvez choisir. C'est complètement incroyable, à la fois du point de vue du jeu et du point de vue de l'amateur, et cela vous permet vraiment d'utiliser toutes sortes de véhicules de 40k d'une nouvelle manière, tout en étant clairement un modèle pour utiliser diverses voitures-jouets à la bonne échelle de modélisation pour Necromunda également.
Contenu de la campagne dans Book of the Outlands
En plus de contenir des éléments de l'histoire très intéressants pour les jeux des Terres Cendrées, Book of the Outlands contient également des règles très intéressantes pour simuler les conditions du champ de bataille des Terres Cendrées, notamment les règles des Routes Roulantes, où tous les modèles et le terrain sont déplacés vers l'arrière du champ de bataille à chaque tour pour simuler la progression de la bataille comme une course-poursuite à grande vitesse à bord d'un véhicule. Il convient toutefois de noter que les règles de combat dans les Terres de Cendres sont en fait les suivantes plus Les règles des véhicules sont plus nombreuses dans le Core Rulebook du Pays des Cendres que dans le Book of the Outlands (ce qui est assez déroutant), contrairement à ce qui était le cas pour les règles des véhicules, de sorte que vous aurez certainement besoin des deux si vous vous lancez sur les routes du Pays des Cendres avec un gang à forte proportion de véhicules.
La succession aranthienne
La Succession Aranthienne est un grand événement de campagne pour Necromunda, un peu comme ce que l'on peut voir pour Warhammer 40,000 ou Age of Sigmar avant une nouvelle édition. En termes de publication, il s'agit d'une série de livres de règles pour le jeu, chacun faisant avancer le scénario et ajoutant de nouvelles règles au jeu, comme de nouveaux scénarios ou des véhicules spécifiques à chaque faction pour chacun des grands gangs de la Maison.
Lore of the Aranthian Succession
L'événement qui déclenche la succession aranthienne est en fait la chute de Cadia et l'ouverture de la Grande Faille dans l'univers de Warhammer 40,000, lorsque les forces du Chaos se sont déversées sur la galaxie, la divisant en deux. Relativement coupée du reste de la galaxie, à l'exception des vaisseaux de commerce et des transports qui récupèrent ses ressources, la société Necromundan était plus ou moins inconsciente de la catastrophe à venir, jusqu'à ce qu'elle bouleverse complètement la planète.
La première partie de l'histoire de la succession aranthienne, racontée dans le livre Cinderak Burning, raconte comment, d'un seul coup, l'énergie des cités-ruches a cessé de fonctionner, mettant hors service les systèmes de survie, l'éclairage, le chauffage et les zones industrielles qui constituaient le cœur battant de l'économie de la planète. Cela a conduit à toutes sortes d'émeutes et de conflits, qui ont transformé la plupart des grandes ruches en zones de guerre ou en prisons de facto fortement contrôlées après la répression des forces de l'ordre palanites.
Les émeutes et la guerre urbaine ne furent pas les seules conséquences de la catastrophe. Alors qu'une grande tempête toxique aux proportions surnaturelles s'abattait sur Necromunda, les cultes du Chaos commencèrent à s'élever, stimulés par l'explosion de l'énergie du Chaos dans toute la galaxie, et des horreurs à la peau blafarde surgirent des profondeurs des villes-ruches. Les esprits des psykers du Wyrd de la planète entrèrent en éruption, tuant ou faisant muter leur entourage, et les non corrompus eurent alors une nouvelle guerre à mener contre les forces du Chaos en leur sein. La planète était désormais le théâtre d'une Incursion du Chaos, ce qui signifiait que les forces de l'Imperium étaient certainement en route pour la nettoyer coûte que coûte - une perspective potentiellement plus apocalyptique que l'Incursion elle-même.
Dans les Terres de Cendres, les choses allaient tout aussi mal : la tempête a ravagé le paysage de poison et de destruction, les monstres ont surgi des Terres profondes et les gangs nomades ont levé une armée pour éliminer une fois pour toutes leurs ennemis citadins qu'ils détestaient. Finalement, les gangs et les maisons de Necromunda se sont unis pour mettre fin à toutes les rébellions, juste à temps pour éviter que les flottes impériales ne le fassent à leur place, mais Necromunda a émergé de la Grande Obscurité dans une société très différente de ce qu'elle était avant la calamité.
Le souverain de Necromunda, Lord Helmawr, a été mortellement blessé lors d'une tentative d'assassinat pendant la Grande Obscurité, et alors qu'il était suspendu dans une chambre de stase, la lutte pour devenir son successeur a commencé. Au début, toutes sortes de nobles se sont disputés le pouvoir, mais à la fin du livre Cinderak Burning (nous résumons ici - le récit réel des guerres de succession dans le livre prend des dizaines de pages de lore très bien écrites), deux factions principales ont émergé : D'un côté, Lady Haera Helmawr, la seule fille d'Helmawr à être sortie des luttes de succession la tête haute (elle a assassiné la plupart de ses frères et sœurs), et de l'autre, Lady Credo, chef d'une maison plus petite qui a accédé au pouvoir en créant une alliance de renégats et de parias qui poursuivent la rébellion contre le pouvoir impérial défendu par Lord Helmawr. À la fin de la première partie de la Succession aranthienne, Necromunda est toujours debout, mais la guerre a éclaté sur plusieurs fronts et les deux camps luttent pour gagner suffisamment de partisans pour renverser l'autre.
Dans la deuxième partie de la Succession Aranthienne, Cinderak tombe finalement aux mains de Lady Credo et la Maison Escher prend le contrôle de la ville. C'est alors qu'apparaît un mystérieux prophète, qui entraîne des foules de rédemptionnistes et d'autres Nécromundans désespérés dans un pèlerinage visant à retrouver un Saint perdu dans la ruche Temenos, une grande entreprise qui menace de déstabiliser complètement la base de pouvoir que Lady Haera a réussi à établir après la mort présumée de son père. Les Enforcers palanites font tout ce qu'ils peuvent pour l'arrêter, lui et ses disciples, mais il s'avère que Lady Credo est de son côté, renforçant ainsi ses prétentions au trône de Necromunda.
Brûlage de Cendrillon

Brûlage de Cendrillon est le premier livre de la série Aranthian Succession. Il contient les règles de base pour jouer les campagnes de la Succession, beaucoup, beaucoup d'histoire et un tas de nouveaux combattants, personnages et véhicules.
Nouvelles règles de campagne dans Cinderak Burning
La première partie de la succession aranthienne peut être jouée sous la forme d'une campagne spéciale appelée campagne de succession, et les règles de ce système de campagne sont incluses dans Cinderak Burning.
Une campagne de succession diffère d'une campagne normale à plusieurs égards. Tout d'abord, elle est divisée en deux parties avec un temps mort entre les deux. La première partie s'appelle La Grande Obscurité et c'est là que vous créez votre gang. C'est un endroit assez chaotique pour commencer, comme vous pouvez le voir dans l'aperçu de l'histoire ci-dessus, et pour pouvoir survivre pendant la guerre ouverte dans les ruches, vous avez 2000 crédits + 400 pour les véhicules pour construire votre gang de départ, au lieu des 1000 habituels. Cependant, pendant la partie du jeu consacrée à la Grande Obscurité, vous ne pouvez pas recruter de nouveaux combattants, vous devez donc survivre avec ce que vous avez !
Au lieu de se disputer des territoires, les gangs s'affrontent pour obtenir des sympathisants, car ils essaient de rallier tous ceux qu'ils peuvent à leur cause. Les sympathisants peuvent provenir de toutes sortes de gangs, de maisons et d'organisations, et comme les territoires dans les campagnes normales, ils vous donnent divers bonus lorsque vous les occupez.
Ce qui est vraiment génial avec ces sympathisants d'un point de vue narratif, c'est qu'ils viennent de groupes de l'histoire de Necromundan dont vous avez déjà entendu parler ou que vous pouvez rechercher, et en tant que tels, ils peuvent ajouter beaucoup plus à l'histoire de votre gang que les territoires relativement insipides. Dans la deuxième partie du jeu, L'étincelle de la rébellion, les restrictions sur le recrutement sont levées et vous devez déclarer qui vous voulez soutenir dans la succession aranthienne. Vous pouvez soit déclarer votre allégeance à Lady Haera Helmawr, qui représente en quelque sorte le statu quo, soit rejoindre la rébellion de Lady Credo, soit rester non aligné. Quel que soit votre choix, il confère à votre gang des bonus et des options supplémentaires.
Grâce au nombre de sympathisants et à une sélection de triomphes que l'Arbitrator (maître de jeu de Necromunda) peut distribuer, un vainqueur peut être déclaré après que votre groupe a joué les deux parties de la campagne de succession, mais gardez vos notes et vos modèles à portée de main, car la campagne se poursuit dans le prochain livre de la Succession aranthienne, dont nous parlerons ici lorsqu'il sera publié.
Cinderak Burning contient également 12 nouveaux scénarios narratifs à utiliser dans la campagne de succession, qui exploitent l'ensemble des règles disponibles dans Necromunda dans cette "saison", de sorte que vous pourrez jouer des scénarios à la fois dans les Ruches et dans les plaines des Terres de Cendres.
Nouveaux modèles et véhicules à Cinderak Burning

Cinderak Burning contient les règles de 4 personnages majeurs de la Succession Aranthienne : Lady Haera elle-même, Gorshiv Hammerfist de la Maison Goliath, Athera de la Maison Escher (et son compagnon Caryatide), et Vespa "Minx" Merdena de la Maison Orlock, montée sur Outrider.
En outre, Cinderak Burning améliore la Maison Goliath et la Maison Escher pour qu'elles atteignent les normes des Terres de Cendres, avec un nouveau véhicule et un ensemble de tactiques de véhicule pour chaque gang :

Les Goliath obtiennent des motos Mauler, des hélicoptères lourdement armés avec des lames à l'avant.

Les Escher obtiennent des Cutters, des jetbikes rapides qui fonctionnent comme Wargear avec la condition Monté comme expliqué ci-dessus.
Les voûtes de Temenos

Les voûtes de Temenos est le deuxième volet de La succession aranthienneIl contient des règles pour la suite de la campagne de succession, ainsi que des tonnes de connaissances et de nouvelles règles pour les Cawdor et les Enforcers, entre autres.
Nouvelles règles de campagne dans les voûtes de Temenos
La deuxième partie de la campagne de succession est consacrée au Grand Pèlerinage, et chaque gang doit se ranger du côté de la Maison impériale ou de la Rébellion de Lady Credo, tout en chassant les reliques et en effectuant des missions autour du pèlerinage.
Nouveau pour Les voûtes de Temenos est l'option de jouer un gang de croisés, qui transforme un gang normal en adeptes du pèlerinage, leur donnant accès à des pouvoirs divins ainsi qu'à un ensemble de principes qu'ils doivent suivre pour continuer à obtenir des bénédictions et éviter les punitions divines. Par exemple, les croisés de Cognus, le Saint des Quotas, doivent gagner au moins 50 crédits sur leurs territoires lors du calcul des revenus, et les adeptes de Vermin, le Saint des Rats, doivent éviter que leurs bêtes exotiques ne meurent ou ne subissent des blessures graves.
Nouveaux modèles et véhicules dans les coffres de Temenos

Les voûtes de Temenos contient les règles de 4 personnages majeurs : Axon Hammer (photo ci-dessus), Durgan Kill-Fist, Scrutinator-Primus Servalen et Le Prophète de la Rédemption, dont la figurine n'a pas encore été révélée.

En plus de cela, Les voûtes de Temenos modernise les gangs de Cawdor et d'Enforcer pour Déchets de cendres avec de nouveaux véhicules et de nouvelles brutes : Cawdor reçoit des Ridge Walkers, qui peuvent être équipés d'un équipage de Cawdor ou de Rédemptionnistes, et les gangs d'Enforcers reçoivent des Automates à patrons "Sanctionneurs", des Cyber-Mastiffs et des Gardes du corps d'Enforcer.

Enfin, Les voûtes de Temenos contient également des règles pour la Guilde des pièces de monnaie Chronos Pattern Ironcrawler.

Dernières réflexions dans Necromunda Ash Wastes
Necromunda est un jeu vaste et tentaculaire avec une quantité énorme de gangs, de livres et de personnages spéciaux qui ont été ajoutés au fil des ans. Ce qui manque au jeu, c'est une grande histoire aux enjeux importants, qui bouscule le statu quo et introduise dans le jeu le rythme plus trépidant de la narration de la franchise Warhammer 40 000 au sens large.
Avec les règles des Terres de Cendres et le scénario de la campagne de la Succession Aranthienne, Necromunda a obtenu tout cela à la pelle, d'une manière qui est pertinente pour tous les joueurs de Necromunda, quels que soient les gangs qu'ils veulent jouer.
Les règles qui ont été ajoutées dans cette nouvelle saison sont généralement de très bonne qualité, et elles apportent des changements significatifs au jeu : Les véhicules sont merveilleusement implémentés, la Campagne de Succession utilise seulement quelques nouvelles règles pour vraiment mettre en valeur la nouvelle intrigue, et la promesse d'améliorations des véhicules pour tous les gangs majeurs est un ajout sympathique en plus des extensions et des armes qui sont sorties avec les "codex" des gangs quelques années avant cette nouvelle "saison".
Cela montre que Necromunda est toujours en bonne place six ans après sa sortie, et nous sommes impatients de voir ce que le reste de la succession aranthienne apporte au jeu - et nous mettrons à jour ce guide dès que nous en saurons plus.