Guía del equipo de matanza de la escuadra de exacción (Adeptus Arbites)

El Escuadrón de Exacción es un equipo de asesinos para el juego de escaramuzas de miniaturas Warhammer 40.000: Kill Team de Games Workshop. Están disponibles como parte del Kill Team: Soulshackle expansión para el juego. Esta es nuestra Guía del Equipo de Matanza del Escuadrón de Exacción.

La Brigada de Exacción está formada por agentes del Adeptus Arbites, la élite encargada de hacer cumplir la Ley Imperial en todo el Imperio del Hombre. Lejos de ser una fuerza policial ordinaria, la Arbites se ocupa únicamente de las transgresiones que amenazan la eficiencia del Imperio: revueltas de trabajadores, insurrecciones, infiltraciones y planes criminales que afectarían directamente al cumplimiento por parte de un planeta de las exigencias del diezmo imperial, tanto en recursos como en mano de obra.

Como parte de una organización cuya autoridad supera con creces la de cualquier ley o tradición planetaria, un regimiento de Arbites blindados y vestidos con armaduras que salen de sus recintos en forma de monasterio en un planeta es la esencia misma de la opresión imperial para la mayoría de los ciudadanos del Imperio.

No son una fuerza de "corazones y mentes" de ninguna manera: Los objetivos son a menudo esposados y entonces golpeados o muertos a tiros, o incluso abatidos a distancia por francotiradores, y los agentes están tan comprometidos con llevar a cabo la justicia del Emperador que incluso dispararán sus escopetas de combate en peleas cuerpo a cuerpo en las que sus compañeros estén enfrentados.

En el juego, los agentes del Escuadrón de Exacción trabajan en estrecha colaboración para localizar, esposar y ejecutar a objetivos clave, avanzando en formación cerrada con mauls y escudos antidisturbios en la vanguardia y escopetas de combate en la retaguardia, al tiempo que despliegan letales equipos antidisturbios como lanzagranadas, stubbers pesados, webbers e incluso un Cyber-Mastiff ciborgizado con mandíbulas mecánicas.

Si te gusta combinar tácticas antidisturbios con armamento militar en tus partidas de equipo de matanzael Escuadrón de Exacción puede ser el equipo ideal para ti.

[Nota: Este artículo se ha actualizado con los cambios del Balance Dataslate del cuarto trimestre de 2023.]

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Habilidades del Exaction Squad Kill Team

Eficacia implacable

Todos los agentes de la Brigada de Exacción, excepto el cibermastuerzo, tienen esta habilidad, que les permite apuntar a enemigos cercanos que estén dentro del alcance de los agentes amigos cuando usan un arma a distancia que no sea una granada de ningún tipo. Esto permite al equipo de matanza utilizar agentes de combate cuerpo a cuerpo, como el Subductor, para inmovilizar a los enemigos sin dejar de poder utilizar la potencia de fuego a distancia de los Vigilantes y Artilleros contra ellos. El Balance Dataslate del tercer trimestre de 2023 mejoró aún más esta capacidad añadiendo el P1 regla de impacto crítico a cualquier arma a distancia (no granada, no ráfaga) afectada por esta habilidad, es decir, cuando está apuntando a un enemigo que está en el rango de combate de un operativo amigo.

Operativos de la Brigada de Exacción Kill Team

Un equipo de matanza de la Brigada de Exacción está formado por 11 modelos: 1 Líder Proctor-Exactante y otros 10 agentes de la Brigada de Exacción elegidos entre las siguientes opciones:

Nota: La tabla de saldos del segundo trimestre de 2023 ha dado a todos los agentes del equipo de matanza de la brigada de exacción una herida adicional, y las entradas siguientes se han actualizado en consecuencia cuando se menciona la característica de herida.

Arbites Proctor-Exactant (Líder, 1 por equipo de matanza)

El Proctor-Exactant es el líder del equipo de matanza de la Brigada de Exacción, y puede equiparse con una de las dos dotaciones:

Una escopeta de combate y una porra de represióno un Dominator Maul y un Escudo de Asalto (sic).

La escopeta de combate es muy parecida a las escopetas de combate equipadas por la mayoría de tu equipo de asesinos:

Tiene dos perfiles, uno para Corto Alcance con un alcance limitado de Pentágono/6 Pulgadas y 4 de daño en daño normal y crítico, y otro para Largo Alcance con 2 de daño en cualquier tipo de daño y sin restricciones de Alcance.

La principal atracción aquí es la muy fiable producción de daño del perfil de Corto Alcance, que es aún mejor porque el Proctor-Exactant tiene una Habilidad Balística de 2+ para este perfil. El perfil de largo alcance está pensado sobre todo para emergencias en las que haya que apuntar a algo a distancia.

Además de la escopeta, este equipo también cuenta con el bastón de represión, que es un arma de combate cuerpo a cuerpo absolutamente terrible en comparación con las demás opciones cuerpo a cuerpo que ofrece este equipo de asesinos, así que no vamos a dedicarle más tiempo. Aparte de la mejora de la habilidad balística del Proctor-Exactant para la escopeta de combate (de 3+/5+ a 2+/4+), este perfil es el mismo que el de todos tus agentes con escopeta.

El Dominator Maul y el Escudo de Asalto es idéntico al que equipan sus Subductores: Es un perfil único para el Maul y el Escudo.

El Maul y el Escudo de Asalto solían tener estos dos perfiles:

El perfil ofensivo hace 4 de daño normal y crítico, tiene el Letal 5+ Regla Especial, lo que sería raro para un arma que hace la misma cantidad de daño en daño normal y crítico si no fuera porque también tiene la Aturdir regla de golpe crítico, lo que significa que cada vez que sacas un golpe crítico con ella, puedes descartar uno de los éxitos cuerpo a cuerpo de tu oponente, y si sacas otro, puedes darle un -1 a su Límite de Puntos de Acción.

El perfil defensivo pierde el Letal 5+ y Aturdirpero gana dos Reglas Especiales únicas: Reprimir te permite ser siempre el Atacante en un combate, aunque no sea tu activación, lo que significa que puedes resolver 1 dado de ataque antes que tu oponente. Esta es una gran Regla Especial, tanto porque te da un primer golpe gratis sobre alguien que te ataca, pero también, como muchas reglas de este tipo, porque hace que parezca mucho menos una buena idea para tu oponente atacar a este operativo en cuerpo a cuerpo con un riesgo tan grande de recibir daño antes de conseguir infligir daño. La otra regla especial única, Escudosignifica que puedes usar un Parry en combate para bloquear dos de los aciertos de tu oponente en lugar de uno.

Además de todo esto, elegir el Maul y Escudo cambia la Característica de Salvación del portador a 3+. El hecho de que el perfil Maul & Shield mejore tus defensas y doblegue las reglas del combate cuerpo a cuerpo a tu favor lo convierte en una de las cargas cuerpo a cuerpo más útiles del juego, especialmente en Juegos Into the Dark donde el combate cuerpo a cuerpo es mucho mejor que en espacios abiertos.

Luchar primero al defender y tener una probabilidad de 33% de Aturdir a tu oponente son reglas excelentes para tener en tu arsenal para un operativo de combate cuerpo a cuerpo, y la mejora de la Habilidad con Armas de esta carga en el Proctor-Exactant (de 4+ a 3+) tampoco hace daño.

A partir del Balance Dataslate del cuarto trimestre de 2023, el Maul y el Escudo ya no tiene 2 perfiles, sino uno solo que conserva todos las Reglas Especiales y las Reglas de Impacto Crítico de ambos ¡Perfiles! Es una mejora bastante grande.

Además de sus dos opciones de carga, el Proctor-Exactant también tiene Nuncio-AquilaUn dron águila voladora equipado con altavoces que le otorga una Habilidad y una Acción Única.

Despliegue Nuncio-Aquila es una Acción Única que te permite colocar una ficha de Nuncio-Aquila dentro del Pentágono/6 Pulgadas de tu Proctor-Exactante, y en activaciones posteriores, puedes usar esta Acción Única de nuevo para mover la ficha esa misma cantidad de pulgadas. Si modelaste a tu Líder como la versión con Maul y Escudo, puedes construir un modelo separado para el Nuncio-Aquila para usarlo como tu ficha. A partir del Dataslate de Equilibrio del 4º Trimestre de 2023, esta Acción Única ya no cuesta Puntos de Acción.

El efecto de la ficha Nuncio-Aquila se explica en el Nuncio-Aquila Habilidad:

Los operativos enemigos cercanos a la ficha tienen que usar un Punto de Acción extra para realizar acciones de Misión o Recoger, y cuando intentan controlar objetivos, su Límite de Puntos de Acción se trata como uno menos de lo que realmente es.

Esto significa que tu Proctor-Exactant es un tipo de Líder que realmente quieres tan cerca de la acción como sea posible, para que pueda mejorar tus posibilidades de conseguir objetivos y Puntos de Victoria, mientras que al mismo tiempo hace la vida difícil a los operativos enemigos.

La carga de Escopeta podría ser la preferible para esta táctica (ya que tiene el mismo Alcance que la ficha, por lo que puedes proporcionar apoyo de fuego y la ficha mientras te mantienes alejado de la acción), pero el perfil de Maul y Escudo también convierte al Proctor-Exactant en un excelente portador de objetivos.

Vigilante de Arbites (10 por equipo de matanza)

Se trata de un agente a distancia estándar con 8 heridas y una salvación de 4+, como la mayoría de los agentes no líderes del equipo de matanza de la brigada de Exacción. Eficacia implacable Habilidad que tienen todos menos el Cyber-Mastiff.

Está equipado con una Escopeta de Combate y un Bastón de Represión similar al que puede llevar el Proctor-Exactant, lo que significa que tiene una producción de daño muy fiable a media distancia, pero no mucha potencia de la que hablar en combate cuerpo a cuerpo.

La mejor manera de utilizar el Vigilante, aparte de elegir un especialista que pueda hacer otra cosa y que tenga exactamente la misma carga, es emparejarlo con un Subductor que pueda proteger a los cazas cuerpo a cuerpo mientras el Vigilante sigue siendo capaz de disparar a esos cazas gracias a la función Eficacia implacable Habilidad.

Arbites Subductor (4 por equipo de matanza)

Se trata de tu operativo cuerpo a cuerpo "estándar", en el sentido de que puedes llevar hasta 4 de ellos, ¡pero en realidad no tienen nada de estándar!

Como se explica en la entrada Proctor-Exactant, su Maza de choque y escudo de asalto es bastante excelente -aunque no recibe el Letal 5+ Regla Especial y tiene una Habilidad de Arma ligeramente peor.

Los Subductores también tienen una Salvación de 3+, así que son realmente duraderos para un operativo de 7 Heridas. Dales la Manillas para incapacitar aún más a los oponentes cuerpo a cuerpo, y se convierten en uno de los operativos "muro de escudos" más chulos del juego (ver más abajo).

La única desventaja real de los Subductores es su falta total de un arma a distancia, mientras que todavía tiene el Eficacia implacable habilidad. Si no quieres que tu Subductor equipe Manillas darles la Pistola en su lugar, para que puedan aprovechar Eficacia implacable si no pueden entrar en combate cuerpo a cuerpo.

Artillero Arbites (2 por equipo de matanza, sólo uno de cada arma por equipo de matanza)

El artillero del equipo de matanza de la Brigada de Exacción se puede llevar dos veces en tu equipo de matanza, pero tiene tres opciones de arma para elegir, cada una de las cuales sólo se puede llevar una vez, ¡así que elige con cuidado!

El lanzagranadas es bueno para acabar con objetivos pesados individuales, con 6 de daño crítico y el Penetración de armadura 1 Regla especial. Es buena, pero no tiene mucha utilidad táctica aparte de hacer daño.

El Stubber Pesado sólo hace 4 puntos de daño crítico, pero puedes repetir las tiradas de impacto de 1 gracias al Incesante Regla Especial y dividir sus 5 ataques entre diferentes objetivos gracias a su Fusillade Regla Especial, que es bastante genial. El inconveniente de coger esta arma es que la Pesado La Regla Especial significa que sólo puedes realizar acciones de movimiento Dash en la misma activación en la que disparas con el Stubber Pesado, por lo que no te proporciona una gran movilidad.

Por último, el Webber sólo hace 2 de daño normal y crítico, y su Alcance está limitado a Pentágono/6 Pulgadas, pero tiene Letal 5+ y la regla de impacto crítico Aturdir, que te da una probabilidad de 33% de restar 1 del Límite de puntos de acción del objetivo, lo que la hace ideal para paralizar a los objetivos enemigos y dar tiempo a tus Subductores, Castigador y Cibermastigador para acercarse a matar en el cuerpo a cuerpo.

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Arbites Castigador (1 por equipo de matanza)

La carga de armas del Castigador es un "gran éxito" de las cargas estándar de la Escuadra de Exacción:

Tiene la Escopeta de Combate de un Vigilante, pero emparejada con una Maza Extirpadora que es una versión de 3+ Habilidad de Arma del Perfil Ofensivo del Subductor, lo que significa que hace 4 de daño y tiene la habilidad Aturdir regla de golpe crítico, pero además, también tiene la Rending regla de golpe crítico, que convierte un golpe normal en un golpe crítico siempre que consigas al menos un golpe crítico. Esta es una gran regla de golpe crítico para combinar con Aturdirya que se necesitan dos golpes con impactos críticos para obtener toda la ventaja de Aturdir.

El Castigador también tiene dos Habilidades (además de Eficacia implacable que tienen casi todos los del equipo de asesinos): Enfoque por género te permite ignorar cualquier modificador a tus características, lo que significa todo, desde el Límite de Puntos de Acción hasta las Salvaciones y la Habilidad con Armas y Balas. Dedicación celosa te permite ignorar cualquier herida que perderías con una tirada de 6, además de tus tiradas de Defensa normales. Se trata de habilidades extremadamente buenas que el Castigador parece obtener sin ninguna razón específica aparte de convertirlo en un malote en combate, ¡así que merece la pena llevarlo sólo por esas dos!

Por último, el Castigador tiene la Detención de Castigator Acción Única, que te permite realizar una Acción de Pelea contra un oponente con una Característica de Heridas no superior a 10. Si tanto el Castigador como el objetivo siguen en pie después de esa Acción de Pelea, el objetivo queda detenido, lo que significa que no puede realizar ninguna otra acción que no sea la Acción de Pase, siempre y cuando esté dentro del Alcance de Enfrentamiento del Castigador y no haya otros operativos enemigos dentro del mismo Alcance de Enfrentamiento. Esta es una versión mejorada de la Acción Única obtenida por el Manillas equipos (véase más abajo).

Esta combinación de armas y habilidades hace del Castigador un operativo fuerte y muy versátil que cualquier Escuadra de Exacción debería llevar consigo.

Arbites Chirurgant (1 por equipo de matanza)

El Cirujano es el médico del equipo de matanza de la Brigada de Exacción. Tiene el mismo armamento que un Vigilante.

Tiene la Capacidad ¡Médico! que le permite revivir a un operativo amigo recién incapacitado por Punto de Giro si están a menos de 2 pulgadas Cuadradas de él, entonces vuelven a tener 1 Herida restante y pueden realizar una acción de Carrera gratuita a un alcance de Triángulo/1 Pulgada del Cirujano, y entonces tanto el objetivo como el Cirujano restan 1 de su Límite de Puntos de Acción.

También tiene la Medikit Acción única que cura 2D3 Heridas perdidas de un operativo cercano que no haya sido revivido en el mismo Momento decisivo.

Que quieras o no un Chirurgant en tu equipo de matanza es una cuestión de gustos: sigue siendo tan buen combatiente como un Vigilant, así que puedes llevártelo si vas a usar muchas escopetas de combate de todos modos, y poder revivir a especialistas importantes es una gran tecnología. Eso sí, ten en cuenta que en las instrucciones de montaje de la Escuadra de Exacción se construye a partir del mismo cuerpo que el Leashmaster, así que, a menos que te sientas cómodo modificando modelos, tendrás que elegir entre el Chirurgant o el Leashmaster.

Arbites Leashmaster (1 por equipo de matanza)

El Leashmaster tiene el mismo armamento que un Vigilante, pero además de eso, funciona como una unidad de apoyo para su Cyber-Mastiff, así que si usted está alineando eso, usted querrá el Leashmaster también.

El Leashmaster tiene dos habilidades relacionadas con el Cyber-Mastiff: Manipulador te permite activar siempre el Cyber-Mastiff en el mismo "bloque" de activación que el Leashmaster, lo que significa que puedes activar tu Leashmaster y tu Cyber-Mastiff (en cualquier orden) antes de que tu oponente consiga otra activación. Patrón de ataque te permite elegir uno de los tres patrones de ataque para el Cyber-Mastiff cuando se despliega el Leashmaster al principio de la partida. El Agresivo da al ataque Mordisco Mecánico del Ciber-Mastifo el poder de Implacable Regla Especial, lo que significa que puedes volver a tirar todos tus dados de ataque con ella. El Swift patrón de ataque añade Círculo/2 Pulgadas a su característica de Movimiento, y por último, Defensiva da al Cyber-Mastiff una Salvación de 3+ en lugar de la habitual de 4+. Ten en cuenta que el Cyber-Mastiff no recibe ninguna de estas bonificaciones si no tienes un Leashmaster junto a él.

El Leashmaster también recibe el Comando Acción Única, que te permite gastar 0 Puntos de Acción para cambiar el patrón de ataque del Ciber-Mastifo en cada activación si se encuentra a menos de Pentágono/6 Pulgadas del Leashmaster.

El Cyber-Mastiff y el Leashmaster son una pareja realmente poderosa, y realmente no hay ninguna buena razón para llevar a ninguno de los dos sin el otro - pero si sólo quieres llevar al Cyber-Mastiff, todavía puedes.

R-VR Cyber-Mastiff (1 por equipo asesino)

El R-VR Cyber-Mastiff es el único agente del equipo de asesinos del Exaction Squad que no tiene el Eficacia implacable pero no la necesita, ya que se trata de entrar en combate cuerpo a cuerpo. Por lo demás, tiene las mismas características que un agente normal de la Escuadra de Exacción, pero no puede realizar ninguna acción de Misión aparte de Reunir pruebasy no puede llevar equipo. Va armado con Mordedura Mecánica, que hace 5 de daño crítico y tiene 4 ataques (y desde la tabla de datos de equilibrio del segundo trimestre de 2023, ¡también consigue impactos críticos con una tirada de 5 o más!).

El Cyber-Mastiff tiene la Detener Acción Única, que le permite elegir un operativo enemigo dentro del Alcance de Ataque. Ese operativo sufre entonces D3 heridas mortales, y no puede Retroceder a menos que tire un dado, sume 1 al resultado por cada herida que le quede que sea mayor que la que le queda al Cyber-Mastiff, y aún así termine con un resultado que sea mayor que la cantidad de heridas que le quedan al Cyber-Mastiff. Un ejemplo de esto podría ser: Al adversario le quedan 5 heridas, y al Cyber-Mastiff le quedan 3 heridas. El adversario saca un 2, y añade 2 al resultado porque tiene 2 heridas más que el Cyber-Mastifo, lo que significa que puede Retroceder.

Detener no es tan eficaz como Manillas y Detención de Castigator en inmovilizar a un enemigo, así que el principal punto positivo de esta Acción Única es que hace D3 heridas mortales por 1 Punto de Acción.

El Cyber-Mastiff siempre debe ser alineado junto al Leashmaster, y el mejor uso de su emparejamiento en la mayoría de los casos es dar al Cyber-Mastiff la capacidad de Agresivo del Leashmaster, por lo que puede repetir todos sus ataques, lo que lo convierte en una máquina de matar cuerpo a cuerpo que a menudo ni siquiera necesitará Detener el objetivo (muerto) después.

Arbites Malocator (1 por equipo de matanza)

El Malocator es un operativo de apoyo que va armado con las mismas armas que un Vigilante. Puede realizar una acción de Misión o de Recogida por un Punto de Acción menos de lo normal cada Punto de Giro, pero la verdadera razón por la que llevarás a este operativo es su Veriscant Acción única: Te permite elegir un operativo enemigo que el Malocator pueda ver, y entonces todos tus operativos pueden conservar un impacto normal como un impacto crítico en su lugar en cualquier ataque a tiros o combate contra ese operativo enemigo durante el resto del Momento decisivo.

Si juegas en una killzone en la que la línea de visión de la mayoría de los agentes es manejable, el Malocator es un excelente potenciador para el resto de tu equipo de asesinos.

Tirador de Arbites (1 por equipo de matanza)

El Tirador es el francotirador del equipo de matanza de la Brigada de Exacción. Va armado con la Escopeta Verdugo, que inflige 4 puntos de daño normal y 1 de daño crítico, pero también causa 3 heridas mortales en caso de golpe crítico con la escopeta MW3 regla del golpe crítico (y desde la tabla de datos de equilibrio del segundo trimestre de 2023, ¡puntua esos impactos críticos con una tirada de 5 o más!). La Escopeta también tiene la En silencio Regla Especial para poder disparar con ella estando Oculto, y la Pesado Regla Especial por lo que sólo puede Dash en la misma activación que disparar con ella.

En Apunta La Acción Única sólo funciona cuando se está a más de Cuadrado/3 pulgadas de los operativos enemigos, pero te permite gastar 1 Punto de Acción para añadir Equilibrado y Sin tapa a las Reglas Especiales de la Escopeta, por lo que tu objetivo no obtiene ningún beneficio de la Cobertura y puedes volver a tirar uno de tus dados de ataque.

El Marksman no es el mejor francotirador del juego, pero gana puntos por hacer un buen daño normal y poder disparar en combates con Eficacia implacable.

Arbites Revelatum (1 por equipo de matanza)

El Revelatum es una especie de agente explorador del equipo de asesinos de la Brigada de Exacción: Puede hacer un Movimiento Normal como si pudiera volar al principio de la partida antes de que nadie más pueda moverse, y tiene la habilidad Soulguilt Scan Acción única que le permite elegir a un agente enemigo cercano que el resto de tu equipo de asesinos puede tratar como si tuviera una orden de Enfrentamiento durante el resto del punto de giro, siempre que estén cerca del Revelatum. El Soulguilt Scan es una buena forma de convertir un objetivo enemigo oculto en un objetivo elegible para disparar, y si combinas el Revelatum con el Tirador o cualquiera de tus otros buenos tiradores y usas tu acción de movimiento temprana sabiamente, puede darte la oportunidad de abatir un objetivo enemigo clave pronto.

El Revelatum es en sí mismo un minifrancotirador, armado como está con la escopeta con mira telescópica, que inflige 1 de daño y 2 heridas mortales en cada impacto crítico (y desde el Balance Dataslate Q2 2023, obtiene impactos críticos con una tirada de 5 o más).

Arbites Vox-Signifier (1 por equipo de matanza)

El Vox-Signifier es, sencillamente, un Vigilante con el Precinto Vox-Relay Acción Única, que te permite gastar 1 Punto de Acción para añadir 1 al Límite de Puntos de Acción de un operativo amigo, visible y no Ciber-Masticida, lo que puede ser muy útil para controlar objetivos.

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Estratagemas de la Brigada de Exacción Kill Team

Estratagemas

La culpa se revela

Esto fuerza a los objetivos de tus ataques de disparo a más de 2 Círculos/4 pulgadas de distancia del tirador para estar en Cobertura, en lugar del habitual Círculo/2 pulgadas. La estratagema dura un Punto de inflexión.

Jurisdicción inviolada

Te permite repetir la tirada de uno de tus dados de defensa cada vez que uno de tus operativos sea blanco de un ataque de disparo estando cerca de un marcador de objetivo o de un operativo enemigo. Dura un punto de inflexión.

Impartir justicia

Esto te permite volver a lanzar uno de tus dados de ataque cada vez que uno de tus operativos luche en combate sin tener más que su característica de Movimiento, incluso si lucha en la activación del oponente. Curiosamente, no parece estar limitado a un punto de inflexión, pero puede que esto se corrija en una próxima tabla de equilibrio.

Decreto terminal

Por un punto de inflexión, te permite volver a tirar uno de tus dados de ataque cuando disparas a un operativo enemigo que esté a menos de 2 círculos/4 pulgadas de ti, lo que encaja muy bien con la habilidad Eficacia implacable capacidad (véase más arriba).

Tácticas

El largo brazo de la Ley del Emperador

Esto se usa en el Paso de Exploración de una partida cuando tu oponente revela lo que ha seleccionado, y entonces esa selección se cancela.

Castigo exacto

Esto puede usarse después de que un enemigo te ataque en combate o con un ataque de disparo a menos de 3 Pulgadas Cuadradas del operativo amigo objetivo, si el operativo amigo no está incapacitado por el ataque. Entonces, el operativo amigo puede realizar una acción gratuita de Vigilancia o Pelea contra su atacante.

Respaldo brutal

Esto se puede usar cuando uno de tus operativos Lucha en combate con apoyo de combate (otro operativo amigo también está dentro del Alcance de combate de tu objetivo y no hay otros operativos enemigos). Entonces, uno de los agentes de apoyo puede realizar una acción de combate gratuita contra el objetivo de la primera acción de combate.

Orden de ejecución

Esto permite a tu líder Proctor-Exactante elegir un operativo enemigo (¡desde el Dataslate de Equilibrio Q4, ese operativo ya no tiene que estar dentro de su Línea de Visión!), contra el que todos tus operativos amigos pueden entonces volver a tirar sus dados de ataque tanto en combate como en ataques de disparo durante el resto de la partida. Desde la tabla de datos de equilibrio del 4.º trimestre de 2023, esta estratagema táctica es gratuita la primera vez que se usa, y luego cuesta 1 punto de mando cada vez que se usa (antes era una estratagema que se usaba una vez por batalla)..


Equipo de la brigada de exterminio

Pistola

Se trata de una pistola de Habilidad Balística 4+, Daño 3 para el portador de este equipo. El Subductor es un candidato ideal para llevarla, ya que no tiene armas a distancia, pero tiene la habilidad Eficacia implacable no obstante, por lo que tener cualquier tipo de arma a distancia es una mejora crucial para la utilidad de ese operativo.

Espejo visor reforzado

El portador de este equipo no puede ver modificado su Límite de Puntos de Acción, y se vuelve inmune a la Aturdir regla del golpe crítico.

Manillas

El portador de este equipo puede hacer un Detención contra un operativo enemigo con una Característica de Heridas no superior a 7. Se resuelve como una acción de Pelea normal, pero si tanto el atacante como el defensor siguen en pie después, tu operativo puede Arrestar al defensor, lo que significa que sólo pueden hacer acciones de Pase mientras el portador de este equipo esté a Distancia de Combate de ellos, y no haya otros operativos enemigos dentro de ese mismo combate.

Fósforo estroboscópico-Lumen

Este equipo evita que los enemigos vuelvan a tirar los dados de ataque al realizar un ataque de disparo o luchar en combate contra objetivos cercanos a este operativo si los propios atacantes se encuentran a menos de Pentágono/6 Pulgadas del portador.

Granada Frag

Esta es la granada de fragmentación estándar disponible para la mayoría de los equipos de matanza imperiales: Tiene un alcance de explosión de Círculo/2 Pulgadas y el Indirecto regla especial.

Granada Krak

Esta es la granada de krak estándar disponible para la mayoría de los equipos de asesinos imperiales: A diferencia de la granada de fragmentación, no tiene alcance de explosión, pero tiene un daño superior de 4 normales y 5 críticos, así como Penetración de armadura 1.

Granada aturdidora

Esta es una granada aturdidora de efecto de área, que te permite elegir un punto hasta un Pentágono/6 Pulgadas del portador, y luego tirar un dado por cada operativo (amigo y enemigo por igual) cerca de ese punto. Con una tirada de 4 o más, un operativo así obtenido obtiene un -1 a su Límite de Puntos de Acción. Como las otras granadas, la Granada Aturdidora sólo puede usarse una vez.

Equipo de operaciones tácticas de la Brigada de Exacción

El Exaction Squad Kill Team tiene el Seguridad y Buscar y destruir Arquetipos, lo que le da acceso a las Operaciones Tácticas asociadas a ellos en el Reglamento Básico. Además, también tiene acceso a las siguientes Operaciones Tácticas específicas de facción.

Incautar o incapacitar

Esta Operación Táctica se revela durante el primer Momento decisivo. Te permite elegir un operativo enemigo que se convierte en "el criminal". Si el criminal está incapacitado, lo sustituyes por una ficha de criminal en la zona de muerte. Tus operativos no mafiosos pueden entonces hacer una acción de Recoger cerca de esa ficha, y entonces el portador de la ficha obtiene un -1 Círculo/2 pulgadas a su característica de Movimiento. Si incapacitas al criminal, ganas 1 punto de victoria, y si un agente amigo controla la ficha de criminal al final de la partida, ganas 1 punto de victoria más.

Contener la amenaza

Puede revelarse en cualquier Turning Point. Te da 1 punto de victoria al final de un punto de giro en el que todos los enemigos estén a menos de 15 cm de tu zona de lanzamiento o cerca de uno de tus agentes, y otro punto de victoria en cualquier punto de giro siguiente en el que se cumplan las mismas condiciones.

Reunir pruebas

Esto le da acceso a un Reunir pruebas acción que puede ser realizada por su Cyber-Mastiff, su Malocator o su Revelatum. Permite examinar un marcador de objetivo controlado por el agente que realiza la acción, y sólo puede utilizarse una vez por objetivo. Ganas 1 Punto de Victoria al final de la batalla si uno o más de tus operativos que realizaron la acción Reunir pruebas action haven’t been incapacitated, and 1 more Victory Point if two or more operatives have done so and are still alive.

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Playing the Exaction Squad Kill Team

First of all, the Exaction Squad kill team is definitely at its best in Into The Dark games, where the limited range of the Combat Shotguns isn’t that much of a problem. It’s not a big deal, since the kill team still has some good long range options such as the Executioner Shotgun, Grenade Launcher and Heavy Stubber, but the fact that the “standard” operatives either have Pentagon/6 Inch range (Vigilants) or no ranged options at all (Subductors) speaks for itself.

The best way to play the Exaction Squad kill team is to set your operatives up in smaller squads of melee and ranged operatives. The simplest version of this is Vigilant and Subductor: The Subductor goes in first, keeping the opponent in melee combat while the Vigilant provides fire support thanks to the Eficacia implacable ability. In addition to this, make sure to position your operatives well for all the cool buffs you can cast: The scout targeting of the Revelatum, the extra critical hit mark on an enemy operative from the Malocator, or the Action Point Limit shenanigans of your Proctor Exactant’s Nuncio-Aquila.

A great way to make this approach even more efficient is to use the Castigator and any Manillas equipment you can take to arrest enemy operatives so they are effectively paralyzed. The Exaction Squad is really great at locking down and taking out key targets, as long as it can get within melee range of the target.

In general, while the Exaction Squad does require a bit of positioning and micromanagement to get all of its synergies to work, the impressive melee capacity and good medium range firepower makes it an extremely fun kill team to play in Into the Dark games!

Note: Since the Q2 2023 Balance Dataslate, the addition of an extra wound, easy access to the P1 Critical Hit Rule and the Lethal 5+ Special Rule on multiple weapons has generally made the Exaction Squad Kill Team much more dangerous, and the ability to use the Execution Order Tactical Ploy multiple times has made the kill team really great at focusing on taking down specific enemy operatives.


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