Este artículo detallará el ejército Ogor Mawtribes empezando por su lore, describiendo las unidades principales y sus roles, cómo juega el ejército y finalmente nuestra opinión personal del ejército.
Para un repaso completo de los diferentes ejércitos disponibles en Age of Sigmar, consulta nuestro Visión general del ejército de Age of Sigmar artículo.
En este artículo nos referiremos a menudo a Juego igualado y otros términos técnicos como habilidades de lealtad, puntos de mandofunciones del ejército en crear una lista, batallones principales, Hechizos/Invocaciones interminablesetc. Suponemos que el lector está familiarizado con estos términos; en caso contrario, consulte las guías correspondientes para obtener más información.
Age of Sigmar 4.0
Este artículo aún no ha sido actualizado con las nuevas reglas y descubrimientos de la cuarta edición de Age of Sigmar. Revisaremos todos los artículos y los actualizaremos muy pronto.
Visión general del ejército de las tribus maw de Ogor
Los Ogors son una raza de humanoides voraces para los que comer es literalmente vivir. Constantemente hambrientos y en busca de la próxima comida, consumen todo lo que encuentran, incluidos antiguos aliados. Veneran un aspecto de Gorkamorka al que llaman el Dios Tragón, al que cuanto más comen, más le complacen.
Los Ogors son una gama que nació en tiempos recientes de Warhammer Fantasy, y como tal, muchos modelos no son antiguos pero aún tienen algunos años a sus espaldas. Conceptualmente se dividen en dos subgrupos: los Gutbusters y sus aliados Gnoblars que conforman el grueso de las fuerzas Ogor, y los Beastclaw Raiders que representan a aquellos que montan enormes bestias corpulentas y una temática más invernal.
En la tercera edición, los dos subconjuntos están mucho más integrados que nunca. Este libro, de hecho, introduce nuevas herramientas al ejército mientras mantiene el núcleo de su jugabilidad: ¡Siempre a la carga!
Desde la publicación del nuevo tomo, la participación de los Ogors en las mesas superiores de los torneos más importantes ha aumentado y se encuentran cómodamente en una posición intermedia de poder de facción. Si buscas enormes bestias que lideren la carga precedidas de una descarga de artillería, ¡no busques más!
Lore of Ogor Mawtribes Ejército
El mito de la creación de los Ogor implica a Gorkamorka, el dios de todas las fuerzas de Destrucción, conocido por ellos como el Dios Engullidor. Según ellos, cuando Gorkamorka se sintió insatisfecho de comer bestias y otros seres por igual, empezó a comerse los propios Reinos Mortales, dando enormes bocados que creaban valles, cañones y otras fisuras, de donde su saliva formaba ríos y cascadas y de donde nacieron los primeros Ogors.
Los Ogors creen que cuando se alimentan, alimentan también a su dios y, como tal, veneran la representación de una Gran Fauce como símbolo del hambre insaciable. Una vez que construyen su fortaleza, consumen todo lo que hay en la zona, lo que les obliga a buscar nuevas zonas de alimentación. Estos excéntricos círculos parten de su Glutthold y regresan a él tras arrasar todo a su paso. Estos viajes errantes son mitad peregrinaje, mitad incursiones, y forman lo que se denomina un Mawpath.
Una vez que la partida de guerra regresa a casa con comida, ésta se cocina en calderos gigantes para que toda la tribu se dé un festín hasta que llega el momento de repetir el ciclo, esta vez más lejos, creando una tierra calcinada que si se viera desde el cielo parecería una gigantesca fauce abierta con múltiples líneas de dientes.
Los Ogors no son especialmente inteligentes, pero lo compensan con pura violencia y brutalidad. Sin embargo, de vez en cuando, otras razas pueden llegar a un acuerdo y emplearlos como mercenarios y, hasta que puedan mantenerlos alimentados con comida y cerveza, obtener un aliado formidable para reforzar sus defensas.
Cuando ya no pueden pagar más, pues entonces se convierten en el pago.
Mientras que los Mawpaths son más bien una tradición de los Gutbusters, el grueso de los Ogors, los alfrostun de los Beastclaw Raiders los acompañan ocasionalmente. Al contrario que sus hermanos, los Beastclaw se ven obligados a estar en constante movimiento, ya que, de quedarse demasiado tiempo en un lugar, el Everwinter se los llevaría y los congelaría hasta la muerte.
Nadie sabe cómo se creó, algunos dicen que es una maldición de Gorkamorka, otros que es una maldición que se infligieron a sí mismos cuando consumieron el Invierno Negro, una maldición que asolaba Ghyran. Independientemente del motivo, aún les persigue. Los Invasores de Beastclaw tuvieron entonces que aprender a comunicarse con otras bestias y seres familiarizados con la nieve y la tundra, logrando montar poderosos animales para ir a la guerra y alejarse lo más posible del Invierno Negro.
Con el rito de la vida completado por Alarielle, diosa de la vida, que hizo que Kragnos escapara de su prisión eterna, todos los reinos se han agitado, y Ghur, el Reino de las Bestias, más que otros. Los Ogors interpretan las fisuras gigantes que aparecen por todas partes como una señal de que el Dios Tragón está enfadado con ellos por no alimentarse lo suficiente. Diversos acontecimientos hicieron que esta superstición se extendiera e impulsara a las tribus Ogor Maw a realizar hazañas de glotonería aún mayores en todos los reinos.
Reglas del ejército de las tribus Ogor Maw
Pero, ¿cómo funciona un ejército de Ogor Mawtribes sobre un tablero? Primero repasemos sus reglas principales.
Las subfacciones de Ogor se denominan Mawtribes y sirven de inspiración para especializar aún más tu ejército:
- MeatfistLa más grande de todas las tribus Maw con una fortaleza con muros hechos de rocas. +1 a la tirada de Carga de Pisoteo de los Cazadores de Tripas.
- Bloodgulletprefieren comer alimentos crudos, cuando la sangre aún está caliente. Los Carniceros saben (por el lore de Gutmagic) y pueden lanzar 1 hechizo extra por turno.
- BajosHabitantes de piel pálida de las cavernas más profundas de Ulgu. Mejora en 1 el rendimiento de proyectiles de Leadbelchers y Ironblast.
- Boulderhead, guerreros rebeldes alborotando encima de sus gigantescas bestias invernales. Stonehorn y Thundertusk obtienen 2 heridas más, y se pueden elegir 3 rasgos de montura en lugar de 1.
- Thunderbellies, incursores rápidos de renombre de Chamon potenciados por las tormentas. La Manada Mournfang puede correr y cargar.
- WinterbiteProcedente de las heladas llanuras de Ghur, siempre envuelta en niebla. -1 a las tiradas para impactar por ataques con proyectiles recibidos totalmente dentro de su territorio y algunas unidades no son visibles fuera de 12″.
Ninguna subfacción desbloquea nuevas líneas de batalla.
La regla principal, Cargo por pisoteo, que afecta a todos los Ogors (y Rhinox), hace que tiren tantos dados como el resultado de su tirada de carga después de cargar e infligen daño por cada 6+ a la unidad implicada. Obtienen +1 en la tirada si la unidad tiene 3 o más modelos, +2 si es un monstruo y +1 en un ejército Meatfist. Es decir, un monstruo en un ejército Meatfist hace heridas mortales con un 3+.
Los ogros también obtienen +2″ de movimiento cuando se alejan 3″ de todos los enemigos (hambriento), o +2 a la valentía en combate (comiendo). Cuentan como 2 modelos cuando objetivos de la oposición, excepto Héroes que cuentan 5 o Monstruos que cuentan 10.
Los Gutbuster Ogors infligen D3 heridas mortales con un resultado de 4+ a cada unidad enemiga implicada al final de la fase de combate (Mordisco), mientras que los Asaltantes Beastclaw tienen la posibilidad de hacer lo mismo dependiendo de la ronda de batalla, de una tirada de dados y de si los enemigos ya están enfrentados en tu fase de héroe (Agarre del Everwinter).
Además, los monstruos Beastclaw Raider tienen acceso a dos desenfrenos monstruososdiscutido en la sección Monstruo.
Los Ogors tienen una larga lista de mejoras, la mayoría divididas entre Gutbusters y Beastclaw Raiders. Empezando por el rasgos de mandose podría asignar un Tirano Reputación asesina para añadir un gran nombre extra (más en la sección Tirano), mientras que un héroe Beastclaw Raider puede convertirse en Sacerdote o, si ya lo es, conocer todas las oraciones de sus escrituras gracias a Tocado por el Everwinter. Mención especial para Ex-mercenarioun rasgo de mando disponible para los Gutbusters que desbloquea a los Maneaters como línea de batalla.
La lista de artefactos de poder se distribuye equitativamente con Gutbusters tener acceso a la Grueso estante de trofeos que da +1 al impacto a los Gutbusters en un radio de 12″ que tengan como objetivo héroes o monstruos, y los Beastclaw Raiders que tienen una lista poco tentadora con La sede de Alvagr proporcionando una segunda embestida monstruosa una vez por partida en la misma fase (si no se ha utilizado ya). Vale la pena mencionar que los Gutbusters también tienen acceso a Limpiador de salpicaduras que puede curar D3 heridas a todos los Ogors en un radio de 12″ siempre que el perfil de arma seleccionado por el portador del artefacto dañe a una unidad en esa fase de combate.
Ogors tienen 2 tradición de hechizos y una oración escrituraambos tratados con más detalle en la sección de Magos y Sacerdotes.
La última mejora disponible para los héroes que montan un Thundertusk o un Stonehorn es el rasgo de montaje. La subfacción Cabeza de Piedra permite que hasta 3 de estos héroes obtengan un rasgo de montura en lugar de 1. La lista incluye grandes favoritos como Anciano de Rockmane (-1 a herir a esta unidad) para Stonehorns y Piel de Rimefrost (ward 5+) que hace al Thundertusk más similar al Stonehorn.
Unidades y sus funciones en el Ejército de las Ogor Mawtribes
Héroes en Ogor Mawtribes
Los héroes pueden realizar Acciones Heroicas, además de las otras habilidades que pueden realizar. Se hace en la fase de héroe y sólo se puede hacer una acción heroica. Aquí está la lista:
- Liderazgo heroicocon un 4+ (o 2+ si tu general ha sido asesinado) obtienes un punto de mando que sólo ese héroe puede usar.
- Fuerza de voluntad heroicaUn héroe no mago puede intentar disipar o disipar un hechizo durante esa fase como si fuera un mago.
- Su mejor momento: sólo puede ser usado una vez por cada héroe para mejorar en 1 las tiradas de salvación y herida de ese turno.
- Recuperación heroicaHéroe desencajado: un héroe desencajado puede curar D3 heridas si saca menos o igual que su valentía con 2D6.
Los héroes pueden realizar Acciones Heroicas, además de las otras habilidades que pueden realizar. Se hace en la fase de héroe y sólo se puede hacer una acción heroica. Aquí está la lista:
- Liderazgo heroicocon un 4+ (o 2+ si tu general ha sido asesinado) obtienes un punto de mando que sólo ese héroe puede usar.
- Fuerza de voluntad heroicaUn héroe no mago puede intentar disipar o disipar un hechizo durante esa fase como si fuera un mago.
- Su mejor momento: sólo puede ser usado una vez por cada héroe para mejorar en 1 las tiradas de salvación y herida de ese turno.
- Recuperación heroicaHéroe desencajado: un héroe desencajado puede curar D3 heridas si saca menos o igual que su valentía con 2D6.
Como todos los ejércitos de Destrucción, los Ogors también pueden alistar a Kragnos. Le dedicamos una guía.
En Tirano es el líder de un warglutt y el más importante será coronado Overtyrant. Es una de las esculturas más recientes y lo suyo es la importancia. De hecho, puede elegir un gran nombre (o dos con el rasgo de mando Reputación asesina), pero los mejores son Deathcheater y Fateseeker para llevarlo a una salvación de 3+ con una protección de 5+ para aumentar su durabilidad. De esta forma podría ser portador de un Grueso estante de trofeos para dar a todos tus Leadbelchers y Ironblaster +1 a golpear contra héroes, o un Salpicadora-Cuchilla en su Maza del Trueno para tener una buena oportunidad de curar a todos los Ogors a su alrededor. Como la Maza del Trueno tiene desgarro -2 y heridas mortales con un 6 para impactar, no es tan improbable que funcione.
Aparte de esto, no es una adición super emocionante a un ejército Ogor, a menos que apuntes sobre todo a Gutbusters.
En Cazador Bloodpelt es otro modelo reciente y representa la contrapartida Gutbuster del Icebrow. Tiene algunos ataques de disparo decentes y un movimiento que se puede realizar en la fase de movimiento enemiga, lo que lo hace un poco más difícil de inmovilizar a menos que tu oponente realmente se comprometa a ello.
En Warhammer Underworlds los Ogors tienen dos bandas diferentes. Los Bucaneros de Blackpowder representan a un Maneater y su tripulación. Curiosamente, a pesar de ser un Líder, puede convertirse en línea de combate si el general utiliza la función Ex-mercenario rasgo de batalla. Aparte de esto, cada súbdito confiere un potenciador que se pierde cuando eliges eliminar a ese súbdito en lugar de recibir una herida.
Mantrapper Hrothgorn en su lugar proporciona una escultura alternativa para el Cazador Ceja de Hielo que recomendaríamos usar en lugar de la existente. Por desgracia, solo hay un nuevo Sable de Escarcha, por lo que se necesitarían dos de estos kits nuevos pero retirados para obtener una unidad válida con una escultura actualizada.
Con este enorme kit se pueden hacer 6 warscrolls diferentes. Aquí vamos a discutir el Señor de la escarcha que es el líder militar del ejército. Gran parte del perfil viene dado por la montura, pero en general el Señor de la Escarcha proporciona un bonificador +1 a la carga a todos los Asaltantes Beastclaw que estén a su alcance y un decente ataque cuerpo a cuerpo que puede reducir en 1 la característica de ataque de un héroe o monstruo enemigo (con un 6 para herir).
En Stonehorn es una auténtica bestia, con 15 heridas, 3+ de salvación y 5+ de ward, lo que la hace difícil de derribar. Además tiene un perfil cuerpo a cuerpo bastante temible que mejora aún más cuando carga. Y recuerda que a los Ogors les encanta cargar siempre. Se puede mejorar aún más con rasgos de montura.
En Thundertusk tiene una resistencia similar (un rasgo de montura puede proporcionarle una protección de 5+), pero sustituye el potencial cuerpo a cuerpo por un dudoso ataque de disparo: a máxima potencia se tiran 12 dados y por cada 6+ (o 4+ si el objetivo son 20 o más modelos) se asigna una herida mortal.
Son monstruos y behemoths y tienen una tabla de daño degradante, lo que significa que el movimiento y los ataques empeorarán cuantas más heridas reciban. En general, los Frostlord en Stonehorn es la mejor opción de las dos en cualquier lista.
En Cazador de cejas de hielo es otro modelo antiguo cuya principal utilidad es tender emboscadas junto a una unidad de Sable de Escarcha. También puede buffear su tirada de carga cambiando uno de los dados a un 4, pero entonces su presencia en el campo de batalla depende fuertemente de esa unidad y, spoiler alert, tampoco vale. A pesar de los 3 diferentes ataques de disparo (ya sea el de 6″ que casi garantiza heridas mortales, o 2 disparos esperando lo mejor), hace muy poco y cuesta demasiado.
Magos y Sacerdotes en Ogor Mawtribes
Ogor Magos tienen 2 hechizos distintos. El Lore de Gutmagic es accesible para el Carnicero y el Maestro de Matanza e incluye 4 grandes hechizos. Si necesitas lanzar más, la subfacción Bloodgullet permite grabar y lanzar un segundo hechizo de este lore a cada Carnicero (el Slaughtermaster es un tipo de Carnicero). Un ejemplo de hechizo de este lore es Hedor Blubbergrub que transforma a todos los Rhinox en un radio de 18″ en monstruos con el fin de cargar, disputar objetivos y alborotos monstruosos.
En cambio, el Firebelly tiene acceso al La tradición del devorador de soles con grandes opciones como Ceniza incandescente que otorga un aura de 12″ de -1 a impactar (cuerpo a cuerpo y proyectiles) a todas las unidades amigas en su interior.
En Slaughtermaster tiene la palabra clave Carnicero, lo que significa que cualquier regla vinculada a esa palabra clave, también se aplica a él. Es un mago de apoyo con una tirada aleatoria en tu fase de héroe que puede hacer cualquier cosa, desde dañarse a sí mismo hasta dañar a todas las unidades enemigas en un radio de 6″.
Su hechizo característico ayuda a los Ogors a hacer más daño con su Mordisco habilidad (D6 heridas mortales con un 4+ al final de la fase de combate en lugar de un D3) y cada vez que lanza con éxito un hechizo, se cura.
En Carnicero es el otro mago con acceso al Lore of Gutmagic, otro kit antiguo. Es más ofensivo que el Slaughtermaster, con su hechizo característico capaz de aniquilar a cualquier unidad mientras sigas sacando 4+.
En Firebelly es el único mago con acceso a la sabiduría del Devorador de Soles. Tiene un ataque de aliento de fuego de 8″ (depende de las miniaturas de la unidad enemiga, hasta 10), y su hechizo característico le da una salvación de 5+ y la posibilidad de hacer daño a cualquier unidad enemiga con la que esté enfrentado. Con una salvación de 5+ puede que no lo quieras mucho en combate, pero es el único que puede dar el -1 a herir a través de Cenizas ondulantes.
Los Huskards de los Beastclaw Raiders son los únicos Sacerdotes en el ejército con acceso a la Plegarias Everwintercon opciones como Vendaval que proporciona 3″ de movimiento extra a un monstruo amigo o a una Manada de Mournfang. El rasgo de mando Tocado por el invierno puede transformar a cualquier héroe Beastclaw Raider en un sacerdote o proporcionar conocimiento de las 3 oraciones a un Huskard.
En Huskards son la casta sacerdotal de los Ogors. Como los Señores de la Escarcha, vienen montados en un Stonehorn o un ThundertuskLa principal diferencia es que el Stonehorn es una auténtica bestia con una protección de 5+ y ataques cuerpo a cuerpo extremadamente dañinos, y el Thundertusk sacrifica algo de potencial cuerpo a cuerpo por un dudoso ataque de disparo y un -1 a ser golpeado en combate.
El propio Huskard tiene acceso a las oraciones de Everwinter, pero también a dos adicionales: una para curar y otra para mejorar la característica de herida en 1, ambas afectan sólo a las unidades de Beastclaw Raiders.
También tienen diferentes armas, pero la más útil es el Buitre de Sangre, que causa 1 herida mortal.
Si necesitas un sacerdote, ambas son opciones válidas, pero el Huskard en Thundertusk es un poco más barato.
Monstruos en Ogor Mawtribes
Los monstruos pueden realizar habilidades especiales llamadas Rampajes monstruosos al final de la fase de Carga. Cada acción sólo puede realizarse una vez por fase, por lo que sólo hasta 4 monstruos pueden realizar una a la vez. Esta es la lista actual:
- Ruge: con un 3+ una unidad enemiga implicada no puede dar ni recibir órdenes en la siguiente fase de combate.
- Stomp: con un 2+ haz D3 heridas mortales a una unidad implicada que no sea un monstruo.
- Duelo de Titanes: + 1 a las tiradas para golpear contra otro Monstruo implicado.
- Aplastar a los escombros: con un 3+ demuele un elemento del terreno cercano, desactivando sus reglas de escenografía.
Las Tribus de la Muerte de Ogor tienen una gran colección de monstruos en su lista, la mayoría procedentes del mismo kit (el Thundertusk/Stonehorn). Todos ellos tienen acceso a dos ataques monstruosos adicionales:
- Carga imparable: Solo Stonehorn, si cargaron en la misma fase, pueden mover 3d6″ más terminando a 3″ de cualquier otra unidad enemiga y asignar D3 heridas mortales a cada unidad con la que se cruzaron (como si estuvieran volando).
- El frío del invierno: Solo Thundertusk, si cargaron en la misma fase, con un 3+ cada unidad enemiga a 1″ recibe el efecto golpear-último.
Ya hemos hablado de los siguientes monstruos: Frostlord en Stonehorn, Frostlord en Thundertusk, Huskard en Stonehorn, Huskard en Thundertusk. A continuación los restantes.
La versión final procedente de este kit, tras el líder militar, el Frosthorn, y el sacerdote, el Huskard, es una unidad de monstruos simple que puede convertirse en línea de batalla si el general es una unidad de Beastclaw Raiders.
O bien Beastrider se monta encima de un Stonehorn (luchador cuerpo a cuerpo fuerte y resistente) o un Thundertusk (menos cuerpo a cuerpo pero añade disparo, sin ward pero añade -1 a impactar), y esa es su principal diferencia.
Los propios Beastiders están equipados con un único ataque de disparo aceptable (consulta las FAQ) y ataques cuerpo a cuerpo pobres (sin rend). Una vez más, si tienes que elegir el equipamiento, opta por el buitre.
Ambos son monstruos mediocres y caros con el Jinetes de asta de piedra tal vez valga la pena intentarlo.
Líneas de batalla en Ogor Mawtribes
En Ogor Glotones son la única línea de batalla estándar, ¡y muy buena! Al ser Ogors y Gutbusters, pueden beneficiarse de la mayoría de rasgos de batalla y bonificaciones disponibles en este ejército, empezando por contar el doble al disputar objetivos.
Estadísticamente el daño extra de las armas emparejadas es preferible al Puño de Hierro que da una oportunidad de hacer heridas mortales al salvar. Aparte de esto, una unidad de tamaño mínimo hace 24 heridas, 25 ataques con desgarro y 2 de daño y cuenta como 12 modelos al disputar, por lo que es una gran línea de estadísticas para una línea de batalla.
La última nota va para los 2 pobres Gnoblars incluidos en el sprue que ahora tienen que encontrar su propia unidad para ser utilizables. Y buena suerte con eso ya que necesitarás 20 como mínimo.
Líneas de batalla condicionales en Ogor Mawtribes
En Ironguts se convierten en línea de batalla si el general es un Gutbuster, lo más probable es que sea un Tirano. Representan a los Glotones más elitistas, que infligen más daño y tienen una mejor tirada de salvación. Una vez por batalla, pueden luchar dos veces en la misma fase de combate, la segunda vez con el efecto golpear-último aplicado.
Además, si están a 3″ de un Tirano, con un 3+ pueden recibir las heridas o heridas mortales destinadas a él. Si realmente necesitas a tu Tirano vivo, aparte de los grandes nombres que ayudan en ese frente, puedes añadir una unidad de Ironguts como guardaespaldas.
En Leadbelchers también se convierten en línea de batalla si el general es un Gutbuster. Son Glotones, pero armados con cañones como armas de proyectiles. Si no se mueven en la fase de movimiento, sus ataques pasan a ser 2D3 en lugar de D3. Esto significa que si tienes otros medios para moverlos en otras fases (teletransporte en la fase de héroe, por ejemplo), aún puedes beneficiarte de su disparo avanzado.
También puede utilizar un Grueso estante de trofeos para aumentar su valor de impacto contra héroes y monstruos, pero en general tienes una buena unidad con un coste adecuado.
En Escarcha Sabres puede convertirse en línea de batalla si el general es un Cazador Ceja de Hielo, lo que ya es una decisión dudosa. Puede colocarse en reserva junto con un Icebrow y no puede ser objetivo hasta que esté a cubierto. Y no hay mucho más que decir sobre ellos, por lo que el dúo Ceja de Hielo/Sable de Hielo no es interesante.
Pack Mournfang y ambos Beastriders son línea de batalla si el general es un Beastclaw Raiders. Los Mournfang son una unidad interesante que a pesar de ser de tamaño mínimo 2 realmente brilla cuando se toman en grupos de 4 o más (desbloqueando al músico para un +1 a la carga y al portaestandarte para un +1 a la valentía).
Tienen 2 opciones de armas, donde los Gargant Hackers por su -2 de desgarro y 3 de daño son probablemente las mejores y en general pueden proporcionar cierta cobertura en un ejército de Beastclaw Raiders. Incluso tienen una subfacción dedicada, los Thunderbellies, aunque no es muy popular, que les permite correr y cargar.
En Cascada de hielo Yhetees pueden convertirse en línea de batalla si el general está encima de un Thundertusk, una decisión extraña ya que el mejor candidato sería el Huskard. Son útiles para hostigar o inmovilizar unidades enemigas, atacando por los flancos gracias a su apilamiento de 6″ y a la capacidad de correr y cargar si están a 15″ de un Thundertusk.
Con 6+ de salvación y 6+ de protección, no esperes que duren mucho, así que elige tus combates con cuidado.
Otras unidades en Ogor Mawtribes
Maneaters son técnicamente una línea de batalla condicional en caso de que tu general Gutbuster tome el rasgo de mando Ex-mercenario. Es más por un tema de diversión, ya que son una mezcla entre Glotones y una unidad más tiradora, pero al precio adecuado, no están mal con su buff que se elige tras el despliegue y una habilidad de mando que puede triplicar su peso a la hora de disputar objetivos.
No tienen la palabra clave Gutbuster.
Gorgers son otro modelo Ogor pero no Gutbuster. Su escultura es antigua, pero por suerte una nueva unidad de ellos está saliendo para Grito de guerra. Son una interesante unidad de cribado, capaz de prevenir Presencia inspiradora o Rally habilidades de mando a menos de 9″ mientras estén comprometidas, y pueden desplegarse desde la reserva en cualquier lugar a 9″ de cualquier unidad enemiga.
En Ironblaster es una pieza de Artillería y tiene la palabra clave Rhinox que desbloquea un par de trucos que se pueden mejorar aún más con el hechizo Hedor Blubbergrub que lo transforma en Monstruo con todas las ventajas (contar 10 modelos al disputar objetivos, dañar tras carga con un 4+ y llevar a cabo embestidas monstruosas), pero sin obtener la palabra clave que podría permitir algunas acciones enemigas (daño extra en monstruos, etc.).
Sin embargo, la verdadera razón por la que coges un Ironblaster no es para cargar cabezas en combate (aunque el propio Rhinox puede hacer algo de daño), sino porque quieres disparar a tus enemigos. Y con 30″ de alcance y 7″ de movimiento (9″ si está a más de 3″ de cualquier unidad enemiga), realmente hay poca parte del campo de batalla que no se pueda cubrir. En realidad hay 2 tipos diferentes de disparos, el primero es el de largo alcance, el otro afecta a una distancia más corta ¡pero hace 10 disparos!
En Gnoblar Scraplauncher es otra pieza de artillería que puede ensamblarse con el mismo kit que el Ironblaster. Tiene las mismas palabras clave que el Ironblaster y recibe las mismas mejoras. Sin embargo, es más bien un lanzador de hordas que realmente necesita grandes masas de unidades para ser eficaz. De hecho, contra la unidad adecuada, como una de Zombis, ¡puede hacer hasta 20 disparos! La presencia de una unidad de Gnoblars cerca le ayuda a protegerse de los ataques inmediatos y mejora en 1 su característica de impactar.
En Gnoblars son diminutos Grots. Puedes encontrar modelos de repuesto en varios kits, como los Gluttons, o coger el viejo bebedero y montarlos en unidades de 20. No los coges por su capacidad de hacer daño, sino para proteger (siguen siendo 20 modelos, así que pueden cubrir bastante área). No los coges por su capacidad de hacer daño, sino para proteger (siguen siendo 20 modelos, así que pueden cubrir bastante área), quizá para potenciar un Scraplauncher y, desde luego, para molestar a las unidades enemigas asignándoles heridas mortales cada vez que completan un movimiento cerca. Esto puede subestimarse, pero con un 4+ cada unidad que mueva, cargue o se atrinchere a menos de 6″ de una unidad de Gnoblars recibe D3 heridas mortales. Una unidad de exploración bastante eficaz.
Hechizos infinitos, terreno y empezar a coleccionar en un ejército de Ogor Mawtribes
Los Ogor Mawtribes no tienen hechizos infinitos, pero tienen un terreno de facción: el Gran Mawpot. El uso principal de este caldero gigante es proporcionar una curación D3 a cada unidad Ogor en un radio de 36″. Una vez usada esta habilidad, necesitas matar a cualquier modelo enemigo en un radio de 6″ para volver a usarla. Además, proporciona un +1 a lanzar, disipar y desatar a cualquier hechicero Ogor en un radio de 1″.
Ogor Mawtribes perdió su Inicio Coleccionismo centrado en los Beastclaw Raiders que era un set maravilloso para los fans de ese tema, con el fin de conseguir un más equilibrado Vanguard caja. Esta contiene un Tirano como opción de líder, una pieza de artillería (puede montarse como Ironblast o como Gnoblar Scraplauncher), una unidad de 2 Mounrfang Riders, una unidad de 4 Leadbelchers, una unidad de 6 Gluttons y 4 Gnoblars de repuesto.
Es una primera caja interesante, con un líder decente si te interesan los Gutbusters, la opción de línea de batalla principal, otra desbloqueada con el Tirano como general, y una unidad de Mournfang que realmente funciona mejor en unidades de 4 que de 2. Los Gnoblars de repuesto no son suficientes para construir una unidad de 20, pero si compras 5 cajas más o los coleccionas de otros kits...
Tácticas y veredicto final sobre el ejército de las tribus maw de Ogor
Los Ogor Mawtribes son una facción de Destrucción clásica, fuertemente orientada a la fase de combate con un pequeño giro. Gracias a sus unidades de disparo y a su potencial de daño a la carga, tienen formas de ablandar la resistencia del enemigo antes de entablar combate.
Esto los hace mucho más versátiles y presentes en más fases del juego, aunque la carga sigue siendo su momento más fuerte. Poder realizar las cargas adecuadas en el momento oportuno y tener libertad constante para pasar al siguiente objetivo, es extremadamente importante para ellos.
Lo que sufren son unidades que los empantanan, impidiendo su estrategia principal y reduciendo su eficacia. También odian las listas de ataque alfa que vienen a por ellos en su propio territorio y, aunque tienen algunos trucos contra las unidades que disparan (con emboscadas y unidades inalcanzables mientras están a cubierto), siguen sufriendo ejércitos pesados que disparan.
Una vez superados esos obstáculos, sigue siendo un ejército divertido de jugar y atractivo para el adversario, con poca experiencia de juego negativa. Por supuesto, será un día de pesadilla para tu adversario si no es capaz de contener tus cargas.
Los Ogors también tienen algunos de los héroes más pesados en puntos de juego por valor. Los señores de la escarcha, pero también un tirano mejorado, no son imposibles de derribar, pero requerirán tiempo y dedicación. Esto significa que el resto de tu ejército estará libre para conseguir puntos en los objetivos. Para conseguirlo, a pesar de la pesadez del núcleo de las Tribus de los Maw, hay algunas unidades de protección realmente interesantes que pueden proteger a tus unidades principales y conseguir objetivos tempranos. Cosas como los Gnoblars o los Gorgers, pueden ayudar realmente a redirigir otros ejércitos cuerpo a cuerpo hacia objetivos más blandos protegiendo a tus Ogors que cuentan más a la hora de disputar objetivos.
Incluso podrías jugar una lista castillo con Ironblasters y Leadbelchers alrededor de un Tirano con el Grueso estante de trofeos para arrasar con la oposición más blanda, pero la velocidad no es precisamente el punto fuerte del bando Gutbuster, a pesar de los 2″ extra de movimiento cuando no está comprometido. Para eso necesitarás las bestias montadas de los Invasores de la Garra de la Bestia y es aquí donde la integración funciona mucho mejor en este libro de tercera edición que nunca.
Aunque técnicamente los dos subgrupos siguen teniendo una identidad propia, el espacio que los divide se difumina cada vez más. La mecánica Everwinter se está suavizando y fusionando con las reglas Gutbuster, mientras que los rasgos principales se asocian a la palabra clave Ogor haciéndola ampliamente disponible para la mayoría de las unidades. Si lo prefieres, puedes seguir usando sólo uno de los dos componentes, pero el ejército mixto es ahora mucho más factible y probablemente más eficiente.
No todas las subfacciones son igual de buenas, destacando claramente Boulderhead, que potencia mucho a los héroes Beastclaw, y Meatfist, que aumenta las posibilidades de daño al cargar. En general hay un mejor equilibrio interno, con muchas unidades útiles, pero también hay algunas que son más eficientes que otras.
Si quieres centrarte más en los Gutbusters, entonces el Tirano es la elección ideal, con los Gluttons siendo una buena línea de batalla y los Leadbelchers siguiéndoles justo detrás. Los magos, tanto el Slaughtermaster como el Butcher, tienen un gran lore detrás y pueden usarse como unidades de apoyo. Incluso el Firebelly tiene un gran hechizo disponible para proteger a sus compañeros. El cazador de pellejos de sangre, sin embargo, parece demasiado lobo solitario para sinergizar realmente con el ejército, aunque tiene ataques de disparo decentes.
Así que si necesitas potencia de fuego, podría complementar 1 o 2 Ironblaster, mientras que los Gnoblars y el Scraplauncher son más situacionales. Si experimentas un meta en tu zona con grandes manchas de unidades de infantería, los 20 disparos del Scraplauncher se vuelven realmente aterradores. Cada dos días es mejor un Ironblaster.
No hay que subestimar a los Beastclaw, aunque el combo Icebrow/Frost Sabre es débil y probablemente sobrevalorado, y los Yhetees y la Manada Mournfang están bien, hay mucha acción disponible.
El Stonehorn por una vez es extremadamente bueno en lo que hace y el jinete ideal y líder de tu ejército sería el Frostlord. Si necesitas un Sacerdote, sobre todo para usar MaldiciónSi el Huskard de Thundertusk tiene un mejor precio y suficiente resistencia, la oración universal que proporciona heridas mortales adicionales en las tiradas de impacto no modificadas de 6 (cuerpo a cuerpo y proyectiles), entonces el Huskard de Thundertusk tiene un mejor precio y suficiente resistencia. Los rasgos de montura ayudan a distinguir aún más a estos héroes, lo que explica por qué Boulderhead es una subfacción tan popular.
En particular, no juzgues mal la capacidad del Stonehorn de saltar por encima de otras unidades al final de su carga a través del monstruoso alboroto Carga imparable. Si tu oponente deja un hueco lo bastante grande para que quepa el modelo, puedes destrozar a sus unidades más frágiles en las retaguardias. Y el Thundertusk, a pesar de sus ataques cuerpo a cuerpo y de disparo medios, puede aplicar el efecto de golpear hasta el final a cualquiera que se enfrente a él mediante su propia furia monstruosa.
El Gran Mawpot es un extra opcional: proporciona una curación puntual ya que realmente no puedes controlar cuándo reponerlo ya que el ejército enemigo podría evitar estar en la burbuja de 6″ que lo llenaría. Como tal, no es una parte integral de tu estrategia, pero un poco de curación siempre es bienvenida, especialmente en unidades con varias heridas.
Hay realmente pocas unidades que no hayamos mencionado, como testimonio de un tomo bien equilibrado con pocas sinergias y un estilo de juego relativamente fácil, ideal también para principiantes. Su nivel de poder actual es exactamente medio, que es el punto óptimo en el que querrías que la mayoría de los ejércitos cayeran, con algunos emparejamientos un poco más duros (Soulblight, nuevo Slaanesh) y otros un poco más suaves.
Una nota final va sobre la calidad de la gama. En este momento muchos modelos tienen cerca de 20 años, con algunos que han envejecido bastante mal, pero el núcleo del ejército sigue siendo bastante decente. Es poco probable que reciban una actualización de la gama a corto plazo, pero podrían recibir algunas adiciones como la nueva banda de Gorger en Warcry. En general, si te gusta el género, parecen una inversión segura.
Otros recursos
Una excelente información que solemos utilizar en artículos como éste procede de canales de YouTube como Warhammer Weekly con Vince Venturella, Entrenador de AoS y por supuesto El Wargamer Honesto.
Si te interesa el punto de vista competitivo, cuando hablamos de estadísticas, se hace un tremendo esfuerzo por parte de Rob del Honest Wargamer, Ziggy y Tsports Network! en el Centro de estadísticas AoS con información valiosa, constantemente actualizada.
También se recopila muy buen material informativo en Dan de AoS Shorts.