La Mano del Arconte es un equipo de asesinos para el juego de escaramuzas en miniatura Warhammer 40.000: Kill Team de Games Workshop. Están disponibles como parte de la caja de expansión Soulshackle para el juego. Esta es nuestra Guía de Equipo de Asesinato de La Mano del Arconte.
Los Drukhari son horrible. Obligados por el hecho de que sus almas se desvanecen constantemente en el Immaterium para ser consumidas por el Dios del Caos Slaanesh, se revitalizan mediante actos de crueldad y terror, capturando y torturando a otras especies por toda la galaxia.
Gran parte de esta tortura se lleva a cabo dentro de la ciudad drukhari Commorragh sobre prisioneros llevados allí por la principal fuerza militar drukhari, los cabalitas. Los Kabal están dirigidos por Arcontes, y aquellos kabalitas que demuestren su valía mediante el salvajismo y la crueldad pueden formar parte de los equipos de matanza de la Mano del Arconte.
Estos equipos de asesinos convierten el sadismo y la imposición de dolor y tortura en una forma de arte oscuro, blandiendo espadas y armas de proyectiles de una calidad y diversidad que superan con creces el equipamiento de los cabalitas normales mientras se aventuran en el vacío para capturar nuevos esclavos que llevar a la Ciudad Oscura.
En el juego, la Mano del Arconte es una marea de tortura y horror que aumenta lentamente, ya que se hacen más fuertes cuantos más operativos enemigos incapacitan.
No son los equipos de asesinos más duraderos, pero tienen acceso a muchas armas excelentes, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, y pueden mejorar mucho tanto matando enemigos como con las Drogas de Combate que les administran sus Elixantes.
Si quieres interpretar a un verdadero sádico equipo de matanza donde todo el mundo es un artista de la guerra, este equipo de asesinos podría ser el adecuado para ti.
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Habilidades del equipo de asesinos de la Mano del Arconte
El poder del dolor
Se trata de una habilidad compartida por todos tus agentes. Permite a tus agentes ganar una ficha de Dolor cada vez que eliminan a un agente enemigo con una característica de Heridas de 5 o más (que son básicamente todos menos unos pocos agentes de tipo mascota), y dos fichas de Dolor si eliminan a un agente con una característica de Heridas de 11 o más (como los Marines Espaciales).
Los agentes pueden gastar sus fichas de dolor para obtener uno de los tres vigorizantes:
- Animus oscuro puede usarse cuando se activa un operativo, y otorga a ese operativo un +1 a su Límite de Puntos de Acción.
- Vitalised Surge puede utilizarse después de que el agente incapacite a un agente enemigo. Les otorga una acción de Dash inmediata y gratuita, incluso si ya han cargado en la misma activación.
- Sentidos estimulados se puede usar después de tirar un dado de ataque o defensa, y te permite volver a tirar ese dado. Esta Invigración puede usarse varias veces por activación.
Cada vigorización cuesta 1 ficha de dolor.
Operativos de la Mano del Arconte Kill Team
Un equipo de asesinos de la Mano del Arconte se compone de 1 líder kabalita archisibarita y otros 8 operativos de la Mano del Arconte elegidos entre las opciones que se indican a continuación. Una restricción especial para el equipo de asesinos es que las armas de Luz Oscura, incluyendo la Pistola Explosiva, el Blaster y la Lanza Oscura, sólo pueden ser elegidas dos veces entre todos tus operativos.
Kabalite Archsybarite (Líder, 1 por equipo de matanza)
El Archsybarite es el Líder del equipo de asesinos de la Mano del Arconte, y tiene cuatro Armas diferentes entre las que elegir: Pistola explosiva y hoja venenosa, Pistola astilladora y hoja venenosa, Pistola astilladora y agonizador, Pistola astilladora y arma poderosa, y Rifle astillador y matriz de cuchillas.
La Pistola de Explosión es bastante buena: es básicamente una Pistola de Plasma sin inconvenientes, con un daño crítico de 5 y la función Penetración de armadura 2 Regla Especial, pero como ocupa una de las 2 armas de Luz Oscura que tienes como límite para todo tu equipo de asesinos, puede que quieras prescindir de ella y guardar la ranura para tu Artillero y Artillero Pesado.
La Hoja Venenosa impacta con un 2+ y tiene 4 de daño y 4 de daño crítico. También tiene Letal 4lo que te hará obtener más crits, haciendo más improbable que tu enemigo pueda bloquear los golpes.
La Pistola Astilla también impacta con un 2+, pero tiene 2 de daño normal y 4 de crítico y el Letal 5+ Regla Especial, que es genial para pescar esos 4 de daño crítico.
El Rifle Astilla es igual que la Pistola, pero sin las limitaciones de alcance de ésta.
El Agonizador hace 3 de daño normal y 6 de daño crítico, tiene el Letal 5+ Norma especial y Brutal lo que significa que tu oponente sólo puede pararlo con éxitos críticos, y tiene la regla especial Cosechar 1 regla de golpe crítico, infligiendo 1 herida mortal a cada enemigo operativo junto al objetivo por cada golpe crítico que consigas. Es un arma cuerpo a cuerpo excelente.
El Arreglo de Espadas es un arma común a la mayoría de los operativos de la Mano del Arconte, y no es tan impresionante con sus 3 ataques y 3 daños normales/4 críticos, pero en manos de un Arcsybarita al menos golpea a 2+.
Por último, el Arma de Poder hace 4 de daño normal/6 de daño crítico y tiene el Letal 5+ Regla especial.
Nos decantamos por la Pistola de Astillas y el Agonizador, pero la mayoría de las opciones son realmente buenas. El Archisibarita es una potencia de combate cuerpo a cuerpo, excepto por su impresionante salvación de 4+ y su característica de heridas de 9, que no es tan alta para un líder.
El Archisibarita tiene la Astucia ablidad, que te otorga 1 Punto de Mando en cualquier paso de Jugar Estratégicas de una Fase Estratégica en la que pases, y también tiene la Apunta Acción única que puede dar Equilibrado Regla especial para tu Rifle Splinter si has elegido llevarlo, que no es tan impresionante.
En general, el Archisibarita es un líder de combate: No tiene auras de mejora ni sinergias especiales con ninguno de tus otros operativos, así que llévalo a un lugar donde pueda hacer mucho daño en cuanto tengas la oportunidad.
Agente Kabalite (8 por equipo de matanza)
Este es el agente estándar del equipo de asesinos de la Mano del Arconte, y el único agente del equipo de asesinos del que puedes llevar más de uno. El agente va armado con el buen rifle de astilla, que impacta con un 3+ y tiene la función Letal 5+ Regla Especial que es bastante rara en el arma de un operativo estándar en un equipo de asesinos, y el arma Array of Blades común a la mayoría de su equipo de asesinos. Al igual que el Archisybarite, puede hacer que el Apunta Acción Única, que es mucho mejor aquí que en el Archsybarite, ya que el Agente no se pierde mejores armas por elegir poder hacer esta acción. Volver a tirar un dado de ataque por un arma con 5+ en su operativo estándar no está nada mal.
Como todos los agentes que no son Líderes en el equipo de asesinos de la Mano del Arconte, el Agente tiene 8 Heridas y una Salvación de 4+, lo que no es demasiado vulnerable, pero definitivamente tampoco es especialmente resistente.
Duelista carmesí kabalita (1 por equipo asesino)
El Duelista Carmesí es un especialista en combate cuerpo a cuerpo, armado con una Pistola Astilla (ver más arriba) y el Razorflail, que impacta con un 2+, hace 5 de daño crítico, tiene el Brutal Regla especial y única Mayal Regla especial, descarta dos de los golpes exitosos de tu oponente en lugar de uno cada vez que bloqueas con ella.
El Duellista tiene la Despliegue brutal que impide a los agentes enemigos realizar acciones de misión o de recogida durante un punto de giro después de que hayan visto a tu duelista incapacitar a otro agente enemigo cercano a ellos.
También tiene la Asalto carmesí Acción única que te permite realizar dos acciones de combate por el precio de una si sigues a distancia de combate de un enemigo tras completar la primera acción de combate de las dos. Esto hace que la Duelista sea ideal para enfrentarse a grupos de enemigos, ya que tiene una potencia de daño lo suficientemente alta como para eliminar a un agente enemigo y atacar a otro en la misma activación.
Discípulo cabalita de Yaelindra (1 por equipo asesino)
La Discípula de Yaelindra es una especialista en veneno con un arma a distancia realmente única. Va armada con el Array of Blades estándar para el combate cuerpo a cuerpo, y luego con la Stinger Pistol, que realmente lo hace todo a su manera: No tiene habilidad balística, daño normal ni daño crítico. En su lugar, cuando tiras sus 5 dados de ataque, cualquier resultado inferior a la característica de Salvación del objetivo, pero que no sea un 1, inflige 1 herida mortal al objetivo. Por cada 1 que saques, el ataque inflige 3 heridas mortales al objetivo.
El objetivo no tira ningún dado de defensa, y las heridas mortales son todo lo que ocurre como resultado de tu ataque. Si un enemigo queda incapacitado por esta arma (lo que ocurrirá mucho en el caso de los agentes con una salvación de 5+, por ejemplo), cada agente cercano a ese enemigo sufre D3 heridas mortales, y si eso provoca que alguno de esos agentes quede incapacitado, este efecto se dispara de nuevo, ya que los venenos del Aguijón se extienden por el campo de batalla.
Hay un montón de situaciones en las que la Pistola Aguijón es bastante inútil: los enemigos con buenas Salvaciones y características de Heridas altas que no estén cerca unos de otros pueden salir indemnes de sus ataques como si sufrieran un montón de heridas mortales, y la pistola tiene el alcance limitado que suelen tener las pistolas, pero si se dan las condiciones adecuadas, no hay muchas armas en el juego con el potencial de infligir tantas heridas mortales.
El Discípulo de Yaelindra también tiene el Granada de tormento Acción Única, que te permite tirar un dado por cada operativo dentro de un Círculo/2 Pulgadas de un punto cercano elegido por el Discípulo. Si un operativo tiene una Salvación de 4+ o peor, sumas 1 al resultado de la tirada de dados, pero si no es visible para el Discípulo, restas 1 al resultado.
Si sacas un 3 o más (incluyendo los modificadores descritos anteriormente), el agente por el que has tirado sufre 2 heridas mortales al final de cada Turning Point, y siempre se trata como si estuviera Herido. Sufrir 2 heridas mortales en cada Turning Point hará que la mayoría de los operativos enemigos caigan muertos si la granada se lanza al principio de la partida, así que asegúrate de que eso ocurra - ¡y de que no le ocurra a ninguno de tus operativos amigos atrapados en su área de efecto!
Kabalite Elixicant (1 por equipo asesino)
El Elixicant es un agente de apoyo que es lo más parecido a un médico que tiene el equipo de asesinos de la Mano del Arconte. Va armado con un rifle de astillas y una serie de cuchillas, como un agente, pero también con el Stimm-Needler de corto alcance, que no inflige daño pero tiene el efecto Letal 3+ Norma especial y Aturdir regla de impacto crítico, lo que la hace ideal para reducir el Límite de puntos de acción de los oponentes cercanos.
El Elixir tiene la Drogas de combate lo que significa que al comienzo de una partida en la que hayas llevado un Elixante, todo tu equipo de asesinos puede obtener la habilidad de ignorar heridas con un 6+ en una tirada de dados especial después de tirar salvaciones, o un Triángulo/1 pulgada añadido a su Característica de Movimiento.
También tiene la Administrar el fármaco Acción única, que cura D3+1 heridas de su objetivo, además de otorgar a ese objetivo uno de los Drogas de combate mencionado anteriormente.
Dado que toda esa utilidad se suma a la ya de por sí buena dotación de armas estándar del Agente, el Elixicant es realmente imprescindible en cualquier equipo de asesinos de la Mano del Arconte.
Kabalite Flayer (1 por equipo de matanza)
El Flayer es otro especialista cuerpo a cuerpo, armado con el arma Pain Sculptors, que hace 5 de daño crítico, tira de nuevo todos sus dados de ataque, y tiene el exclusivo Flay lo que significa que puedes dar una ficha de Dolor (ver más arriba) a un agente enemigo cercano la primera vez que aciertes un golpe crítico en cualquier combate. Si mantienes a tus agentes amigos cerca del Asesino, esto puede convertirse en una fuente realmente útil de fichas de Dolor.
El Flayer también tiene el Insensible al dolor Habilidad que resta 1 al daño normal y crítico de cualquier arma que le apunte.
Todo esto hace que el Flayer sea una especie de sacerdote guerrero, que otorga potenciadores a sus aliados luchando en combate cuerpo a cuerpo.
Artillero Kabalite (1 por equipo de matanza)
El Artillero puede elegir entre equipar un Blaster o un Shredder, ambas son armas de Luz Oscura, de las cuales sólo puedes tener un total de 2 en tu equipo de asesinos - recomendamos que uno de esos puntos de Luz Oscura se gasten en tu Artillero.
El Blaster es una especie de arma pesada de Plasma con 5 de daño normal/6 crítico y Penetración de armadura 2. ideal para derribar objetivos blindados.
La Trituradora sólo tiene 3 de daño normal/4 de daño crítico, pero tiene el Círculo explosivo/2 pulgadas Regla Especial que le otorga un área de efecto, y la Rending regla de golpe crítico, lo que significa que puedes convertir un golpe normal en un golpe crítico en cualquier ataque en el que saques al menos un golpe crítico.
Ambas armas son buenas, pero con algunas de las otras fuentes de daño de objetivos múltiples que ya tienes en tu equipo de asesinos, la Blaster podría ser preferible. Recuerda la restricción de armas Darklight.
Artillero pesado Kabalite (1 por equipo de matanza)
El artillero pesado puede elegir entre dos armas (además de su matriz de cuchillas): La Lanza Oscura ocupa un hueco de Luz Oscura en tu lista de equipo de matanza, pero hace 6 de daño normal y 7 de daño crítico y tiene Penetración de armadura 2 - pero se necesitan 2 puntos de acción para dispararlo.
El Cañón de Astillas tiene 5 ataques, hace 5 de daño crítico y tiene el Letal 5+ y puede dividir sus ataques entre varios objetivos con la regla especial Fusillade Regla Especial, haciéndolo realmente genial contra multitudes.
El arma que elijas depende de ti y de tu estilo de juego, pero definitivamente no deberías dejar de llevar un artillero pesado en tu equipo de asesinos.
Kabalite Skysplinter Assassin (1 por equipo asesino)
El Skysplinter Assassin es tu francotirador y tu falconeador. Está equipado con una Shardcarbine, que es un rifle de francotirador que causa 2 heridas mortales con un impacto crítico, anota impactos críticos con un 5+ y repite las tiradas para impactar de 1, y el pájaro Razorwing, que tiene la potencia Indirecto, sin cobertura y En silencio Reglas especiales, lo que lo hace ideal para atacar a enemigos ocultos, aunque no haga mucho daño.
El Asesino también puede hacer que el Mark Acción Única, que te permite elegir un operativo enemigo Visible para él y no situado a más de Círculo/2 pulgadas por encima de él, y luego tratar a ese operativo como si tuviera una Orden de Enfrentamiento y no estuviera en Cobertura excepto por terreno Pesado durante el resto del Punto de Giro, que es una forma genial de sacar a uno de los asesinos Ocultos del oponente antes de que puedan llegar a ti.
Si no realiza una Mark en una activación, puedes realizar una acción gratuita de Disparar con tu Ala de Navaja además de tu ataque normal con la Shardcarbina, lo que está muy bien.
Una última curiosidad del Asesino es el Presagio que te permite elegir un operativo amigo o enemigo al principio de la partida. Si se trata de un operativo amigo, puedes repetir los resultados de 1 cada vez que tires dados de ataque o defensa por él (¡una gran ventaja!), pero si se trata de un operativo enemigo, tiene que repetir las tiradas de dados de 6 para los dados de ataque y defensa (¡una gran desventaja!). Se trata de una habilidad muy divertida que sería muy poderosa si no te obligara a elegir entre darte una ventaja a ti mismo o una desventaja al oponente.
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Estratagemas del equipo de asesinos de la Mano del Arconte
Estratagemas
Artistas de la cuchilla
Esto concede al Rending Regla especial para todas las armas cuerpo a cuerpo de tu equipo de asesinos durante un Punto de inflexión, que les permite convertir un impacto normal en un impacto crítico en cualquier combate en el que consigan al menos un impacto crítico en primer lugar.
Flota a pie
Esto permite a tus agentes realizar una acción de carrera gratuita justo después de cualquier acción de retroceso o movimiento normal durante un punto de giro.
De la oscuridad, la muerte
Durante un Punto de inflexión, cada vez que se active uno de tus operativos, puede elegir un operativo enemigo que no tenga Línea de visión para el operativo activado. Tu operativo puede entonces retener un impacto normal como un impacto crítico la primera vez en esa activación que luche o dispare a ese operativo enemigo. Esta es una forma muy divertida de crear reglas para una emboscada, y si puedes preparar una buena cantidad de tus operativos para ello, puede ser muy efectivo.
Los habitantes de la noche
Esto permite que tus operativos amigos Ocultos permanezcan Ocultos pase lo que pase, incluso teniendo en cuenta los operativos enemigos en Puntos de Vigía u otras reglas similares. Requiere que tus agentes estén a menos de 3 pulgadas cuadradas de tu zona de lanzamiento y a más de 6 pulgadas pentagonales del agente que realiza su activación, y dura un punto de giro.
Tácticas
Engaño cruel
Durante una activación, esto permite a un operativo amigo realizar acciones de Retroceso por el coste de una Acción menos de lo habitual, incluso si el coste se reduce a cero.
Esquema retorcido
Puede usarse cuando el enemigo usa una Estratagema Táctica o Estratégica. La próxima vez que usen esa misma Estratagema, cuesta 1 Punto de Mando adicional, y entonces el efecto de Esquema retorcido desaparece, y puedes usar esta estratagema táctica de nuevo.
Arrogancia atroz
Esto te permite saltarte una activación (en lugar de gastar una en realizar una acción de Pase).
La presa de los heridos
Esto te permite repetir la tirada de todos tus dados de ataque para un ataque o combate de disparo si al objetivo le queda la mitad o menos de su Característica Heridas cuando realizas el ataque.
Equipo de la Mano del Arconte Kill Team
Cadena Snare
Esto hace que cualquier agente enemigo que sea el único en el radio de acción del portador quede atrapado, lo que significa que tiene que tirar un dado cada vez que quiera retroceder. Suma 1 a la tirada si tiene un rasgo Heridas mayor que el portador, y 1 si el operativo atrapado está herido. Con una tirada de 4 o más (incluyendo los modificadores mencionados), el operativo no puede realizar esa acción de Retroceder. Dado que este equipo no requiere que el portador realice ninguna acción, es una gran pieza de equipo para los operativos centrados en el cuerpo a cuerpo que no quieren que su presa huya.
Hoja malvada
Sólo lo pueden equipar los agentes con un arma cuerpo a cuerpo del Array of Blades. Suma 1 al rasgo Ataques de la matriz.
Recubrimiento de toxinas
Esto otorga a un arma cuerpo a cuerpo que lleve el portador de este equipo la Letal 5+ Regla especial. Cuesta 1 punto de equipo para un Array of Blades, y 2 puntos de equipo para cualquier otra arma.
Veneno refinado
Se puede usar en una Shardcarbine, un Splinter Cannon, una Splinter Pistol o un Splinter Rifle que lleve el portador de este equipo, y añade 1 al daño normal de esa arma. Cuesta 2 puntos de equipo para una Pistola de Astillas o un Fusil de Astillas, y 3 puntos de equipo para el resto de las armas aplicables.
Granada de plasma
La granada de plasma es igual que una granada de fragmentación imperial con su radio de explosión y Indirecto Regla Especial, pero tiene mejores características.
Lanzagranadas Fantasma
Esto da al portador la Granada fantasma que te permite tirar dados por cada operativo dentro de un radio de 3 pulgadas cuadradas de un punto dentro de 6 pulgadas pentagonales del portador, y luego dar a esos operativos un -1 a su Límite de Puntos de Acción por cada tirada de 4 o más. Al igual que otras granadas, esta acción de equipo sólo puede realizarse una vez.
Bandera cabalita
Esto trata a todos los operativos amigos cercanos al portador como si tuvieran un +1 a su Límite de Puntos de Acción a efectos de determinar el control de un objetivo.
Equipo de Operaciones Tácticas de la Mano del Arconte
El equipo de asesinos de la Mano del Arconte tiene el Recon, Seguridad y Buscar y destruir Arquetipos, lo que le da acceso a las Operaciones Tácticas asociadas a ellos en el Reglamento Básico. Además, también tiene acceso a las siguientes Operaciones Tácticas específicas de facción.
Pagar la deuda del alma
Esto se revela la primera vez que uno de tus operativos obtiene una ficha de Dolor, y entonces empiezas a llevar la cuenta de un Recuento de Deuda de Almas que aumentas en 1 cada vez que uno de tus operativos obtiene una ficha de Dolor. Cuando ese recuento llegue a 7 o más, ganas 1 punto de Victoria, y ganas otro cuando llegue a 9 o más.
Carrera de esclavos
Se revela la primera vez que un agente enemigo queda incapacitado. Te permite colocar una ficha de Esclavo en el campo de batalla cada vez que un operativo enemigo cae (en el lugar donde estaba cuando fue incapacitado), y luego tus operativos pueden recoger estas fichas con la acción Recoger. Hacerlo disminuye la característica de Movimiento del portador de la ficha en Círculo/2 Pulgadas. Si llevas 2 o más fichas al final de la partida, ganas un Punto de Victoria, y ganas otro si llevas 4 o más fichas de Esclavo al final de la partida.
Matanza despectiva
Esto puede revelarse al final de un Momento decisivo de tu elección. Si uno o más operativos enemigos fueron incapacitados al final de ese Momento decisivo mientras que ninguno de tus operativos fue incapacitado en el mismo Momento decisivo, anotas un Punto de victoria, y luego anotas otro por cada Momento decisivo posterior que cumpla las mismas condiciones. Sólo puedes anotarlo en Puntos de Giro en los que aún te queden operativos en el campo de batalla.
Jugando la mano del Archon Kill Team
Jugar con el equipo de asesinos Mano del arconte consiste en incapacitar a los enemigos lo antes posible para aumentar las fichas de dolor, lo que a su vez mejorará la capacidad de tu equipo de asesinos para ganar sus operaciones tácticas.
Tienes acceso a tantos especialistas que sólo dos de tus operativos necesitan ser simplemente Agentes, por lo que acabarás con un vasto arsenal de armas y artilugios geniales con los que podrás atormentar a tu oponente.
El Elixicant y el Flayer son probablemente los agentes en torno a los que querrás construir pequeños grupos de agentes, ya que ambos pueden proporcionar algunos buffs y apoyo útiles, mientras que las pesadillas andantes que son el Crimson Duellist y el Disciple of Yaelindra sólo necesitan mantenerse con vida el tiempo suficiente para empezar a destrozar a tus oponentes.
El mayor desafío para un equipo de asesinos de la Mano del Arconte son los equipos de asesinos de élite con pocos agentes en el tablero, ya que eso limitará mucho el número de fichas de Dolor que consigas. Sí, matar a un tipo grande por encima de 10 Heridas te dará dos fichas de Dolor, pero sólo en un operativo, por lo que es casi imposible conseguir todas las fichas de Dolor contra equipos de asesinos de élite, a menos que todo el mundo se reúna alrededor del Asesino y su habilidad para otorgar fichas de Dolor en un golpe crítico en combate.
Conseguir los modelos para el Archon Kill Team
Ahora mismo la única manera de conseguir el Archon Kill Team es comprar el Caja Soulshackle.