Liga de la Infamia es un nuevo juego de mesa de Juegos Mantic ambientado en el mismo mundo que su principal juego de fantasía, Kings of War, en el que te pones en la piel de los malos, los que mueven los hilos en segundo plano, entre un asesinato y una revuelta patrocinada. Esta es mi reseña de League of Infamy.
El juego es como un dungeon crawler jugado con miniaturas de plástico en pequeños tableros preconfigurados. Como la mayoría de los juegos de mesa de este tipo, hay muchas fichas, cartas de varios tipos y, por supuesto, dados.
Pero, ¿cómo se juega a este juego? En primer lugar, un descargo de responsabilidad: nuestro kit de prueba procede del Kickstarter del año pasado y sólo hemos jugado al juego principal. No obstante, describiremos los distintos componentes que pueden o no venderse por separado, las diferentes formas de jugar y, por último, nuestra propia experiencia con el juego (con una pequeña explicación sobre cómo jugarlo).
El juego principal está disponible en Tienda web de Mantic Games. También puedes conseguirlo en varias tiendas web y en Amazon.
Sumerjámonos.

¿Qué contiene la caja del juego Leage of Infamy?

League of Infamy es un juego de mesa de miniaturas. El juego base viene con 35 miniaturas (52 si has respaldado el Kickstarter), varios tableros que representan el Santuario de los Elfos en el que te estás infiltrando intentando robar algunos huevos de Drakon y desbaratar los planes de los Elfos, fichas de todo tipo que representan daño, botín, escenario, acciones, dados personalizados y cartas.
Entremos en detalles. El sitio miniaturas son de plástico y de diferentes tamaños y representan a los villanos (en este caso, tú y tus amigos) y a los defensores (en este caso, los "malos"). Algunas miniaturas están/estaban disponibles en resina con un coste adicional.
La calidad del plástico es bastante buena. El embalaje podría mejorarse, ya que las miniaturas llegan premontadas y algunas pueden haberse deformado o doblado durante el transporte. Sin embargo, es realmente fácil corregir la mayoría de las deformaciones con agua caliente (Mantic incluso tiene un tutorial sobre cómo hacerlo en su canal de YouTube) y en caso de daños graves, su equipo de asistencia puede ayudarte muy rápidamente. Personalmente, me faltaron tres miniaturas como parte de la primera oleada y su centro de contacto respondió y envió las miniaturas que faltaban en un santiamén. Un servicio de 5 estrellas.
Hay algunos fichas de juegotodos de doble cara. Dependiendo del tamaño del juego, se utilizan dos o más. Lo más importante es que no se encajan como las piezas de un puzzle (como Gloomhaven por ejemplo, donde una ficha conectaría con otra). Esto permite mayores posibilidades de configuración, pero también que las fichas se muevan, lo que puede llegar a ser fácilmente molesto. Esto es probablemente sólo una preferencia personal.
En fichas se utilizan para muchas cosas en el juego, de las cuales el concepto más interesante es la bolsa de exploración. Cada escenario tiene un conjunto de recompensas potenciales para las habitaciones que los villanos van a explorar. Diferentes cosas en el juego pueden aumentar las recompensas o los riesgos poniendo fichas extra en la bolsa. Una vez que los villanos exploran una sala, cogen al azar de la bolsa tantas fichas como se describen en las reglas de la sala. Pueden ser desde botines hasta enemigos. Recomendamos encarecidamente tener una bolsa de tela para usar en esto (no incluida en el juego) ya que proporciona un toque especial.
Otras fichas se utilizan para representar cuántas acciones tienen disponibles los villanos, efectos en el juego como cuando alguien se quema o queda aturdido, daño, alarma e infamia. La infamia, en particular, es una unidad de medida de lo bien que lo está haciendo un villano. Se puede obtener de varias formas, incluyendo apuñalar por la espalda a tus propios compañeros. Las fichas de alarma, en cambio, son la moneda que utiliza el jefe de la torre del homenaje para obstaculizar a los villanos e impedir su misión.
Todos dados en el juego son personalizados, tienen diferentes estrellas o caras en blanco que representan cuántos éxitos se tiran para cada prueba. Si has jugado a otros juegos recientes de Mantic, puede que estés familiarizado con el concepto de "subir" o "bajar" un dado. Básicamente, cada acción se realiza tirando X dados de un color determinado. Sin embargo, ciertas bonificaciones (o penalizaciones) te permitirán cambiar el color de uno o más dados haciendo que sea más (o menos) probable tener éxito en una prueba específica.
Por último, el tarjetas representan o bien las habilidades y estadísticas del villano, o bien los defensores, el equipo, el botín, las habilidades y otros mazos utilizados en determinadas situaciones. Describiremos mejor cómo está pensado el juego en la siguiente sección, pero baste decir que la mejor forma es tener un maestro de guardia que juegue contra los demás jugadores, y que tenga acceso a su propio mazo de acciones para realizar. Los jugadores también pueden realizar acciones unos contra otros con las cartas de Desorden.
El Kickstarter también incluía varios stretch goals y una expansión llamada Wandering Beasts que es muy probable que esté disponible como add-on(s) independiente(s). En mi opinión, lo más importante es la modalidad Unseen Master, que introduce una especie de "IA" para sustituir al maestro de ceremonias, de modo que todos los jugadores puedan "colaborar" para completar un escenario.
Pero no sería una expansión propiamente dicha sin nuevas cartas, una nueva pequeña campaña y, por supuesto, nuevas miniaturas: 18 defensores (6 nuevos tipos) y 12 nuevos villanos (6 de los cuales son exclusivos de Kickstarter).
El Kickstarter también introdujo dos nuevas campañas: Sin medias tintas (edición limitada), que enfrenta a los villanos con los Halflings, y La ira de la sirena (exclusiva de Kickstarter), en la que nuestros "héroes" van a hostigar a los habitantes del Reino del Tridente. Cada campaña viene con nuevos escenarios, fichas, cartas y, por supuesto, miniaturas.
Diferentes formas de jugar a League of Infamy
League of Infamy se define a sí mismo como una experiencia cooperativa "ocasional" de rastreo de mazmorras en la que un Maestro de la Fortaleza controla a los defensores y los demás jugadores controlan hasta 4 villanos. Esta es la forma estándar de jugar.
La expansión "Unseen Master" permite automatizar todas las acciones de keep master para que los jugadores puedan jugar juntos. Esta modalidad funciona bastante bien y transforma la partida en un juego más colaborativo.
Sin embargo, no es totalmente colaborativo, ya que siempre existe la posibilidad de apuñalar por la espalda a tus compañeros robándoles la infamia o realizando otras actividades contra ellos. El problema es que a menudo no te animas a hacer esto hasta el final, ya que siempre existe el riesgo de fracasar en la misión y, por lo general, es más gratificante completar las misiones juntos y obtener lo máximo posible que abandonar a los compañeros. Tampoco es posible ignorar por completo este aspecto del juego, ya que las cartas de Desorden juegan un papel importante y hay que robarlas (ciertas cartas favorecen al maestro de ceremonias aumentando la dificultad).
Y esto nos lleva a los diferentes modos disponibles: Campaña y Partidas Independientes. Las campañas son una secuencia de escenarios en los que puedes mejorar a tus villanos. La campaña principal consta de seis escenarios, pero hay suficiente aleatoriedad y villanos disponibles para añadir rejugabilidad. También es posible añadir escenarios adicionales a una campaña, utilizando por ejemplo las misiones Bestias Errantes o las misiones Peregrino: una plantilla para escenarios aleatorios.
Las partidas independientes consisten en un único escenario de incursión (puede ser un escenario de campaña o cualquier otro que se encuentre en las distintas expansiones) en el que los jugadores se enfrentan entre sí para conseguir más puntos y ganar el escenario, incluido el jefe de la torre del homenaje. Este es probablemente el aspecto más competitivo del juego y el que deberías utilizar para partidas rápidas, pero también si prefieres apuñalar por la espalda a tus compañeros en lugar de una colaboración total.
Primera experiencia jugando a League of Infamy
Reglamento
Leer el reglamento es sencillo y la mayoría de las reglas tienen sentido y son intuitivas. Pero una vez que empiezas a jugar, la cosa cambia. El juego se beneficiaría de una hoja de trucos con diagramas y secuencias de acciones y referencias a las páginas donde se describen en detalle. Al principio me encontré yendo y viniendo bastante entre diferentes páginas que describen partes relacionadas, en particular cuando usé las reglas del "Maestro invisible".
Los escenarios también están en medio del libro de reglas, y aunque por un lado ahorra papel y la mayoría de las reglas de los escenarios son útiles sólo durante la configuración, puede ser frustrante buscar el objetivo del juego y algunas reglas específicas mientras estás en medio de una secuencia.
Configurar
Una vez que esté listo para empezar el juego, es hora de prepararlo todo. La duración anunciada de cada escenario es de 60-90 minutos. Sin embargo, la primera vez que juegues, prepárate para pasar mucho más tiempo (como con cualquier juego de mesa de este tamaño).
La configuración de League of Infamy implica muchas operaciones, como seleccionar las cartas que se utilizarán en esa partida, barajar varios mazos, dividir las fichas en sus montones y preparar la bolsa de exploración: una colección de fichas que los villanos recogen cuando exploran nuevas salas.
No hay nada complicado en la configuración y después de las primeras veces será más fácil, pero la primera vez, sin un maestro de mantenimiento experimentado que lo haga por ti, requiere una cantidad de tiempo prolongada.
Cada escenario indica al maestro de la torre qué enemigos estarán disponibles en esa incursión, todas las reglas especiales, qué salas están abiertas a la exploración, qué cartas usar para obstaculizar a los villanos y qué fichas se introducen primero en la bolsa de exploración.
Las reglas del Maestro Invisible tienen un par de pasos adicionales que simulan a un humano montando el bando Defensor. Funcionan bien con instrucciones realistas y proporcionan un marco para el resto del juego.
Primera vuelta
Una vez listo para empezar, el juego es bastante rápido: hay un Fase inicial donde se determina la iniciativa de los villanos y el jefe de la guardia (KM) obtiene fichas de alarma. Son la moneda KM, que se gasta para introducir refuerzos, activar unidades extra, etc.
Después de la fase de inicio se produce la Fase de villano en el que cada villano dispone de hasta 3 acciones para realizar sus nefastas tareas. Esto incluye las acciones habituales de moverse, atacar, disparar, robar carteras, etc. Hay acciones específicas para ayudar a los villanos sometidos (cuando tu salud cae por debajo de cero quedas sometido y tirado en el suelo a merced de los acontecimientos) y acciones gratuitas que se pueden utilizar además de las tres disponibles cada ronda, además de acciones específicas relacionadas con el escenario.
El tablero está formado por fichas cuadradas (al contrario que hexagonales) y el movimiento diagonal sólo está permitido si hay al menos una ficha adyacente libre entre la figura que se mueve y la diagonal. Los personajes pueden mover hasta su valor de movimiento en su tarjeta de estadísticas, pero si alcanzan el arco frontal de un enemigo (las 5 casillas delante y a los lados de la dirección a la que mira una miniatura) no pueden salir de él sin desencadenar un ataque gratuito (ataque de oportunidad para los fans de DnD).
Hay dos tipos de ataques: cuerpo a cuerpo y ranged. Utilizan dos características diferentes y cada villano y defensor tiene un número de dados que puede lanzar para realizar una prueba para cada valor. Los dados tienen un número de estrellas que representan un valor (de 0 a 4) y cuanto más potente es el dado, más posibilidades hay de obtener resultados más altos.
Cuando realizas un ataque, tiras tantos dados como se te indique y cuentas la suma. Luego restas el valor de defensa de la figura del oponente y ese es el resultado final del daño. Los golpes críticos pueden tener efectos adicionales según el arma o el personaje utilizado.
Si aplicando los contadores de daño, alcanzan o superan el daño de Salud restante de una miniatura, entonces se retira del juego (defensores) o se somete (villanos). Ser sometido no es el final de la partida a menos que todos los villanos sean sometidos al mismo tiempo.
Ataques a distancia funcionan exactamente igual que el cuerpo a cuerpo, pero antes hay que comprobar si se está dentro del alcance. Cada arma tiene un alcance corto o largo. Una regla específica te permite comprobar rápidamente en qué rango te encuentras. Las miniaturas también pueden estar a cubierto si hay obstáculos, muros u otras miniaturas entre la miniatura atacante y la defensora, dificultando o imposibilitando el disparo.
El último tipo de prueba es Skulk y se utiliza sobre todo para abrir cerraduras u otras acciones especiales.
En Fase de mantenimiento es donde el KM realiza sus actividades empezando por jugar giros inesperados del mazo de Cartas de Guarida, para activar a los Defensores y eventualmente Reforzarlos. El Maestro Invisible juega de forma similar con un mazo extra que determinará qué villano es el objetivo prioritario y robando las cartas de la misma forma que lo haría un KM, pero utilizando en su lugar la sección de Descartes la mayor parte del tiempo.
Esta última parte es donde el Maestro invisible pierde un poco en comparación con un KM humano real. La mayoría de los pasos de descarte implican añadir fichas a la bolsa de exploración. Hacia la mitad del escenario sabes que al abrir una sala tendrás a los oponentes más fuertes que puedas encontrar y ningún botín, lo que desincentiva la exploración.
Es en esta fase cuando la KM utilizará las fichas de alarma generadas anteriormente para realizar acciones extra o comprar nuevos defensores como refuerzos.
En Fase final es realmente la contabilidad, y algunos eventos ocurren en esta fase.
Te costará un poco acostumbrarte a la primera ronda, pero luego va muy rápido. Al principio, tú y los demás villanos tendréis que decidir una estrategia de alto nivel y luego seguirla sin frustrarla demasiado. Los defensores ya deberían tener algunas miniaturas en juego para usarlas contra ti, pero en general la primera ronda es bastante rápida una vez que te familiarizas con la secuencia de acontecimientos.
Otras rondas

Las cosas pueden complicarse un poco más en las rondas posteriores, cuando aparecen múltiples defensores de todos los bandos. Por defecto, sólo se puede activar un defensor por villano en cada ronda, pero el KM puede comprar activaciones extra (hasta 3) para dificultar aún más el avance de los villanos.
La primera vez que juegues, puede que no recuerdes la secuencia de memoria, pero es lo suficientemente sencilla como para que a mitad de partida ya seas un experto.
Nos han gustado mucho las reglas del Maestro invisible porque simplifican la elección de los defensores que se activan y lo que pueden hacer. Un KM puede realmente entorpecer a los villanos, ya que tienen un mayor control sobre lo que pueden hacer. Por ejemplo, el Maestro invisible activa a la figura más cercana al objetivo prioritario, seguida de la más lejana, repitiendo la secuencia hasta completar todas las activaciones. Un KM puede elegir estratégicamente cuál utilizar aislando y matando a los villanos uno a uno. Esta es otra razón por la que apuñalarse por la espalda no suele ser una buena idea.
Los defensores siguen siendo invocados en oleadas infinitas y, como el tablero suele ser pequeño, en la mayoría de los casos significa que en 2 rondas ya están a tiro para luchar (o incluso en una si pueden disparar y estás en un pasillo). Esto garantiza que no te quedes demasiado tiempo acumulando botín e infamia, sino que te mantengas centrado en el objetivo que tienes entre manos.
Reflexiones finales sobre mi análisis de League of Infamy
El juego tiene una curva de aprendizaje empinada que una hoja de trucos o una tabla resumen con diagramas simplificarían, pero es divertido y se hará más rápido una vez que aprendas.
El concepto de obtener infamia y otros objetos apuñalando por la espalda a tu compañero es interesante, pero al final no es una mecánica clave. La mayor parte del botín se vende al final de la incursión (o se utiliza para conseguir puntos en una partida independiente), lo que lo hace irrelevante en el gran esquema de los acontecimientos. Al final de una partida de campaña puedes elegir tus recompensas de una lista y el villano con más botín o infamia tiene la primera opción.
Sin embargo, no te encariñes con un objeto de botín, ya que lo venderás al final del siguiente escenario a menos que puedas volver a cogerlo. La infamia puede obtenerse mucho más fácilmente matando enemigos o realizando otras acciones en lugar de robándose unos a otros.
En resumen, la competitividad del juego sólo es relevante en las partidas independientes. Las campañas suelen centrarse más en sobrevivir a la interminable marea de defensores mientras se cumple el objetivo de la misión. Y, de todos modos, obtienes recompensas decentes.
El veredicto final: se trata de un juego divertido una vez que se fijan bien las expectativas. El juego destaca en partidas breves todos contra todos con un "amo de la mazmorra" que mantiene a los villanos alerta. El juego no está pensado para ser un juego colaborativo con una IA que controle a los defensores, pero puede utilizarse de esta forma con resultados decentes.