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Cohorte Teratic - Guía, táctica y visión general

La Cohorte Teratic está formada por Ossiarch Bonereapers, guerreros y líderes que disgustaron a Nagash, el Gran Nigromante. Su castigo es ser rehechos en forma bestial mientras mantienen el conocimiento de quienes fueron y guardan un destello de esperanza de algún día ser devueltos a su forma original.

Trasfondo y tradición de la banda de guerra de la Cohorte Teratica

Los Ossiarch Bonereapers son constructos óseos creados por Nagash hace eones cuando se preparaba para apoderarse de todos los Reinos Mortales. Son asesinos eficientes y disciplinados y nada puede interponerse en su camino. Todos los que caen, son "reciclados" y sus huesos utilizados para ampliar su ejército.

Su cuerpo esquelético está hecho de huesos, recogidos en cualquier lugar de los Reinos Mortales y ensamblados por los Mortisanos, la casta mágica experta en el arte de dar forma a los huesos. Sus almas, sin embargo, proceden de los líderes y guerreros con más talento que jamás hayan pisado los reinos mortales. A menudo se fragmentan para que el nuevo constructo conserve el conocimiento de su vida anterior, pero no una identidad pasada, ya que ahora su única lealtad es hacia Nagash.

Están hechos para ser perfectos y el fracaso es inaceptable. Y Nagash, el Dios de la No Muerte, tiene una forma creativa de distribuir los castigos. La Cohorte Teratica esta formada por todos aquellos que de una forma u otra le fallaron: pueden haber encontrado una aldea debida a su diezmo desierta porque fueron masacrados por otra gente, o pueden haber perdido una batalla importante. En realidad, no importa lo que hayan hecho, siempre y cuando Nagash piense que no son "perfectos".

En su nueva forma, todos sirven a un nuevo propósito. Los Kavalos Centauri están formados por la mitad superior de un Lieja-Kavalos fusionada con su montura, por lo que ahora son rápidos y pueden liderar la Cohorte Teratica gracias a su anterior papel en las legiones Ossiarch. Sin embargo, se mantienen constantemente bajo control a través de su único ojo hecho de Nadirita que funciona también como una forma para que los Mortisanos espíen el progreso de la Cohorte Teratica. El mismo ojo colocado también en los Cykloptian, que mantuvieron una forma humanoide pero fueron equipados con patas bestiales para ser más rápidos y no ser superados nunca más.

Las Arpías Aviares han sido transformadas en seres alados sin manos, para que recuerden para siempre que no se les permite empuñar las armas nadiritas debido a su fracaso en el pasado, dejando escapar a su carga antes de que pudieran pagarles su cota de hueso. A cambio, ahora son capaces de sobrevolar el campo de batalla desde las alturas proporcionando una ventaja terrible a las tropas en tierra.

Sin embargo, el peor destino es el de los Merodeadores Terráqueos, considerados rotos o corrompidos y reformados en forma de can para que puedan cazar eternamente a sus víctimas. Y si caen presa de la llamada de Ghur, el Reino de las Bestias, es deber de un Kavalos acabar con ellos.

Al principio, Nagash decidió quemar el Bosque Nudoso, el bosque maldito creado por la magia descontrolada que salía de Talaxis, la ruina de una nave Serafón caída. Para ello envió a los Piregheistas, pero pronto descubrió que limpiar el bosque significaba también dar una oportunidad a todas las demás bandas de guerra que tenían como objetivo los tesoros contenidos en Talaxis.

Así pues, las Cohortes Teraticas fueron enviadas a las profundidades del bosque para saquear todo lo que pudiera ser útil, y su avance fue implacable y rápido gracias al hecho de que, al estar hechas de huesos, eran ignoradas en su mayoría por los habitantes del bosque hambrientos de carne. Además, los Gnarloaks, que se alimentan de seres vivos, digieren la parte carnosa de sus presas manteniendo en sus sacos digestivos multitud de huesos que son perfectos para que la Cohorte Terráquea disponga de un suministro infinito de material para reformarse.

Una vez que se adentraron en el bosque, se encontraron con los Twistweald, un grupo de Sylvaneth infestados por los parásitos Gnarlwood y empeñados en sacrificarse para enterrar para siempre a todo Talaxis. Y así comenzó la guerra de Briar y Bone.

Pero, ¿cómo planean las Cohortes Teratic superar el desafío de Sylvaneth? Veamos qué tienen en su arsenal.

Teratic Cohort banda de guerra completa

Combatientes de la Banda de Guerra de la Cohorte Teratic

Nota: si no has leído las reglas básicas de Warcry antes de leer este artículo, puede serte útil saber que las habilidades del juego se activan usando 6 dados que tiras al principio de tu turno.

Si dos de los dados muestran el mismo valor, pueden utilizarse para activar una habilidad Doble. Si tres muestran el mismo valor, pueden utilizarse para una habilidad Triple, y así sucesivamente.

Por lo tanto, cuando este artículo se refiere a que una habilidad es Doble, Triple o Cuádruple, se refiere a este sistema. Puede parecer un poco confuso, pero no tardas nada en acostumbrarte cuando empiezas a jugar.

La banda de guerra de la Cohorte Teratic está formada por 5 luchadores diferentes, de los cuales 1 es el líder.

Kavalos Centauri: 235 puntos

En Kavalos Centauri es el Líder de la banda de guerra, y el luchador más caro. 7″ de movimiento le convierten también en el más rápido, por desgracia estar "montado" tiene algunas limitaciones, como que no puede trepar o pasar por arcos y puertas cerradas. No es que trepar por una plataforma corta se le escape, gracias a sus ataques a distancia de 3″ (5) a Fuerza 4 para 2/4 de daño.

Todos en la banda de guerra tienen acceso a un Doble, Ojo de Katakrosque permite tirar tantos dados como el valor de la habilidad y por cada 5+ obtener un dado comodín. También tienen acceso a un Triple, Furia desatadaque permite anotar dos golpes críticos por cada golpe crítico lanzado en el siguiente ataque cuerpo a cuerpo. Para un triple es toda una apuesta, aún peor si descartas dos de tus dados salvajes (¿quizás en la última ronda?) para que los golpes críticos se conviertan en 3.

Todas las demás habilidades dependen del perfil del luchador, de los cuales hay dos: la Élite, como los Centauri, y las Bestias. La Élite tiene acceso a una serie de habilidades empezando por la Doble Saltos bestiales que permite una acción de bonificación gratuita volando de 3″ (o 4″ si además se descarta un dado comodín), el Doble Huelga de nadirita, que añade +2 a los ataques en la siguiente acción de ataque cuerpo a cuerpo (y permite golpes críticos con un 5+ si también se descartan dos dados comodín) para concluir a la única Cuadratura, Salvajismo sin límites que permite a todos los luchadores del mismo grupo de combate (o a todos los de la banda si se descartan dos dados comodín) realizar un movimiento extra.

La reacción de la banda de guerra también utiliza dados salvajes para eliminar el malus al atacar de vuelta a un combatiente que acaba de atacar cuerpo a cuerpo: normalmente la reacción daría -1 al ataque y al daño a los impactos y a los impactos críticos, pero descartar 1 dado salvaje elimina este malus. Esta reacción es realmente interesante cuando ya se está enfrentado y se pueden recibir dos acciones de ataque en secuencia, para interrumpirlas y dar un último golpe al enemigo antes de sucumbir con el segundo ataque, o incluso despacharlo antes de que pueda volver a actuar.

Mortek Cykloptian con Dread Glaive

Mortek Cykloptians

  • Mortek Cykloptian con Dread Glaive: 145 puntos
  • Mortek Cykloptian con Bidente de Nadirita: 145 puntos

Los Mortek Cykloptians funcionan de forma similar a los Centauri: tienen la misma Dureza 4, buenas heridas y la marca rúnica Élite que da acceso a todas las habilidades mencionadas anteriormente. Bajan a 4″ de movimiento pero no van montados.

La principal diferencia entre los perfiles es que el Mortek Cykloptian con Dread Glaive es el golpeador pesado con 3 ataques a Fuerza 5 para 2/4 de daño, mientras que el Mortek Cykloptian con bidente de nadirita tiene 2″ de alcance pero 1/5 de daño.

Ambos tienen su utilidad, ya que representan el núcleo de la banda de guerra, especialmente si hay tesoros que transportar o puertas que abrir. El Doble Saltos bestiales es probablemente más útil para ellos que para los Centauri. Y el Bident tiene la ventaja obvia de poder atacar sin ser atacado.

Arpía Aviarch: 115 puntos

En Arpía Aviarch es una Bestia con 5″ de movimiento volador. Como Bestia, tiene muchas limitaciones como no poder abrir puertas o transportar tesoros, pero también introduce la última habilidad de la banda de guerra, disponible tanto para la Arpía como para el Merodeador: Huelga desviadora de arterias. Es un Triple que pone al adversario en una situación difícil: cualquier acción o reacción que realice con el luchador objetivo correrá el riesgo de desangrarlo (tira tantos dados como el valor de la habilidad y asigna un punto de daño por cada 2+).

Aparte de eso, la Arpía tiene buenos ataques (4 a Fuerza 4 para 1/4 de daño) y una Dureza media (4). Es más bien una unidad de exploración, capaz de atacar por los flancos y doblar a los rivales más débiles o aliviar la presión.

Merodeador Teratic: 80 puntos

En Merodeador Teratic es el luchador base de esta banda, desgraciadamente una Bestia también con todas las limitaciones antes mencionadas. 4″ de movimiento, Dureza 4 y 3 ataques a Fuerza 3 para 2/4 de daño, lo convierten en un luchador decente a su coste en puntos, y uno de los que necesitarás pocos teniendo en cuenta el coste de los otros luchadores.


Habilidades de la banda de guerra de la Cohorte Teratic

  • Salto bestials (Doble, Kavalos Centauri y ambos Cykloptians): Realiza un movimiento de bonificación de 3″ como si volara (o 4″ si gasta un dado salvaje).
  • Ojos de Katakros (Doble, Todos): Una vez por ronda de batalla, tira hasta 6 dados y por cada 5+ obtén un dado comodín.
  • Golpe Nadirite (Doble, Kavalos Centauri y ambos Cykloptians): Suma +2 a los ataques en la siguiente acción de ataque cuerpo a cuerpo. Si se descartan dos dados salvajes, los golpes críticos se anotan con un 5+.
  • Golpe de separación de arterias (Triple, Aviarch y Merodeador): Después de dañar a un enemigo, durante el resto del asalto cada vez que el objetivo realice una reacción o una acción (que no sea esperar), tira hasta 6 dados y por cada 2+ asigna un punto de daño.
  • Furia desatada (Triple, Todos): Un golpe crítico de la siguiente acción cuerpo a cuerpo genera un golpe crítico adicional (o dos si se gastan dos dados salvajes).
  • Savagery Unbound (Quad, Kavalos Centauri y ambos Cykloptians): Cada luchador de este grupo de combate (o toda la banda si se gastan dos dados salvajes) puede realizar un movimiento extra.

Reacción para la banda de guerra de la Cohorte Teratic

Introducido en la nueva temporada de Warcry, Reacciones son cosas que se pueden hacer en determinadas circunstancias, pero siempre durante el turno enemigo. Cuestan una acción, por lo que sólo pueden usarlas los cazas que aún no se han activado o están esperando. Hay 3 reacciones universales y una específica para cada banda de guerra:

Depredatory Ravage (Todos)

  • En: Después de recibir un ataque cuerpo a cuerpo y se le asignará todo el daño.
  • Qué: Realiza una acción de ataque cuerpo a cuerpo contra el atacante con -1 al ataque y al daño (tanto a los golpes normales como a los críticos) a menos que se gaste un dado salvaje.

Rasgo de Batalla para la Banda de Guerra de la Cohorte Teratica

Predatory Outsiders: Antes del despliegue puedes elegir un grupo de combate que no esté en reserva y puedes desplegarlo a 6″ de su zona de despliegue pero a 6″ de las unidades enemigas.


Estrategia y táctica de la banda de guerra de la Cohorte Teratic

La Cohorte Teratic es una extraña banda de guerra. Juegan con el concepto de dados salvajes, que son bastante poderosos para tomar la iniciativa. Tienen una habilidad que sólo se puede jugar una vez por ronda de batalla, con una pequeña posibilidad de obtener un dado salvaje por cada dado tirado (33%). Suponiendo que tengas un Doble 6 para usar, en promedio estadístico obtendrás tres dados salvajes por ronda (uno se da automáticamente durante la fase de iniciativa).

Luego tienes una lista de habilidades que se potencian al gastar estos dados salvajes, lo que te deja ante un dilema: ¿quieres aprovechar la iniciativa o mejorar tus dados la próxima ronda, o quieres activar un efecto inmediatamente?

Para responder a esta pregunta, tenemos que analizar estos efectos: +¿1″ en un movimiento de bonificación? Omitir en la mayoría de los casos.

¿Añadir un golpe crítico extra en la siguiente acción de ataque cuerpo a cuerpo? Si te gustan las apuestas, entonces este es el tipo de all-in que marca la diferencia. Personalmente no usaríamos este Triple sobre el Doble universal Onslaughtque otorga +1 al ataque durante el resto de la activación, a menos que el oponente tenga una Dureza muy alta (6) o que hayas tenido una sola activación esta ronda.

¿Dar a todo el mundo una acción de movimiento libre en lugar de a los que están en el mismo grupo de batalla? De nuevo, la habilidad en sí es extremadamente situacional. No proporciona una acción gratuita de desmarque o ataque, por lo que algunos cazas pueden quedar descalificados inmediatamente. Puede ser una buena habilidad de segunda activación en el primer turno para cerrar la brecha con el enemigo, pero el Quad universal Rampage es el mejor.

Esto deja el Doble Huelga de nadirita que permite realizar golpes críticos con un 5+. ¿Merece la pena usar dos dados salvajes? De nuevo, situacional, pero con 2 ataques más y un daño por golpe crítico en la banda de guerra de 4 de media, puede ser un buen uso de esos dados.

Y la reacción de la banda de guerra, es una gran manera de interrumpir a un adversario que empieza antes que tú y activa a un luchador ya enfrentado. De esta forma, entre las dos acciones de ataque, el luchador defensor tiene la oportunidad de contraatacar, tal vez despachar a su adversario, tal vez golpear una última vez antes de caer. En cualquier caso, gastar un dado salvaje para no recibir un malus en esta reacción es una buena forma de utilizarlos si te lo puedes permitir. Ten en cuenta que no puedes usar la reacción si el luchador es derribado.

En resumen, las habilidades de la banda de guerra están bien, pero no tienen rango. Utilizan una mecánica que no siempre funciona como se pretende (los dados salvajes utilizados en la fase de Iniciativa son mucho más fuertes que los que se utilizan como moneda extra para las habilidades) y a menudo puedes considerar las habilidades universales como una alternativa. Sin embargo, en algunas situaciones la reacción puede ser bastante devastadora.

Por lo demás, la confección de la lista de la banda de guerra es extremadamente sencilla: el Centauri Kavalos es el líder obligatorio y el mejor luchador, las Arpías Aviarch son necesarias para el movimiento volador y los Merodeadores están ahí para rellenar los huecos. La única opción son unos 2 o 3 Mortek Cykloptians y si Bidents o Glaives. El Glaive es el arma más dañina, pero los 2″ del Bidente, en conjunción con el Doble Huelga de nadirita es igualmente digno de consideración.

Esta es la banda que más puede beneficiarse de los aliados, como un Soulmason para añadir más ataques, o un Boneshaper para curarlos, ambos con un decente ataque a distancia de 7″.

En un campo abierto, como el Gnarlwood, esta banda de guerra puede usar su movilidad para reducir la distancia con los oponentes, aunque lucharán contra los ataques a distancia, especialmente aquellos con un movimiento decente. En entornos cerrados, como las Catacumbas, el personaje montado y las bestias, tendrán dificultades para rodear, y hay un límite en el número de Saltos bestiales que un Kavalos puede hacer en un juego, para saltar arcos y puertas.

Es una banda temática, pero le falta algo que le dé ventaja frente a otras bandas.


Ventajas e inconvenientes de la banda de guerra de la Cohorte Teratic

Pros:

+ Banda de guerra directa

Contras:

- Creación de listas sencilla, sin muchas opciones
- Mecánica basada en dados comodín poco gratificante
- Ni un solo ataque/habilidad a distancia


Algunas bandas de guerra temáticas para la Cohorte Teratic

Sólo por diversión aquí presentamos algunas bandas temáticas, pensadas más para la diversión o el contexto narrativo que para el juego competitivo. Ten en cuenta que en el juego narrativo necesitas completar una misión que te permita reclutar un Héroe antes de poder añadirlo a tu lista.

Fuera de la caja: 1 Kavalos Centauri, 1 Mortek Cykloptian con Dread Glaive, 1 Mortek Cykloptian con Nadirite Bident, 2 Aviarch Harpies, 3 Teratic Prowlers.


Cómo comprar una banda de guerra de la Cohorte Teratic

La Cohorte Teratic se lanzó inicialmente en la caja trimestral Briar and One, pero desde entonces se ha lanzado una nueva caja individual.

Un único bebedero permite el montaje:

  • 1 Kavalos Centauri
  • 2 Mortek Cykloptian con cualquier opción de arma
  • 2 Aviarch Harpy
  • 3 Merodeadores Teratic

Consejos para pintar una banda de la Cohorte Teratic para Warcry

La Cohorte Teratic forma parte de los Segadores de Huesos de Ossiarch y, como tales, pueden pintarse en cualquier combinación de colores de tu preferencia. Y como están hechos principalmente de material óseo, son perfectos para muchas técnicas de pintura rápida, como las presentadas por Ninjon para su ejército Ossiarch.

Games Workshop tiene su propia idea de cómo speed-paint a Teratic Cohort en menos de 4 horas. Si no, puedes inspirarte en un tutorial para un guardia Mortek utilizando pinturas de contraste.


Otros grandes recursos:

    es_ESSpanish