Guía del equipo de matanza de Warpcoven (Thousand Sons)

El Warpcoven es un equipo de asesinos para el juego de escaramuzas de miniaturas de mesa de Games Workshop Warhammer 40,000: Kill Team. Sus reglas están disponibles en Número 469 de la revista White Dwarf.

Los Warpcoven son las fuerzas especiales de la legión traidora conocida como los Mil Hijos. Los Mil Hijos son adoradores de Tzeentch, el dios del Caos de la magia y el cambio, y sus equipos de matanza siempre están liderados por poderosos Hechiceros rebosantes de poderes psíquicos y horripilantes mutaciones. Alrededor de ellos marchan los Marines Rubric no muertos, lentos y casi invencibles en sus ornamentados trajes de armadura de poder, y delante de ellos pululan las masas cacareantes, gorjeantes y chirriantes de los hombres bestia Tzaangor con sus espadas y espadas de cadena.

En el juego, el Warpcoven equipo de matanza gira en torno a poderosos hechiceros que son casi superhéroes por derecho propio, con marines rúbrica y tzaangors que los apoyan y se hacen con los objetivos. Si te gusta jugar con un Kill Team avanzado con mucha personalización y algunas de las mejores "magias" del juego, el Warpcoven podría ser justo el Kill Team para ti.

[Nota: Este artículo se ha actualizado con los cambios de la tabla de saldos del primer trimestre de 2024.]

La imagen principal de la guía de warpcoven kill team

Habilidades del Warpcoven Kill Team

Ventajas de Tzeentch

Las Bendiciones de Tzeentch son una lista de bonificaciones que puedes elegir al añadir un Hechicero a tu Kill Team. Puedes elegir una de la lista o tirar dos dados para determinar cuál obtienes. Hay tres categorías de bendiciones y tres bendiciones en cada categoría:

  1. Mutación
    - Marejada Warp otorga a tu agente un +1 al daño normal con armas cuerpo a cuerpo
    - Apéndice mutante te permite realizar una misión o una acción de recogida una vez por punto de giro
    por un punto de acción menos de lo habitual
    - Garras aviares te permite convertir 1 golpe normal en un golpe crítico al luchar si tu operativo
    cargó en la misma activación que la acción de Pelea, y no consiguió ningún golpe crítico en esa
    Acción de lucha ya.
  2. Destino
    - Patrona del destino le permite utilizar el Reenvío de comandos Estratagema táctica (vuelve a tirar un dado,
    básicamente) de forma gratuita una vez por Punto de inflexión con el operativo que blande la bendición. Sin embargo,
    tienes que tirar un dado cada vez que uses la Estratagema Táctica para ver si pierdes la habilidad para el
    resto de la batalla
    - Vista incorpórea otorga a las armas a distancia no psíquicas de este agente el especial Letal 5+.
    (por lo que anota golpes críticos en tiradas de 5 y 6) y la regla especial "Sin cobertura".
    - Caminante del Tiempo da un +1 a los Ataques para las armas cuerpo a cuerpo de este operativo y añade triángulo/2 pulgadas
    también a su característica de Movimiento.
  3. Éter
    - Vuelo inmaterial da a su operativo la palabra clave Fly.
    - Cristalino da al operativo una mejora de 1 en su salvación (por tanto, 2+ en lugar de 3+)
    - Sala Empírica le da al operativo una salvación invulnerable de 4+.

Cada bendición sólo puede activarse una vez en tu Kill Team, así que elige sabiamente. Si obtienes una bendición y otro agente ya la tiene, puedes repetir la tirada de la bendición. Los Tzaangors también pueden obtener bendiciones en el juego narrativo de Spec Ops, pero sólo como Honor de Batalla.

Acciones psíquicas

Además de las bendiciones de Tzeentch, cada hechicero de tu Kill Team puede elegir una disciplina psíquica. Siempre que realice una acción de Manifestar Poderes Psíquicos, tiene que elegir un poder de entre los disponibles en la disciplina que haya estudiado.

  1. Destino
    - Tejer el destino te permite elegir un operativo visible amigo para que vuelva a tirar sus dados de defensa cada vez que alguien
    le dispara hasta el inicio de su siguiente activación, o queda incapacitado, o se vuelve a seleccionar este poder (a partir de la tabla de datos de equilibrio del primer trimestre de 2024).
    - Torcer el destino te permite elegir un operativo enemigo visible que luego no puede volver a tirar dados para disparar y
    combate, y tiene que ignorar todas las bonificaciones a su Límite de Puntos de Acción, con la misma duración que Tejer el destino.
    - Doombolt te da una acción de Tiro libre con 4 Ataques, Letal 5+ y la posibilidad de marcar 2 mortales
    heridas en un golpe crítico. ¡Muy potente!
  2. Tempyric
    - Inestabilidad efímera Resta Triángulo/1 Pulgada al movimiento enemigo de las acciones de Carga y Dash.
    - Manipulación temporal cura 2D3 heridas a un agente amigo cercano
    - Fluxblast te da una acción gratuita de Disparo con un alcance de Ráfaga (por lo que alcanza a varios objetivos cercanos a
    entre sí) y el Rending regla crítica que le da un golpe crítico extra si ha marcado uno en
    una acción Dispara ya
  3. Warpfire
    - Portal Warp te permite teletransportar a un agente amigo a través del campo de batalla, con el único inconveniente real de que
    siendo que no puede moverse en el mismo Punto de Giro al que ha sido teletransportado.
    - Fuego infernal te permite seleccionar un operativo enemigo visible contra el que todos tus operativos pueden repetir la tirada
    sus ataques de combate y disparo con la misma duración que Tejer el destino. . Una herramienta muy útil
    acción psíquica si hay un objetivo que tienes que derribar.
    - Tormenta de fuego te da una acción de Tiro libre con un gran radio de Explosión, que golpea desde arriba en lugar de en
    una línea recta (para calcular los dados de defensa retenidos como resultado de la cobertura)

Operativos del Warpcoven Kill Team

Hechicero (mínimo 1 y máximo 3 por Kill Team, cuenta como 2 operativos)

El Hechicero es efectivamente el Operativo Líder de tu Kill Team. El operativo no tiene la palabra clave Líder en sí mismo, pero 1 de los 3 Hechiceros que puedes llevar en un Kill Team (sólo tienen para tomar 1) gana la palabra clave Líder.

Los Hechiceros son agentes tremendamente poderosos: Sus estadísticas son buenas con una salvación de 3+, una salvación invulnerable de 5+, buenas armas cuerpo a cuerpo y a distancia (la Pistola Warpflame y el Khopesh Prosperine son especialmente geniales) y un Límite de Puntos de Acción de 3.

Sin embargo, lo que realmente los hace poderosos es su acceso a las Bendiciones de Tzeentch y a las Disciplinas de Acción Psíquica, sobre las que puedes leer en la sección anterior. Estas bonificaciones los convierten en superhéroes psíquicos altamente personalizables, y es muy divertido alinear al máximo 3 Hechiceros con diferentes equipamientos de bendiciones y disciplinas.

Además, si equipas a un hechicero tanto con el Bastón de la Fuerza como con el Khopesh de Prosperina (ambas buenas armas cuerpo a cuerpo), ganará la habilidad Implacable regla especial que te permite volver a tirar sus dados de ataque.

Con todo, los brujos son poderosos, versátiles y absolutamente la piedra angular de un buen equipo de asesinos de Warpcoven, especialmente debido a la capacidad del marine Rubric de Mando del hechicero (ver más abajo, se trasladó de los Hechiceros a los Marines en el Dataslate de Equilibrio del T3 2023), lo que les hace muy dependientes de sus maestros hechiceros.

Guerrero de la Marina Rubric (4-5 por Kill Team, cuenta como 2 operativos)

El guerrero de los Marines de la Rúbrica es el operativo estándar de tu Kill Team si no estás usando Tzaangors, y es básicamente un fuerte guerrero de los Marines Espaciales con armadura de potencia con 12 heridas, una salvación invulnerable de 5+ y el Inferno Boltgun que añade una Penetración de Armadura de 1 a la línea de estadísticas estándar del Boltgun.

Además, todos los Marinos de la Rúbrica (incluidos los especialistas que se enumeran a continuación) tienen el Todo es polvo habilidad. Esta habilidad da a los Marines Rubric una ventaja y una desventaja: mejora la característica de Salvar de los Marines Rubric a 2+ contra armas enemigas con una característica de daño normal de 3 o menos (por lo que son la mayoría de las armas), pero también establece que los Marines Rubric nunca pueden moverse más de 3 círculos/pulgadas en una activación.

Desde el Dataslate de Equilibrio del 2.º trimestre de 2023, la pistola de proyectiles y la bayoneta de un infante de marina rubricado tienen ahora 4 ataques cada una.

Lentos y robustos, los Guerreros de los Marines de la Rúbrica están en su mejor momento para mantener objetivos en tu extremo de la zona de muerte o para proteger a tus Hechiceros. Los Marines Rúbicos también tienen otra razón para permanecer cerca de los Hechiceros (según la Tabla de datos de equilibrio del tercer trimestre de 2023): El Mando del hechicero La habilidad significa que los Marines de la Rúbrica tienen 1 Punto de Acción Límite menos cuando están a más de Pentágono/ 6 Pulgadas de un operativo Hechicero.

Artillero de los Marines Rubric (1 por Kill Team, 2 si tienes 4 o más operativos Marines Rubric, cuenta como 2 operativos)

Los artilleros de los marines rúbicos son especialistas de los marines rúbicos que pueden elegir entre equipar un cañón Soulreaper, una ametralladora perforante que puede dividir sus ataques entre varios objetivos, o un lanzallamas Warpflamer, un lanzallamas igualmente perforante. Ninguna de ellas se encuentra entre las mejores armas especiales de Kill Team, pero siguen siendo mejores que las Inferno Boltguns estándar, por lo que deberías equipar tantos Gunners como te permita la composición de tu Kill Team.

Rubric Marine Icon Bearer (1 por Kill Team)

El portador de iconos de los Marines Rúbicos tiene las mismas estadísticas y el mismo equipo que el guerrero de los Marines Rúbicos, pero también tiene la función Portador de iconos habilidad que hace que cuenten como si tuvieran 1 característica de Límite de Puntos de Acción superior a la que figura en sus reglas a la hora de determinar el control de un objetivo, y el Icono de la llama que otorga una acción gratuita de Manifestar Poder Psíquico a un Hechicero amigo cercano una vez por Punto de inflexión.

El Icon Bearer es un operativo que elegirías automáticamente porque también hace lo mismo que un Marine Warrior estándar de Rubric, pero Icono de la llama le confiere una agradable sinergia con los Hechiceros que lo convierte en uno de los portadores de iconos más geniales del juego.

Caza Tzaangor (9 por Kill Team)

(NOTA: desde la tabla de datos de equilibrio del primer trimestre de 2024, todos los agentes de Tzaangor de esta lista tienen 9 heridas en lugar de las 8 originales).

El Luchador Tzaangor es tu operativo de combate estándar "más barato", ya que sólo cuenta como una selección en un Kill Team de élite. Puede equiparse con una Autopistola y una Espada Cadenada, o con Cuchillas Tzaangor que pueden repetir sus dados de ataque. Al igual que los Marines Rubric, tienen una salvación invulnerable de 5+. El papel principal de los Tzaangors es compensar todo el poder de combate cuerpo a cuerpo que los Marines Rúbicos no tienen, por lo que las Hojas Tzaangor son siempre una buena opción (y no requiere que compres el pequeño paquete de mejora de plástico para los modelos para darles Autopistolas y Espadas Cadenas).

Los Tzaangors son mucho menos supervivientes que los Marines de la Rúbrica, pero su poder cuerpo a cuerpo y el hecho de que alinear principalmente a estos tipos cambiará el Arquetipo de tu Kill Team (ver más abajo) los convierte en una opción interesante. Si juegas a la narrativa, ¡incluso pueden ganar las Boons of Tzeentch!

Campeón Tzaangor (1 por Kill Team)

El Campeón Tzaangor es un auténtico cañón de cristal para el combate cuerpo a cuerpo: al igual que los Cazas Tzaangor normales, cae con bastante facilidad, pero lo compensa con creces eligiendo entre el Gran Hacha Tzaangor, que asesta golpes críticos con una puntuación de 5+, pero que sólo se puede parar con golpes críticos (¡!), o el Gran Filo Tzaangor, que causa una herida mortal a cada agente enemigo que se encuentre a menos de un triángulo/dos pulgadas del objetivo.

Para sacar el máximo partido de estas armas, el Campeón Tzaangor también cuenta con el Asalto salvaje Acción Única que le permite realizar una acción de Pelea gratuita y volver a pelear inmediatamente después (si tiene los Puntos de Acción para ello).

Solo puedes llevar un Campeón Tzaangor en tu Kill Team, pero sin duda deberías.

Portador del cuerno de Tzaangor (1 por equipo de matanza)

El Tzaangor Horn Bearer es un operativo muy útil si ya llevas muchos Tzaangors, ya que tiene la habilidad Brayhorn Acción única que añade triángulo/2 pulgadas a la característica de Movimiento de todos tus Tzaangors hasta el final del Momento decisivo. Como no se trata de una bonificación de una vez por batalla, el Portador del Cuerno puede hacer que tus Tzaangors sean aterradoramente rápidos durante toda la partida, y no tiene que estar cerca del resto de su rebaño.

Portador del icono de Tzaangor (1 por Kill Team)

El portador de iconos Tzaangor cuenta como si tuviera un Límite de Puntos de Acción superior al que figura en sus reglas a la hora de determinar el control de los objetivos, al igual que el resto de portadores de iconos, pero también tiene el Estandarte de la manada Acción única que puede mejorar en 1 la salvación invulnerable de los Tzaangors cercanos.

¿Has pintado este Kill Team?

Nos encantaría mostrarlo en esta página.

Todo lo que tienes que hacer es enviarme algunos archivos. Aquí encontrará más información sobre cómo conseguirlo..


Estratagemas del Warpcoven Kill Team

Estratagemas

Astartes exaltados

Esto permite a un hechicero realizar dos acciones de Pelea si no Dispara en una activación, o dos acciones de Disparo si no Pelea (pero tiene que elegir diferentes armas a distancia para cada acción, los Artilleros necesitan gastar un punto de Acción adicional para la segunda acción de Disparo, y el operativo afectado independientemente de su tipo no puede usar armas psíquicas a distancia). El efecto dura un Punto de inflexión. Según la tabla de datos de equilibrio del segundo trimestre de 2023, la segunda acción de disparo de esta habilidad cuesta un punto de acción adicional si la realiza un artillero..

Dominio psíquico

Esto permite a todos los Hechiceros amigos realizar dos acciones de Manifestar Poder Psíquico en sus activaciones durante un Punto de inflexión.

Despacio y con determinación

Durante un Punto de inflexión, esto permite a todos tus operativos de los Marines de la Rúbrica elegir un resultado de la tirada de dados (1 o 2, por ejemplo) para repetir la tirada por cada acción de Disparo que realicen. Sólo pueden hacer esto si no se han movido de ninguna manera excepto para acciones de Disparo en ese Momento de Turno.

Manada salvaje

Esto permite a los operativos Tzaangor conservar un acierto normal automático antes de tirar dados de ataque en combate durante un Punto de inflexión. Si cuentan con el apoyo de otro Tzaangor amigo, pueden conservar un acierto crítico.

Tácticas

Plan caprichoso

Esto otorga a un Hechicero amigo el uso por única vez de una acción de Dash gratuita al final de su activación.

Cábala psíquica

Esto permite a uno de tus Hechiceros usar una vez un poder psíquico de una disciplina estudiada por otro de tus Hechiceros.

Manada mutante

Esta estratagema te permite activar dos operativos Tzaangor seguidos sin que tu oponente pueda realizar acciones de Vigilancia entre los dos.

Planes de cambio

Esto te permite descartar una de tus Operaciones Tácticas y elegir una de las restantes Operaciones Tácticas del arquetipo elegido, o una de las Operaciones Tácticas de tu facción.


Equipo del Warpcoven Kill Team

Bayoneta de gárgola

Añade una buena arma cuerpo a cuerpo a la dotación de un infante de marina Rubric.

Cargador de alta capacidad

Permite a una Autopistola, Pistola de Proyectiles Infernales o Pistola de Proyectiles Infernales repetir 1s.

Talismán oculto

Permite al portador tirar un dado para evitar recibir daño de heridas mortales o ataques psíquicos de disparo.

Pergamino hechicero

Permite a un Hechicero usar un poder psíquico una vez de una disciplina psíquica de Warpcoven que no haya estudiado, siempre que no esté dentro del alcance de combate de un operativo enemigo mientras lo hace.

Túnicas arcanas

Permite a un Hechicero convertir el daño crítico que recibe en daño normal una vez por Punto de inflexión.

Rondas Ensorceladas

Otorga un +1 al daño normal y crítico de la pistola automática de un luchador tzaangor.

Cuernos dorados

Si un Tzaangor con este equipo carga puede usar una tirada de 5+ en sus acciones de Lucha en la misma activación como golpe crítico.


Operaciones tácticas del equipo de asesinos de Warpcoven

El equipo de asesinos de Warpcoven tiene los arquetipos de reconocimiento y seguridad, lo que le da acceso a las operaciones tácticas correspondientes del libro básico (antes las elegía en función de los agentes que eligieras para tu equipo, pero eso cambió con la tabla de datos de equilibrio del tercer trimestre de 2023). Además, el Kill Team tiene acceso a las siguientes operaciones tácticas específicas de facción:

Secreto de Scry

Tu oponente tiene que seleccionar a uno de sus operativos como tu objetivo, y entonces uno de tus operativos puede realizar el Secreto de Scry cuando estés cerca de ese objetivo y ganas 1 Punto de Victoria. Mientras el operativo amigo de espionaje siga vivo en la batalla, ganas 1 punto de victoria adicional por cada punto de giro.

Ritual hechicero

Da a tus Hechiceros una acción especial que pueden realizar, llamada Ritual hechiceroque pueden realizar cerca del centro de la killzone o en objetivos alejados de tu zona de lanzamiento. Si un operativo lo realiza dos o más veces, te anotas un punto de Victoria, y también si un operativo lo realiza tres o más veces.

Gran Plan

Tu oponente tiene que seleccionar uno de sus operativos y un marcador de objetivo que esté lejos de su propio borde de zona de muerte. Ganas 1 Punto de Victoria si incapacitas a ese operativo, y 1 Punto de Victoria si controlas ese objetivo al final de un Turning Point.

Jugar al Warpcoven er Kill Team

El Warpcoven Kill Team se puede jugar de muchas maneras, pero para sacarle el máximo partido, lo mejor es tener un máximo de Hechiceros (hay 3 en su kit de modelo de todos modos), y luego ir a por o bien Rúbrica Marines, de las que tendrá espacio para dos, o Tzaangors, de los que tienes espacio para cuatro, para el resto del equipo.

Ambos equipos serán bastante de élite, pero tendrás tantas opciones tácticas de los Hechiceros que realmente no importa. Los Marines Rúbrica son los que mejor sinergia tienen con los Hechiceros, pero una rápida bandada de Tzaangors también puede ser genial para moverse por el tablero.

Independientemente de lo que elijas, el equipo de matanza de Warpcoven es un equipo de matanza bastante avanzado que realmente depende de que uses poderes psíquicos en el momento adecuado y de que elijas la combinación correcta de bendiciones y disciplinas para compensar el hecho de que no tienes muchas armas especiales interesantes ni muchos modelos en tu equipo de matanza. Esto puede sonar abrumador para algunos jugadores (que deberían elegir otro Kill Team), pero si te gusta la magia y alinear operativos poderosos y especializados con mucha personalidad en el juego, no busques más allá del Warpcoven.

Para poner en marcha este Kill Team necesitarás una caja de Hechiceros exaltados y un cuadro de Rúbrica Marines y/o un Caja de Tzaangor


Otros grandes recursos:

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