So, let’s say you are new to Age of Sigmar and know practically nothing about the game and world(s) of Warhammer.
Maybe you just went to your buddy’s place or a Games Workshop store, saw all those cool models, and wondered what the game is all about.
Maybe you played a Games Workshop licensed video game that piqued your interest in Warhammer Fantasy, but upon stumbling into L'âge de Sigmar, you really have no idea as to what’s going on.
What is Age of Sigmar lore anyway?!
Regardless of where you’re coming from, this article is here to help you understand some of the fundamentals of the setting and lore of Age of Sigmar.
I’m not here to do an extensive retelling of the history found in Age of Sigmar, but just to get you familiar enough with the lore that you’ll be able to orient yourself when reading about the setting.
Hopefully by the end of this article you’ll have a better idea of what’s actually going on in Age of Sigmar setting, so that this information can then be used as a jumping off point to do some further exploring of the setting on your own!
Please note here that this is just a general overview of the major events of Age of Sigmar’s fictional history. There is beaucoup here that I have left out in the interest of time and attention span.
Our story begins with Sigmar…
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Genesis: the destruction of the Old World and the birth of the Mortal Realms
Sigmar flew through the black void of space, clinging desperately to the burning molten core of his world.
The flames seared Sigmar’s divine flesh, causing him immense agony, but what hurt more than any physical pain was the knowledge that he had failed.
Sigmar, the God-King of mankind, had failed to stop the corruptive force known as Chaos from devouring his world. Now, this burning husk was all that Sigmar could claim divine providence over.
Sigmar knew not for how long he flew through the inky abyss. Was it years? Centuries? Millenia, even?
Utterly alone, Sigmar only had the ghosts of his past to keep him company. Faces of those he had failed appeared in the flames, taunting him, as did the face of chaos itself:
Archeon the Everchosen, champion of Chaos, the being most directly responsible for the sundering of the world that was.
It was Archeon who united the hordes of the Chaos wastes and led the united armies from their dark wastelands into the heart of ordered civilization, bringing about the end times.
As Sigmar relived the destruction of his world, over and over, his grip weakened.
But just when all seemed lost and Sigmar’s mind had begun to fade, hope appeared. Dracothion – the great celestial drake – was drawn to the light of the burning core.
Upon sensing another divine soul, Dracothion found Sigmar and brought him to the Mortal Realms – realms formed from the energy of the world that was, guided into being by the winds of magic that govern the cosmos.
It was here that Sigmar learned much – many other beings from the vieux monde de Warhammer had also survived the end times through their own means, some of whom ascended to divinity.
The cylindrical nature of reality demanded that the gods of old were to be reborn or reincarnated through the winds of magic, some of whom were bound within said winds or scattered across the realms.
Sigmar also came face to face with a stark truth: Sigmar and Archaeon were seemingly connected on a metaphysical level, as two sides of the same coin. This meant that with Sigmar’s return Archeon would not be far behind him.
When Archeon did return, it would mean the return of Chaos, and the corruption and destruction of the world would begin anew. Resolving to not fail his world again, Sigmar set out to prepare the realms for the inevitable rise of Chaos.
With Dracothion guiding him, Sigmar learned how to traverse the realms using magical paths and doorways known as realm gates. He set out to explore the realms, and these wanderings marked the beginning of the Age of Myth.
The Age of Myth begins
During his journeys, Sigmar encountered, awoke, and unbound many gods and other divine beings from the winds of magic and the perils of the realms.
Beings such as Alarielle, the Goddess of Life, mother of the Sylvaneth race; Grimnir and Grungi, the dwarven Gods of Martial Prowess and Smithing, respectively; Tyrion and Teclis, the twin gods of Light, and now the patron guardians of the Aelven race along with Malekith, the god of shadow; Gorkamorka, the Orcish warrior and hunter God; and Nagash, the god of Death, who Sigmar reluctantly revived, but whose power Sigmar knew would be necessary to stop the tides of Chaos.
Sigmar established this pantheon of gods in Azyrheim, his capital city founded in the realm of Azyr, where the gods sought to usher in an age of prosperity and growth.
Primitive forms of the mortal races were found, guided, and given the protection of the gods.
During this time, Sigmar sought to destroy or seal away many of the dangers that plagued the realms in order to pave the way for civilization.
Godbeasts, primal creatures of immense power, were slain or tamed. Ancient artifacts of the gods and uncooperative divine beings that could not be destroyed were sealed away in vast stormvaults, before being erased from mortal perception.
With the realms becoming safe enough for mortals to prosper in, the divine aid of the gods ushered in a golden age. Various major cities were established, technology flourished, and order was spread throughout the realms.
However, even in this golden age, the presence of chaos was a stain upon the land. As is the nature of mortals, some refused the wisdom of Sigmar’s pantheon and turned to the Dark Gods of Chaos in the pursuit of power.
Cults existed in even the largest of Sigmar’s cities, and nomadic tribes of chaos worshippers were always a threat on the fringes of civilization. Beasts of Chaos, foul crossbreeds between man and beast, dwelled in the darkest corners of the realms and practiced their profane worship.
In the face of this growing threat of Chaos, the gods were not idle.
The twin gods Tyrion and Teclis, along with Malekith, executed a plot to capture and bind one of the four major Gods of Chaos – Slaanesh, the dark god of excess.
They succeeded, and although Slaanesh’s influence continued to seep from its prison, the god was greatly reduced in its capability to corrupt the mortal realms.
Chaos arrives to ruin the party
Yet it was not enough. Slowly, cracks began to form in the societies of the mortal realms.
Chaos worship began to corrupt the mortal races as the power of the chaos gods grew.
Often beginning innocently enough, the boons the chaos gods offered the mortals of the realms often came at a great price. It was not long until the deamons of Chaos broke through the veil of reality in Aqshy’s arid plains, and chaos truly began to incur upon reality once more.
Sigmar and his divine pantheon rallied and fought back against the forces of chaos wherever they would appear, and for a while the forces of Chaos were kept at bay.
However, just as the mortal realms began to falter in the face of chaos, so too did Sigmar’s pantheon.
In their determination to fight back chaos and serve Sigmar, many of the gods felt that they had abandoned their people and shirked off their duties.
Alarielle retreated to her realms to protect her creations in the corrupting face of chaos. Grungi felt that he had failed his dwarven people and himself, and sought exile.
Nagash felt betrayed by Sigmar for abandoning his realms of the dead to attend to other realms as the chaos hordes encroached upon them, and the petty god sought revenge.
During the fateful struggle for Allpoints, where Sigmar and his forces battled for control of the realmgate nexus, Nagash betrayed Sigmar and turned his undead forces against his longtime ally.
This betrayal culminated at The Battle of Burning Skies, where Sigmar and his forces faced Archeon the Everchosen himself in a titanic, final battle for the gateways to the realms.
Here, as Sigmar attempted to strike down Archeon, he was tricked by the foul forces of Chaos into casting Ghal Maraz, his legendary divine weapon and conduit of his power, across the realms.
No longer at the apex of his power, Sigmar could not face Archeon alone and was forced to retreat as his forces were decimated. Chaos now had control of Allpoints, and no corner of the realms was beyond the reach of Chaos.
His alliances broken and his forces waning, Sigmar retreated to the realm of Azyr.
There, he seemingly turned his back on the realms, sealing himself and Azyr off from the rest of the realms. Chaos, largely unopposed by the forces of order, rampaged across the realms, razing cities and decimating regions.
This era was known as the Age of Chaos. Many civilizations turned to chaos simply to survive, and many of those who did not were brought to ruin.
The great architectural accomplishments and technological wonders of Sigmar’s golden age were lost, torn down and replaced by dark effigies to the thirsting gods of chaos.
The Age of Sigmar begins
During all of this destruction, Sigmar did not leave Azyr. While it pained him to do so, Sigmar knew that he could not risk Chaos tainting Azyr while he began his great work.
Sigmar could no longer risk to take part in battle; with his powers diminished and his allies fighting independently, the risk of his death, and the death of order in the realms, had become too great.
Sigmar would need a new army, an army to shake the foundations of the realms and to fight chaos wherever they might be.
And so, Sigmar toiled in his forges for many years as the realms burned.
On the arid plains of Aqshy, where the hot winds were now intermingled with that tang of blood, the brimstone peninsula would make the first debut of Sigmar’s forces.
As the warriors of Khorne marched over the blood red sands, feasting upon the fallen and howling cries of bloodlust, storm clouds gathered.
With the crashing sound of thunder and the blinding flash of lightning, they appeared:
The Stormcast Eternals, Sigmar’s elite fighting force, clad in golden armor and eager to avenge the realms. Battle was met, blood was spilt, and the beginning of The Age of Sigmar had begun.
The Stormcast Eternals usher in The Realmgate Wars
The Stormcast Eternals were Sigmar’s answer to the Chaos invasion.
Reforged from the souls of those who died valiantly fighting Chaos, the Stormcast Eternals shared Sigmar’s hatred of Chaos and where resolute to see it utterly destroyed.
Armed with weapons and armor forged from Sigmarite, exceptional metal from the core of the world that was, the Stormcast eternals were equipped to handle any horror they encountered.
And should a Stormcast fall in battle, Sigmar would guide that soul back to Azyr to have them reforged once more.
Order had hope once more.
Sweeping across the realms in a military campaign known as the Realmgate Wars, the Stormcast eternals sought to reestablish Order as a dominant force in the realms.
Ghal Maraz was recovered from the clutches of Tzeentch, Alarielle was given much needed aid to hold back the forces of Nurgle and forge a critical new alliance, and new cities such as Hammerhal were founded as bastions of hope.
(if you are interested in reading more about the Realmgate Wars, GW have made a bundle with the novels with the whole storyline)
The taint in the Stormcast Eternals and other bad news
Yet all was not as Sigmar had hoped. A worrying weakness in the Stormcast was discovered: each time a Stormcast soul was reforged, the soul would lose a portion of itself.
First, memories would fade, but over time, Stormcast Eternals would become mindless automatons, devoid of any personality and emotion.
Furthermore, Nagash, Sigmar’s once time ally, has not been idle as Sigmar forged his armies. Nagash sought to conquer the realms, enslaving all through the service of undeath.
Nagash believed the only way to stop Chaos was to snuff out all free will and life; after all, it was the dark hearts of man from which Chaos grew.
To make matters worse, the raging orruk hordes of Gorkamorka rampaged across the realms in a green tide destroying anything in their way.
These hordes rallied all manner of foul creatures under their banners, such as Ogors, Grots, Gargants, and other monsterous creatures that worshipped Gorkamorka.
The Necroquake reveals the Stormvaults and magic comes alive
With these four Grand Alliances of Order, Chaos, Death, and Destruction now all contenting for dominance of the realms, war reached an apex state.
Many campaigns, grand battles and cataclysmic events happened across the realms, but the most world shaking of them was the Necroquake.
Seeking to complete a ritual of immense power, Nagash sought to invoke death magic across the realms, raising the legions of the dead wherever they might lie and having utter dominance over the other grand alliances.
Were it not for the intervention of the Chaos worshipping Skaven, Nagash would have succeeded in his plan. Instead, the Skaven sabotaged Nagash’s ritual, causing it to go wild and forever alter the nature of magic in the realms.
The polarity of magic was reversed, and magic which would only last normally for a few brief moments could now last indefinitely with seemingly a will of its own. These endless spells became a new threat to the realms, but also a new weapon to be used in the wars to come.
Not all was lost for Nagash however. The ripples of energy that disrupted the nature of magic so also awoke great hordes of gheists and spirits to be pressed into his service, beginning a conflict known as the Soul Wars.
Nagash sought to use these great hosts to foil the plans of Sigmar’s Stormcast Eternals and gain dominance over all the Grand Alliances once more.
The key to this, it seems, was the Stormvaults, the great prisons Sigmar used during the Age of Myth to lock away artefacts and beings of great power.
Previously hidden from mortal perception, the Necroquake disrupted the magic that kept their locations hidden, revealing them openly.
With the realms girding for war once more, all the Grand Alliances prepared for conflict as they competed for the stormvault’s forbidden power.
Explanation of the Mortal Realms in Age of Sigmar
A central idea to the lore of Age of Sigmar is the setting’s concept of its realms. Existing in stark contrast to most fantasy settings that have one extremely defined world, the realms of Age of Sigmar are a multitude of worlds that are left purposely vague.
They are massive and incomprehensible in scope, places for the imagination to run wild. In the realms of Age of Sigmar, one could create any sort of setting they desire.
That being said, the intangibility of the realms may be one of the settings greatest strengths, but it is also one of its greatest weaknesses.
The trade off on having an extremely malleable setting where anything can happen is a lack of stability and relatability, and as a consequence of this readers can feel alienated to these mythical worlds.
For the first year or so of Age of Sigmar’s release, Games Workshop purposely kept the definition of the realms vague.
This had a lot of people who were trying to immerse themselves in the stories taking place on these realms confused.
What exactly IS a realm? What is life like there? How are they all connected? What role do they actually play in Age of Sigmar?
This article will explain what a realm is in Age of Sigmar. It will also cover the different realms in Age of Sigmar and what “they are like”.
What is a Realm in Age of Sigmar?
A realm is the manifestation of one of the winds of magic into a living, breathing world. It is unknown as to how the realms initially formed.
All we really know is that after the destruction of the old world (which is coming back in the form of Warhammer: The Old World, many of the energies released from such a cataclysmic event coalesced in the cosmos, and guided by the winds of magic, took shape into the realms as we know them today.
It is unknown within the lore whether any gods or entities shaped these events at their creation, or if this is simply a natural reaction from the laws of the universe in Age of Sigmar.
I personally like the latter of these explanations, as it falls in line with our real-world laws of thermodynamics… except for magic, of course.
Our real-life Law of Conservation of Energy states that energy can neither be created nor destroyed; energy can only be transferred or changed from one form to another.
Applying this concept to Age of Sigmar makes a satisfying logical explanation on how these energies could form into the realms under magical guidance.
Each realm is described as a “sphere of reality” meaning that the realms themselves are not exactly planetary bodies like our earth is. Going off of what the core rulebook shows us, each realm seems to be a flat plane existing within a sphere.
Each realmsphere can also be host to multiple other smaller worlds, such as sub-realms, moons, or other orbiting satellite bodies.
When it comes to the realms, there really are no hard rules on how each realmsphere exists and functions. Within each sphere the laws of reality and magic can vary wildly from each other.
The more habitable sections of the realms that we often associate with each realm as the realm itself are generally the center points of these spheres of reality.
These center points are the most magically stable and unchanging parts of the realm. The further you go outwards, to the edges of the realm, the more unstable magic becomes.
Realistically, a mortal’s survival rate decreases dramatically as they head more and more towards the edges of their realm.
Towards these edges, the landscape constantly shifts, physics and magics become unpredictable, and mere thoughts and emotions can become uncontrollable realities. Those who enter these churning magical maelstroms do not return.
In the space between the realms exists what is known as the aetheric void, the Great Nothing, or the Darkness Without. It is a non-realm that forms the sky of the realms.
Unaligned, weak motes of magic drift through this null-space. The spherical bodies that are the realms themselves drift and orbit through the aetheric void. Some follow patterns and are bound to each other in orbit, while other realms drift more freely.
There are other sub realms and anomalies that exist in this void as well, such as the realms of chaos, Skaven gnawholes, The Bad Moon, etc., but I’m not going to get into those as well or we will be here all day.
The realms also to connect to one another through realmgates. Realmgates are, quite simply, portals that connect realms together.
A realmgate can connect to another portion of its own realm, or to other realms across the aetheric void. Realmgates can take many forms, and one must be careful when using them.
During an event known as the Realmgate Wars (see my other lore articles for details) the mortal races warred for control for the realmgates with the forces of chaos.
As chaos captured realmgates, their influence seeped into them and tainted them, twisting their function.
A corrupted realmgate may connect to the Realm of Chaos, or even directly to the aetheric void, making them extremely dangerous.
While corrupted realmgates are often destroyed or purified by those who oppose chaos, many still exist in the realms, making realm travel much more deadly.
What are the realms like? What is life like on each one?
Each of the realms are massive. The realms are not infinite, but to us mortals they might as well be.
Mortals could spend their whole lives wandering a realm and never truly see it in its entirety. Here is an overview of each of the eight realms with some points of interest!
Life in the realm of Aqshy, The realm of Fire
Aqshy is the realm of fire, a realm of passionate mortals who live life fast and hard.
The mentality of the people of Aqshy is simple: you never know what day might be your last, so every day should be lived to the fullest.
Burn twice as bright, but burn half as long. Taking risks in life is culturally expected on Aqshy, and dying young is just a common side effect of a life well lived. Those who grow old on Aqshy are often regarded with pity and scorn by their younger generations, who see their old age as a sign of cowardice.
In truth, the older generations of Aqshy are like steel; tempered by flame and conflict, they are often stronger than any hotblooded youngblood who may challenge them.
Despite its namesake, Aqshy is not simply a realm composed of hot desert plains and volcanic mountain ranges – though it certainly has its fair share of these. Aqshy has diverse biomes beyond these fiery lands such as steaming tropical jungles, warm open seas, and dry plains and grasslands.
The key element that unites the realm of Aqshy is the sense of energy. Everything in Aqshy is just one spark away from igniting, one word away from being riled up, one strike away from shattering the calm.
Historically, Aqshy is a realm that has been assaulted heavily by Khorne, who has laid claim to the realm. His forces have left deep scars in the people and landscape of Aqshy. Recently, Khorne’s forces have suffered heavy losses and setbacks from the emergence of the Stormcast Eternals during the Age of Sigmar.
Despite these loses, Khorne does not seem to mind, and is in fact invigorated by what he sees as worthy opponents for his endless wars and violence.
Aqshy is home to many wondrous locations, here are just a few:
Hammerhal
Also known as the twin tailed city, Hammerhal is a city that is built around a realmgate to Ghyran.
Hammerhal is a city that exists in both realms, half of which lies in Aqshy.
Hammerhal is a bastion for the forces of order, erected in the great parch after the Stormcast Eternals secured the territory in a military campaign. Hammerhal is still largely governed and maintained by the Stormcast Eternals of Azyrheim, so the city is heavily fortified and militaristically maintained as a key strategic point for realmtravel.
That being said, despite its military importance, Hammerhal is a booming metropolis inhabited by a multitude of races and cultures, and its borders are constantly looking to expand to accommodate its growing population.
A sanctum for the free peoples of Aqshy, Hammerhal is a beacon of hope in the Age of Sigmar for Order.
Anvilgard
Located on the Charrwind coast, Anvilgard is a frontier port city on the borders of sweltering jungles and volcanic mountain ranges.
Anvilgard is a city on the edge of Aqshy’s wilds, where the nearby volcanos constantly spew lava into the surrounding area, burning down and destroying vast swaths of jungle.
Once reduced to nutrient rich ash, the vegetation grows back with magical vigor infused with Aqshian energies that threatens to overtake Anvilgard. Anvilgard has great towers that spew out defoliants to prevent Anvilgard from being overrun by these growths; however, these chemical sprays leave a constant gray, murky shroud over the port city.
This murk suits the city’s true character as it is a den of criminal activities and underhanded dealings.
The Blackscale Coil, a coven of aelves, secretly manipulates and runs the city for its own gains. Despite its criminal corruption, the port city is an important location for trade and travel in Aqshy.
Cœur de poule
A city thrumming with magic, Hallowheart is home to some of the most powerful spellcasters in Aqshy.
It is built upon a huge, deep pit known as the Shimmering Abyss, which was once home to a dragon corrupted by Tzeentch.
This dragon was slain by the Stromcast Eternals and Fyreslayer lodges, and now this cavernous abyss is mined for its magic infused gems and stones.
Still, corruption may still lurk in the mine’s depths, and expeditions are sent deeper and deeper into the mines in search of any remnants of Tzeentchian corruption.
The Orb Infernia
A corrupted world that hangs over Aqshy, this moon drifts over the Great Parch spreading chaos corruption as a counter attack to Order’s more recent advances in Aqshy.
It rains blood as it drifts over the lands, invigorating Khorne’s forces for eternal war.
Chakrik’s Folly
A skaven city wracked by earthquakes, the Skaven constantly rebuild after each wave of destruction. With their endless hordes, the losses are simply seen as a way of life in this city.
Thankfully, these earthquakes keep the Skaven numbers in check and occupied; if these earthquakes were to cease, the Skaven numbers would surely swell and pose a danger to the surrounding regions.
In comparison to all of the other realms, Aqshy is the realm that has been most developed and given attention by Games Workshop. There is much more to Aqshy then I could possibly list here!
Life in the realm of Ghyran, Realm of Life
Ghyran is the realm of life and home to Alarielle, the Goddess of Life and leader of the Sylvaneth faction. Ghyran is a realm were life in every aspect grows and thrives. Abundant in resources, Ghyran is home to thriving, thick forests and jungles, where fruits and game grow large and strong.
The air itself thrums with life, invigorating all who take in Ghyran’s energies. An incomprehensible multitude of life forms inhabits Ghyran, from the smallest of insects to lumbering behemoths, existing in a perfected cycle of nature.
While dangerous, Ghyran is a paradise to those who know how to navigate its wilds and appease its gods.
However, Ghyran is a realm that had particularly suffered in the Age of Chaos.
Invaded by Nurgle’s forces, the realm was almost brought to ruin over the course of its war. Verdant forests were corrupted into poisonous swamps, beasts of the wild were infected to turn into pox-ridden demons, and the azure seas of Ghyran’s coasts were transformed into oceans of ooze and sludge.
Were it not for the Stormcast Eternal’s intervention at the dawn of the Age of Sigmar, the realm would surely have died a slow death at the hands of the plague god.
Ghyran is now a realm with grievous wounds that is slowly recovering.
Inhabited mainly by aelves and humans, the realm of Ghyran is protected predominantly by Alarielle’s Slyvaneth, although gods such as Sigmar and (surprisingly) Nagash also have stakes in the realm, having helped foster their own civilizations in Ghyran.
These civilizations do sometimes come into conflict with one another, though Nurgle’s recent incursions have had the realm uniting.
The realm of Ghyran itself is a diverse realm of forests, jungles, mountain ranges, and frozen tundras, with each of these ecosystems bursting with vigour. The continents themselves seem to be alive, moving and shifting, while mating with one another and causing new landmasses to emerge frequently.
Ghyran is also home to many wondrous locations, including:
Hammerhall Ghyra
The other half of Hammerhal, Hammerhall Ghyra is also a bursting metropolis of culture and a safe haven for the forces of order.
As the war against Nurgle rages on in Ghyran, Hammerhal remains an important strategic point.
La ville vivante
A city grown by Alarielle herself, apparently in a matter of day, the living city is a testament to Alarielle’s power.
The site of the city itself was reclaimed with military aid from the Stormcast Eternals, and as a result of this origin, the city is symbolic of Alarielle’s alliance with the free peoples of Order.
All members of the Grand Alliance of Order are welcome in the city, even The Wanderers, an aelven people who abandoned Alareille long ago in the Age of Chaos.
Though some fear the city for its somewhat alien culture and origin, the city is a safe and welcoming place to the peoples of Order.
Rapidité des eaux grises
Built in a swampy region of Ghyran, this city of Order is an industrial fortress that stands in stark contrast to the rest of Ghyran.
While most cities and civilizations in Ghyran exist in harmony with nature, Greywater Fastness is a churning factory city, cutting down forests, belching out smoke and pollution, and filling the air with the loud cracks of gunpowder.
A city known for its gun battalions, the greywater fastness is a key defensive point and offensive supplier to the free peoples of Ghyran, its technological marvels unmatched in the realm.
Despite its key role in the defence of Ghyran, the greywater fastness often draws the ire of the Slyvaneth, who see the city as a blight upon the land, not so different from Nurgle’s infectious domains. Conflict between the two factions is not unheard of.
The Oak of Ages
A remnant of the Ancien monde, the Oak of Ages manifested in the Age of Myth during the key formative years of Ghyran.
A place of great magic and power, the Oak of Ages was a symbolic link between the Old World and the new realms in wake of its destruction.
In the Age of Chaos, the tree was corrupted by the forces of Nurgle, turning into a great black oak that spews forth filth; a mockery of its life-giving waters it bestowed before.
Athelwyrd
A holy sanctuary for Alarielle, the Atherwyrd is a hidden vale from which Alarielle can connect with the World Roots of Ghyran.
Allowing her to attune to the realm itself, Alarielle sees all and knows all that happens within her realm. Alarielle retreated here in the Age of Chaos when all hope seemed lost in the war against Nurgle.
Decrepita
A place that exemplifies the cycle of life, Decrepita is a land in Ghyran where every year, when winter comes, all the inhabitants of the land die, only to be reborn in the following spring.
Coveted by Nagash, Decreptia was gifted to Nagash as a diplomatic move by Alarielle in the Age of Myth.
Now it is a land that is inhabited by the undead, and while this would initially be seen as a slap in the face to the realm’s values, the undead has proven to be an effective deterrent to Nurgle’s forces.
Life in the realm of Shyish, Realm of Death
Shyish is the realm of death, and is ruled over by Nagash, god of undeath. When mortals on any realm die, their soul, if it is not claimed by any god, travels to Shyish.
Shyish is composed of multiple pocket realms and lands formed by the beliefs of mortals; whatever mortals believe awaits them upon their death is possible in Shyish. If enough mortals share a common belief on their cultural afterlife, it will form in Shyish and await them upon their death.
As a result, Shyish is land formed of afterlifes and underworlds of all kinds, along with native cultures and lands cultivated by Nagash.
The cultures that exist in Shyish are constantly shrouded in death. Spirits, undead, and other reminders of one’s mortal coil are common sights in Shyish.
As a result of this, the people of Shyish are generally a grim folk; all know what awaits them upon their death, and life is often seen more as a prelude to the rest of their existence then the main focus of it. That being said, life can still hold joy here, and if one plays their cards right, death is not an end but merely a new beginning.
Shyish was once a realm filled with hundreds of thousands of gods of death. Once Nagash claimed dominion over the realm however, he sought to be the one and only undisputed ruler of the dead.
Nagash hunted down and slew all the gods of death he found, and with each god he slew, his power grew. Remnants of these gods still sometimes exist in one form or another, but on Shyish, all pay tribute to Nagash in one form or another or suffers the consequences.
Recently, Shyish has undergone a fairly sizable change.
After the Necroquake, the polarity of Shyish was reversed, with magic being drawn inwards towards the center of the realm instead of outwards towards the edges.
As a result of this, the realm is being drawn inwards towards the mouth of the Shyish Nadir, a sinkhole in reality to which all death magic of the realms is drawn.
Fittingly enough, the realm of death is dying.
Here are some locations of interest on Shyish:
Nagashizzar
The Silent City lies at the heart of Shyish, and is Nagash’s personal capital city in the realm of Shyish. Home to the great Black Pyramid, Nagashizzar is a fortress of great power for Nagash and his Mortarchs.
Ruins of Shadespire
Once a city of Opulance that defied Nagash, Shadespire is now but a ruin of bone bleached stones in Shyish.
Great riches and magics are said to be contained within its walls, so often travellers will attempt to brave the haunted ruins in search of glory.
Unknown to these adventurers is the fact that Shadespire is a city that is now trapped between realms. Those who enter are doomed to wander its halls forever.
That being said, there are those who have been able to escape Shadespire as of late due to disturbances in the flow of magic caused by the necroquake; although these escapees often find themselves in other realms.
This city is the setting for the first two seasons of Warhammer: Underworlds.
Lake Lethis
A lake within the underworld of Stygxx, the waters of this lake devour one’s memories.
This lake, and the nearby city of Lethis the Raven City, were recently the site of a large battle between the forces of Death and Order over one of Sigmar’s lost Stormvaults.
Glymmsforge
A city of Order in Shyish, the Glymmsforge has been assaulted by the forces of Nagash many times over. The city is a valuable strategic point for the free peoples in the realm of Shyish.
Housing a realmgate to Azyr, the Stormcast defend the city religiously.
The novel “Soul Wars by Josh Reynolds” details this city quite a bit more (and the book is one of the better AoS reads)!
Life in the realm of Chamon, Realm of Metal
Chamon is the realm of metal, a realm rich with resources and opportunity. As malleable as its namesake, the realm of metal is a realm in constant change, the landscape itself transmuting and shifting with the passage of time.
As a result, the people who live in this realm an adaptive folk, using complex magics and technologies to survive the challenges Chamon presents.
Despite its namesake as the realm of metal, Chamon is a realm quite capable of hosting life. Especially towards its more stable center, large bodies of clean water can be found, and vegetation and game can be found among the mountains and floating isles that dominate the realmscape.
The realm is also quite rich with precious and workable metals and materials. These riches have often led to fierce competition between the people of Chamon, partially because trade and commerce is central to Chamonian culture, but also for the practical use of these wonderous materials in magics and machinery.
Unfortunately, these trade wars and mining competitions often create a disparity between the rich and the poor, fostering resentment.
More so then any other realm, Chamon is a realm with a multitude of sub realms within it.
The complex magics that bind and weave these realms together has drawn the eyes of Tzeentcch, who has taken a keen interest in the realm and focused his invasion forces here. Drawn here by the nature of this realm magic and strengthened by the poor and downtrodden seeking change, Tzeentch quickly established a foothold on Chamon.
While Chamon is home to many races, it is predominantly home to the Duardin.
The Kharadron Overlords are the most acclaimed of these Duardin, living in the clouds in great skyships to circumvent the harsh challenges of the lands below, but also as a necessity to fight the hordes of Tzeentch’s forces.
Here are some locations worthy of noting on Chamon:
The Sky Ports
All across Chamon, Sky Ports run by the Kharadron Overlords travel through the skies, plying their trade and harvesting resources where they can.
The Sky Ports perform military functions as well, hunting great skybeasts and fighting the forces of Tzeentch. There are six major sky ports in Chamon, all of which feature various houses and lineages of Duardin.
Griffon’s Eyrie
Formerly known as the Godwrought Isles, these once perfectly straight isles were forged by Grungi himself as a gift to the Duardin.
However, these isles were corrupted and warped when a Tzeentchian God Beast known as the Lode-Griffon descended upon the isles and warped the isles with its metallic pull. While the beast was eventually defeated, the damage it had done to the land was permanent.
The Ferrium Mountains
These metallic mountains are home to the Chaos worshipping Iron Golems, who harness the flowing magma of their mountains to forge brutal weapons of war. The Iron Golems are one of the core set warbands featured in Warhammer Warcry (which is pretty good).
Life in the realm of Hysh and Ulgo, Realm of Light and Shadow
One cannot discuss the realms of light or shadow without mentioning the other, as the two realms are forever bound to one another.
Circling one another in orbit, the realms of Ulgu and Hysh are realms both concerned with the concept of knowledge – of knowledge obscured from one and hidden, or of one being illuminated to knowledge.
Ulgu, the realm of shadow, is a realm of grey mists and darkness. Whispers float on the winds of this realm, and shadows play tricks on the eyes of the unwary.
Ulgu is a domain of secrets and lies, and nothing can be truly certain while in the realm of shadows – not even one’s own senses.
Ulgu is divided into thirteen dominions, ruled by various leaders, but it is the godlike Malarion, the Shadow King, who is the closest the realm has to a supreme monarch.
The realm is also home to the Daughters of Khaine, ruled over by Morathi, who seeks godhood herself (See my other article on factions for more details!)
Hysh, the realm of Light, is a realm of reason and enlightenment. Ruled over by Teclis and Tyrion, the Lord of Lumination and patron gods of the aelves, Hysh is a realm of scholars and philosophers, of logic and reason.
While Hysh might sound like a realm of peace and advancement, the pursuit of knowledge can be blinding. In the ever-increasing thirst for knowledge, some Hyshian people become lost to their pride and usher in chaos.
Even a realm as pure as Hysh has felt the drums of war against chaos, and the once limitless splendor of the realm has now been lost to ruin. Still, hope remains as the realm attempts to rebuild itself once more.
Between the two realms lies Uhl-Gysh, a prison realm for the Chaos god Slaanesh. This subrealm exists in paradox between the two realms and remains mostly hidden from the forces of Chaos, though Slaanesh’s influence still seeps from its prison.
Ulgu and Hysh are probably the two realms least explored in Age of Sigmar by Games Workshop – Hysh especially. Light aelves could definitely be a thing, as the realm has been heavily hinted at for an upcoming release.
Life in the realm of Ghur, Realm of Beasts
Ghur is the realm of Beasts, a savage realm where the concepts of predator and prey are taken to the extreme.
On Ghur, everything is a predator to something – even the land itself shifts and hunts, swallowing up the unwary. Godbeasts and other behemoths wander the lands of Ghur more so than any other realm, devouring one another and reshaping the land as they fight.
Their vast skeletons dot the landscapes of Ghur.
In Ghur, nomadic pockets of mortal life exist roaming the lands and carving out their niche in Ghur’s supercharged ecosystem.
Vast hordes of Orruks ravage the hills and crags in Waaaghs, Chaos warbands stalk beasts on its rugged plains, and Ogors travel in nomadic packs, always on the move.
Some mortal races eke out more stable townships protected by palisades, and some even live upon the backs of the great beasts that wander Ghur.
The landscapes of Ghur are as varied as they are dangerous. Jungles filled with megafauna, forests with writhing underbrush, hills that shift and grind against one another, mountains that walk, cave systems that open like maws, and frozen tundra that migrate are all ecosystems that exist on Ghur.
A feeling of hunger and the hunt permeates the air of Ghur, infectious in its primal simplicity
Worship of Gorkamorka is strong here in Ghur, and the realm is obviously quite in line with the values of the Destruction Grand Alliance.
That being said, the fate of the realm has been called into question with the arrival of the Stormcast Eternals during the Age of Sigmar.
With the forces of Order joining the fray, no one truly knows what fate awaits Ghur.
Life in the realm of Azyr, Realm of Heavens
Azyr is the realm of Heavens, a celestial realm that has been claimed by Sigmar as his seat of power. Here, great star formations and celestial bodies hang over vast mountains and swaths of jungles.
Both the Stormcast Eternals and the Seraphon claim Azyr as their home realm, making Azyr the realm most untouched by the forces of Chaos.
Azyr’s vast cities and god forged structures awe all mortals who travel to the realm, as Azyr is one of the most technologically advanced and magically attuned realms.
It is Sigmar’s pride and joy, having raised the realm from its primal beginnings when he first arrived on Azyr millennia ago upon the burning core of the Old World.
That piece of the Old World still exists today, hung in the sky by Dracothian with massive structures built around it – it is known as the Sigmarabulum. It is here, upon the anvil of Apotheosis, that the Stormcast are forged anew upon their untimely deaths in the mortal realms.
It is here that the Vault Celestial, home of the pantheon in times of crisis, still stands as a symbol of power.
It is here that Sigmar’s power is at its apex.
Sigmar keeps an iron grip on this realm, refusing to let even the faintest trace of Chaos settle in his kingdom. His laws are strict, and the punishments for breaking them harsh.
Other realms in Age of Sigmar
Beyond these eight realms, other realms drift and dwell in the great void of reality. While I won’t be going in depth into them here, there are a couple worth mentioning.
The Realm of Chaos: A infinitely large realm that is ever shifting and moving, the Realm of Chaos is the primordial realm of the Chaos Gods. Check out my other articles for more info!
Allpoints/Eightpoints: A nexus realm that connects to all other realms through the All-Gate. Recently conquered and corrupted by Chaos, it is now known as Eightpoints.
Archaeon uses Eightpoints as a testing ground for chaos worshippers, pitting them against each other in an endless battle, and hand picking the most violent and skilled fighters. This is the setting of Warhammer Warcry.
The Bad Moon: This celestial object hurls through the Great Void, erratically travelling from realm to realm in unpredictable paths. Where it appears, madness spreads, as it warps reality under its luminous glow.
The Gloomspite Gits worship this entity, following it as it travels the realms.
The Bad Moon spreads a fungal growth and infection wherever it goes, sprouting this growth from the ground, structures and even mortals themselves.
If the Bad Moon shows up, it usually spells the doom of whoever bear witness to it.
Qu'est-ce que la Grande Alliance : L'Ordre dans Age of Sigmar et quelles sont les factions incluses ?
L'Ordre représente les différentes civilisations que l'on trouve dans les royaumes de Age of Sigmar.
Il existe une grande diversité au sein de l'alliance, car de nombreuses factions sont issues de milieux culturels radicalement différents et ont souvent des objectifs et des valeurs contradictoires.
Ce que l'Ordre, en tant que grande alliance, représente, c'est le désir d'une structure, d'une loi et/ou d'une hiérarchie pour gouverner les royaumes. Si l'Ordre incarne beaucoup de choses dans Age of Sigmar, il n'est pas nécessairement moralement bon.
Beaucoup de gens supposent, en regardant le jeu pour la première fois, que la Grande Alliance de l'Ordre sont les gentils, et bien qu'il soit facile d'avoir l'air gentil quand on le compare aux forces du Chaos qui corrompent la réalité, l'Ordre n'est pas synonyme d'une quelconque forme de moralité.
L'Ordre abrite aussi bien des paladins de Sigmar et des sorciers de la nature que des cultes meurtriers fanatiques et des pillards voleurs d'âmes.
Le fil conducteur de ces factions est constitué par les hiérarchies et les lois qui forment leurs sociétés, et la menace du Chaos qui les consume est la cause qui les unit.
Le panthéon de l'Ordre était autrefois la force la plus puissante des royaumes, et leur coopération a inauguré un âge d'or pendant l'ère du mythe.
Cependant, face au Chaos, cette alliance s'est érodée jusqu'à ce que la trahison et la méfiance fassent éclater le panthéon de l'intérieur.
Aujourd'hui, les forces de l'Ordre s'engagent à nouveau dans une alliance difficile, mais nécessaire, contre le Chaos.
Comme il s'agit de la plus grande des Grandes Alliances, voici quelques-unes des forces les plus importantes et les plus remarquables de l'Ordre.
L'histoire et le contexte de la faction Stormcast Eternals
Les éternels de Stormcast sont sans aucun doute le visage de la Grande Alliance de l'Ordre, et du jeu Age of Sigmar lui-même.
Ils sont la force déterminante qui a initié l'ère historique de l'Âge de Sigmar, et ont été l'élément qui a commencé à renverser les marées contre la domination du Chaos à travers les royaumes.
Lorsque le panthéon de l'Ordre se sépara et que tout espoir fut perdu, Sigmar se retira dans son royaume d'Azyr et le scella, semblant abandonner les royaumes. Tandis que les forces du Chaos ravageaient et profanaient les terres, Sigmar s'employa à rassembler une force pour combattre la menace du Chaos. Les Stormcast Eternals sont le résultat de ce travail.
Renforcés à partir des âmes de mortels valeureux morts en combattant le Chaos, les Stormcast Eternals sont une armée de guerriers renaissant dans la lumière divine de Sigmar.
Ils portent en eux une touche de la puissance de Sigmar, avec une force et une résistance qui dépassent celles de n'importe quel être mortel. De plus, les Stormcast Eternals partagent l'affinité de Sigmar avec la foudre, capable d'être transmutée et projetée à travers les royaumes sous forme de grands éclairs de tempête.
Parmi les chambres les plus magiques de Stormcast, les sorciers sont capables de manier la foudre librement, brûlant tous ceux qui croisent leur chemin.
De plus, tous les Stormcast portent une armure forgée en sigmarite, un métal durable tiré directement du cœur du monde qui était, qui se trouve maintenant dans la capitale de Sigmar, Azyrheim, comme un rappel sinistre de ce qui est en jeu contre les forces du Chaos.
Enfin, pour couronner tous ces bienfaits divins, si un Stormcast tombe au combat, son âme sera ramenée à Azyr, où le Stormcast éternel sera forgé à nouveau et recevra la vie une fois de plus.
Tout cela a un coût, cependant. Chaque fois qu'un Stormcast est reforgé sur l'Enclume d'Apothéose, une partie de cet individu est perdue. Au début, il s'agit de souvenirs.
Les visages de leurs proches, leurs souvenirs d'enfance, les détails de leur vie. Mais peu de temps après, alors que les Stormcast sont reforgés encore et encore, leur personnalité commence à s'estomper, et l'individualité de l'âme se perd. Au bout du compte, certains Stormcast sont réduits à l'état d'automates sans cervelle, un sort qui, pour beaucoup, est pire que la mort.
Les Stormcast recherchent un remède à ce problème, bien qu'il soit rarement discuté ouvertement dans leurs rangs. Les Stormcast fonctionnent selon une structure très réglementée et militarisée, la foi en Sigmar étant le pilier central de leur ordre.
Les différentes chambres qui composent le Stormcast Eternals peuvent aller des rangs de l'infanterie aux sorciers lanceurs de sorts, en passant par les rangers en première ligne. Cette diversité et cette détermination font des Stormcast Eternals l'une des forces d'Ordre les plus dominantes des royaumes.
Histoire et contexte de la faction Sylvaneth
Le Sylvaneth sont les enfants d'Alarielle, déesse de la vie. Tressés à partir d'écorces et de branches, ces esprits du bois peuvent varier en taille et en forme, de la dryade de taille humaine à l'imposant arbre.
It is believed that a portion of the Sylvaneth are formed from the souls of beings Alarielle saved from the destruction of the old world, giving them an ancient connection to the world that was.
Quelle que soit leur origine, tous les Sylvaneth sont profondément liés à la terre et cherchent à cultiver la croissance et la vie dans les régions sauvages. Ils vouent une haine particulière au chaos, notamment à Nurgle, qui corrompt et souille la terre dont les Sylvaneth font partie.
Les Sylvaneth utilisent la puissance de la nature, attirant les créatures et les esprits des bois contre ceux qui menacent leurs bosquets.
Les Sylvaneth n'ont pas de sociétés ni de villes comme les autres factions de l'ordre, mais ils sont les gardiens élémentaires de la nature et cherchent à préserver et à protéger la terre, quel que soit l'agresseur.
Histoire et contexte de la faction des Fyreslayers
Les Fyreslayers sont une confrérie de fanatiques duardin qui vénèrent le dieu mort Grimnir. Grimnir était un dieu guerrier qui a été libéré de son emprisonnement par Sigmar à l'âge des mythes, en même temps que son frère Grungni.
Tandis que Grungni se mettait au service de Sigmar pour rembourser sa dette, Grimnir exigeait immédiatement une mission pour régler ce qui lui était dû.
Sigmar chargea Grimnir de tuer la grande salamandre Vulcatrix, la mère du feu.
Grimnir se mit aussitôt en route pour affronter la grande bête, une bataille qui ébranla les fondations d'Aqshy, creusant des chaînes de montagnes et faisant pleuvoir du feu.
Finalement, les deux entités divines s'entretuèrent et Grimnir se brisa en une innombrable pluie d'or à sa mort.
Aujourd'hui, les Fyreslayers recherchent cet or divin. En le marquant dans leur chair, ils peuvent bénéficier d'une partie du pouvoir de Grimnir, ce qui leur confère une résistance, une vitesse et une force extrêmes. En libérant cette énergie, les Fyreslayers cherchent à redonner forme à leur dieu mort depuis longtemps, et c'est pourquoi ils le recherchent inlassablement.
Une grande partie de cet Ur-or est tombée entre les mains des autres races mortelles. Pour éviter les conflits interminables avec toutes les autres races, les Fyreslayers vendent leurs services en tant que mercenaires.
Cela place les Fyreslayers dans la zone moralement grise que peut impliquer la grande alliance de l'ordre.
Bien que les Fyreslayers aient un grand sens de l'honneur, ils placent la chasse à l'Ur-gold au-dessus de tout, ce qui signifie que les Fyreslayers peuvent se battre pour l'Ordre un jour, mais se retourner contre lui le lendemain.
Si les loges patriarcales des Fyreslayers sont surtout présentes en Aqshy, on trouve des Fyreslayers dans les huit royaumes.
Histoire et contexte de la faction des Seigneurs suprêmes de Kharadron
Les seigneurs de Kharadron sont une race de Duardin qui a abandonné ses maisons ancestrales traditionnelles pour s'envoler vers les cieux.
Utilisant une technologie avancée alimentée par l'éther-or, une substance gazeuse extrêmement précieuse, les seigneurs de Kharadron vivent dans des vaisseaux spatiaux et des villes flottantes au-dessus des royaumes en guerre.
À la fin de l'âge du mythe, au tournant de l'âge du chaos, les Duardin ont eu l'impression que leur dieu Grungni les avait abandonnés.
Tandis que Grungni travaillait pour Sigmar, fabriquant de merveilleuses technologies, il ignorait les difficultés de son peuple, pensant que celui-ci survivrait mieux sous la pression et à travers les épreuves.
Cependant, alors que les marées du chaos s'intensifiaient et que la guerre se répandait sur les terres de Duardin, le peuple de Duardin s'est retrouvé abandonné par son dieu.
Incapables de continuer à exister tels quels, ces Duardin se sont tournés vers le ciel grâce à leurs réalisations technologiques pour survivre, et c'est ainsi que sont nés les Seigneurs Suprêmes de Kharadron.
D'abord reclus, les seigneurs de Kharadron sont aujourd'hui un groupe mercantile, se déplaçant entre les royaumes et pratiquant le commerce.
Avec le retour de Sigmar et la reprise de la lutte contre le chaos, les Seigneurs Suprêmes de Kharadron descendent maintenant dans les royaumes mortels à bord de leurs vaisseaux spatiaux pour déchaîner leurs armes fantastiques sur les ennemis de l'ordre.
Histoire et contexte de la faction des Filles de Khaine
Les filles de Khaine sont une secte meurtrière de sorciers et de fanatiques qui vénèrent le dieu Khaine.
Ils existent au sein des sociétés de l'ordre par la tromperie, se faisant passer pour des guerriers gladiateurs et des amuseurs dans les cercles privés.
En vérité, les Filles de Khaine sont des tueuses, qui sacrifient les autres pour préserver leur jeunesse et leur pouvoir. Sigmar tolère la présence de ces fanatiques pour la simple raison qu'ils sont inestimables au combat.
Les Filles de Khaine sont des guerrières avides de combats qui passent leur vie à s'entraîner. Lorsque les compétences qu'elles ont cultivées sont requises, elles constituent une force terrifiante à déchaîner contre les ennemis de l'Ordre.
Les Filles de Khaine sont dirigées par Morathi, le grand oracle de Khaine, qui a façonné leur société à son image. La société des Filles de Khaine est entièrement fondée sur le mensonge et, en vérité, Khaine est un faux dieu.
Il s'agit de Morathi, la demi-déesse à laquelle les filles de Khaine vouent un véritable culte, bien qu'elles ne le sachent pas.
En absorbant leur foi et en s'appuyant sur leur pouvoir spirituel, Morathi cherche à se développer suffisamment en tant que demi-déesse pour devenir une véritable divinité.
L'histoire et le contexte de l'Idoneth Deepkin
L'Idoneth Deepokin Les Aelven sont une race d'elfes qui, jusqu'à récemment, vivait dans l'isolement et le secret. Au cours de la fin des temps, Slaanesh, le dieu du chaos et de la démesure, a dévoré une grande partie de la race aelven.
Lorsque Tyrion, Teclis et Malekith ont capturé le Dieu du Chaos Slaanesh, ils ont tenté d'extraire les âmes des Aelven de Slaanesh dans l'espoir de les sauver.
Bien que la race qui allait devenir connue sous le nom de Deepkin ait été sauvée, leurs âmes étaient apparemment entachées par le Dieu du Chaos.
Craignant le culte du Chaos, ils se réfugièrent dans les profondeurs de la mer pour y vivre isolés.
C'est là qu'ils découvrirent que seul un enfant sur cent qu'ils engendreraient naîtrait sensible. Au fil du temps, les Deepkin ont lutté, mais ils se sont lentement reconstruits.
Ils construisirent de vastes cités secrètes dans les profondeurs et apprirent à apprivoiser les créatures sous-marines qui vivaient dans les profondeurs de l'océan.
Ils maîtrisaient la magie qui permettait aux Deepkin de transférer des âmes ; en volant l'âme d'un être et en l'imprégnant dans la coquille vide d'un autre, une nouvelle vie pouvait naître.
Ainsi, les Idoneth Deepkin font des raids sur les rivages des royaumes mortels au-dessus des vagues, volant des âmes et se retirant sous les vagues pour grossir leurs rangs.
Grâce à la magie qui permet à leurs montures de nager dans l'air comme s'il s'agissait d'eau, les Idoneth Deepkin frappent vite et fort, utilisant la magie pour confondre et ralentir leurs victimes.
Récemment exposés aux yeux des mortels, les Idoneth Deepkin rejoignent l'Alliance de l'Ordre en raison de leur haine du chaos.
Cependant, les Deepkin sont des alliés fragiles, car une fois le Chaos vaincu, ils ne manqueront pas de se retourner contre leurs alliés à la recherche d'autres âmes.
L'histoire et le contexte des Cités de Sigmar et de la Guilde Libre
La Guilde libre et les Cités de Sigmar sont les nombreux collectifs de civilisations disséminés dans les royaumes.
Des mortels normaux comme vous et moi, ces collectifs se battent vaillamment face à des menaces impossibles à comprendre. Certains sont de simples citoyens, d'autres font partie de la Freeguild et d'autres encore sont des criminels.
Le peuple libre comprend les Humains, les Aelves et les Duardin (et peut-être d'autres races ?).
Pour l'instant, nous connaissons surtout la Les villes dans le livre Cities of SigmarMais d'autres hommes et d'autres villes pourraient être construits ou découverts à l'avenir.
Histoire et contexte du Séraphin
Le Séraphin sont une race de lézards primordiaux du monde d'avant.
Ils sont menés par les Slaan, une race d'anciens et puissants lanceurs de sorts, qui ont échappé à la destruction de l'Empire britannique. vieux monde de Warhammer dans les grands navires.
Malheureusement, tous ces hommes-lézards sont morts sur les vaisseaux, à l'exception des Slaan, alors qu'ils erraient dans le cosmos, avant de finir dans le royaume des mortels.
Aujourd'hui, les Slaan invoquent au combat des copies tangibles des Séraphins par le biais de leurs souvenirs, ce qui fait d'eux une sorte de faction de l'Ordre des Déamons.
Je ne leur rends pas vraiment justice ici, mais leur histoire est assez obsolète, et ils ont été largement ignorés dans l'histoire de Age of Sigmar.
Ils méritent une mise à jour, parce que le peuple lézard aztèque chevauchant des dinosaures qui tirent des lasers est trop ridicule pour ne pas figurer dans le décor.
Faites en sorte que cela fonctionne, Games Workshop !
Qu'est-ce que la Grande Alliance : Chaos et quelles sont les factions qui la composent ?
Dans Age of Sigmar, il existe un royaume connu sous le nom de royaume du chaos. C'est un lieu primitif, en constante évolution, où les pensées et les émotions peuvent devenir réalité.
Aucun être mortel ne peut y survivre longtemps, car ce royaume cauchemardesque et en perpétuel changement est incompréhensible et infranchissable pour les mortels.
On ne sait pas exactement comment le royaume du chaos est relié au reste des royaumes mortels, mais on sait qu'il est lié aux sombres désirs et impulsions des mortels, formés à partir de leurs émotions et de leurs actes.
Aucun n'illustre mieux cette loi de la réalité que les dieux sombres eux-mêmes.
Dans ce royaume du chaos, il existe des êtres connus sous le nom de Dieux du Chaos.
Il s'agit d'êtres au pouvoir immense, nés des sombres pulsions des mortels, qui font autant partie du royaume du chaos qu'ils en sont les maîtres.
Ils sont capables de former des territoires plus stables au sein du royaume du chaos, et à mesure que leur influence sur les mortels grandit, leur pouvoir s'accroît également.
En fin de compte, ces dieux du chaos cherchent à corrompre le reste des royaumes mortels et à fusionner le royaume du chaos avec l'ensemble de la réalité, dans une quête incessante de pouvoir.
Les Dieux du Chaos sont incompréhensibles dans leurs machinations et leurs motivations, car ils dépassent vraiment l'entendement des mortels.
Il s'agit d'une force primaire qui a toujours existé et qui existera probablement toujours. Battant la réalité comme un raz-de-marée bat un rocher, le chaos poursuit inlassablement ses objectifs.
En général, lorsque les gens parlent des dieux du chaos, ils font référence aux quatre principaux dieux du chaos :
- Khorne
- Tzeentch
- Nurgle
- Slaanesh
Cependant, il y a aussi un nouveau Dieu du Chaos, le Grand Rat Cornu.
Ces dieux sont souvent en concurrence les uns avec les autres, et n'hésitent pas à se faire la guerre dans leurs luttes éternelles pour la domination.
Cependant, lorsque les dieux s'unissent sous une même bannière, ils deviennent presque invincibles.
Lore et background Khorne et ses armées
Khorne est le dieu de la guerre, de l'effusion de sang et de la violence. Il ne se soucie pas de savoir d'où le sang coule, mais seulement qu'il soit versé.
Pour Khorne, toute bataille est un rituel en son honneur, et tout cri de guerre est une prière en son nom. Plus que tout, Khorne aime les batailles sans fin et la violence brutale.
Cependant, malgré sa soif de sang apparemment insensée, Khorne semble avoir un code d'honneur tordu.
Khorne déteste la magie, qu'il considère comme faible et lâche, et cherche à punir ceux qui l'utilisent au combat.
Khorne ne voit aucune gloire dans les attaques sournoises ou les tactiques bon marché, et exige donc que les guerriers affrontent leurs adversaires de front dans un défi ouvert.
Bien que Khorne n'hésite pas à tuer des innocents, les crânes des faibles sont des trophées pitoyables, qui ne sont pas dignes du trône des crânes de Khorne - c'est pourquoi les disciples de Khorne ne cherchent pas souvent à se battre avec les faibles.
Dans Age of Sigmar, une époque connue pour ses guerres généralisées et ses batailles féroces, Khorne est devenu un Dieu puissant.
Pourtant, sa soif est sans fin, et il continue à rechercher de plus grandes batailles et à inciter à la violence à travers les royaumes. Les symboles de Khorne sont le sang, les crânes et l'airain.
Histoire et contexte Tzeentch et ses armées
Tzeentch est le dieu du changement, de la connaissance et de la magie. Plus que tout autre dieu du Chaos, Tzeentch échappe à la compréhension des mortels.
Ses plans sont pour le moins alambiqués et ses machinations peuvent s'étendre sur des siècles.
Ce qui peut sembler être une perte pour Tzeentch peut en réalité être un stratagème intentionnel qui ne portera ses fruits que des décennies ou des siècles plus tard.
Alors que nous percevons la réalité de manière limitée et linéaire, Tzeentch semble capable de voir toutes les réalités à la fois, manipulant les fils du destin pour satisfaire ses propres désirs.
Tzeentch promet souvent le pouvoir par la connaissance, séduisant les sorciers à son service - mais cette connaissance a souvent un prix terrible.
Les mutations sont considérées comme des bénédictions de Tzeentch, accordant des pouvoirs à ceux qui sont capables de supporter les changements extrêmes de leur corps, tout en consumant les indignes et en les transformant en bêtes terribles.
De tous les dieux du Chaos, c'est Tzeentch qui semble se soucier le moins de ses fidèles, les traitant comme des pions dans le grand schéma des choses.
Dans l'Âge de Sigmar, une époque connue pour ses guerres généralisées et sa période de troubles, Tzeentch attire dans son giron des révolutionnaires qui cherchent à changer leur société et des sorciers qui ont soif de connaissances pour survivre.
Tzeentch est le Dieu du Chaos qui accepte le mieux les récents changements apportés au panthéon du Chaos.
Les symboles de Tzeentch comprennent les oiseaux et les caractéristiques aviaires, les mutations de la chair et l'œil... mais bien sûr, tout cela est sujet à changement.
Lore et background Nurglee et ses armées
Nurgle est le dieu de la peste, de la pourriture et de la décomposition. Nurgle peut sembler être un dieu de la mort, mais il incarne en fait le cycle de la vie dans son intégralité.
Chaque cadavre malade et en décomposition est l'hôte d'une multitude de formes de vie et jette les bases de la vie à venir.
Nurgle aime la vie, mais exige que la mort vienne, qu'elle soit embrassée. Nurgle souhaite répandre la peste et la maladie dans les royaumes et offre une étreinte étrangement familiale à ceux qui acceptent ses enseignements.
À une époque où la guerre et la famine se répandent dans les royaumes, Nurgle continue d'accroître son pouvoir en s'appuyant sur les cadavres en décomposition des morts.
Il concocte sans cesse de nouvelles véroles et maladies pour les répandre dans les royaumes, et ses disciples lui servent de réceptacles.
Quelques-uns des symboles de Nurgle sont la cloche, la mouche et les entrailles malades exposées.
Lore et background Slaanesh et ses armées
Slaanesh est le dieu du chaos, de l'excès, de l'orgueil, de la douleur et du plaisir.
Slaanesh veut avant tout que vous ressentiez et acceptiez les sensations. Slaanesh recherche continuellement des sensations ou des expériences de plus en plus grandes, généralement aux dépens des autres.
Slaanesh est un dieu qui infiltre et corrompt plus que tout autre dieu du chaos. En temps de paix, lorsqu'il n'y a pas de guerre, de troubles ou de peste, c'est Slannesh qui corrompt la société par l'opulence et le confort.
L'orgueil d'une position, l'excès dans les plaisirs charnels, même l'ambition dans les arts peuvent tous être des portes dans lesquelles l'influence de Slaanesh peut émerger.
En tant que dieu de l'excès, Slaanesh est également un dieu particulièrement dangereux à une époque où règne la puissance ruineuse du chaos.
Lorsque les dieux du chaos se livrent à leurs formes de culte, ils se livrent eux aussi à des excès. Cet excès peut alimenter Slaanesh et lui donner les mêmes pouvoirs qu'aux mortels.
Cela peut faire de Slaanesh un dieu particulièrement craint par les autres dieux du chaos.
Actuellement, Slaanesh est emprisonné par les dieux de l'ordre dans une prison entre les royaumes. En théorie, il est impossible de s'échapper de cette prison, mais l'influence de Slaanesh s'en échappe tandis que ses chaînes se brisent lentement, l'une après l'autre.
Pendant ce temps, les adeptes de Slaanesh cherchent désespérément à retrouver leur dieu, se rapprochant de plus en plus du moment où Slaanesh se déchaînera à nouveau sur les royaumes.
Lore et background du Grand Rat Cornu et de ses armées
Le grand rat cornu est le dieu des ténèbres des Skaven, une race d'hommes-rats qui ne cessent d'émettre des gazouillis et de se consumer.
Le Grand Rat Cornu n'est entré que récemment dans le panthéon des Dieux du Chaos.
En tant que nouveau venu, le dieu est souvent considéré comme plus faible que ses pairs, mais ne vous y trompez pas, le Grand Rat Cornu est un dieu puissant et dangereux.
Commandant les hordes infinies de Skaven, le Grand Rat Cornu a un objectif simple : consommer et infester tous les royaumes dans leur intégralité.
Les symboles du grand rat cornu sont (sans surprise) le rat cornu, les Skaven et le chiffre treize.
Quelles sont les autres factions présentes dans la Grande Alliance : Chaos ?
Outre les adeptes de ces dieux sombres, la grande alliance du Chaos comprend également quelques autres factions qui méritent d'être mentionnées :
Les bêtes du chaos : Nés de la corruption du Chaos, les hommes-bêtes sont des créatures violentes, adoratrices du chaos, qui ressemblent à un croisement entre un homme et une bête.
Ressemblant souvent à un bouc ou à un taureau, les hommes-bêtes parcourent les royaumes en grands troupeaux, pillant et souillant tout ce qu'ils trouvent sur leur passage.
Esclaves des ténèbres : Parfois connus sous le nom de Darkoath, ce sont des adorateurs du Chaos qui ne suivent aucun dieu majeur du Chaos en particulier.
Malheureusement, il n'y a pas beaucoup d'informations sur ces types pour l'instant, mais avec Warcry Nous voyons de plus en plus de fluff sur ces diverses tribus du chaos.
Chaque tribu peut être radicalement différente des autres, ce qui en fait une faction propice aux idées créatives. Beaucoup d'entre elles vénèrent des dieux qui ne sont que des aspects ou des versions locales des principaux dieux du chaos.
Qu'est-ce que la Grande Alliance : Death et quelles sont les factions qui la composent ?
Commande et Le chaos sont les deux faces d'une même pièce. Au fur et à mesure que les civilisations se développent et que les races mortelles prennent de l'importance dans le monde, les émotions, les désirs et les ambitions de ces races mortelles donnent naissance au Chaos.
Le chaos se lève alors, corrompt et dévore le monde, et après que les énergies du monde se soient reformées, le cycle recommence.
Qui sait combien de temps ce processus a duré ? Quel est le but de tout cela ?
Tant que l'Ordre et le Chaos existeront, l'un s'élèvera toujours pour combattre l'autre, la roue cosmique continuera de tourner.
La mortEn revanche, il cherche à arrêter la roue, à la figer sur place.
La mort cherche à le faire, tout simplement, en tuant tout. Si toute l'existence existe dans un état de non-mort, dans un état de réalité immobile et immuable où les caprices des mortels ne peuvent plus prendre forme, alors le cycle de la destruction cessera.
Dirigée par Nagash, Seigneur Suprême de la Mort, la Grande Alliance de la Mort est en grande partie l'incarnation de sa volonté.
Tous les morts répondent à Nagash, qui règne sur ses hordes de morts-vivants avec une volonté de fer.
Ceux qui offensent Nagash sont rapidement punis pour l'éternité, car si Nagash a le sens de la justice, il ne pardonne pas. Nagash cherche à étendre sa volonté à tous les royaumes mortels - en tant que dieu de la Mort, toutes les âmes lui appartiennent en fin de compte.
Cette mentalité est à l'origine de nombreux conflits avec les autres Grandes Alliances. Le Chaos cherche à corrompre les âmes, afin de pouvoir les envoyer dans le royaume du chaos à ses propres fins, en les transformant en démons.
Sigmar et les autres factions de l'Ordre cherchent souvent à tromper la mort, en volant des âmes à Nagash pour les reforger dans le Stormcast, ou en cherchant l'immortalité auprès de leurs dieux protecteurs.
Quant aux hordes de destruction, le peu d'âme qu'elles possèdent est revendiqué par GorkaMorka, ce qui fait d'elles une menace irritante qu'il faut détruire.
Histoire et contexte des Légions de Nagash
Les légions de Nagash désigne les morts sans esprit qui viennent grossir les rangs de ses morts-vivants, ainsi que les seigneurs vampires et les mortarques qui les ont menés au combat.
Un peu comme une faction fourre-tout au sein de la mort, cette faction contient des légions de squelettes et de zombies, agissant comme des thralls et des boucliers de viande, ainsi que des êtres plus intelligents, tels que des vampires et des nécromanciens.
En vérité, n'importe quel être de n'importe quelle autre faction de la mort peut être trouvé dans les Légions de Nagash, et tous cherchent à accomplir sa volonté.
Les êtres les plus remarquables au sein des Légions de Nagash, outre Nagash lui-même bien sûr, sont les Mortarques.
Lieutenants personnels de Nagash, ces êtres puissants peuvent encore imposer leur volonté (dans une certaine mesure) et diriger les forces de Nagash.
Histoire et contexte des cours des mangeurs de chair
Les tribunaux mangeurs de chair sont une faction composée de goules mangeuses de chair qui sont maudites par l'illusion.
Bien qu'ils soient des monstruosités folles à lier qui désirent manger de la chair avec un appétit insatiable, les tribunaux des mangeurs de chair se voient dans leur esprit comme des nobles, des princes et des chevaliers de croisade de haut rang.
Dans leur esprit, ils se lancent dans des quêtes pour libérer leur peuple de la tyrannie des autres, et lorsque leurs batailles sont gagnées, ils se réunissent dans leurs salles pour de grands banquets et des festins.
Ils considèrent les autres factions comme des monstres irrécupérables, et les hordes de morts-vivants avec lesquelles ils s'allient comme des compatriotes.
Abritant toutes sortes de morts-vivants assoiffés de chair, les Cours des mangeurs de chair sont une force inquiétante à voir.
Histoire et contexte de la Nighthaunt
Le Nighthaunt sont de vastes armées d'esprits, de géistes et d'autres êtres incorporels au service de Nagash.
Alors que les adorateurs du Chaos vont vers leurs dieux respectifs, et que ceux qui combattent vaillamment le chaos sont volés par Sigmar, Nagash se retrouve souvent avec les lâches et les indignes qui ont commis des atrocités tout au long de leur vie.
Nagash punit ces pauvres âmes en les réduisant en esclavage éternel, en essayant toujours de faire correspondre la punition à la façon dont elles ont vécu leur vie de péché.
Les hordes gémissantes des Nighthaunt sont une force terrifiante contre laquelle il faut se battre.
Incorporels par nature, il faut une grande volonté pour pouvoir porter un coup à de tels adversaires spirituels, sans quoi les attaques passent tout simplement au travers.
Nulle part les Nighthaunt ne sont à l'abri, car ils traversent des murs et d'autres barricades qui ralentiraient n'importe quelle autre armée.
Plus que toute autre faction de la mort, les Nighthaunt sont alimentés par les émotions. Haine, chagrin, désespoir, ces esprits sont souvent piégés dans les affres éternelles de ces sentiments, condamnés à jamais à servir de troupes dans les guerres de Nagash.
Histoire et contexte de l'Ossiarque Bonereapers
Les faucheurs d'Ossiarch sont la réponse de Nagash aux Stormcast Eternals. Alors que Sigmar a son puissant Stormcast, qu'a Nagash ?
Beaucoup de morts et quelques fantômes.
Dans le scénario de Soul Wars, Nagash commence à prendre le relais et les Moissonneurs d'Ossiarch constituent sa nouvelle gamme de jouets.
Il s'agit d'une armée de construction en os. Il s'agit d'os reforgés en gros squelettes guerriers, en machines de guerre vivantes et en toutes sortes de constructions folles. Contrairement aux squelettes normaux et aux zombies, les âmes des anciens propriétaires des os sont toujours (en quelque sorte ?) à l'intérieur de l'os.
Reste à savoir quelle sera la personnalité de ces êtres.
Pour en savoir plus sur la sortie des Ossiarch Bonereapers, cliquez ici.
Qu'est-ce que la Grande Alliance : Destruction et quelles sont les factions qui la composent ?
Il y a ceux qui ne se soucient pas du confort et des babioles de la société.
Il y a ceux qui ne voient dans les lois qu'une méthode pour protéger les faibles et dans la morale qu'un moyen de gouverner ceux qui sont trop doux pour maîtriser leur propre destin.
Destruction voit Commande et sa civilisation comme une cage, et souhaite être libre.
La destruction ne se soucie pas des tentations de l'homme. Le chaosLa destruction a déjà tout ce qu'elle veut. Et la Destruction voit La mort comme une autre forme d'asservissement. La seule solution est de tout démolir.
Pour revenir à l'analogie de la roue que nous avons évoquée plus tôt, si la Mort veut geler la roue en place, la Destruction veut simplement la briser.
Destruction est une grande alliance composée de toutes sortes de races, allant des Orruks aux Ogors, et des Gits aux Gargants.
Toutes ces races rejettent les idéologies des autres alliances et souhaitent avant tout être libres de faire ce qu'elles veulent.
Ils vivent le plus souvent dans des sociétés primitives, où la force fait le droit, mais seul un imbécile sous-estimerait leur mode de vie simple pour un manque d'intelligence et de ruse.
Un autre facteur d'unité entre les membres de la Grande Alliance de la Destruction est leur culte du Dieu Gorkamorka.
Mais, comme pour tout ce qui concerne la Destruction, il n'y a pas d'accord sur l'identité de Gorkamorka.
L'interprétation et la vision de Gorkamorka par les différentes races et tribus est en grande partie ce qui façonne leurs actions et leur société (si on peut l'appeler ainsi).
Histoire et contexte de l'Ironjawz
Les Ironjawz sont une faction d'Orruks qui, comme tous les Orruks, vivent pour le combat.
Les Ironjawz se rassemblent en grandes bandes et se parent de grandes armures de métal torsadé pour se lancer sans crainte dans la bataille.
Plus militaires que les autres clans orruks, les Ironjawz tenteront d'exploiter les tactiques et les formations avec une efficacité surprenante.
Souvent montés sur des sangliers ou sur de grandes bêtes écaillées connues sous le nom de Maw-Krushas, les Ironjawz n'ont pas peur d'utiliser n'importe quelle arme à leur disposition, tant qu'il s'agit d'un bon combat.
Les Ironjawz aiment tellement se battre qu'ils sont jaloux lorsqu'il y a une belle bagarre et qu'ils ne sont pas invités.
Les Ironjawz se déplacent d'un endroit à l'autre et d'un royaume à l'autre, essayant de trouver l'adversaire le plus grand et le plus féroce à combattre.
Histoire et contexte des Bonesplitterz
Les Bonesplitterz sont une faction d'orruks fanatiques qui sont devenus fous furieux et ne se sont jamais remis. Les grands rassemblements d'Ironjawz peuvent donner lieu à ce que l'on appelle un Waaagh ! qui est une terrifiante croisade orruk à travers les royaumes.
Les Orruks sont très émotifs lors d'un Waaaagh ! et se livrent à une véritable frénésie pendant le combat.
Souvent, lorsqu'un Waaagh ! se termine, certains semblent bloqués dans leur état primitif.
Ces Orruks se dépouillent de leur armure, se peignent des symboles tribaux et sont souvent exilés du groupe pour errer.
Attirés par une sorte d'énergie primitive, ces Orruks trouveront souvent de grands groupes d'autres Orruks comme eux. Ce sont les Bonesplitterz.
Se déplaçant en grandes hordes, ces hordes orruks sont dirigées par les prophètes wurrgogs, des êtres qui se livrent à des chasses rituelles de grands fauves au nom de Gorkamorka.
Ils croient qu'en tuant ces bêtes, ils héritent de la force bestiale dont ces créatures faisaient preuve, ce qui les conduit à des chasses toujours plus grandes.
Se parant des os et des entrailles de la bête, ils se gavent de sa chair avant de repartir.
Bien entendu, les Bonesplitterz ne sont pas exclusivement liés aux bêtes sauvages et attaquent souvent les colonies et les armées d'autres grandes alliances.
Nous avons récemment appris que les Ironjawz et les Bonsplitterz seront regroupés en un seul bataillon dans le courant de l'année.
Je suppose qu'ils conserveront pour l'essentiel l'histoire déjà établie, mais tout peut changer !
L'histoire et le contexte des Mawtribes et des Beastclaw Raiders
Les Ogors et les Beastclaw Raiders sont également une faction qui se trouve actuellement au bord du précipice du changement dans le jeu.
Nous savons qu'une mise à jour du jeu sera bientôt disponible pour cette faction, mais nous ne savons pas exactement ce qu'elle implique.
Par conséquent, prenez cette section avec un grain de sel !
Les Ogors sont une race d'humanoïdes grands et corpulents qui ont toujours faim. Ils se déplacent souvent en grands groupes, se livrant à des raids et à des pillages pour tenter d'assouvir leur faim incessante.
L'une de ces tribus est connue sous le nom de Beastclaw raiders, des ogors qui chevauchent de grandes bêtes poilues venues des terres arctiques glaciales. Ces pillards sont contraints de vivre en mouvement, car l'immense blizzard connu sous le nom d'Everwinter les suit toujours de près.
Personne ne sait exactement pourquoi. Certains pensent qu'il s'agit d'une malédiction, jetée sur eux par Gorkamorka lui-même pour une transgression passée.
Ces Ogors vivent dans des unités tribales dirigées par des chefs, dont le leadership est basé sur la quantité de nourriture qu'ils peuvent rapporter à chaque chasse.
D'autres groupes d'Ogor existent dans les royaumes, vivant également en tribus nomades, mais certains agissent en tant que mercenaires, vendant leurs formidables aptitudes au combat en échange d'une rémunération.
De manière assez surprenante, ils ont tendance à adopter des aspects des cultures qui les entourent jusqu'à ce qu'ils décident de se rendre à la prochaine destination de leurs pérégrinations.
Histoire et contexte du Gloomspite Gitz
LES GITS GLOOMSPITE sont une grande faction composée d'une multitude de grots qui ont tous une chose en commun : le culte d'une entité connue sous le nom de Mauvaise Lune.
La Mauvaise Lune est une entité céleste qui parcourt sporadiquement les royaumes, avec le Gloomspite Gitz dans son sillage. Quelle que soit la forme que prennent les légendes de la mauvaise lune, elle est toujours liée d'une manière ou d'une autre à Gorkamorka.
Cette faction est composée de Grots, de petits gobelins qui vivent dans des grottes humides et couvertes de champignons ; de squigs, des créatures fongiques voraces à l'appétit insatiable que les grots sont assez fous pour chevaucher ; de Troggoths, des trolls des cavernes imposants qui vivent aux côtés des grots dans leurs réseaux de grottes souterraines ; et d'araignées géantes, que beaucoup de grots chevauchent et sur lesquelles ils ont construit des plates-formes.
Ces hordes de créatures poursuivent la mauvaise lune, car sous sa lumière, les choses deviennent bizarres. Des champignons poussent partout dans le paysage, les autres mortels deviennent fous, et les grotes sont en fait animés d'une ferveur qui ne cesse de croître.
Le but ultime des grotes semble être de libérer le pouvoir de la Mauvaise Lune dans tous les royaumes et de transformer le paysage en ce qu'ils appellent l'Everdank, un monde humide et moite couvert de champignons comme les grottes dans lesquelles ils vivent.
Au-delà de ces factions, il convient de mentionner les Gargants, des géants qui s'allient souvent avec d'autres factions de la Destruction, mais qui n'ont pas de faction propre à laquelle se rattacher.
Ils se battent souvent en échange d'alcool, qu'ils ont tendance à boire au combat, causant souvent plus de problèmes qu'ils n'en aident. Cela dit, un géant concentré est un combattant extrêmement dangereux.
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Maintenant que nous avons abordé l'histoire générale de Age of Sigmar, ainsi que les différentes factions et ce qui les motive, vous devriez avoir une bonne maîtrise de l'histoire de Age of Sigmar du point de vue d'un débutant !
Si vous souhaitez approfondir l'histoire de Age of Sigmar, voici quelques points de départ pour vous !
- Le livre de baseLe livre de base fait environ 319 pages, dont 219 pages d'histoire ! Non seulement le livre de base contient toutes les règles nécessaires pour jouer au jeu, mais il contient aussi des tonnes d'histoires et d'anecdotes que je n'ai pas pu mettre ici. Sans parler des magnifiques illustrations.
- Le bataillon de votre faction préférée !Les bataillons : chaque bataillon explique l'histoire, les motivations et l'histoire de sa faction bien plus que je ne pourrais l'espérer dans un article de synthèse comme celui-ci.
- Les romans de la Bibliothèque noireIl existe des tonnes de livres et d'autres formes de fiction que vous pouvez explorer. Personnellement, je recommanderais l'un ou l'autre des livres suivants : "Guerre des âmes"de Joshua Reynolds, car il s'agit d'un excellent point de départ qui reprend là où nous avons interrompu notre leçon d'histoire, ou bien "Realmslayer"Gotrek Gurnisson est un personnage du monde d'avant qui se retrouve au cœur de l'Age of Sigmar. Gotrek est un personnage du monde d'avant qui est plongé dans Age of Sigmar, et qui n'a pratiquement aucune idée de ce qui se passe alors qu'il explore le monde pour la première fois. C'est un excellent point de départ car vous découvrirez le monde d'Age of Sigmar en même temps que Gotrek !
- Chaînes Youtube pour l'histoire d'AoS Il existe de nombreuses chaînes Youtube qui approfondissent l'histoire d'Age of Sigmar de manière intéressante et captivante. Je recommande personnellement 2+ Tough.
J'espère surtout que vous avez pris du plaisir à lire cet article et que vous vous êtes intéressé à Age of Sigmar.
C'est le moment idéal pour participer au jeu ou aux romans, car de nouveaux contenus sont produits en permanence.
Bienvenue dans le royaume de l'Age de Sigmar !
Where can I learn more about Age of Sigmar lore?
If you want a general overview of the storyline, the factions and so on a great place to start is the Age of Sigmar Big Core Book.
That said, the lore explantion in that book can quickly become a rundown of “these things happened”.
If you are more interested in reading stories, you should try some of the Black Library novels. Their audiobooks are also really good!
If you are mainly interested in a specific faction, look for the battletome of that army. It contains a truckload of lore, stories, and information.
More a youtube person? 2+ Tough is definitely the place to go for lore.
- The Core Rulebook (the big hardcover): This book has 37 pages devoted to just the realms, not to mention all the history of the wars that happen between them!
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- Novels: There are tons of Black Library novels that focus on the different realms!
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Why I think the lore and setting is critically important for a game like Age of Sigmar
Warhammer: Age of Sigmar, though still relatively new, is a game that is rapidly growing in size.
Having just emerged into its second edition last summer, we have been treated to an onslaught of releases at a breakneck speed over the last year.
We’ve seen new factions, revamped battletomes, stunning terrain, and even new boxed games such as Warcry all adding to the ever-expanding world of Age of Sigmar.
It’s easy as a newcomer to the hobby to look at the scope of Age of Sigmar and be completely at a loss on where to start.
I’ve always been in the camp that believes that the lore and story should be the first thing a newbie to the hobby checks out. After all, in this hobby, it’s the lore that adds context and flavor to the mechanics of the game.
Why is it that certain units have certain abilities?
Why would these factions be fighting or allied?
What does all this detail on the models represent?
It’s the lore of Age of Sigmar that answers these questions.
If you think about it, at the end of the day it’s the lore of Age of Sigmar that justifies the whole game being miniatures based!
If there were no story context, we might as well be playing with marked bases… and while I’m sure the game would be much cheaper, I think everyone here would agree with me when I say that the game simply wouldn’t be the same, and it wouldn’t capture our interest as it does now.