Frosthaven est la suite officielle de Gloomhaven, le jeu de plateau stratégique le plus acclamé. Vous pouvez voir notre avis sur ce jeu ici. Bien qu'il y ait actuellement une campagne en cours pour l'édition 2.0 de Gloomhaven (une réécriture complète du jeu), Frosthaven est un jeu d'aventure autonome du même concepteur Isaac Childres.
Il est actuellement disponible, bien qu'en stock limité, dans le monde entier, en particulier chez les détaillants. Par ailleurs, le Campagne du Grand Festival de Gloomhaven dans Backerkit est la meilleure occasion de précommander la nouvelle impression avec toutes sortes d'accessoires, y compris les nouvelles figurines.
Si vous ne connaissez pas Gloomhaven, Frosthaven est produit par la même société, Jeux Cephalofairqui le définit comme un "combat tactique d'inspiration européenne dans le cadre d'une campagne évolutive".
Il y a beaucoup de choses à décortiquer dans cette simple définition, alors examinons-la plus en détail et voyons pourquoi elle est immédiatement considérée comme l'un de nos jeux préférés.

Qu'est-ce que Frosthaven ?
Frosthaven est une campagne non-linéaire pour 1 à 4 joueurs explorant le monde de High Fantasy créé par Isaac Childres. Chaque session de jeu est composée d'un scénario unique qui peut amener notre bande de mercenaires à remplir n'importe quel type d'objectif, de l'assassinat de tous les ennemis à la sécurisation de certaines positions, et d'une partie suivante appelée avant-poste où vous pouvez décider de l'avenir de votre quartier général.
L'action se déroule maintenant au nord du continent principal, loin de la ville de Gloomhaven, dans un petit avant-poste appelé Frosthaven que vous devrez développer et protéger de l'invasion des différents ennemis.
C'est déjà la première différence avec le jeu précédent : une grande partie du jeu est consacrée au développement de cet avant-poste, y compris les autocollants bien-aimés, et une mécanique de collecte de ressources qui s'étend sur la monnaie précédente. Vous disposez désormais de trois ressources matérielles principales pour construire de nouvelles structures et fabriquer de nouveaux objets, l'argent étant relégué à d'autres tâches (vous pouvez toujours acheter des objets, mais ceux-ci sont débloqués d'une manière différente). Les pillages au cours d'un scénario sont plus importants que jamais !
Nous éviterons autant que possible les spoilers dans cette critique, mais il suffit de dire qu'il y a des règles plus avancées qui sont omises du livre de règles principal et sont insérées dans des enveloppes spécifiques sous la forme d'autocollants à attacher au livre de règles une fois que vous avez déverrouillé cette action particulière. C'est une autre différence par rapport à Gloomhaven où vous savez à quoi vous attendre en fin de partie en lisant les règles.
Une autre introduction dans le jeu est le passage du temps, une mécanique intéressante qui permet au concepteur de programmer certains événements après un nombre fixe de scénarios joués, de sorte que vous n'ayez plus à compter sur le hasard pour extraire une carte d'un jeu mélangé, ou pour accomplir une série de quêtes dans l'ordre, en ignorant le reste. Cette mécanique introduit également les saisons : l'été est le moment où vous construisez votre avant-poste et le fortifiez, tandis que l'hiver est le moment où vous pouvez vous attendre à être attaqué et à être testé férocement par les autres habitants de cette région gelée.
Le jeu lui-même se joue entièrement sans dés. Au lieu de cela, chaque personnage dispose d'un jeu de cartes qu'il peut utiliser pour se déplacer et agir pendant le scénario. La carte qu'il choisit détermine également l'initiative pour ce tour. Les ennemis disposent également d'un jeu de cartes prédéterminé et leurs actions pour le tour sont choisies au hasard. Nous reviendrons plus en détail sur cette mécanique, car c'est l'une des principales caractéristiques du jeu.
Au départ, les joueurs peuvent choisir entre 6 mercenaires différents (le même nombre qu'à Frosthaven mais des personnages différents), mais d'autres peuvent être débloqués en progressant dans la campagne ou en retirant vos propres personnages. En effet, il y a une forte incitation à échanger les personnages après avoir pris sa retraite pour débloquer encore plus de contenu. Pour mettre un personnage à la retraite, vous devez atteindre son objectif personnel. Cela rend un jeu long (il y a 138 scénarios dans le jeu de base) toujours attrayant, car les nouveaux personnages représentent également de nouvelles stratégies et de nouvelles façons de relever les défis qui se présentent.
Comme mentionné précédemment, ce jeu propose un monde persistant où chaque décision prise par un groupe d'aventuriers a des conséquences et affecte le décor et le livre de règles. Comme dans le jeu précédent, il serait possible de jouer différents groupes dans le même monde, bien que nous ne l'ayons jamais essayé et que cela semble plus compliqué en pratique qu'en théorie.
Toutes les missions ne sont pas disponibles dans une seule campagne, il y aura des décisions à prendre et des alliances à fortifier ou à briser. Au départ, trois grandes factions s'opposent à votre avant-poste : les Algox, cousins yétis des Inox, qui attaquent depuis les montagnes ; les Lurkers, des êtres sensibles ressemblant à des crabes qui affluent de la mer du Nord ; et des rumeurs faisant état de machines qui errent de leur plein gré dans les étendues glacées. Il y a plusieurs façons de gérer ces menaces et la façon dont vous les résolvez influencera la façon dont elles interagiront avec vous.
Toutes ces possibilités d'embranchement sont enregistrées à l'aide d'autocollants et d'une feuille de tableau géante. En fait, vous avez quelques pages cartonnées comme le calendrier de l'Avent où, lorsqu'on vous le demande, vous ouvrez la case correspondante pour trouver l'autocollant et d'autres informations sur les prochains scénarios que vous pouvez jouer. Bien qu'il soit tout à fait possible de jouer au jeu de cette manière, si, comme moi, vous aimez garder le jeu aussi immaculé que possible, nous vous recommandons d'imprimer l'organigramme à partir des divers documents créés par des fans et disponibles sur BoardGameGeek et d'acheter les autocollants amovibles qui vous évitent d'ouvrir les composants d'origine. Nous fournirons une liste plus exhaustive d'outils optionnels à la fin de cet article.
Le dernier point à aborder est celui des figurines. Le jeu de base propose 17 classes (seulement 6 utilisables dès le début et notez que la 17ème classe a été débloquée en tant qu'objectif extensible, bien que la description visuelle originale avec 16 classes n'ait jamais été mise à jour) avec un total de 18 figurines. Il y a cependant 46 ennemis (plus de 20 jamais vus auparavant) qui sont représentés par des standees en carton. Bien que vous puissiez les remplacer par des tirages maison si vous êtes amateur de Impression 3D de figurines, il existe un campagne en cours qui verra les figurines officielles produites en 2025.
Si vous pouvez attendre suffisamment longtemps pour profiter des figurines, ou si vous reprenez le jeu plus tard, vous aurez la possibilité de jouer à l'ensemble du jeu avec des figurines modérément détaillées qui sont de bien meilleure qualité que celles de Gloomhaven.

Commencer à jouer à Frosthaven
Frosthaven est un jeu de campagne, et en tant que tel, il y a de nombreux éléments à prendre en compte avant même de commencer une nouvelle partie. La première chose dont vous aurez besoin, c'est de quelqu'un qui lise les règles attentivement. Elles sont relativement simples et claires, mais même ainsi, vous pouvez trouver la FAQ officielle en ligne car il y a tellement de combinaisons différentes de choses qui peuvent se produire qu'il est impossible de les classer dans un seul livret.
Un conseil pour les premiers scénarios : n'essayez pas d'avoir la réponse exacte à une situation douteuse. Notez votre question, convenez d'une règle interne sur la façon de procéder et poursuivez le jeu. Plus tard, vous pourrez chercher votre question sur Google et voir s'il existe une FAQ ou si quelqu'un a déjà eu le même doute.
Le premier scénario, le scénario 0, utilise une IA de monstre simplifiée qui permet à un groupe de débutants de commencer en douceur. Si vous arrivez de Gloomhaven, vous pouvez facilement le sauter et passer au scénario 1. Le livret de règles indique également, dans une couleur de texte différente, les règles nouvelles ou différentes de celles de Gloomhaven, ce qui vous évite de tout relire.
A la fin du livre de règles, il y a une page de référence rapide qui, bien qu'elle ne contienne pas l'explication de l'icône disponible dans le jeu précédent, contient suffisamment d'informations comme l'enchaînement de certaines phases ou la référence aux pages qui décrivent certaines actions. Il y a aussi un index et quelques annexes pour résumer les parties les plus difficiles comme la concentration des monstres. Sur les cartes de personnage, il y a également une référence aux règles les plus importantes pour jouer cette classe spécifique.
Une fois les règles triées, vous devez décider quels seront vos personnages de départ. Si vous êtes plusieurs joueurs, chacun doit choisir son propre personnage (jusqu'à 4), mais si vous jouez en solo ou avec un seul ami, vous pouvez choisir d'avoir plusieurs personnages. Notez que plus vous contrôlez de personnages, plus le jeu devient facile (car vous savez ce que chacun fera). Bien que le jeu prenne en charge 2, 3 ou 4 personnages, la meilleure façon de jouer, à notre avis, est d'utiliser 4 personnages (si possible avec 4 joueurs).
Au début, vous n'aurez accès qu'à six classes. Chaque fois que vous en retirez une ou que vous atteignez un objectif particulier, vous débloquez de nouveaux personnages que les futurs joueurs pourront utiliser. La retraite est l'achèvement de la quête personnelle d'un personnage particulier et il existe différents objectifs allant de l'accomplissement de certains scénarios à la collecte de diverses ressources.
Il y a plusieurs étapes avant de commencer une partie. Sans entrer dans les détails, il suffit de dire qu'il y a différents decks à constituer (toutes les cartes ne sont pas disponibles dès le départ), des personnages à choisir (chaque boîte contient une figurine et les cartes de capacités correspondantes) et qu'ensuite vous êtes prêt à démarrer votre campagne dès le premier scénario.
Une chose qu'il est important de mentionner à ce stade est l'utilisation d'un organisateur : le jeu est composé de différents paquets, chacun divisé en cartes débloquées et cartes bloquées, et parfois même en cartes qui ont été jetées et ne peuvent pas être réutilisées. Ensuite, il y a les jetons : une multitude entre ceux qui représentent des statuts, des dégâts, de l'argent, des objectifs, etc. Il y a plusieurs tuiles de recouvrement, qui sont placées sur les tuiles de la carte pour donner un contexte à la carte : par exemple des obstacles (comme des rochers ou des arbres), des pièges, des dangers (comme de la lave) et ainsi de suite. Trouver celle dont vous avez besoin peut s'avérer plus difficile qu'il n'y paraît. Le jeu de base est livré avec un organisateur de base en plastique, mais vous aurez vite envie de chercher d'autres options pour accélérer votre mise en place.

Comment fonctionne le combat à Frosthaven
Si vous êtes familier avec Gloomhaven, rien n'a vraiment changé. La sélection de base des cartes, l'ordre d'initiative et l'orientation des monstres sont à peu près les mêmes. Les changements les plus importants concernent des choses comme le fait que les monstres n'affecteront les éléments (soit en les consommant, soit en les infusant) que si la capacité associée est exécutée, et qu'un Mouvement 0 n'est plus un mouvement. Si cela ne vous dit pas grand chose, ne vous inquiétez pas, les règles expliquent clairement le jeu.
Une fois que vous avez installé le plateau de jeu et que vous avez lu l'introduction et les objectifs du scénario, vous êtes prêt à commencer. Chaque personnage doit choisir deux cartes dans son jeu. Il ne peut utiliser que le haut d'une carte et le bas de l'autre. Normalement, la partie inférieure représente une action de déplacement ou une capacité défensive, et la partie supérieure représente une attaque ou une capacité offensive.
Chaque carte a une valeur d'initiative qui détermine qui commence en premier lors d'un tour : plus la valeur est faible, plus le personnage agit tôt.
Avant de révéler vos cartes, vous devez choisir l'une d'entre elles pour représenter votre initiative pour ce tour. Une fois que tous les joueurs ont choisi, ils révèlent leur initiative simultanément et tirent une carte pour chaque type de monstre présent sur le plateau. De cette manière, chaque tour est complètement différent d'un autre et les capacités des monstres sont aléatoires de sorte que même si vous connaissez leur comportement habituel, vous ne pouvez jamais prédire exactement ce qu'ils vont faire.
Les modèles agissent ensuite selon la valeur d'initiative, de la plus faible à la plus élevée, en donnant la priorité aux personnages en cas d'égalité.
Une fois que vous avez choisi une attaque et que vous êtes à portée pour l'effectuer, vous tirez une carte de votre deck de modificateurs (chaque joueur a le sien, mais tous les monstres partagent le même deck) qui représente l'augmentation (ou la diminution) des dégâts que vous infligez à la cible. Cette pioche sera affinée au fil du temps, car lorsque vous monterez en niveau ou atteindrez certains objectifs, vous aurez la possibilité de l'améliorer. Par exemple, vous pouvez supprimer toutes les cartes négatives en premier, ou remplir la pioche avec vos modificateurs les plus puissants en espérant qu'ils s'équilibreront avec les modificateurs négatifs. Chaque personnage possède son propre paquet de modificateurs d'amélioration, de sorte que deux personnages de niveau 9 ont des paquets complètement différents.
Il y a des tonnes de capacités différentes et toutes les classes ont leur propre saveur et leur propre utilisation thématique. Par exemple, parmi les classes de départ, la Lance-bannière s'appuie sur des alliés positionnés stratégiquement pour effectuer ses meilleures attaques, et peut placer des bannières qui fournissent un buff de zone, tandis que le Gémeau a deux formes, l'une à distance et l'autre en mêlée, et doit alterner entre les deux en maximisant l'efficacité pour obtenir les meilleurs résultats.
Cela nous permet de découvrir un autre aspect du système de cartes qui caractérise ce jeu : à chaque fois que vous n'avez plus de cartes, vous pouvez mélanger les cartes défaussées, mais vous devez en "perdre" une dans une pile d'où elle ne peut normalement pas être récupérée. Une fois que vous n'avez plus de cartes, c'est la fin du jeu pour ce personnage, quel que soit le nombre de points de vie qu'il lui reste. Cela signifie que vous disposez d'un nombre limité de tours pour chaque scénario, en fonction du nombre de cartes dont vous disposez, du nombre de cartes que vous perdez immédiatement, etc. Cela crée une composante stratégique complexe du jeu qui reste toujours présente et évite les "tours perdus" où vous voulez simplement vous reposer et vous ressourcer avant d'ouvrir la porte suivante.
Cette mécanique peut sembler difficile à comprendre au début, mais après un certain temps, elle devient une seconde peau et augmente la rejouabilité des scénarios perdus. Lorsque vous gagnerez un scénario avec votre dernière carte, vous comprendrez ce que nous voulons dire.
Au premier tour, il y a presque toujours un monstre prêt à vous attaquer. Ils sont généralement placés stratégiquement de manière à pouvoir interagir avec vous dès le premier tour. Une fois que vous avez sélectionné leur carte pendant la phase d'initiative, tous les monstres suivent les instructions de cette carte, en commençant par les boss, puis les monstres d'élite (représentés par un socle jaune) et les monstres normaux (en blanc), le numéro du socle départageant les ex-aequo. Certaines capacités sont de type Déplacement + 0, Attaque + 0, d'autres sont plus complexes et impliquent de renforcer les alliés, de gêner les ennemis (vous dans ce cas), d'invoquer, etc.
Chaque monstre a un niveau spécifique déterminé par la difficulté du scénario. Vous déterminez ce niveau en fonction de votre niveau moyen de personnage plus/moins 1 pour rendre le scénario plus simple ou plus difficile. Chaque niveau de monstre a des attributs de base, par exemple Attaque 2 qui signifie que les dégâts de base d'une attaque sont de 2, mais ils peuvent être augmentés (ou diminués) par la capacité de la carte et les modificateurs d'attaque.
Il s'agit là de la mécanique centrale du jeu et du fonctionnement des combats, la raison pour laquelle ce jeu est si acclamé.

Campagne à Frosthaven
Comparée à Gloomhaven, la campagne de Frosthaven est beaucoup plus riche. Tout d'abord, les trois branches principales de la campagne (Algox, Lurkers et Unfettered) sont clairement définies, tout le reste étant laissé à l'état de quêtes secondaires. Les quêtes secondaires sont tout aussi importantes car elles définissent mieux le monde qui vous entoure, fournissent des bonus et sont parfois essentielles pour retirer un personnage ou débloquer quelque chose.
Vous pouvez alors choisir clairement la branche que vous souhaitez emprunter, mais certains chemins seront verrouillés par une condition de temps, ce qui signifie que vous ne pourrez pas débloquer les étapes suivantes avant que X semaines ne se soient écoulées. Nous avons expliqué plus haut comment cela fonctionne, mais il s'agit d'un mécanisme astucieux qui permet de réduire le caractère aléatoire et de fournir une narration cohérente.
La gestion des avant-postes fait désormais partie intégrante du jeu. Dans Gloomhaven, vous pouviez acheter de nouveaux objets, monter en niveau, prendre votre retraite, si vous atteigniez un certain niveau de prospérité de la ville, débloquer de nouveaux objets à acheter et ensuite faire les événements de la route et de la ville. Ici, vous avez tout d'abord le temps qui passe (c'est-à-dire que vous marquez une case dans la partie calendrier de la feuille de campagne) et si vous avez atteint un événement scénarisé (vous serez invité à en saisir d'autres après avoir accompli des quêtes ou des objectifs), vous devez alors le résoudre.
Une fois cette étape franchie, il y a l'événement de l'avant-poste (l'événement de la vieille ville). Cet événement est divisé en deux parties, l'une pour l'été qui consiste principalement à collecter des ressources et l'autre pour l'hiver qui consiste principalement à se défendre contre les attaques. Perdre une attaque signifie avoir une chance de perdre des bâtiments et de devoir les réparer ou les reconstruire. La phase suivante consiste à résoudre les capacités des bâtiments, qui peuvent être négatives s'ils ont été détruits.
Enfin, vous atteignez le stade où vous pouvez monter en niveau, fabriquer de nouveaux objets, etc. Ce n'est qu'après cette phase que vous pouvez construire ou améliorer un bâtiment. Ce n'est qu'après cette phase que vous pouvez construire ou améliorer un bâtiment. Vous pouvez également réparer n'importe quel bâtiment endommagé, si vous disposez de suffisamment de ressources. Le nombre et le type de bâtiments disponibles au début sont limités, mais plus vous avancerez dans le jeu, plus vous aurez d'options.
Une fois que vous êtes prêt à partir pour votre prochain scénario, vous lisez l'événement routier correspondant (une fois de plus divisé en été et en hiver) et vous pouvez ensuite progresser dans votre quête.
Plus on avance, plus les choses se compliquent, mais tout est introduit en temps voulu sans rien gâcher.

Gloomhaven vs Frosthaven
Pour résumer, quelles sont les principales différences entre Gloomhaven et Frosthaven ?
Le cadre : Frosthaven se déroule dans les étendues gelées du nord, où vous devez construire un avant-poste presque à partir de zéro, ce qui signifie également que vous avez accès à moins de ressources et d'objets que lorsque vous commencez à Gloomhaven.
Le gameplay est similaire, il y a quelques différences dans les règles, quelques nouvelles règles, statuts, etc, mais dans l'ensemble les classes sont inter-compatibles avec Gloomhaven et Jaws of the Lion. L'édition 2.0 de Gloomhaven reprend les améliorations de Frosthaven et les applique aux classes originales.
Frosthaven introduit les règles progressivement. Elles sont d'abord cachées par des autocollants contenus dans des enveloppes qui se débloquent au fil de la progression de la campagne. Par rapport au jeu de règles existant, il y a vraiment peu de différences que l'on peut trouver dans ce jeu. poste commode dans BoardGameGeek.
Frosthaven introduit 17 nouvelles classes (similaires à celles de Gloomhaven), dont seulement 6 sont disponibles dès le départ. Mais le mécanisme de déverrouillage des autres classes est différent et plus rapide. En outre, ces classes débloquent également de nouveaux bâtiments et d'autres moyens d'améliorer votre avant-poste.
La mécanique des avant-postes et des saisons est entièrement nouvelle, tout comme la division en deux decks pour les événements.
Il y a beaucoup plus de scénarios (même en tenant compte de l'extension Cercles oubliés), mais ils sont beaucoup moins linéaires. Leur progression est désormais beaucoup plus claire et disponible grâce aux organigrammes de scénarios perforables. Les zones bloquées à cause de certaines décisions sont beaucoup plus importantes que dans Gloomhaven.
Il y a de nouveaux monstres, de nouveaux objets, un nouveau système d'artisanat qui remplace partiellement l'ancien système d'achat, une gestion des ressources avec 9 ressources autres que l'or, un nouveau tableau alchimique pour combiner les ingrédients et bien d'autres choses à découvrir.

Dernières réflexions sur Frosthaven
Frosthaven est un jeu gigantesque. L'engagement en termes de temps et de sessions nécessaires pour ne serait-ce qu'effleurer la surface est énorme. Vous ne verrez pas les plus de 130 scénarios dans une seule campagne, mais le cœur du jeu est facilement constitué de 40 scénarios, mais vous ferez des quêtes secondaires, ce qui signifie que si vous vous engagez à seulement une session par semaine, vous en avez pour près de 2 ans de jeu ! Entre le scénario lui-même et la phase d'avant-poste, en fonction du nombre de joueurs et de leur niveau d'expérience, l'estimation approximative de 30m/joueur de la société d'édition est bien trop optimiste, nous estimons que 3 heures à 4 heures est la moyenne.
La courbe de difficulté est abrupte si vous n'avez jamais joué à ce genre de jeu, mais elle se stabilise assez rapidement et toutes les nouveautés introduites par la suite vous paraîtront naturelles. Si vous avez joué ne serait-ce qu'aux Dents du lion, vous vous sentirez rapidement à l'aise.
Le scénario lui-même semble beaucoup plus équilibré que celui de Gloomhaven et l'expérience est globalement plus évoluée. Les classes sont nouvelles mais toujours faciles à utiliser (elles ont un avertissement de complexité sur la carte elle-même, afin que vous puissiez choisir celle qui convient le mieux à votre style de jeu et à votre expérience), il nous manque quelques classes pour débutants comme le Tisseur de sorts, la Brute ou la Canaille (certaines d'entre elles ont été renommées dans la nouvelle édition de Gloomhaven), mais les classes existantes sont toujours aussi amusantes et diversifiées.
La phase d'avant-poste est une bouffée d'air frais, essentielle à la progression sans être intimidante. La collecte des ressources et le looting, plus que jamais indispensables, restent aléatoires et peuvent amener à des situations délicates où il vous manque désespérément ce dont vous avez besoin pour faire progresser un bâtiment particulier, mais il y a toujours un moyen de contourner le problème. Au final, la principale différence entre Gloomhaven et Frosthaven est l'ajout de cette mécanique qui vient avec les saisons et le temps qui passe.
Est-ce suffisant pour justifier l'achat de ce jeu ? À notre avis, oui. Outre les diverses améliorations apportées aux classes, aux cartes et aux capacités (les invocations ont désormais leur propre stand) qui seront reproduites dans Gloomhaven 2.0, la nouveauté réside dans le fait de s'approprier la reconstruction de ce lieu lointain contre des menaces inconnues. Il s'agit de la narration principale et la plupart des changements s'y rattachent de manière transparente.
Si vous ne connaissez pas encore cette saga, vous allez vous régaler. C'est un jeu formidable, avec une histoire mieux ciblée, une progression des personnages et une construction de l'histoire. Si vous avez joué à Gloomhaven et que vous en voulez plus, c'est la progression naturelle, mais ne vous attendez pas à ce que ce soit une extension. Il s'agit d'un tout nouveau jeu, qui vous semblera familier tout en vous apportant de nouvelles choses et en vous surprenant par moments. Les classes de Gloomhaven peuvent être jouées dans ce jeu, il y a même une feuille de personnage mise à jour disponible gratuitement, mais pourquoi voudriez-vous les mélanger et les assortir ? Il y a déjà assez de contenu comme ça.
Si vous voulez juste plus de Gloomhaven, il y a Jaws of the Lion, Forgotten Circles et de nombreuses campagnes créées par des fans, y compris Crimson Scales. Mais ce n'est pas plus de Gloomhaven, c'est Frosthaven. Une expérience unique qui s'appuie sur des bases solides. Le fait que Gloomhaven soit en train de se refaire une beauté en suivant l'exemple de Frosthaven en est la preuve.
Autres ressources
La campagne originale de Frosthaven a été publiée sur Kickstarteroù vous pouvez encore trouver le contenu principal. Cependant, il existe une campagne plus récente pour sa première réimpression sur Backerkit. Et ceci est le lien vers le site principal de Cephalofair Games.
BoardGameGeek est un endroit essentiel où l'on peut trouver de nombreuses informations importantes sur le jeu. En particulier, vous pouvez voir les errata et autres clarificationset quelques outils optionnels qui pourraient vraiment aider votre campagne dans le domaine de la santé. la section des dossiers.
Parmi les fichiers, nous recommandons les différences de règles si vous venez de Gloomhaven et que vous risquez de confondre les comportements antérieurs avec les nouveaux, l'option Aide au joueur, le Liste des tuiles superposées avec photos si vous vous embrouillez comme moi dans toutes les légères variations de bleu dans les tuiles du jeu, la Fiche de campagne si vous souhaitez imprimer les vôtres et la même chose pour les Feuilles de personnage (il y en a aussi un pour les classes verrouillées), la fonction Organigramme du scénario qui vous évite d'ouvrir celui fourni avec le jeu (mais vous devrez également obtenir les autocollants amovibles) et il en va de même pour la fonction Tableau de l'alchimie (dans une feuille de calcul).
En dehors de les miniatures qui sera publié en 2025, vous aurez besoin d'un organisateur. Les mêmes recommandations pour les organisateurs de Gloomhaven, mais il y a peu de différences et Folded Space a vraiment amélioré son design précédent. Notre préféré reste Laserox avec Tuckboxesmais nous avons également acheté le Archives des carreaux de cartes de Folded Space pour une solution de stockage complète. Les deux sont disponibles avec une réduction dans le cadre de la campagne de précommande actuelle.
A ce propos, Laserox a également créé un kit de jeu qui est compatible avec Gloomhaven et Frosthaven. La campagne précédente est actuellement fermée mais restez à l'écoute si vous êtes intéressés par leurs produits.
Frosthaven est un jeu gigantesque, et garder une trace de tout peut être une expérience décourageante. Lucky Duck Games propose une application compagnon officielle (disponible sur iOS et Android) qui couvre toute l'IA des monstres et quelques autres aspects du jeu. Nous l'avons essayée, mais personnellement préférer X-havenune application gratuite faite par des fans et disponible également sur le bureau de Windows. Elle couvre non seulement Frosthaven et Gloomhaven, mais aussi l'extension Crimson Scales, créée par des fans, et n'a jamais planté (contrairement à l'application officielle).
Sur iOS, nous avons également Visionneuse de scénario Frosthaven qui vous évite de feuilleter différentes pages du livret de scénario et peut couvrir avec des images de spoiler toute partie que vous ne voulez pas lire accidentellement dans ces pages.
Si vous n'avez pas dans votre groupe quelqu'un qui a une bonne voix de narrateur ou si vous préférez simplement qu'une voix professionnelle lise pour vous les différentes sections, nous pouvons certainement vous aider. recommander Forteller.
Enfin, Cephalofair Games propose quelques achats optionnels qui améliorent grandement l'expérience de jeu : en particulier le Autocollants amovibles de corriger toute erreur et même de revendre le jeu à un stade ultérieur. Scénarios en solo au lieu de développer une seule classe avec une quête solo spécifique et une récompense ciblée, tandis que les Play Surface Book Set utilise la même approche que Les Dents du Lion avec un livret au lieu des tuiles. Personnellement, nous préférons les tuiles, mais c'est une question de préférences personnelles.