Les Légionnaires du Chaos sont la première boîte individuelle publiée pour Warcry depuis son passage au Royaume des Bêtes de Ghur.
En apparence, ils ont l'air d'innocents guerriers du chaos, mais en réalité, ils suivent Be'lakor et son programme caché visant à semer la confusion et la discorde au sein des forces du chaos.
Contexte et histoire de la guerre des légionnaires du Chaos
Be'lakor fut le premier à devenir Prince Daemon, la plus grande réussite qu'un mortel puisse obtenir des Dieux du Chaos. On ne sait pas comment il a perdu leurs faveurs, mais il a été rapidement remplacé et puni pour couronner à jamais le nouvel Everchosen, le favori de tous les dieux sombres.
Depuis, il prépare sa vengeance et cherche à renverser Archaon, l'actuel détenteur du titre. Le Dark Creed est une religion secrète qui le vénère et s'emploie à semer la confusion et à récolter les dissensions pour faciliter l'ascension de Be'lakor.
Les Légionnaires du Chaos sont des combattants d'élite appartenant à cette croyance, fidèles à Be'lakor et guidés au combat par Eternus, la Lame du Premier Prince. Ils peuvent également être accompagnés de Maréchaux Centaurion (dans Warcry, il s'agit d'un allié qui peut être utilisé par n'importe quel warband du Chaos) et représentent la nouvelle esthétique de la faction des Esclaves des Ténèbres.
Mais dans quelle mesure servent-ils le Premier Prince ? Découvrons-le.

Combattants dans le Warband des Légionnaires du Chaos
Note : si vous n'avez pas lu les règles de base de Warcry avant de lire cet article, il peut être utile de savoir que les capacités du jeu sont activées en utilisant 6 dés que vous lancez au début de votre tour.
Si deux des dés indiquent la même valeur, ils peuvent être utilisés pour activer une capacité Double. Si trois dés ont la même valeur, ils peuvent être utilisés pour activer une capacité Triple, et ainsi de suite.
Ainsi, lorsque cet article mentionne qu'une capacité est un Double, un Triple ou un Quad, il fait référence à ce système. Ce système peut sembler un peu confus, mais il est très rapide de s'y habituer lorsque vous commencez à jouer
Le groupe de combat des Légionnaires du Chaos est composé de 7 combattants différents, dont 1 est le chef.

Decuriarch : 170 points
Le Décuriarque est la seule option de chef disponible pour cette bande de guerre. Il a un profil solide avec une impressionnante résistance de 5 et 22 blessures. Ses attaques sont également conformes à celles des autres chefs du Chaos : 4 attaques à la Force 4 pour 2/5 de dégâts.
La différence est souvent faite par les capacités auxquelles il a accès. Commençons par les deux capacités de leader propres à son profil. Pacte sombre permet d'infliger des dégâts à distance (jusqu'à 12″) à un seul ennemi. Vous lancez autant de dés que la valeur de la capacité et pour chaque 3+ vous allouez à cet ennemi 1 dégât. Cela coûte un Double, mais vous obtenez alors D3 points de dégâts pour vous-même. C'est un peu un compromis qui vous permet d'obtenir le mauvais côté du bâton. Il est en effet tout à fait possible de recevoir plus de dégâts que ceux alloués, surtout avec des Doubles faibles. C'est cependant la seule "attaque" à distance disponible et si un ennemi est trop éloigné et peu blessé, vous pouvez tenter votre chance auprès des dieux du Chaos.
L'autre capacité coûte un triple, La faveur du vrai maîtreCette capacité est beaucoup plus utile car elle permet d'augmenter de 1 les attaques de mêlée de chaque combattant ami dans un rayon de 9″, à condition que le Décuriarque mette d'abord un ennemi à terre. Avec sa puissance de mêlée, il ne devrait pas être difficile de trouver un adversaire sacrifié et d'améliorer tous les autres compagnons, ce qui rend cette capacité indispensable à chaque tour.
La capacité suivante, Bouclier RamCette capacité est partagée avec les Hornshields et permet d'infliger des dégâts d'impact à la fin d'un déplacement à côté d'un ennemi. Il faut obtenir un 6 et un Double de grande valeur pour infliger des dégâts significatifs, il est donc préférable de laisser cette capacité aux boucliers.
La dernière est une capacité qui peut être utilisée par tous les combattants de ce groupe de guerre et qui coûte un Quad : La colère du premier prince. Elle apporte un bonus à l'attaque, ce qui est toujours une bonne chose, et en plus jusqu'à 3 coups (la moitié de la valeur de la capacité arrondie à l'entier supérieur) deviennent des coups critiques. Marquer des coups critiques est toujours agréable, et augmenter les chances d'obtenir un coup critique est toujours formidable. Notez que vous devez toujours obtenir au moins une touche, mais avec une force de 4 ou 5 dans la bande de guerre, cela ne posera pas de problème.

Mutandor avec Lance-bête : 145 points
Le Mutandor avec la lance-bête est en fait le seul profil disponible pour les Mutandors, un nom... un peu bizarre dans un groupe de guerre dont le nom n'est en fait pas leur force.
Au-delà du nom, ce combattant est un champion d'élite avec un coût significatif dû en partie à son arme de 2″ de portée (la plus élevée de tout le warband). Il dispose d'une Force 5 qui devrait lui permettre de percer les armures les plus résistantes, et d'un bon 2/5 de dégâts.
Pour certaines raisons, il est aussi le plus rapide du groupe de combat (5″ Move) et cela se combine bien avec sa capacité de signature, Chargement à la tête du client. Ou plutôt il le ferait, s'il n'était pas trop restrictif, surtout pour un Triple. Il fournit une attaque bonus, mais seulement après que vous ayez passé les 2 activations précédentes à vous déplacer. Donc, pas de désengagement ou d'autres actions, juste le déplacement. On peut dire qu'il est difficile de remplir les conditions pour cette capacité, mais au premier tour elle permet une attaque tout en étant à 12″ de distance (5″ par Mouvement et 2″ de portée), ce n'est pas mal.
La réaction du groupe de combat, Appel aux armesIl semble que vous devriez garder votre groupe de guerre serré et compact, ou au moins en paires, donc lancer votre Mutandor au milieu des lignes ennemies n'est pas toujours une bonne idée, malgré une Ténacité 4 et 18 Blessures.

Hornhelm
- Hornhelm avec masse en fer noir: 120 points
- Hornhelm avec hache d'acier: 125 points
Les Hornhelm sont les fantassins spécialisés, meilleurs que la troupe mais moins effrayants qu'un Mutandor. Ou le sont-ils ? Ils n'ont pas d'arme de 2″ de portée ni de mouvement de 5″, mais pour le reste ils ont un profil similaire et sans doute un meilleur rendement en termes de dégâts dans la plupart des situations.
Le Masse en fer noir avec une force de 4 mais des dégâts minimums de 3 est vraiment intéressant, tandis que le Hache en acier a une plus grande Force (5) et plus de dégâts sur les coups critiques (2/6), ce qui en fait une meilleure option contre les ennemis blindés.
Les Hornhelms ont accès à Brutal Swing qui permet d'ajouter jusqu'à 3 aux dégâts sur les coups critiques pour la prochaine action d'attaque. Etant donné qu'ils n'ont que 3 attaques (4 sous l'effet de la capacité Decuriarch), cela pourrait être un gaspillage d'un Double...

Bouclier à cornes
- Bouclier avec masse : 100 points
- Bouclier avec hache : 95 points
- Bouclier avec épée : 95 points
Les Hornshields sont vos troupes de base, mais ne vous attendez pas à de la chair à canon bon marché. Leur résistance est de 5 et leurs blessures de 12, ce qui signifie qu'il vous faudra quelques bons coups critiques pour les abattre.
Même les profils de leurs armes sont relativement dangereux :
- Le L'épée est le modèle de base avec 4 attaques de Force 4 pour 1/3 de dégâts.
- Le Hache perd une attaque (3) pour augmenter la Force (5) et les dégâts sur coup critique (1/4).
- Le Masse est le plus cher car il a un minimum de dégâts plus important (2/4) par rapport au profil Hache (avec une force de 4 cependant).
En plus de la bande passante Quad, ils ont également accès à la bande passante Double. Bouclier RamIl s'agit d'un double qui leur permet d'infliger des dégâts après avoir terminé une action de mouvement à proximité d'un ennemi. Il faut obtenir un 6 pour avoir un Double de grande valeur, mais il n'y a pas beaucoup d'autres options pour les Doubles dans le groupe de guerre et ces gars-là iraient de toute façon droit vers l'ennemi.
Capacités pour le groupe de guerre des Légionnaires du Chaos
- Bélier de bouclier (Double, Decuriarch et tous les boucliers de corne) : Une chance d'infliger jusqu'à 6 dégâts à la fin d'une action de mouvement après avoir engagé un ennemi.
- Pacte sombre (Double, Decuriarch) : Une chance d'infliger jusqu'à 6 points de dégâts à un ennemi à 12″ de portée mais aussi jusqu'à 3 points de dégâts à lui-même.
- Brutal Swing (Double, les deux Hornhelm) : Ajoutez jusqu'à 3 aux dégâts des coups critiques pour la prochaine action d'attaque.
- Charge frontale (Triple, Mutandor) : Une attaque bonus si, à la fin de 2 actions de mouvement, vous vous trouvez à moins de 2″ d'un ennemi.
- La faveur du vrai maître (Triple, Decuriarch) : Après avoir abattu un ennemi, augmentez de 1 les attaques de mêlée de tous les combattants amis se trouvant dans un rayon de 9″.
- La Colère du Premier Prince (Quad, tout le monde) : Une attaque bonus dont jusqu'à 3 coups peuvent devenir des coups critiques à la place.
Réaction pour le groupe de combat des Légionnaires du Chaos
Introduit dans la nouvelle saison de Warcry, Réactions sont des choses qui peuvent être faites dans certaines circonstances, mais toujours pendant le tour de l'ennemi. Elles coûtent une action et ne peuvent donc être utilisées que par les combattants qui n'ont pas encore été activés ou qui attendent. Il existe 3 réactions universelles et une réaction spécifique à chaque groupe de combat :
Appel aux armes (tout le monde)
- Quand: Après qu'un ennemi ait terminé un mouvement à proximité.
- Quoi ? Permet à un autre combattant ami d'effectuer un déplacement bonus en engageant l'ennemi qui vient de se déplacer.
Trait de bataille pour le Warband des Légionnaires du Chaos
Le trait de bataille est un ajout introduit dans Briar and Bone qui ajoute une règle optionnelle supplémentaire qui affecte tous les personnages ayant la même marque de course, sans utiliser de dé de capacité. Chaque faction a le sien, mais celui de la Grande Alliance peut être utilisé à la place :
- Commande - Des défenseurs courageux: Lors de l'utilisation de Se mettre à l'abri réaction le coup critique devient un coup normal sur un 3+ au lieu d'un 4+.
- Chaos - Aspirer à la gloire: Une fois par round de combat, ajoutez 1 au premier coup critique d'une attaque de mêlée d'un combattant dont le coût est inférieur ou égal à 125 points.
- Mort - Sbires sans mort: Une fois par round de combat, un coup critique infligé à un minion par une attaque de tir est compté comme un coup normal.
- Destruction - Destructeurs implacables: Pendant les attaques de mêlée, la cible ne peut pas bénéficier du bonus de résistance de +1 à couvert.
Maîtres manipulateurs : Lors de la détermination de l'initiative, ce joueur détermine qui gagne en cas d'égalité.
Stratégie et tactique pour le Warband des Légionnaires du Chaos
Les Légionnaires du Chaos sont un groupe de guerre d'élite où même leurs combattants les moins chers peuvent être comparés aux troupes d'élite/spécialisées d'autres groupes de guerre. Malgré cela, vous pouvez toujours aligner environ 8 combattants, ce qui signifie que vous n'êtes pas à court de troupes comme d'autres groupes de guerre hérités (ceux créés à partir des profils de troupes de l'Age of Sigmar).
Leur principale faiblesse est l'absence d'attaques à distance, car ils sont limités à une seule capacité de Leader qui coûte un Double, dépend des jets de dés pour faire quoi que ce soit, mais est certaine car les taxes infligeraient elles-mêmes des dégâts (D3). Elle reste utile car elle peut être votre seule option pour cibler un ennemi qui court, alors ne la négligez pas immédiatement (Pacte sombre).
Une autre capacité situationnelle est donnée au meilleur combattant après le Décuriarque, le Mutandor. Comme il fournit une action d'attaque bonus tant que vous effectuez 2 actions de mouvement d'abord, les occasions de l'utiliser seront minimes. Sauf si vous pouvez utiliser son mouvement de 5″ pour tourner autour d'un ennemi sans l'engager ou si c'est le premier tour et que vous voulez obtenir le premier sang.
En outre, le Mutandor est le combattant qui a la plus grande portée de la guerre (2″) et des attaques décentes qui lui permettent d'éviter les représailles immédiates.
Les Hornhelms sont de meilleurs combattants, statistiquement parlant, avec le même nombre d'attaques que le Mutandor mais un meilleur potentiel de dégâts pour un coût réduit. En revanche, leur capacité spéciale est encore plus oubliable.
Si vous avez besoin d'une ligne de front solide, les Hornhelms sont votre choix, et l'arme à choisir est une question de préférence personnelle. La hache est plus efficace contre les ennemis à forte armure, et la masse contre les ennemis de résistance 3 ou moins.
Les Hornshields sont le cœur de votre groupe de combat, avec des coûts décents pour les dégâts qu'ils infligent et une résistance de 5 difficilement égalable par les troupes de base. Avec 12 blessures, ils peuvent résister à quelques coups critiques et leur force élevée leur permet de ne pas avoir de mal à se repousser.
Si vous devez vous rapprocher d'un ennemi, tous les Légionnaires du Chaos peuvent utiliser la fonction Appel aux armes comme réaction, permettant à un combattant proche d'engager un ennemi qui passe. Ce type de réactions est une arme à double tranchant : d'une part, elles permettent une position stratégique, de sorte que votre adversaire peut toujours s'inquiéter de savoir si vous pouvez vous repositionner à côté d'un objectif parce qu'il est entré dans la bulle de 3″, d'autre part, cela peut ralentir le jeu avec l'adversaire qui calcule toujours les distances, s'assurant qu'il reste à l'extérieur de 3″ même si vous n'auriez pas gaspillé une action pour un mouvement dans son tour.
Vous utiliserez le plus souvent cette capacité avec les boucliers, pour mettre en avant votre meilleur combattant. En fait, vous utilisez une action de bouclier pour déplacer un autre combattant, ce qui permet de repositionner vos meilleurs guerriers sans sacrifier leurs actions. Attention : les actions de désengagement ne sont pas les mêmes que les actions de mouvement !
La meilleure capacité que tous les Légionnaires du Chaos partagent est leur Quad qui permet une action bonus et la possibilité de s'assurer qu'au moins quelques coups sont critiques. Vous devriez l'utiliser davantage avec vos combattants à gros dégâts, comme le 6 du Hornhelm avec sa hache d'acier.
Et si vous avez suffisamment de dés (et de Quad de grande valeur), le Decuriarch's Triple, La faveur du vrai maîtreLa valeur d'attaque de vos combattants peut être augmentée de 1, ce qui signifie plus de chances de toucher et plus de chances de convertir ces coups en coups critiques.
Le Triple du Décuriarque devrait être votre objectif principal à chaque tour. Si vous avez la chance de l'activer, une bulle de 9″ de +1 attaque n'est pas énorme, mais rappelez-vous que vous pouvez repositionner certains combattants avec leur réaction. Cela peut vraiment compenser le faible nombre d'attaques de ce warband (à part le Decuriarch et le Hornshield with Sword, ils ont tous 3 attaques) et c'est une récompense pour avoir tué un adversaire, donc : gagnant-gagnant !
Le verdict final sur les Légionnaires du Chaos est qu'ils ont des capacités limitées en combat à distance mais qu'ils sont bons en mêlée, avec un bon compromis entre les guerres d'élite à faible effectif et les combattants plus forts mais moins chers. Ils peuvent résister à plus d'un coup de poing avec des blessures et une résistance élevées, n'ont pas de coureurs ou d'éléments volants mais ont un mouvement décent.
Ils ont quelques bonnes capacités comme le Triple du leader, le Quad de guerre et la réaction, ce qui permet d'oublier la qualité des autres.
Le plan de jeu est assez simple : utilisez votre chef pour tuer les ennemis les plus faibles et augmenter les attaques de votre groupe, jusqu'à ce que vous obteniez un Quad à utiliser avec vos combattants les plus forts.
En attendant, gardez vos combattants au minimum par deux afin qu'ils puissent se soutenir mutuellement, ou au moins laissez votre adversaire réfléchir plus attentivement à ses mouvements, et continuez à taillader les ennemis pour le Maître des Ténèbres !
Avantages et inconvénients du groupe de combat des Légionnaires du Chaos
Pour :
+ Combattants forts et coriaces
+ Excellente aptitude à la quadrature du cercle et au triplé du chef
Cons :
- Pas d'options échelonnées
- Des noms subjectivement ridicules
Quelques groupes de combat thématiques pour les Légionnaires du Chaos
Pour le plaisir, nous vous présentons ici quelques groupes de guerre thématiques, davantage destinés à l'amusement ou au contexte narratif qu'au jeu compétitif. Notez que dans le jeu narratif, vous devez accomplir une quête qui vous permet de recruter un Héros avant de pouvoir l'ajouter à votre liste.
Sorti de la boîte : Decuriarch, 1 Mutandor, 1 Hornhelm avec Darkiron Mace, 2 Hornhelm avec Steelbite Axe, 1 Hornshield avec Mace, 1 avec Sword et 1 avec Axe, afin d'avoir au moins un combattant pour chaque profil.

Comment acheter un groupe de combat de légionnaires du Chaos ?
Les Légionnaires du Chaos ont leur propre boîte, la première vendue avec les nouvelles couleurs Ghur.
Les carottes permettent de construire :
- 1 Decuriarch
- 1 Mutandor avec lance-bête
- 3 Hornhelm avec l'une ou l'autre option d'arme
- 3 Hornshield avec l'une des 3 options d'armement
Pour un total de 8 figurines, vous permettant d'en avoir une pour chaque profil avec seulement un Hornhelm qui aurait une sculpture alternative dans votre groupe de guerre.
Conseils pour peindre un groupe de légionnaires du Chaos pour Warcry
Les Légionnaires du Chaos suivent la plupart des tropes des Esclaves des Ténèbres et du Chaos, vous pouvez donc trouver plusieurs déviations sur le thème et appliquer celle que vous préférez. Si vous souhaitez une finition classique GW prête au combat, alors La communauté Warhammer vous couvre. Si vous souhaitez aller plus loin, il existe également le programme tutoriel de préparation au défilé.