Age of Sigmar : Soulbound Critique

Un jeu de rôle de super-héros pour les royaumes mortels

Dans cet article, nous allons nous plonger dans une nouvelle approche des royaumes mortels. Il s'agit d'une critique du RPG Warhammer "Soulbound".

Lorsque Games Workshop a mis fin au "vieux monde" de Warhammer Fantasy et a lancé son nouvel univers de fantasy Warhammer : Age of SigmarL'une des plus grandes plaintes concernant le nouvel univers était qu'il n'était pas assez "profond" ou "étoffé".

Les fans, et c'est compréhensible, ont regretté un cadre fantastique qui donnait l'impression d'avoir une histoire et une infinité de détails partout où l'on regardait.

Quelques années ont passé et Age of Sigmar est un univers beaucoup plus détaillé qu'il ne l'était au début. Les joueurs du jeu connaissent l'histoire des principaux héros et méchants de l'univers, et les différentes factions des Royaumes Mortels ont désormais une identité suffisante pour que les gens puissent faire des mèmes et des blagues à leur sujet.

Pourtant, il peut être difficile d'imaginer exactement ce que l'on peut ressentir en vivant à l'Âge de Sigmar.

Il y a des villes et des royaumes civilisés, mais tout est magique et fantastique, et peut sembler beaucoup moins relatable que la boue, la saleté et la politique de la vie de tous les jours. Warhammer : Ancien monde..

Je suis heureux de vous annoncer que la sortie du nouveau jeu de rôle papier et stylo se déroulant dans les Royaumes Mortels, Age of Sigmar : Soulbound de Cubicle 7 EntertainmentIl remplit une grande partie du vide de l'Age of Sigmar en matière de construction du monde et donne l'impression d'un lieu réel.

C'est encore mieux :

Il le fait sans sacrifier la fantaisie folle et exagérée du jeu de guitare solo qu'est Age of Sigmar, que beaucoup d'entre nous ont appris à aimer au cours des deux dernières années en jouant au jeu de table.

Dans cette critique de Soulbound, je vais voir comment le jeu transpose l'Age of Sigmar dans une expérience RPG, quelles sont les classes et les options disponibles pour les joueurs, et à quoi ressemble l'expérience de jeu.

Note sur cette série de critiques de jeux de rôle :

Cet article débute une nouvelle série d'articles sur Age of Miniatures dans lesquels j'évalue des jeux de rôle sur papier. Ils vont suivre quelques principes :

  1. L'évaluation sera basée sur une lecture approfondie du livre de règles de base et sur l'exécution d'un scénario unique pour un "groupe de discussion" de joueurs qui aide à évaluer le jeu.
  2. Les analyses porteront sur la facilité de prise en main des jeux, sur les personnages et les styles de jeu les mieux adaptés, ainsi que sur les avantages et les inconvénients des règles du jeu.

L'histoire de Soulbound : D'un arrière-plan pour les batailles à un monde vivant

Illustration du livre Soulbound RPG représentant Alarielle, Sigmar et Nagash.

Illustration du livre Soulbound RPG représentant Alarielle, Sigmar et Nagash.

La description des royaumes, des peuples, des factions et de l'histoire des Royaumes Mortels que l'on trouve dans le livre de base Soulbound est la vue d'ensemble la plus complète qui soit du cadre de l'Age de Sigmar.

Il est beaucoup plus axé sur la vie de tous les jours que sur l'histoire que l'on peut trouver dans l'encyclopédie. livre de règles de base pour le jeu de tableLes sections consacrées à chaque dieu et à chaque faction du jeu regorgent de détails intéressants.

En général, je suis surpris de voir à quel point il convient à l'Age of Sigmar de passer des tactiques des grandes armées à l'aventure et à la vie de tous les jours.

J'ai eu du mal à poser le livre pendant que je parcourais la section sur l'histoire, car les royaumes mortels, dans toute leur folie, prenaient vie sur la page.

C'est vraiment passionnant !

Cela signifie également que je recommande à tous les fans de Age of Sigmar d'acheter le livre de règles Soulbound, tout simplement parce que c'est la meilleure histoire que nous ayons actuellement en dehors des romans et des livres audio de la Black Library.

D'un point de vue ludique, la section "lore" contient de petits crochets d'aventure pour chaque royaume, et la vue d'ensemble de ce que l'on attend des adorateurs de chaque dieu, et des types de tâches que les différentes factions peuvent confier aux aventuriers, est excellente pour tout maître de jeu cherchant un point de départ pour l'écriture de sa campagne.

Alors que la section sur l'histoire couvre tous les royaumes et la plupart des factions avec une ou deux pages chacun, elle va beaucoup plus loin dans le détail avec le Grand Parche, la région du Royaume du Feu où s'est déroulée une grande partie de l'histoire de l'Age of Sigmar.

Cela fonctionne comme un cadre de campagne dans un jeu DnD :

Il y a des cartes, des points d'intérêt, des factions en conflit et des villes à visiter.

Tout cela est bien conçu, et j'espère que nous verrons des campagnes similaires pour d'autres royaumes plus tard.

Il est intéressant de noter que le livre contient ce qui est essentiellement une deuxième section de l'histoire liée au Bestiaire à la fin du livre.

Pour chaque faction de monstres, le livre consacre autant d'espace à l'explication de la faction et à la façon de la "jouer" en tant que maître de jeu qu'aux blocs de statistiques et aux capacités des monstres.

Pour moi, en tant que maître de jeu, cela signifie que je n'ai jamais eu l'impression que les ennemis que je lançais aux joueurs manquaient de motivation ou de personnalité.

Dans l'ensemble, l'histoire du livre de base est sans égale lorsqu'il s'agit de décrire les royaumes mortels et de leur donner vie, mais cela ne signifierait pas grand-chose si Soulbound ne proposait pas des moyens intéressants d'interagir avec ce matériel de base par le biais de ses règles et de ses systèmes.

Comment fonctionne la création de personnage dans Soulbound : Les super-héros au service de Sigmar

Une bataille décrite dans l'illustration du livre de base Soulbound.

Une bataille décrite dans l'illustration du livre de base Soulbound.

Sans compter le fait que le jeu se déroule dans l'un de mes univers de jeu préférés, les règles de création de personnages de Soulbound sont mes aspects préférés du jeu.

3 attributs pour régner en maître

Tout d'abord, un personnage n'a que 3 attributs :

  1. Corps
  2. L'esprit
  3. Et l'âme

Cela peut sembler très réducteur pour un joueur de Donjons et Dragons (où est la Dextérité ? la Sagesse ? le Charisme ?), mais la philosophie sous-jacente fonctionne tout simplement.

Au lieu de commencer par un système complexe avec un grand nombre d'attributs qui se ramifient dans différentes directions grâce aux compétences et capacités qui en découlent, Soulbound opte pour un système plus simple avec des couches de plus en plus complexes.

Toutes les autres statistiques du jeu sont calculées d'une manière ou d'une autre en utilisant le corps, l'esprit et l'âme.

Quelques exemples :

Votre résistance (points de vie) est la combinaison de ces trois attributs.

Le courage (nous y reviendrons plus loin), c'est la moitié de votre âme arrondie à l'entier supérieur, et ça continue.

L'un des membres de mon groupe de jeu n'avait aucune expérience préalable des jeux de rôle, et il n'a eu aucun problème pour créer son personnage. Il n'a eu besoin que d'un minimum d'aide.

Des compétences en plus des attributs

La deuxième couche après les attributs est celle des compétences.

Les compétences peuvent être améliorées grâce à l'Entraînement, qui vous donne des dés supplémentaires à lancer lorsque vous utilisez cette compétence pour un test, ou à la Focalisation, qui vous permet d'améliorer ces jets de dés.

Toutes les compétences sont associées à un attribut. A partir des compétences et des attributs, vous pouvez calculer les trois statistiques de combat.

Il s'agit de la mêlée, de la précision et de la défense, ainsi que de l'initiative.

Talents, équipement et capacités spéciales

Le dernier élément à ajouter, en dehors de l'équipement, ce sont les talents, qui sont des capacités spéciales dont dispose votre personnage.

Il y a une tonne de talents dans ce livre, allant des différentes écoles de lanceurs de sorts et disciplines de combat à des talents plus axés sur le jeu de rôle comme le Savoir interdit, qui vous rend meilleur aux tests d'une compétence basée sur le savoir.

Dans le cas du Savoir Interdit, si vous échouez à ce test, vous "apportez quelque chose de sombre dans le monde", ce qui permet au maître du jeu de rendre le monde beaucoup plus dangereux parce que le joueur a conclu un accord avec des puissances obscures pour obtenir leur savoir et que cet accord s'est retourné contre lui.

Mais où sont les classes dans Soulbound ? Eh bien, elles sont appelées Archétypes

Il s'agit d'un système assez simple, d'autant plus facile à utiliser que les classes du jeu, appelées archétypes, sont simplement composées de valeurs d'attributs spécifiques, d'un choix de compétences et d'un choix de talents, ainsi que d'équipement.

Il est ainsi facile de comprendre ce que votre archétype peut faire, et vous n'avez pratiquement pas besoin d'apprendre de nouvelles règles lorsque vous choisissez un nouvel archétype.

Si un archétype a des règles spéciales, comme les capacités d'artisanat des archétypes de Kharadron, celles-ci sont conçues comme des talents et suivent les règles de ces derniers.

Vous pouvez choisir parmi les archétypes de 7 factions différentes :

  1. Peuples libres (Battlemage, Black Ark Corsair, Darkling Sorceress, Excelsior Warpriest, Trade Pioneer)
  2. Filles de Khaine (prêtresse hag, sorcière Aelf)
  3. Fyreslayers (Auric Runesmiter, Battlesmith, Doomseeker)
  4. Idoneth Deepkin (Émissaire akhelien, preneur d'âmes isharien, marionnettiste isharien)
  5. Seigneurs de Kharadron (Aether-Khemist, Endrinmaster, Skyrigger)
  6. Stormcast Eternals (Chevalier-Azyros, Chevalier-Incantor, Chevalier-Questor, Chevalier-Vénateur)
  7. Sylvaneth (Branchwych, chasseur de Kurnoth, bouvreuil arboricole)

Une chose à noter ici est que, mis à part une abondance d'utilisateurs de magie, Soulbound semble délibérément éviter les options de personnages "classiques" des jeux de rôle.

Il n'y a pas de chevaliers ou de gardes forestiers humains disponibles, par exemple.

Le personnage humain le plus "normal" que vous puissiez créer est un pionnier du commerce, qui peut porter toutes sortes d'armes, mais qui a aussi pour animal de compagnie une créature stellaire ressemblant à une mangouste céleste et à une boussole.

Vous pouvez être un archer ou un personnage à l'épée et à la planche si vous le souhaitez, mais vous devrez alors généralement également être un guerrier-constructeur amnésique comme un Stormcast Eternal ou un arbre vivant comme un Kurnoth Hunter.

C'est un exemple de choix de conception dans Soulbound que j'apprécie beaucoup :

Les concepteurs ont tout fait pour encourager les joueurs et les maîtres de jeu à jouer à Age of Sigmar, et non à Warhammer Fantasy ou à Donjons et Dragons.

La bizarrerie fondamentale de la région est présente dans tout le livre, et c'est dans les options des personnages qu'elle est la plus évidente :

Vous ne jouez (la plupart du temps) pas un simple personnage d'unité de ligne de combat. De nombreuses options de personnages sont des Héros dans le cadre du jeu de table.

Pour faire simple : Soulbound est un jeu de super-héros.

Comment fonctionnent l'XP et la progression dans Soulbound ?

Le thème super-héroïque guide également la progression dans le jeu :

Vos personnages sont très forts au départ, avec de nombreuses capacités et compétences utiles, et il n'y a pas de montée en niveau ou quoi que ce soit d'autre.

Vous gagnez de l'XP dans le jeu, mais uniquement en remplissant des objectifs (donc pas simplement en tuant des monstres), et l'XP peut ensuite être utilisé pour acheter de nouvelles capacités ou compétences.

Cependant, vous ne gagnez pas autant d'XP par session, ce qui fait que l'arsenal d'options de vos personnages ne s'accroît pas de façon exponentielle en permanence.

Ce que cela signifiait pour moi et mon groupe de jeu, c'est que nous avons découvert que Soulbound est immensément bien adapté aux scénarios à un coup.

Vous n'avez pas besoin d'accumuler lentement les menaces et les conflits, car vos personnages peuvent gérer beaucoup de choses dès le début. C'est évidemment une question de goût si vous aimez l'approche du jeu en matière de progression, mais c'est un changement de rythme agréable par rapport à l'approche axée sur la progression de nombreux autres jeux de rôle grand public, et nous avons généralement eu le sentiment que cela nous aidait à penser en tant que personnage et à nous concentrer sur l'immersion et le jeu de rôle plutôt que sur le min-maxing et le calcul de chiffres.

Cela vous oblige également à penser différemment à vos personnages. Au départ, les personnages sont déjà des héros !

Cela change radicalement la façon dont vous devez écrire une histoire dans Soulbound par rapport à d'autres jeux où vous commencez par débarrasser les caves des rats et combattre les gobelins.

Si vous voulez jouer le jeu en tant que simple piquier ou Ranger Aelven, c'est tout à fait possible. Grâce aux statistiques simplifiées de la création de personnage du jeu, il est très facile de créer son propre archétype, et le livre contient des règles faciles à suivre à cet effet.

L'un des joueurs de mon groupe a créé un personnage de flingueur/ingénieur magique très puissant qui semblait très amusant à jouer, donc si vous êtes prêt à créer votre propre style de jeu, c'est facile à faire.

Les draps de fête, ça existe !

Une fois que vous avez créé votre personnage, votre groupe doit également créer une feuille de partie, qui ressemble à une feuille de personnage, mais qui est plus axée sur la façon dont chacun se connaît et sur ce que le groupe espère accomplir.

L'histoire du jeu est centrée sur l'idée que les Soulbound sont un groupe qui a reçu le pouvoir divin de Sigmar au détriment de leur liberté de vivre en dehors de ce "lien", et bien que cela puisse sembler un peu limitatif en termes de planification pour l'avenir de vos personnages (faire partie d'un Soulbound est un engagement à vie), la feuille de partie était un bon outil pour faire réfléchir les joueurs à l'identité de leur groupe.

Il s'accompagne également de quelques statistiques :

Soulfire, qui est une ressource que les joueurs peuvent utiliser pour gagner des bonus, et Doom, qui est un nombre décrivant l'état d'urgence dans le monde du jeu et qui affecte certaines statistiques de monstres.

Bien que l'approche simplifiée des statistiques de personnages de Soulbound et ses classes de personnages sauvages et imaginatives ne conviennent probablement pas aux joueurs de tous de la plume et du papier, je pense qu'il fait un excellent travail en combinant la facilité d'utilisation pour les débutants et la profondeur.

C'est impressionnant qu'il y ait autant d'options de personnages et un système pour créer vos propres archétypes, et comme il est assez facile de mourir dans le jeu, c'est aussi agréable qu'il ne faille pas prendre des jours pour créer un nouveau personnage si votre premier se prend un poing orruk dans la tête en quelques heures de jeu.

Si je devais mentionner un élément de la création de personnage qui me semble un peu déficient, il s'agirait de la section d'équipement du jeu, qui est plutôt maigre.

Si certains archétypes, comme le Kharadron, peuvent fabriquer de nombreuses armes et dispositifs étranges, il est assez frustrant que la section armure du livre se résume à "Léger, Moyen, Lourd, Bouclier". Cette section aurait pu être bien plus étoffée !

Il y a une bonne quantité de types d'armes différents, et quelques traits intéressants pour les accompagner (si vous avez joué à Necromunda, vous vous sentirez à l'aise dans ce système), mais l'ensemble du système d'équipement semble aller dans la direction opposée de la philosophie de conception du reste du livre.

Pourquoi la hache de guerre ancestrale d'un Fyreslayer n'est-elle qu'une simple hache ? Où sont tous les ensembles d'armures légendaires et les épées aux capacités et aux histoires étranges ?

Le fait que le système d'équipement soit si simple rend le système un peu plus facile à lire, mais j'ai trouvé bizarre que les armes soient les aspects les moins intéressants des personnages-joueurs de mon groupe.

J'espère qu'il y aura plus de contenu pour cette partie du jeu.

Jouer au jeu Soulbound : Tons of Dice

Illustration de l'attaque d'Ironjawz tirée du livre Soulbound RPG

Illustration de l'attaque d'Ironjawz tirée du livre Soulbound RPG

Que vous trouviez les systèmes de jeu de Soulbound familiers ou étranges dépend entièrement du type de jeu auquel vous êtes habitué.

Si vous lisez ces lignes en tant que joueur de Donjons et Dragons à la recherche d'un nouveau système à essayer, je suis désolé de vous dire que vous devrez laisser derrière vous vos dés polyédriques bien-aimés. Il n'y a pas de d20 ni de d4 dans Soulbound. Si vous venez de Age of Sigmar, vous vous sentirez comme chez vous.

Tous les tests du jeu sont résolus en lançant des d6 (des dés à six faces) et en comptant le nombre de réussites.

Le nombre de dés à lancer dépend de vos capacités, de vos compétences et de votre équipement, et ce que vous devez lancer pour réussir dépend d'un chiffre de difficulté qui vous indique la valeur cible d'un jet et le nombre de dés qui doivent correspondre à cette valeur pour réussir.

Si cela vous semble confus, prenons un exemple :

  • Si vous faites un test pour lancer un sort et que la difficulté est de 5:3, cela signifie que vous devez obtenir 5 pour réussir, et que vous devez obtenir au moins 3 5.
  • Le nombre de dés dont vous disposez pour faire cela est déterminé par votre attribut Mind (disons qu'il est de 5) et votre compétence Channeling (supposons que vous avez 2 en Training en Channeling, vous pouvez donc ajouter 2 dés à la réserve).
  • Cela signifie que vous avez 7 dés dans votre réserve, et que 3 d'entre eux doivent être des 5 ou plus pour réussir.

La plupart du temps, vous devrez chercher ces chiffres de difficulté, ou votre maître de jeu devra les déterminer (le livre contient de nombreux tableaux pour aider le MJ dans cette tâche).

En ce qui concerne le combat, c'est un peu plus facile :

Vous utilisez votre Mêlée ou votre Précision pour attaquer, et vous vérifiez si elle est supérieure ou inférieure à la défense de l'ennemi, et un petit tableau sur la feuille de personnage vous indique alors ce que vous devez lancer pour réussir.

Si cela vous semble un peu complexe, ne vous inquiétez pas : cela devient une seconde nature après un certain temps.

Si cela vous semble un peu trop simple, ne vous inquiétez pas non plus : Vous pouvez avoir une Focalisation dans une compétence qui vous permet d'ajouter de la valeur aux jets de dés pour les tests avec cette compétence, et de nombreuses capacités et armes ont des effets supplémentaires pour ce qui se passe lorsque vous obtenez plus de succès que le test ne l'exige.

Ces règles pour les tests sont en fait tout ce que vous avez besoin de savoir pour comprendre les règles en dehors du combat. Il existe également des tests opposés, où un adversaire ou le MJ doit également faire un jet contre votre jet et vous comparez les résultats, mais le reste n'est que des pools de dés, des chiffres de difficulté, et une grande liberté pour le jeu de rôle.

J'ai trouvé que c'était un système très élégant qui n'entraînait pas de confusion entre les joueurs ni d'encombrement des dés sur la table.

En combat, le jeu propose de nombreux modificateurs qui peuvent affecter les actions des joueurs. Il y a des effets de terrain, des conditions telles que l'aveuglement ou l'étourdissement, et les règles relatives à la façon dont vous subissez les dégâts sont assez complexes avec à la fois une statistique de résistance (qui est essentiellement des points de vie, mais vous avez tendance à en avoir très peu) et une piste de blessures qui vous indique à quel point vous êtes sur le point de mourir.

Au tour d'un joueur, il peut effectuer un déplacement et prendre une action, qui peut être une attaque, un sort ou une autre capacité.

En outre, un joueur dispose d'une ressource appelée Mettle, qui lui permet d'effectuer une action supplémentaire par point utilisé. L'habileté se récupère d'un point à chaque tour, de sorte que vous pouvez toujours faire plus de votre tour qu'un simple déplacement et une action.

C'est surtout cela qui crée la sensation de super-héros dans le déroulement des combats que j'ai mentionnée plus haut :

Un joueur peut faire beaucoup dans un virage, et tout semble se dérouler à un rythme rapide, comme dans une scène d'action d'un film.

Toutes les options disponibles pour les joueurs signifient que les monstres peuvent s'effondrer assez rapidement, mais je suis heureux d'annoncer que les monstres sont souvent aussi puissants que les joueurs. Je trouve qu'il y a trop peu de monstres disponibles dans le livre de base (même s'il contient des règles pour créer les siens), mais ceux qui sont là sont fabriqués avec amour, et je n'ai pas encore trouvé un monstre qui n'avait pas quelque chose d'intéressant à faire.

Les lettres de sang peuvent littéralement décapiter les joueurs sans possibilité de récupération avec le bon jet de dé, et les grands monstres ont autant de règles et de capacités que leurs homologues sur table.

Le Bestiaire couvre les serviteurs des principaux Dieux du Chaos (mais les guerriers du Chaos ne sont pas inclus, étrangement), plusieurs factions de la Mort et une sélection d'Orruks et de Grots (plus quelques créatures neutres), de sorte que le jeu a besoin de plus de monstres.

Si vous avez besoin de plus de monstres pour l'instant, je vous recommande le jeu Communauté Facebookqui a déjà donné naissance à une horde de monstres personnalisés issus de toutes les factions imaginables des Royaumes mortels.

La plus grande faiblesse des systèmes du jeu, à mon avis, est le système de zones :

Au lieu que les joueurs se déplacent sur des hexagones ou mesurent des centimètres avec une règle pour se déplacer, une aire de combat est divisée en zones, que les joueurs et les monstres occupent ensuite. Si vous vous trouvez dans la même zone qu'un monstre, vous êtes à portée de mêlée.

Cette conception encourage les joueurs à imaginer le combat plutôt que de le voir se dérouler avec des figurines, et facilite le jeu en ligne puisque vous n'avez pas besoin d'une aire de jeu.

L'inconvénient, c'est que les joueurs de mon groupe ont beaucoup moins réfléchi au mouvement, au positionnement et à la manœuvre en combat que s'ils avaient joué avec des figurines et un ruban à mesurer. Le jeu propose des règles alternatives simples pour ce faire, et je recommanderais à quiconque de les utiliser à la place des règles de la Zone.

Mais cela dépend totalement de vos préférences. Mais avec des figurines aussi cool, je suis tout à fait d'accord pour les utiliser dans le jeu !

Les mécanismes de Soulbound permettent-ils de vivre une expérience RPG amusante ?

La grande question est donc de savoir si tous les systèmes de Soulbound offrent une bonne expérience de jeu.

D'après l'expérience de mon groupe de joueurs, le jeu Soulbound est très amusant.

Il est étonnant que les personnages des joueurs soient forts et intéressants dès la première seconde de jeu. Vous n'avez pas besoin d'attendre quelques sessions avant qu'ils n'aient accès à des capacités définissant leur classe, et les monstres vont dans le même sens en évitant les rats et les loups au profit de démons et de monstres terrifiants de "niveau 1".

Mais je pense que la majeure partie du plaisir que nous avons eu vient de la nature du cadre du jeu :

Le jeu montre bien la nature des enjeux de l'Age de Sigmar.

Le chaos et la mort sont presque toujours victorieux, les royaumes eux-mêmes sont aussi étranges et dangereux que les créatures qui les peuplent, et il est facile de créer une histoire où votre groupe de jeu est tout ce qui se dresse entre la civilisation et la destruction.

Les systèmes eux-mêmes ont beaucoup de profondeur - je n'ai même pas abordé la façon dont vous pouvez créer vos propres sorts, ce qui se passe si vous échouez à lancer un sort, ou les spécificités des archétypes - et tout est facile à personnaliser pour mieux s'adapter à votre style de jeu.

Il me manque un peu plus de contenu, comme des objets, des armes, des monstres et ainsi de suite, mais il y en a déjà un libre expansion qui ajoute de nouveaux monstres et une aventure, et Beaucoup d'autres mises à jour à venir au cours de l'année prochaine.

Le pour et le contre de Soulbound

Artwork dans Soulbound Book montrant Flesh-Eater Courts en train de délirer

Artwork dans Soulbound Book montrant Flesh-Eater Courts en train de délirer

AVANTAGES

  • Un décor étonnant qui donne vie aux royaumes mortels comme jamais auparavant.
  • Création et personnalisation aisées des personnages
  • Courbe de puissance abrupte - vos joueurs sont presque des super-héros dès le début.
  • Des monstres amusants avec une histoire et des capacités intéressantes
  • Combat rapide avec de nombreuses options pour les joueurs
  • L'accent est mis sur le jeu de rôle et le combat plutôt que sur la progression des pouvoirs.

CONS

  • Un peu léger en ce qui concerne le contenu des monstres et de l'équipement - pour l'instant.
  • Le système de mouvement par zone n'est pas aussi immersif que la mesure du mouvement
  • Pourquoi ne pas intégrer davantage l'étonnante ligne de miniatures ?
  • Pour les amateurs de jeux de rôle de bas niveau, ce n'est pas du tout votre jeu.

Comment acheter le jeu Soulbound RPG

Pour l'instant, vous ne pouvez obtenir le livre que via Site web de Cubicle 7 ou via Drive Thru RPG.

Il y aura également différentes versions ou offres groupées du jeu (édition collector, kit de démarrage, etc.). Je suggère de consulter le site web de Cubicle 7 pour plus d'informations à ce sujet..

Mon verdict final sur Soulbound RPG

Artwork from the Soulbound Book (en anglais)

J'ai adoré jouer à Soulbound, et mes joueurs aussi. Ses règles ne sont pas aussi détaillées et sa simulation n'est pas aussi complète que celle d'un jeu comme Donjons et Dragons, mais il était facile de tout mettre en place, et il semblait que les règles du jeu étaient conçues pour ne jamais entraver la narration et le jeu de rôle.

Mes joueurs se sont battus avec des goules de la Cour des mangeurs de chair contre des Stormcast Eternals, tout en pensant qu'ils aidaient de braves chevaliers à combattre les forces de Tzeentch, et tout cela s'est déroulé dans un désert de rouille dans le Royaume du métal.

Je ne sais pas dans quel autre jeu nous aurions pu jouer aussi facilement à quelque chose d'aussi étrange sans que cela ne paraisse trop compliqué.

Le plus grand compliment que je puisse faire à ce jeu est de dire qu'aucun de mes joueurs ne s'est plaint de ne pas avoir pu piller de véritables trésors ou monter en niveau pendant notre session de jeu - ils étaient simplement immergés dans l'histoire, et aller jusqu'au bout semblait être une récompense suffisante en soi.

Si vous aimez le jeu de table Age of Sigmar pour ce qu'il est, avec toute son étrangeté et ses hyperboles, je pense que vous allez aimer Soulbound tout autant !

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