Dies ist ein Artikel in einer Serie, in der wir einen Überblick über alle Warcry Warbands für eine Grand Alliance geben und welche Kämpfer genau in jeder Warband genommen werden können. Dieser Artikel ist die Warcry Warbands für Order.
Sie finden die Warcry Warband Übersicht für Chaos hier und die Warband-Übersicht für Tod & Zerstörung hier.
Wenn Sie an den Bladeborn Warbands interessiert sind, finden Sie unser Leitfaden hier.
Wir haben viele Artikel zu Warcry, die Sie unter diesem Link finden können.
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Cities of Sigmar Kastellanische Heerscharen
Cities of Sigmar Shieldbands und ihre Aufteilung in 7 verschiedene Städte mit Fähigkeiten und Reaktionen wurde mit der Einführung der aktualisierten Reihe für die Age of Sigmar Armee komplett verändert. Die Regeln sind erhältlich bei Warhammer Community Website unter der Warcry FAQ Sektion und im White Dwarf 495.
Die Kriegsbande, die satte 60+ Kämpferprofile hatte, hat viele Profile entfernt und einige neue hinzugefügt, aber noch wichtiger ist, dass sie in 3 verschiedene Kriegsbanden aufgeteilt wurde, eine für jede Hauptrasse, die die Städte bevölkert: die Menschen der Castelite Hosts, die Elfen der Darkling Covens und die Dispossessed Duardin.
Die Kriegsbande der Kastellitenheere besteht aus 22 verschiedenen Kämpfern, von denen 13 Anführer sind.

Der Marschall der Freien Gilde ist der Hauptheld dieser Armee und kommt mit 2 verschiedenen Profilen, jedes mit seiner eigenen Fähigkeit, aber sie beginnen alle mit 20 Verwundungen und 4″ Bewegung (der Kriegsbandendurchschnitt).
- Die Marschall der Freien Gilde mit Duellpistolen ist der einzige mit einem Fernkampfprofil, bis zu 7″ für 2/4 Schaden bei Stärke 4. Im Nahkampf ist er mit 1/3 Schaden sogar noch schwächer, so dass das Hauptunterscheidungsmerkmal seine Fähigkeit ist, die für einen Dreier +1 Schaden zu kritischen Treffern von Fernkampfangriffen von Füsilieren in der Nähe hinzufügt.
- Die Marschall der Freien Gilde mit Schild erhöht die Zähigkeit auf 5 und hat ein ausgewogeneres Nahkampfprofil mit 4 Angriffen bei Stärke 4 für 2/4 Schaden. Seine Fähigkeit ist dieselbe wie die des Anführers des Stahlhelms: für einen Pasch erhöht er die Zähigkeit von befreundeten Kasteliten-Kämpfern innerhalb von 3″ um 2.
- Die Marschall der Freien Gilde mit Erbstückwaffe ist der schwerste Schläger der Gruppe, mit weniger Angriffen (3), aber mehr Stärke und Schaden (5 und 3/5). Seine Fähigkeit ist auch die interessanteste, da sie Nahkampfangriffe von befreundeten Kämpfern im Umkreis von 6″ um +1 erhöht, was lediglich einen Pasch kostet.
Die Fregilde Kavalier-Marschall ist das gleiche Profil, aber teurer, mehr Wunden, beritten und mit 9″ Bewegung. Er baut auf dem Marschall mit Schild auf, mit der gleichen Zähigkeit, aber mehr Stärke (5) und Schaden bei kritischen Treffern.
Die Freies Gildekommando Korps hätte leicht eine eigene Warcry-Kriegsgruppe sein können, da sie einen Anführer und viele Unterstützer hat, die unter verschiedenen Umständen nützlich sein können.
- Die Erz-Ritter ist der Anführer mit Zugriff auf das gleiche Double, das +1 Nahkampfangriffe hinzufügt, wie der Marschall mit Heirloom Weapon. Als solche sollten die beiden verglichen werden und die Arch-Knight für einen günstigeren Preis verliert Schaden (2/4) und 5 Wunden (15).
- Die Whisperblade ist der Attentäter mit niedriger Stärke, der alle kritischen Treffer für 5 Schaden anzeigt! Sie sind billig, aber mit Zähigkeit 3 auch leicht zu besiegen. Ihre Fähigkeit ist die erste dieser Art: für einen Quad würfelt man 3 Würfel und für jede 4+ nimmt man einen Jokerwürfel aus dem gegnerischen Pool.
- Die Großer Herold hat ein ähnliches Profil wie der Erzritter, aber mit Stärke 4. Seine Fähigkeit für eine Verdreifachung erlaubt allen befreundeten Kastelliten innerhalb von 6″ einen Bonuszug, aber sie müssen näher am Herold enden.
- Die Kriegschirurg ist dein Arzt, der für einen Pasch D6 Schaden von einem befreundeten Kämpfer innerhalb von 3″ entfernen kann. Das bringt ihn gefährlich nahe an die Frontlinie, wenn man bedenkt, dass er einen Stahlhelm-Nahkampfangriff hat, aber auch 12 Wunden bei Zähigkeit 3.
- Die Seelenhirte hat stattdessen fünf 7″-Fernangriffe, die bei einer 5 oder 6 grundsätzlich 1 Schaden verursachen, aber der Grund, warum du ihn nimmst, ist seine Fähigkeit, die Jokerwürfel zu modifizieren. Für einen Triple würfelst du so viele Würfel wie die Anzahl deiner Castelite-Kämpfer, die niedergeschlagen oder verletzt werden, und für jede 4+ erhältst du einen zusätzlichen wilden Würfel.
- Die Maskottchen Gargoylian ist, was der Name sagt: der billigste Kämpfer in der Kriegsbande mit den gleichen Angriffen wie ein Stahlhelm (3 bei Stärke 3 für 1/3 Schaden), aber weniger Zähigkeit (3). Und er ist eine Bestie.
Die Alchemitischer Kriegsschmied ist ein extrem cooler Zauberer, der Chamon-Magie (Metall) benutzt und wie alle Zauberer hat er einen 3-7″ Fernkampfangriff, der wirklich weh tun kann (3/6 Schaden), aber glücklicherweise hat er eine geringe Stärke (3). Im Nahkampf verteidigt er sich auch mit 2/3 Schaden bei Stärke 3, während Zähigkeit 4 mit 18 Wunden ihn lange genug überleben lassen sollte.
Die Kampfmagier hat das gleiche Fernkampfprofil wie der Warforger, fügt aber im Nahkampf eine 2″-Reichweitenwaffe hinzu, die ihm in Anbetracht seiner geringen Zähigkeit (3) ein wenig Sicherheit bietet. Aber der Grund, warum du ihn nimmst, ist sein Quad, das jedem Castelite-Kämpfer innerhalb von 6″ +1 Angriff gibt.
Die Fusil-Major auf Ogor Warhulk ist eine wahre bewegliche Festung und fast der teuerste Kämpfer im Warband. 35 Wunden bei einer Zähigkeit von 6 bedeuten, dass er nicht so leicht zu Boden geht, und die 4″ Bewegung mit einer 24″ Fernkampfwaffe bedeuten, dass er ziemlich viel Terrain abdecken kann. Während der Fernkampfangriff "nur" 2 Angriffe bei Stärke 4 für 2/4 Schaden hat, kann er im Nahkampf mit 3 Angriffen bei Stärke 6 für 3/4 Schaden verheerend sein.
Die Flagellanten sind einfache leichte Infanterie mit geringer Zähigkeit (3), aber mehr Angriffen als ihr gepanzertes Gegenstück zu einem ähnlichen Preis, aber ohne weitere Fähigkeiten. Die Grund Flagellant hat 4 Angriffe mit Stärke 3 für 1/3 Schaden, während ihre Anführeroption, die Prophet, macht 2/4 Schaden und hat 5 Wunden mehr.
Die Kavallerie dieser Kriegsbande hat 9″ Bewegung, Zähigkeit 5 und hohe Verwundungen. Die Freiwild-Kavalier hat 3 Angriffe mit Stärke 4 für 2/4 Schaden, während ihre Anführeroption, die Fregilde Kavalier Erzritter hat 1 zusätzlichen Schaden bei kritischen Treffern, 4 Wunden und die gleiche Fähigkeit wie der Kavalier-Marschall.
Die Freizügige Füsiliere stellen deine Schießlinie dar, die dank ihres Pavis (dem riesigen Schild vor ihnen) Zähigkeit 5 erreichen und nicht einmal in der Bewegung behindert werden, indem sie 4″ beibehalten. Sie sind teuer, aber wertvoll, da sie zwei 6-15″ Fernkampfangriffe mit Stärke 4 für 2/4 Schaden haben. Abgesehen davon, dass sie ein Anführer sind, sind die Füsilier-Sergeant hat 1 weiteren Nahkampfangriff und 2 weitere Wunden.
Die Fregilde Stahlhelm stellen die Basisinfanterie dar, und als solche verhalten sie sich auch, mit 3 Angriffen bei Stärke 3 für 1/3 Schaden und Zähigkeit 4, plus der Fähigkeit, die Zähigkeit der Gefährten zu erhöhen. Die Ordonnanzfeldwebel ist der Hauptanführer dieser Einheit mit 1 zusätzlichen Angriff und Schaden bei normalem Treffer (2/3), während der Kampfpriester ist eine weitere Anführeroption, die der Kriegsbande zur Verfügung steht, ohne Fähigkeit und mit 1 zusätzlichen Stärke.

Fähigkeiten für die Castelite Hosts Warband
- Für Sigmar, stürmt! (Double, Cavalier Marshal und Cavalier Arch-Knight): Aktiviere einen weiteren Kavalier innerhalb von 6″, der in dieser Runde noch nicht aktiviert wurde, und aktiviere ihn sofort danach.
- Kastelitische Formation (Doppelgänger, Marschall mit Schild, Feldwebel): Erhöhe die Zähigkeit aller befreundeten Kämpfer innerhalb von 3″ um 2.
- Aufrüttelnde Rede (Doppelt, Marschall mit Erbstückwaffe und Kommandokorps Erzritter): Addiere 1 zur Nahkampfeigenschaft von Kämpfern der eigenen Seite innerhalb von 6″.
- Sie werden es nicht einmal vermissen (Double, War Surgeon): Heile D6 Schaden von einem befreundeten Kämpfer innerhalb von 3″.
- Zielt! (Dreifach, Marschall mit Duellpistolen und Füsilier-Sergeant): Addiere 1 zum Schaden bei kritischen Treffern von Fernkampfangriffen eines beliebigen Füsiliers oder Marschalls mit Pistolen innerhalb von 6″.
- Zu mir, Krieger! (Triple, Great Herald): Jeder befreundete Kämpfer innerhalb von 6″ kann eine Bonus-Bewegungsaktion durchführen, die näher an diesem Kämpfer enden muss.
- Melodie des Corpus Somni (Dreifach, Seelenhirte): Wirf einen Würfel für jeden verwundeten oder getöteten eigenen Kastelliten und füge für jede 4+ einen Jokerwürfel zu deinem Pool hinzu.
- Flammende Waffen (Dreifach, Alchemite Warforger): Addiere 2 zum Schaden von kritischen Treffern der nächsten Nahkampfangriffsaktion eines befreundeten Kämpfers innerhalb von 6″.
- Sinister Spymaster (Quad, Whisperblade): Wirf 3 Würfel und für jede 4+ muss dein Gegner einen seiner gesicherten Jokerwürfel abwerfen.
- Für die Morgendämmerung! (Quad, Alle außer Anführer): Addiere 2 zu den Bewegungs- und Angriffseigenschaften.
- Waffen verzaubern (Quad, Kampfmagier): Addiere 1 zu den Angriffen von befreundeten Kämpfern innerhalb von 6″.
Reaktion für die Castelite Hosts Warband
Castelite Wall (Alle)
- Wenn: Während einer feindlichen Angriffsaktion, aber vor Trefferwürfen, wenn er sich innerhalb von 3″ eines anderen befreundeten Kämpfers mit dem Runenzeichen Bulwark oder Elite befindet.
- Was: Wenn der Kämpfer in der Nähe die Runenmarke Bollwerk hat, erhöhe die Zähigkeit des reagierenden Kämpfers um 1. Wenn er die Runenmarke Elite hat, füge dem angreifenden Charakter für jeden Fehlschuss 2 Schaden zu. Wenn er beides hat, wende beide Effekte an.
Hinweis: Die Runenmarke "Bollwerk" wird Kämpfern mit Schilden zugeordnet (Marschall mit Schild, alle Stahlhelme, Füsilier-Major), während die Runenmarke "Elite" Kämpfern mit Schusswaffen zugeordnet wird (Marschall mit Pistolen, alle Füsiliere, Füsilier-Major).
Kampfeigenschaft für alle Cities of Sigmar Warbands
Dämmerungsbringer-Eiferer: Am Ende jeder Kampfrunde kann ein einzelner Kämpfer 3 Schadenspunkte heilen oder 4, wenn er sich innerhalb von 3″ um ein Ziel, einen Schatz oder innerhalb von 1″ um ein Hindernis befindet.

Vor- und Nachteile der Castelite Hosts Warband
Vorteile:
+ Viele Fähigkeiten verteilt auf einzelne Kämpfer
+ Ausgewogene Profile
+ Starke Fernkampfoptionen und hohe Beweglichkeit
Nachteile:
- Als neue Age of Sigmar-Armee kann sie finanziell teuer werden
- Keine schweren Brocken
Leitfaden für Cities of Sigmar Castelite Hosts
Städte des Sigmar Darkling Covens
Der Kriegsverband der Darkling Covens besteht aus 19 verschiedenen Kämpfern, von denen 10 die Anführer sind.

Die Zauberin ist die Hauptanführerin eines Darkling-Zirkels, die ihre Führungsrolle mit einer Mischung aus Gedankenkontrolle, Macht und Charisma behauptet. Sie ist eine Zauberin und verfügt daher über den üblichen 3-7″-Angriff für 3/6 Schaden bei Stärke 3, aber mit geringer Zähigkeit (3). Ihr Nahkampfangriff hat jedoch eine Reichweite von 2″ und erlaubt es ihr, auch in der Nähe etwas Abstand zu halten.
Die Black Ark Flottenmeister hat die gleiche niedrige Zähigkeit (3) und hohe Bewegung (5″) wie der Großteil der Kriegsbande, bietet aber ein großartiges Angriffsprofil mit 4 Angriffen bei Stärke 4 für 2/4 Schaden. Seine Hauptfähigkeit wirkt nur in der ersten Kampfrunde, in der sein Profil für eine Verdopplung auf 7″ Bewegung und 5 Angriffe für die gesamte Runde verbessert wird.
Leider ist die Meuchelmörder hat keine coole Fähigkeit, aber er fügt dem Flottenmeister der Schwarzen Arche 1″ Bewegung und 2 Angriffe hinzu, was ihn im ganzen Spiel noch gefährlicher macht.
Die Lordling ist die Anführeroption des Dreadspear und des Bleaksword, die sich alle die Zähigkeit 4 teilen. Mit einem anständigen Angriffsprofil (2/4 Schaden, aber bei Stärke 3) ist er kein schlechter Kämpfer, aber auch kein aufregender Anführerheld. Der Bleischwert hat das ausgewogenste Profil mit 3 Angriffen für 1/3 Schaden, während die Dreadspear erhöht seine Reichweite auf 2″ und den Schaden bei kritischen Treffern auf 4, zum Preis von 1 Angriff weniger. Beide sind die billigste Einheit in der Armee, also ein großartiger Listenfüller.
Die Scharfrichter sind die elitärere Infanterieeinheit mit 4 Angriffen zu 2/4 Schaden und einer der höchsten Zähigkeitswerte in diesem Kriegsverband (4). Die Meister Draich ist ihre Anführeroption mit einer auf 4 erhöhten Stärke.
Die Darkshards sind die grundlegende Schießeinheit mit Armbrüsten, die eine Reichweite von 12″ haben und 1/3 Schaden bei Stärke 3 verursachen. Ihr Nahkampfangriff ist nicht besonders bemerkenswert, aber die Raketenangriffe machen sie zu einer Überlegung wert. Die Guardmaster ist die Anführer-Option, mit 1 zusätzlichen Angriff (3, sowohl im Fern- als auch im Nahkampf), mehr Wunden (aber dieselbe Zähigkeit 3) und einem zusätzlichen Schaden bei kritischen Treffern im Nahkampf.
Die Schwarze Garde sind die defensive Infanterielinie mit Zähigkeit 4 und einer Nahkampfwaffe mit 2″ Reichweite, die es erlaubt, anzugreifen, ohne angegriffen zu werden. Sie haben das gleiche Angriffsprofil wie der Executioner, nur 1 Angriff weniger. Ihre Anführeroption, der Hauptmann der Schwarzen Gardehat weniger Stärke (3) als der Draich Master, aber seine 2″-Reichweitenwaffe macht ihn zu einer validen Alternative als Anführer.
Die Drakespawn-Ritter sind die schwere Kavallerie, mit 20 Verwundungen, Zähigkeit 5 und 8″ Bewegung. Sie haben die gleiche Nahkampfreichweite von 2″ wie die Schwarze Garde, aber mehr Angriffe (4 bei Stärke 3 für 2/4 Schaden), was sie zu einer ausgezeichneten Ergänzung für jede Armee macht. Die Schreckensritter ist ihre Anführeroption und hat nur eine Nahkampfwaffe mit 1″ Reichweite, aber 5 Angriffen.
Die Dunkle Reiter stellen stattdessen die leichte Kavallerie dar, mit hohen Verwundungen, aber Zähigkeit, die auf 4 zurückgeht. Sie fügen einen 12″-Schussangriff für 1/3 Schaden hinzu, der sie als Plänkler klassifiziert, obwohl ihr bester Schaden in ihren 2″-Nahkampfangriffen liegt (4 bei Stärke 3 für 1/4 Schaden). Ihre Anführeroption, die Dark Rider Herald hat 1 Schussangriff mehr (3) und ein bisschen mehr Schaden im Nahkampf (2/4).
Die Black Ark Corsairs haben das gleiche Double, das +2″ zur Bewegung und +1 Nahkampfangriff hinzufügt, aber nur in der ersten Kampfrunde verwendet werden kann, Zähigkeit 3 und 5″ Bewegung, aber 3 verschiedene Waffenprofile:
- Die Schwarzer Arche-Korsar mit böser Klinge und bösem Entermesser ist das Basis-Infanterieprofil mit 4 Angriffen für 1/3 Schaden.
- Die Schwarzer Arche-Korsar mit bösartiger Klinge und Repetierhandbogen verliert 1 Nahkampfangriff, um ein 8″-Reichweiten-Raketenprofil für 1/2 Schaden bei Stärke 3 hinzuzufügen, das nützlich sein kann, wenn du viele von ihnen hast.
- Die Schwarzer Arche-Reaverist jedoch ihre Anführeroption, mit 2/4 Schaden im Vergleich zum Nahkampf-Korsaren, aber auch 1 Stärke und 6 Wunden weniger als ein Flottenmeister.

Fähigkeiten für die Darkling Covens Warband
- Gnadenlose Jäger (Double, alle Black Ark-Jäger, einschließlich Fleetmaster, Reaver und Corsairs): Füge +2″ zur Bewegung und +1 zu den Nahkampfangriffen hinzu, aber nur in der ersten Runde.
- Schlag des Henkers (Doppel, Draichmeister und Henker): Erhöht den Schaden bei kritischen Treffern von Nahkampfangriffen um bis zu +3.
- Schneller Rückzug (Doppelt, Dunkler Reiter): Führe eine Bonus-Aktion zum Ausklinken durch.
- Stahl und Zauberei (Double, Hauptmann der Schwarzen Garde und Schwarze Garde): Ziehe 2 (bis zu einem Minimum von 1) vom erlittenen Schaden ab, wenn du dich innerhalb von 3″ um eine Zauberin befindest.
- Form Shieldwall (Double, Lordling): +2 Zähigkeit für Dreadspear- oder Bleaksword-Kämpfer, die sich in der Nähe befinden.
- Kavallerieangriff (Dreifach, Schreckensritter und Drakespawn-Ritter): Am Ende der nächsten Bewegungsaktion kannst du einem angegriffenen gegnerischen Kämpfer bis zu 6 Schaden zufügen.
- Salve von Schüssen (Dreifach, Wächtermeister, Dunkelschwert, Dunkelreiter-Herald): Bis zu +3 Angriffe auf die nächste Raketenangriffsaktion (Dark Rider Herald wahrscheinlich ein Fehler).
- Vitriolisches Spray (Quad, Zauberin): Bis zu 18 Schaden an einem gegnerischen Kämpfer in der Nähe und Halbierung seiner Zähigkeit bis zum Ende der Kampfrunde.
Reaktion für die Darkling Covens Warband
Halsabschneider-Streik (Alle)
- WennEin sichtbarer Feind innerhalb von 1″ erklärt eine Rückzugsaktion.
- Was: Bei einem Wurf von 3+ wird dem gegnerischen Kämpfer D6 Schaden zugefügt.
Kampfeigenschaft für alle Cities of Sigmar Warbands
Dämmerungsbringer-Eiferer: Am Ende jeder Kampfrunde kann ein einzelner Kämpfer 3 Schadenspunkte heilen oder 4, wenn er sich innerhalb von 3″ um ein Ziel, einen Schatz oder innerhalb von 1″ um ein Hindernis befindet.

Vor- und Nachteile der Darkling Covens Warband
Vorteile:
+ Gute Kämpferprofile Vielfalt
Nachteile:
- Geringe Zähigkeit und Stärke
- Banale Fähigkeiten
Leitfaden für Cities of Sigmar Darkling Covens
Städte des Sigmar Darkling Covens
Die Kriegsbande der Enteigneten besteht aus 14 verschiedenen Kämpfern, von denen 7 Anführer sind.

Jede enteignete Schar wird angeführt von einem Aufseher König. Seine Basiswerte geben das Gesamtbild der Kriegsbande mit hoher Zähigkeit (5 für ihn, aber der Rest der Kriegsbande geht nie unter 4), hohen Verwundungen (22), geringer Bewegung (3″, die für alle Duardin zu Fuß gleich ist) und Angriffen wie ein Schmied, der in seiner Schmiede hämmert (4 Angriffe bei Stärke 4 für 2/5 Schaden).
Die Runenfürst ist der auf Runen spezialisierte Schmiedemeister der Kriegsbande. Seine Fähigkeit erlaubt es, die Stärke von Nahkampfangriffen eines anvisierten Kämpfers innerhalb von 9″ um bis zu 3 (halber Wert der Fähigkeit aufgerundet) zu erhöhen. Abgesehen davon ist der Runenfürst immer noch ein gültiger Kämpfer mit 3 Angriffen für 2/4 Schaden und Zähigkeit 4.
Die KoggenschmiedFähigkeit kann seine Fernkampfangriffe auf Stärke 7 erhöhen (bis zu +3, die Hälfte des Wertes der Fähigkeit). Sie kostet einen Dreifachen, ist aber bis zum Ende der Aktivierung gültig, so dass er zweimal schießen kann und mit 12″ Reichweite und 2/4 Schaden kann er etwas Spreu entfernen. Im Nahkampf ist er mit 1 Angriff mehr als das Fernkampfprofil (3) ebenso gefährlich.
Die Hammerer ist das Grundprofil des Kämpfers, aber auch dein schwerer Schläger mit 3 Angriffen bei Stärke 4 für 2/5 Schaden und Zähigkeit 4. Die Hüterin des Tores ist die Anführer-Option, und er ist eine gute Wahl, mit dem gleichen Angriffsprofil wie ein Aufseher-König, aber weniger Zähigkeit (4) und Wunden (16) für ein günstigeres Profil.
Der Langbart ist das andere Basis-Infanterie-Profil mit zwei verschiedenen Ausrüstungen und einer Anführer-Option sowie einer großartigen Fähigkeit, die für einen Verdoppler die Stärke jedes anderen Dispossessed-Kämpfers innerhalb von 6″ um 1 erhöht:
- Die Langbart mit altertümlicher Großaxt ist die ausgewogenste mit den gleichen Angriffen wie ein Hammerer, aber weniger Schaden bei kritischen Treffern (2/4).
- Die Langbart mit Ahnenwaffe und Gromril-Schild verliert 1 in Stärke, um 1 in Zähigkeit hinzuzufügen (5).
- Die Alte Garde mit Ahnenwaffe und Gromril-Schild ist die Anführeroption, die dem Langbart-Profil bei gleicher Ausrüstung einen zusätzlichen Angriff hinzufügt.
Die Eisenbrecher repräsentiert die schwer gepanzerte Infanterie mit Zähigkeit 5, aber schwachen Angriffen (3 bei Stärke 3 für 1/3 Schaden). Sie sind die billigste Option, die in der Kriegsgruppe verfügbar ist. Die Eisenbart mit Drachenfeuerpistole und Schlackebombe ist ihre Anführeroption, allerdings mit einem ganz anderen Profil. Zunächst einmal hat er den gleichen Angriff, aber mit 8″ Reichweite (keine Mindestreichweite), plus einen zusätzlichen Fernkampfangriff mit 3-5″ Reichweite für 2/4 Schaden bei Stärke 4.
Die Irondrake ist der schießende Kämpfer, mit 12″ Reichweite für 1/4 Schaden bei Stärke 3. Im Nahkampf sind sie mit 1/2 Schaden weniger furchteinflößend, aber sie sind insgesamt billig, um eine Raketeneinheit zu sein. Die Eisenhüter mit Grudgehammer-Torpedo ist ihre Anführer-Option, mit 15″ Reichweite, Stärke 5 und 2/5 Schaden, was ihn zu einem viel furchteinflößenderen Schützenprofil macht. Im Nahkampf trifft er wie ein Ironbreaker, aber wenn du ihn nimmst, ist er aus dem Weg zu halten.
Die Duardin-Hubschrauber sind die schnellste Einheit im Warband, mit dem Vorteil, dass sie auch fliegen können. Die Gyrobomber hat 10″ Bewegung, aber 15″ Reichweite für 3 Angriffe mit Stärke 4 und 1/3 Schaden, mit einem ebenfalls interessanten Nahkampfprofil mit Stärke 5 und 2/4 Schaden. Die Gyrocopter ist leichter mit 12″ Bewegung und Reichweite, aber einem Nah- und Fernkampfangriff weniger (2) und Stärke im Nahkampf (4). Er ist auch billiger und nützlich, um die allgemeine Duardin Langsamkeit zu kompensieren.

Fähigkeiten für die Enteignete Kriegsbande
- Grim Last Stand (Double, Everyone): Ziehe 1 (bis zu einem Minimum von 1) von dem Schaden ab, den enteignete Kämpfer der eigenen Seite innerhalb von 3″ erhalten haben, die sich nicht bewegt haben.
- Over My Dead Body (Double, Everyone): In dieser Kampfrunde zählt dieser Kämpfer als 3, wenn geprüft wird, wer ein Ziel kontrolliert.
- Back In My Day... (Double, Old Guard und beide Longbeards): Füge anderen enteigneten Kämpfern innerhalb von 6″ +1 Stärke hinzu.
- Königsgarde (Doppelgänger, Hüter des Tores und Hammerschmied): Füge +1″ Bewegung hinzu, außerdem +1 Angriff, wenn er sich innerhalb von 1″ um einen enteigneten Helden befindet.
- Zusammenstehen (Double, Ironbeard und Ironbreaker): Ein anderer Eisenbart oder Eisenbrecher kann 2 Bonus-Bewegungsaktionen durchführen, aber sie müssen innerhalb von 1″ um diesen Kämpfer herum enden und können sich für den Rest der Kampfrunde nicht mehr bewegen.
- Schmiedefeuer (Doppelgänger, Runenfürst): Addiere bis zu +3 zur Stärke von Nahkampfangriffen eines Kämpfers innerhalb von 9″.
- Raking Fire (Dreifach, Cogsmith): Addiere bis zu +3 zur Stärke der Fernkampfangriffe dieses Kämpfers.
- Fleischschmelzender Sturzbach (Dreifach, Eisenwächter und Irondrake): Ziehe -3 von der Zähigkeit eines Feindes innerhalb von 6″ ab (bis zu einem Minimum von 1).
- Furchtloser Anführer (Quad, Warden King): Jeder Enteignete innerhalb von 6″ kann eine Bonus-Bewegungsaktion durchführen.
Reaktion für die Enteignete Warband
Grudgebearers (Alle)
- Wenn: Ein Kämpfer wird durch eine Nahkampfangriff-Aktion zu Boden gebracht.
- Was: Ein anderer befreundeter Kämpfer führt eine Bonusaktion für Bewegung oder Angriff aus.
Kampfeigenschaft für alle Cities of Sigmar Warbands
Dämmerungsbringer-Eiferer: Am Ende jeder Kampfrunde kann ein einzelner Kämpfer 3 Schadenspunkte heilen oder 4, wenn er sich innerhalb von 3″ um ein Ziel, einen Schatz oder innerhalb von 1″ um ein Hindernis befindet.

Vor- und Nachteile der Enteigneten-Kriegsbande
Vorteile:
+ Gute Kämpferprofile Vielfalt
Nachteile:
- Geringe Zähigkeit und Stärke
- Banale Fähigkeiten
Leitfaden für Cities of Sigmar Dispossessed

Töchter von Khaine
Daughters of Khaine ist eine der Legacy Warbands der Order Grand Alliance. Sie können fast alle Miniaturen aus dieser Reihe spielen.
Morathi ist eine neu geschaffene Göttin, die sich den Kult der Anhänger von Khaine zunutze macht, der alten, inzwischen verstorbenen Elfengottheit, die sie geschaffen hat. Ihre "Töchter" glauben immer noch, dass sie eines Tages in der Lage sein werden, Khaine wiederzuerwecken, während sie stattdessen die Machenschaften und Intrigen von Morathi ausführen.
Sie haben 21 Kämpfer, von denen 12 Anführer sind.

Die Blutracken-Medusa ist eine interessante Anführeroption mit der höchsten Wundeigenschaft der Kriegsgruppe (35), Zähigkeit 4 (höchster Durchschnitt der Kriegsgruppe) und 7″ Bewegung (gleichauf mit den anderen Melusai). Sie kann aus einer Entfernung von 2″ angreifen, um sofortige Vergeltung zu vermeiden, und darüber hinaus kann sie mit der Fähigkeit Blutspuriges Starren.
Die Hexenkönigin ist eine gute Unterstützung Leader dank Hexengebräu die es ihr ermöglicht, die Stärke eines Kämpfers in der Nähe zu erhöhen. Im Nahkampf ist sie mit Stärke 4 und 2/4 Schaden den meisten anderen Bloodkindreds ebenbürtig, aber sie ist mit Zähigkeit 3 und 18 Wunden auch recht zerbrechlich.
Die Königin der Schlachtung ist ein weiterer Unterstützungsheld, da ihre Zähigkeit 3 und 18 Wunden sie nicht lange überleben lassen werden. Sie kann den Schaden von kritischen Treffern im Nahkampf erhöhen, was in Kombination mit anderen Fähigkeiten wie In Blut baden der einen zusätzlichen Angriff und Stärke hinzufügt, wird furchterregend.
Die Melusai-Bronzeisenstein ist der teuerste Anführer der Bloodkindred mit 28 Wounds (nur von der Medusa übertroffen), Toughness 4, Movement 7″ und 2 Waffenprofilen. Im Nahkampf hat sie 2″ Reichweite mit 5 Angriffen bei Stärke 4 für 2/4 Schaden und bei 7″ Reichweite hat sie nur 2 Angriffe bei Stärke 3 aber für 3/6 Schaden.
Die Hohe Gladiatrix hat eines der stärksten Angriffsprofile der Kriegsbande, mit 5 Angriffen für 2/5 Schaden auf 2″ Reichweite. Vor allem die Reichweite gibt ihr zusätzliche Überlebensfähigkeit, um sofortige Vergeltung zu vermeiden, vor allem angesichts ihrer 20 Wunden bei Zähigkeit 3.
Alle Blutsschwesternsowie die Melusai-Eisenschuppe, können Wenden Sie sich an Crystal einen Feind für einen zufälligen Schaden. Die Gorgai ist die Anführerin der Blutschwestern und mit 25 Wunden und Zähigkeit 4 recht widerstandsfähig, aber wie alle Töchter zeichnet sie sich durch ihre Fähigkeit aus, Schaden anzurichten: 6 Angriffe bei Stärke 4, 2" Reichweite und Schaden 2/4. Die Blutschwester senkt ihr Waffenprofil ein wenig, behält aber die Konstante bei: viele Angriffe mit hohem Schaden bei kritischen Treffern: 5 Angriffe für 1/4 Schaden.
Die Blutpirscher sind die Fernkampfversion der Melusai. Ihr Markenzeichen ist die Fähigkeit Heartseekers die im Falle eines kritischen Treffers zusätzlichen Schaden anrichtet. Mit nur 3 Angriffen auf die KroneMit der Fähigkeit "Anführer" wird es zu einem Glücksspiel, ob die Fähigkeit etwas bewirken wird oder nicht. Unabhängig von dieser Fähigkeit haben sie eine Reichweite von 3-20" mit einem Schaden von 2/5 (oder 1/5 für die Blood Stalkers), perfekt um die Feinde aus der Ferne zu treffen.
Die Khinerai Herzrender ist die Harpyienversion, die mit Javelins bewaffnet ist und auf 8" Reichweite trifft, was in Verbindung mit der 12" Flugbewegung perfekt ist, um jeden Ort abzudecken. Sie sind zerbrechlicher als die Melusai, haben weniger Wunden (nur 15 Wunden für die Shryke und 10 für die Heartrender), aber die gleiche Zähigkeit von 4. Ihre Fähigkeit erlaubt zuerst eine Bonusbewegung und dann einen Bonusangriff. Ihr Anführer ist der Shryke.
Der Khinerai Lifetaker ist die auf den Nahkampf fokussierte Version der Harpyien, bewaffnet mit einer Sichel. Sie haben die gleichen besonderen Fähigkeiten wie die anderen Khinerai, eine fliegende Bewegung von 12" und eine Zähigkeit von 4, während sie die Anzahl der Attacken erhöhen. Ihr Anführer ist der Harridynndie 5 Angriffe (4 für den Lebensspender) bei Stärke 3 für 2/4 Schaden (1/4) erhält, aber da sie sich auf kurze Distanz befindet, kann sie beides mit den verschiedenen Fähigkeiten der Töchter erhöhen.
Die Hexenelfen haben unterschiedliche Profile:
- Der Anführer der Hexenelfen ist der Hag, bewaffnet mit 2 Opfermessern oder Sciansá. Sie ist die billigste Anführerin und mit Zähigkeit 3 und 12 Wunden äußerst zerbrechlich.
- Derjenige mit Gepaarte Scianerá hat 4 Angriffe mit Stärke 3, die zu 5 Angriffen pro Aktion mit Stärke 4 werden können, wenn er sich innerhalb von 3" um einen verletzten Gegner befindet (mit In Blut baden).
- Derjenige mit Sciansá und Buckler mit Klingen tauscht einen Angriff (3) gegen höhere Zähigkeit (4).
Die Sisters of Slaughter haben ebenfalls unterschiedliche Profile:
- Die Leader-Version ist die Dienstmädchen die wahrscheinlich nicht ihre Kosten wert ist.
- Die Kruiplash und Opferungsmesser hat einen zusätzlichen Angriff mit Stärke 3 und Schaden 1/4.
- Die Kruiplash und Bladed Buckler bietet zusätzliche Zähigkeit (4) bei gleicher Stärke und gleichem Schaden wie die andere Schwester.
Die Schicksalsfeuer-Zauberer sind die einzige berittene Einheit der Bloodkindred (und die einzige männliche) mit 10″ Bewegung, aber den Einschränkungen dieser Einheiten (kein Klettern, Durchschreiten von Türen, etc.). Auf der anderen Seite führen sie einen Fernkampfangriff von 10″ ein, der zwischen den Stalkern und den Heartrendern liegt, aber schwächer ist als beide (2 Angriffe bei Stärke 3 für 1/3 Schaden). Wie ihr Anführer, der Meister der HexenmeisterSie können mit ihrer Fähigkeit aus der Ferne etwas Schaden anrichten. Schicksalsfeuer-Bolzen. Abgesehen davon leiden sie darunter, dass sie als klassisches Hybridgerät überteuert sind.

Fähigkeiten für die Kriegsbande der Töchter von Khaine
- In Blut baden (Double, Everyone): Wenn du dich innerhalb von 3" um einen sichtbaren verletzten Kämpfer befindest, addiere 1 zu den Angriffs- und Stärkeeigenschaften dieses Kämpfers.
- In Kristall verwandelt (Double, alle Blutschwestern und Melusai Ironscale): Wähle einen gegnerischen Kämpfer in Reichweite und verteile einen Teil des Schadens abhängig von 2 Würfelwürfen (bis zu 12).
- Hexengebräu (Double, Hag Queen): Erhöht die Stärke eines Kämpfers in der Nähe um bis zu +6.
- Killing Stroke (Double, High Gladiatrix): Eine Chance, einem angegriffenen gegnerischen Jäger 3 Schaden zuzufügen.
- Heartseekers (Triple, Blood Stalker und Krone): Verursache bis zu 6 Schaden an einem Zielkämpfer, wenn in der nächsten Fernkampfangriffsaktion ein kritischer Treffer erzielt wird.
- Die Stärke des Schlachtens (Dreifach, Alle): Addiere bis zu 6 zum Angriffswert von Nahkampfangriffen.
- Doomfire Bolt (Dreifach, alle Doomfire Warlocks): Chance, einem Gegner innerhalb von 9″ bis zu 12 Schaden zuzufügen.
- Opferung an Khaine (Dreifach, alle Anführer): Wenn der Anführer einen Feind ausschaltet, addiert er +1 zu den Nahkampfangriffen von befreundeten Kämpfern in Reichweite.
- Blutrissiges Starren (Dreifach, Blutrissige Medusa): Eine Chance, einem gegnerischen Kämpfer in der Nähe Schaden zuzufügen und dessen Bewegungs- oder Ausrückaktionen zu verhindern.
- Tod im Wind (Quad, alle Khinerai): Führe eine Bonusbewegung und einen Bonusangriff aus. Addiere +1 zur Stärke des Bonusangriffs, wenn du dich 6″ oder mehr bewegt hast.
- Orgie des Abschlachtens (Quad, Slaughter Queen): Erhöhe den Schaden kritischer Treffer von Nahkampfangriffen befreundeter Kämpfer in der Nähe um bis zu +3.
Reaktion auf die Töchter von Khaine Warband
Gladiatorische Vorführung (Alle)
- Wenn: Während einer gegnerischen Nahkampfangriffsaktion, aber vor dem Trefferwurf.
- Was: 4 Schaden für den angreifenden Kämpfer, wenn er keinen kritischen Treffer landet.
Kampfeigenschaft für die Kriegsbande der Töchter von Khaine
Feierlicher Aderlass: Wenn ein Kämpfer nach einer Nahkampfangriffsaktion mindestens 2 Treffer erzielt, von denen einer ein kritischer Treffer ist, kannst du 2 zum Fähigkeitswert eines Doppelten, Dreifachen oder Vierfachen bis zu einem Maximum von 6 addieren.

Vor- und Nachteile der Töchter von Khaine
Vorteile:
+ Extrem schnell
+ Viele Angriffe
+ Wird stärker, je mehr Schaden verursacht wird
Nachteile:
- Zerbrechlich
- Zu sehr auf Schaden bei kritischen Treffern und vielen Angriffen angewiesen
- Die Sammlung kann teuer sein
Leitfaden für Töchter von Khaine

Khainitische Schattenstürmer
Die Khainite Shadowstalkers wurden erstmals im Warcry: Catacombs Box-Set veröffentlicht und sind die ersten Original Kriegsbande außerhalb der Großen Allianz des Chaos.
Sie stellen die Spione dar, die Morathi für ihre eigenen Zwecke in die Reiche der Sterblichen entsandt hat, und sie stammen alle aus dem Reich der Schatten, Ulgu. Im Handlungsstrang der Katakomben waren sie unerlässlich, um die größten Minen von Varanit zu entdecken, damit Morathi ihren Aufstieg zur Gottheit vollenden konnte.
Sie haben 7 Kämpfer, von denen 1 ein Anführer ist.

Die Die Schattenkönigin ist ein sehr vielseitiger Anführer: Sie ist schnell mit einer Bewegung von 6″ und kombiniert dies mit einem Angriff mit 3″ Reichweite und einer Fähigkeit, mit der sie allen Feinden im Umkreis von 3″ oder 6″ Schaden zufügen kann. Darüber hinaus verfügt sie über einen guten Nahkampfangriff, aber lass dich davon nicht dazu verleiten, sie zu früh im Spiel in einen Kampf zu verwickeln: ihre einzigartige Fähigkeit Schleichende Dunkelheit erhält eine größere Reichweite, wenn ihr ihr beim Wirken 3 Schaden zufügt, also müsst ihr wirklich einige Wunden übrig haben, um den größten Effekt zu erzielen.
Die Shroudblades sind die grundlegenden Kämpfertypen der Khainite Shadowstalkers, und es gibt sie in zwei Varianten:
- Die Grabtuchklinge mit verfluchten SchwerternWie ihre speerschwingende Schwester kann sie für einen einfachen Kämpfer teuer sein, aber mit 6″ Bewegung, 4 Angriffen und 4 Schaden bei kritischen Treffern verhält sie sich eher so, wie man es von einem Elitekämpfer in anderen Warbands erwartet. Beide Shroudblade-Kämpfertypen haben außerdem Zugriff auf die Fähigkeit Verfluchte Pfeile für etwas Fernkampfschaden.
- Die Schleierklinge mit Umbralspeer ist fast identisch, der Hauptunterschied ist sein Speerangriff mit 2″ Reichweite, der eine Attacke weniger, aber mehr Stärke (4) hat. Dies macht ein wenig überflüssig die Tanz des Todes Fähigkeit, da man sich ohnehin nicht zu nahe an einen feindlichen Jäger heranwagen möchte.
Die Dunkelflammen-Warlocks sind das, was die Khainite Shadowstalkers am ehesten mit einem defensiven Kämpfertyp vergleichen können. Es gibt sie in zwei Varianten:
- Die Dunkelflammen-Zauberer mit Repetierarmbrüsten hat einen Angriff mit 8″ Reichweite mit 4 Angriffen und 3 Schaden bei einem kritischen Treffer. Das ist kein großartiger Fernkampfangriff, aber Schaden zu verursachen ist sowieso nicht die primäre Funktion eines Darkflame Warlocks. Was deine Dunkelflammen-Warlocks wirklich zu deinem Arsenal hinzufügen, ist ihre Fähigkeit Kabelbaum Schatten der 1 Angriff von jeder Angriffsaktion abzieht, die auf befreundete Kämpfer in der Nähe eines von ihnen zielt.
- Die Dunkelflammen-Zauberer mit Schicksalsfeuer-Ring ist größtenteils identisch, aber er teilt seine Angriffe auf in einen Fernkampfangriff mit 4 Schaden bei kritischem Treffer, aber mit geringerer Reichweite (3-7″) und zwei weniger Angriffen, und einen lausigen Nahkampfangriff.
Die Slaughtershades sind die Elitekämpfer der Khainite Shadowstalkers und es gibt sie, wie die anderen Nicht-Anführer-Kampftypen der Warband, in zwei Varianten:
- Die Slaughtershade mit Umbralspeeren hat 12 Wunden, die höchste der Kriegsbande mit Ausnahme des Anführers, aber sie ist immer noch ziemlich niedrig für einen Elitekämpfer. Er hat ein gutes Schadensprofil mit einem Speerangriff mit 2″ Reichweite, 4 Angriffen und 4 Schaden bei einem kritischen Treffer, was gut mit seiner Fähigkeit zusammenarbeitet Instrument von Khainedie dir eine zusätzliche Bewegungs- oder Angriffsaktion gibt, nachdem du einen gegnerischen Kämpfer außer Gefecht gesetzt hast.
- Die Slaughtershade mit Schattenpeitsche erfüllt die gleiche Funktion in deiner Kriegsbande, hat aber ein interessanteres Waffenprofil mit einem 3″-Fernangriff, weniger Angriffen, aber einem hohen Schaden von 2/4.

Fähigkeiten für die Khainite Shadowstalkers Warband
- Schattensprung (Doppelt, alle): Ermöglicht das Fliegen des Jägers in der Bewegung.
- Verfluchte Pfeile (Doppelt, alle Shroudblades und Slaughtershades): Eine Chance, einem Kämpfer bis zu 4 Schaden zuzufügen und seine Bewegungseigenschaft zu halbieren.
- Instrument von Khaine (doppelt, alle Slaughtershades): Nachdem du einen Feind ausgeschaltet hast, kannst du eine zusätzliche Bewegungs- und Angriffsaktion durchführen.
- Harness Shadow (Dreifach, Dunkelflammen-Zauberer)-1 Schwächungszauber auf Angriffe, die einen befreundeten Kämpfer in der Nähe treffen.
- Totentanz (Dreifach, alle): Rückzugsaktionen können in der Nähe von feindlichen Jägern enden.
- Schmelzende Dunkelheit (Quad, Schattenkönigin): Bis zu 6 Schaden in einer Aura in der Nähe. Du kannst die Reichweite der Aura vergrößern, indem du der Königin zuerst selbst Schaden zufügst.
Reaktion auf die Khainite Shadowstalkers Warband
Schlüpfen zwischen Schatten (Alle)
- Wenn: Ein Feind beendet eine Bewegung innerhalb von 3″.
- Was: Versetzen Sie diesen Kämpfer an einen beliebigen Ort, aber in gleicher Entfernung zum sich bewegenden Feind.
Kampfeigenschaft für die Khainite Shadowstalkers Warband
Wimmelnde Schatten: Am Ende jeder Kampfrunde kannst du zwei Kämpfer austauschen, die sich in einem Umkreis von 9″ voneinander befinden, nicht mehr als 3″ von einem Feind entfernt sind und keine Schätze tragen.

Vor- und Nachteile der Khainite Shadowstalkers
Vorteile:
+ Gute Bewegung und Fähigkeiten, die die Bewegung verbessern
+ Gute Anzahl von Angriffen und Schaden bei kritischen Treffern
+ Fortgeschrittener Spielstil mit hohen Einsätzen
Nachteile:
+ Sehr anfällige Kämpfer
+ Nur 4 Typen von Kämpfern (mit einigen Waffenvarianten)
+ Etwas teure Kampfflugzeuge angesichts ihrer Zerbrechlichkeit
Leitfaden für Khainite Shadowstalkers

Fyreslayers
Fyreslayers ist eine der Legacy Warbands der Order Grand Alliance. Sie können fast alle Miniaturen aus dieser Reihe spielen.
Sie sind die Söhne von Grimnir, dem Duardin-Gott, der am Ende eines epischen Kampfes gegen die Götterbestie Vulcatrix in Millionen von Teilen zerbrochen ist. Jetzt sammeln sie diese Bruchstücke, Ur-Gold genannt, auf der verzweifelten Suche nach der Wiederbelebung ihres Gottes.
Sie haben 19 Kämpfer, von denen 14 Anführer sind.

Die Aurischer Runenvater ist der wahre Anführer eines jeden Hortsuchers mit 22 Wunden bei Zähigkeit 4 und einem 2″-Stockarm, um einen direkten Angriff mit 3 Angriffen bei Stärke 5 für 2/5 Schaden zu vermeiden. Er hat Zugang zu 5 verschiedenen Fähigkeiten, von denen die bemerkenswerteste ist Logenführer die es ermöglicht, die Stärke aller Kämpfer in der Nähe um 1 zu erhöhen.
Die Auric Runeson ist ein billigerer Runenvater mit Zugang zu denselben 5 Fähigkeiten. Der Hauptunterschied ist die reduzierte Wunden (20), und die 2 verschiedenen Waffenprofile:
- Die Ahnen-Kriegsaxt hat 1″ Reichweite, 4 Angriffe bei Stärke 4 für 2/4 Schaden.
- Die Wyrmslayer Speer erhöht die Reichweite auf 8″, reduziert aber die Angriffe auf 2.
Die Grimwrath Berzerker ist dein Schlächter. Als Kämpfer ist ähnlich wie ein Hearthguard mit 3 Angriffen bei Stärke 5 für 2/5 Schaden. Er ist sehr widerstandsfähig und seine besondere Fähigkeit erlaubt es ihm, zu laufen, um eine Bonus-Bewegung auszuführen (erhöht um so viel wie 6″) und am Ende kann einen Bonus-Angriff zu machen.
Die Kampfschmiede hat ein ähnliches Waffenprofil wie der Runeson, aber 1 Attacke weniger. Der andere Unterschied liegt in seiner Fähigkeit, Ikone von Griminirdie allen befreundeten Kämpfern in der Nähe 1 Zähigkeit hinzufügen kann. Es ist situationsabhängig, aber Zähigkeit ist eine Eigenschaft, die Fyreslayers nicht besonders gut beherrschen.
Die Auric Runemaster ist der Priester der Kriegsbande, der einem Feind in Reichweite Schaden zufügen kann, solange er sich auf dem Boden des Schlachtfelds befindet. Im Nahkampf ist der Runenmeister mit 1/4 Schaden einer der am wenigsten beeindruckenden, hat aber immerhin 2″ Reichweite und Stärke 4.
Wenn der Grimwrath hart zuschlägt, wird die Doomseeker ist mit 5 Angriffen bei Stärke 4 für 2/4 Schaden ausgewogener. Diese 2 zusätzlichen Angriffe kompensieren das Fehlen einer Spezialfähigkeit, wodurch er wieder in die Liste der gültigen Optionen für einen zweiten Anführer aufgenommen wird.
Die Aurischer Runenmiter ist der "Zauberer" der Hoardseekers, mit einem Waffenprofil ähnlich dem des Runenmeisters, aber nur 1″ Reichweite. Er unterscheidet sich dadurch, dass er die Stärke eines befreundeten Kämpfers für den nächsten Angriff erhöht.
Die Aurischer FlammenwächterDas Profil des Runenmeisters ist identisch mit dem des Runenmeisters, so dass seine Reaktion den Kampf bereichert. Meisterflammen-Rune kann aktiviert werden, wenn ein befreundeter Kämpfer niedergeschlagen wird, und erhöht den Schaden jedes anderen Kämpfers im Umkreis von 6″ um den Flammenwächter um 1. Dies ist enorm, da es sich sowohl auf Treffer als auch auf kritische Treffer auswirkt, keine Fähigkeit, sondern nur eine der Aktionen des Flammenwächters kostet und leicht mit allen anderen Fähigkeiten kombiniert werden kann, die Stärke und Angriffe erhöhen.
Die Seelengral-Exil hat ein Angriffsprofil im Wert eines Doomseekers (5 Angriffe bei Stärke 4), aber zum ersten Mal bei einem Fyreslayers-Anführer auch eine Zähigkeit von 5, was ihn in Kombination mit den 20 Wunden extrem schwer zu Fall bringt. Und das alles auf Kosten des teuersten Anführers der Kriegsbande.
Die Herdwache Berzerker stellen die Elite-Kampftruppe der Fyreslayers dar, und sie alle haben die Fähigkeit Entfesselt Runenwut die ihre Angriffseigenschaften auf eine wahnsinnige Zahl bringen können. Es gibt sie in verschiedenen Varianten:
- Die Berzerker-Breitaxt bietet 3 Angriffe mit Stärke 5 für 2/4 Schaden und 2" Reichweite.
- Die Karl mit Berzerker Brodaxe ist ein Anführer und fügt dem Profil 1 Angriff hinzu.
- Die Flammenschlag Poleaxe hat die gleiche Reichweite, Stärke 4 für 3 Angriffe, aber mehr Schaden (2/5).
- Die Karl mit Flammenstoß-Poleaxe ist ein Anführer und fügt dem Profil 1 Angriff hinzu.
Die Aurische Herdwache haben die weiteste Fernkampfoption, die dieser Kriegsbande zur Verfügung steht: das Magmapike mit einer Reichweite von 3-15". Mit dieser Waffe können sie Einbetten in geschmolzenes Gestein ihre Gegner und schränkt deren Bewegungsfreiheit ein. Der Magmapike selbst ist eine gute Waffe mit 2 Angriffen bei Stärke 4 für 2/4 Schaden auf Distanz und 3 Angriffen bei Stärke 3 für 1/2 Schaden im Nahkampf. Ihr Anführer, der Aurischer Herdwächter Karlhat die Stärke 4 und das gleiche Waffenprofil, ist aber für einen Anführer suboptimal.
Die Vulkite Berzerker sind die billigsten Modelle dieser Kriegsbande und können daher in mehreren Einheiten eingesetzt werden. Für ihre geringen Kosten haben sie immer noch eine Zähigkeit von 4 (die 2 Versionen mit Schleuderschild bis zu 5) und 12 Wunden, was sie zu einer effizienten, billigen Einheit macht. Es gibt verschiedene Versionen:
- Die Fyresteel Waffe und Klingen-Schleuderschild hat 2 Angriffe mit Stärke 4 für 1/4 Schaden.
- Die Paar Fyresteel Handäxte verdoppelt die Anzahl der Angriffe auf Kosten der Zähigkeit (4 statt 5).
- Die Vulkite Berzerker Karl hat stattdessen 4 Angriffe mit Stärke 4 für 2/4 Schaden, was eine gültige Option als Anführer darstellt.

Fähigkeiten für die Fyreslayers Warcry Warband
- Fyresteel-Wurfaxt (doppelt, alle): Wähle einen Feind innerhalb von 6" und wirf 2 Würfel. Für jede 4-5 erhältst du 1 Schaden, für jede 6 so viel Schaden wie der Wert dieser Fähigkeit.
- Einhüllen in geschmolzenes Gestein (Doppeltes, alle aurischen Herdwächter): Ziehe bis zu 3″ von der Bewegungseigenschaft eines feindlichen Kämpfers ab, der im nächsten Angriff angegriffen wird.
- Unerbittlicher Eifer (Double, Everyone): Addiere 3″ zur nächsten Aktion "Bewegung".
- Ruf des Vulkans (Double, Auric Runemaster): Chance, einem 12″ entfernten Gegner auf dem Boden des Schlachtfelds hohen Schaden zuzufügen.
- Runenbefähigung (Doppelt, aurischer Runenmeister): Addiere bis zu 6 zu den Stärkeeigenschaften von Nahkampfangriffen eines Kämpfers in der Nähe.
- Logenführer (Double, Auric Runefather und Runeson): Addiere 1 zur Stärke der Nahkampfangriffe aller befreundeten Kämpfer in Reichweite.
- Pflicht bis in den Tod (Dreifach, alle Hearthguard-Berzerker): Der Kämpfer kann eine Bonus-Bewegungsaktion und dann einen Bonus-Angriff durchführen, aber nur, wenn er 5 oder mehr Schadenspunkte zugewiesen bekommen hat.
- Schleuderschild-Angriff (Dreifach, beide Vulkite mit Schleuderschild): Am Ende der nächsten Bewegungsaktion kannst du einem angegriffenen gegnerischen Kämpfer bis zu 6 Schaden zufügen.
- Ehren Sie unsere Eide (Dreifach, alle Führer): Addiere 1 zu den Angriffen von Nahkampfaktionen von befreundeten Kämpfern innerhalb von 6″, nachdem der Anführer einen Feind ausgeschaltet hat.
- Ikone von Grimnir (Dreifach, Kampfschmied): Addiere bis zu 3 zu der Zähigkeit von befreundeten Kämpfern in der Nähe.
- Entfessle Runenwut (Quad, Alle): Addiere bis zu 6 Angriffe zu den Nahkampfangriffsaktionen dieses Kämpfers.
- Kampfeswut (Quad, Grimwrath Berzerker): Füge bis zu 6″ zum Merkmal Bewegung hinzu. Führe zusätzlich eine Bonus-Bewegung aus und kann dann einen Bonus-Angriff ausführen.
Reaktion auf die Fyreslayers Warband
Versammelte Helden (Alle)
- Wenn: Nachdem ein Gegner einen Zug innerhalb von 3″ beendet hat.
- Was: Ein Bonuszug für einen anderen befreundeten Kämpfer innerhalb von 3″, der innerhalb von 1″ des gegnerischen Kämpfers enden muss.
Meisterflammen-Rune (Aurischer Flammenwächter)
- Wenn: Wenn ein befreundeter Kämpfer ausgeschaltet wird.
- Was: Erhöht den Schaden bei Treffern und kritischen Treffern für alle befreundeten Kämpfer in der Nähe des Flammenwächters um 1.
Kampfeigenschaft für die Fyreslayers Warband
Runen-Momentum: Nach dem Einsatz einer Fähigkeit wird 1″ zur nächsten Bewegungsfähigkeit des Kämpfers addiert.

Vor- und Nachteile der Fyreslayers Warband
Vorteile:
+ Vielseitige Kriegsbande
+ Viele Angriffe
+ Mehrere Synergieeffekte
Nachteile:
- Extrem auf den Angriff fokussiert
- Äußerst langsam

Idoneth Deepkin
Die Idoneth Deepkin sind eine der Legacy Warbands der Order Grand Alliance. Sie können fast alle Miniaturen aus dieser Reihe spielen.
Sie sind die ersten Elbenseelen, die von den Aelven-Göttern aus dem Bauch von Slaanesh extrahiert wurden. Aber irgendetwas ging bei dem Prozess schief und ihre Seelen wurden verdorben. Durch einen Akt der Barmherzigkeit von Tyrion verschont, entkamen sie in die Tiefen der Meere und Ozeane rund um die Reiche und wissen, dass sie nach neuen Seelen jagen müssen, um ihre Lebensspanne zu verlängern.
Sie haben 12 Kämpfer, von denen 8 Anführer sind.

Nur wenige Dinge sind so majestätisch wie ein Akhelischer Königder auch eines der größten Modelle ist, die in Warcry verfügbar sind. Seine "ätherischen" Fähigkeiten erlauben ihm zu fliegen (10″) und somit alle Hindernisse trotz des Reittiers zu ignorieren. Seine besondere Fähigkeit, Sturm der Schlägekann die Angriffe für eine Angriffsaktion erhöhen. Die beiden unterschiedlichen Profile unterscheiden sich durch die Nahkampfwaffe:
- Die Klingender Polearm bietet eine Waffe mit 2″ Reichweite und 4 Angriffen bei Stärke 5 für 2/5 Schaden.
- Die Großschwert tauscht Stärke (4) gegen Anzahl der Angriffe (5), aber auf 1″ Entfernung.
Isharann Tidecasters sind die mächtigsten der Idoneth-Zauberer. Eine von ihnen ist mit 18 Wunden und Zähigkeit 3 recht zerbrechlich, weshalb man sie am besten für ihren mächtigen Fernkampfangriff (3/6 Schaden auf 7″ Entfernung) einsetzt. Um die Überlebensfähigkeit zu verbessern, reduziert ihre Fähigkeit die Angriffseigenschaften von Gegnern in der Nähe.
Die Isharann Soulrender hat 2 Waffenprofile: einen Sensenangriff mit 2″ Reichweite bei Stärke 4 für 2/5 Schaden und einen 3″ "Fischangriff" mit seinem Begleiter, einem Rakedart, für 3 Angriffe bei Stärke 4 und 2/4 Schaden. Seine Fähigkeit, Henkersknotenkann einen Feind daran hindern, sich zu bewegen oder sich zurückzuziehen, wodurch der Soulrender das Schlachtfeld in einem 1vs1 wählen kann.
Die Isharann Seelentöter hat keinen Fernkampfangriff, seine maximale Reichweite beträgt 2″ bei Stärke 4 für 2/4 Schaden. Seine besondere Fähigkeit erlaubt es ihm, einen zufälligen Fernkampfschaden zu verursachen. Von den drei Isharann ist er wahrscheinlich der schwächste.
Die Akhelianischer Thrallmeister Seine Grundwerte sind die gleichen wie die aller anderen Isharann, und sein Nahkampfprofil entspricht dem des Sensenangriffs des Soulrender. Was ihn auszeichnet, ist seine besondere Fähigkeit, Weg in die TiefeDieser kostet einen Dreifachen, fügt aber +1 Stärke zu Nahkampfangriffen von Namarti Thralls und Reavers im Umkreis von 6″ um ihn hinzu.
Die Akhelian Ishlaen Wächter sind von den beiden aalreitenden Einheiten am besten an die defensive Kriegsführung angepasst. Ihre Fähigkeit, die Biovoltaik-Barriereerlaubt es, alle erhaltenen kritischen Treffer als normale Treffer zu behandeln. Dies ist äußerst nützlich, wenn man von vielen Gegnern umgeben ist, deren wirklicher Schaden von den kritischen Treffern kommt, da sie Zähigkeit 4 und 20 Wunden haben. Die Anführer-Version, der Ishlaen Guard Lochian PrinzMit 4 Angriffen bei Stärke 4 für 2/5 Schaden und 25 Wunden steht er auch nicht schlecht da.
Die Akhelian Morrsarr Wache sind die offensive Version der Aalreiter. Mit ähnlichen Eigenschaften (3 Angriffe statt 4, aber Stärke 4 und Reichweite 2" statt 1″) treten sie auf dem Schlachtfeld ähnlich auf (nicht zu vergessen die 10" fliegende Bewegung), so dass der Hauptunterschied in ihrer Fähigkeit liegt, allen Gegnern in der Nähe Flächenschaden zuzufügen. Als Anführer kann der Morrsarr Wache Lochischer Prinz hat Zugang zu den Ebbe und Flut Fähigkeit, die es ihm ermöglicht, dorthin zu fliegen, wo er gebraucht wird, um seine Einheiten zu unterstützen.
Die Namarti-Räuber sind die Bogenschützen der Soulraiders. Sie haben eine Reichweite von 15″ und ihre besondere Fähigkeit, SturmfeuerDies erlaubt es ihnen, von 2 Angriffen pro Aktion auf 3 zu gehen. 1/3 Schaden mag nicht viel erscheinen, aber 15″ ist für viele Kämpfer eine lange Distanz, die sie überwinden müssen. Im Nahkampf ist ihr Profil im Einklang mit ihren Punktkosten, mit Stärke 3 für 1/3 Schaden.
Die Namarti-Throne sind die Basisinfanterie der Idoneth Deepkin. Ihre besondere Fähigkeit ist Fegender Schlag die für einen Double erlaubt, jedem gegnerischen Kämpfer innerhalb von 2" Schaden zuzufügen (1 Schaden bei einer 5, bis zu 6 bei einem Wurf von einer 6). Ihr Nahkampfprofil entspricht ihren Punktkosten mit 3 Angriffen bei Stärke 4 für 1/4 Schaden.

Fähigkeiten für die Idoneth Deepkin Warband
- Ebbe und Flut (Double, everyone): In der ersten Kampfrunde kann dieser Kämpfer eine Bonusbewegung von bis zu 6″ ausführen.
- Fegender Schlag (Doppelt, Namarti-Thralls): Eine Chance, allen sichtbaren Kämpfern innerhalb von 2″ bis zu 6 Schaden zuzufügen.
- Sturmfeuer (Doppelt, Namarti Reavers): Füge +1 zu den Fernkampfangriffen hinzu.
- Riptide (Double, Isharann Tidecaster): Ziehe 1 von den Angriffen einer feindlichen Einheit innerhalb von 12″ um den Zaubernden ab.
- Der Knoten des Henkers (Double, Isharann Soulrender): Bei einer 3+ kann ein Feind in der Nähe keine Bewegungs- oder Ausweichaktionen durchführen.
- Sturm der Schläge (Doppelt, alle Akhelianischen Könige): Addiere bis zu +3 auf die Angriffseigenschaft der nächsten Angriffsaktion.
- High Tide (Dreifach, alle Führer): In der dritten Kampfrunde erhält jede Einheit der eigenen Seite innerhalb von 6" um den Anführer +1 Angriff und Stärke für Nahkampfangriffe.
- Biovoltaische Barriere (dreifach, alle Akhelian Ishlaen): Zähle die kritischen Treffer, die diese Einheit treffen, stattdessen als normale Treffer.
- Scryfish Shoal (Dreifach, Isharann Soulscryer): Eine Chance, einem Gegner innerhalb von 10″ bis zu 12 Schaden zuzufügen.
- Weg der Tiefen (Dreifach, Akhelianischer Thrallmeister): Addiere +1 zur Stärke von Nahkampfangriffen, die von Namarti Thralls oder Reavers innerhalb von 6″ durchgeführt werden.
- Biovoltaik-Sprengung (Quad, alle akhelianischen Morrsarr): Verteilen Sie bis zu 6 Schadenspunkte an alle feindlichen Einheiten in der Nähe.
Reaktion für die Idoneth Deepkin Warband
Aus dem Gedächtnis verblassen (Alle)
- Wenn: Nachdem ein Gegner einen Zug innerhalb von 3″ beendet hat.
- Was: Wenn sich ein anderer Kämpfer in Reichweite der gegnerischen Nahkampfwaffen befindet, kann dieser Kämpfer nicht von diesem Feind anvisiert werden.
Kampfeigenschaft für die Idoneth Deepkin Warband
Die Macht der Gezeiten: Addiere 1″ zu den Bewegungseigenschaften aller Kämpfer in Runde 1 und 2 und +1 Stärke in Runde 3 und 4.

Vor- und Nachteile der Idoneth Deepkin
Vorteile:
+ Mobil und schnell
+ Starke, aber situationsbedingte Fähigkeiten
+ Starke Basiseinheiten
Nachteile:
- Geringe Zähigkeit
- Keine Kassenschlager

Kharadron-Oberherren
Kharadron Overlords ist eine der Legacy Warbands der Order Grand Alliance. Du kannst fast alle Miniaturen aus dieser Reihe spielen.
Sie sind die Duardin, die sich in den Himmel aufgemacht haben, um sich vor den Folgen des Einfalls der Chaosmächte in die Reiche der Sterblichen zu retten. Im Glauben, dass ihre Götter sie verlassen haben oder gestorben sind, haben sie nur noch ein Interesse: Geld.
Sie haben 28 Kämpfer, von denen 9 Anführer sind.

Die Arkanaut Admiral ist mit dem Hauptmann der Kompanie vergleichbar, hat aber für einen höheren Preis mehr Wunden, Zähigkeit (4) und ein Waffenprofil. Sein Fernkampfangriff ist nicht der beste in der Warband, aber 1/4 Schaden bei Stärke 4 auf 8″ Reichweite ist immer noch respektabel. Wo er wirklich glänzt, sind seine Nahkampfangriffe mit 4 Angriffen für 3/5 Schaden, die zu den besten der Kriegsbande gehören.
Die Endrinmaster mit Luftschiffanzug ist sowohl der teuerste Kämpfer der Kriegsbande als auch derjenige mit den meisten Wunden. Er hat einen starken Fernkampfangriff mit hoher Stärke und 6 Schaden bei kritischen Treffern und einen ähnlichen Nahkampfangriff wie der Arkanaut Admiral (Schaden 2/4). Er hat Zugang zu den Fähigkeiten Kampf um Profit die die Angriffe von Kämpfern in der Nähe verstärkt, und die Fähigkeit Fliegen Meister der Lüftedie seinen eigenen Schaden gegen andere Kämpfertypen mit dem Runenzeichen Fliege verstärkt.
Die Endrinmaster mit Endrinharness konkurriert um das beste Nahkampfprofil in einer Prospector-Kriegsgruppe. Sein Profil ist sogar noch besser, wenn man seine Doppelfähigkeit berücksichtigt Supercharged Endrinharnesswas 1 zu Stärke und Angriffen für seinen Nahkampfangriff hinzufügt. Dies bringt ihn auf 4 Angriffe und Stärke 6.
Die Ätherischer Navigator kombiniert ein Nahkampfprofil ähnlich dem des Endrinmasters mit einem Luftschiffanzug und dem gleichen 8″-Fernangriff wie der Admiral. Äthersturm erlaubt es, überall auf dem Schlachtfeld zufälligen Fernkampfschaden zu verursachen, solange eine Sichtlinie besteht!
Die Aether-Khemist hat einen mittelmäßigen Nahkampfangriff, aber einen anständigen Fernkampfangriff mit 6 Angriffen in 6″ Entfernung. Außerdem verfügt er über eine gute defensive Verstärkungsfähigkeit, den Dreifachen Atmosphärische Isolierungdie 1 von den gegnerischen Angriffsmerkmalen innerhalb einer Blase um ihn herum abzieht.
Die Code-Wrighthat zwar auf der einen Seite zwei vergessliche Angriffsprofile, bietet aber auf der anderen Seite eine interessante Fähigkeit, die in einer Warband mit geringer Anzahl äußerst nützlich sein könnte, um den Gegner zu zwingen, bis zum Ende der Runde keine Fähigkeiten einzusetzen.
Es gibt 5 verschiedene Arkanaut Unternehmen Kämpfertypen. Sie sind alle sehr langsam mit einer Bewegungseigenschaft von 3″, Zähigkeit 3 und mäßig niedrigen Wunden.
- Die einfachste Version ist die Freibeuter mit Freibeuterpistole und Arkanaut-Kutter das ist die billigste Einheit mit einem Schussangriff der Stärke 3 (ohne Mindestreichweite) und einem Nahkampfangriff der Stärke 3.
- Die Leader-Version, die Kompaniechefist der Grundversion sehr ähnlich, verfügt aber über mehr Angriffe sowohl im Fern- als auch im Nahkampf, ein besseres Schadensprofil für ihren Nahkampfangriff und einige zusätzliche Wunden.
- Die Freibeuter mit Skypike hat einen schönen 2″-Reichweitenangriff mit 3 Angriffen, Stärke 4 und einem beeindruckenden Schaden bei kritischem Treffer von 5.
- Die Freibeuter mit leichtem Skyhook hat eine Reichweite von 15″, ist teurer und hat weniger, aber stärkere Angriffe (2 für 2/5 Schaden).
- Die Freibeuter mit Aethermatic Volley Gun hat mehr Angriffe (3) und weniger Schaden zu einem günstigeren Preis.
Es gibt 6 verschiedene Grundstok Thunderers Kämpfertypen, von denen einer ein Anführer ist. Sie haben die gleichen Wund- und Bewegungseigenschaften wie die Arkanauten-Kompanie, aber Zähigkeit 4 und Zugang zur Fähigkeit Halten Sie Abstand Dadurch erhalten sie eine Bonusaktion zum Abrücken.
- Die Grundversion ist bewaffnet mit Aethershot-Gewehr und hat einen 15″-Fernangriff mit 2 Angriffen, Stärke 4 für 2/4 Schaden. Im Grunde das gleiche Profil wie ein Arkanaut Company mit Skyhook, aber mit höherer Toughness und etwas weniger Schaden bei kritischen Treffern.
- Die Leader-Version, die Artilleriefeldwebel hat einen weiteren Angriff im Nah- und Fernkampf und kann sowohl die Fähigkeit "Dreifacher Anführer" als auch die Fähigkeit "Doppelter Anführer" einsetzen. Haring-Drillschnabeldie einen feindlichen Kämpfer innerhalb von 20″ daran hindert, eine Abzugsaktion durchzuführen.
- Die Decksweeper hat 4 Angriffe mit Stärke 4 und einer Reichweite von 3-10″, die die ausgewogenste der Gruppe ist.
- Die Aetherischer Räucherer ist eine der lustigeren Spezialwaffen. Sie hat 4 Stärke 5 Angriffe mit 1/4 Schaden, aber sie hat eine Reichweite von 6″ ohne Mindestreichweite.
- Die Grundstok Mörser hat eine Reichweite von 6-12″ und ebenfalls 3 Angriffe, allerdings mit einer geringeren Stärke (3) und einem beeindruckenden Schaden von 3/6.
- Die Äther-Kanone geht sogar noch höher mit einem Schaden von 5/10, der in einem einzigen Angriff mit Stärke 5 in 3-10″ Entfernung konzentriert wird.
Die Skyriggers sind die fliegenden Einheiten der Kharadron Overlords. Sie sind in zwei Gruppen mit ähnlichen Ausrüstungen aufgeteilt. Die erste Gruppe sind die Endabstützungen:
- Die Basisversion ist ausgestattet mit Schnellfeuer-Nietpistole und aethermatische Säge für einen 8″-Fernangriff ohne Mindestreichweite, 2 Angriffe und einen Schaden bei kritischem Treffer von 4 sowie einen starken Nahkampfangriff mit 3 Angriffen, Stärke 5 und 2/5 Schaden. Es ist teuer, aber es kann schnell Boden bedecken und hart im Nahkampf treffen.
- Die Leader-Version, die Besanmeister kann mit seiner Fähigkeit wie alle anderen Anführer Angriffe verstärken, aber ansonsten hat er nur ein paar zusätzliche Wunden und einen weiteren Nahkampfangriff, also ist er nicht die beste Wahl für einen Anführer.
- Die Aethermatic Salve Kanone ist ähnlich wie die der Arkanaut Company, aber auf einer fliegenden Einheit.
- Die Skyhook sind verbesserte Versionen der Waffen des Arkanauten. Sie haben eine Reichweite von 6-20″ und einen höheren Schaden (3/5), was sie zu beeindruckenden Waffen macht, wenn man seine Feinde auf Distanz halten kann.
- Die Bohrer-Werfer ist dem Skyhook sehr ähnlich, mit größerer Stärke (5), aber geringerem Schaden (2/4).
- Die Grapnel-Werfer hat einen viel schwächeren Fernkampfangriff, aber er verfügt über die Fähigkeit Grapnel-Werfer mit dem man sich in die Nähe eines 20″ entfernten Hindernisses teleportieren kann.
Die Skywardens können auch fliegen und haben die Fähigkeit Zeitgesteuerte GebührenDamit können Sie einem Gegner in der Nähe Schaden zufügen und sich zurückziehen.
- Die Basisversion ist ausgestattet mit Vulkanisierpistole und Skypike und ist dem Endrinrigger sehr ähnlich, aber er hat eine geringere Stärke bei seinen Angriffen, geringeren Schaden bei kritischen Treffern bei seinen Fernkampfangriffen, aber auch einen 2″-Fernkampfangriff vom Typ Speer im Nahkampf.
- Die Leader-Version, die Verwahrstellehat einen Nahkampfangriff mehr und ein paar mehr Wunden als der einfache Himmelswächter.
- Die Aethermatic Salve Kanonedie Skyhookdie Bohrer-Werfer und die Grapnel-Werfer haben identische Waffenprofile wie die Endrinrigger-Version.

Fähigkeiten für die Kharadron Overlords Warband
- Ahnenstärke (Doppelt, alle): +1 Zähigkeit hinzufügen.
- Master the Skies (Double, alle Jäger mit dem Schlüsselwort Fly: Skyriggers und der Endrinmaster mit Dirigible Suit): Fügt +1 Schaden bei normalen und kritischen Treffern gegen andere Ziele mit der Runenmarke Fliege hinzu.
- Supercharged Endrinharness (Double, Endrinmaster mit Endrinharness): Füge +1 zu Stärke und Angriff von Nahkampfaktionen hinzu.
- Harrying Drillbill (Double, Gunnery Sergeant): Verhindere, dass ein feindlicher Kämpfer im Umkreis von 20″ eine Abzugsaktion durchführen kann.
- Ich glaube, Sie werden feststellen... (Double, Codewright): Feindliche Kämpfer können keine Fähigkeiten oder Reaktionen einsetzen, bis das Ende der Kampfrunde erreicht ist oder ein anderer Kharadron aktiviert wird, je nachdem, was zuerst eintritt.
- Abstand halten (Dreifach, alle Grundstok Thunderers): Führe eine Bonus-Aktion zum Abrücken durch.
- Grapnel Launcher (Triple, Skyriggers mit Grapnel Launcher): Du kannst diesen Kämpfer zu einem 20″ entfernten Hindernis auf dem Schlachtfeld teleportieren, solange er nicht vorher angegriffen wurde.
- Kampf um Profit (Dreifach, alle Führungskräfte): Füge jedem befreundeten Kämpfer, der sich innerhalb von 3″ um diesen Kämpfer befindet, +1 Nahkampfangriff hinzu. Wenn er sich in der Nähe eines Ziels befindet oder einen Schatz bei sich trägt, füge stattdessen +1 zu all diesen Angriffen hinzu.
- Atmosphärische Isolierung (Dreifach, Aether-Khemist): Ziehe 1 von den gegnerischen Angriffen in Reichweite dieses Kämpfers ab.
- Zeitgesteuerte Aufladungen (Quad, Skywardens): Bis zu 6 Schaden an einem Gegner in der Nähe und dann eine Bonusbewegung oder eine Ausweichaktion ausführen.
- Äthersturm (Quad, Aetheric Navigator): Eine Chance, jedem auf dem Schlachtfeld bis zu 18 Schaden zuzufügen.
Reaktion auf die Kharadron Overlords Warband
Feuer erwidern (Alle)
- Wenn: Während einer gegnerischen Angriffsaktion, aber vor dem Trefferwurf.
- Was: Solange sich der Gegner in Reichweite von mindestens einer der Zielwaffen befindet, erhält er für jeden Fehlwurf 1 Schaden oder für jede 1 im Trefferwurf 2 Schaden.
Kampfeigenschaft für die Kharadron Overlords Warband
Ein gutes Geschäft: Einmal pro Kampfrunde, wenn ein befreundeter Kämpfer von einem Angriff getroffen wird, aber bevor der Treffer gewürfelt wird, erklärst du dich bereit, dem Gegner einen wilden Würfel hinzuzufügen, und im Gegenzug erhält er bei jedem Treffer und kritischen Treffer 2 Schadenspunkte weniger (bis zu einem Minimum von 1).

Vor- und Nachteile der Kharadron-Oberherren
Vorteile:
+ Großartige Schießkunst und viele Fernkampfwaffen
+ Anführer können Angriffe verstärken
+ Neue Anführer aus Sentinels of Order sorgen für taktische Vielseitigkeit
+ Starke, vielseitige fliegende Kämpfer
Nachteile:
- Im Nahkampf nicht sehr haltbar
- Entweder sehr elitär (hohe Punktkosten für fliegende Jäger) oder sehr langsam
- Wenige Fähigkeiten für direkten Schaden
Leitfaden für Kharadron Overlords

Lumineth Reichsfürsten
Lumineth Realm-lords ist eine der Legacy Warbands der Order Grand Alliance. Sie können fast alle Miniaturen aus dieser Reihe spielen.
Die Lumineth sind die Elfen, die ursprünglich aus Hysh, dem Reich des Lichts, stammen und von den Aelven-Göttern Tyrion und Teclis in den Kampf- und Zauberkünsten ausgebildet wurden. Einst ein stolzes Volk, das sich fast selbst vernichtet hätte, stehen sie nun in Verbindung mit den Reichsgeistern und sind je nach Geisteraffinität in verschiedene Tempel aufgeteilt. Derzeit gibt es nur 2 Tempel, die Scinari (Magieexperten) und die Vanari (die militärische Seite).
Sie haben 21 Kämpfer, von denen 14 Anführer sind.

Scinari
Die Scharlachkatharde ist ein Magier, dessen Hauptfähigkeit, Emotionale Übertragungermöglicht es ihr, jedem Gegner in bis zu 24" Entfernung eine Menge Schaden zuzufügen! Abgesehen davon hat sie ein nahkampforientiertes Waffenprofil (2 Angriffe mit Stärke 4 auf 1" Entfernung), das von ihrer ansonsten schwachen Konstitution nicht unterstützt wird: 16 Wunden bei Zähigkeit 3. Überraschenderweise ist sie der einzige "Zauberer"-Held, der keine Fernkampfangriffe hat.
Die Scinari Loreseeker hat das gleiche Nahkampfprofil wie der Cathallar mit einem weiteren Angriff, aber er verfügt zusätzlich über einen Raketenangriff (3-7″) mit beeindruckendem Schadenspotenzial (2 Angriffe bei Stärke 3 für 3/6 Schaden).
Die Scinari Kalligrave hat den gleichen Fernkampfangriff wie der Loreseeker, aber ein schwächeres Nahkampfprofil (2 Angriffe, Stärke 3, 1/4 Schaden) mit der gleichen Zerbrechlichkeit wie der Cathallar. Seine besondere Fähigkeit, Realmscribereduziert den Schaden von befreundeten Kämpfern innerhalb von 6″ um einen Punkt auf dem Schlachtfeld um 1, aber nur bei kritischen Treffern. Nicht deine erste Wahl.
Obwohl sie die gleiche Zerbrechlichkeit wie die anderen Scinari aufweist, ist die Scinari Erleuchter ergänzt sie mit einem 12″-Reichweitenangriff für 1/3 Schaden, aber mit Stärke 4. Ihre Nahkampfangriffe sind mit 3 Angriffen für 2/4 Schaden ebenfalls ausgewogener. Allerdings fügt sie nichts anderes hinzu, wenn nicht situativ bessere Angriffsprofile.

Vanari
Die Vanari Lord Regent ist der geeignete Anführer für deinen Kavallerieangriff. Mit 10″ Bewegung kann er mit den anderen Dawnriders mithalten, und die 28 Wunden mit Stärke 4 garantieren ihm eine gewisse Überlebensfähigkeit. Seine hohen Kosten werden durch ein gutes Nahkampfprofil gerechtfertigt (4 Angriffe mit Stärke 4 für 2/5 Schaden), das durch einen magischen Fernangriff (3-7″) mit 3/6 Schaden ergänzt wird (dasselbe Profil wie bei den anderen Zauberern wie den Scinari).
Die Vanari Dawriders sind Lumineths schwere Kavallerie: 10" Bewegung und hohe Wunden (18 oder 22 für den Anführer) kombiniert mit mittlerer Zähigkeit (4) und anständigen Angriffen (4 auf 2″ Entfernung für 2/4 Schaden) machen sie zu einer brauchbaren Eliteeinheit, auch wenn sie etwas teuer ist. Die Steedmaster, der Anführer der Einheit, erhöht die Stärke von 3 auf 4. Dawnrider haben Zugang zu einer grundlegenden Fähigkeit, die allen Vanari zur Verfügung steht: Glänzendes Unternehmenund den klassischen Schaden bei Aufladung, Lanzen der Morgenröte.
Die Vanari Auralan Wächter sind die Fußbogenschützen der Lumineth mit einem anständigen Fernkampfangriff: 2 Angriffe bei Stärke 3 auf 3-15" Entfernung für 1/3 Schaden. Sie kompensieren ihren geringen Schadensausstoß und ihre Zerbrechlichkeit (8 Wunden bei einer Zähigkeit von 3) dadurch, dass sie eine der billigsten Einheiten der Kriegsbande sind. Die Hohe Wächterin hat ein einziges Nahkampfwaffenprofil (3 Angriffe bei Stärke 3 für Schaden 2/4) und hat Zugang zum Scharfsichtiger Sgraffitohabicht Fähigkeit, die es erlaubt, einen gegnerischen Kämpfer auszuwählen und die Angriffseigenschaft der gegen dieses Modell durchgeführten Angriffe zu erhöhen.
Die Vanari Auralan Wächter sind Pike-Einheiten, die dank ihrer Nahkampfwaffe mit großer Reichweite (3") aus der Ferne treffen können, ohne angegriffen zu werden. 3 Angriffe bei Stärke 3 für Schaden 1/4, Zähigkeit 4 und Bewegung 5" machen sie zu einer vielseitigen Einheit. Die Hoher Wächter, der Anführer dieser Einheit, hat zwar nicht die gleiche Pike, aber die gleiche Waffe mit 1" Reichweite wie der High Sentinel. Seine Fähigkeit ist Mondfeuer-Kolben die einen zufälligen Fernkampfschaden verursacht.
Die Vanari Bladelords können für einen begrenzten Preis mehr als nur einen Schlag ausführen: 3 Angriffe bei Stärke 4 für 2/5 Schaden. Sie können ihren Schadensausstoß mit ihrer Fähigkeit weiter erhöhen, Perfect Strikedie einen Bonusangriff und bis zu 6 Schaden bei kritischen Treffern für diesen Angriff ermöglicht. Ihr Anführer, der Bladelord Seneschallhat 2 verschiedene Waffenladungen:
- Die Sunmetal Dual Blades haben mehr Angriffe (5) und guten Schaden (2/4), was die ideale Wahl darstellt.
- Die Sonnenmetall-Großklinge verliert einen Angriff, um seinen Schadensausstoß bei einem kritischen Treffer zu erhöhen.

Alarith
Die Alarith-Steinmetz ist der Anführer der Zauberer der Berggeist-Seite der Lumineth. Seine Fähigkeit kostet ein Vierfaches, ist aber wirklich verheerend: Gravitische Umlenkung fügt jedem Gegner innerhalb von 6" D3 Schaden (individuell gewürfelt) zu und halbiert seine Bewegung für den Rest der Kampfrunde. Der Bewegungsschwächungseffekt betrifft auch befreundete Kämpfer in Reichweite.
Die Alarith-Steinwächter sind die Elite-Infanterie dieses Kriegsverbands. Dies wird durch ihre Verwundungen, Zähigkeit (4), aber eingeschränkte Mobilität (3" statt 5" aller anderen Infanterie) hervorgehoben.
- Der Leiter der Einheit, der Truestone SeneschallEr hat gute Angriffe (4 bei Stärke 4 für Schaden 2/4) und höhere Wunden (20).
- Die Diamantpick-Hammer ist besser für leicht gepanzerte Gegner (Stärke 4 und Schaden 2/5).
- Die Steinschlegel ist perfekt für die härtesten Gegner (Stärke 5 und Schaden 2/4).

Hurakan
Die Hurakan sind die auf die Windgeister eingestimmten Lumineth und die Hurakanischer Windmagier ist ihr repräsentativer Anführer-Zauberer. 12″ fliegende Bewegung allein rechtfertigen den hohen Preis, aber dann haben wir auch gute Wunden (22), durchschnittliche Zähigkeit (3) und gute Fernkampfangriffe (wie bei den Scinari).
Während die Dawnriders die schwere Kavallerie darstellen, sind die Hurakan Windkraftanlagen stellen die leichte Kavallerie dar. Sie sind extrem mobil: 12″ (im Gegensatz zu den 10″ der Dawnriders), haben eine Fähigkeit, die es ihnen erlaubt, eine Abzugsbewegung überall zu beenden (Bewegen wie der Wind), und eine weitere, die bis zu 3″ zusätzliche Bewegung zur nächsten Bewegungsaktion hinzufügt (Geh, wohin der Wind weht). Ihr Anführer, der Windspeaker SeneschallEr hat 22 Wunden, dieselbe Zähigkeit wie die Windlader und 3 Angriffe mit Stärke 4 für 1/4 Schaden auf 10″ Entfernung oder 4 Angriffe mit Stärke 3 und 1/3 Schaden im Nahkampf.

Fähigkeiten für die Lumineth Warcry Warband
- Glänzende Gesellschaft (Double, alle Vanari): Kann nur von einem Modell verwendet werden, das sich innerhalb von 1" von 2 oder mehr befreundeten Modellen befindet, die diese Fähigkeit ebenfalls verwenden können. In diesem Fall ziehe 1 vom Angriffswert von Angriffsaktionen ab, die auf Kämpfer der eigenen Seite innerhalb von 1" um dieses Modell zielen.
- Berghaltung (doppelt, alle Alarith-Steinwächter): Ziehe bis zum Ende der Kampfrunde 1 vom Schaden jedes Treffers und kritischen Treffers ab.
- Geh dorthin, wo der Wind weht (Doppelt, alle Hurakan Windchargers): Addiere bis zu 3″ zur nächsten Bewegungsaktion.
- Mondfeuerkolben (doppelt, Hochwächter): Wähle einen sichtbaren feindlichen Kämpfer innerhalb von 6" und wirf 2 Würfel. Für jede 4-5 erhältst du 1 Schaden, für jede 6 bis zu 6 Schaden.
- Realmscribe (Dreifach, Scinari Calligrave): Wähle einen Punkt des Schlachtfeldes innerhalb von 9″ um diesen Kämpfer, bis zum Ende der Kampfrunde reduziere den Schaden bei kritischen Treffern für alle befreundeten Kämpfer innerhalb von 6″ um 1.
- Einsamer Agent (Double, Scinari Loreseeker): Führe eine Bonusbewegung durch, aber nur, wenn sich im Umkreis von 6″ keine eigenen Kämpfer befinden.
- Bewege dich wie der Wind (dreifach, alle Hurakan): Keine Beschränkungen, wo die Rückzugsaktion beendet wird (kann innerhalb von 1″ von einem Feind sein).
- Lanzen der Morgenröte (Dreifach, alle Dawnrider und der Lord Regent): Am Ende des nächsten Zuges kannst du einer angegriffenen gegnerischen Einheit bis zu 6 Schaden zufügen.
- Emotionale Übertragung (Triple, Scinari Cathallar): Wähle einen verwundeten Kämpfer der eigenen Seite innerhalb von 12" und einen feindlichen Kämpfer innerhalb von 12" um dieses Modell. Wirf einen Würfel für jede Verwundung des befreundeten Kämpfers und lege für jede 4+ 1 Schaden auf das feindliche Modell.
- Scharfäugiger Scharfschütze (Doppelgänger, Hoher Wächter): Wähle einen feindlichen Kämpfer innerhalb von 20", addiere bis zum Ende der Kampfrunde 1 zum Angriffswert von Aktionen gegen dieses Modell.
- Perfekter Schlag (Quad, alle Bladelords): Führe einen Bonusangriff aus und erhöhe den Schaden von kritischen Treffern um bis zu 6.
- Gravitische Umleitung (Quad, Alarith-Steinmagier): Verursache an allen gegnerischen Kämpfern innerhalb von 6" um dieses Modell D3 Schaden. Halbiere außerdem die Bewegungseigenschaften aller Kämpfer, die innerhalb von 6" um den Steinmagier beginnen.
Reaktion für die Lumineth Realm-Lords Warband
Blendende Brillanz (Alle)
- Wenn: Während einer feindlichen Raketenangriffsaktion, aber vor den Trefferwürfen.
- Was: Wirf einen Würfel für jeden kritischen Treffer, bei einer 4+ wird es ein normaler Treffer.

Vor- und Nachteile von Lumineth in Warcry
Vorteile:
+ Verschiedene Arten von Einheiten
+ Gute Reichweite im Nahkampf
Nachteile:
- Uninteressante Fähigkeiten
- Durchschnittlich niedrige Zähigkeit
Leitfaden für Lumineth Realm-Lords

Seraphon
Seraphon ist eine der Legacy Warbands der Order Grand Alliance. Sie können fast alle Miniaturen aus dieser Reihe spielen.
Ihr Ursprung liegt in der Zeit verloren und ist älter als die Reiche der Sterblichen selbst. Sie wurden von den Alten erschaffen, um die Chaosmächte zu bekämpfen. Sie sind eine echsenmenschenähnliche Ethnie mit verschiedenen Arten, von denen die massigen Saurus die militärische Kaste und die schlanken Skinks die administrative und religiöse Klasse darstellen.
Sie haben 45 Kämpfer, von denen 24 Anführer sind.

Saurier
Die Slann-Starmaster ist kein Saurier, sondern ein mächtiger Zauberer, der durch seine Fähigkeit dargestellt wird, Herren von Raum und Zeitdie es erlaubt, befreundete Kämpfer zu verlagern. Als Kämpfer hat er ein eher ferngesteuertes Profil mit 12″ Reichweite (keine Mindestreichweite) für 3/6 Schaden bei Stärke 4. 32 Wunden und Zähigkeit 4 können ein bisschen dauern, aber es ist besser, ihn zu schützen. Er kann fliegen, aber nur 4″ weit.
Saurier Anführer teilen sich die Bonusbewegung oder -aktion nach dem Töten eines Feindes (Kaltblütiger Kommandant) und als Saurus teilen sie Reißender Biss um den Schaden von Nahkampfangriffen zu erhöhen.
- Ausgehend von der Oldblood mit 4 Angriffen bei Stärke 4 für 2/4 Schaden.
- Die Narben-Veteran ist identisch mit dem Oldblood und einer Mounted-Bewegung von 7″.
- Die Sunblood kopiert den Narben-Veteranen und fügt außerdem +1 Schaden bei kritischen Treffern hinzu (2/5).
- Die Ewigkeitsaufseher verliert 1 Angriff (3 insgesamt) und 1 Zähigkeit, erhöht aber die Stärke auf 5 und den Schaden auf 3/6.
Wenn Sie eine reine Saurus-Armee planen, wäre jeder von ihnen ein geeigneter Anführer.
Die Saurus Astrolithenträger verdient wegen seiner besonderen Fähigkeit einen eigenen Abschnitt Wiederbelebende Energien der es erlaubt, jeden befreundeten Kämpfer in Reichweite zu heilen. Es ist teuer, aber als Unterstützung Held geht, können Sie nicht finden, eine effizientere.
Die Saurierwache sind die Elitekämpfer der Schuppen-Kohorten. Zähigkeit 5 macht sie zu den widerstandsfähigsten Kämpfern, und die 15 Wunden können alle außer den schwersten kritischen Treffern absorbieren. Dank ihrer Waffen mit 2" Reichweite können sie angreifen, ohne angegriffen zu werden, und Stärke 4 für 2/4 Schaden kann mehr als nur eine Delle in die gegnerische Rüstung schlagen. Ihre Anführer-Version, die Saurus-Garde Alpha hat 1 Angriff mehr (4) und mehr Schaden bei kritischen Treffern (5). Er vergleicht mit einem Sunblood, mit der gleichen Waffe Profil aber mit dem 2″ Reichweite Waffe gewinnt die parallele Hände nach unten.
Die Saurier-Krieger sind einige der billigsten Saurus-Einheiten, und ihre Eigenschaften spiegeln dies wider: 10 Wunden, Bewegung und Zähigkeit 4 und 2 Waffenprofile.
- Die Celestite-Klub Angebote mehr Angriffe (4) für weniger Schaden (1/3 bei Stärke 4).
- Die Celestit-Speer bietet mehr Reichweite (2") und Schaden (1/4), aber weniger Angriffe (3).
- Die Alpha ist die Anführer-Version und hat 4 Angriffe bei Stärke 4 für 2/4 Schaden.
Die Saurier-Ritter repräsentieren die Kavallerie der Seraphon, aber ihre Bewegung ist nicht die höchste der Kriegsbande (nur 6"), was sie im Elitebereich mit Zähigkeit 4, hohen Wunden und guter Schadensleistung. Wie die Warriors haben auch die Knights zwei Waffenoptionen:
- Die Celestit-Klinge bietet mehr Angriffe (4 bei Stärke 4, Schaden 2/3).
- Die Celestitischer Warzenschwein bietet mehr Reichweite (2", 4 Angriffe, Stärke 4, Schaden 2/4).
- Ihre Leader-Version, die Alpha hat das gleiche Klingenprofil, aber mehr Schaden (2/5). Er wäre vergleichbar mit einem Scar-Veteran auf Cold One, und wenn du die Punkte hast, ist das ein viel besseres Profil als der Alpha.
Die Aggradons sind die neuen berittenen Saurus-Ritter auf einer viel furchterregenderen Bestie. Sie kommen alle mit 8″ Bewegung und Zähigkeit 4 und anständigen Verwundungen, die beim Saurus Scar-Veteran bei 30 beginnen und bei 25 für den Alpha und 20 für die anderen abfallen.
- Die Saurus Narben-Veteran auf Aggradon steigt schnell zum teuersten Anführer in der Kriegsbande auf, und zwar mit großer Mobilität, guter Überlebensfähigkeit und dem besten Nahkampfprofil unter den Anführern mit 4 Angriffen bei Stärke 5 für 3/5 Schaden.
- Die Aggradon-Lanzenreiter sind schneller und tödlicher als Saurus-Ritter und lassen sich in zwei Profile aufteilen:
- Die Celestite-Klub hat nur 1″ Reichweite, aber 3 Angriffe mit Stärke 4 für 3/4 Schaden.
- Die Celestit-Speer hat die große 2″-Reichweite, aber einen anderen Schaden (2/5), der bei kritischen Treffern höher ist.
- Die Aggradon Lancers Alphas folgen dem gleichen Muster, haben aber beide 1 Angriff mehr, was sie zu einer großartigen Option für einen starken Anführer macht, aber billiger als der Narben-Veteran.
Die neue Miniatur des Kroxigor kommt mit einem komplett neuen Profil. Sie sind jetzt langsamer (4″), aber zäher (5 mit 28 Wounds) und dann in zwei verschiedene Profile aufgeteilt, beide mit einer 2″-Reichweitenwaffe. Die Kroxigor hat nur 2 Angriffe, aber mit Stärke 6 für 4/8 Schaden, und er kann diesen Wert noch auf 5 erhöhen. Die Kroxigor Warspawned hat 3 Angriffe bei Stärke 5 für "nur" 3/6 Schaden, aber er kann sie zuverlässiger auf 5 bringen, solange ein befreundeter Skink mit der Runemark Minion verwundet und innerhalb von 6″ engagiert ist (für einen Double).

Nerze
Die wichtigste Fähigkeit von Skinks priesterlichem Anführer ist Flut der Schlangen die eine Möglichkeit bieten kann, zusätzlichen Fernkampfschaden zu verursachen. Es gibt verschiedene Profile:
- Die Skink Starseer kann 4″ fliegen und hat nur ein Nahkampfprofil ohne Mindestreichweite und 12″ Maximalreichweite, 2 Angriffe, Stärke 4 und 3/6 Schaden.
- Die Skink Sternpriester hat 2 Waffenprofile, eines für Fernkampf bis zu 7″ für 3/6 Schaden und eines für Nahkampf für 1/4 Schaden, beide bei Stärke 3.
- Die Skink-Priester hat ein ähnliches Profil, aber nur 2/5 Schaden beim Fernkampfangriff und 1/3 beim Nahkampf.
Die Ripperdactyl-Reiter stellen die Schockflugstaffel der Seraphon dar. Mit einer Flugbewegung von 10" sind sie eine ständige Bedrohung für deine Gegner.
- Die Grundversion hat Zähigkeit 4, 15 Wunden, 3 Angriffe bei Stärke 4 für 2/4 Schaden.
- Die Ripperdactyl Rider Alpha ist ein Anführer, hat einen Angriff mehr und dasselbe Waffenprofil
- Die Ripperdactyl-Häuptling ist identisch mit dem Alpha, hat aber 3 Wunden mehr.
Die Terradon-Reiter sind das fliegende Geschwader mit mittlerer Reichweite, 12″ Flugbewegung, guten Verwundungen, aber nur Zähigkeit 3. Sie haben verschiedene Varianten:
- Die Starstrike Javelin hat 8" Reichweite und 1 Angriff bei Stärke 3 für 1/4 Schaden.
- Die Sonnenblumenbolas hat 3" Reichweite, aber 3 Angriffe.
- Die Alpha mit Starstrike Javelin fügt dem entsprechenden Profil einen Angriff hinzu,
- während die Alpha mit Sunleech Bolas fügt auch 1 Stärke hinzu.
- Die Terradon-Häuptling nicht über eine Fernkampfoption verfügt, hat er 1 Angriff mehr (4) als das Nahkampfprofil der anderen Modelle.
Die Raptadons haben 10″ Bewegung, Zähigkeit 2 und ziemlich niedrige Wunden, was sie extrem zerbrechlich macht, aber sie unterscheiden sich durch ihr Waffenprofil.
- Die Raptadon-Jäger haben einen 3″-8″-Fernangriff mit Stärke 3 für 1/3 Schaden und ein ähnliches Nahkampfprofil, aber mit Stärke 2 und 2″ Reichweite.
- Die Raptadon Jäger Alphaaußer dass er ein Anführer ist und 2 Wunden mehr hat, nichts weiter hinzu.
- Die Raptadon Ladegeräte haben stattdessen ein einziges 1″-Nahkampfprofil mit 3 Angriffen bei Stärke 3 für 1/3 Schaden, was sie höchstwahrscheinlich zur schlechtesten Option macht.
- Die Raptadon Ladegerät Alpha fügt 1 zusätzlichen Angriff und 2 Wunden hinzu und ist ein Anführer.
Die Nerze sind die billigsten der Seraphon-Kriegsbande und zeigen dies durch ihre Zerbrechlichkeit: geringe Wunden und Zähigkeit. Trotzdem haben sie eine gute Beweglichkeit (6") und wenige Fernkampfoptionen:
- Die Meteoritenspeer und Star-Buckler hat einen einzigen Fernkampfangriff in 8" Entfernung, Stärke 3 und Schaden 1/4.
- Die Bolzensprenger und Mondsteinclub hat 8" Reichweite, aber 2 Angriffe mit Stärke 1 für 1/2 Schaden.
- Die Moonstone Club und Star-Buckler hat kein Fernkampfprofil, sondern das gleiche Nahkampfprofil wie die anderen Skinks: 3 Angriffe mit Stärke 2 für 1/3 Schaden.
- Die Skink Alpha mit Bolzensprenger fügt dem entsprechenden Profil 1 zusätzlichen Angriff und Stärke im Nahkampf hinzu.
- Die Skink Alpha mit Mondstein-Keule ist der billigste Anführer der Kriegsbande und hat mit Boltspitter das gleiche Nahkampfprofil wie der Alpha.
Bei den Jagdpaketen handelt es sich eigentlich um zwei verschiedene Kits, die beide 3 Skink-Handler und 1 Bestie enthalten:
- Die Skink Handler ist der billigste Kämpfer der Skink-Kohorte, trotzdem hat er 1/4 Schaden bei 2 Angriffen auf 2″ Reichweite, was ihm erlaubt, dem Gegner ein Ärgernis zu sein und länger als die anderen Skinks zu bestehen. Darüber hinaus kann er einen Bonusangriff einer der folgenden Bestien auslösen.
- Die Salamander hat 7″ Reichweite für 3/6 Schaden bei Stärke 4, Zähigkeit 4, 16 Wunden und 6″ Bewegung.
- Die Razordon hat 12″ Reichweite für 5 Angriffe bei Stärke 3, aber nur 1/3 Schaden, Zähigkeit 3 und die gleichen Wunden und Bewegungen wie der Salamander.
- Die Ausgeburt von Chotec hat stattdessen 2 Waffenprofile: ein Fernkampfprofil für 3″-7″ mit 2 Angriffen bei Stärke 5 für 2/3 Schaden, und ein Nahkampfprofil, das die Stärke verringert (4), aber mehr Schaden verursacht (2/4).

Fähigkeiten für die Seraphon Warcry Warband
- Flinker Rückzug (Double, Skink-Sternpriester, Skink-Priester, alle Skinks und Skink-Handler): Im Falle eines Angriffs wird eine Bonusaktion zum Lösen des Angriffs durchgeführt.
- Jagdmeute (Double, Skink Handler): Ein Bestienkämpfer in der Nähe kann eine Bonus-Angriffsaktion durchführen.
- Gefräßiger Appetit (doppelt, alle Ripperdactyl-Reiter): Bis zu 6 Schaden an einem angegriffenen Gegner.
- Kaltblütiger Befehlshaber (Double, alle Anführer): Führe eine zusätzliche Bewegungs- oder Angriffsaktion aus, nachdem du einen Gegner ausgeschaltet hast.
- Schlangenflut (Double, Skink Starseer, Starpriest und Priest): Fügt einem 8″ entfernten Feind eine zufällige Zahl an Schaden zu, die sich aus dem Wert der Fähigkeit und dem Würfelwurf ergibt.
- Lean from On High (Double, Terradon Chief): Addiere 3″ zur nächsten Bewegungsaktion.
- Brutale Schläge (Doppelt, Kroxigor): Nur wenn du mit 2 oder mehr Feinden kämpfst, kannst du bis zu 3 Angriffe zur Nahkampfaktion hinzufügen.
- Ausgeburt von Sotek (Double, Kroxigor Warspawned): Solange ein Skink (mit der Runenmarke Minion) innerhalb von 6″ angegriffen und verwundet wird, addiere 2 zu den Angriffseigenschaften dieses Kämpfers.
- Raptadon-Taktik (doppelt, alle Raptadons): Raptadon-Jäger können eine Bonusbewegung in bis zu 6″ Entfernung ausführen. Raptadon Chargers addieren stattdessen 2 zu ihren Nahkampfangriffen.
- Meteorisches Sperrfeuer (Dreifach, alle Terradon-Reiter außer Terradon-Häuptling): Am Ende der nächsten Bewegungsaktion kannst du einem angegriffenen gegnerischen Kämpfer bis zu 6 Schaden zufügen.
- Reißender Biss (Dreifach, alle Saurus und Kroxigor): Addiere bis zu 6 zum Schaden der nächsten Nahkampfangriffsaktion sowohl für Treffer als auch für kritische Treffer.
- Raubtiersprung (Doppelt, alle Aggradons, Saurus-Ritter und Narben-Veteranen auf Cold One): Führe eine Bonus-Bewegung von 3″ fliegend aus, dann kannst du einem angegriffenen Gegner bis zu 3 Schaden zufügen.
- Herren von Raum und Zeit (Dreifach, Slann Starmaster): Entferne einen beliebigen Kämpfer der eigenen Seite innerhalb von 12″ und bringe ihn bis zu 6″ vom Starmaster entfernt zurück.
- Zorn der Alten (Quad, Alle): Addiere bis zu 3 zu Angriff und Stärke von Nahkampfangriffen.
- Wiederbelebende Energien (Quad, Saurus Astrolithenträger): Heilt bis zu 6 Schaden von allen befreundeten Kämpfern in Reichweite.
Reaktion auf die Seraphon Warband
Starborn (Alle)
- Wenn: Während einer gegnerischen Nahkampfangriffsaktion, aber vor dem Trefferwurf.
- Was: Zähle stattdessen bis zu 2 kritische Treffer als Treffer.
Kampfeigenschaft für die Seraphon-Kriegerbande
Wählen Sie eine aus:
- Zusammengezogen: Addiere 1 zur Dreifach-Fähigkeit, wenn du Reißender Biss bis zu einem Maximum von 6.
- Starborne: Kann die Sternengeboren Reaktion auch gegen Fernangriffe.

Vor- und Nachteile der Seraphon Warband
Vorteile:
+ Hohe Mobilität
+ Vielseitige Kriegsbande
Nachteile:
- Keine schweren Brocken

Stormcast Eternals Unantastbare Kammer
Stormcast Eternals bilden verschiedene Legacy Warbands der Order Grand Alliance. Die Sacrosanct Chamber ist eine von ihnen und du kannst fast alle Miniaturen mit diesem Schlüsselwort spielen.
Die Stormcast sind sterbliche Helden, die von Sigmar kurz vor ihrem Tod entführt und zu fast unsterblichen Kämpfern umgeschmiedet wurden. Von allen Kammern repräsentiert die Sacrosanct die Krieger-Mystiker, die am meisten auf die Magie eingestimmt sind, und sie wurden zum ersten Mal nach dem Necroquake-Ereignis in den Reichen der Sterblichen entfesselt.
Sie haben 24 Kämpfer, von denen 15 Anführer sind.

Die Lord-Arcanum sind die Kommandanten der Sacrosant Chamber und als solche auch selbst mächtige Zauberer. Sie haben zwei Fernkampfangriffe auf 7″ Entfernung für 3/6 Schaden bei Stärke 4 und ein anständiges Nahkampfprofil: 4 Angriffe bei Stärke 4 für 2/4 Schaden.
- Die Lord-Arcanum auf Dracoline im Nahkampf fügt 1 zum Schaden bei kritischen Treffern hinzu (2/5). Interessanterweise zählt er nicht als Berittener und hat Zugang zu Donnernder Aufprall.
- Die Lord-Arcanum auf Gryph-Charger ist billiger und hat im Nahkampf 1 Stärke mehr.
- Die Norm Lord-Arcanum hat eine Bewegung von 4″ (anstelle von 10″).
Die Herr-Exorzist ist ein Zauberer mit dem gleichen Fernkampfprofil wie der Lord-Arcanum, während er im Nahkampf nur 1 Attacke verliert. Der Unterschied wird durch seine besondere Fähigkeit gemacht, Redemption-Cache öffnen. Während der Lord-Arcanum jeden, auch sich selbst, schädigt, trifft der Lord-Exorzist im gleichen Radius nur Feinde.
Die Lord-Ordinator sind stattdessen die Ingenieure der Heiligste Kammer. Ihre besondere Fähigkeit, Meteoritischer Knallfügt eine Runde lang +1 zu Angriff und Stärke hinzu und verwandelt sie in mächtige Kämpfer.
- Die Astral Grandhammer kann daher ein 4 Angriffe bei Stärke 6 für 3/5 Schaden auf 2″ Reichweite werden.
- Die Gepaarte Astralhämmer wird 5 Angriffe, Stärke 6 für 2/5 Schaden.
Unterschätzen Sie nicht die Ritter-Incantor Er denkt, er sei ein gewöhnlicher Zauberer. Sein Fern- und Nahkampfprofil ist identisch mit dem des Lord-Exorzisten, allerdings hat er die gleiche Fähigkeit wie der Lord-Arcanum: Shatter Spiritusflascheund verursacht bis zu 6 Schaden an allen Personen innerhalb von 3″.
Die Beschwörer auf himmlischen Dracolinen sind mächtige Krieger-Zauberer, die eigentlich nicht zu den Berittenen zählen und Zugang zu folgenden Fähigkeiten haben Donnernder Aufprall für einige Aufprallschäden nach der Bewegung.
- Die Grandstave hat 2″ Reichweite für 4 Angriffe bei Stärke 5 für 2/5 Schaden.
- Die Klinge des Sturms und Sturmklinge hat 1″ Reichweite, 5 Angriffe bei Stärke 5 für 2/4 Schaden
- Die Evocator-Prime mit Grandstave ist die Leader-Version mit demselben Waffenprofil, aber 1 Schaden mehr bei kritischen Treffern
- Dasselbe gilt für die Evocator-Prime mit Klinge und Stormstave.
Die Verdampfer zu Fuß stellen die Infanterie dar und lassen sich sehr gut mit den Dracolines kombinieren. Die Primes haben Zugang zu Himmlische Blitze beschwörengenauso wie die montierte Version. Und genau wie diese, haben sie 4 verschiedene Versionen:
- Die Klinge des Sturms und Sturmklinge und die Grandstave haben ein ähnliches Waffenprofil wie die berittenen, außer 1 Angriff weniger und der 4″ Bewegung.
- Die Prime mit Klinge und Stormstave erhöht die Anzahl der Angriffe auf 5, hat die gleiche Stärke (5) und einen geringeren Schaden bei kritischen Treffern (2/4).
- Die Prime mit Grandstave hat stattdessen eine größere Reichweite (2"), weniger Angriffe (4), dieselbe Stärke und mehr Schaden bei kritischen Treffern (2/5).
Die Sequitors sind die Hauptinfanterie mit ein Schild, das es ihnen ermöglicht kritische Treffer als normale Treffer behandeln stattdessen (Seelen-Schild Channelling):
- Die Sequitoren mit Sturmklinge und Seelenschild haben Stärke 4, aber mehr Angriffe als ihre anderen Gegenstücke (3).
- Die Sequitors, bewaffnet mit Sturmsmite Maul und Soulshield haben Stärke 5, aber weniger Angriffe (2).
- Beide Waffenprofile haben einen gleichwertigen Anführer, den Sequitor-Primeder 1 weiteren Angriff hinzufügt.
- Der Gaststar ist der Sequitor mit Stormsmite Greatmace: Er tauscht Zähigkeit ("nur 5") gegen 3 Angriffe mit einer Reichweite von 2" und 3/5 Schaden.
- Die Sequitor-Prime mit Redemption-Cache hat Zugang zu einer Fähigkeit, die jeder sichtbaren Einheit in Reichweite Schaden zufügen kann.
Die Geißelungen sind deine Fernkampfoptionen und sie sind wichtig, um die allgemeine Langsamkeit dieser Kriegsbande auszugleichen (es sei denn, du verwendest Dracolines). Mit einer maximalen Reichweite von 15" können sie wirklich einen Unterschied machen: 3 Angriffe mit Stärke 5 für 2/4 Schaden sind nicht zu unterschätzen, aber vermeide es, sie im Nahkampf anzugreifen. Ihre Anführer-Version, der Castigator-Primefügt 1 weiteren Nahkampfangriff hinzu.
Die billigste verfügbare Einheit in diesem Warband ist der Greifenhunddie von allen Warbands gemeinsam genutzt werden. Im Nahkampf haben sie 4 Angriffe bei Stärke 4 für 1/4 Schaden, aber eine Bewegung von 6" und die Darting Attack Fähigkeit, die ihnen einen Bonus auf den Angriff und einen Bonus auf das Abrücken gewährt.

Fähigkeiten für die Heilige Kriegsschrei-Bande
- Kanalisierte Kraft (Doppelt, alle außer Greifenhund): Addiere bis zu 6 zur Stärke des nächsten Nahkampfangriffs.
- Himmlische Blitze beschwören (doppelt, alle Beschwörer): Eine Chance, einem angegriffenen Gegner bis zu 6 Schaden zuzufügen.
- Meteoric Slam (Double, beide Lord-Ordinatoren): Addiere +1 zu Angriff und Stärke der Nahkampfangriffe dieses Kämpfers.
- Reinigt die Reiche vom Makel (doppelt, alle Anführer): Nachdem du einen Gegner ausgeschaltet hast, führe eine Bonus-Bewegung oder einen Bonus-Angriff aus.
- Himmelsblitz (Dreifach, alle Kastigatoren): Addiere bis zu 3 auf den Schaden für Treffer und kritische Treffer für den nächsten Fernkampfangriff.
- Darting Attack (Triple, Greifenhunde): Führe einen Bonus-Angriff und dann eine Bonus-Aktion zum Lösen aus.
- Seelenschild-Kanalisierung (Dreifach, alle Sequitoren außer dem Sequitoren mit Großem Streitkolben): Bis zum Ende der Kampfrunde zählen kritische Treffer stattdessen als Treffer.
- Geistblitz zerschmettern (Dreifach, alle Lord-Arcanum und der Ritter-Incantor): Verursache bis zu 6 Schaden an allen Jägern in Reichweite (eigene und gegnerische).
- Donnernder Stoß (Quad, alle Lord-Arcanum und Beschwörer auf Celestial Dracoline): Bis zu 12 Schaden an einem angegriffenen Gegner am Ende der nächsten Bewegungsaktion.
- Öffnen Sie den Redemption Cache (Quad, Lord-Exorzist und Sequitor-Prime mit Redemption Cache): Bis zu 6 Schaden an allen sichtbaren Feinden innerhalb von 3".
Reaktion auf die Stormcast Sacrosanct Warband
Donnernder Aufbruch (alle außer Greifenhund)
- Wenn: Während einer gegnerischen Nahkampfangriffsaktion, die diesen Kämpfer zu Fall bringt.
- Was: D6 Schaden für den angreifenden Kämpfer.
Kampfeigenschaft für alle Stormcast Eternals Warbands
Sprossen des Sturms: Nach dem Aufmarsch wählst du einen Kämpfer (wenn er sich auf dem Schlachtfeld befindet, entferne ihn) und kannst ihn ab der zweiten Kampfrunde an einem beliebigen Ort auf dem Schlachtfeld aufstellen, der mehr als 5″ von einem Gegner und 3″ von einem Ziel entfernt ist.

Vor- und Nachteile der Stormcast Sacrosanct Warband
Vorteile:
+ Echte Elite-Kriegsbande
+ Hohe Zähigkeit
Nachteile:
- Geringe Anzahl von Modellen
- Situative Fähigkeiten
Leitfaden für Stormcast Eternals Sacrosanct Chamber

Stormcast Eternals Vanguard Hilfskammer
Stormcast Eternals bilden verschiedene Legacy Warbands der Order Grand Alliance. Die Kammer der Vorhut ist eine davon und du kannst fast alle Miniaturen mit diesem Schlüsselwort spielen.
Die Stormcast sind sterbliche Helden, die von Sigmar kurz vor ihrem Tod genommen und zu fast unsterblichen Kämpfern umgeschmiedet wurden. Von allen Kammern umfasst die Vorhut Auxiliar die Späher und Plänkler, Experten in Hinterhalt und taktischer Kriegsführung.
Sie haben 16 Kämpfer, von denen 9 Anführer sind.

Die Lord-Aquilor ist einer der teuersten Kämpfer in der Kriegsbande mit 38 Wunden, Zähigkeit 5 und 10″ Bewegung! Er hat auch 2 Waffenprofile mit einem durchschnittlichen Fernkampf (3 Angriffe bei Stärke 4 für 1/4 Schaden auf 10″ Entfernung) und einem guten Nahkampf (4 Angriffe bei Stärke 4 für 2/5 Schaden). Wenn er schneller an Ort und Stelle sein muss, erlaubt ihm seine Fähigkeit eine freie Bewegung. Alternativ kann er die Zähigkeit aller befreundeten Kämpfer mit der generischen Anführerfähigkeit erhöhen Gerechte Aura.
Die Ritter-Venator konzentriert sich auf Fernkampfschaden für 3 Angriffe auf 20″ Reichweite für 2/6 Schaden. Er ist verständlicherweise nur geringfügig billiger als der Lord-Aquilor, da er die gleiche Bewegung (10″) hat, aber fliegt (keine Abzüge), die gleiche Zähigkeit (5), aber viel weniger Wunden (28). Seine besondere Fähigkeit, Sternschnuppenpfeilhat die Chance, über eine große Reichweite ziemlich viel Schaden anzurichten.
Die Nahkampfversion des Engels ist die Ritter-Azyros. Im Vergleich zum Ritter-Venator hat er ein verbessertes Nahkampfprofil (4 Angriffe für 2/4 Schaden), aber keine Raketenwaffe. Seine Fähigkeit, Das Licht des Sigmarermöglicht einen gewissen Flächenschaden.
Die Ritter-Zephyros ist der erste unserer Helden zu Fuß, mit "nur" 5″ Bewegung, aber gleicher Widerstandsfähigkeit (28 Wunden bei Zähigkeit 5). Im Nahkampf ist ihr Profil das gleiche wie das aller anderen Anführer (4 Angriffe bei Stärke 4 für 2/4 Schaden) und im Fernkampf verhält sie sich wie ein Lord-Aquilor, der ein optimaler alternativer Anführer zu einem günstigeren Preis ist.
Die Vanguard-Raptors sind die Elite-Bogenschützen und verfügen über zwei verschiedene Waffenprofile. Im Nahkampf kann die Fernkampfwaffe nicht verwendet werden und wird durch ein Nahkampfprofil mit 3 Angriffen, Stärke 4 und 1/4 Schaden ersetzt.
- Die Longstrike-Armbrust ist die Langstreckenwaffe und eine der stärksten, vergleichbar mit einer Ballista mit einer Reichweite von 20" und einem Schaden von 10 bei einem kritischen Treffer (aber nur 1 Angriff). Sie haben Zugang zu Gezielter Schlagdie es ermöglicht, den Schadenscharakter (sowohl für Treffer als auch für kritische Treffer) für einen potenziellen Schaden von 10/16 pro Schuss zu erhöhen.
- Ihre Leader-Version, die Raptor-Prime mit Longstrike-Armbrust ist einer der vielseitigsten Anführer im Spiel, der die Waffe mit der größten Reichweite und dem höchsten Schaden (4/10) mit 25 Wunden und Zähigkeit 5 kombiniert. Die Nachteile aller Raptoren mit Langschlag-Armbrüsten sind, dass sie mit ihren 4″ Bewegung relativ langsam sind, ziemlich teuer und dass ein einziger Angriff pro Aktion tödlich sein kann.
- Die Hurricane Armbrust hat eine kürzere Reichweite (3-15"), weniger Schaden (2/6), kann aber mit mehr Angriffen (3) bei Stärke 4 statistisch gesehen mehr Schaden anrichten als die Version mit langem Schlag. Die Angriffe können noch weiter erhöht werden, indem die Schnellfeuer Fähigkeit.
- Seine Leader-Version, die Raptor-Prime mit Hurricane-Armbrustist wahrscheinlich vielseitiger als der andere Prime.
Die Vanguard-Jäger ist eine Mischung aus Infanterie- und Fernkampfeinheit mit dem gleichen Fernkampfprofil wie der Lord-Aquilor (3 Angriffe bei Stärke 4, 10" Reichweite) und einem der besten Nahkampfprofile in diesem Warband (3 Angriffe, Stärke 4, Schaden 2/4). Die Jäger-Primus hat einen Angriff mehr (4) und ein paar mehr Wunden. Er ist auch der billigste Anführer in dieser Kriegsbande, was es ermöglicht, Nicht-Anführer-Optionen für die Schützen mit hohem Schaden einzusetzen.
Die Vanguard-Palladors sind die Kavallerie der Vorhut mit 10″ Bewegung (beritten). Obwohl sie extrem teuer sind, haben sie das gleiche Fernkampfprofil und die Fähigkeit des Lord-Aquilors, einen Bonuszug für einen Dreier zu machen. Im Nahkampf unterscheiden sie sich durch ihr Waffenarsenal:
- Während die Schock-Handaxt hat ein ausgewogeneres Profil mit 4 Angriffen und Schaden 2/4,
- die Starstrike Javelin führt 2″ Reichweite und höheren Schaden bei kritischen Treffern (2/5) auf Kosten von 1 Angriff (3) ein.
- Die Pallador-Primus mit Schock-Handaxt und die Pallador-Prime mit Starstrike Javelin haben die gleichen Waffenprofile, aber 1 Angriff mehr im Nahkampf. Im Nahkampf sind dies die besten Schadensverursacher in der Kriegsbande, aber sie haben einen hohen Preis.
Die billigste verfügbare Einheit in diesem Warband ist der Greifenhunddie von allen Warbands gemeinsam genutzt werden. Im Nahkampf haben sie 4 Angriffe bei Stärke 4 für 1/4 Schaden, aber eine Bewegung von 6" und die Darting Attack Fähigkeit, die ihnen einen Bonus auf den Angriff und einen Bonus auf das Abrücken gewährt.
Die Ätherschwingen haben die gleichen Kosten wie ein Greifenhund, was bedeutet, dass man oft die Wahl zwischen diesen beiden hat. Mit Zähigkeit 2, 8 Wunden und 3 Angriffen bei Stärke 2 sind sie definitiv nicht dazu da, den Boden im Nahkampf zu halten, aber sie können sehr nützliche Späher sein. Ihre Warnschrei Reaktion (ein Angriff gegen einen anvisierten Kämpfer innerhalb von 6" um den Aetherwing kann neu gewürfelt werden) ist es extrem nützlich, um maximalen Schaden durch die Scharfschützen zu gewährleisten, aber abgesehen davon kosten sie zu viel für das, was sie darstellen.

Fähigkeiten für die Stormcast Eternals Vanguard Warband
- Unermüdlicher Jäger (Double, Jeder): Addiere bis zu 3″ zur nächsten Bewegungsaktion.
- Blitzschnelle Schläge (Double, Ritter-Zephyros): Füge bis zu 3 Angriffe zur nächsten Nahkampfangriffsaktion hinzu.
- Reite die Ätherischen Winde (Double, Lord-Aquilor und alle Palladore): Führe eine Bonusbewegung bis zu 6″ Entfernung aus.
- Gerechte Aura (doppelt, alle Anführer): Addiere 1 zur Zähigkeit aller befreundeten Kämpfer innerhalb von 6" um den Anführer.
- Pfeilangriff (Dreifach, Greifhund): Du kannst einen Bonus-Angriff und eine Bonus-Aktion zum Lösen durchführen.
- Schnellfeuer (Dreifach, Raptoren mit Hurricane-Armbrust): Addiere 2 zu den Angriffen der nächsten Raketenangriffsaktion.
- Star-fated Arrow (Dreifach, Knight-Venator): Fügt einem Gegner im Umkreis von 20″ mit einem Würfelwurf bis zu 10 Verwundungen zu.
- Gezielter Schlag (Quad, Raptoren mit Langschlag-Armbrust): Fügt bis zu +6 Schaden auf Treffer und kritische Treffer hinzu.
- Das Licht des Sigmar (Quad, Ritter-Azyros): Fügt allen feindlichen Jägern in der Nähe bis zu 6 Wunden zu.
Reaktionen auf die Stormcast Eternals Vanguard Warband
Donnernder Aufbruch (alle außer Greifhund und Aetherflügel)
- Wenn: Während einer gegnerischen Nahkampfangriffsaktion, die diesen Kämpfer zu Fall bringt.
- Was: D6 Schaden für den angreifenden Kämpfer.
Warnschrei (Ätherschwinge und Raptor-Prime mit Langstich-Armbrust)
- Wenn: Nachdem ein Gegner eine Bewegung innerhalb von 6″ beendet hat.
- Was: Freundliche Kämpfer, die diesen Feind angreifen, können pro Angriffsaktion einen Würfel neu werfen.
Kampfeigenschaft für alle Stormcast Eternals Warbands
Sprossen des Sturms: Nach dem Aufmarsch wählst du einen Kämpfer (wenn er sich auf dem Schlachtfeld befindet, entferne ihn) und kannst ihn ab der zweiten Kampfrunde an einem beliebigen Ort auf dem Schlachtfeld aufstellen, der mehr als 5″ von einem Gegner und 3″ von einem Ziel entfernt ist.

Vor- und Nachteile der Stormcast Eternals Vangaurd Warband
Vorteile:
+ Hinterhaltstaktik
+ Beste Fernkampfangriffe
+ Mobilitätsoptionen
+ Hohe Zähigkeit
Nachteile:
- Geringe Modellanzahl
- Bestimmte Situationen sind schwer zu bewältigen
- Anfällig für kritische Treffer
Leitfaden für Stormcast Eternals Vanguard Chamber

Stormcast Eternals-Kriegerkammer
Stormcast Eternals bilden verschiedene Legacy Warbands der Order Grand Alliance. Die Warrior Chamber ist eine davon und du kannst fast alle Miniaturen aus der ursprünglichen Version der Stormcast Eternals spielen.
Die Stormcasts sind sterbliche Helden, die von Sigmar kurz vor ihrem Tod genommen und zu fast unsterblichen Kämpfern umgeschmiedet wurden. Von allen Kammern stellt die des Kriegers den Kern einer Stormcast-Armee dar. Sie sind immer auf allen Schlachtfeldern präsent und bilden die unerschütterliche goldene Welle, die gegen die Chaosmächte kämpft.
Sie haben 41 Kämpfer, von denen 19 Anführer sind.

Bei so vielen verfügbaren Anführern liegt der Hauptunterschied nicht in ihrem Waffenprofil, sondern in ihrer besonderen Fähigkeit. Die Lord-Celestant , Sturmmagie des Kriegsmantelserlaubt es, auf kurze Distanz einen kleinen Zufallsschaden zu verursachen. Nicht bemerkenswert.
Die Lord-Castellant kommt mit nur 2 Angriffen, aber auf 2″ Reichweite und für 3/6 Schaden. Seine besondere Fähigkeit kann jedoch den Schaden aller befreundeten Kämpfer um ihn herum um 1 reduzieren. Der Nachteil ist, dass als Low-Count-Modell Warband nicht viele Kämpfer innerhalb von 6″ sein wird.
Die Lord-Veritant ist ein billigerer Lord-Celestant mit 2 Angriffen weniger (3) und einer anderen Fähigkeit, die es erlaubt, den Wert von Fähigkeiten, die um ihn herum eingesetzt werden, um 1 zu reduzieren.
Die Herrscher-Reliktor im Nahkampf ist nur durchschnittlich, aber seine Fähigkeit ermöglicht eine fast zuverlässige Möglichkeit, auf mittlere Distanz etwas Schaden zu verursachen.
Die Ritter-Heraldor hat einen ähnlichen Angriff wie der Lord-Relictor, aber eine Attacke mehr (4). Seine Fähigkeit, Kriegshorn Donnerschlagist extrem eingeschränkt, da es nur funktioniert, wenn sich der Gegner auf einer Plattform befindet.
Die Ritter-Questor trifft ähnlich wie ein Lord-Celestant (4 Angriffe bei Stärke 4 für 2/5 Schaden), erhöht aber die Zähigkeit auf 6 (und kann sie mit Entschlossener Verteidiger!!) und hält hohe Wunden (30). Seine Fähigkeit ist jedoch unscheinbar.
Die Ritter-Vexillor hat ein identisches Waffenprofil wie der Lord-Relictor. Seine Fähigkeit ermöglicht es, die Bewegung aller befreundeten Kämpfer zu erhöhen, die ihre Aktivierung um ihn herum beginnen. Auf dem Papier ist diese Fähigkeit stark, aber sie ist sehr situationsabhängig.

Die Staatsanwälte sind die fliegende leichte Kavallerie der Stormcast und es gibt sie in verschiedenen Varianten mit 3 Anführeroptionen. Sie können in 3 Gruppen unterteilt werden: Ankläger mit Javelins, Ankläger mit Hämmern und Ankläger mit Spezialwaffen.
- Die Sturmschrei-Speer und Sigmarit-Schild kann 2 Angriffe aus der Ferne (3-8") oder 3 aus der Nähe (2") mit Stärke 4 ausführen und trifft ziemlich hart (5 Schaden bei einem kritischen Treffer).
- Die Stürmischer Dreizack und Sigmarit Schild erhöht den Schaden bei normalen Treffern um 1 (3/5).
- Ihre Leader-Version, die Prosecutor Prime mit Stormcall Javelin und Sigmarite Shield fügt 1 Angriff in Reichweite 2" hinzu (für insgesamt 4). Mit Zähigkeit 6 und 30 Wunden ist einer der härtesten Kämpfer im Spiel.
- Die Himmlische Hämmer und Sigmaritischer Schild haben auch 2 Reichweiten: 2 Angriffe auf 3-8" oder 3 auf 1" für einen konstanten Schaden von 2/4.
- Die Gepaarte himmlische Hämmer fügt beiden Profilen 1 Angriff hinzu.
- Ihre Leader-Versionen, die Ankläger Prime mit gepaarten himmlischen Hämmern und die Ankläger Prime mit himmlischem Hammer und Sigmarit-Schild beide fügen im Nahkampf 1 Angriff hinzu und gehen auf 5 bzw. 4.
- Die Grandaxe hat 3 Angriffe mit Stärke 4 für 3/6 Schaden.
- Die Grandblade ist mit 4 Angriffen bei Stärke 4 für 3/5 Schaden ausgewogener.
- Die Großhammer 3 Angriffe mit Stärke 5 für 3/5 Schaden.
Die Paladine sind die Elitekämpfer der Kriegerkammer und kommen in verschiedenen Formen und Ausprägungen vor. Die drei Hauptkategorien sind Dezimierer, Beschützer und Einzahler von denen einer mit einer Sternenseelen-Keule bewaffnet sein kann. Sie können alle Welterschütternder Schlag für eine Bonus-Angriffsaktion mit zusätzlichem Schaden.
- Die Dezimierer sind der ausgewogenere der Paladine mit 3 Angriffen auf 2" Reichweite für 3/6 Schaden.
- Die Beschützer genießen die größte Reichweite (3"), aber sie verlieren 1 Schaden bei einem kritischen Treffer (5).
- Die Einzahler sind die billigsten, haben nur 1" Reichweite, aber mehr Stärke (5) und den gleichen Ausgangsschaden wie ein Beschützer (3/5).
- Für jedes dieser Projekte gibt es eine Leader-Version: Dezimator-Primus, Beschützer-Primus und Retributor-Prime mit ähnlichem Waffenprofil wie die Basisversion, jedoch mit einer weiteren Attacke und Zugang zu Anführerfähigkeiten.
- Die Paladin mit Sternenseelen-Streitkolben hat 3 Angriffe bei Stärke 5 für 8 Schaden bei einem kritischen Treffer!
Die Richter sind die Fernkämpfer dieser Kriegsbande mit 2 Hauptwaffenoptionen, die jeweils mit einem Prime reflektiert werden, und einer Spezialwaffe. Keiner von ihnen hat eine besondere Fähigkeit.
- Die Skybolt-Bögen sind die längste Fernkampfwaffe mit bis zu 20" Reichweite für 2/4 Schaden bei Stärke 4.
- Die Shockbolt Bogen ist etwas teurer, fügt aber 1 Stärke (5) und 2 Schaden bei kritischen Treffern (2/6) hinzu.
- Die Boltstorm-Armbrust hat eine geringere Reichweite (max. 12"), aber mehr Angriffe (4 statt 3), dieselbe Stärke (4) und denselben Schadensausstoß wie die Bögen (2/4).
- Die Thunderbolt Armbrust hat eine andere Reichweite mit einem Minimum von 6" (statt 3"), aber einem Maximum von 15" für 5 Angriffe mit derselben Stärke und demselben Schaden wie die anderen Armbrüste.
- Die Richter Prime mit Skybolt-Bogen hat das gleiche Fernkampfprofil wie die Basisversion, aber einen Angriff mehr im Nahkampf und Zugang zu Anführerfähigkeiten.
- Dasselbe gilt für die Judicator Prime mit Boltstorm-Armbrust.
Die Befreier sind der Kern der Kriegerkammer. Sie sind die billigsten, aber nicht bei weitem, schwanken immer noch zwischen Zähigkeit 5 und 6 (für diejenigen mit Schild), hohe Wunden und Bewegung 4". Sie haben 2 Waffenoptionen, die jeweils von einem Prime geführt werden, jede Waffenoption kann paarweise oder mit einem Schild getragen werden und jede hat auch eine Spezialwaffe zur Verfügung.
- Die Warhammer und Sigmarit Schild haben die Stärke 5 und verursachen auf 1" Entfernung einen ordentlichen Schaden (2/4).
- Die Gepaarte KriegshämmerDie Anzahl der Angriffe steigt auf 3, genau wie bei der Anführer-Version, der Prime mit Warhammer und Sigmarit-Schild.
- Die Prime mit gepaarten Kriegshämmern erhöht sich auf 4 Angriffe.
- Die Großhammer fügt sowohl bei normalen als auch bei kritischen Treffern (3/5) einen zusätzlichen Schaden im Vergleich zu den beiden Kriegshämmern hinzu.
- Die Kriegsklinge und Sigmarit Schild verliert 1 Stärke (4), um die Anzahl der Angriffe (3) zu erhöhen, aber den gleichen Schaden (2/4).
- Die Gepaarte WarbladesDie Anzahl der Angriffe erhöht sich auf 4, wie bei der Leader-Version, der Prime mit Warblade und Sigmarit-Schild.
- Die Prime mit gepaarten Warblades geht bis zu 5 Angriffe.
- Die Grandblade wirkt wie ein Paar Warblades mit erhöhtem Schaden (3/5 für 4 Angriffe bei Stärke 4).
Die billigste verfügbare Einheit in diesem Warband ist der Greifenhunddie von allen Warbands gemeinsam genutzt werden. Im Nahkampf haben sie 4 Angriffe bei Stärke 4 für 1/4 Schaden, aber eine Bewegung von 6" und die Darting Attack Fähigkeit, die ihnen einen Bonus auf den Angriff und einen Bonus auf das Abrücken gewährt.

Fähigkeiten für die Kriegskammer-Kriegerbande
- Furious Avengers (Double, Everyone): Dieser Kämpfer kann eine Bonusbewegung ausführen, wenn mindestens ein anderer befreundeter Kämpfer innerhalb von 6" verwundet ist.
- Legt die Tyrannen nieder (Doppelgänger, alle Befreier): Füge +1 zu Angriff und Stärke im Nahkampf hinzu, wenn das Ziel 15 oder mehr Wunden hat.
- Sigmaritischer Schildschlag (Double, Ritter-Questor, Ankläger und Befreier mit Schilden): Die Chance, am Ende einer Bewegungsaktion bis zu 6 Schaden an einem angegriffenen Gegner zu verursachen.
- Warcloaks Sturmzauber (Doppeltes, Lord-Celestant): Die Chance, einem Gegner innerhalb von 6″ bis zu 12 Schaden zuzufügen.
- Laterne der Abschwörung (Double, Lord-Veritant): Reduziere den Wert von Fähigkeiten, die innerhalb von 9″ um diesen Kämpfer eingesetzt werden, um 1.
- Standhafter Verteidiger (Double, alle Anführer): Bis zum Ende der Kampfrunde addiere 1 zur Zähigkeit aller befreundeten Kämpfer innerhalb von 6" um den Anführer.
- Flügel des göttlichen Lebens (Double, alle Ankläger): Addiere 3″ zur nächsten Bewegungsaktion.
- Pfeilangriff (Dreifach, Greifenhunde): Führe einen Bonus-Angriff und dann einen Bonus-Rückzug durch.
- Schlachthorn-Donnerschlag (Dreifach, Ritter-Heraldor): Wähle einen Feind auf einer Plattform innerhalb von 12″ und wirf einen Würfel für ihn und jeden anderen feindlichen Kämpfer innerhalb von 6″ von ihm. Bei einer 4+ verursachst du 3 Schaden.
- Schutzlaterne (Dreifach, Lord-Castellant): Reduziere den Schaden, der befreundeten Kämpfern innerhalb von 6″ um diesen Kämpfer zugefügt wird, um 1.
- Blitzgewitter (Dreifach, Lord-Relictor): Eine gute Chance, einem Kämpfer innerhalb von 12″ bis zu 6 Schaden zuzufügen.
- Erderschütternder Schlag (Quad, alle Paladine): Führe eine Bonus-Angriffsaktion durch, die den Schaden für Treffer und kritische Treffer um bis zu +3 erhöht.
- Sturmwinde (Quad, Ritter-Vexillor): Addiere bis zu +6″ zur Bewegung von befreundeten Kämpfern innerhalb von 12″.
Reaktion auf die Stormcast Eternals Warrior Chamber Warband
Donnernder Aufbruch (alle außer Greifenhund)
- Wenn: Während einer gegnerischen Nahkampfangriffsaktion, die diesen Kämpfer zu Fall bringt.
- Was: D6 Schaden für den angreifenden Kämpfer.
Kampfeigenschaft für alle Stormcast Eternals Warbands
Sprossen des Sturms: Nach dem Aufmarsch wählst du einen Kämpfer (wenn er sich auf dem Schlachtfeld befindet, entferne ihn) und kannst ihn ab der zweiten Kampfrunde an einem beliebigen Ort auf dem Schlachtfeld aufstellen, der mehr als 5″ von einem Gegner und 3″ von einem Ziel entfernt ist.

Vor- und Nachteile der Kriegskammer-Kriegerbande
Vorteile:
+ Hohe Zähigkeit
+ Angemessene Mobilität
+ Hohe Wunden
+ Gute Option für den Fernkampf
+ Extreme Vielseitigkeit
Nachteile:
- Wirklich niedrige Anzahl von Modellen
- In bestimmten Situationen schwer zu handhaben
Leitfaden für Stormcast Eternals Warrior Chamber

Stormcast Eternals Thunderstrike
Stormcast Eternals bilden verschiedene Legacy Warbands der Order Grand Alliance. Der Thunderstrike ist einer von ihnen und du kannst fast alle Miniaturen mit diesem Schlüsselwort spielen.
Die Stormcast sind sterbliche Helden, die von Sigmar kurz vor ihrem Tod entführt und zu fast unsterblichen Kämpfern umgeschmiedet wurden. Die Thunderstrike sind keine neue Kammer, sondern eher eine neue Rasse von Stormcasts, die mit der neuesten Rüstung, dem Thunderstrike, bewaffnet sind, der es der Seele der Stormcasts erlaubt, nach ihrem Tod nach Azyr zurückzukehren. Seit dem verfluchten Himmel, der von Be'Lakor, dem ersten Dämonenprinzen, erschaffen wurde, kann der Tod der Stormcasts ohne die Rüstung für immer sein.
Sie haben 24 Kämpfer, von denen 14 Anführer sind.

Die Lord-Imperatant ist der große Anführer der neuen Thunderstrike-Divisionen. Als Kämpfer sind seine hohen Kosten durch seine Langlebigkeit (Zähigkeit 5 und 30 Wunden), seine anständigen Angriffe (Nah- und Fernkampf) und seine wenigen Fähigkeiten durchaus gerechtfertigt. Seine besondere Fähigkeit, Koordinierter Streikerlaubt es bis zu 3 befreundeten Kämpfern in der Nähe, eine Bonus-Bewegung oder einen Bonus-Angriff auszuführen.
Die Ritter-Arcanum ist der Zauberer der Kriegsbande. Er kann bis zu 7″ weit schießen und dabei 3/6 Schaden verursachen (bei Stärke 4) oder seine Gegner in 2″ Entfernung mit einem Knüppel 2/4 Schaden zufügen. Seine besondere Fähigkeit, Bolzen aus dem Himmelermöglicht es, einen Feind aus einer guten Entfernung mit Zufallsschaden zu treffen. Normalerweise würde man diesen Kämpfer zumindest als unterstützenden Helden in Betracht ziehen, aber mit allen anderen verfügbaren Möglichkeiten, ist es wahrscheinlich ein Pass.
Die Ritter-Reliktor ist der Priester der Kriegsbande, er hat die gleichen Verteidigungseigenschaften wie die meisten anderen Anführer und ähnliche Angriffe. Seine Fähigkeit, Reinigender Weihrauchkann den Schaden von befreundeten Kämpfern in seiner Nähe reduzieren.
Die Ritter-Vexillor mit Banner der Apotheose. hat, abgesehen von seinem beeindruckenden Banner, ähnliche Eigenschaften wie die anderen Anführer. Der Unterschied liegt in seiner Fähigkeit, Wunden bei allen befreundeten Kämpfern in der Nähe zu heilen.
Die Ritter-Schiedsrichter ist wahrscheinlich einer der besten Scharfschützen in den Mortal Realms: 20″ Reichweite für 4/10 Schaden bei Stärke 5 (vergleichbar mit dem Vanguard-Raptor mit Longstrike-Armbrust aus der Vanguard Chamber). Im Nahkampf kann er sich auch mit 2/4 Schaden verteidigen und die gewohnt hohe Verteidigung lässt ihn länger durchhalten.
Die Ritter-QuestorDas Profil des Helden ist ähnlich wie das der Kriegerkammer, abgesehen von einer geringeren Zähigkeit (5) und Wunden (25), und bleibt ein guter Mittelweg.
Die Vindictors sind die Kampflinie der Armee und der Kern dieser Kriegsbande. Die Vindictor-Prime ist einer der billigsten Anführer, die im Warband verfügbar sind, aber sein Mangel an Spezialfähigkeiten, trotz des guten Angriffsprofils mit 2″ Reichweite, macht ihn ziemlich vergesslich. Was die Vindictors vom Rest der Truppen unterscheidet, ist ihre Zähigkeit 6 und die 2″-Reichweite.
Die Eroberer sind die Schwertmeister, die mit ihrer Spezialfähigkeit die umstehenden Feinde niedermähen können Der Sieg über die Horde. Ihr Angriffsprofil ist bereits mit 4 Angriffen (5 für den Vanquisher-Prime, ihre Anführer-Version) mit Stärke 4 für 2/4 Schaden, aber man muss auch Zähigkeit 5 und hohe Wunden hinzufügen.
Die Mahnwachen stellen die Bogenschützen dieser Kriegsbande dar und sind das einzige Nicht-Anführermodell mit Fernkampfangriffen. 15″ Reichweite bei Stärke 4 für 2/4 Schaden ist nicht schlecht und auch im Nahkampf mit 3 Angriffen bei Stärke 4 für 1/4 Schaden sind sie eine nicht zu unterschätzende Gefahr. Die Vigilor-Prime fügt 1 weiteren Fernkampfangriff hinzu (3 statt 2) und stellt damit ein gültiges Alternativprofil dar, wenn du einen anderen Unterstützungshelden als die oben genannten brauchst. Und der Grund dafür ist die besondere Fähigkeit der Wächter: Leitende Blitze die im Grunde ein Leuchtfeuer für andere Kampfflugzeuge erzeugt, die denselben Feind ins Visier nehmen.
Die Annihilatoren are the elite of this warband, surprisingly having more or less the same cost as the other fighters in the warband. They come with two profiles: one with Meteoric Hammer focussed on defence, and one with Grandhammer focussed on attack.
- Die Meteoric Hammer comes with their giant shield that introduces for the first time Toughness 7!!! Only a handful of fighters in the game have Strength 6 and none 7, making them hittable only on a 5+. And their attack profile is equally good with 3 attacks at Strength 5 for 3/5 damage.
- Ihre Leader-Version, die Prime with Meteoric Hammer has one more attack.
- Die Großhammer instead reduces Toughness to “only” 6 but the attacks are 3 at 2″ range with Strength 6 for 3/5 damage.
- Ihre Leader-Version, die Prime with Grandhammer once again adds one attack.
Die Praetors represent your bodyguards as they are able to heal back a nearby Leader. Praetors are reliable hitters, with Strength 5 and 2/5 damage. Their Leader version, the Praetor-Prime has has 4 attacks instead of 3 and same weapon profile.
Die Liberator with Sigmarite Weapon and Shield und die Liberator with Sigmarite Weapon and Shield have both a balanced melee profile with 4 attacks at Strength 4 for 2/4 damage which is the same profile of a Vanquisher. The biggest difference being that the former has Toughness 6 and the latter “only” 5. Their leader option, the Liberator-Prime, have 1 attack and 5 Wounds more. The Liberator with Grandhammer, however, hits harder with 3 attacks at Strength 5 for 3/4 damage.
Gryph-hound are normally the cheapest unit in a Stormcast warband (they are available in all warbands to date), but in this case, they cost like the average troop. They have the same profile as a Vanquisher (4 Attacks at Strength 4 for 2/4 damage) but a movement of 6” instead of 4” and the Darting Attack ability, that allows a bonus attack and then a bonus disengage.

Abilities for the Thunderstrike Stormcast Warband
- Blaze of Glory (Double, Everyone): This fighter can do a bonus attack only if they have 15 or more Wounds allocated.
- Soul-forged Guardians (Double, all Praetors): Remove up to 6 wounds from a nearby Leader, then allocate D3 damage to this fighter.
- Shock and Awe (Double, all Leaders): Nachdem du einen Gegner ausgeschaltet hast, kannst du eine zusätzliche Bewegungs- und Angriffsaktion durchführen.
- Plant the Banner of the Reforged (Double, Knight-Vexillor): Heal D3 wounds to all friendly fighters in range (roll individually).
- Bolt from the Heavens (Double, Knight-Arcanum): A chance to do up to 9 damage to an enemy within 18″.
- Legt die Tyrannen nieder (Doppelgänger, alle Befreier): Add 1 to Attack and Strength of melee attacks and if fighting a target with 25 wounds or more, count the normal hit as critical hits instead.
- Ordained Quest (Double, Knight-Questor): Either pick an enemy or an objective, can’t change it until either the enemy is dead or the objective controlled. Add 1 to melee attacks of the Knight-Questor and any Quester Seelenverschleiß against that enemy for the rest of the battle, or count as 1 additional fighter the Knigh-Questor and any Questor Soulsworn when determining the control of the selected objective.
- Guiding Lightning (Triple, all Vigilors): After attacking an enemy with a ranged attack, everyone else has +1 attack against that enemy.
- Pfeilangriff (Dreifach, Greifenhunde): Führe einen Bonus-Angriff und dann einen Bonus-Rückzug durch.
- Vanquish the Horde (Triple, all Vanquishers): A chance to do up to 6 damage to all nearby enemies.
- Purifying Incense (Triple, Knight-Relictor): Reduce by 1 the damage taken while within 6″ of this fighter.
- Coordinated Strike (Triple, Lord-Imperatant): Up to 3 other nearby friendly fighters can perform a bonus move or bonus attack.
- Force of a Falling Star (Quad, all Annihilators): Perform a bonus move and if ending nearby an enemy unit, allocate up to 12 wounds to that enemy.
- Draw the Gaze of Sigmar (Quad, Knight-Judicator): Up to 3 damage to all enemy fighters nearby a chosen point.
Reaction for the Thunderstrike Stormcast Warband
Donnernder Aufbruch (alle außer Greifenhund)
- Wenn: Während einer gegnerischen Nahkampfangriffsaktion, die diesen Kämpfer zu Fall bringt.
- Was: 6 damage to the attacking fighter.
Kampfeigenschaft für alle Stormcast Eternals Warbands
Sprossen des Sturms: Nach dem Aufmarsch wählst du einen Kämpfer (wenn er sich auf dem Schlachtfeld befindet, entferne ihn) und kannst ihn ab der zweiten Kampfrunde an einem beliebigen Ort auf dem Schlachtfeld aufstellen, der mehr als 5″ von einem Gegner und 3″ von einem Ziel entfernt ist.

Vor- und Nachteile der Kriegskammer-Kriegerbande
Vorteile:
+ Hohe Zähigkeit
+ Hohe Wunden
+ Gute Option für den Fernkampf
+ Extreme Vielseitigkeit
Nachteile:
- Geringe Anzahl von Modellen
- In bestimmten Situationen schwer zu handhaben
Guide for Stormcast Eternals Thunderstrike

Stormcast Eternals Ruinenkammer
Stormcast Eternals form different legacy warbands from the Order Grand Alliance. The Ruination Chamber represents all Stormcast closer to completely lose their humanity and are part of the last wave of models that accompanied Age of Sigmar 4.0.
They have 9 different fighters, of which 6 are leaders.

Die Lord-Vigilant über Gryph-Stalker is the most expensive fighter in the warband and also the only one mounted meaning he has some restrictions when moving through enclosed terrain (no climbing, etc.). For the rest, he has a great profile with 10″ of Movement and Toughness 5 and a dangerous melee profile: 3 attacks at Strength 4 for 3/6 damage.
Die Ritter-Azyros, in his latest iteration, with a gorgeous new model, has the same characteristics as his counterpart in the Warrior Chamber (10″ of flying movement, Toughness 5, 4 attacks at Strength 4 for 2/4 damage) so what really changes is the ability he has access to.
Die Lord-Terminos is the heaviest-hitter and probably the recommended Leader option. With 4 attacks at Strength 5 for 3/6 damage, the only thing really slowing him down is the 4″ of movement, typical for the on-foot Stormcast fighters.
Die Lord-Veritant is our blind-folded hero, has a melee profile similar to the Lord-Vigilant (but for only 2/4 damage) and a 3″-7″ ranged attack also for 3/7 damage. His companion, the Gryph-crow, is the cheapest fighter in the warband. With 5″ movement and 3 attacks at Strength 3, it is mostly used for reconnaissance or slow-down an enemy, and in this role, at that cost, it is perfect.
The Prosecutors all share 10″ of flying movement and, despite their shield, just Toughness 4, with a profile similar to the Warrior Chamber Prosecutor with Hammer and Shield although with extended range (3″-12″). The Prosecutor-Prime, the leader, has 1 melee attack more and more health. The Prosecutor, instead, is a great scout as 10″ movement and 12″ shooting attacks allow him to position where needed, to hold an objective or hunt a fugitive.
Die Reclusians are the classic tanks: with Toughness 6 and high wounds, they will stand the hardest tests. And when is their turn, with 4 attack at Strength 4 for 3/5 damage, there will be retribution! The Reclusian-Prime, other than being the leader, increases the Strength to 5, making him a good contender as second-best leader of the faction.

Abilities for the Stormcast Ruination Chamber Warband
- Lightning-scoured Soul (Double, Everyone): This fighter obtains up to 6 Ruination dice. For each damage allocated, roll a die and on a 3+ that damage is ignored.
- Through Darkened Skies (Double, all Prosecutors): Teleport this fighter anywhere outside 5″ from enemy fighters.
- Memories of Past Glories (Double, all Reclusians): Give this fighter a Memorian token (max 1) and +1″ move and up to + 3 to the Strength of melee attacks.
- Sense Unholy Sorcery (Triple, Lord-Veritant): Enemy abilities used within 6″ of this fighter, or in the whole battlefield if there’s a friendly Gryph-crow within 6″, are reduced to value 1.
- Earn an Honourable Death (Triple, Lord-Terminos): Give this fighter a Memorian token (max 1), then all visible friendly Ruination fighters with 5 or more damage allocated can each make a bonus attack action.
- Blazing Lantern (Triple, Knight-Azyros): Enemy critical hits up to 6″ away from this fighter are normal hits.
- Deliver Judgement (Quad, Lord-Vigilant on Gryph-stalker): Another Ruination fighter that has already activated can be activated again later this round.
Reaction for the Stormcast Ruination Chamber Warband
Ancient Aura (Everyone)
- Wenn: An enemy fighter within 6″ uses an ability.
- Was: Roll a dice, add +2 if the fighter has a Memorian token (the token is then discarded), if the final value equals or exceeds the ability value, that ability has no effect.
Pros and Cons of the Stormcast Ruination Chamber Warband
Vorteile:
+ Hard to kill
+ Some good heavy-hitters
Nachteile:
– Only 3 (really 2) non-hero fighter profiles
– There’s really little to do, even from a narrative perspective
Guide for Stormcast Eternals Ruination Chamber

Sylvaneth
Sylvaneth is one of the legacy warbands from the Order Grand Alliance. You can play almost all miniatures from that range.
They are the children of Alarielle, Goddess of Life. They are grown from soulpods in the most disparate forests and represent the sylvan inhabitants of the Mortal Realms. Those forest spirits and tree creatures are not to be underestimated as they all guided by the spirit-song and work in unison.
They have 22 fighters of which 13 are leaders.

Die Arch-Revenant is the most expensive unit of the warband. He doesn’t hit as hard as a Kurnoth, but has a good melee profile with 2″ range, 4 Attacks at Strength 4 for 2/5 damage. He has a plethora of abilities as well of which Zephyrspite’s Tail Pincers allows to do 3 damage to an engaged enemy and Call to Battle that can increase the melee Attacks of units within 6″ by 1.
Die Branchwraith is a spellcaster of the Forest Stalkers, and as such she has a 7″ ranged attack for 3/6 damage useful to hit from the second line while staying close to the fight. Don’t use her in melee with her Toughness of 3 but she can support the back lines with some healing.
Die Branchwych could be another support character but her ability is a random chance to do some damage. She has the same ranged attack as the Branchwraith, but a 2″ melee attack that allows her to fight in melee without being engaged.
Die Kurnoth Hunters are the most expensive model in the Sylvaneth Warband outside of the Arch-Revenant, but also the most versatile with different weapon loadouts:
- Die Kurnoth Greatbow is the farthest ranged option available to this warband with an amazing 20” range. 2 attacks at Strength 4 (can be increased with the Leader ability as there is no range limit) performing 2/5 damage allow for some interesting tactics.
- Die Kurnoth Scythe is the heavy-hitting option: 3 attacks with 2” range at Strength 5 for 3/6 damage can be decisive on many occasions.
- Die Kurnoth Greatsword instead provides more attacks (4), with 1” range, same Strength but slightly less damage (2/5).
- Ihre Leader-Version, die Kurnoth Huntmaster, exists for all 3 different weapon options and adds 1 attack and access to the Leader abilities.
Die Revenant Seekers represent the heavy cavalry with 10″ of flying movement, Toughness 4 and high wounds. Their attacks are proportionate with 2/4 damage at Strength 3. Their unit champion, the Soulwarden, adds 1 more attack, more wounds and overall creates the basis for a good Leader profile.
If the Revenant Seekers are the heavy cavalry, the Spiterider Lancers are the light cavalry, but with a twist: they are more expensive thanks to their 2″ range weapon and 12″ flying movement. Their unit champion, the Spiterider Scion, build up on the basic profile by adding one more attack and wounds, but in this case he is too expensive for the damage potential he offers.
Die Gossamid Archers are an interesting combination as they add flying movement (10″) with missile attacks at decent range (3-10″). They don’t hit as hard as a Kurnoth (1/4 at Strength 3), but they are more mobile and cheaper. In addition, they can increase their Strength for a Double, Larval Shafts. Their Leader version, the Flitwing Scion, has a bit more wounds, one more missile attack and damage on melee.
Die Spite-Revenants special ability allows to block an enemy and can be useful to disrupt your opponent plans. The profile itself of the Spite is in line with the low cost: 10 wounds, movement 4”, Toughness 3 and 4 attacks at Strength 4 for 1/3 damage. Their Leader version, the Shadestalker, adds more wounds (15), one attack (5) and more damage (2/4).
Die Tree-Revenants have an interesting strategic ability: they can be moved anywhere on the battlefield. Despite this, they are also one of the cheapest model in the game, so they can be used in hordes to protect Kurnoth Hunters. Their profile is similar to that of the Spites, the only difference being the 3 attacks at Strength 3. Their Leader version, the Scion, hat 2 different weapon loadouts:
- Die Protector Glaive adds a 2″ range that is always useful on leaders, and a higher damage on critical hit (2/5).
- Die Enchanted Blade has a more balanced profile, with 1″ range, but 4 attacks and 2/4 damage.
Die Dryads also have an interesting horde-ability. If one “shouts” at an enemy in range, every Dryad adds +1 Attack against that enemy. They have 4 attacks at Strength 3 and can cause small damage (1/3) but in numbers and with 10 attacks (after using Enrapturing Song) per activation they can represent a problem. Their Leader version, the Branch Nymph does the same damage as the Shadestalker (2/4) but with one attack less (4).

Abilities for the Sylvaneth Warcry Warband
- Draw from the Spirit-song (Double, everyone): Heal up to 6 Wounds.
- Larval Shafts (Double, all Gossamid Archers): Add up to 3 to the Strength characteristic of the next missile attack action.
- Shrieking Terror (Double, all Spite-Revenants): A chance to block an enemy preventing move or disengage actions (on a 3+).
- Zephyrspite’s Tail Pincers (Double, Arch-Revenant): A chance to do 3 damage to an engaged enemy.
- Swarm of Spites (Double, Branchwych): A chance to do up to 6 damages to an enemy within 6″ (on a 4+).
- Enrapturing Song (Triple, Dryad and Branch Nymph): Target an enemy up to 6″ away. Add +1 to the Attacks performed by Dryads (or Branch Nymph) against that enemy.
- Walk the Spirit Path (Triple, all Tree-Revenants): Remove this fighter from the battlefield and place it anywhere on the battlefield floor, 5” from any enemy fighter.
- Blessing of the Forest (Triple, Branchwraith): Heal D3 damage to all friendly fighters within 6″ (roll individually).
- Call to Battle (Triple, Arch-Revenant): Add +1 to the melee Attacks of friendly fighters within 6″.
- Thrumming with Life (Quad, all Revenant Seekers and Spiterider Lancers): After taking down an enemy heal up to 10 wounds.
- Envoy of the Everqueen (Quad, all Leaders): Add up to +3 to the Toughness and Strength of friendly fighters within 6”.
Reaction for the Sylvaneth Warband
Vengeful Spites (Everyone)
- Wenn: Während einer gegnerischen Nahkampfangriffsaktion, aber vor dem Trefferwurf.
- Was: 1 damage to the attacking fighter for each hit and 2 for each critical hit.
Battle Trait for the Sylvaneth Warband
Spirit Pathways: Once per battle any fighter can use the Walk the Spirit Path without the use of any ability dice.

Pros and Cons of the Sylvaneth Warband
Vorteile:
+ Angemessene Mobilität
+ Ability to heal
+ Varied abilities and strategies
Nachteile:
– Expensive elite fighters, missing a layer in between them and the cheap infantry
– Not many offensive abilities
Die Jäger von Huanchi
The Hunters of Huanchi are the second non-Chaos warband released for Warcry and the first of the new season set in Ghur. While nominally belonging to the Seraphon army (lizardmen riding dinosaurs), they are their own warband with their own rules and brand new fighters.
They have 8 different fighters, of which 2 are leaders.

Die Chameleon Skink Alpha is the leader of this warband and comes with 2 profiles, one ranged and one melee. The ranged profile (with Dartpipe) has an extremely weak attack (Strength 1 for 1/2 damage) but a 6″ range, the melee one (with Moonstone Club) is better, with Strength 3 and 1/3 damage, but Toughness 3 and 12 wounds would mean early death if not accurately protected.
Die Chameleon Skink Hornblower shares many traits with the Alpha, including having a melee profile (with Moonstone Club) and a ranged one (with Dartpipe). Those are identical to the Alpha (the melee one has one attack less 3 instead of 4) and the same low resilience (Toughness 2 and 8 wounds).
Die Chameleon Skink with Dartpipe is the ranged basic profile of the warband. Apart the 6″ range, their profile is extremely weak (2 attacks at Strength 1 for 1/2 damage). Their role is not to deal damage, but to steal the objectives from the enemy, dance around them, and occasionally pop a wound or two on them.
Die Chameleon Skink with Moonstone Club is your go-to basic infantry. His profile is in line with his cost: 3 attacks at Strength 3 for 1/3 damage, Toughness 3, 8 Wounds and 6″ Movement. The best trait is their Hurled Bolas ability that can reduce the number of available actions to an enemy.
Die Huanchi’s Claw is the debuffer of the warband. His javelins allow him also to shoot 8″, that is the longest range in the warband and with a critical hit of 4, he beats also the record for the highest damage in the warband. Damage that can be further increased with the Double Envenomed Weapons, to pump the 2 attacks at Strength 3.
Die Terrawing is identical to a Chameleon Skink with Moonstone Club except for his 10″ flying movement. It is much more expensive because of its increased mobility but its best trait is that Hornblowers allow it a bonus move with impact damage.

Abilities for the Hunters of Huanchi Warband
- Agile Climbers (Double, Everyone except Terrawing): Ignore vertical distance when climbing.
- Envenomed Weapons (Double, Everyone except Terrawing): Add 1 to all damage for the next attack action.
- Hurled Bolas (Triple, Chameleon Skink Alpha and Chameleon Skink with Moonstone Club): Roll as many as 6 dice and if you score at least a 6, the target in range performs one action less this turn.
- Bellow of the Carnosaur (Triple, Huanchi’s Claw): Reduce by 1 movement and damage inflicted by the target enemy fighter.
- Call of the Hunt (Triple, all Chameleon Skink Hornblowers): Enable a Terrawing in range to perform a bonus move and inflict up to 6 damage to an engaged enemy.
- Hit and Run (Quad, Everyone except Terrawing): Perform a bonus move or disengage, then a bonus attack or move.
Reaction for the Hunters of Huanchi Warband
Slippery (Everyone except Terrawing)
- Wenn: After being allocated damage on a melee attack.
- Was: Perform a disengage action.
Battle Trait for the Hunters of Huanchi Warband
Hidden Hunters: After deployment, remove a fighter from each battle group and deploy them in a different battle group.

Pros and Cons of the Hunters of Huanchi Warband
Vorteile:
+ Great models, something Seraphon badly needed
+ Many bodies
+ Great mobility
Nachteile:
– Lack of synergies
– Extremely fragile
Quester Seelenverschleiß
The Knight-Questors are those Stormcast Eternals heroes hand-picked by Sigmar for the most delicate missions where a single man can reach further than an entire army. While often working individually, at times they need to form a group to compensate each other weakness and accomplish greater feats of heroism: that’s when the Questor Soulsworn warbands are born.
The Questor Soulsworn warband is made of 7 different fighters, all have the Hero runemark and can be leader, so the warband has a special rule that allows to bypass the limit of heroes in the warband.

Während die Questor-Prime would be the ideal candidate to be the leader of this warband, he doesn’t have to be. Actually he can also not be in the warband at all, as anyone else can be the leader. HIs base stats is the same across the entire warband: 4″ movement, Toughness 5 and 20 wounds. What differentiates them is the weapon profile and their abilities. He has access to Searing Light, that for a Triple does 3 damage to all visible enemies within 3″
Die Soulsworn Knight-Relictor is the priest of the army with an 8″ ranged attack for 3/6 damage but also a melee profile that hurts with 3 attacks at Strength 4 for 3/4 damage. His main ability is the warband Quad that allows the teleport any friendly fighter within 3″ anywhere on the battlefield.
The core of the army is made of Errant-Questors who distinguish themselves from their weapon profile:
- Die Großhammer has 3 attacks at Strength 6 for 3/4 damage.
- Die Grandblade increases the number of attacks to 4 at the cost of damage (2/4 at Strength 5).
- Die Grandspear has 3″ range, 3 attacks, Strength 5 and 2/5 damage.
- Die Grandaxe has the same profile of the Grandspear but 2″ range.
Die Duellist with Twinblades is an outside on the Errant-Questor profile. They have less Strength and damage (4 for 2/3 damage) but many more attacks (5) that makes them much more efficient against low Toughness (3 or less) fighters.

Abilities for the Questor Soulsworn Warband
- Thundering Strides (Double, everyone): A friendly fighter nearby performs a bonus move action.
- With the Force of a Thunderbolt (Double, Errant-Questor with Grandhammer, Grandblade or Grandaxe): Perform a bonus attack action if finishing a move within 1″ of 2 or more enemies.
- You Won’t Even Slow Me Down (Double, everyone): Führe eine zusätzliche Bewegungs- oder Angriffsaktion aus, nachdem du einen Gegner ausgeschaltet hast.
- Searing Light (Triple, Questor-Prime): 3 damage to all visible enemy fighters close-by.
- Face Me, Cowards! (Triple, Errant-Questor Duellist): Enemy fighters close-by when they start their activation, cannot disengage or move further from the Duellist.
- Translocation (Quad, Soulsworn Knight-Relictor): Teleport a close-by friendly fighter anywhere on the battlefield 4″ away from enemy fighters.
Reaction for the Questor Soulsworn Warband
Swift Retribution (Everyone)
- Wenn: A melee attack does enough damage to take down a fighter.
- Was: Pick another fighter to perform a bonus move or attack action.
Battle Trait for the Questor Soulsworn Warband
Heroes Without Limits: Fighters from this warband can use multiple abilities in the same activation.

Pros and Cons of the Questor Soulsworn Warband
Vorteile:
+ Strong fighters with good attacks and defence
+ Strong abilities that require coordination
+ Strong reaction
Nachteile:
– Nothing?
Wildercorps-Jäger
The Wildercorps Hunters are the veteran scouts that warn the Dawnbringer crusades of any incoming danger. They are the ears and eyes of the cities of Sigmar and rely on close comradeship and their trusted hounds to survive in the most difficult environments in the Mortal Realms.
The Wildercorps Hunters warband is made of 11 different fighters, of which 3 are the leaders.

Die Wildercorps Warden is the Leader of the warband and has 3 different profiles characterised also by the use of different abilities. But the base profile is the same: 4″ movement, Toughness 3 and 20 wounds. Toughness and movement is the same across most of the warband. The Double-Bitted Axe provides the highest potential damage output against average Toughness: 3 attacks at Strength 4 for 2/4 damage. On the other hand, the Hunting Crossbow gives access to 2 attacks at a 3-15″ range. The Wildercorps Hunter with Grizzled Trailhound, on the other hand provides more attacks (4) at less Strength (3) but a base damage of 2/3.
The Trailblazer represent elite skirmisher, with the same base profile as the Warden but 12 wounds. They have 2 weapon loadouts, the Trailblazer with Duelling Sabre has 2 attacks at range 8″ (no minimum range) for 1/3 damage and 4 melee attacks for 2/4 damage, both with Strength 3. The Trailblazer with Twin Crossbow, has only the ranged profile but 4 attacks instead of 2.
Die Arbalester is the long-range fighter, with up to 20″ distance for 4/8 damage. It comes with mobility sacrifice (only 3″ movement) but with that range, you can cover most of the field anyway.
Die Wildercorps Leatherhide have two weapon profiles. The Hunting Crossbow guarantees a 15″ range (minimum 3″) and both the ranged and melee profile have 2 attacks at Strength 3 for 1/3 damage. The Troggslayer Spear instead has an interesting 2″ range (attack without being engaged), 3 attacks, Strength 4 and 2/4 damage.
Die Wildercorps Scouts are the starting rank in the warband. They have even less wounds (10) and 2 profiles as well both with ranged and melee options. The Hunting Crossbow is the one with better range (3-15″) at the cost of less melee attacks (2). The Paired Hatchets have less range (8″), but more melee attacks (4). All attacks are Strength 3 for 1/3 damage.
Die Trailhound is the little star of the warband. The only one without a ranged profile, provides a 6″ movement and 2 attacks for 2/3 damage. The cheapest profile in the warband comes at the cost of only 6 wounds, but you can pack a lot of these hounds in the warband.

Abilities for the Wildercorps Hunters Warband
- Death Grip (Double, Trailhound): If at least one hit in the next attack is successful, the targeted opponent forfeits an action in this battle round or receives 3 damage if they have no actions left.
- Hunting Pack (Double, all except Trailhound): Another friendly Wildercorps within 2″ can perform a bonus attack action.
- Hunter’s Eye (Double, Warden with Double-Bitted Axe, Warden with Crossbow and both Leatherhide): +1 Schaden bei Treffern und kritischen Treffern von Nahkampfangriffen.
- Trailblazer’s Might (Triple, all Trailblazers): Kritische Treffer werden mit einem Wurf von 5+ erzielt.
- Kill! (Triple, Warden with Trailhound): Allocate damage points to an enemy equal to triple the amount of Trailhounds within 3″ of it.
- Regroup! (Quad, all except Trailhound): All other Wildercorps within 6″ can make a bonus move or a bonus disengage action.
Reaction for the Wildercorps Hunters Warband
Smart Step Backwards (Everyone)
- Wenn: After being allocated damage from a melee action.
- Was: Führe eine Bonus-Aktion zum Ausklinken durch.
Battle Trait for the Wildercorps Hunters Warband
Point Blank Volley: Once per battle round a fighter can treat their ranged weapon as having minimum range 1″.

Pros and Cons of the Wildercorps Hunters Warband
Vorteile:
+ Many ranged options
+ A good mix of mobility, number of activations and abilities
Nachteile:
- Niedrige Zähigkeit
– Low Strength
Vulkyn-Flammensucher
The Vulkyn Flameseekers are the most fervent believers in Vulcatrix, the godbeast that died in a great fight against Grimnir, Fyreslayer’s most revered god. They travel the realms in search of Magmadroth eggs to raise and train as they consider them the progeny of the Ur-Salamander.
This warband is made of 7 different fighters, of which 2 are the leaders.

Die Vulkyn Runefather is the leader of this warband. He comes with two profiles. Both have 2″ range but the Drothvault Greataxe is more balanced with 4 attacks at Strength 4 and 2/4 damage, while the Mastercrafted Bokaz hits a bit harder (Strength 5 and 2/5 damage) but with less attacks (3). On top of that, both profiles have access to an 8″ ranged attack for 1/3 damage at Strength 4 that can be useful to compensate the warband overall low mobility (3″ movement). The Vulkyn Runefather is a tough opponent with 22 wounds and Toughness 5, meaning that he will be comfortable in the midst of the fray.
Die Drothmaster shares the same 8″ ranged attack as the rest of the warband, but in addition his melee attack has a 3″ range and a good damage (2/4 at Strength 4). Comparing to the Runefather, his Toughness goes down to 4 (same as the rest of the warband) with 20 wounds.
Die Scalebreakers are the basic infantry of the army. They don’t have specific abilities and share the same ranged attack as the rest of the warband. In melee, the Fyresteel Splitaxe provides the greatest Strength (5) for 2/4 damage, while the Bokaz has more damage on critical hit (5) at the cost of Strength (4). Both have 3 attacks at 2″ range that makes a basic unit with Toughness 4 an extremely good profile.
Die Drothblood Thane hits really hard with his 5 attacks and a profile worth of a Runefather (he has only 2 wounds less and 1″ range melee profile). Toughness 5 guarantees that he is not going to suffer the shortest range in the warband (he still has the 8″ attack as all others).
The last fighter in the warband is the little Kyndledroth, with the Beast runemark. It also has the 8″ ranged profile, but in this case is a single shot at Strength 6 with higher damage (2/4). In melee, it handles itself well, with 4 attacks for 2/3 damage, Toughness 4 and 10 wounds.

Abilities for the Vulkyn Flameseekers Warband
- Blazing Impetus (Double, Everyone): After making two move actions in the same activation, can make a third one or a disengage action.
- Ignite Weapon (Double, Everyone): Consider one miss in the next attack as a critical hit instead.
- Kyndlebreath (Double, Kyndledroth): Roll up to 6 dice and for each 5+ allocate 1 damage to a visible enemy fighter within 6″ and any other enemy within 2″ of the target.
- Berserk Rampage (Triple, Drothblood Thane): Roll 6 dice and allocate to an engaged enemy fighter from a minimum of 6 to a maximum of 36 damage (depending on dice roll and ability’s value).
- Creed of Flame (Triple, Drothmaster): A friendly fighter not within 6″ performs 2 bonus move actions or a bonus attack action. If it is a Kyndledroth, it performs all three actions in sequence.
- Aspect of the Scale (Quad, Everyone): Allocate up to 18 damage (depending on dice roll and ability’s value) to an enemy fighter within 3″.
Reaction for the Vulkyn Flameseekers Warband
Runic Flare (Everyone except the Kyndledroth)
- Wenn: Während einer gegnerischen Nahkampfangriffsaktion, aber vor dem Trefferwurf.
- Was: Up to 2 critical hits are considered normal hits instead.
Battle Trait for the Vulkyn Flameseekers Warband
Reborn in Flame (Triple, Drothblood Thane): Resurrect a fallen Beast (Kyndledroth in this warband) with no damage allocated within 3″ of this fighter.

Pros and Cons of the Vulkyn Flameseekers Warband
Vorteile:
+ Everyone with ranged attacks
+ High damage potential
Nachteile:
– Little synergies and no support abilities
– Low movement
Ydrilanische Flussklingen
The Lumineth Realm-lords have a complex relationship with the elemental spirits and the Ydrilan temple is the one tasked to protect the River spirits. To become an Ydrilan Riverblade, one has to go through an increasingly difficult training within the waters of a gushing river and survive waterfall falls, being crashed on jagged rocks by the rapids, etc. In exchange, they learn how to fight efficiently and move as the currents.
This warband is made of 7 different fighters, of which 3 are leaders.

Die Pureflood Seneschal have three different profiles but they all share 5″ Movement, Toughness 4 and 18 Wounds:
- Die Master’s Blades is the most balanced loadout with 5 attacks at Strength 4 for 3/4 damage.
- Die Ythara Darts transform the attack in a single 8″ range profile with 4 attacks and 2/3 damage.
- Die Ydrillan Warglaive is a melee weapon with 2″ range, 4 attacks at Strength 5 for 2/5 damage.
Die Crestdancer is the elite fighter, with same Move and Toughness of the leader but only 10 Wounds. They have two weapon profiles, both melee but with enough range to avoid direct engagement (which helps incredibly survivability):
- Die Roped Sickle has 3″ range for 4 attacks at Strength 4 and 1/4 damage
- Die Twin-spear has only 2″ range and 3 attacks but base damage 2/4.
Die Stream-runners have lower Toughness (3) and Wounds (8) and two weapon profiles:
- Die Riversteel Weapons which have 3 attacks at Strength 3 for 1/3 damage
- Die Crestblade with 1 more attack, at the cost of less critical damage (1/2). In addition, the Crestblade is the only one that would damage every fighter within 1″ when using the warband reaction.

Abilities for the Ydrilan Riverblades Warband
- Riverblades (Double, Everyone): Add 1″ to the Move characteristic and, at the end of each action except Wait, on a 2+, deal 1 damage to an enemy fighter within 8″.
- Rapids Rising Leap (Double, all Seneschals and Crestdancers): Can move as if flying but not going more than 3″ upwards vertically.
- Whitecrest Strike (Double, all Seneschals): Add 1 to the Strength characteristic.
- Standing Wave Stance (Triple, Everyone): Add 1 to Attack and Strength of melee attacks and Toughness but this fighter cannot make, or have made, move or disengage actions in the same activation.
- Release the River (Triple, all Seneschals): Add up to 3″ to the Move characteristic of friendly fighters starting within 6″.
- Boiling Wrath (Quad, Everyone): This fighter obtains as many bonus actions (move, disengage or attack) as the fighters from his battle group that have already been taken down.
Reaction for the Ydrilan Riverblades Warband
Lethal Gyre (Everyone)
- Wenn: During an enemy melee attack action, before the hit rolls.
- Was: For each 1 rolled by the enemy, allocate 3 damage to the attacking fighter or to every fighter within 1″ if the defending fighter is a Stream-runner with Crestblades.
Battle Trait for the Ydrilan Riverblades Warband
The River Winds Its Way: When a fighter starts on the battlefield floor and within 1″ of a terrain feature, add 1″ to their Move characteristic.

Pros and Cons of the Ydrilan Riverblades Warband
Vorteile:
+ Extreme mobility
Nachteile:
– Little ranged capabilities
– Average defensive profiles
Twistweald
The Twistweald are a group of Sylvaneth infected with a parasite originated in the Gnarlwood region, as a consequence of the unnatural growth spurred by the broken and out-of-control realm-shaping engines crashed with the Seraphon temple-ship the Eye of Chotec.
This warband is made of 7 different fighters, of which 1 is the leader.

Die Swarmsage is the Leader of the warband. She has a classic wizard ranged profile with 3″-7″ range, 2 attacks at Strength 4 for 3/6 damage and a more “melee” one with 3″ range but 4 attacks for 2/5 damage. This is a great offensive profile considering the Toughness 4 and 22 wounds which allow her to attack without been engaged and survive much longer than other melee oriented leaders while maintaining a good damage potential.
Die Twistroot Spite-Revenant with Briarlash has the same speed and Toughness of the Swarmsage (4″ and 4) but goes down in wounds. For this reason, his 3″ melee profile is excellent to keep the distance from his quarries: 3 attacks at Strength 5 for 2/3 damage.
Die Twistroot Warden should be the guardian of the warband, but it does not have any specific ability on that front. Instead he has 3 profiles very different from each other:
- Die Guardian Halberd is the most damaging with 3 attacks at Strength 5 for 3/4 damage and 2″ range.
- Die Spitespear increases Toughness to 5, maintains the 2″ range and presents 4 attacks at Strength 4 for 2/4 damage, which is the most balanced profile.
- Die Guardian Bow has a ranged profile for 3″-15″ range, but only 1/2 damage, while the melee profile is even weaker with 2 attacks at Strength 3 for 2/3 damage.
Die Twistroot Revenant with Harvester Blade, which can be assembled with different blade options but both have the same profile, is another elite melee profile, with 4 attacks at Strength 4 for 2/5 damage, whose passion in life is to use the Double Flesh-Piercing Talons which allows to score critical hits on a 5+.
Die Twistroot Dryad is basically the same as the Twistroot Revenant but trades 1 damage on critical hit and 2 wounds less (10) for 1″ move of movement (5″) at the same cost.

Abilities for the Twistweald Warband
- Flesh-piercing Talons (Double, Twistroot Spite-Revenant, Twistroot Revenant and Dryad): Score critical hits on a 5+ on the next melee attack action.
- Voracious Swarm (Double, Swarmsage): Roll up to 6 dice and for each 3+ allocate 1 damage to an enemy within 12″.
- Eruption of Thorns (Double, Everyone): Roll a dice for each enemy engaged, on a 4+ allocate up to 3 damage.
- Thorned Grasp (Triple, Swarmsage and Twisroot Spite-Revenant): On a roll of 2+ allocate 2 damage to an enemy within 3″. Keep rolling a dice and allocating 2 damage until the roll is equal or lower than the previous roll.
- Devour Infection (Triple, Swarmsage): Pick a friendly fighter within 12″ and roll up to 6 dice. For each 4+, allocate 1 damage and add +1 attack to the next melee attack action of that fighter.
- Twisted Song (Quad, Everyone): Heal up to 6 damage, then perform a bonus move or attack action.
Reaction for the Twistweald Warband
Mycelial Ravaging (Everyone)
- Wenn: When targeted by a melee attack but before hit rolls.
- Was: For each roll of 5+ allocate 2 damage to the attacking fighter.
Battle Trait for the Twistweald Warband
Ravaged by Corruption: At the end of a battle round you can pick one friendly fighter and allocate 1 damage to them. If they are still alive, they can allocate D3 damage to an engaged enemy.

Pros and Cons of the Twistweald Warband
Vorteile:
+ Lots of profiles
+ Many offensive abilities
+ Many 2″/3″ melee profiles
Nachteile:
– Feeling something feels off