Warcry Warbands für Tod & Zerstörung: Übersicht

Dies ist ein Artikel in einer Serie, in der wir einen Überblick über alle Warcry Warbands für eine Grand Alliance geben und genau beschreiben, welche Kämpfer in jeder Warband genommen werden können. Dieser Artikel ist die Warcry Warbands für Tod & Zerstörung.

Sie finden die Warcry Warband Übersicht für Chaos hier und die Warband-Übersicht für Order hier.

Wenn Sie an den Bladeborn Warbands interessiert sind, finden Sie unser Leitfaden hier.

Wir haben viele Artikel zu Warcry, die Sie unter diesem Link finden können.

Todesschwadronen

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Gerichte für Fleischfresser

Flesh-Eater Courts ist eine der Legacy Warbands der Death Grand Alliance. Du kannst fast alle Miniaturen aus dieser Reihe spielen.

Sie sind eine kannibalistische Ethnie von Ghulen und Vampiren, die in der Sintflut leben, dass sie anstelle von edlen Rittern und Bauern aus alten Königreichen sind, die das Böse um die Mortal Realms bekämpfen. Dies ist die Folge des Fluchs, den Nagash Ushoran auferlegt hat, dem ersten der Fleischfresser.

Sie haben 21 Kämpfer, von denen 13 Anführer sind.

Abscheulicher Erzregent

Die Abscheulicher Erzregent ist der natürliche Anführer einer Flesh-Eater-Armee. Er teilt seine Fähigkeiten mit allen anderen Anführern, aber wenn er Dekret der Ritterlichkeit kann den Wirkungsbereich erweitern. Als Nahkämpfer ist er mit Zähigkeit 4 und 25 statt 36 Wunden etwas anfälliger als die besten Courtiers, aber er ist auch viel billiger und hat ein stärkeres Angriffsprofil (4 Angriffe bei Stärke 4 mit Schaden 3/5).

Die Abscheulicher Ghoul-König verfügt über dieselben Fähigkeiten wie der Erzregent, ist aber der einzige Held, der die Heilung mit dem Dreifachen +4 erhöht. Fest des Sieges (bis zu einem Maximum von 7). Mit 5″ Bewegung und 4 Angriffen bei Stärke 4 für 2/4 Schaden kannst du dir ein leichtes Ziel aussuchen und ihn ausschalten, um dann einen guten Teil deiner Armee zu heilen.

Die Varghulf Höfling hat 8″ Bewegung, eine Fähigkeit, die einen Verdoppler kostet und es erlaubt, die vertikale Entfernung bei der Auswahl eines Ziels zu ignorieren, 35 Wunden und ein Angriffsprofil, das sogar besser ist als das eines Erzregenten mit Stärke 5, aber er ist auch der teuerste Anführer der Kriegsbande.

Die Abscheulicher Kardinal trifft etwas besser als ein Ghoul, aber der Grund, warum man ihn in Erwägung zieht, ist seine Fähigkeit, die einem Gegner im Umkreis von 3″ für einen Pasch auf 3+ eine Aktion entzieht.

Die Abscheulicher Goreward hat ein ähnliches Profil wie der Ghoul King, aber mit 2 wichtigen Unterschieden: er kann sich 10″ fliegend bewegen und seine Zähigkeit beträgt nur 3, was ihn zum schwächsten Helden der Kriegsbande macht, gleichauf mit dem Crypt Ghast.

Die Marrowscroll Herald hat 1 Angriff weniger als der Ghoul King, aber eine Waffe mit 2″ Reichweite, mit der er angreifen kann, ohne direkt angegriffen zu werden. Außerdem kostet seine Fähigkeit einen Dreifachen, führt aber ein interaktives Minispiel mit deinem Gegner ein.

Die Königlicher Enthauptungsapparat hat keine zusätzlichen Fähigkeiten außer denen der Kriegsbande und den 2 generischen für alle Anführer, kompensiert dies aber mit einer 2″-Reichweitenwaffe mit 2 Angriffen bei Stärke 5 für 4/5 Schaden!

Mit 10″ fliegendem Bewegungsradius ist es den Morbheg Knights ziemlich egal, dass sie beritten sind und nicht durch Torbögen oder ähnliches gehen können. Außerdem führen sie Zähigkeit 5 ein, die in Kombination mit den 2″-Reichweitenwaffen und den hohen Verwundungswerten (25 für den Champion und 20 für den Ritter) extreme Widerstandsfähigkeit garantiert, wenn auch zu einem beträchtlichen Preis an Punkten. Die Meister von Morbheg ist die führende Option und hat 1 Angriff mehr als die Morbheg-Ritter (4 bei Stärke 4 für 3/4 Schaden).

Die Crypt Flayers können alle mit 10″ Bewegung fliegen und haben die gleiche Fähigkeit: Todesschreidie für eine Dreiergruppe verhindert, dass Feinde in einem Umkreis von 6″ um den schreienden Kämpfer Reaktionen einsetzen können. Die Anführeroptionen, die Gruft-Infernalischer Höfling und die Höllische Kryptasind wahre Tötungsmaschinen, in der Tat die beiden teuersten Kämpfer der gesamten Kriegsbande: 32 Wunden (36 für den Höfling), Zähigkeit 4 und 4 Angriffe bei Stärke 4 (5 für den Höfling) für Schaden 2/5. Die Krypto-Flayer verliert nur 1 Schaden bei kritischem Treffer (2/4) und wenige Wunden.

Die Horrors sind die zweite verfügbare Option aus der Crypt Flayers/Horrors Box. Sie haben die gleichen Statistiken wie die Crypt Flayers, aber keine besonderen Fähigkeiten, so dass jetzt nur noch ihr Angriffsprofil und die 6″ Bewegung dieser Eliteeinheit übrig sind. Die Gruftspuk Höfling ist der elitärste Anführer dieser Gruppe, der Krypta-Sucher eine etwas schwächere Anführeroption und der Grufthorror die wichtigste nicht-fliegende Eliteoption.

Die Kryptowache wird hauptsächlich wegen ihrer Reaktion eingesetzt, mit der sie Wunden, die einen Helden in der Nähe töten würden, auf sich selbst übertragen kann. Es gibt 4 Profile, wobei die Hauptmänner die Anführer sind:

  • Die Gruftkapitän mit verfluchter Klinge ist das ausgewogenste Profil mit 4 Angriffen bei Stärke 3 für 2/4 Schaden.
  • Die Gruftkapitän mit verfluchter Hellebarde kehrt die Stärke für Angriffe um (3 bei Stärke 4) und erhöht die Reichweite der Waffe auf 2″.
  • Die Gruftwache mit verfluchter Klinge geht mit 3 Angriffen bei Stärke 3 für 1/3 Schaden ein wenig unter.
  • Die Gruftwache mit verfluchter Hellebarde hat das gleiche Angriffsprofil wie die andere Version, aber mit der 2″-Waffenreichweite, die ihn zur bevorzugten Wahl macht.

Die Gruft-Ghouls sind die einfachen Kämpfer: billig und ohne besondere Fähigkeiten. Mit einer Zähigkeit von 3 und 8 Wunden sind sie sehr schwach, aber man kann so viele von ihnen aufstellen, dass sie das durch ihre Anzahl ausgleichen. Das Gleiche gilt für ihre Anführer-Versionen, die Gruft-Gast Höfling und Gruft-GastDas macht sie zu unscheinbaren Anführern.

Crypt Flayers mit Crypt Infernal im Vordergrund

Fähigkeiten für die Flesh-Eater Courts Warband

  • Hungrige Krallen (doppelt, alle): Füge bis zum Ende der Kampfrunde jedem feindlichen Kämpfer, der sich innerhalb von 6″ von diesem Kämpfer entfernt, D6 Schaden zu.
  • Krabbelnde Horden (Double, Crypt Ghouls und alle Cryptguard und Crypt Captains): Aktiviere sofort danach einen anderen Minion-Kämpfer (Ghoul, Hauptmann oder Wächter) innerhalb von 6″, der noch nicht aktiviert wurde.
  • Winds of Shyish (Double, Abhorrant Gorewarden): Wenn er sich nicht innerhalb von 3″ von feindlichen Kämpfern befindet, können er und ein anderer Cryptguard oder Ghoul sich überall auf dem Schlachtfeld außerhalb von 5″ von Feinden und innerhalb von 3″ voneinander teleportieren.
  • Edles geflügeltes Tier (Double, Varghulf Courtier): Zählen Sie beim Angriff nicht die vertikale Entfernung.
  • Sprechen in Zungen (Doppelter, abscheulicher Kardinal): Ein feindlicher Kämpfer im Umkreis von 3″ kann bei seiner nächsten Aktivierung 1 Aktion weniger durchführen (bis zu einem Minimum von 1).
  • Todesschrei: (DreifachHöfling der Krypta, Höfling und Flayer): Bis zum Ende der Kampfrunde können feindliche Kämpfer im Umkreis von 6″ keine Reaktionen durchführen.
  • Predator's Pounce: (Dreifachalle Morbheg-Ritter): Kann eine Bonus-Aktion zum Lösen und dann eine Bonus-Bewegungsaktion durchführen.
  • Fest des Sieges: (Dreifach, alle Anführer): Nachdem er einen Feind besiegt hat, kann er alle befreundeten Kämpfer innerhalb von 6″ um bis zu 3 Punkte heilen. Wenn der Anführer ein Abhorrant Ghoul King ist, addiere 4 zu der geheilten Menge.
  • King's Entreaty (Dreifach, Marrowscroll Herald): Ein gewählter feindlicher Kämpfer innerhalb von 3″ muss sich entscheiden, ob er einen infizierten Knochen annimmt oder nicht. Wenn er dies tut, wird nach jeder Aktivierung bis zum Ende des Kampfes ein Würfel geworfen, bei einer 5+ wird der Kämpfer ausgeschaltet. Wenn er es nicht tut, kann er keine Fähigkeiten mehr einsetzen.
  • Die königliche Jagd (Quad, Jedermann): Für jeden befreundeten Kämpfer im Umkreis von 3″, addiere 1 zu Angriff und Schaden.
  • Erlass der Ritterlichkeit (Quad, alle Anführer): Addiere 1 zu den Attacken von Nahkampfaktionen von Kämpfern der eigenen Seite innerhalb von 9″. Wenn der Anführer ein abscheulicher Erzregent ist, addiere bis zu 6″ zu der Reichweite.

Reaktion auf die Kriegsbande der Fleischfresserhöfe

Verblüffendes Parlay (Alle)

  • Wenn: Während einer gegnerischen Nahkampfangriffsaktion, aber vor dem Trefferwurf.
  • Was: Ziehe 1 von der gegnerischen Angriffseigenschaft ab, bis zu einem Minimum von 1.

Königliche Leibwache (alle Gruftkapitäne und Gruftwachen)

  • Wenn: Nachdem ein Held der eigenen Seite innerhalb von 3″ durch einen Angriff so viel Schaden genommen hat, dass er zu Fall gebracht wurde.
  • Was: Weisen Sie diesen Schaden stattdessen dem reagierenden Kämpfer zu. Wenn dieser zu Boden geht, werden die verbleibenden Punkte weiterhin dem Helden zugewiesen.

Kampfeigenschaft für die Kriegsbande der Fleischfresserhöfe

Eine Lanze bilden: Addiere 1″ zur Bewegungseigenschaft von Kämpfern, die ihre Aktivierung innerhalb von 1″ von 2 oder mehr befreundeten Kämpfern beginnen. Addiere 1 zur Stärke von Nahkampfangriffen, während sie sich innerhalb von 1″ von 2 oder mehr befreundeten Kämpfern befinden.

Flesh-Eater Courts previous Start Collecting: eine Kriegsbande in einer Schachtel.

Vor- und Nachteile der Fleischfresser-Gerichte

Vorteile:

+ Zugang zu hoher Bewegung und Fliegen
+ Harte Kämpfer und billige Wegwerfkörper
+ Eine der einfacher/günstiger zu bauenden Legacy-Warbands

Nachteile:

- Nicht viele verschiedene Modelltypen
- Keine Fernkampfangriffe
- Sie könnten die Namensgebung Ihrer Modelle leid sein (sie mögen diese Krypta wirklich...)

Leitfaden für fleischfressende Gerichte


Die Legionen von Nagash

Legions of Nagash war eine der Legacy Warbands der Death Grand Alliance. Seit der Veröffentlichung von Tome of Champions 2021 wurde sie vollständig durch die Soulblight Gravelords ersetzt.

Sie können immer noch unser Original sehen Leitfaden für Legionen von Nagash.


Nachtjagd

Nighthaunt ist eine der Legacy Warbands der Death Grand Alliance. Du kannst fast alle Miniaturen aus dieser Reihe spielen.

In seinem verdrehten Gerechtigkeitssinn schuf Nagash, der Oberste Herr des Untodes, die geisterhaften Horden, die die Nighthaunt bilden, aus den Seelen verstorbener Wesen, indem er ihnen genug Erinnerung an ihr früheres Leben ließ, um sie auf ewig zu quälen und ihren Hass auf die Lebenden zu steigern.

Sie haben 25 Kämpfer, von denen 15 Anführer sind.

Ritter der Leichentücher auf ätherischem Roß

Es gibt zwei Arten von Ritter der LeichentücherKavallerie und Infanterie. Beide haben die gleiche Waffe Profil und Runemarks so was unterscheidet sie ist die Bewegung 10″ für die eine auf Ethereal Steed. Ihr Angriff ist gut (4 Angriffe bei Stärke 4) und befindet sich im Vergleich zu den anderen Anführeroptionen im oberen Bereich. Ihre besondere Fähigkeit (Gestohlene Stunden) ermöglicht es ihnen, sich für den verursachten Schaden zu heilen, was sie sehr überlebensfähig macht.

Dreadblade-Egge ist eine weitere Kavallerieoption mit durchschnittlichen Angriffen, 10″ Bewegung und einer besonderen Fähigkeit, die es ihnen erlaubt, sich überall auf dem Schlachtfeld hin zu teleportieren. Dies ist zwar eine mächtige Fähigkeit, mit der man Ausreißer jagen oder ein Ziel in letzter Minute sichern kann, aber sie hat auch einige Einschränkungen.

Die Wächter der Seelen führt einen Fernkampfangriff in eine ansonsten auf den Nahkampf fokussierte Warband ein. Mit einem Schaden von 3/6 und einer Reichweite von 3-7″ solltest du ihn am besten nutzen und ihn weit vom Zentrum des Kampfes entfernt halten. Seine besondere Fähigkeit, Unheiliges Lichtkann alle in der Nähe befindlichen Kämpfer einer Warband heilen, die traditionell wenig Wunden haben.

Die Geisterquälerei ist mit Stärke 5 und Schaden 3/5 der zweitstärkste Anführer in der Kriegsbande. Er ist auch einer der teuersten und seine Fähigkeit, Eingefangene Seelen-Energieerlaubt es, befreundete Kämpfer in Reichweite zu heilen, solange er einen Feind tötet.

Zwischen den Leitern, den Herr Scharfrichter ist der stärkste Angreifer mit 2 Angriffen bei Stärke 5 für 3/6 Schaden. Aber er hat nichts anderes zu bieten, d.h. es gibt bessere und nützlichere Anführer da draußen.

Die Hexengeister fügen zusätzliche fliegende Bewegung (10″) zu einer bereits schnellen Kriegsbande mit nur durchschnittlichen Angriffen (4 bei Stärke 3, aber mit 2″ Reichweite), aber einigen mehr als willkommenen hohen Verwundungseigenschaften (20) hinzu. Die Hellwraith ist der Anführer dieser Einheit und erhöht den kritischen Schaden um 1 Punkt (4 insgesamt).

Die Verfechter von Shyish ist einer der günstigsten Marktführer. Zu einem angemessenen Preis für 15 Wunden und eine Zähigkeit von 4, Es gibt viel bessere Möglichkeiten, wenn man bedenkt, dass er keine besondere Fähigkeit hat, außer gefallene Kameraden wiederzubeleben. Er ist die Anführer-Version des Grimghast Seelensammler die die gleichen Grundwerte, aber weniger Wunden und die gleiche 2"-Reichweite haben und dem Kampf eine wirklich nützliche Fähigkeit hinzufügen, Geerntet wie Maisdie es ihnen ermöglicht, jeden Feind in der Umgebung zu treffen.

Die Cairn Wraith ist der rechtmäßige Anführer einer Grimghast-Reaper-Armee, mit besseren Angriffen (3 bei Stärke 4 für 2/4 Schaden und die wertvolle 2″-Reichweite) und denselben Fähigkeiten: Seelenmarkierte Beute und Geerntet wie Mais.

Die Grabgespenst hat einen Fernkampfangriff, der ihr stärkster ist (2/5 Schaden) und 10″ ohne Mindestwert erreichen kann, was bedeutet, dass sie ihn auch im Nahkampf einsetzen könnte. Allerdings ist ihre besondere Fähigkeit Schreckliche Berührungdie es erlaubt, alle Treffer als kritische Treffer zu behandeln, funktioniert nur auf ihrem Nahkampfprofil (4 Angriffe mit 4 Schaden bei kritischem Treffer), das immer noch ein gutes Profil ist, wenn man den Dreifachen benutzen kann.

Die Krulghast Cruciator ist ein weiterer Fernkampfheld mit einer Reichweite von 10″ und keiner Mindestreichweite, was bedeutet, dass er seine 4 Angriffe immer mit Stärke 4 ausführen kann.

Die Skriptor Mortis ist ein weiterer Neuzugang, dessen Hauptrolle, abgesehen davon, dass er ein billiger Anführer mit höheren Wunden als andere ist (22), darin besteht, seine Fähigkeit zu nutzen Verurteilt zu ewiger Qual in den letzten Runden für einen direkten Schaden von 6 überall auf dem Schlachtfeld.

Die Dreadscythe-Harridane sind furchterregende Nahkämpfer, die einen Gegner festnageln können (Grausamer Schrei). Die hohe Zahl der Angriffe (5 bei Stärke 3) rechtfertigt die durchschnittlichen Kosten dieser Damen. Die Slasher Crone ist ihr Anführer, der ihrem Arsenal zusätzlichen Schaden zufügt (2/4 statt 1/3), und das zu einem Preis, der dem der restlichen Kriegsbande entspricht.

Die KettenschereObwohl er die billigste Einheit im Warband ist, kostet er mehr als entsprechende Einheiten in den anderen Warbands, da er fliegen kann und eine relativ hohe Zähigkeit (4) hat. Mit Schaden 1/2 und Stärke 3 wird es ein langer Prozess sein, die härteren Gegner auszuschalten, also sind sie wahrscheinlich am besten geeignet, um Ziele zu erobern oder den Feind zu verlangsamen. Ihre Anführer-Version, der Dreadwardenist die billigste Option als Anführer und wird wie ein Diener behandelt, der von der gleichen Fähigkeit profitiert, Schreckliche HordeBei dieser Methode kann jeder Chainrasp neben einem anderen einen zusätzlichen Angriff pro Aktivierung erhalten. Auf der anderen Seite ist sie mit nur 12 Wunden und einer Zähigkeit von 4 nicht besonders überlebensfähig.

Die Geistige Heerscharen sind die teuerste Nicht-Kampfeinheit, die dem Nighthaunt zur Verfügung steht, und das aus gutem Grund. Mit 28 Verwundungen und Zähigkeit 4 wird es einige Zeit dauern, sie zu Fall zu bringen. Normalerweise würden sie nicht so hart zuschlagen, aber ihre Fähigkeit, Schreckliche Berührungermöglicht es, dass jeder Treffer wie ein kritischer Treffer behandelt wird.

Die beste Eigenschaft des Chainghast ist die Fernkampfeinheit mit der größten Reichweite in dieser Kriegsbande mit 12″ Reichweite bei Stärke 4. Er ist mit 15 Wounds elitärer als andere Kämpfer, zahlt dafür aber trotz fehlender Spezialfähigkeiten einen hohen Preis.

Die Bladegheists Rächer konkurrieren mit den Grimghast Reapers und haben bei ähnlichen Kosten Stärke 4 statt 3, aber keine zusätzlichen Fähigkeiten und nur 1″ Reichweite.

Die Glavewraith Stalker hat jetzt ähnliche Kosten wie die Kettenraspel, aber 2″ Reichweite und zusätzlichen Schaden bei kritischen Treffern (1/3). Sie haben zwar keine besondere Fähigkeit, können aber trotzdem zum Ausschwärmen des Gegners verwendet werden, genauso wie die Chainrasps mit ihrer 6″ Bewegung.

Die Graubrust-Vogelscheuche ist etwas teurer als ein Grimghast, bringt aber mit +1 Stärke (4) und mehr Schaden bei einem normalen Treffer (2/4) ein erhebliches Gewicht auf den Tisch. Sie haben jedoch keine besondere Fähigkeit und sind trotz Zähigkeit 4 mit 10 Wunden extrem anfällig für kritische Treffer.

Die Craventhrone-Wache ist die klassische Fernkampfeinheit, mit 3″-10″ Reichweite. Sie haben nur 2 Angriffe bei Stärke 4 und im Nahkampf sind sie mit den Chainrasps vergleichbar, allerdings mit einem Angriff weniger. Ihr Raketenangriff ist mit dem des Chainghast vergleichbar, der in Bezug auf Reichweite und kritischen Schaden besser ist. Sie haben keine besondere Fähigkeit, und die wenigen Fähigkeiten, die Angriffe verstärken, wirken nur im Nahkampf. Alles in allem sind sie eine dieser "Zwischenformen", die nicht beeindrucken. Und ihr Anführer, der Craven Huntmaster trägt nicht viel zum Kampfgeschehen bei, abgesehen davon, dass er einer der billigsten Anführer der Kriegsbande ist.

Grimghast Reapers mit ihrem Anführer Extoller of Shyish

Fähigkeiten für die Nachtjäger-Kriegsbande

  • Aura des Schreckens (Doppelt, Jeder): Ziehe 1 von der Stärke-Eigenschaft (bis zu einem Minimum von 1) eines gegnerischen Kämpfers ab.
  • Seelenmarkierte Beute (Double, Grimghast Reaper und Cairn Wraith): Füge +1 Stärke zu allen Nahkampfangriffen gegen den verwundeten Gegner hinzu.
  • Schreckenshorde (Doppelgänger, Schreckenswächter und Kettenrassel): +1 Angriff und +1 Stärke, wenn er sich in der Nähe eines anderen Kämpfers mit derselben Runenmarke befindet.
  • Gestohlene Stunden (Double, beide Ritter von Shrods): Heile diesen Kämpfer um den Schaden, den er in dieser Aktivierung verursacht hat.
  • Schreckliche Berührung (Dreifach, Alle): Jeder Treffer verursacht kritischen Schaden, außerdem fügen Tomb Banshees, Spirit Hosts und Hexwraiths ihren Nahkampfangriffen +1 hinzu.
  • Erschütternder Schrei (Dreifach, alle Dreadscythe Harridans): Die Chance, einen Feind in Reichweite daran zu hindern, sich zu bewegen oder sich zurückzuziehen.
  • Phantasmatische Verworfenheit (Dreifach, Dreadblade Harrow): Befindet sich die Einheit nicht innerhalb von 3″ um einen Feind, so darf sie überall außerhalb von 5″ um einen Feind aufgestellt werden.
  • Unheiliges Licht (Dreifach, Wächter der Seelen): Heile D3 Wunden bei allen befreundeten Kämpfern in der Nähe (einzeln würfeln).
  • Zu ewigen Qualen verurteilt (Triple, Scriptor Mortis): 6 Schaden an einem Gegner, wenn ein Würfelwurf niedriger oder gleich ist als in der aktuellen Runde.
  • Spektralbeschwörung (Dreifach, alle Anführer): Stellt jeden niedergeschlagenen Kämpfer wieder auf, der noch so viele Wunden hat, wie der Wert der Fähigkeit beträgt.
  • Wie Mais geerntet (Quad, Grimghast Reaper und Cairn Wraith): Bis zu 6 Schaden an allen gegnerischen Jägern in Reichweite.
  • Gefangene Seelen-Energie (Quad, Geist-Quälerei): Nachdem du einen Feind ausgeschaltet hast, heilst du bis zu 6 Wunden bei allen befreundeten Kämpfern in der Nähe.

Reaktion für die Nighthaunt Warband

Flackernde Form (Alle)

  • Wenn: Ein Feind beendet eine Bewegung innerhalb von 3″.
  • Was: Versetzen Sie diesen Kämpfer an einen beliebigen Ort, aber in gleicher Entfernung zum sich bewegenden Feind.

Kampfeigenschaft für die Nachtjäger-Kriegsbande

Welle des Schreckens: Addiere +1 zum Nahkampf-Angriffswert von Kämpfern, die sich in der gleichen Aktivierung bewegt haben.

Nighthaunt Warcry alte Schachtel

Vor- und Nachteile der Nachtjagd

Vorteile:

+ Vielseitig
+ Fliegen ist im Allgemeinen eine erstaunliche Fähigkeit
+ Das Zurückbeschwören von Modellen ist eine mächtige Fähigkeit, taktisch befriedigend und thematisch passend.

Nachteile:

- Geringer Schaden (es sei denn, Sie können einige Fähigkeiten einsetzen)
- Kann bei einigen Missionen Schwierigkeiten haben

Leitfaden für Nighthaunt


Ossiarch Bonereapers

Ossiarch Bonereapers ist eine der Legacy Warbands der Death Grand Alliance. Sie können fast alle Miniaturen aus dieser Reihe spielen.

Sie sind ein Lieblingsprojekt von Nagash, dem Obersten Herrn des Untodes, lange bevor die Stormcast Eternals neu geschmiedet wurden. Er kombinierte die besten Seelen, die er in seine Skelett-Hände bekommen konnte, um eine super-effiziente Armee von Skelett-Automaten zu erschaffen und sie dann in die Reiche der Sterblichen zu entlassen, um den Zehnten zu kassieren, einen Tribut aus Knochen, der zur Erschaffung weiterer Soldaten verwendet wird.

Sie haben 18 Kämpfer, von denen 6 Anführer sind.

Lüttich-Kavalos

Die Lüttich-Kavalos ist ein majestätisches Modell, das zu Recht jede kavalleriegestützte Ossiarch-Kriegsgruppe anführen sollte. Er ist der teuerste Anführer dieser Kriegsbande, aber auch derjenige mit den meisten Trefferpunkten (30) und dem höchsten Schadensausstoß (4 Angriffe bei Stärke 5 für 2/5 Schaden). Er ist vergleichbar mit dem Kavalos Hekatos und fügt für viel mehr Punkte 1 Stärke, 1 Schaden bei kritischen Treffern und 5 Wunden hinzu.

Die Mortisans sind die Kommandanten und Knochenmagier der Armee und es gibt sie in verschiedenen Formen. Für die Demi-Cohorts sind sie die einzigen Fernkampfoptionen in der Armee: 2 Angriffe bei Stärke 3 für Schaden 3/6 und Reichweite 3-7″. Der Hauptunterschied liegt in ihren Spezialfähigkeiten:

  • Die Boneshaper ist der Heiler, der allen Kämpfern in Reichweite D3 Schaden zufügen kann.
  • Die Seelensammler ist der Schadensausteiler, der allen Kämpfern in Reichweite Schaden zufügt.
  • Die Seelenmaurer ist der Unterstützer, der Kämpfern im Umkreis von 6″ Angriffe hinzufügen kann. Aus irgendeinem Grund ist er auch beritten, was ihn daran hindert, durch Türen und Torbögen zu gehen.
  • Die Ossifaktor funktioniert in Verbindung mit den Morghasts, da sie deren Angriffseigenschaften (nur für eine Aktion) um die Hälfte des Wertes der Fähigkeit erhöhen kann.

Die Morghast sind die Elitekämpfer dieser Kriegsbande, die sich durch ihre Hauptaufgabe unterscheiden: Archai sind effektive Beschützer, während die Harbingers Boten der Zerstörung sind. Sie unterscheiden sich außerdem durch ihre Waffenausstattung:

  • Geist-Hellebarden mehr Schaden bei weniger Angriffen (3 bei Stärke 5 für 3/5 Schaden)
  • Geist-Schwerter bieten ausgewogenere Angriffe (5 bei Stärke 4 für 2/4 Schaden).
  • Die Vorboten haben eine freie Bewegungsfähigkeit und Zähigkeit 4
  • Die Archai kosten etwas mehr und haben Zähigkeit 5.

Die Kavalos-Todestreiber sind die Kavallerie der Ossiarch Bonereapers. Alle Kavalos haben Bewegung 8" und Zähigkeit 5, was sie extrem flexibel und zäh macht. Der Hekatos hat 25 Verwundungen, der normale Deathrider 20. Sie haben verschiedene Versionen:

  • Die Klinge verliert 1 an Stärke und 1 an normalem Schaden (1/4), ist aber auch viel billiger.
  • Die Speer verliert einen Angriff (3), erhöht aber die Reichweite (2") und den Schaden bei kritischem Treffer (5).
  • Ihre Leader-Version, die Kavalos Deathrider Hekatoshat Zugang zum Unaufhaltsamer Vormarsch Fähigkeit, die Bewegung innerhalb seiner Kampfgruppe (Hammer, Schild oder Dolch) zu erhöhen. Er ist auch mit einer Klinge bewaffnet (Schaden 2/4 für 4 Angriffe bei Stärke 4).

Die Mortek-Wächter ist die Basisinfanterie des Ossiarchen, aber man sollte sie nicht unterschätzen: Sie können extrem tödlich sein, besonders in Gruppen. Ihre wichtigste Fähigkeit, Form Schildwandermöglicht es, ihre Zähigkeit von 5 auf 6 zu erhöhen.

  • Die einzige Person, die diese Fähigkeit nicht nutzen kann, ist diejenige, die mit der Seelencleaver-Großklinge. Er ist auch der einzige mit Zähigkeit 4 (statt 5), kompensiert dies aber durch mehr Schaden (2/4) bei seinen 2 Angriffen mit Stärke 4.
  • Die Speer erhöht seine Waffenreichweite auf 2" auf Kosten eines Angriffs (nur 2) und eines erhöhten Schadens bei kritischen Treffern (5).
  • Die Klinge bietet ein ausgewogeneres Profil mit 3 Angriffen bei Stärke 3, 1/4 Schaden, aber nur 1" Reichweite.
  • Ihre Leader-Version, die Mortek Wächter Hekatos ist ein gültiger Nahkämpfer mit 4 Angriffen bei Stärke 4, aber weniger Schaden als andere Anführer (1/4). Er ist auch der billigste Anführer (außer dem langsamsten).

Nekropolis Stalker sind ein interessantes, angriffsorientiertes Modell, wenn man bedenkt, dass sie die niedrigste Zähigkeit in der Kriegsgruppe haben (4). Allerdings kompensieren sie das mit 28 Verwundungen und einer Bewegung von 5″ auf halbem Weg zwischen dem Mortek und dem Kavalos. Es gibt 2 verschiedene Waffenladungen für die Necropolis Stalkers:

  • Die Furchtbare Falchionen reduziert die Anzahl der Angriffe (3) für maximalen Schaden (3/6 bei Stärke 5, der höchsten bei dieser Kriegsbande).
  • Die Geistklingen sind eine eher konservative Waffe mit 5 Angriffen bei Stärke 4 (2/5 Schaden).

Die Unsterblicher Wächter hat ein ähnliches Profil wie der Necropolis Stalker mit Falchions mit 1 Angriff weniger (2), weniger Schaden bei kritischen Treffern (3/5) und Zähigkeit 5, die mit Formular Shieldwall. Er hat auch 2″ Reichweite, die in Anbetracht ihrer Basisgröße immer nützlich ist.

Von links nach rechts: Mortisan Soulreaper, Boneshaper und Soulmason

Fähigkeiten für die Ossiarch Bonereapers Warband

  • Nadirite-Waffe (Doppelt, Jeder): Addiere 1 zum Schadensmerkmal (sowohl für Treffer als auch für kritische Treffer) für Nahkampfwaffen.
  • Schildwall bilden (Double, Immortis Guar und alle Mortek-Wächter außer mit Großklinge): Addiere 1 zur Zähigkeit dieses Kämpfers (und aller Kämpfer mit derselben Runenmarke in der Nähe) bis zum Ende der Kampfrunde.
  • Jagen und Töten (Double, Necropolis Stalkers): Befindet sich der Kämpfer innerhalb von 6" um ein feindliches Modell, kann er eine Bonusbewegung auf den nächstgelegenen Feind ausführen.
  • Endless Duty (Double, Lüttich-Kavalos): Nachdem du einen Gegner ausgeschaltet hast, kannst du eine zusätzliche Bewegungs- oder Angriffsaktion durchführen.
  • Raffinierte Kreationen (Double, Mortisan Ossifector): Wähle einen Morghast innerhalb von 3″ und addiere bis zu 3 zu seiner nächsten Nahkampfattacke.
  • Deathrider Charge (Dreifach, alle Kavalos-Deathrider): Am Ende der nächsten Bewegungsaktion kannst du einem angegriffenen gegnerischen Kämpfer bis zu 6 Schaden zufügen.
  • Ungezügelte Wildheit (Dreifach, alle Morghast-Vorboten): Ermöglicht eine Bonusbewegung.
  • Unaufhaltsamer Vormarsch (Dreifach, alle Anführer): Addiere bis zu 3″ zur Bewegung aller Kämpfer in der gleichen Kampfgruppe wie der Anführer.
  • Seelenführer (Triple, Mortisan Soulmason): Addiere 1 zur Attacke von befreundeten Kämpfern in Reichweite.
  • Die Kunst des Knochenschnitzers (Triple, Mortisan Boneshaper): Heile D3 für alle befreundeten Kämpfer in Reichweite (einzeln würfeln).
  • Klingenschlag-Aspekt (Quad, alle Nekropolis-Stalker): Fügen Sie 3 das Merkmal Angriff hinzu.
  • Seelenschnitter-Sense (Quad, Mortisan Seelenschnitter): Fügt allen Feinden in Reichweite bis zu 6 Schaden zu.

Reaktion auf die Ossiarch Bonereapers Warband

Tödliches Geschick (Alle)

  • Wenn: Während einer gegnerischen Nahkampfangriffsaktion, aber vor dem Trefferwurf.
  • Was: 5 Schaden für den angreifenden Kämpfer, wenn alle Angriffe fehlschlagen.

Kampfeigenschaft für die Ossiarch Bonereapers Warband

Unveränderte Ränge durch Dissens: Füge 1″ zu allen Fähigkeiten hinzu, die eine Reichweite erfordern.

Die Mortisan Tithe-Echelon war 2021 eine weihnachtliche Battleforce-Box, die die Ossiarch Bonereapers repräsentierte

Vor- und Nachteile der Ossiarch Bonereapers

Vorteile:

+ Gute Zähigkeit
+ Allround
+ Extreme Vielseitigkeit

Nachteile:

- Wenige Optionen für die Reichweite

Leitfaden für Ossiarch Bonereapers


Seelenlicht-Kiesfürsten

Soulblight Gravelords ist eine der Legacy Warbands der Death Grand Alliance. Du kannst fast alle Miniaturen aus dieser Reihe spielen.

Sie stellen die Vampir-Elite dar, die alle Arten von Untoten befehligt, und sie ersetzen die Legions of Nagash-Armee und die Kriegsbande. Du bist jedoch nicht gezwungen, einen Vampir als Anführer deiner Kriegsbande einzusetzen. Skelette sind ebenso wertvolle Kämpfer oder ein Nekromant könnte deine Zombiehorde aufstellen.

Sie haben 22 Kämpfer, von denen 6 Anführer sind.

Eines der neuesten Vampir-Lord-Modelle

Die Herr der Vampire ist der stärkste Nahkampf-Anführer in dieser Kriegsbande mit einem durchschnittlichen Schaden, der nur vom Vargskyr übertroffen wird (4 Angriffe bei Stärke 4 für 2/6 Schaden). Wenn du an die Vampire aus Legions of Nagash gewöhnt bist, ist dies ein ziemliches Upgrade. Er ist jetzt widerstandsfähiger (Zähigkeit 5 mit 25 Wunden), schneller (5″ immer noch fliegend) und hat Zugang zu vielen interessanten Fähigkeiten.

Die Nekromant ist ein wichtiger Bestandteil der Armee, der in der Lage ist, deine anderen Kämpfer in seiner Runde zu aktivieren, aber jetzt ist er wahrscheinlich besser als Held und nicht als Anführer geeignet. Außerdem ist er mit Zähigkeit 3 und 20 Wunden sehr zerbrechlich und muss gut geschützt werden. Sein Fernkampfangriff (3-7" mit gutem 3/6 Schaden) stellt die einzige Fernkampfoption in der Kriegsgruppe dar.

Die Wight-Könige sind die Anführer der Skelett-Horden mit Zähigkeit 5 und hohen Verwundungen. Es gibt sie in zwei Formen:

  • Die Wight King auf Skelettpferd hat einen Speer mit 2″ Reichweite, 4 Angriffe bei Stärke 5 für 2/5 Schaden.
  • Die Norm Wight King hat ein ausgewogeneres Waffenprofil mit nur einer geringeren Stärke (4).

Die Vargheisten sind die fliegende Einheit dieser Kriegsbande mit einer Beweglichkeit von 8″. Hohe Wunden und durchschnittliche Zähigkeit (4) garantieren ihnen eine gewisse Überlebensfähigkeit. Die Vargoyle ist der Anführer einer Vargheist-Einheit, mit einem guten Nahkampfprofil (4 Angriffe bei Stärke 4 für 2/5 Schaden). Die Standardversion hat das gleiche Profil, aber weniger Schaden (1/4). Beide haben Zugang zu Blutrünstige Rasereidie nach dem Ausschalten eines Gegners einen Bonusangriff oder eine Bonusbewegung ermöglicht.

Blut-Ritter sind die schwere Kavallerie der Kriegsbande. Sie kommen in verschiedenen Versionen, aber sie sind alle beritten und haben 8″ Bewegung:

  • Die Templer-Klinge bietet 4 Angriffe mit Stärke 4 für 2/4 Schaden.
  • Die Lanze der Tempelritter mit 2″ Reichweite verliert 1 Angriff, erhöht aber die Stärke auf 5.
  • Kastellan ist im Grunde ein berittener Vampirlord ohne die fliegende Runenmarke. Als Reiter hat er Zugang zu Tödliche Ladung (wie alle Blutritter) für etwas Schaden am Ende der Bewegung.

Vyrkos BlutgeborenDie größte Sünde der Vyrkos ist ihre einzige und extrem situationsabhängige Fähigkeit, die es erlaubt, kostenlos zu klettern. Abgesehen davon haben Vyrkos anständige Angriffe (4 bei Stärke 4 für 1/5 Schaden), aber eine geringe Überlebensfähigkeit mit Zähigkeit 3 und 15 Wunden.

Die Vargskyr ist ein beeindruckendes Modell mit einer kaum nützlichen Fähigkeit (Vampirische Gewandtheit), begabt mit einem beeindruckenden Schadensoutput (2 Angriffe bei Stärke 5 für 3/6 Schaden) und einer Reichweite von 2″. 35 Wunden und Zähigkeit 4 machen ihn zäh, aber der Vergleich mit einem Vargheist hinkt noch hinterher.

Die Kosargi Nachtwächter ist ein weiteres Modell, das aus dem Brettspiel Cursed City stammt. Er hat keine Fähigkeit, aber ein anständiges Profil als schwerer Schadensbringer: Stärke 5 und 2/5 Schaden auf 2″ Entfernung. Zähigkeit 4 und 30 Wunden machen ihn zu einem harten Gegner. Er kostet weniger als ein Vargheist, aber in diesem Fall kann der Unterschied in den Kosten gerechtfertigt werden und sie bewegen sich mehr als ein normaler Zombie (4″).

Die Schwarze Ritter sind die leichtere Kavallerie dieser Kriegsgruppe im Vergleich zu den Blutrittern, aber sie haben die gleiche Bewegung von 8″. Sie haben weniger Wunden und weniger Zähigkeit (4), aber sie sind eine interessante Option in einer thematischen Kriegsgruppe, die nur aus Skeletten besteht. Der Speerangriff mit 2″ Reichweite ist ähnlich wie bei der Fußversion (3 Angriffe bei Stärke 3 für 1/4 Schaden). Ihre Champion-Version, der Höllenritterreduziert die Reichweite auf 1″ und erhöht den Schaden auf 2/4. Er ist kein Anführer, kann aber als Champion eine Bonusangriffsaktion durchführen und seine Angriffe für diese Aktion erhöhen.

Die Grabwächter sind die Elite-Infanterie der Untoten. Es gibt sie mit verschiedenen Ausrüstungen und sie sind in vielen Warbands unverzichtbar:

  • Die Great Wight Blade trifft bei Stärke 5 mit +1 auf normalen Schaden (2/4).
  • Die Wight Blade und Crypt Shield erhöht die Zähigkeit um 1 (4).
  • Der Champion ist der Seneschallder nicht als Anführer zählt, aber eine Bonusangriffsaktion durchführen und seine Angriffe für diese Aktion erhöhen kann.

Die Skelette sind einfache Kämpfer mit geringen Wunden und Zähigkeit 4. Sie haben unterschiedliche Waffenausstattungen:

  • Ter Antiker Speer hat 2" Waffenreichweite und +1 Schaden bei kritischen Treffern, was die Langlebigkeit dieser Einheit deutlich verbessert
  • Die Antike Klinge hat 1 Angriff mehr.
  • Die Skelettmeister mit Streitkolben zählt nicht als Anführer, kann aber eine Bonusangriffsaktion durchführen und seine Angriffe für diese Aktion erhöhen.
  • Dasselbe wie die Skelett-Champion mit Hellebarde die eine Waffe mit 2″ Reichweite in den Kampf einbringt.

Die Zombies haben das gleiche Profil und die gleichen Kosten wie ein Skelettkrieger mit Speer, aber 2 Wunden mehr, um die 1″ Reichweite der Waffe zu kompensieren. Wahrscheinlich der schlechteste Kompromiss in der Geschichte.

Blutritter mit Templerlanzen. Der Kastellan steht in der Mitte.

Fähigkeiten für die Kriegerbande der Seelenlicht-Kiesfürsten

  • Schlurfende Horde (Double, alle Grabwächter, Skelette und Zombies): Bis zu 6″ Bonuszug, wenn er in Reichweite eines sichtbaren Anführers beginnt.
  • Vampirische Gewandtheit (Double, Vyrkos und Vargskyr): Zählen Sie beim Klettern nicht die vertikale Entfernung.
  • Blutbesessene Fresswut (Double, Vargoyle und Vargheist): Nachdem du einen Gegner ausgeschaltet hast, kannst du eine zusätzliche Bewegungs- oder Angriffsaktion durchführen.
  • Enthauptungsschlag (doppelt, alle Wight Kings): Erhöhe den Schaden bei kritischen Treffern für den nächsten Nahkampfangriff um bis zu 3.
  • Nekrotischer Siphon (Double, Nekromant): Stehle Wunden von einem befreundeten Minion-Kämpfer, um das Doppelte an den Nekromanten zurückzuheilen.
  • Tödliche Attacke (Dreifach, alle Blutritter und Schwarzen Ritter): Füge einem angegriffenen Feind am Ende der nächsten Bewegung bis zu 6 Schaden zu.
  • Blutdurst (Dreifach, Vampirfürst und alle Blutritter): Heile bis zu 12 Wunden, nachdem du einen Gegner besiegt hast.
  • Untoter Diener beschwören (Dreifach, alle Anführer): Lege ein getötetes Minion-Modell (Grabwächter, Skelett oder Zombie) vollständig geheilt oder mit bis zu 6 Verwundungen auf den Tisch, wenn es sich um eine Elite handelt.
  • Rufe das karmesinrote Fest (Dreifach, Vampirfürst und alle Kastellan): Addiere 1 zu den Nahkampfangriffen aller befreundeten Kämpfer innerhalb von 6″ um den Anführer.
  • Ausgewählter Champion (Quad, Seneschall, Höllenritter und beide Skelett-Champions):  Wenn du dich in einem Umkreis von 6″ um einen Anführer befindest, kannst du einen Bonusangriff durchführen und bis zu 3 zu den Eigenschaften Angriff und Stärke addieren.
  • Vanhel's Danse Macabre (Quad, Nekromant):  Führe eine Bonusbewegung oder einen Bonusangriff mit bis zu 6 Kämpfern in Reichweite aus.

Reaktion für die Seelenlicht-Kriegsbande der Gravelords

Gefühlloses Fleisch (Alle)

  • Wenn: Während einer gegnerischen Nahkampfangriffsaktion, aber vor dem Trefferwurf.
  • Was: Verringert den bei normalen Treffern erlittenen Schaden um 1.

Kampfeigenschaft für die Kriegerbande der Seelenlicht-Gravelords

Sanguinischer Ruhm: Wenn Sie die Fähigkeit Durst nach Blut Wenn der Wert 1 oder 2 ist, erhöhen Sie ihn auf 3.

Radukars Hof, Teil der Veröffentlichung von Cursed City

Vor- und Nachteile von Seelenlicht-Kiesfürsten

Profis:

+ Horde-Armee, aber mit Elite-Optionen
+ Vielseitig mit vielen Optionen
+ Fähigkeit, tote Kameraden wiederzubeleben

Nachteile:

- Keine Fernkampfoptionen außer einem Anführer

Leitfaden für Seelenlicht-Kiesfürsten


Askurgan Trueblades

Die Askurgan Trueblades stehen für das, was passiert, wenn Vampire sich in einem alten Mönchsorden zusammenschließen, um ihren Durst zu kontrollieren, indem sie sich weigern, unwürdige Menschen zu töten und sich in die Bestie zu verwandeln, die in ihnen schlummert.

Sie gehören zur Soulblight Gravelord Age of Sigmar Armee und in Warcry haben sie 7 Profile, von denen 1 ein Anführer ist.

Askurgan-Exemplar

Die Askurgan-Exemplar ist der Anführer der Trueblades. Er ist zwar nicht besonders zäh (4), aber seine 3 Angriffe mit Stärke 6 für 4/6 Schaden reichen aus, um jeden zu erschrecken, der versucht, ihm zu nahe zu kommen. Darüber hinaus hat er Zugang zu 4 Fraktionsfähigkeiten und 1 Reaktion. Interessant wird es, wenn er anstelle dieser Bonusaktion seine Dreifachaktion einsetzen kann, Magisterielle Gelassenheit, um +1 zu den Nahkampfangriffen aller befreundeten sichtbaren Kämpfer innerhalb von 8″ hinzuzufügen.

Die Askurgan-PariahDer relativ niedrige Preis ist durch die niedrigste Zähigkeit in der Kriegsgruppe (3) gerechtfertigt, die ihn trotz der 18 Wunden ziemlich anfällig für gegnerische Angriffe macht. Andererseits ist es beängstigend, wenn er mit Stärke 5 angreift und 2/5 Schaden verursacht.

Die Fluch des Blutes ist die schnellste Einheit im Warband mit 6″ Bewegung, die widerstandsfähigste (25 Wunden bei Zähigkeit 4) und diejenige mit den meisten Angriffen (4 bei Stärke 5). Was sie ein wenig ausbremst, ist die Tatsache, dass sie eine Bestie ist, also keine Türen öffnen oder Schätze tragen kann, aber sie kann ziemlich gut ein Ziel bewachen.

Die Askurgan-Asketiker teilen sich 15 Wunden und Zähigkeit 4, abgesehen vom Zugang zur Kriegsband-Reaktion und zum Quad und dem interessanten Perfect Strike die es ihnen ermöglicht, kritische Treffer bei 5+ zu erzielen. Sie haben 2 Waffenprofile:

  • Die Heulender Krummstab erhöht die Reichweite auf 2″ auf Kosten von Stärke (reduziert auf 5) und Schaden (2/5).
  • Die Charnel Keule ist das stärkste Nahkampfprofil nach dem Exemplar: Stärke 6 für 3/4 Schaden.

Die Askurgan-Akolythen Zugang zur Kriegsband-Reaktion und zum Quad haben und über 2 Waffenprofile verfügen:

  • Die Throat-Taker hat eine Reichweite von 3″, die ihm eine gewisse Distanz zu seiner Beute erlaubt, kombiniert mit 3 Angriffen bei Stärke 4 mit kritischem Schaden 4 macht ihn zu einer interessanten Basiseinheit.
  • Die Bonehilt Falchion verliert an Reichweite und Angriffen (2 bei 1″), erhöht aber die Stärke (5) und den Schaden (2/5).
Fluch des Blutes

Fähigkeiten für die Askurgan Trueblades Warband

  • Moment der Grausamkeit (Double, Everyone): Nachdem du einen Gegner ausgeschaltet hast, führe eine Bonus-Bewegung oder einen Bonus-Angriff aus.
  • Vertrauter der Bestie (Double, Askurgan Pariah): Verhindere, dass sich ein Feind im Umkreis von 20″ absetzen kann.
  • Schreckliches Heulen (Doppeltes, Fluchblut): Verhindern Sie, dass Feinde in der Nähe Reaktionen ausführen.
  • Magisterial Poise (Triple, Askurgan Exemplar): Nachdem du einen Feind ausgeschaltet hast, erhöhe die Nahkampfangriffe von befreundeten Kämpfern innerhalb von 8″ um 1.
  • Perfekter Schlag (Dreifach, Askurgan-Exemplar und beide Askuranische Asketen): Erziele kritische Treffer bei 5+.
  • Würdige Feinde (Quad, Askurgan-Exemplar, alle Askurgan-Asketen und Akolythen): Füge 2″ Bewegung und 2 zu den Nahkampfangriffseigenschaften hinzu.

Reaktion für die Askurgan Trueblades Warband

Hochmütige Verachtung (Askurgan Exemplar, alle Askurgan Asketen und Akolythen)

  • Wenn: Während einer gegnerischen Nahkampfangriffsaktion, aber vor dem Trefferwurf.
  • Was: Addiere 1 zu Zähigkeit für diesen Angriff.

Kampfeigenschaft für die Askurgan Trueblades Warband

Würdiger Tiefgang: Heilt D6 Schaden, wenn ein Kämpfer dieser Kriegsbande einen gegnerischen Helden oder Kämpfer mit 20 oder mehr Wunden mit einem Nahkampfangriff niederstreckt.

Vollständige Kriegsbande aus der Schachtel

Vor- und Nachteile der Askurgan Trueblades Warband

Vorteile:

+ Schnelle Kämpfer
+ Starke Angriffe

Nachteile:

- Wenige Angriffe
- Gesamtdurchschnitt Zähigkeit
- Keine Fernkampffähigkeiten oder Angriffe

Leitfaden für die Askurgan Trueblades.


Königliche Tierschützer

Die Royal Beastflayers sind geistesgestörte Ghouls, die glauben, die besten Jäger am Hof mächtiger Könige zu sein. Sie durchstreifen die Ländereien ihres Herrn, um sie von den schrecklichsten Kreaturen zu befreien, während sie in Wirklichkeit die natürliche Ordnung verwüsten und bedrohen.

Sie gehören zur Armee der Fleischfresserhöfe und die Kriegsbande besteht aus 5 verschiedenen Kämpfern, von denen 1 der Anführer ist.

Königlicher Flaymaster

Die Königlicher Flaymaster ist der Anführer dieser Kriegsbande mit einem durchschnittlichen Profil für einen Anführer, aber mit guten Allround-Statistiken, beginnend mit den 5″ der Bewegung, die die meisten Kriegsbanden teilen. 20 Wunden und Zähigkeit 4 machen ihn vielleicht nicht zum robustesten Helden, aber ein Angriffsprofil mit 2″ erlaubt es ihm, aus sicherer Entfernung anzugreifen. Mit 3/5 Schaden bei Stärke 4 ist auch nicht zu spaßen.

Die Baron der Bestienbändiger ist eine billigere (und schwächere) Version des Flaymasters mit nur 1″ Reichweite und 2/4 Schaden.

Die Gore-squire ist ein stärkerer Ghoul, mit 12 Wunden, der gleichen Zähigkeit 4 wie der Flaymaster und der Baron und einem Mindestschaden von 2, der trotz seiner Stärke 3 den 4 Angriffen einen weiteren Wert verleiht.

Die Ghoul Tracker ist das grundlegendste Profil dieser Armee. Du kannst sie in Scharen einsetzen, um die 5″ Bewegung und verschiedene andere Mobilitätsfähigkeiten zu nutzen, um sie auf Ziele zu positionieren, fiese Feinde zu blockieren und, wenn du die Chance hast, den Flaymaster's Triple einzusetzen, um einem Feind kostenlosen Schaden zuzufügen.

Die Innereienhunde haben das gleiche Angriffsprofil wie der Baron mit 3 Angriffen zu 2/4 Schaden, aber sie haben 7″ Bewegung auf Kosten einer Bestie mit all ihren Nachteilen.

Innereienhund

Fähigkeiten für die Royal Beastflayers Warband

  • Feed the Hounds (Doppeltes, alle): Heile bis zu 6 Wunden bei jedem anderen befreundeten Kämpfer in der Nähe, nachdem du einen Feind ausgeschaltet hast.
  • Lasst die Jagd erklingen (Double, Beastflayer Baron): Bis zu 3 andere Kämpfer in der Nähe können eine Bonusbewegung von bis zu 6″ ausführen.
  • Kletternde Schrecken (Double, Offal Hounds): Ignorieren Sie die vertikale Distanz beim Klettern dieser Aktivierung.
  • Entfesselt die Hunde (Dreifach, Ghoul Gore-squire): Addiere bis zu 3″ zu den Bewegungseigenschaften von befreundeten Kämpfern in der Nähe.
  • Pack Tactics (Dreifach, Royal Flaymaster): Verursache an einem sichtbaren Feind Schaden in Höhe des Doppelten der eigenen Jäger in der Nähe dieses Feindes.
  • No Rest till our Quest is Done (Quad, Royal Flaymaster): Addiere 2 zu den Stärkeeigenschaften von Nahkampfangriffen befreundeter Kämpfer innerhalb von 6″.

Reaktion für die Königliche Bestienbändiger-Kriegerbande

Hartnäckige Jäger (Alle)

  • Wenn: Ein Feind innerhalb von 1″ macht eine Rückzugsbewegung.
  • Was: Diesem Feind wird D3 Schaden zugefügt.

Kampfeigenschaft für die Königliche Bestienbändiger-Kriegerbande

Die Hundsbucht: Wenn ein Offal Hound einen Gegner mit einem Nahkampfangriff tötet, kann sich ein anderer befreundeter Kämpfer bis zu 3″ bewegen.

Vollständige Kriegsbande

Vor- und Nachteile des königlichen Bestienbändiger-Kriegsbands

Vorteile:

+ Überdurchschnittliche Geschwindigkeit und Mobilität
+ Interessante Fähigkeiten im Nahkampf

Nachteile:

- Durchschnittliche Stärke
- Kein Fernkampfschaden

Leitfaden für die königlichen Tierschützer.


Pyregheisten

Die Pyregheisten sind die Überreste derer, die zu Lebzeiten die Seelen der Verstorbenen mit Feuerbestattungsriten schützten, indem sie dem Obersten Herrn des Untodes, Nagash, das ihm zustehende Recht verweigerten und deshalb für alle Ewigkeit zu einem Leben in Qualen bestraft wurden, bis auf den Moment, in dem sie eine andere Seele zu ewiger Verdammnis und Schmerz verdammen.

Die Kriegsgruppe der Pyregheisten besteht aus 7 verschiedenen Kämpfern, von denen 2 Anführer sind

Diakon der Flammen mit der Zange des Pyrekers

Die Diakon der Flamme ist der Anführer der Kriegsbande und verfügt über zwei Profile: das Feuerwerker-Zange bieten 3 Angriffe mit Stärke 5 für 3/4 Schaden, während die Brazier-Stab erlaubt 4 Angriffe bei Stärke 4 für 2/5 Schaden. Beide Waffen haben eine Reichweite von 2″, was wichtig ist, um die Distanz aufrechtzuerhalten, da die Deacons 20 Wunden und eine beeindruckende Zähigkeit von 5 haben, was nicht gegen kritische Treffer hilft. Sie haben auch ein Schussprofil mit 8″ Reichweite für 2 Angriffe bei Stärke 4 für 2/4 Schaden, was eine großartige Ergänzung ist.

Die Balefire Wachen haben ebenfalls die beeindruckende Zähigkeit 5, aber nur 12 Wunden, was sie extrem anfällig für kritische Treffer macht. Sie haben auch 2 Waffenprofile: die Versengungsflegel hat 4 Angriffe mit Stärke 4 für 2/4 Schaden, was ein Standard-Angriffsprofil ist, während die Flammende Hellebarde hat 2″ Reichweite und 3 Angriffe bei Stärke 5.

Die Torchwraith geht auf Zähigkeit 4 zurück, aber er ist die Hauptquelle für Fernkampfangriffe mit seinen 8″ 3 Angriffen bei Stärke 3 für 1/3 Schaden. Mit einer Kombination aus 6″ Flugbewegung und 8″ Fernkampfangriffen ist er das Rückgrat der Armee, ideal in vielen Situationen.

Die Flamewraith mit Brazier-Stab hat 4 Angriffe mit Stärke 4 für 1/3 Schaden, während die Flamewraith mit Balefire-Fackeln haben 2″ Reichweite und sind 3 Angriffe für 1/4 Schaden.

Torchwraith

Fähigkeiten für die Pyregheists Warband

  • Fächere die Flammen an (Double, Everyone): Addiere 1 zum Schaden von Treffern und kritischen Treffern für den nächsten Nahkampfangriff.
  • Fluch des Pyrobbers (Double, Torchwraith): Addiere 1 zur Stärke seiner Angriffe, und wenn ein Kämpfer zu Boden gegangen ist, verbrenne ihn.
  • Unblinkender Wächter (Doppelt, alle Balefire Guards): Addiere 1 zur Zähigkeit aller Elite (Balefire Guards) oder Helden (Deacon of Flames) innerhalb von 3″.
  • Entzünde den Scheiterhaufen (Dreifach, Alle): Nachdem du einen Feind ausgeschaltet hast, verbrenne ihn.
  • Soulblaze (Dreifach, Diakon der Flammen): Nachdem sie einen Feind ausgeschaltet haben, können bis zu 3 Pyregheisten eine zusätzliche Bewegungs- oder Angriffsaktion durchführen.
  • Agonising Penace (Quad, Alle): Ein sichtbarer feindlicher Kämpfer innerhalb von 6″ bewegt sich direkt auf seinen nächsten springenden Kameraden zu. Am Ende der Bewegung wird ihm und jedem anderen feindlichen Kämpfer innerhalb von 2″ 3 Schaden zugefügt. Jeder, der durch diese Aktion getötet wird, wird eingeäschert.

Kampfeigenschaft für die Pyregheists Warband

Ballenfeuerverbrennung (dies ist keine optionale Kampfeigenschaft, sondern Teil der Kriegsbande): Wenn du angewiesen wirst, einen Kämpfer einzuäschern, ersetze ihn durch ein Pyre-Plättchen. Am Ende der Kampfrunde, nach der Berechnung der Zielkontrolle, füge jedem gegnerischen Kämpfer im Umkreis von 1″ um ein Pyramidenplättchen 3 Schaden zu.

Scheiterhaufen des Sieges: Am Ende der Kampfrunde wirfst du einen Würfel für jede befreundete Pyre im Spiel. Bei einer 3+ erhältst du einen Jokerwürfel.

Vollständige Kriegsbande

Vor- und Nachteile der Pyregheists Warband

Vorteile:

+ Andere Kriegsbande mit einer neuen Mechanik
+ Fernbedienungsoptionen
+ Fliegende Kämpfer mit hoher Zähigkeit

Nachteile:

- Niedrige Wunden insgesamt
- Durchschnittliche Schlagmänner, kein Herausragender

Leitfaden für die Pyregheisten


Teratische Kohorte

Die Teratic Cohort besteht aus Kriegern und Anführern der Ossiarch Bonereapers, die Nagash, den Großen Nekromanten, verärgert haben. Ihre Strafe besteht darin, in bestialischer Form neu erschaffen zu werden, während sie das Wissen behalten, wer sie waren, und einen Funken Hoffnung bewahren, eines Tages in ihre ursprüngliche Gestalt zurückgebracht zu werden.

Die Kriegsbande der Teratischen Kohorte besteht aus 5 verschiedenen Kämpfern, von denen 1 der Anführer ist.

Kavalos Centauri

Die Kavalos Centauri ist der Anführer der Kriegsbande und der teuerste Kämpfer. 7″ Bewegung macht ihn auch der schnellste, leider "beritten" zu sein hat einige Einschränkungen, wie nicht klettern oder durch Torbögen und geschlossene Türen passieren können. Nicht, dass ihm das Erklimmen einer kurzen Plattform entgehen würde, dank seiner 3″-Reichweitenangriffe (5) bei Stärke 4 für 2/4 Schaden.

Die Mortek Cykloptians funktionieren ähnlich wie die Centauri: Sie haben dieselbe Zähigkeit 4, gute Wunden und Elite Runemark, gehen aber auf 4″ Bewegung herunter. Der Hauptunterschied zwischen den Profilen ist, dass die Mortek Cykloptian mit Schreckensklinge ist der schwere Schläger mit 3 Angriffen bei Stärke 5 für 2/4 Schaden, während der Mortek Cykloptian mit Nadirite Bident hat 2″ Reichweite, aber 1/5 Schaden.

Die Aviarchharpyie ist eine Bestie mit 5″ Flugbewegung und guten Angriffen (4 bei Stärke 4 für 1/4 Schaden) mit durchschnittlicher Zähigkeit (4). Sie ist eher ein Spähtrupp, der von den Flanken aus angreifen und schwächere Gegner verdoppeln oder den Druck abbauen kann.

Die Teratic Prowler ist der Grundkämpfer dieser Kriegsbande, leider auch eine Bestie mit allen relevanten Einschränkungen. 4″ Bewegung, Zähigkeit 4 und 3 Angriffe bei Stärke 3 für 2/4 Schaden machen ihn zu einem anständigen Kämpfer zu seinen Punktkosten.

Teratic Prowler

Fähigkeiten für die Teratic Cohort Warband

  • Bestialischer Sprungs (Double, Kavalos Centauri und beide Zyklopen): Führe eine 3″-Bonusbewegung wie beim Fliegen aus (oder 4″, wenn du einen Jokerwürfel ausgibst).
  • Die Augen von Katakros (Double, Everyone): Einmal pro Kampfrunde kannst du bis zu 6 Würfel werfen und für jede 5+ einen Jokerwürfel erhalten.
  • Nadirite Strike (Doppelt, Kavalos Centauri und beide Zyklopen): Addiere +2 zu den Angriffen in der nächsten Nahkampfangriffsaktion. Wenn zwei wilde Würfel abgeworfen werden, werden kritische Treffer mit einer 5+ erzielt.
  • Arterienabtrennende Schläge (Dreifach, Aviarch und Prowler): Nachdem du einem Gegner Schaden zugefügt hast, wirfst du für den Rest der Runde jedes Mal, wenn das Ziel eine Reaktion oder Aktion (außer Warten) ausführt, bis zu 6 Würfel und gibst für jede 2+ einen Schadenspunkt dazu.
  • Entfesselte Wut (Dreifach, Alle): Ein kritischer Treffer bei der nächsten Nahkampfaktion erzeugt einen zusätzlichen kritischen Treffer (oder zwei, wenn zwei wilde Würfel ausgegeben werden).
  • Ungezügelte Wildheit (Quad, Kavalos Centauri und beide Zyklopen): Jeder Kämpfer innerhalb dieser Kampfgruppe (oder die gesamte Kriegsbande, wenn zwei wilde Würfel ausgegeben werden) kann eine Bonusbewegung ausführen.

Reaktion für die Teratic Cohort Warband

Räuberische Verwüstung (Alle)

  • Wenn: Nachdem du einen Nahkampfangriff erhalten hast, wird dir der gesamte Schaden zugewiesen.
  • Was: Führe eine Nahkampfangriffsaktion gegen den Angreifer durch, wobei -1 auf den Angriff und den Schaden (sowohl normale als auch kritische Treffer) angerechnet wird, es sei denn, ein wilder Würfel wird ausgegeben.

Kampfeigenschaft für die Teratische Kohorte Warband

Räuberische Außenseiter: Vor dem Aufmarsch kannst du eine Kampfgruppe wählen, die nicht in Reserve ist, und sie innerhalb von 6″ ihrer Aufmarschzone, aber 6″ entfernt von feindlichen Einheiten aufstellen.

Vollständige Kriegsbande

Vor- und Nachteile der Teratic Cohort Warband

Vorteile:

+ Geradlinige Kriegsbande

Nachteile:

- Einfache Listenerstellung, nicht viele Optionen
- Mechanik auf Basis von Jokerwürfeln nicht lohnend
- Kein einziger Fernkampfangriff/keine einzige Fähigkeit

Leitfaden für die teratische Kohorte


Zerstörung Warbands

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Bonesplitterz

Bonesplitterz ist eine der Legacy Warbands aus der Orruk Warclans Reihe, die zur Destruction Grand Alliance gehören. Du kannst fast alle Miniaturen mit diesem Schlüsselwort spielen.

Sie sind wilde, rasende Orruks, bewaffnet mit kaum mehr als Knochenwaffen, primitiven Bögen und dem Schutz (oder zumindest dem Vertrauen) ihrer Kriegsbemalung.

Sie haben 19 Kämpfer, von denen 9 Anführer sind.

Wurrgoger Prophet

Die Maniak Weirdnob ist ein teurer Anführer der Rangin' Rukks mit einer ausgezeichneten Bewegungsfähigkeit von 10″, aber da er beritten ist, kann er nicht klettern, durch Türen gehen, etc. Mit Zähigkeit 4 und 28 Wunden kann er ziemlich viele Schläge abwehren und einige mit seinem Fernkampfangriff mit 3/6 Schaden (bis zu 7″) zurückwerfen. Seine Fernkampfangriffe können von 2 auf 3 erhöht werden (Weird-Squig).

Die Wilder Big Boss führt die Bonesplitterz inmitten des Kampfgeschehens an. Mit 3 Angriffen bei Stärke 5 für 3/6 Schaden trifft er so hart wie ein Big Stabba, ist aber kleiner, widerstandsfähiger (Zähigkeit 4) und hat Zugang zu einigen interessanten Anführerfähigkeiten.

Die Wurrgoger Prophet ist ein weiterer unterstützender Zauberer, zu einem vernünftigen Preis. Er hat die gleichen Angriffe wie der Weirdnob (1 Angriff weniger im Nahkampf), aber etwas weniger Wunden (22) bei gleicher Zähigkeit (4). Von allen Wirkungsbereichen, die den Rangin' Rukks zur Verfügung stehen, ist der Biest-Maske Tanz ist eine der interessantesten, die allen gegnerischen Jägern in Reichweite -1 Angriff verpasst.

Die Wardokk Die Heilungsfähigkeit wurde verbessert, da er nun D3 Wunden bei allen befreundeten Kämpfern innerhalb von 6″ Reichweite heilen kann. Der Rest seines Profils wäre identisch mit dem eines Wurrgogs, aber er verliert 1 Schaden bei kritischen Treffern im Nahkampf (1/3) und 1 in Stärke (3).

Die Wilde Boarboys sind in Wirklichkeit eine Familie von zwei verschiedenen verrückten Kavalleriearten auf der Spitze der Kriegsschweine. Sie haben alle die gleiche Fähigkeit, Hauer-Ladungdie Schlagschaden zulassen und 10″ Bewegung, gute Wunden und Zähigkeit 4 haben.

  • Die Wildschweinjunge Maniak trifft härter und kostet mehr, mit 4 Angriffen bei Stärke 4 für 2/4 Schaden.
  • Ihre Leader-Version, die Wilder Boss Maniakist mit 3/6 Schaden noch stärker.
  • Die Wilder Boarboy Boss ist der andere Anführer und verursacht "nur" 2/5 Schaden mit demselben Waffenprofil.
  • Die Wildschweinjunge Knochen Totemträger erhöht die Stärke (5) und führt die Fähigkeit Biest Geist Ju-judie die Zähigkeit aller Kämpfer in der Nähe um 1 erhöht.
  • Die beiden anderen Waffenladungen haben die gleiche Stärke 3, aber die Chompa hat 3 Angriffe und 1/3 Schaden.
  • Die Stikka hat stattdessen 3 Angriffe mit 2″ Reichweite und zusätzlichem Schaden bei kritischem Treffer.

Die Wilde Orruk-Morboys sind das, was der Elite-Infanterie der Bonesplitterz am nächsten kommt, und es gibt sie in verschiedenen Formen:

  • Die Morboy hat die Stärke 4 und eine Schadensverteilung von 2/4 in 3 Angriffen.
  • Die Morboy Totemträger hat das gleiche Waffenprofil wie der Basis-Morboy, aber eine Reichweite von 3". Was ihn jedoch wirklich auszeichnet, ist seine Fähigkeit Biest Geist Ju-Judas gleiche wie der Boarboy Totemträger.
  • Ihre Leader-Version, die Morboy Bossist eine der ersten Wahl für einen Anführer. Während seine Stärke und Zähigkeit von 4 für seine Punkte etwas zu niedrig erscheinen, glänzt er vor allem durch seine Schadensleistung: 4 Angriffe für 3/6 Schaden.

Die Savage Big Stabba hat den gleichen Schadensausstoß wie ein Savage Big Boss, kostet weniger, hat aber auch keine besondere Fähigkeit. Trotzdem haben sie 30 Wunden (aber Zähigkeit 3) und Stärke 5 für 3/6 Schaden und sind ein bisschen wie eine Glaskanone.

Die Wilde Orks sind die Basisinfanterie und einige der billigsten Modelle.

  • Die Orruk-Boss mit Chompa und Knochenschild ist der billigste Nahkampfleiter, aber kein guter Kandidat.
  • Die Chompa hat 3 Angriffe in 1″ Entfernung.
  • Die Stikka hat stattdessen nur 2 Angriffe, aber mit 2″ Reichweite und größerem kritischen Schaden.

Die Wilde Orruk-Pfeiljungen sind die einzige reine Fernkampfoption für die Bonesplitterz (und eine der wenigen in Destruction) mit einer Reichweite von bis zu 15″. Außerdem können sie ihre Angriffe dank der Loadsa Pfeil. Trotzdem haben sie nur Stärke 3 und 1/3 für Schaden, was das Fischen nach kritischen Treffern unerlässlich macht, aber sie sind billig, einschließlich der Savage Arrow Boss. Er ist in der Tat der billigste Anführer in der Kriegsbande mit einem etwas besseren Nahkampfprofil.

Wilde Orruk Morbiys mit Boss und Knochentotemträger

Fähigkeiten für Bonesplitterz Warband

  • Aufladen! (Double, Everyone): Führe eine Bonus-Bewegung auf den nächstgelegenen Gegner in Reichweite aus.
  • Toof Shiv (Double, Savage Boarboy Maniak, Savage Orruk Morboy): Eine Chance, einem angegriffenen Gegner 3 Schaden zuzufügen.
  • Biest Geist Ju-ju (Double, Savage Boarboy und Morboy Bone Totem Bearers): Erhöht die Zähigkeit von befreundeten Kämpfern in der Nähe um 1.
  • Seltsamer Squig (Double, Maniak Weirdnob): Addiert 1 zum Angriffswert von Fernkampfangriffen.
  • Waaagh! (Dreifach, alle Anführer): Addiere bis zu 3″ zu den Bewegungsmerkmalen von befreundeten Kämpfern in der Nähe.
  • Tusker Charge (Triple, alle Boarboys, Savage Maniaks und Maniak Weirdnob): Am Ende der nächsten Bewegungsaktion kannst du einem angegriffenen gegnerischen Kämpfer bis zu 6 Schaden zufügen.
  • Loadsa Pfeile (Dreifach, alle Pfeiljungen): Füge bis zu +3 zum Angriffswert des nächsten Fernkampfangriffs hinzu.
  • Ritueller Tanz (Dreifach, Wardokk): Heile D3 Schaden an allen befreundeten Kämpfern in der Nähe (einzeln würfeln).
  • Biest-Maske Tanz (Dreifach, Wurrgog Prophet): Verringert die Anzahl der Angriffe von feindlichen Kämpfern in der Nähe um 1.
  • Wütender Zerstörer (Quad, Alle): Addiere 1 zu den Angriffen und führe jedes Mal, wenn du einen Kämpfer zu Fall bringst, eine zusätzliche Bewegungsaktion aus.
  • Mighty Waaagh! (Quad, Savage Big Boss): Addiere 3″ zu den Bewegungsmerkmalen von Kämpfern der eigenen Seite in der Nähe (9″).

Reaktion für die Bonesplitterz Warband

Stuck In (Alle)

  • Wenn: Nachdem ein Gegner einen Zug innerhalb von 3″ beendet hat.
  • Was: Ein Bonuszug für einen anderen befreundeten Kämpfer innerhalb von 3″, der innerhalb von 1″ des gegnerischen Kämpfers enden muss.

Kampfeigenschaft für die Bonesplitterz Warband

Ursprünglicher Glaube: Während des Initiativwurfs, aber vor der Bestimmung der Initiative, kann jeder Wurf von 1 wiederholt werden.

Vor- und Nachteile der Bonesplitterz in Warcry

Vorteile:

+ Anpassungsfähig und leicht zu spielen
+ Gute Auswahl an Modellen
+ Interessante Flächeneffekte für Buffing und Debuffing
+ Zugang zu Fernkampfangriffen

Nachteile:

- Modelle mit durchschnittlicher Leistung, die in keinem Bereich herausragend sind
- Der Verlust von Knochentotems oder Anführern kann verheerend sein.

Leitfaden für Bonesplitterz


Kruleboyz

Kruleboyz ist eine der Legacy Warbands aus der Orruk Warclans Reihe, die zur Destruction Grand Alliance gehören. Du kannst fast alle Miniaturen mit diesem Schlüsselwort spielen.

Sie sind eine in den Sümpfen lebende, äußerst grausame und gerissene Rasse von Orruks. Anstelle roher Gewalt bevorzugen sie Fallen und Gifte, Täuschung und Hinterhalte. Die Erweckung von Kragnos, dem Ende der Reiche, hat sie aus ihren Verstecken hervorgelockt.

Sie haben 15 Kämpfer, von denen 8 Anführer sind.

Killaboss auf Großem Gnashtoof

Die Killabosses sind die stärksten Kämpfer, die ihr als Anführer für Kruleboyz-Kriegsgruppen wählen könnt:

  • Die Killaboss auf Gnashtoof hat extrem hohe Wunden, Zähigkeit 5 und 8″ Beweglichkeit mit Zugang zum Knochenzerschmetternder Biss Doppelte Fähigkeit, die einem gegnerischen Kämpfer in der Nähe auf der Grundlage von Würfelwürfen Schaden zufügt.
  • Die Killaboss mit Boss-Hacka und Skareshield hat eine höhere Zähigkeit (5) auf Kosten von weniger Angriffen (4 für 2/4 Schaden).
  • Die Killaboss mit Boss-Hacka und rostigem Dreschflegel kehrt zu Zähigkeit 4 zurück, fügt aber einen zusätzlichen Angriff und mehr Schaden hinzu (5 für 2/5 Schaden).

Die Mäuseknopf mit Belcha-Banna hat ein etwas schlechteres Waffenprofil als die Killabosses sowie geringere Wunden und Zähigkeit, verfügt aber über eine einzigartige Fähigkeit, die etwas Flächenschaden verursacht.

Die Sumpfcalla Schamane hat die gleichen Verteidigungsstatistiken wie der Murknob, verfügt aber über zwei Waffenprofile: einen 3″-7″-Fernkampfangriff mit dem höchsten kritischen Schaden in der Warband (3/6) und einen 2″-Nahkampfangriff mit geringem normalen Schaden, aber ansonsten anständigen Statistiken. Seine Fähigkeit verringert die Angriffseigenschaften von gegnerischen Kämpfern in der Nähe, erfordert aber, dass er sich in der Nähe des Nahkampfes befindet.

Die Gutrippas sind eine von zwei Kategorien von Nahkampf-Infanterie-Kämpfern für die Kruleboyz-Kriegsbande, und es gibt sie in zwei Varianten, jede mit ihrem eigenen Anführer: 

  • Die Wicked Stikka ist wahrscheinlich der beste der 2 wegen seiner 2″-Reichweitenwaffe (für 1/4 Schaden bei Stärke 3)
  • Ihre Leader-Version, die Boss mit Wicked Stikka hat die gleiche Reichweite von 2″, aber mit Zähigkeit 5 und nur 3 Angriffen ist er definitiv ein defensiverer Anführer.
  • Die Böser Hakka erhöht stattdessen die Angriffe auf 3 für 1/3 Schaden, aber nur 1″ Reichweite.
  • Ihre Leader-Version, die Boss mit Streitkolben und Schwertist ähnlich wie der andere Boss, tauscht aber 1 Angriff mehr gegen 1 Zähigkeit weniger.

Die Mann-Spießer Boltboy ist ein Elite-Fernkämpfertyp mit einem ziemlich guten Fernkampfwaffenprofil und dem gleichen Nahkampfprofil wie ein Gutrippa mit Wicked Hakka oben drauf. Eine Langstreckenoption für die Kriegsbande zu haben, ist ziemlich großartig (besonders für eine Zerstörungs-Kriegsbande), und ihre Fähigkeit, Gezielter Schusserlaubt es, kritische Treffer bei 4+ zu erzielen. Ihre Anführer-Version, die Boltboy Boss ist eine deutlich verbesserte Version des Standard-Boltboys, mit besseren Waffenprofilen im Nah- und Fernkampf, aber du hast bessere Optionen als Anführer.

Die Hobgrots arbeiten außerhalb der Kriegsbande in Synergie mit dem Hobgrot Bossder kein Anführer ist, aber in der Lage ist, die Nahkampfangriffseigenschaft aller Hobgrots um ihn herum zu erhöhen. Der Standard Hobgrot Slitta ist ohne diese Fähigkeit ziemlich schwach im Kampf, aber beide haben auch einen Fernkampfangriff in 3-5″ Entfernung, der helfen kann, die allgemeine Schwäche (Zähigkeit 3 und geringe Wunden) auszugleichen.

Die Stab-Grot ist ein winziger Grot, der sich als Killaboss ausgibt, und weder seine offensiven noch defensiven Statistiken sind beeindruckend. Er kann eine Bonusaktion mit einer Killaboss-Fähigkeit durchführen.

Die Topf-Grot ist wirklich sehr nützlich für seine Punktekosten, da seine einzigartige Dreifach-Fähigkeit namens Gebrautes Elixier kann einen befreundeten Kämpfer in der Nähe heilen. Für seine Punktkosten gibt es keinen Grund, ihn nicht zu nehmen.

Kruleboyz Boss Crew, neue Box aus dem Original Dominion Inhalt

Fähigkeiten für die Kruleboyz Warband

  • Mit Gift verkrustete Waffen (Doppelt, alle außer alle Hobgrots, Stab-grot und Pot-grot): Erhöht den Schaden für alle Angriffe dieser Aktivierung um 1.
  • Gezielter Schuss (Double, alle Boltboys): Bewegt sich der Kämpfer nicht, werden kritische Treffer mit einer 4+ erzielt.
  • Knochenbrecherischer Biss (Doppelt, Killaboss auf Großem Gnashtoof): Chance, einem Gegner im Kampf bis zu 18 Schaden zuzufügen.
  • You Hold 'Em Off (Double, beide Killaboss): Gib einem Stab-Grot in der Nähe eine Bonusaktion für Bewegung oder Angriff.
  • Stab 'Em Good (Triple, Hobgrot Boss): Verbessert die Angriffseigenschaften von Nahkampfwaffen, die von Schergen (Hobgrots und Stab-grot) in der Nähe dieses Kämpfers eingesetzt werden, für eine Kampfrunde.
  • Gebrautes Elixier (Triple, Pot-Grot): Heile einen Kämpfer in der Nähe auf Basis eines Würfelwurfs.
  • Sumpfnebel beschwören (Dreifach, Sumpfcalla-Schamane): Verringert die Angriffseigenschaft von gegnerischen Kämpfern in der Nähe des Schamanen.
  • Atem des Sumpfdrachen (Dreifach, Murknob mit Belcha-Banna): Chance, allen gegnerischen Jägern in der Nähe bis zu 6 Schaden zuzufügen.
  • Kunnin' Attack (Quad, alle Anführer): Wenn sich in der Nähe des Kämpfers, der diese Fähigkeit einsetzt, mehr befreundete Kämpfer mit dem Runenzeichen Krieger befinden als feindliche Kämpfer, führen alle diese befreundeten Kämpfer eine Bonusaktion für Bewegung oder Angriff aus.

Reaktion auf die Kruleboyz Warband

Kunnin' Trap (Alle)

  • Wenn: Nachdem ein Gegner einen Zug innerhalb von 3″ beendet hat.
  • Was: Ein Bonusangriff für einen anderen befreundeten Kämpfer im Umkreis von 3″, der auf den feindlichen Kämpfer zielen muss, der sich bewegt hat.

Kampfeigenschaft für die Kruleboyz Warband

Gut und schnell zustechen: Wähle einmal pro Kampfrunde einen befreundeten Kämpfer, der, nachdem er mindestens 1 Schaden mit einem Nahkampfangriff verursacht hat, demselben Gegner zusätzlich D3 Schaden zufügen kann.

Inhalt der Warcry Kruleboys-Box

Vor- und Nachteile der Kruleboyz Warband

Vorteile:

+ Eine starke Quad-Fähigkeit, die keinen hohen Quad-Wurf erfordert
+ Guter Zugang zu Fernkampf- und 2″-Reichweitenwaffen
+ Gute Synergieeffekte
+ Klar kommunizierter Spielstil, der gut für Anfänger geeignet ist

Nachteile:

- Starken Nahkampf-Anführern fehlen Synergien mit dem Rest der Armee

Leitfaden für Kruleboyz


Gloomspite Gitz

Gloomspite Gitz ist eine der Legacy Warbands aus der Destruction Grand Alliance. Du kannst fast alle Miniaturen aus dieser Reihe spielen.

Sie repräsentieren die Grots und ihre Verbündeten, vom höhlenbewohnenden Moonclan und ihrem lustigen, aber unberechenbaren Haustier Squigs bis zu den Spinnenreitern der Spiderfang-Stämme. Vor allem ihre massiven Freunde, die Troggoths, können nur als Thralls eingesetzt werden.

Sie haben 26 Kämpfer, von denen 9 Anführer sind.

Loonboss auf Riesenhöhlenkrake

Die Loonboss ist der militärische Befehlshaber der Mondclan-Grots und als solcher ist er ein unverzichtbarer Anführer, selbst für einen Schleichenden Skrap. Anständige Zähigkeit, niedrige Wunden wie bei allen Grots (16) und gute Nahkampfangriffe (4 Angriffe bei Stärke 3 für 2/4 Schaden in 2″ Entfernung) machen ihn zu einem durchschnittlichen Anführer. Aber wenn man seine Kosten und die Durchschnittskosten der Kriegsbande bedenkt, liegt seine Hauptstärke im Preis.

Die geistigen Führer der Grots sind die Schamanen und die Fungoid Höhle-Schamane ist der repräsentativste. Mit Zähigkeit 3 ist er zerbrechlich, so besser nutzen seine 7″ Angriff für 3/6 Schaden. Seine Fähigkeit, Flächenschaden zu verursachen, ist auch eine Falle, da die Reichweite wirklich kurz ist.

Die Pöbel-Rowza ist ein eigenartiger Charakter mit ähnlichen Kosten wie ein Loonboss, gleicher Zähigkeit, 1 Angriff mehr, aber 1 Schaden weniger bei kritischen Treffern und einer Fähigkeit, die ausschließlich für das erzählerische Spiel verwendet werden kann und Monster einbezieht.

Der Großteil einer Grottenarmee besteht aus den Mondclan-Grotten, von denen es verschiedene Versionen gibt:

  • Die Mondclan-Boss ist der einzige Anführer aus diesem Set. Er ist ähnlich wie ein Loonboss mit 1″ Waffe, weniger Wunden und keiner besonderen Fähigkeit.
  • Die Stabba mit Stabba und Mondschild (schwertschwingende Version) bietet 3 Angriffe mit Stärke 2 für 3 Schaden bei einem kritischen Treffer, die für die Kosten des Kämpfers in Ordnung sind.
  • Die Stabba mit Pokin' Speer und Mondschild opfert 1 Angriff für mehr kritischen Schaden und 2″ Reichweite, besonders nützlich, wenn du eine Anführerfähigkeit aktivierst, um die Anzahl der Angriffe zu erhöhen.
  • Die Stabba mit Stachelnetz ist nützlich, um die Bewegung eines Feindes mit seiner Fähigkeit zu verhindern.
  • Die Shoota ist die Fernkampfversion des Basis-Grotten und eine der beiden Fernkampfoptionen in dieser Kriegsgruppe, mit Ausnahme einiger Anführer. Er kann die meisten Schleichfähigkeiten nicht auf seine Fernkampfangriffe anwenden, da sie eine Nahkampfwaffe erfordern. Das bedeutet, dass die 2 Angriffe mit Stärke 3 und Reichweite 12" in keiner Weise verbessert werden können.

Die Sneaky Snuffler ist eine Verbesserung des Basis-Grotten. Während seine Angriffe den Schaden eines Speers und die Anzahl eines Stabba haben, verdoppelt sich die Anzahl der Wunden auch bei Zähigkeit 3, was ihn für seine Punktkosten zu einem echten Kämpfer macht.

Die Fanatiker stellen die Elite der Grottenkräfte dar und verfügen über eine viel höhere Stärke und Angriffe mit 3″ Reichweite. Die Loonsmasha hat 3 Angriffe bei Stärke 4 für 2/5 Schaden, im Grunde das gleiche Profil wie ein Boingrot Bounder, aber zu einem Bruchteil der Kosten, da 6 Wunden trotz Zähigkeit 5 bedeuten, dass sie sehr schnell zu Boden gehen. Die Sporesplatta erhöht die Stärke auf 5, reduziert aber den Schaden auf 1/4 und die Zähigkeit auf 4. Sie sind immer noch ein brauchbarer Kämpfer mit Zugriff auf die perfekte Raketenabwehr, Sporenwolke.

Die Loonboss auf Riesenhöhlenkrake ist der teuerste Kämpfer der Sneaky Skraps mit einem ähnlichen Profil wie der Bounder Boss (Flugbewegung von 8″ und Zähigkeit 5), aber mehr Wunden und mehr Stärke (5). Sein Markenzeichen Fähigkeit, Irrsinnige Zerstörung ist die Art von unvorhersehbaren Fähigkeiten, die den Gloomspite extrem unterhaltsam machen.

Die Squigboss mit Gnasha-squig funktioniert ziemlich gut in Kombination mit den anderen Squig-basierten Kämpfern (Squig Hoppers, Boingrot Bounderz, Cave Squigs, etc.). Kampf-weise der Squigboss ist eine gute, mit 2″ Reichweite, die die niedrige Toughness (3), Stärke 4 und 2/5 Schaden kompensieren.

Die Squig Hoppers stellen die leichte Kavallerie der Squig Riders dar, mit einer Flugbewegung von 10″ und Zähigkeit 4. Wie alle Squig Riders haben sie Zugriff auf die Irrsinnige Zerstörung Fähigkeit für eine Bonusaktion mit potenziellem Schaden beim Aufprall. Ihre Anführer-Version, die Squig Hopper Chef hat 1 Angriff mehr (5) und die gleiche Stärke 4 und Schaden 2/4 wie die Grundversion.

Die Boingrot Bounderz repräsentieren die schwere Kavallerie der Squig Riders, mit Zähigkeit 5 und 20 Verwundungen in Kombination mit 3 Angriffen auf 2" Entfernung bei Stärke 4 für ein rundum gutes Profil. Ihre Anführer-Version, die Bounder Bosshat das gleiche Profil und die gleichen Fähigkeiten wie der Loonboss auf Giant Cave Squig mit weniger Wunden und 1 Stärke weniger zu einem viel günstigeren Preis (fast ein Stabba Unterschied).

Die Höhlenratte ist nicht mehr das, was er einmal war. Sein größter Vorteil ist Stärke 4, was ihn in eine viel bessere Position bringt, um zumindest einen minimalen Treffer zu landen, ansonsten hat er das gleiche Profil wie ein Sneaky Snuffler mit Toughness 4 und etwas weniger Wunden. Der Squig Herder hat dasselbe Profil wie ein Stabba mit Stabba, nur mit geringerer Zähigkeit (3) und der Fähigkeit, jeder Bestie (sprich Squig) innerhalb von 4" eine freie Bewegung für einen Dreier zu gewähren.

Die Scuttleboss ist der Anführer der Spiderfang-Stämme, mit einer 10″ Bewegung und einer ordentlichen Überlebensfähigkeit (Zähigkeit 4 und 26 Wunden) wie alle Spider Riders hat er Zugang zu Spinnenbiss der zufällig einen Gegner in der Nähe beschädigen kann. Seine Angriffe sind nur im Nahkampf, mit 2″ Reichweite, die es erlaubt, den Abstand auf seine 4 Angriffe bei Stärke 4 für 2/5 Schaden zu halten, der der gleiche ist wie der eines Bounder Boss.

Die Webspinner-Schamane ist der religiöse Führer der Spiderfang, aber da er nicht auf einer Spinne reitet, ist seine Bewegung auf 4″ begrenzt. Er hat zwar einen 7″ Fernkampfangriff mit ordentlichem Schaden (3/6 bei Stärke 3), aber das ist immer noch weniger als die 12″ eines Spinnenreiters. Seine besondere Fähigkeit erlaubt es jedoch allen Spider Riders in der Nähe, ihre Bewegungseigenschaften zu erhöhen.

Spider Riders sind eine interessante Kavallerie, da sie 12″ Fernkampfangriff für ein wenig Schaden (1/3 bei Stärke 3) und anständige Nahkampfangriffe für 1/4 Schaden bei 2″ Reichweite haben. Sie kosten wie eine Eliteeinheit wegen der 10″ Bewegung, außerdem haben sie nicht die Eigenschaft "beritten", die es ihnen erlaubt, zu klettern und all den anderen Blödsinn. Ihre Anführer-Version, die Spider Rider Boss ist schwächer als der Scuttleboss, fügt dem Kampf aber zusätzlichen Fernkampfschaden zu.

Die Gobbapalooza sind ein spezieller Satz von Miniaturen, die einzeln als Kämpfer in einem Gloomspite Skrap oder als Verbündete in einem Destruction Warband verwendet werden können. Jede hat ihre eigene Spezialfähigkeit, aber alle haben ein ähnliches Profil: mit Bewegung 4″, Zähigkeit 3, 12 Wunden, Stärke 3 und 1/4 Schaden plus Zugriff auf die Reaktion Heimtückischer Untergang.

  • Boggleye verwenden können Mesmeriseund verhindert, dass sich ein Feind bewegt oder aus dem Weg geht (bei 3+).
  • Brewgit verwenden können Loonshine-Trankund erhöht die Angriffe eines befreundeten Kämpfers in der Nähe um 3.
  • Spiker verwenden können Vergiftetes Gebräuund addiert bis zu 6 zur Stärke eines befreundeten Kämpfers.
  • Panikmache verwenden können Schwarzer Mann Tanzund fügt einem befreundeten Kämpfer in der Nähe 3″ an Bewegung hinzu.
  • Shroomancer verwenden können Fungoide WolkeEr zieht bis zu 3 (bis zu einem Minimum von 1) von der Angriffseigenschaft eines gegnerischen Kämpfers ab. Er hat außerdem eine Waffe mit 2″ Reichweite.

Die Snarlfang-Reiter haben 10″ Bewegung, durchschnittliche Zähigkeit (4) und Verwundungen, aber vor allem kein Mounted Runemark, das ihre Bewegungen einschränken würde. Sie haben ein Fernkampfprofil mit 3″-12″ Reichweite und 2 Angriffen bei Stärke 3 für 2/3 Schaden, was besser ist als ein Spider Rider oder ein Shoota. Dann haben sie ein Nahkampfprofil mit demselben Schaden, aber 2″ Reichweite und 3 Angriffen bei Stärke 5. Die Snarlfang-Reiter Gitboss ist die Anführer-Option und fügt bei Fernkampfangriffen 1 Stärke und bei kritischen Treffern im Nahkampf 1 Schaden mehr hinzu, abgesehen von der üblichen Erhöhung der Wunden (auf 20).

Die Gobbapalooza-Gruppe

Fähigkeiten für die Gloomspite Gitz Warband

  • Verräterische Bande (Double, Everyone): Füge +1 Angriff und Stärke im Nahkampf hinzu, wenn du dich neben einem befreundeten Kämpfer befindest.
  • Stachelnetz (Double, Stabba mit Stachelnetz): Eine gute Chance, einen Feind in dieser Runde daran zu hindern, sich zu bewegen oder sich zurückzuziehen.
  • Geschwindigkeit des Spinnengottes (Doppelgänger, Netzspinner-Schamane): +1 Bewegung für Spider Riders und Scuttleboss in Reichweite.
  • Hier drüben, Ya Lug! (Double, Rabble-Rowza): Ein feindliches Monster im Umkreis von 6″ kann keine Bewegungsaktionen weiter vom Rabble-Rowza beenden.
  • Wir sind nicht zu fassen! (Double, alle Snarlfang Riders): Nach der Ausführung eines Fernkampfangriffs kann er eine Bonusbewegung von bis zu 6″ ausführen.
  • Mycophile's Pouch (Double, Squigboss mit Gnasha-Squig): Addiere +1 zum Nahkampfangriff aller Squigs und Squig-Reiter, bis sie sich innerhalb von 6″ um den Squigboss befinden.
  • Verrückte Zerstörung (Dreifach, Loonboss auf Riesenhöhlen-Squig, alle Squig Hoppers und Boingrots): Eine Bonus-Bewegung bis zu 12″ und wenn sie neben einem Feind endet, bis zu 6 Schaden verursachen.
  • Spinnenbiss (Dreifach, alle Spinnenreiter und Scuttleboss): Eine Chance, einem angegriffenen Gegner bis zu 18 Schaden zuzufügen.
  • Stab 'Em Good (Dreifach, alle Anführer): Füge allen befreundeten Kämpfern innerhalb von 6″ +1 Angriff hinzu.
  • Go Dat Way! (Triple, Squig Herder): Wähle ein befreundetes Bestienmodell (Cave Squig) für einen Bonuszug.
  • Magische Sporenmäuler (Dreifach, Fungoid Cave-Shaman): Bis zu 6 Flächenschaden an jedem Feind in der Nähe.
  • Sneaky Stab (Quad, Jeder): Führe eine Bonus-Bewegung und einen Bonus-Angriff mit bis zu 6 mehr Schaden bei kritischen Treffern aus.
  • Ich bin der Boss, jetzt stech sie gut ab! (Quad, Loonboss): Bis zu 6 auf die Angriffseigenschaften aller Nahkämpfer in Reichweite.
  • Gobbapalooza Die spezifischen Fähigkeiten werden in einem eigenen Abschnitt beschrieben.

Reaktion für die Gloomspite Gitz Warband

Aufstocken (alle)

  • Wenn: Nachdem ein Gegner einen Zug innerhalb von 3″ beendet hat.
  • Was: Ein Bonuszug für einen anderen befreundeten Kämpfer innerhalb von 3″, der innerhalb von 1″ des gegnerischen Kämpfers enden muss.

Sporenwolke (Sporenplatta-Fanatiker)

  • Wenn: Während einer feindlichen Raketenangriffsaktion auf einen nahen Jäger, aber vor dem Trefferwurf.
  • Was: Alle befreundeten Kämpfer im Umkreis von 3″ um den reagierenden Kämpfer gelten für den Rest der Runde als in Deckung.

Kampfeigenschaft für die Gloomspite Gitz Warband

Der böse Mond geht auf: Nach der Initiativphase wirfst du einen Würfel und ersetzst bei einer 2+ diesen Wert durch einen Doppelten, Dreifachen oder Vierfachen von dir oder deinem Gegner.

Der alte Warcry Gloomspite Gitzkasten

Vor- und Nachteile des Gloomspite Gitz Warband

Vorteile:

+ Anständige Zähigkeit bei einfacher Infanterie
+ Wirklich billige und wirklich elitäre Optionen
+ Stärke in der Zahl durch Umzingelung der Feinde

Nachteile:

- Durchschnittliche Statistiken
- Verlassen auf besondere Fähigkeiten
- Um effizient zu sein, muss man in der Gruppe angreifen

Leitfaden für Gloomspite Gitz


Ironjawz

Ironjawz ist eine der Legacy Warbands aus der Orruk Warclans Reihe, die zur Destruction Grand Alliance gehören. Du kannst fast alle Miniaturen mit diesem Schlüsselwort spielen.

Von allen Orruks sind sie die stärksten und korpulentesten. Ihre groben Rüstungen bestehen aus wiederverwerteten Metallresten, die buchstäblich in ihre Haut gehämmert werden. Sie sitzen nie untätig herum, immer auf den nächsten größeren Kampf ausgerichtet.

Sie haben 16 Kämpfer, von denen 8 Anführer sind.

Orruk Megaboss

Die Orruk Megaboss ist der schlimmste Anführer der Ironjawz. Er schlägt zu wie ein Zug, vergleichbar mit den Ogors: 3 Angriffe bei Stärke 6 für 4/8 Schaden. Zähigkeit 5 und 35 Wunden bedeuten auch, dass er schwer zu besiegen sein wird. Auf der anderen Seite könnte seine "Bewegung 3″ bedeuten, dass er schwer zu erreichen ist, wenn es darauf ankommt. Um dies zu kompensieren, verfügt der Megaboss über ein verbessertes Waaagh!: die Mächtiges Waaagh! die die Bewegung von Kämpfern in der Nähe in einem größeren Radius verstärkt.

Die Orruk Warchanter ist ein wahres Totem für die Ironjawz. Seine Fähigkeit erlaubt es, allen befreundeten Kämpfern +1 Angriff hinzuzufügen, solange sie sich innerhalb von 6″ befinden. Er wäre der perfekte Unterstützungsheld, wären da nicht die unglaublichen Kosten der meisten Ironjawz, die nicht viele Kämpfer in jedem Krushamob erlauben, es sei denn, man setzt stark auf Ardboys.

Wo der Warchanter der Puffer ist, ist der Orruk Schrägstrich Schamane ist der offensive Zauberer. Seine besondere Fähigkeit, Fuß von Gorkermöglicht einen kompletten Zufallsschaden auf mittlere Distanz. Sein bester Angriff ist auch auf Distanz, bis zu 7″ für Stärke 3, 3/6 Schaden.

Gore-gruntas sind die schwere Kavallerie der Orruk, noch stärker als die Bonesplitterz Boarboys. Sie stellen die schnellste Einheit der Krushamobz mit 8″ Bewegung dar, obwohl sie als beritten zählen. Sie haben verschiedene Waffenladungen, jede mit ihrer eigenen Boss-Option:

  • Die Gore-hacka bietet 2″ Reichweite und größere Stärke (5), aber weniger Angriffe (4).
  • Die Roheisen-Chappa hat den gleichen Schaden (2/4), aber mehr Angriffe (5) für weniger Stärke (4).
  • Die Chef mit Gore-hacka erreicht im obigen Profil die Stärke 6.
  • Gleiches Upgrade auf Stärke 5 für die Boss mit roheisernem Hackbeil.

Die Orruk-Krieger sind die schwere Infanterie, die Elitekämpfer. Sie haben hohe Zähigkeit (5), schlechte Bewegung (3″) und gute Verwundungen und kommen in verschiedenen Formen, von denen 2 Anführer sind:

  • Die Gore-choppa ist ein starkes Profil mit 3 Angriffen bei Stärke 5 für 3/6 Schaden.
  • Die Paar Brute Choppas haben Schaden 2/4 aber mehr Angriffe (4) bei Stärke (4).
  • Während die Zackiges Gore-Hacka hat den gleichen Schaden wie das Paar Choppas, aber höhere Stärke (5) für weniger Angriffe (3).
  • Ihre Leader-Version, Brute Boss mit Boss Klaw und Brute Smasha bringt 4 Angriffe mit Stärke 5 für 2/5 Schaden auf den Tisch.
  • Während der andere Leader, der Brute Boss mit Boss Choppa hat 3 Angriffe mit Stärke 6 für 3/6 Schaden.

Die Ardboy Big Boss hat das Profil eines Anführers der mittleren Stufe, mit zwei Waffenprofilen (die der Ardboy-Bosse, aber leicht verbessert): Bei Stärke 5 beträgt der 1″-Reichweitenangriff 4 Angriffe für 2/4 Schaden und der 2″-Reichweitenangriff 3 Angriffe für 2/5 Schaden.

Das neue Ardboy-Kit hat die gleiche Toughness 5, aber der Hauptunterschied zwischen den beiden Profilen ist, dass die Ardboy mit Choppa hat 3 Angriffe für 2/4 Schaden, die Ardboy mit Stikka hat 2 Angriffe, aber auf 2″ Entfernung und für 2/5 Schaden. Sowohl die Ardboy Boss mit Choppa und die Ardboy Boss mit StikkaSie sind nicht nur Anführer, sondern haben auch einen zusätzlichen Angriff und 5 weitere Wunden.

Die Brute Rager hat einen beeindruckenden 2″-Angriff mit Stärke 6, der 3/5 Schaden verursacht und ziemlich verheerend sein kann. Die beste Eigenschaft ist jedoch die 4″ Bewegung, die es ihm erlaubt, weiter zu kommen als seine Kameraden, wenn auch auf Kosten einer geringeren Widerstandskraft mit Zähigkeit 4.

Die Brute Wrekka ist das genaue Gegenteil des Ragers, mit 6 Angriffen auf 3″ Reichweite für 2/2 Schaden. Statistisch gesehen ist die Wrekka fast immer besser als die Rager, und die 3″ Reichweite wirklich helfen, um Slash herum, ohne Angst vor sofortiger Vergeltung, unter Berücksichtigung der gleichen niedriger Zähigkeit (4).

Orruk-Krieger sortiert

Fähigkeiten für die Ironjawz Warband

  • Aufladen! (Double, Everyone): Führe eine Bonus-Bewegung auf den nächstgelegenen Gegner in Reichweite aus.
  • Duff Up Da Big Thing (Double, alle Orruk Brutes): Addiere 1 zu Angriff und Stärke von Nahkampfangriffen, wenn der anvisierte Feind einen Verwundungswert von 15 oder mehr hat.
  • Schlag des Warchanters (Double, Orruk Warchanter): Addiere 1 zu den Nahkampfangriffen von befreundeten Kämpfern in der Nähe (6″).
  • Du bist nicht so groß (Double, Brute Rager): Wenn das Ziel mehr als 25 Wunden hat oder ein Held ist, hat die nächste Nahkampfangriffsaktion +2 Angriffe und erzielt kritische Treffer bei 5+.
  • Berserker-Wirbelwind (Double, Brute Wrekka): Jedem Feind innerhalb von 3″ werden bis zu 3 Schadenspunkte zugewiesen.
  • Gore-Grunta-Angriff (Dreifach, alle Orruk Gore-Grunta): Am Ende der nächsten Bewegungsaktion kannst du einem angegriffenen gegnerischen Kämpfer bis zu 6 Schaden zufügen.
  • You Messin' (Dreifach, alle Orruk-Brute und Ardboy Big Boss): Feindliche Kämpfer mit weniger als 14 Verwundungen zählen nicht für das Halten eines Ziels innerhalb von 3″ von diesem Kämpfer.
  • Waaagh! (Dreifach, alle Anführer): Addiere bis zu 3″ zu den Bewegungsmerkmalen von befreundeten Kämpfern in der Nähe.
  • Da Grab an' Bash (Triple, Brute Boss mit Klaw und Smasha): Ziele auf einen verwickelten Feind, bei einer 3+ kann er sich nicht bewegen oder ausweichen und bei einer 6 einen Bonusangriff gegen ihn ausführen.
  • Fuß von Gork (Dreifach, Weidnob-Schamane): Eine Chance, einem Gegner in Reichweite bis zu 18 Schaden zuzufügen.
  • Schild-Schlag (Dreifach, alle Ardboys): Der angegriffene Kämpfer bewegt sich 3″ weit weg, wenn er gesprungen ist, und wenn der Ardboy sich innerhalb von 6″ um den Ardboy Big Boss befindet, erhält er bis zu 6 Schaden.
  • Wütender Zerstörer (Quad, Alle): Addiere 1 zu den Angriffen und führe jedes Mal, wenn du einen Kämpfer zu Fall bringst, eine zusätzliche Bewegungsaktion aus.
  • Mächtiges Waaagh! (Quad, Orruk Megaboss): Addiere 3″ zu den Bewegungsmerkmalen von Kämpfern der eigenen Seite in der Nähe (9″).

Bitte beachten Sie, dass die aktuelle Version der FAQ vom 26. September 2024 hat einen Vorlagenfehler, der mit dem Ardboy-Boss mit Stikka und dem Arboy-Big-Boss verknüpft ist. Wir gehen also davon aus, dass ersterer die gleichen Runenzeichen wie ein normaler Ardboy hat, während letzterer das Runenzeichen "Brute" und "Icon Bearer" anstelle des "Bulkwark" haben wird (da er keinen Schild hat).

Reaktion auf die Ironjawz Warband

Stuck In (Alle)

  • Wenn: Nachdem ein Gegner einen Zug innerhalb von 3″ beendet hat.
  • Was: Ein Bonuszug für einen anderen befreundeten Kämpfer innerhalb von 3″, der innerhalb von 1″ des gegnerischen Kämpfers enden muss.

Kampfeigenschaft für die Ironjawz Warband

Genug gemeckert: Jedes Mal, wenn ein feindlicher Kämpfer eine Warte-Aktion macht, kann ein befreundeter Kämpfer eine 3″-Bonusbewegung machen.

Der Inhalt der künftigen IronJawz Spearhead-Box

Vor- und Nachteile der Ironjawz Warband

Vorteile:

+ Hohe Zähigkeit
+ Hohe Festigkeit
+ Hohe Wunden (niedrigste ist 15)
+ Gute Schadensverteilung
+ Sehr tödlich

Nachteile

- Langsame Bewegung
- Schwieriges Erklimmen selbst kleinster Hindernisse
- Es ist sehr schwierig, zielbasierte Missionen zu gewinnen, da die langsame Bewegung es schwierig macht, dorthin zu gelangen, wo man sein muss.
- Clevere Gegner werden deine langsame Bewegung und deine fehlenden Fernkampffähigkeiten gegen dich einsetzen.

Leitfaden für Ironjawz


Ogor Mawtribes

Ogor Mawtribes ist eine der Legacy Warbands aus der Destruction Grand Alliance. Du kannst fast alle Miniaturen aus dieser Reihe spielen.

Die Ogors sind riesige Humanoide mit einem unstillbaren Hunger, für die nur eines besser ist als Essen: die Suche nach der nächsten Mahlzeit! Einige von ihnen sind von einem Fluch befallen, dessen Ursprung in der Zeit verloren gegangen ist: dem Everwinter, und als solche durchstreifen sie die Reiche der Sterblichen, gefolgt von einem ewigen Winter, der alles einfriert.

Sie haben 19 Kämpfer, von denen 8 Anführer sind.

Tyrann

Die Tyrann ist eine der teuersten Einheiten in diesem ohnehin schon teuren Warband. Für ein Drittel deiner gesamten Wanderglut (bei einem Standard-1000-Punkte-Spiel) erhältst du diesen massiven Anführer, der mit einer 2″-Nahkampfwaffe mit 4/8 Schaden bei Stärke 6, Zähigkeit 5 und respektablen 42 Wunden ausgestattet ist. Wenn die Feinde zu weit weg sind (er hat eine Bewegungsweite von 4″), hat er auch einen 8″-Fernangriff für 2/4 Schaden bei Stärke 4. Er hat auch Zugang zu verschiedenen Fähigkeiten.

Wie alle Ogor-Führer, so ist auch der Eiszapfenjäger ist wegen der Menge an Schaden, die er anrichten kann, extrem teuer (3 Angriffe bei Stärke 5 für 4/8 Schaden). Die 2″ Reichweite würde es ihm ermöglichen, sofortige Vergeltung zu vermeiden. Dazu kommt noch ein anständiger Fernkampfangriff in 8″ Entfernung und man hat einen Allround-Kämpfer. Seine besondere Fähigkeit erlaubt es dem Frostsäbel, einen freien Angriff auszuführen.

Die Blutpelz-Jäger vergleicht sich direkt mit dem Icebrow Hunter. Beide haben einen Angriff mit 8″ Reichweite, obwohl der Blutpelz auch eine Mindestreichweite von 3″ hat und mit Stärke 6 und 3/5 Schaden tödlicher ist. Das Nahkampfangriffsprofil ist dagegen etwas schwächer mit der gleichen 2″-Reichweite und Stärke 5, aber "nur" 3/5 Schaden.

Die Feuerbauch ist der Zauberer der Kriegsbande. Er kann Feuerbälle bis zu 7″ weit schießen und dabei 3/6 Schaden verursachen (Stärke 3) oder im Nahkampf mit seiner Daube zuschlagen (4/8 Schaden bei Stärke 5). Neben den allgemeinen Fähigkeiten hat er auch Zugriff auf Feueratem die jeden in der Nähe schädigen können.

Die Metzger ist der zweitgünstigste Anführer dieser Kriegsbande und er kann immer noch einen Schlag mit 3 Angriffen für 3/6 Schaden sowohl im Nahkampf (Stärke 5) als auch auf bis zu 7″ Entfernung (Stärke 3) ausführen.

Trauerfang-Pakete sind die "leichte Kavallerie" der Beastclaw Raiders. Wenn du rhinoähnliche Bestien definieren kannst, die mit voller Geschwindigkeit (8″) auf dich zustürmen... Sie haben hohe Verwundungen und gute Bewegung (8″), aber sie zählen als beritten. Sie sind in verschiedenen Versionen erhältlich:

  • Ihre Leader-Version, die Skalghat den gleichen Fernkampfangriff wie der Tyrann und einen Nahkampfangriff zwischen den beiden Truppenoptionen (3 Angriffe bei Stärke 5 für 4/8 Schaden).
  • Die Culling Club und Ironfist Option verringert den Schaden (3/6) und fügt die Eisenfaust Fähigkeit, die für eine Verdopplung eine Chance auf freien Schaden bietet.
  • Die Gargant Hacker verursacht viel mehr Schaden (4/8) mit 3 Angriffen und einer Reichweite von 2″, falls du dich von deinen Feinden fernhalten willst.

Die Ironguts sind die stärker gepanzerten Ogors. Sie haben 4″ Bewegungsfreiheit und ein beeindruckendes Waffenprofil (3 Angriffe bei Stärke 6 für 4/8 Schaden). Der Anführer ihrer Einheit, der Gutlordwar der teuerste Anführer von Warcry, und das zeigt sich in einem Angriffsprofil, mit dem nicht zu spaßen ist: 3 Angriffe mit Stärke 6 für 5/10 Schaden!

Die grundlegenden Ogors werden genannt Ogor Fresssäcke und sie bilden den Großteil der Wanderglutts. Sie haben eine geringere Zähigkeit als die Ironguts (4) und unterschiedliche Ausrüstungen:

  • Die Ogor mit gepaarten Keulen hat 4 Angriffe und der gleiche Schadensoutput von 3/6, was ihm erlaubt, die gegnerische Frontlinie wirklich zu bedrohen und den Verlust der Fähigkeit Eisenfaust zu rechtfertigen.
  • Die Ogor mit Eisenfaust im Vergleich zu demjenigen mit gepaarten Keulen verliert 1 Angriff (3 statt 4 bei Stärke 5) aber billiger ist.
  • Ihr Anführer, der Brecherist einer der schwersten Schläger im Spiel. Im Vergleich zum Gutlord hat der Brecher weniger Stärke (5 statt 6) und weniger Schaden (4/8), dafür aber einen Angriff mehr (insgesamt 4), wodurch er einen potenziell höheren minimalen und maximalen Schaden anrichten kann.
  • Obwohl er technisch gesehen kein Ogor ist, ist der Gnoblar ist aus demselben Set erhältlich. Der Gnoblar ist bei weitem die billigste Einheit im Warband und eine der niedrigsten im Spiel. Mit 6 Wunden, Zähigkeit 3 und Stärke 2 ist er unscheinbar. Aber man braucht ja Körper...

Die Leadbelchers sind deine Fernkampfeinheit und ziemlich gut darin, wie man es von jemandem erwarten würde, der buchstäblich eine Kanone trägt. Mit einer Reichweite von 10" können sie 3 Angriffe mit Stärke 4 für 2/4 Schaden ausführen, was im Vergleich zu der brachialen Stärke ihrer Vettern wenig erscheinen mag, aber wenn man bedenkt, dass es sich um einen Fernkampfangriff handelt, ist er ziemlich mächtig. Ihr Anführer, der DonnerfaustEr hat 1 Angriff mehr im Nahkampf und Zugang zu den gleichen Fähigkeiten wie seine Brüder, Donnernde Explosion von heißem Metall die die Angriffs- und Stärkeeigenschaften ihrer Fernkampfangriffe weiter erhöht.

Die Maneaters sind keine Anführer, haben keine besondere Fähigkeit, verfügen über einen durchschnittlichen Fernkampfangriff auf 8″ Entfernung und einen guten Nahkampfangriff (3/6 Schaden bei Stärke 5). Sie leiden darunter, dass sie in der Mitte zwischen einem Glutton und einem Leadbelcher liegen, ohne sich zu spezialisieren.

Die Eisfall Yhetee garantiert die Mobilität (8″ Bewegung), die Ogors fehlt. Er kann auch auf den nächstgelegenen Feind springen und garantiert, dass alle Aktionen zum Angreifen genutzt werden können. Sie sind anständige Nahkämpfer mit 4 Angriffen bei Stärke 4 mit Schaden 2/5.

Die Gorger ist ein interessanter Kämpfer: etwas höhere Beweglichkeit (5″), geringere Zähigkeit (3) und die gleichen Wunden (30) wie die meisten Ogors, sie haben sogar die gleichen Fähigkeiten. Sein Nahkampfschaden (3/6) bei 4 Angriffen ist ebenfalls durchschnittlich für diese Kriegsgruppe.

Die Frostsäbel ist eine Bestie und lässt sich als solche gut mit dem Eisbrauenjäger kombinieren, der ihm einen Bonusangriff ermöglicht. Abgesehen davon ist er der zweitgünstigste Kämpfer in diesem Warband mit anständigen Angriffen (4 bei Stärke 4 für 2/5 Schaden) und einem anständigen Verhältnis zwischen Verwundung und Zähigkeit.

Bleischürfer in der Ogor Mawtribes Warband
Bleigeschmeißer unter Führung einer Donnerfaust

Fähigkeiten für die Ogor Mawtribes Warcry Warband

  • Auf dem Mawpath (Double, alle außer Gnoblar, Yhetee und Frostsäbel): Addiere 3″ zur nächsten Bewegungsaktion.
  • Prellsprünge (Doppelsprung, Eisfall Yhetee und Gorger): Der Kämpfer führt eine Bonusbewegung auf den nächstgelegenen Gegner aus.
  • Macht macht Recht (Double, Leaders): Führe eine Bonusbewegung oder einen Bonusangriff aus, nachdem du einen Gegner ausgeschaltet hast.
  • Eisenfaust (Doppelgänger, Brecher, Trauerfang-Reiter mit Keule und Eisenfaust, Ogor-Fresser mit Eisenfaust): Chance, einem Gegner im Kampf bis zu 12 Schaden zuzufügen.
  • Führen Sie den Skal (Double, Icebrow Hunter): einer Bestie in der Nähe erlauben, einen Bonusangriff auszuführen.
  • Blutgruel (Double, Metzger): Heilt bis zu 6 Wunden.
  • Heimtückische Fallen (Doppelt, Gnoblar): Aufprallschaden an jedem Gegner, der sich diesem Kämpfer nähert.
  • Bullcharge (Dreifach, Alle außer Gnoblar, Yhetee und Frostsäbel): Am Ende der nächsten Bewegungsaktion kannst du einem angegriffenen gegnerischen Kämpfer bis zu 6 Schaden zufügen.
  • Tyrann ersten Grades (Dreifach, Tyrann): Fügt einem nahen befreundeten Kämpfer bis zu 3 Schaden zu, erlaubt ihm aber, eine Bonusbewegung oder -aktion durchzuführen.
  • Haul 'Em In (Dreifach, Bloodpelt Hunter): Führe eine Bonus-Angriffsaktion aus, dann führt das Ziel eine Bonus-Bewegungsaktion direkt auf den Jäger zu.
  • Donnernde Explosion aus heißem Metall (Vierer, alle Bleigeschwader): Für den nächsten Fernkampfangriff 3 auf die Merkmale Angriff und Stärke.
  • Feueratem (Quad, Feuerbauch): Fügt allen gegnerischen Jägern in Reichweite bis zu 6 Schaden zu.

Reaktion für die Ogor Mawtribes Warband

Quick Bite (Alle außer Gnoblar, Yhetee und Frostsäbel)

  • Wenn: Während einer gegnerischen Nahkampfangriffsaktion, aber vor dem Trefferwurf.
  • Was: Wird kein kritischer Treffer gewürfelt, erhält der Angreifer 3 Schaden und der Verteidiger heilt 3 Wunden zurück.

Kampfeigenschaft für die Ogor Mawtribes Warband

Leiche verschlingen (Alle außer Blutpelz-Jäger, Frostsäbel und Gnoblar): Als Aktion kann dieser Kämpfer einen toten gegnerischen Kämpfer wählen (jeder kann nur einmal pro Spiel gewählt werden) und einen Würfel werfen, um so viele Schadenspunkte zu heilen.

Ogor Mawtribes Speerspitze Box

Vor- und Nachteile der Ogor Mawtribes Warband

Vorteile:

+ Massiver Schaden
+ Gute Fernkampfoptionen für eine Zerstörungs-Kriegsbande

Nachteile:

- Eine der Warbands mit der niedrigsten Modellzahl
- Durchschnittliche Zähigkeit

Leitfaden für Ogor Mawtribes


Gorger Mawtribes

Seit dem Anbruch des Zeitalters der Bestie und dem Auftauchen seltsamer Risse mit Zähnen und Zungen begannen sich die deformierten Gorgers in organisierteren Gruppen zusammenzuschließen und bildeten die Gorger Mawpacks.

Gorgers sind verfluchte Ogors, die ständig hungern und nie ihren Hunger stillen können. Sie sind Ausgestoßene, die vom Rest der Ogor-Gesellschaft verachtet werden.

Diese Kriegsbande besteht aus 5 verschiedenen Kämpfern, von denen 1 der Anführer ist.

Clawback

Die Clawback ist der Anführer des Mawpacks. Interessanterweise ist er der Einzige, der keine Bestie ist, was bedeutet, dass er der Einzige ist, der Türen öffnen, Schätze tragen und so weiter kann. Er hat den Profilwert eines Ogors mit 35 Wunden, aber einer Zähigkeit von 3, was durch eine um 5″ höhere Bewegung als der Durchschnitt ausgeglichen wird. 4 Angriffe mit Stärke 5 für 3/6 Schaden können extrem verheerend sein.

Die HöhlenbrüllerHauptmerkmal ist seine Dreifach-Fähigkeit, Quälendes Brüllendie bei einer 4+ für jeden Feind innerhalb von 6″ eine Rückzugsaktion verhindert. Ansonsten hat er das gleiche Basisprofil wie ein Gorger (5″ Bewegung, Zähigkeit 3, 30 Wunden) und starke Angriffe (5 Angriffe mit Stärke 4 und dem gleichen Schaden wie der Clawback).

Die Gorger ist das Basisprofil für diese Kriegsbande. Er hat einige Unterschiede im Vergleich zum gleichnamigen Kämpfer der Ogor-Kriegsbande, mit einem starken Nahkampfprofil mit 4 Angriffen bei Stärke 4 und 3/5 Schaden.

Die Gorger mit Keule trifft seltener, aber härter, mit 3 Angriffen, aber mit Stärke 5 (und einem Schaden von 6 bei kritischen Treffern), was einen interessanten Kompromiss zwischen dem Standard Gorger und dem nächsten Profil darstellt.

Die Gorger mit großer Keule ist dein schwerer Schläger: nur 2 Treffer pro Angriff, aber mit einer Reichweite von 2″ und einer satten Stärke 6. Sogar der Grundschaden ist der höchste in der Kriegsbande (4/8). Die beste Eigenschaft, die er hat, ist jedoch die Dreifach-Fähigkeit, die kritische Treffer bei Würfen von 5 zusätzlich zur 6 auslöst.

Gorger mit großer Keule

Fähigkeiten für die Gorger Mawpack Warband

  • Bounding Leaps (Double, everyone): Eine Bonus-Bewegungsaktion in Richtung des nächsten Feindes innerhalb von 6″.
  • Schimmer des Bewusstseins (Double, alle außer dem Clawback): Der Kämpfer gilt bis zur nächsten Runde nicht als Bestie.
  • Unnatürliche Kraft (Double, Clawback): +1 Schaden bei Treffern und kritischen Treffern von Nahkampfangriffen.
  • Quälendes Brüllen (Dreifach, Höhlenheuler): Jeder gegnerische Kämpfer im Umkreis von 6″ würfelt, bei einer 4+ kann er sich für den Rest der Runde nicht mehr zurückziehen.
  • Verrückte Schläge (Dreifach, Gorger mit großer Keule): Kritische Treffer werden mit einem Wurf von 5+ erzielt.
  • Starving Rampage (Quad, alle): Ein Bonusangriff gegen jeden Gegner innerhalb von 1″, aber der Kämpfer gilt bis zum Ende der Runde als Bestie.

Reaktion für die Gorger Mawpack Warband

Zerreißender Biss (Alle)

  • Wenn: Während einer gegnerischen Nahkampfangriffsaktion, aber vor dem Trefferwurf.
  • Was: Wenn keiner der Angriffe einen kritischen Treffer erzielt, erhält der Angreifer 6 Schadenspunkte.

Kampfeigenschaft für die Gorger Mawpack Warband

Ravenous Gorging: Wenn ein befreundeter Kämpfer einen Feind mit einem Nahkampfangriff tötet, heilt er D3 Wunden.

Vollständige Kriegsbande

Vor- und Nachteile der Gorger Mawpack Warband

Vorteile:

+ Einheiten mit hohem Schadensausmaß
+ Überdurchschnittliche Bewegung
+ Interessante erzählerische Interpretation

Nachteile:

- Niedrige Zähigkeit
- Keine Optionen für die Reichweite

Leitfaden für das Gorger Mawpack.


Kruleboyz Monsta-Killaz

Die Kruleboyz Monsta-Killaz sind erfahrene Monsterjäger, die sich darauf spezialisiert haben, wertvolle Bestien im Kindesalter zu fangen, um sie zu zähmen und im Kampf einzusetzen, wenn sie das Erwachsenenalter erreichen.

Diese Kriegsbande besteht aus 9 verschiedenen Kämpfern, von denen 1 der Anführer ist.

Beastnob

Die Beastnob ist der Anführer der Kriegsbande, und ein fieser noch dazu! Sein Nahkampf-Profil hat 4 Angriffe mit Stärke 6 für 3/6 Schaden, aber auch der Fernkampf-Angriff kann mit Stärke 4 für 2/4 Schaden in 8″ Entfernung schaden. Wenn man das auf einen Kämpfer mit 25 Wunden und Zähigkeit 4 überträgt, hat man ein gutes Profil, das zwar nicht superresistent, aber zäh genug ist, um bei einem Angriff furchterregend zu sein. Seine Bewegung, wie für alle Warband, ist auch überdurchschnittlich mit 4″.

Die Bawla Boy Hauptaufgabe ist es, die Verwendung von Reaktionen innerhalb von 6″ von ihnen auf die Kosten eines Triple zu verhindern. Sie haben 2 Profile: das Bawla Boy mit Stabba ist eine ausgewogene 4 Angriffe für 2/3 Schaden, während die Bawla Boy mit Flogga verliert an Schaden (1/4 bei Stärke 3), führt aber eine 3″-Reichweitenwaffe mit 5 Angriffen ein, die gut geeignet ist, Feinde außerhalb der Angriffsentfernung zu treffen.

Die Gnarlwood Howla ist eine Bestie mit all ihren Einschränkungen und hat keinen Zugang zu einer Fähigkeit oder Reaktion der Kriegsbande. Zähigkeit 3, aber 18 Wunden geben ihm ein wenig mehr Überlebensfähigkeit als dem Rest der Kriegsbande, aber seine beste Eigenschaft ist die 6″ Bewegung. Seine 5 Angriffe für 2/4 Schaden sind weniger beeindruckend, wenn man den Stärkewert von 3 in Betracht zieht.

Die Halsabschneider sind die Mehrheit dieser Kriegsbande und sie kommen mit 3 verschiedenen Profilen, aber sie beginnen alle mit 15 Wunden und Zähigkeit 3.

  • Die Halsabschneider mit Beaststikka-Harpune hat nur wenige Angriffe (2), aber einen guten Schaden von 2/5 auf beiden Waffenprofilen, eines auf 3″-Reichweite und eines auf 8″-Reichweite.
  • Die Halsabschneider mit Bonehakka hat "nur" 2″ Reichweite, den gleichen Schaden, erhöht aber sowohl Angriffe als auch Stärke (3 bzw. 5), was ihn zu unserem Favoriten macht.
  • Die Nackenbrecher mit Smasha ist das ausgewogenste Profil, mit dem gleichen Schaden wie die anderen, aber 4 Angriffen bei Stärke 4, jedoch ohne besondere Fähigkeit.

Die Klutcha-grot ist das billigste Profil in der Kriegsbande mit einer überraschenden Zähigkeit von 4 (aber nur 6 Wunden). Seine 3 Angriffe haben nur Stärke 2, so dass er wahrscheinlich besser als Opferfigur geeignet ist, oder um die Reaktion der Kriegsbande zu aktivieren. Er hat einen anständigen Schaden für seinen Preis, wenn er es schafft, zu treffen: 2/3.

Gnarlwood Howla

Fähigkeiten für die Kruleboyz Monsta-Killaz Warband

  • Krule Taunt (Double, Beastnob): Ein Feind in einem Umkreis von bis zu 6″ erleidet bei jedem Treffer und kritischen Treffer 2 Schadenspunkte weniger (bis zu einem Minimum von 1), es sei denn, er zielt auf den Beastnob.
  • Rip It Out (Double, Neckslicer mit Harpune): Wenn bei der nächsten Angriffsaktion 1 oder mehr Treffer erzielt werden, werden bis zu 6 zusätzliche Schadenspunkte addiert.
  • Krule Stabbin' (Double, Alle außer dem Gnarlwood Howla): Addiere 1 zum Schaden von Treffern und kritischen Treffern bei Nahkampfangriffen, die auf einen Gegner mit 5 oder mehr Wunden zielen.
  • Saw 'Em Up (Triple, Neckslicer mit Bonehakka): Wirf bis zu 6 Würfel und füge einem feindlichen Kämpfer im Umkreis von 2″ für jede gewürfelte Zahl 3 Schaden zu.
  • Drum and Holler (Triple, beide Bawla Boys): Feindliche Kämpfer innerhalb von 6″ um diesen Kämpfer können keine Reaktionen ausführen.
  • Nasty Muggin' (Quad, Alle außer dem Gnarlwood Howla): Wähle 1 feindlichen Kämpfer innerhalb von 3″ und jeder Monsta-Killaz innerhalb von 3″ um diesen Feind kann eine Bonus-Angriffsaktion gegen diesen Kämpfer durchführen.

Reaktion auf die Kruleboyz Monsta-Killaz Warband

Krule Trap (Alle außer dem Gnarlwood Howla)

  • Wenn: Nachdem ein Feind eine Bewegung innerhalb von 6″ beendet hat.
  • Was: Bei einer 5+ kann sich der Gegner in dieser Runde nicht mehr bewegen oder erleidet 4 Schaden, ansonsten 2 Schaden.

Kampfeigenschaft für die Kruleboyz Monsta-Killaz Warband

Schreckliche Falle: Bei Verwendung des Krule-Falle Reaktion, wenn der gegnerische Kämpfer ein Monster ist, addiere 2 zu dem Würfelwurf.

Vollständige Kriegsbande

Vor- und Nachteile der Kruleboyz Monsta-Killaz Warband

Vorteile:

+ Thematische schmutzige Tricks
+ Überdurchschnittliche Bewegung

Nachteile:

- Niedrige Zähigkeit

Leitfaden für die Kruleboyz Monsta-Killaz.


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