Warhammer 40k Facciones: Desglose de los 36 ejércitos

Si ha leído nuestro Guía para principiantes de Warhammer 40.000sabrás que el juego de miniaturas de mesa de Games Workshop es una bestia compleja con una miríada de formas de construir un ejército. Puede ser increíblemente difícil entender qué unidades van con qué facciones, quién tiene un códice actualizado y qué comprar.

En este artículo, intentamos facilitar a los principiantes la tarea de averiguar qué ejércitos de Warhammer 40.000 están actualizados, son fáciles de coger y jugar, y qué unidades y libros hay disponibles para ellos.

En resumen, se trata de una visión completa de los ejércitos de Warhammer 40k con todas las razas y facciones de Warhammer 40k.

Aunque el artículo no entra en grandes detalles sobre la estrategia y las reglas de los ejércitos, te dará una breve visión general para que puedas familiarizarte con lo que cada facción y los destacamentos dentro de cada facción sienten y cómo juegan.

Si te estás preguntando si hay algún cambio próximo o alguna novedad para tu ejército, puedes consultar nuestro resumen actualizado de los próximos lanzamientos confirmados de 40k aquí.

Si te gustan más los Kill Team que el 40k completo, tenemos una lista de todas las facciones de Kill Team aquí.

Nota: A medida que salgan los Codex de 10ª edición, actualizaremos las facciones en este artículo con cualquier cambio en la información que aparece a continuación. Puede haber un ligero retraso en la actualización de la información inmediatamente después de la publicación de un nuevo Codex, ¡agradecemos tu paciencia!

Lista de todas las facciones y ejércitos de Warhammer 40k

En realidad puede ser difícil contar el número de ejércitos en 40k. Dependiendo de cómo decidas dividir las cosas, puede haber muchos más o muchos menos. Este es especialmente el caso de los distintos Marines Espaciales. En cualquier caso, según nuestras cuentas, hay 34 ejércitos diferentes y estos son los que incluimos en nuestro resumen de ejércitos de Warhammer 40k:

  1. Marines Espaciales
  2. Ultramarinos
  3. Puños imperiales
  4. Ángeles oscuros
  5. Ángeles de sangre
  6. Salamandras
  7. Manos de hierro
  8. Lobos Espaciales
  9. Cicatrices blancas
  10. Guardia Cuervo
  11. Deathwatch
  12. Caballeros Grises
  13. Astra Militar
  14. Adepta Sororitas
  15. Adeptus Custodes
  16. Adeptus Mechanicus
  17. Caballeros Imperiales
  18. Marines Espaciales del Caos
  19. Guardia de la Muerte
  20. Mil Hijos
  21. Devoradores de mundos
  22. Daemons del Caos Khorne
  23. Daemons del Caos Nurgle
  24. Daemons del Caos Tzeentch
  25. Daemons del Caos Slaanesh
  26. Caballeros del Caos
  27. Craftworlds
  28. Drukhari
  29. Harlequins
  30. Ynnari
  31. Tiránidos
  32. Cultos Genestealer
  33. Necrones
  34. Orkos
  35. Imperio T'au
  36. Ligas de Votann
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¿Qué ejércitos se actualizan para 40k décima o décima edición y tienen un nuevo codex?

Es seguro decir que todos los ejércitos serán actualizados para la 10ª edición. Sin embargo, por el momento no es aconsejable conseguir el codex de 9ª edición para ningún ejército. puedes encontrar el PDF correspondiente a cada facción aquí.

Más abajo encontrarás una hoja de ruta con las fechas de publicación de los nuevos libros de cada facción.

Cómo estamos dividiendo los ejércitos de Warhammer 40k

En Warhammer 40k hay un montón de ejércitos diferentes. A grandes rasgos, se pueden dividir en 4 grandes grupos:

  1. Marines Espaciales
  2. Ejércitos del Imperio
  3. Ejércitos del Caos
  4. Ejércitos de Xenos

Visión general del ejército de Marines Espaciales

Introducción a los Marines Espaciales


Los Marines Espaciales son órdenes monásticas de superhumanos mejorados genéticamente que luchan para defender a la humanidad. Han sido el ejército insignia de Warhammer 40.000 desde el principio del juego y es una de las facciones clásicas de Warhammer 40k para principiantes. Rara vez hay una expansión o actualización en el juego sin algún tipo de actualización para estos tipos.

A la hora de jugar, ¡los Marines Espaciales son más sencillos que en la edición anterior! La habilidad de facción Juramento del Momento, te permite elegir una unidad o modelo enemigo y al comienzo de una ronda para que todos tus modelos puedan repetir las tiradas para impactar contra él.

En un sentido más directo, elige algo que realmente necesites matar este turno y descarga una lluvia de disparos de bolter sobre él.

Aunque muchos destacamentos tienen algunas reglas exclusivas que pueden jugar con esta regla de facción, eso no debería importar en tus primeras partidas (¡o incluso años!) en el juego si sólo quieres divertirte y jugar partidas narrativas con tus amigos, así que si ese es el caso, la gama de miniaturas de los Marines Espaciales es un tesoro de esculturas impresionantes. Si te gusta el aspecto de los grandes y voluminosos marines, ¡adelante!

¿Qué libro de reglas debería conseguir para jugar a los Marines Espaciales?

Los Marines Espaciales tienen a su disposición un nuevo códice que incorpora por completo las nuevas reglas de la 10ª edición y contiene reglas para todos los modelos con los que se puede jugar actualmente en el ejército.

Codex: Marines Espaciales es el libro que necesitas. Ten en cuenta que la mayoría de las veces, también querrás el Suplemento del Codex de la subfacción con la que quieras jugar (que están disponibles en formato PDF gratuito en la página de la comunidad Warhammer que está enlazada al principio del artículo). Aunque los PDFs gratuitos tienen el destacamento Ultramarines para los Marines Espaciales, el codex también tiene todos los demás destacamentos. Si aún no lo tienes, no te preocupes, te lo explicaremos todo con las reglas de los destacamentos y algunas mejoras y estratagemas, aunque si quieres disfrutar de la experiencia completa te recomendamos que te hagas con el códice.

¿Qué miniaturas hay disponibles para la facción de los Marines Espaciales, y están actualizadas?

Aquí es donde puede resultar un poco confuso: Los Marines Espaciales tienen algunos de los más nuevos y algunas de las miniaturas más antiguas disponibles, por lo que si simplemente eliges cosas al azar de una tienda web, puedes terminar con algunas miniaturas que son esculturas de plástico increíblemente detalladas que ni siquiera necesitas usar pegamento para montar, y otras que están hechas de resina finecast que tienen que ser ensambladas con superglue y se romperán y doblarán si las miras mal.

Esto se debe, por supuesto, al hecho de que el ejército existe desde hace tanto tiempo y ha tenido tantas actualizaciones. Lo más importante que hay que saber sobre la calidad de las miniaturas y lo que está al día en la gama de Marines Espaciales es todo lo relacionado con la palabra Primaris: Hace un par de años, el Primarca de los Ultramarines regresó de una estasis de 10.000 años con una nueva visión para el Imperio y una hueste de nuevos y más fuertes guerreros Marines Espaciales para llevar a cabo su visión. Los Marines Espaciales Primaris son más altos y fuertes que los marines espaciales normales, y son vistos por algunos como lo mejor que el Imperium puede ofrecer, y por otros como algo cercano a la herejía debido a todas sus innovaciones tecnológicas.

En el mundo real, lo que ocurrió fue que el esculpido de las miniaturas de plástico por parte de Games Workshop había mejorado cada vez más a lo largo de las décadas, lo que ha llevado a que las miniaturas crecieran en escala, ya que así se les podía dar un mejor aspecto. Esto tuvo la desafortunada consecuencia de que las miniaturas de Marines Espaciales más antiguas empezaban a parecer extrañas figuras diminutas en comparación con otras figuras recientes, aunque seguían teniendo un inmenso valor sentimental para la gente que había coleccionado el ejército durante la mayor parte de su vida. Así que Games Workshop decidió lanzar nuevos Marines Espaciales más altos, no como un reemplazo directo de los viejos y queridos "marines diminutos", sino como un nuevo tipo de Marine Espacial en conjunto.

En realidad, los Marines Espaciales Primaris prácticamente han reemplazado a los marines clásicos, así que como jugador nuevo sin lazos nostálgicos con los antiguos, es mejor que sólo uses Marines Primaris para tu ejército, ya que todos tienen mejor aspecto a escala, y también son mejores en el juego (con algunas excepciones). Considero muy improbable que GW vuelva a lanzar marines que no sean Primaris (y si pudieran hacerlo sin que los fans protestaran, eliminarían por completo los modelos antiguos).

Un Intercesor Primaris - el Marine Espacial Primaris "básico
Un Marine Espacial Táctico - cómo eran los Marines Espaciales antes de la llegada de los Primaris

Dicho esto, incluso si sólo te decantas por los Marines Primaris, sigue habiendo muchas opciones: el ejército cuenta con especialistas en combate cuerpo a cuerpo como el Veteranos de Bladeguardfrancotiradores como el Eliminadoresmechs masivos como el Redemptor DreadnoughtsLos Marines Espaciales tienen al menos un par de opciones para casi cualquier papel en el juego, y cada año se añaden más. Los Marines Espaciales tienen al menos un par de opciones para casi cualquier papel en el juego, y cada año se añaden más.

La adición más reciente al juego han sido las tropas de combate cuerpo a cuerpo llamadas Intercesores de Asalto, los Veteranos Bladeguard, los Erradicadores portadores de meltaguns, los Outriders motoristas e incluso un ATV con un arma montada en la parte superior (así como algunos más). En general, fomentan un estilo de asalto rápido, pero también se puede jugar a la defensiva, con sigilo o una combinación de ambos.

¿Cómo puedo empezar a jugar a los Marines Espaciales?

Dado que los Marines Espaciales son la facción insignia del juego, hay un montón de maneras de empezar con ellos.

Todos los sets de inicio recientes para 10ª Edición incluyen un contingente de Marines Espaciales, como los Ultimate Starter Set.

El set de iniciación definitivo para 40K

Sin embargo, si sabes que sólo vas a jugar con Marines Espaciales, realmente no necesitas comprar una caja con otro ejército también incluido, y todas las miniaturas de la caja ahora también están disponibles en otros kits. Por supuesto, puedes dividir la caja con uno de tus amigos (o vender el material Tiránido), que es algo muy habitual.

Patrulla de Combate de los Marines Espaciales
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Por suerte, tienes otras opciones: Los Marines Espaciales: Patrulla de Combate también te da una buena fuerza de Primaris, o podrías ir a por una de las cajas de Patrulla de Combate específicas de subfacción (ver más abajo), ya que las miniaturas que contienen no suelen ser específicas de subfacción por derecho propio.

¡Comienza a coleccionar!: Marines Espaciales de Vanguardia

Si quieres empezar el ejército con algo que no está en el set de inicio, una buena táctica que funciona para la mayoría de los ejércitos en el juego es descargar el Aplicación Warhammer 40.000Para crear un ejército, mira qué puedes meter en un Destacamento de Patrulla de Combate (puedes leer sobre los destacamentos en nuestro Guía para principiantes de Warhammer 40k), y luego básicamente comprar las cajas necesarias para desplegar ese ejército. Esta es una de las cosas para las que la aplicación es realmente útil si eres un recién llegado al juego o no has probado un ejército específico antes.

Por último, los Marines Espaciales se definen generalmente por el Capítulo (subfacción) al que pertenecen. Puedes crear tu propio Capítulo personalizado, pero normalmente será un sucesor de uno de los Capítulos estándar, que tienen sus propias reglas adicionales, personajes y unidades especiales, así como esquemas de color. Aquí tienes un rápido resumen de los Capítulos más importantes y los kits especiales disponibles para ellos.

Patrulla de abordaje de los Marines Espaciales
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Visión general de la facción Ultramarines

Roboute Guilliman (sí, así se llama...)

Te habrás dado cuenta de que la mayoría de las imágenes de Marines Espaciales que ves en el marketing de Games Workshop y en el arte de las cajas están pintadas de azul con ribetes dorados. Esto se debe a que el ejército insignia del juego Warhammer 40.000 tiene una subfacción insignia: Los Ultramarinos son los "protagonistas" de gran parte de lo que ocurre en el universo Warhammer 40.000 desde la perspectiva Imperial, y cada nuevo lanzamiento de Marines Espaciales de Games Workshop que no sea específico de un Capítulo diferente se presenta siempre como una unidad Ultramarine en azul y dorado.

Los Ultramarines son los pilares de la civilización dentro de los Marines Espaciales: Su sector del mundo natal es casi un Imperio dentro del Imperio, cuidadosamente planificado y protegido, y el hogar de algunos de los estándares de vida más manejables para los humanos en la galaxia.

Por el momento, los Ultramarines son también uno de los dos capítulos de Marines Espaciales que pueden presentar en batalla al líder de su ancestro Primarca (el otro son los Ángeles Oscuros): Roboute Guilliman (véase la imagen de arriba) es un guerrero enorme y el líder de facto de los esfuerzos militares de la mayor parte de la humanidad en este momento, y también un increíble proyecto de pintura si quieres alinearlo en tu ejército.

Como casi todos los Marines Espaciales parecen ya parte de los Ultramarines, el Capítulo no se define generalmente por sus unidades especiales, pero tienen algunos personajes realmente geniales con kits actualizados, como Marneus Calgar (¡el tipo del reciente cómic de Marvel Warhammer 40.000!) y su Guardia de Honor Victrix.

Marneus Calgar y su Guardia de Honor Victrix

También puedes hacer que tus Marines Espaciales se parezcan más a los Ultramarines con el Paquete de mejoras Primaris ultramarino.

Ultramarines en la mesa

Destacamento Gladius 

Regla de destacamento - Doctrina de combate
Elige una por ronda, que luego tendrá efecto para cualquier unidad amiga en ese turno: Devastador (dispara en un turno en el que ha avanzado) Táctico (puede disparar o cargar en un turno en el que ha retrocedido) Asalto (declara carga en un turno en el que ha avanzado). 

Como si este destacamento hubiera sido arrancado directamente del Codex Astartes, los Ultramarines tienen algo para casi todas las situaciones. Un turno todo el ejército puede avanzar y disparar, otro turno pueden avanzar y declarar cargar o disparar, y como tercera opción para otro turno las unidades tienen la opción de disparar o cargar en un turno en el que han retrocedido. Estas tres diferentes Doctrinas de combate dan a los Ultramarines una increíble cantidad de flexibilidad y un poco de imprevisibilidad desde la perspectiva de sus oponentes, ya que un encuentro de combate puede cambiar en un instante dependiendo de qué disciplina esté activa. 

Para que el enemigo no sepa cuál será su próximo movimiento, por 1CP, una sola unidad puede activar otra doctrina de combate. Esto es estupendo cuando, por ejemplo, deseas arrasar a un enemigo a distancia con la doctrina del devastador pero quieres atar una serie de amenazas a distancia con algunos marines de asalto. 

Las mejoras para los personajes Ultramarines suelen girar en torno a las Doctrinas de Combate de las que hemos hablado antes. El Honor de Vehement es un gran ejemplo: al ser una pieza de equipo que potencia el cuerpo a cuerpo y proporciona un +1 a la fuerza y un +1 al rasgo de ataque de un arma, sus potenciadores aumentan a +2S y +2A mientras la doctrina de asalto está disponible. Esto confiere a muchas de las Mejoras de los Ultramarines una agradable sensación general, a la vez que las hace más útiles en el turno en que la doctrina con la que están relacionadas está activa. 

Para complementar la capacidad de los Ultramarines de adaptarse a cualquier situación, una unidad buena y temática a tener en cuenta para ellos es el Escuadra de mando. Capaz de equiparse con 13 armas diferentes a distancia y cuerpo a cuerpo diseñadas para matar infantería o vehículos, es más que probable que esta escuadra cuente con alguien capaz de apuntar eficazmente a un modelo enemigo en el campo de batalla. 

Además de la potencia de fuego, el Botica en este escuadrón tiene el potencial de hacer que este escuadrón sea extremadamente tanky como con el Capacidad de Narthecium, esta escuadra puede revivir un modelo destruido (excluyendo modelos de personajes) durante la Fase de Mando. También son bastante eficaces cuando se trata de tomar el control de marcadores de objetivo, ya que cada modalidad tiene un +1 a su rasgo OC si tienen un Empresa Ancient en su plantilla.

Visión general de la facción Puños Imperiales

Este Capítulo amarillo con ribetes rojos, experto en la guerra de asedio, no tiene ninguna miniatura específica reciente vinculada a su Capítulo, aparte de unos pocos personajes, siendo Tor Garadon (en la foto de arriba) el único personaje Primaris dedicado a los Puños Imperiales. Tienen una Mejoras y transferencias de Primaris de los Puños Imperiales pack disponible con unos puños de poder muy chulos para tus sargentos de los Puños Imperiales (como ya te habrás imaginado, tienen toda una temática de puños).

Puños Imperiales Primaris Mejoras y transferencias
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Algo importante que hay que destacar de los Puños Imperiales es que son los antepasados de dos de los Capítulos Sucesores más populares de la gama: Los Puños carmesíes y el Templarios Negros.

Los Puños Carmesíes son azules con (lo has adivinado) puños rojos, y tienen una rica historia de ilustraciones icónicas realizadas para publicaciones de Warhammer 40.000, por lo que es posible que te encuentres con jugadores veteranos que les tengan mucho cariño.

Puños Imperiales sobre la mesa

Destacamento - Fuerza de asedio Anvil

Regla de separación - Escudo del Imperio 
Todas las armas a distancia reciben pesada (+1 al impacto si no se han movido) y todas las armas que ya tienen pesada ganan un +1 a la herida si están inmóviles. 

En consonancia con su tradición de mantenerse firmes frente a un enemigo asediador, los Escudo del Imperio La habilidad de destacamento permite a los Puños Imperiales llevar a la ruina a sus enemigos con ataques a distancia. Todas las armas a distancia se vuelven pesadas, lo que anima a los jugadores a mantener inmóviles a sus tropas para recibir un +1 a las tiradas para golpear. Además, cualquier unidad que ya tenga un arma pesada gana un +1 a las tiradas para herir si permanece inmóvil. 

Combina esto con la habilidad de facción Juramento del Momento, puedes usarla para estar doblemente seguro de que golpeas un objetivo con todo lo que tienes, o puede mitigar la pérdida del +1 a las tiradas para golpear y herir si necesitas mover una escuadra para tomar un objetivo o para replegarte. 

Para las mejoras, los Puños Imperiales tienen acceso a bonificaciones como Arquitecto de guerra (ignora la cobertura enemiga) y Defensor Estoico (añade un +6 a no sentir dolor para la unidad que lidera, y mantiene su OC cuando está en acometida). Estas mejoras son geniales desde el punto de vista temático porque ayudan a consolidar que, incluso bajo fuego intenso, el Señor de la Guerra y su unidad líder pueden resistir el daño mientras mantienen la línea y también asestan algunos golpes. 

Dicho esto, en un ejército que se beneficia de quedarse quieto y volarlo todo en pedazos, se discute si un señor de la guerra necesita una mejora como Defensor Estoico a menos que él y su escuadrón líder sean la unidad principal de aseguramiento del objetivo. 

La unidad imprescindible para los Puños Imperiales tiene que ser el Escuadrón Devastador (lo que me apena porque quería que fueran los Devastadores Centurianos para el meme Si el Emperador tuviera texto para hablar en relación a Rogal Dorn). Estos chicos tienen un montón de opciones de armas pesadas que pueden hacer uso de la regla de destacamento que se mejora aún más por su Signum que les permite ignorar la cobertura en un turno en el que hayan permanecido inmóviles. Sólo para enfatizar, en un turno en el que permanecen inmóviles, tienen un +1 a impactar, +1 a herir, ignoran la cobertura enemiga y (si están atacando al objetivo del Juramento del Momento para esa ronda) vuelven a tirar 1 en sus dados para impactar. 

¿Crees que es suficiente? ¡No! Estos tipos también tienen otra habilidad llamada Querubín de Armorium. Con esta habilidad, una vez por batalla, pueden convertir una de sus tiradas para golpear en un 6 sin modificar. Ideal para armas de gran daño y baja tirada que siempre parecen fallar en los momentos cruciales. 

En total, los Devastadores del Puño Imperial tienen mucho potencial para golpear y herir.

Visión general de la facción de los Templarios Negros

En Templarios Negros son una fuerza eternamente cruzada de Marines Espaciales en negro, blanco y rojo, y tienen a su disposición bastantes miniaturas específicas anteriores a los Primaris. Recientemente han publicado su propio suplemento de códice junto con una gran actualización de su gama de miniaturas, lo que los convierte en uno de los capítulos de Marines Espaciales más singulares visualmente. También se ha publicado una caja de Patrulla de Combate para el capítulo.

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Visión General de la Facción Ángeles Oscuros de Warhammer 40k

Los Ángeles Oscuros son la Primera Legión de los Marines Espaciales, y van vestidos con túnicas verdes, doradas y a menudo también crema. Este capítulo hace uso del Codex de los Marines Espaciales, además de tener su propio PDF para unidades exclusivas de los Ángeles Oscuros. También tienen un Patrulla de Combate: Ángeles Oscuros con todas las unidades, mejoras y transferencias necesarias para formar un ejército de Marines Espaciales Ángeles Oscuros de nivel Patrulla de Combate.

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Además de todo esto, los Ángeles Oscuros también cuentan con algunas unidades especiales interesantes, como los Alamuerte Caballeros o sus volantes Ravenwing.

Caballeros Alamuerte

Ángeles oscuros en la mesa

Regla de desvinculación - Grim Resolve (se encuentra en el PDF de Dark Angel NO en el Codex de los Marines Espaciales)
Cuando está en shock de batalla, su OC es 1 en vez de 0.

Los Ángeles Oscuros se sitúan de lleno en el tipo de ejército de "jugar por objetivos" con su Grim Resolve regla de destacamento. Ser capaces de mantener un mínimo de 1 OC incluso en estado de shock debería ayudar a los Hijos del León a hacerse con el control de objetivos que otros capítulos menos decididos perderían. 

Muchas de las mejoras de los Ángeles Oscuros se centran en la condición de aturdido por la batalla. Por ejemplo, Tenacidad obstinada permite a un personaje sumar +1 a las tiradas para golpear si la unidad del portador está por debajo de la mitad de su fuerza y un +1 a las tiradas para herir si también están aturdidos por la batalla: un gran estímulo para este personaje y la unidad que lidera para salir al frente y no tener miedo a recibir una paliza. 

Para complementar el enfoque del Ángel Oscuro en la captura de puntos y la condición de aturdido, el Caballeros Negros de Ravenwing son un excelente complemento para la fuerza de un Ángel Oscuro. El Habilidad de los Caballeros de Calibán que pueden utilizar cada vez que cargan les da un +4 a antimonstruos y +4 a antivehículos. Al ser móviles y extremadamente amenazadores para las unidades caras del enemigo, podrían ayudarte a proteger tus líneas de frente y modelos más blandos contra todo lo que pueda buscar su muerte. 

Visión general de la facción Ángeles de Sangre

Los Ángeles de Sangre, vestidos casi por completo de rojo, son especialmente conocidos por su línea de sangre maldita, lo que significa que siempre corren el riesgo de sucumbir a una furiosa locura, por lo que los infligidos por ella son enviados a buscar una muerte rápida en el campo de batalla en una Compañía de la Muerte antes de que la rabia los consuma por completo.

Las reglas adicionales para los Ángeles Sangrientos se pueden encontrar en los PDF mencionados anteriormente. Y al igual que los Ángeles Oscuros, también vienen con su propia caja de patrullas de combate.

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Aunque los Ángeles Sangrientos tienen algunas unidades especiales de Marines clásicos muy chulas, también merece la pena destacar que el nuevo Suplemento del Codex ha hecho posible alinear a la Compañía de la Muerte mencionada anteriormente como Marines Espaciales Primaris, lo que significa que puedes crear una fuerza de Ángeles Sangrientos adecuada a la historia sin tener que usar miniaturas antiguas.

Ángeles de Sangre Compañía de la Muerte Intercesores

Ángeles de sangre en la mesa

Regla de desvinculación - La Sed Roja (se encuentra en el PDF de los Ángeles Sangrientos y NO en el Codex de los Marines Espaciales)
Si una unidad realizó un movimiento de carga este turno, suma 1 a las características de fuerza y ataque de las armas cuerpo a cuerpo utilizadas por la escuadra. 

Los poderosos Hijos de Sanguíneo son mejores en la ofensiva cuando entran en contacto con el enemigo por primera vez. Con sus Sed roja regla de destacamento que les da un +1 a las características de fuerza y ataque a sus armas cuerpo a cuerpo, se anima a los Ángeles Sangrientos a golpear fuerte y golpear rápido para que sean libres de cargar de nuevo en la siguiente ronda. 

Los personajes pueden ayudar a sus hermanos de batalla en el cuerpo a cuerpo con accesorios como Artesano de la guerra para aumentar su penetración de armadura en +1 y su tirada de salvación ganando un +2. Si, en lugar de matar oponentes, tu personaje sirviera mejor para disputar puntos de control, el El rostro de la muerte La mejora reduce a la mitad la estadística OC de un enemigo mientras está en el alcance del combate.

En Guardia Sanguinaria son la elección temática de los ángeles de sangre, ya que vuelan sobre poderosas alas y representan a su padre en el campo de batalla. Son capaces de infligir una gran cantidad de daño cuerpo a cuerpo cada turno, al tiempo que se defienden con un -1 para los enemigos cuando tiran para golpearlos. Si tu Señor de la Guerra se une a ellos, los enemigos tirarán un -1 para golpearle, además de la desventaja en sus tiradas para golpear. 

Visión general de la facción Salamandras

Las salamandras son un capítulo de Marines Espaciales vestidos de verde brillante y piel negra como el carbón, y son especialmente conocidos por usar armamento de llama y ser amables con los civiles, por lo que son una de las facciones Imperiales relativamente "buenas" (en el sentido de amables).

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Tienen una Salamandras Primaris Mejoras y transferencias con martillos de trueno y lanzallamas para que tus Marines Primaris luzcan como se merecen, así como la temible miniatura del Maestro de Capítulo Adrax Agatone que aparece en la parte superior de la sección de este capítulo de este artículo.

Salamandras en la mesa

Destacamento de la Fuerza de Asalto Firestorm

Regla de separación - Erradicación a corta distancia 
Todas las armas a distancia obtienen asalto (avanzan y disparan cada turno). Además, obtienen +1S a las armas a distancia en un radio de 12". 

Los fuegos de Nocturne arden con más fuerza cuando el martillo golpea rápidamente el yunque de la guerra. Las Salamandras desean golpear fuerte y golpear rápido, por lo que todas sus armas a distancia ganan el Rasgo de asalto, lo que les permite avanzar y disparar en cada turno, al tiempo que obtienen un +1 a la fuerza de las armas a distancia en un radio de 12" de un objetivo. Debe tenerse en cuenta que, como la mayoría de las reglas de Destacamento para el Adeptus Astartes, se incluyen todos los modelos/unidades del ejército, incluidos los vehículos. Por lo tanto, no hay ninguna razón por la que un jugador de Salamandras no pueda mover un Land Raider al frente para causar algo de caos.

Un personaje salamandra tiene acceso a algunas mejoras muy interesantes que le permiten ser un terror en espacios reducidos. El La guerra templó el artificio añade un +3 a la fuerza de un personaje, lo que le da la posibilidad de amenazar a la mayoría de los modelos del campo de batalla. La capacidad de reducir todo el daño de los ataques en 1 y de recibir solo una cantidad máxima de 1 de daño de las armas Melta y de torrente al equipar el Manto Adamantino también es increíblemente útil para evitar ser alcanzado por el enemigo antes de ponerse a tiro. 

Un vehículo de transporte que representa la filosofía de las Salamandras tiene que ser el Land Raider Redentor. Armado con dos tormenta de fuego cañonesla opción de un multi-melta y una habilidad que permite a las unidades desembarcar de él sin dejar de poder cargar ese turno, este modelo es una máquina malvada cuando se trata de combate cuerpo a cuerpo. 

Visión general de la facción Iron Hands

Los Manos de Hierro van vestidos totalmente de negro y son fácilmente reconocibles por sus brazos mecánicos, ya que practican el arte de la perfección mediante la sustitución de partes del cuerpo por implantes mecánicos, como se puede ver en Padre de Hierro Feirros en la imagen sobre este párrafo.

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Actualmente no tienen un Suplemento del Codex actualizado, así que tendrás que usar las reglas del Codex: Space Marines, pero tienen un Manos de Hierro Primaris Mejoras y Transferencias pack disponible con un montón de brazos metálicos y cabezas cyborg para que tus Marines Espaciales Manos de Hierro parezcan tan medio humanos como deberían.

Manos de hierro sobre la mesa

Tormenta de Hierro

Regla de separación - Ira blindada 
Vuelve a tirar una tirada de impacto, herida o daño por fase de unidad. 

Aunque la carne es débil, son en verdad las obras las que perduran para las Manos de Hierro cuando el Ira blindada proporciona a cada unidad, en cada turno, una nueva tirada para impactar, herir o dañar. Esto significa que el riesgo heredado de las armas con valores de ataque bajos pero un alto potencial de daño, como los cañones láser, puede evitarse con una tirada de repetición bien colocada. 

Duplica esto con la habilidad Juramento del momento y tu ordenanza acabará pinchando algo. 

Las mejoras para los Manos de Hierro suelen centrarse en un Tecnomarine, proporcionando potenciadores como Adepto del Omnissiah (una vez por batalla puedes cambiar una tirada de salvación fallida en un éxito para un vehículo en un radio de 6"). Si bien esto significa que un personaje puede estar fuera del camino cuando se trata de los grandes enfrentamientos, su impacto en tu formación vehicular no se sentirá menos. 

El niño grande que se balancea hacia fuera para las manos de hierro tiene que ser el Ballistus Acorazado. Esta fina pieza de maquinaria tiene acceso a un Lanzamisiles Ballistus krak y un Ballistus lascannonAmbos son muy potentes. Cada vez que esta unidad dispara a un enemigo que no está por debajo de la mitad de su fuerza, puede repetir la tirada de dados para impactar (básicamente una tirada gratuita de Juramento del momento sobre los enemigos). Esto te permite dedicar tu elección de Juramento del Momento a otra cosa, mientras el Ballistus se encarga de ello. 

Además, las repeticiones de tirada de Ira Acorazada aumentan el potencial de daño del Dreadnought, teniendo en cuenta que las dos armas mencionadas tienen un potencial de daño de d6. Para hacer las cosas más fáciles desde la perspectiva de Iron Hands, siempre puedes usar la estratagema Furia antigua para mejorar las estadísticas del Balistus y permitirle absorber un poco más de daño durante un turno. 

Visión general de la facción Lobos Espaciales

Ragnar Blackmane

Los Lobos Espaciales visten de gris/azul brillante con ribetes dorados, y son uno de los capítulos de Marines Espaciales más fáciles de distinguir. Procedentes del planeta Fenris, son todo iconografía lobuna y estética vikinga.

De nuevo, al igual que los Ángeles Sangrientos y los Ángeles Oscuros anteriores, tienen su propio PDF y caja disponibles para ayudarte a construir una fuerza de Patrulla de Combate y jugar con ella con todas las reglas adicionales que necesites.

Sin embargo, en el caso de los Lobos Espaciales, no tiene sentido llevar sólo Marines Espaciales Primaris a menos que realmente quieras, aunque su actual líder, Ragnar Blackmane (en la foto de arriba), fue actualizado recientemente como modelo Primaris: Los Lobos Espaciales tienen un montón de unidades especiales geniales, que van desde el lobo que cabalga Caballería Thunderwolf a la Lobos Espaciales Wulfen berserkers medio lobos y los Stormwolf volador, así que si puedes soportar que todo se llame algo con "lobo", los Lobos Espaciales te permiten construir una de las fuerzas visualmente más distintas entre los Marines Espaciales.

Patrulla de Combate Lobos Espaciales
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Caballería Thunderwolf

Lobos Espaciales en la mesa

Regla de desvinculación - Hazañas dignas de Saga (disponible en el PDF NO del Codex de los Marines Espaciales)
Al final de una ronda de batalla, selecciona una saga. Si la saga fue completada por tu ejército en esa ronda, todos los modelos Adeptus Astartes del ejército hasta el final de la batalla. Sólo puedes seleccionar cada saga una vez por batalla.

Saga del Guerrero Nacido: Tu personaje Astartes destruye a uno o más personajes enemigos. Una vez hecho, las armas cuerpo a cuerpo tienen impactos sostenidos 1.
Saga de Majestad: Si controlas uno o más marcadores de objetivo en territorio enemigo con un modelo Astartes cerca, mejora todos los OC en 1
Saga del Oso: Si una unidad queda reducida a la mitad de su fuerza, pero no es destruida, todos los Astartes ganan +6 a no sentir dolor.
Saga del Cazador de Bestias: Si un personaje destruye una o más unidades enemigas de monstruos o vehículos, las armas cuerpo a cuerpo ganan la habilidad de impactos letales. 

Lo que hace únicos a los Lobos Espaciales respecto a los demás capítulos del Adeptus Astartes es que tienen que trabajar y completar tareas para que sus reglas de destacamento entren en acción. Aunque pueda parecer un poco duro, los guerreros de Fenris se las apañan permitiendo que los beneficios de estos desafíos afecten a todos sus modelos Astartes. A diferencia de la mayoría de ejércitos con una sola regla de destacamento, en el turno 3, los Lobos Espaciales tienen el potencial de adquirir 3. 

Como las sagas de la antigua Terra, las mejoras como Peste negra (anti-monstruo y anti-vehículo es +4) son brillantes para ayudar a tus personajes a llevar a cabo hazañas heroicas específicas que aportarán enormes mejoras al ejército en su conjunto, además de convertirlos en formidables luchadores para el resto de la partida. 

Aunque hemos intentado evitar elegir señores y personajes con nombre para este artículo, los Lobos Espaciales son una excepción a la hora de elegir una unidad temática. En un ejército en el que 50% de sus bonificaciones de reglas de destacamento proceden de un personaje que derriba a un objetivo digno, sólo tiene sentido que los El Señor de los Lobos y su Lobo de Trueno consigue ser una excepción. Este modelo es duro, con una salvación invulnerable de +4 además de la habitual de +3 y rápido a lomos de lobo con la habilidad Velocidad del cazador concediéndole +1 a las tiradas de avance y carga. Una vez por ronda de batalla, también puede ser objetivo de una estratagema por 0CP incluso si otra unidad ha hecho uso de la estratagema esta ronda. 

Visión general de la facción Cicatrices Blancas


Los Cicatrices Blancas, vestidos casi totalmente de blanco con ribetes rojos, son maestros de los asaltos rápidos, a menudo en motos armadas como la Outriders. Tienen un marcado aire mongol medieval en su estética, con espadas curvas y espadas de cadena, cabezas afeitadas con mechones de pelo negro e iconografía de caballos y águilas, como se puede ver en su líder. Kor-Sarro Khan arriba (que lamentablemente parece estar fuera de producción en el momento de escribir este artículo).

No tienen un Suplemento Codex actualizado, así que puedes usar las reglas del Codex: Marines Espaciales. Tienen un Cicatrices blancas Primaris Mejoras y transferencias pack disponible con un par de geniales espadas de cadena curvadas.

Cicatrices blancas en el tablero

Destacamento del Grupo Operativo Stormlance 

Regla de separación - Asalto relámpago
Las unidades pueden avanzar y cargar o cargar después de retroceder. 

Los Cicatrices Blancas tienen una gran carta en la manga cuando van a la batalla: el potencial de amenaza. Asalto relámpago puede convertir una unidad que no era amenazadora un turno en asesina a sangre fría de todo lo que se encuentre a distancia de cuerpo a cuerpo al siguiente. Lo que es más, algo que ahora está aplastando una cosa en la cara, puede retirarse de ese combate en un instante y cargar contra un objetivo diferente poco después. 

Para los que jueguen con este destacamento, moverse y cargar contra el punto débil del enemigo antes de cambiar de objetivo para enfrentarse a otro es en gran medida el concepto central. Este componente clave del juego de la Cicatriz Blanca también puede combinarse con la habilidad Juramento del Momento si tus unidades de ataque rápido convergen en un único objetivo para causar el máximo daño. 

Para resaltar aún más este tema, mejoras como Instintos de cazador y Furia de la tormenta a menudo requieren que el caudillo esté montado, aunque hay algunas que no lo requieren, por si deseas que tu caudillo sea más estacionario. 

Ningún ejército de Cicatriz Blanca está completo sin un Escuadrón de ataque en bicicleta. Estratagemas como acelerador a fondo les permiten mover 9" adicionales para ayudar a asaltar o apoyar a otras unidades a través del campo de batalla; y tienen 5 de dureza, 5 de heridas, +3 en tiradas de salvación y un OC de 2, lo que les hace ideales para llegar a los puntos de victoria y luego mantenerlos alejados de los enemigos. No contentos con acercarse, los Escolta Outrider les permite disparar a cualquier enemigo que haya disparado a una unidad amiga en un radio de 6" de los Outriders. Esto no sólo se puede usar de forma ofensiva para intentar conseguir más muertes, sino que también se puede usar como elemento disuasorio para evitar que los enemigos se centren en disparar a una de tus unidades más frágiles. 

Visión general de la Guardia del Cuervo

La Guardia del Cuervo es el Capítulo de Marines Espaciales sigiloso y furtivo, todo vestido de negro como puedes ver en el líder Kayvaan Shrike arriba.

Actualmente no tienen un Suplemento del Codex actualizado, así que puedes usar el Codex: Marines Espaciales que se encuentran para ellos en ese libro. Tienen un Pack de mejoras y transferencias Raven Guard Primaris a su disposición con mucha iconografía de aves y baratijas.

Guardia del cuervo en la mesa

Vanguardia Punta de Lanza

Regla de desvinculación: Maestros de las sombras
A >12" -1 a impactar y beneficio de cobertura para todas las unidades + todas las unidades se benefician por igual de esto. 

La Guardia del Cuervo, escurridiza y engañosa, tiene una resistencia natural a los disparos a larga distancia en todo el tablero. El beneficio estándar de las unidades a cubierto se extiende ahora a todas las unidades y modelos que estén a más de 12" de una miniatura enemiga. Esto significa que no sólo todas las unidades ganan un +1 a sus tiradas de salvación (aunque no pueden mejorar más allá de un +3), sino que también se benefician de un -1 a impactar, lo que hace que este destacamento sea especialmente difícil de combatir si se enfrenta a un ejército principalmente a distancia. 

Aunque esta ventaja puede perder brillo cuando se trata de ejércitos cuerpo a cuerpo, estratagemas como Tácticas de guerrilla permitir que dos unidades de Fobos o Exploradores regresen a las reservas estratégicas al final del turno de cuerpo a cuerpo enemigo (lo que les permite evitar cualquier fuego cuerpo a cuerpo o posibles cargas en el siguiente turno). 

Si te gusta la idea de que un señor de la guerra cace enemigos en solitario, puedes darle la habilidad Capa Ghostweave lo que significa que no puede ser objetivo de un atacante a menos que esté a 12" y tiene un -1 a impactar a distancia. Ideal para una situación en la que quieras un Señor de la Guerra francotirador, o un gran golpeador pesado que pueda acercarse al enemigo sin sufrir demasiado daño antes de abatirlo cuerpo a cuerpo.

Aunque quizá no sea la unidad que pueda asestar un golpe mortal a la Guardia del Cuervo, la Escuadrón de infiltrados tiene un fuerte aspecto utilitario. Omni-scramblers es una habilidad que los Infiltradores pueden utilizar para impedir que los refuerzos enemigos se establezcan a menos de 12" de ellos, lo que permite a esta unidad asegurar flancos y objetivos y protegerlos de incursiones repentinas de refuerzos enemigos. 

El Infiltrado Arreglo de comunicaciones proporciona a la escuadra una probabilidad de +5 en un d6 de ganar 1CP cada vez que se usa una estratagema con ellos. ¿Recuerdas la estratagema Tácticas de Guerrilla de la que hablamos antes? En efecto, reposicionar esta escuadra tiene el potencial de ser gratis, lo que significa que puedes usar esos puntos de mando para otras cosas críticas en el campo de batalla. Reponer tus puntos de mando de esta forma también proporciona a tu bando cierta imprevisibilidad. Tu enemigo no tendrá forma de saber con cuántos puntos de mando cuentas por turno. 

Casi como si sus puntos estuvieran ocultos tras un velo de sombras. 

Visión general de la facción Deathwatch

Los Deathwatch, fácilmente distinguibles por sus brazos y pauldron plateados sobre una armadura negra, son diferentes de todos los demás Capítulos de Marines Espaciales debido al hecho de que están formados por guerreros de muchos de los otros Capítulos de Marines Espaciales. Están especializados en la caza de alienígenas (llamados xenos en el universo de Warhammer 40.000).

Suplemento del Codex: Deathwatch (2020)
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Actualmente son un ejército muy actualizado, con un Suplemento del Codex: Deathwatch disponible con todas las reglas que necesitas además del Codex: Marines Espaciales, y un Patrulla de Combate: Deathwatch para ayudarte a construir fácilmente una fuerza de Deathwatch del tamaño de una Patrulla de Combate.

Patrulla de combate Deathwatch
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Una de las cosas más interesantes de la Deathwatch es su capacidad para formar Kill Teams: Unidades mixtas de diferentes tipos de Marines Espaciales de diferentes roles de combate o capítulos. Puedes comprar algunas cajas de Kill Teams que no son Primaris, como el Kill Team Cassiusque están llenos de miniaturas que siguen teniendo un aspecto estupendo (aunque un poco pequeñas), o puedes construir tus propios equipos de matanza a partir de varias unidades Primaris.

Visión general de la facción de los Caballeros Grises

La mejor manera de entender a los Caballeros Grises desde la perspectiva de un principiante es decir que aunque formalmente son Marines Espaciales, en realidad no lo son. Pueden ser supersoldados con armaduras de poder, pero no usan las reglas del Codex: Marines Espaciales, y no pueden usar ninguna unidad Primaris. Así que, en ese aspecto, son muy diferentes de todas las demás marcas de Marines Espaciales que existen.

En su lugar, tienen su propia gama de guerreros psíquicos vestidos de plata, generalmente de buena calidad, que dan caza a los peores horrores del Caos. Son una orden secreta con algunos personajes realmente geniales, como Gran Maestre Voldus en la foto, y el Caballeros Grises Paladinesy también pueden utilizar muchos vehículos y voladores de los Marines Espaciales.

Caballeros Grises Paladines

Los Caballeros Grises tienen una caja de Patrulla de Combate, así que es fácil empezar con ellos.

Patrulla de Combate de los Caballeros Grises
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Caballeros grises en el campo de batalla

Regla del ejército: Asalto teletransportado
Dependiendo del tamaño del ejército (Patrulla de Combate 1 unidad, Incursión 2 unidades, Strike Force 3 unidades, Onslaught 4 unidades), selecciona un número de unidades al final del turno de tu oponente. En el paso de refuerzos de tu siguiente fase de movimiento, coloca cada una de esas unidades en cualquier lugar del campo de batalla que esté a más de 9" en horizontal de las miniaturas enemigas. 

Regla de separación: Derivación de teletransporte
Cada vez que un Grey Knight con la habilidad Golpe profundo avance, no hagas una tirada de Avance, sino que suma 6" al atributo Mover de esa unidad y dale a la unidad Volar hasta el final de la fase de movimiento.

¿Qué hay más terrorífico que un supersoldado modificado genéticamente capaz de destrozarte la cara? Todo lo anterior, más la capacidad no sólo de cambiar de posición en medio de la batalla, ¡sino también de teletransportarse a través de las paredes!

Cuando mucha gente mira a los Caballeros Grises, la mayoría piensa en su aspecto psíquico, que sin duda está representado en su plantilla. Pero los El movimiento adicional y la adaptabilidad de esta facción la convierten en una fuerza muy interesante a la que hincar el diente.

Una de sus mejoras (el primero en la refriega) otorga a un personaje la fantástica capacidad de Golpe profundo en una batalla aunque las reglas de la misión digan que no puedes. A mí personalmente, como escritor de este artículo, me encanta la idea de que los Caballeros Grises puedan mirar las reglas de una misión y simplemente decir "No, gracias", y hacer lo que quieran de todos modos. Muy temático.

Una unidad excelente para incluir en un ejército de Caballeros Grises sería sin duda la Escuadra de asalto. Disponen de la habilidad Deep Strike, capaz de desplegarse fuera de sus parámetros normales con su Scout capacidad, y encima, tener la Ritual santificador habilidad psíquica. Este poder psíquico les permite capturar un marcador de objetivo y luego marcharse mientras tú sigues reclamándolo.

Aunque puede parecer poca cosa en un juego en el que el objetivo es matar a tantos enemigos como puedas, en un juego basado en objetivos, esto es enorme. Mientras mantengas tus flancos a salvo, no tener que dejar una unidad atrás para cuidar un marcador de objetivo es increíblemente útil en el campo de batalla.

Primera Compañía de Marines Espaciales

Aunque no es específica de ningún capítulo, puedes seleccionar la 1ª Compañía Task Force como destacamento para tu ejército de Marines Espaciales. La Primera Compañía de cualquier capítulo de Marines Espaciales está llena de la élite que ha luchado en innumerables batallas y largas campañas por todo el Imperio.

Al igual que en los capítulos anteriores, hemos añadido información sobre el aspecto de la mesa para que puedas tener las imágenes más claras.

Grupo Operativo de la 1ª Compañía Destacamento

Regla de desvinculación - Amenaza de nivel Extremis
Vuelve a tirar las tiradas para herir en un ataque de Juramento del momento durante un turno. 

En Amenaza de nivel Extremis La regla de destacamento puede permitir un turno de repetir las heridas de los ataques contra un modelo que sea el objetivo de un Juramento del Momento. Ten en cuenta que, en comparación con otros destacamentos, este es un tipo de trato de uno y ya está. El Destacamento de la 1ª Compañía no tiene ninguna otra regla que esté activa durante toda la partida, por lo que puede parecer un poco decepcionante a menos que uses las tiradas de Amenaza de Nivel Extremis en el momento más óptimo. 

Muchas de las mejoras de la 1ª Compañía tienen dos caras: el efecto sobre el modelo individual al que se asignan y el efecto sobre la escuadra líder que está activa durante una fase. Por ejemplo, la Espada del Imperio aumenta el valor de ataque cuerpo a cuerpo del portador en +1 y el valor de ataque cuerpo a cuerpo de la unidad líder en +1 durante una fase. Estas mejoras parecen una pequeña mejora para el personaje que las lleva, pero un botón de sobremarcha para la unidad a la que van unidas, lo que hace que los personajes de la Primera Compañía sean mucho más temibles cuando lideran una unidad en lugar de ir en solitario. 

La 1ª Compañía tiene muchas estratagemas como Héroes del Capítulo que proporcionan a los modelos un +1 a sus tiradas de impacto durante los disparos y los ataques cuerpo a cuerpo, aumentando aún más la sensación de élite para las unidades dentro del destacamento. Una cosa importante que hay que mencionar es que la mayoría de las estratagemas sólo afectan a unidades Terminator, Sternguard, Vanguard o Bladeguard, por lo que las opciones son limitadas si quieres aprovechar al máximo tus estratagemas. 

Aunque puede que lo vieras venir, naturalmente la unidad temática y táctica elegida para este destacamento tendría que ser una escuadrón de Terminators¡! No sólo pueden beneficiarse de gran parte de lo que se ha dicho anteriormente, sino que también tienen una gran cantidad de armadura (+2 tirada de salvación con un +4 invulnerable guardar) se benefician de cierta movilidad en torno al campo de batalla con el uso de su Teleport Homer y golpear más a menudo con su La furia del puño que les permite ignorar cualquier modificador a su habilidad Balística o Arma con un +1 adicional a las tiradas para golpear si su objetivo es una unidad seleccionada para la habilidad Juramento del Momento. 

Capítulos sucesores y más

Además de todos estos Capítulos diferentes, también hay muchos otros Capítulos Sucesores que tienen esquemas de color y tradiciones disponibles, pero no unidades especiales o suplementos del Codex. Sólo se juegan con las reglas del Codex: Marines Espaciales.


Visión general de los ejércitos del Imperio

A continuación se muestran todos los ejércitos que defienden a la humanidad, pero que no son Marines Espaciales. Son de lo más variopinto, desde los humanos normales y corrientes que luchan en las trincheras del Astra Militarum hasta los Adeptus Mechanicus casi robóticos y los Adeptus Custodes, que se parecen más a los Marines Espaciales que los propios Marines Espaciales. Esta sección repasa cada ejército y explica cómo empezar con ellos, y lo actualizados que están para la edición actual.

Visión general de la facción Astra Militarum

Introducción a los ejércitos de Astra Militarum

El Astra Militarum es el ejército permanente del Imperio, formado por miles de millones de voluntarios y reclutas. En muchos sentidos, es el ejército de Warhammer 40.000 que más se parece a un ejército moderno de nuestro mundo, con infantería, divisiones móviles y artillería trabajando en tándem para abrumar al enemigo con su potencia de fuego. Tienen una historia muy detallada, con muchos regimientos y fuerzas especiales específicos de cada planeta, y en general ofrecen un punto de vista más realista del universo de Warhammer 40.000 que el de los Marines Espaciales.

También son un ejército divertido de coleccionar debido a las enormes variaciones de escala en todo el ejército, desde soldados rasos hasta tanques tipo fortaleza.

¿Qué libro de reglas debo comprar si quiero jugar al Astra Militarum?

El Astra Militarum tiene actualmente un pdf pero no un codex dedicado.

¿Qué miniaturas hay disponibles para Astra Militarum , y están actualizadas?

El Astra Militarum tiene algunos muy miniaturas antiguas disponibles, como los Luchadores de la Jungla Catachan, pero por lo demás, el ejército ha recibido recientemente una actualización masiva para casi todo, desde sus Tropas de Choque Cadian hasta su nuevo líder de facción Lord Solar.

En general, el Astra Militarum tiene una gama de modelos muy diversa, con tanques grandes y pequeños, caminantes mecánicos, psykers, caballería y, por supuesto, montones y montones de infantería humana normal.

¿Cómo empiezo a jugar al Astra Militarum?

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La mejor manera de empezar el ejército Astra Militarum es con el Patrulla de Combate: Caja Astra Militarumque contiene una Batería de Artillería de Campaña de 2 modelos, un Centinela Blindado/Explorador, 20 Tropas de Choque Cadianas y 1 Escuadra de Mando Cadiana.

Astra Militarum en el campo de batalla

Regla del Ejército: Voz de mando

Durante la Fase de Mando, las miniaturas de Oficial pueden dar las siguientes órdenes a unidades amigas a 6" o menos. 

¡Moveos! ¡Moveos! ¡Moveos! - Todos los modelos de una unidad ganan +3 a su característica de movimiento
Fijar bayonetas - Mejora en 1 la WS de las armas cuerpo a cuerpo de una unidad.
¡Apunten! - Mejora en 1 la BS de las armas a distancia de una unidad.
Primer rango, ¡Fuego! Segundo Rango, ¡Fuego! - Mejora en 1 las características de ataque de un arma a distancia de una unidad.
¡A cubierto! - Aumenta la tirada de salvación de un modelo en +1 (aunque no puede mejorarse más allá de +3). 
¡Deber y honor! - Mejorar las características de liderazgo y control de los modelos de una unidad en 1. 

Regla de desvinculación: Soldados natos
Si una unidad permanece inmóvil durante un asalto, sus ataques a distancia obtienen la habilidad Impactos letales. 

El Astra Militarum (o la Guardia Imperial, dependiendo de lo old school que seas) es lo más parecido a tener el poder de la amistad como habilidad en el juego. Desde los soldados rasos de infantería hasta las poderosas máquinas de guerra. beneficiarse de las instrucciones del funcionario dentro de un ejército. Esto proporciona al Astra Militarum una perspectiva única en la composición de sus ejércitos, ya que la mayoría de las facciones pueden arreglárselas con un único modelo de personaje para liderar su ejército, mientras que la Guardia Imperial requiere una buena cantidad de oficiales repartidos entre sus filas para que todas las unidades puedan alcanzar su máximo potencial en el campo de batalla. 

Las mejoras para este Astra Militarum actualmente sólo funcionan con modelos de oficiales, pero permiten una variedad de estilos de juego. Comandante de instrucción permite a la unidad de un líder tener impactos críticos de +5 cuando permanece estacionaria, lo que permite al oficial centrarse en dar órdenes desde las líneas traseras mientras hace un fuego tremendo. Sin embargo, si prefieres que tu oficial lleve la lucha al enemigo, Máscara Mortal de Ollanius da a la unidad del portador un -1 a sus características de OC en lugar de cambiarlo a 0 cuando fallan un chequeo de acobardamiento. Así, por mucho castigo que reciban, pueden disputar un objetivo. 

Aunque el Astra Militarum alberga regimientos como el de lucha en la selva Diablos de Catachan o el revestido de máscara de gas Death Korps of KriegEl PDF actual es muy Cadia (en mi humilde opinión). Es probable que no sea tan así cuando los Astra MIlitarum tengan su propio codex, como los Marines Espaciales. 

Sin embargo, para seguir con el tema cadio, una unidad que puede añadir bastante diversidad a tu ejército es una Escuadrón Kasrkin. Son más de élite que los guardias estándar, pueden explorar 6" durante el despliegue y tienen una tirada de salvación de +4, lo que les permite llegar a los objetivos más rápido a la vez que evitan el fuego enemigo. También tienen acceso a algunas Fusil láser armamento que les dan una buena oportunidad de dañar una variedad de objetivos. 

Con su Habilidad Élite guerreraEn el caso de los Kasrkin, puedes apilar 2 órdenes diferentes sobre un escuadrón Kasrkin: una de un oficial cercano y otra de ellos mismos. Esto les permite un poco de independencia de los oficiales si lo necesitan, para presionar a un objetivo o blanco lejos de la línea de fuego del Astra Militarum. También tienen la habilidad Vox-caster, ¡que te da la posibilidad de recuperar un punto de mando cada vez que se usa una estratagema con ellos!

Visión general de la facción Adepta Sororitas

Escuadra de Hermanas de Batalla

Introducción al ejército Adepta Sororitas

La Adepta Sororitas es la rama militar de la Iglesia del Imperio, la Eclesiarquía, y se distingue fácilmente de otros ejércitos del Imperio por el hecho de que casi todos son mujeres. Esto se debe a una laguna en un contrato que prohíbe a la Eclesiarquía tener un ejército permanente de "hombres de armas" (o algo parecido), pero en la práctica sólo significa que son un ejército de monjas guerreras de aspecto impresionante. Si quieres un descanso de todos los ejércitos hipermasculinos del Imperium, y te gusta toda la historia e iconografía de la parte religiosa de la vida Imperial en Warhammer 40.000, puede que sean el ejército perfecto para ti.

¿Qué libro de reglas debo comprar si quiero jugar a Adepta Sororitas?

Las Adepta Sororitas tienen un nuevo codex disponible que incorpora por completo las nuevas reglas de la 10ª edición, y tiene reglas para todos los modelos actualmente jugables en el ejército.

¿Qué miniaturas hay disponibles para Adepta Sororitas , y están actualizadas?

La gama de miniaturas de Adepta Sororitas está muy actualizada, tras haber recibido una revisión casi completa justo antes del lanzamiento de la 9ª edición. Todo, desde las tropas básicas como las Escuadra de Hermanas de Batalla al púlpito volante para Junith Eruita y el hermoso diorama El triunfo de Santa Catalina son esculturas de plástico totalmente nuevas, muy detalladas y con un estilo muy coherente.

Morvenn Vahl

¿Cómo empiezo a jugar a Adepta Sororitas?

La Adepta Sororitas tiene un gran Caja de patrulla de combate disponibleAsí que esa podría ser una buena primera compra, y luego eres libre de ir en cualquier dirección con la gran selección de unidades de las Hermanas de Batalla.

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También puedes optar por la Caja de la Patrulla de Embarque.

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Adepta Sororitas en el campo de batalla

Regla del Ejército: Actos de fe
Gana un dado milagroso al principio de cada turno y cuando una de tus unidades sea destruida. Cada vez que ganes un dado milagroso, tira un d6, este es el valor del dado milagroso. Puedes usar estos dados como sustitutos de muchas tiradas diferentes durante una batalla. 

Regla de separación: La sangre de Matyrs
Si una unidad está por debajo de su fuerza inicial, suma 1 a las tiradas para impactar. Si está por debajo de la mitad de su fuerza, suma también 1 a las tiradas para herir.

Por si no queda claro en las reglas de ejército y destacamento, las Adepta Sororitas (o Hermanas de Batalla) se construyen en torno a la idea de sacrificándolo todo que tienen en el campo de batalla. Cuando están a pleno rendimiento, empiezan como cualquier ejército, pero a medida que empiezan a derramar su propia sangre, también ganan formas adicionales de hacer que el enemigo pague diez veces más. Y si una unidad entera muere, el escuadrón te permite ganar un dado milagroso que, usado en el momento adecuado, tiene el potencial de cambiar el curso de algunos enfrentamientos. 

Las mejoras para las Hermanas de la Batalla mantienen el tema del martirio, con la Ejemplo santo que te permite ganar d3 dados milagrosos al destruir a su portador. Con el Espada de San EllynorCon un gran énfasis en recibir daño y hacer el último sacrificio, a los personajes de la Adepta Sororitas no se les anima a esconderse en un lugar seguro, sino a salir ahí fuera y entablar un glorioso combate. 

Aunque la Adepta Sororitas tiene muchas unidades entre las que elegir, la facción saca mucho partido de los personajes individuales que pueden unirse a una unidad para aumentar aún más su eficacia en la batalla. El Hospitalario es un gran ejemplo de este tipo de unidad, ya que proporciona a todos los modelos de la unidad a la que está adscrita una +5 Habilidad "No sentir dolor y puede Cura a las unidades en un radio de 3" de hasta 3 heridas por unidad. Aunque esto pueda parecer contraproducente con una facción que se beneficia de tener escuadrones dañados, el Hospitalario puede servir para que las Sororitas se mantengan en ese punto dulce entre la salud perfecta y la muerte total.

Visión general de la facción Adeptus Custodes

Guardianes Custodios con un Pretor Vexilus

Introducción a la facción Adeptus Custodes

Los Adeptus Custodes son supersoldados genéticamente mejorados encargados de proteger el hogar del Emperador en Terra (la Tierra), pero en las últimas ediciones se han unido al esfuerzo bélico en toda la galaxia.

Son guerreros dorados e hiperelitistas, así que los Stormcast Eternals del A.M. se sentirán como en casa desde el punto de vista estético. Son una de las pocas formas de desplegar un ejército con un número de miniaturas muy bajo para el Imperium, así que si no quieres pintar más que un par de miniaturas, eso puede ser todo lo que necesites saber para empezar con los Adeptus Custodes.

¿Qué libro de reglas debo comprar si quiero jugar al Adeptus Custodes?

Los Adeptus Custodes tienen un nuevo codex disponible que incorpora por completo las nuevas reglas de la 10ª edición, y tiene reglas para todos los modelos actualmente jugables en el ejército.

¿Qué miniaturas hay disponibles para Adeptus Custodes , y están actualizadas?

La gama de miniaturas de los Adeptus Custodes está muy actualizada, ya que son un ejército bastante nuevo en el juego y, aunque sus unidades pueden ser caras en puntos de juego y en dinero real, no se necesitan muchas unidades para formar un ejército completo, lo que es genial si realmente quieres jugar al juego pero no quieres pintar más de 100 modelos.

Las cajas en las que vienen los Adeptus Custodes también tienen mucha flexibilidad a la hora de montarlas, ¡como podemos ver en las imágenes de abajo!

En Pretores de Vertus se pueden construir como Pretores o Pretores con un Capitán de Escudo en Bicicleta Dawneagle.

Al igual que los Custodios de Allarus puede construirse con un Pretor Vexilus o un Capitán de Escudo con Armadura Terminator Allarus.

El resto de la gama es sólo un Dreadnought, un Land Raider (transporte) y algunos personajes.

¿Cómo empiezo a jugar a Adeptus Custodes?

Gracias a la limitada gama de miniaturas, es fácil iniciarse en el Adeptus Custodes, especialmente con el Caja de patrulla de combate disponible para el ejército.

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Adeptus Custodes en el campo de batalla

Regla del Ejército - Ka'Tah marcial 
Cuando una unidad es seleccionada para luchar, elige una postura que estará activa para ella hasta el final de esa fase.

Postura Dacatarai - Las armas cuerpo a cuerpo equipadas por modelos ganan Impactos sostenidos 1
Postura Rednad - Las armas cuerpo a cuerpo ganan Impactos Letales. 

Regla de desvinculación - Égida del Emperador
Los Custodes obtienen una tirada de No sentir dolor +4 contra heridas mortales. 

La pregunta que tienes que hacerte cuando juegas con los Custodes es, ¿quieres golpear a tu enemigo en la cara? Y la respuesta siempre es sí. Sus diferentes posturas te permiten elegir cómo quieres darles un puñetazo en la cara, a la vez que resistes potencialmente algo de daño entrante si lo deseas, solo para tener a más de tus chicos de oro en su sitio antes de que empiecen los puñetazos de verdad.

Con su regla de desprendimiento además, un +4 tirada contra heridas mortales significa que puedes permitirte el lujo de asegurarte de que tus Custodios están en una mejor posición antes de comprometerte en un combate, aunque esto deja a las Hermanas del Silencio un poco cortas en el departamento de supervivencia.

Una nota rápida sobre las mejoras de Custodes, sólo se aplican a los modelos de Custodes y no modelos con la palabra clave Anathema Psykana (lo cual es una pena, pero es de esperar que esto cambie cuando saquen el codex completo).

Las mejoras para el Adeptus Custodes dan a tus personajes un toque increíble. El destructor imparable te permite hacer que las unidades enemigas sufran d3 heridas mortales cuando sacas un 2-5 o 6 heridas mortales si sacas un 6 cuando cargas, y una vez por batalla todos los enemigos a 6" o menos deben hacer un chequeo de acobardamiento. Esta mejora convierte a tus personajes en una amenaza increíble para los objetivos de alto valor que carecen de salvaciones de invulnerabilidad o de No sentir dolor, al tiempo que lo convierte en una amenaza en jugadas basadas en objetivos.

Los Custodios son los guerreros de élite del Emperador. Así que es natural que los Custodios de Allarus (siendo la élite de estos guerreros de élite) son una buena adición a tu ejército. Su Cazador de tiranos les permite repetir las heridas contra personajes, monstruos y vehículos, lo que los hace realmente temibles desde la perspectiva de tu oponente en caso de que tengan algunos modelos individuales de gran valor que deban mantenerse a salvo. Incluso si mantienen esos modelos en la retaguardia, los Allarus pueden usar su habilidad Desde Golden Light capacidad de redesplegarse una vez por batalla para obtener una ventaja de flanqueo sobre ellos.

De serie, los Allarus pueden mejorar sus lanzas Guardián a un hacha Castellana que cuenta con un saludable ataque de fuerza 9 con un valor de daño de 3. Añade la postura Dacatarai para algunos impactos sostenidos y ¡eso es un daño potencial de 24 en un turno de un solo modelo si todas las tiradas cuerpo a cuerpo son críticas! 

Son este tipo de tiradas matemáticas las que hacen que el Adeptus Custodes sea una facción tan atractiva desde el punto de vista temático.

Visión general del ejército del Adeptus Mechanicus

Skitarii Rangers

Introducción al ejército Adeptus Mechanicus

El Adeptus Mechanicus es la rama tecnológica del Imperio. No siempre formaron parte del Imperio, y su religión sigue siendo un tanto herética (según a quién se pregunte), pero estos posthumanos aumentados mecánicamente suministran al Imperio todo el armamento y la tecnología que necesita. Sus soldados marchan a la guerra para defender sus Mundos Forja o recuperar tecnología perdida sobre piernas metálicas, entonando sus himnos bináricos y utilizando armamento arcaico y munición radiactiva, ya que apenas son humanos y tienen muy poca materia orgánica que la radiación pueda contaminar.

Si te gusta la estética dieselpunk del ejército y te fascina el peculiar papel de la tecnología en el Imperio, el Adeptus Mechanicus es un ejército muy interesante para pintar, coleccionar y jugar.

¿Qué libro de reglas debería comprar para un ejército de Adeptus Mechanicus?

El Adeptus Mechanicus tiene un nuevo codex disponible que incorpora por completo las nuevas reglas de la 10ª edición, y tiene reglas para todos los modelos actualmente jugables en el ejército.

¿Qué miniaturas hay disponibles para Adeptus Mechanicus , y están actualizadas?

La gama de miniaturas Adeptus Mechanicus es muy actual. Tienen Tropas en forma de Skitarii Rangers/Vanguardia...el montado (¡!) Serberys Raiders/Sulphurhounds así como transportes, voladores, opciones de ataque rápido y algunas otras unidades, la mayoría de ellas magníficas esculturas de plástico con un estilo visual muy coherente.

Serberys Raiders

El ejército solía tener escasez de opciones de cuarteles generales esculpidos recientemente, pero la adición del Tech-Sacerdote Manipulus y Mariscal Skitarii sí lo mejora, así como la reinvención del personaje Daedalosus de Blackstone Fortress en un nuevo cuartel general genérico llamado Tecnoarqueólogo.

Tech-Sacerdote Manipulus

¿Cómo puedo empezar a jugar a Adeptus Mechanicus?

El Adeptus Mechanicus tiene disponible una caja de Patrulla de Combatey aunque no tiene la opción HQ que probablemente querrías (un Marshall o un Dominus), el resto es bastante útil.

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También puedes consultar la caja Patrulla de abordaje para el Adeptus Mechanicus.

Patrulla de abordaje Adeptus Mechanicus
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El Adeptus Mechanicus en el campo de batalla

Gobierno del ejército - Doctrina Imperativa
Al comienzo de una ronda de batalla, selecciona un imperativo para que esté activo para todo tu ejército hasta el comienzo de la siguiente ronda de batalla.

Imperativo de protección - Las armas a distancia ganan Pesado. Si tus unidades están en tu zona de despliegue y recibiendo disparos a distancia, reduce el PA del arma enemiga en 1.

Imperativo Conquistador - Las armas a distancia ganan Asalto. Los ataques a distancia contra enemigos en su propia zona de despliegue tienen +1 a su AP. 

Regla de desvinculación: Rad-cohort 
Al principio de la partida, cubre el campo de batalla con radiación nuclear. Todas las unidades enemigas deben ponerse a cubierto (quedan conmocionadas por la batalla durante la primera ronda) o mantenerse firmes (con una tirada de d6, con un +3 sufren D3 heridas mortales). A partir del segundo turno, tira un D6, con un +3 la unidad sufre 1 herida mortal. 

Abordemos el elefante en la habitación con la regla de destacamento del Adeptus Mechanicus: básicamente activaron una bomba nuclear ligera en la zona general del campo de batalla cada vez que luchas con ellos. ¿Qué puede no gustarte? Desde el punto de vista de la jugabilidad, esto significa que la amenaza constante de daño hacia las unidades de tu oponente puede ser suficiente para hacer que jueguen de forma demasiado pasiva o demasiado agresiva para sacarles el máximo partido, mientras que también enemigos potencialmente impactantes al principio de la partida para ese importantísimo control de objetivos. 

Su regla de ejército también es bastante flexible, concediendo todas las armas bien Rasgos pesados o de asalto que te permiten centrarte realmente en tener un tipo concreto de estilo de juego. El enfoque en las zonas de despliegue de los diferentes jugadores también puede cambiar el ritmo del combate, obligando a cada jugador a reposicionarse para ganar/evitar las bonificaciones que proporciona esta regla. 

Las mejoras del Adeptus Mechanicus ponen en primer plano la potencia de fuego, con el Omni-esterilizador que proporciona un +3 a la característica de ataque en el arma a distancia de un personaje (así como antiinfantería +2 y antimonstruos +4). Si deseas repartir una bendición a todo un escuadrón, la función Maestro Aniquilador proporciona Impactos sostenidos 1 para el arma a distancia de la unidad de aprendizaje.

Para esta facción, la unidad que deseamos destacar tiene poco que ver con la aplicación táctica de las mismas, y 100% que ver con el cool-factor. Pteraxii Skystalkers pueden parecer una unidad sencilla, y la verdad es que lo son, pero en esta facción están llenos de sabor. Imagínate esta escena: el campo de batalla está cubierto de residuos nucleares, la batalla se libra desde abajo, y entonces los ciberpterodáctilos se abalanzan para disparar y arañar las caras de la gente. Si no merece la pena tener esto en tu ejército sólo por el factor cool, ¡entonces no sé lo que es!

Visión general de la facción de los Caballeros Imperiales

Introducción al ejército de los Caballeros Imperiales

Los Caballeros Imperiales proceden de mundos feudales en los que los nobles controlan sus poderosos mechs como caballeros mecanizados de brillante armadura.

Se trata de un ejército de élite extrema, ya que todas las unidades específicas del ejército son mechs altísimos (todos son enormes como edificios), pero también pueden incluirse en destacamentos separados en otros ejércitos del Imperium.

Tienen un aspecto increíble, pero no se recomiendan como ejército inicial, ya que necesitarás mucha experiencia construyendo y pintando miniaturas antes de enfrentarte a una de estas enormes esculturas.

¿Qué libro de reglas debo comprar para Caballeros Imperiales?

Los Caballeros Imperiales tienen actualmente un PDF en el sitio web de la Comunidad Warhammer que puedes usar para empezar por ahora, ¡se espera un Codex en el futuro!

¿Qué miniaturas hay disponibles para Imperial Knights , y están actualizadas?

La gama de Caballeros Imperiales es muy actual, y si te gusta la estética de los gigantes de hierro, todas las miniaturas son realmente geniales. Aunque todos son grandes, hay cierta variedad de escalas en los Caballeros Imperiales, con Armigers siendo el más pequeño y Caballeros Castellanos son algunos de los más grandes si no contamos los modelos de Forge World, de los que nos alejamos en esta guía para mantener las cosas manejables.

Armiger Warglaives
Caballero Castellan

¿Cómo empiezo a jugar a Caballeros Imperiales?

A menos que planees tener un solo Caballero Imperial (o tal vez un par de modelos Armiger) como parte de un ejército Imperial, no se sugiere que empieces a coleccionar y jugar Caballeros Imperiales. Son una gran inversión en tiempo, pintura y dinero. Si aún estás descubriendo la ambientación del juego, el lore y la jugabilidad, siempre recomendamos ir con cuidado antes de lanzarse a lo loco.

Dicho esto, es totalmente comprensible si simplemente NECESITAS un Caballero como parte de tu ejército, ¡ya que tienen un aspecto tan chulo! Como parte de su conjunto de reglas mencionado en la siguiente sección, puedes hacerlo.

Los Caballeros Imperiales en el campo de batalla

Reglas del Ejército - Código Chivalric
Al final del paso Leer Objetivos de la Misión, selecciona uno de los siguientes juramentos:

Abajo el tirano
Habilidad de juramento - Cada vez que un modelo es seleccionado para luchar o disparar, vuelve a tirar una tirada de impacto de 1 y vuelve a tirar una tirada de herida de 1. 
Escritura - Esta hazaña se completa si el Señor de la Guerra enemigo es destruido. 

Recuperar el reino
Habilidad de juramento - Añade 1" a la característica de movimiento de una miniatura y gana 1" adicional a las tiradas de avance y carga. 
Escritura - Esta hazaña se completa si tienes control sobre uno o más marcadores de objetivo en la zona de despliegue de tu oponente. 

Cada Juramento proporciona a tus miniaturas una habilidad y da a tu ejército una hazaña que completar. Si se cumplen las condiciones de una hazaña, al inicio de tu fase de mando, tu ejército recibe honor durante el resto de la batalla y ganas 3 puntos de mando.

Habilidades del fiador
Los Caballeros Imperiales tienen modelos con las palabras clave Questoris y Armiger. Algunos modelos Questoris tienen una habilidad Bondsman que puede usarse durante la Fase de Mando. Si un modelo Questoris hace esto, puedes elegir un modelo Armiger a 12" o menos para que se beneficie de la misma habilidad (aunque no puedes tener 2 o más habilidades Bondsman apiladas en un único Armiger) hasta el comienzo de tu siguiente Fase de Mando. 

Caminante superpesado -
Cuando un modelo con esta habilidad realiza un movimiento normal, de avance o de retroceso, puede hacerlo sobre modelos y terreno no titánicos que estén a 4" o menos como si no estuvieran allí. 

Freeblades -
Si todos los modelos de tu ejército tienen la palabra clave Imperium, puedes tener 1 Caballero Imperial Titanic o hasta 3 modelos Armiger. Estos modelos no pueden ser señores de la guerra y no pueden recibir mejoras. 

Regla de separación - Héroes indomables 
Todos los Caballeros Imperiales de tu ejército tienen la habilidad No sentir dolor 6+. Si tu ejército recibe honores, ganan la habilidad No sentir dolor 5+. 

Poderosas máquinas de guerra del Imperio, los Caballeros son una fuerza de élite aún mayor que los Adeptus Custodes, si se tiene en cuenta el número de modelos y el coste en puntos de cada uno. Pero dicho esto, cada Caballero se siente como un pequeño ejército por derecho propio debido a su tamaño y potencial de daño. 

Al igual que los caballeros medievales de antaño, los piolets de estas máquinas buscan completar un objetivo secundario que puedes elegir. Si consiguen tener éxito en esto, tu ejército tiene el potencial de obtener grandes buffs. Se trata de una regla de ejército interesante, ya que obliga a tu oponente a un determinado tipo de defensa (defender a su caudillo o defender su marcador de objetivo), lo que puede darte una gran ventaja a la hora de planificar las fases iniciales de una batalla. 

Los modelos con el habilidades del fiador son geniales para conseguir cierta sinergia entre tus caballeros: convertir lo ya mortal, en totalmente letal. 

El problema con los Caballeros Imperiales es que, para un ejército entero de ellos, es bastante caro y necesitarías mucho espacio para modelos como esos. Por suerte, con la habilidad Freeblades, ¡también tienen la opción de que aparezca un caballero grande o hasta 3 más pequeños en cualquier otro ejército del Imperium! 

Las mejoras de los Caballeros Imperiales se centran en parchear sus puntos débiles o explotar sus puntos fuertes. La página Héroe mítico La mejora permite a una unidad con la habilidad de fiador seleccionar hasta dos modelos de Armiger amigos cercanos, duplicando de hecho las habilidades repartidas por el campo de batalla. El Parangón imperecedero es una sencilla mejora que reduce en 1 la característica de penetración de blindaje de un ataque entrante, manteniendo al Caballero un poco más a salvo de cualquier daño antivehículo de alta perforación. 

En Caballero Paladín es un buen modelo polivalente que puede dedicarse a destruir tanto infantería como vehículos enemigos en función de la carga de armas. Además, puede usar su habilidad de bondman El deber del paladínpara proporcionarse a sí mismo y a otro aliado Impactos letales para aumentar aún más su producción de daño. Una debilidad clave que tienen muchos Caballeros son las armas a distancia de bajo ataque y alto daño, como los cañones láser. Con su Noble experimentado el Caballero Paladín puede repetir un golpe, una herida o una tirada de salvación por fase, lo que significa que puede resistir un daño potencialmente alto y, al mismo tiempo, infligir daño extra si tiene libertad para hacerlo.

Otras facciones y unidades imperiales

Además de los ejércitos que tienen un códice (o que lo tendrán pronto), hay otras facciones del Imperio que pueden incluirse en varios destacamentos. No tienes que preocuparte por ninguna de ellas como principiante, pero incluyen a la Inquisición, que Señor Inquisidor Kyria Draxos aquí viene, el Officio Assassinorumque son la rama asesina del Imperium (los nombres de los ejércitos de 40k suelen ser bastante fáciles de interpretar), y los Hermanas del Silencioque son guerreros silenciosos invulnerables a los ataques psíquicos.

Asesino Vindicare
Escuadrón de Vigilantes de las Hermanas del Silencio

Ejércitos del Caos

Los ejércitos del Caos son los grandes antagonistas del Imperium. Consisten en legiones de Marines Espaciales caídos que siguieron a los Primarcas Traidores al Ojo del Terror tras la gran guerra civil llamada la Herejía de Horus (es una larga historia...), así como demonios reales creados por los propios Dioses del Caos. Aunque no reciben tanta atención como los Marines Espaciales en términos de lanzamientos, las fuerzas del Caos son una parte tan icónica de Warhammer 40.000 como los Marines Espaciales.

En esta sección cubrimos las facciones y legiones que puedes alinear en los Ejércitos del Caos, y cuáles de ellas están lo suficientemente actualizadas como para empezar a jugar ahora mismo.

Visión General del Ejército de Marines Espaciales del Caos

Introducción al ejército de Marines Espaciales del Caos

Los Marines Espaciales del Caos son contrapartidas malvadas (¡si le preguntas al Imperio!) de los Marines Espaciales, adoradores de los Dioses del Caos. En muchos aspectos, sus estrategias son similares a las de los Marines Espaciales, con infantería con armadura poderosa, divisiones móviles y reglas específicas para legiones concretas, pero añaden muchos tipos de unidades especiales a la mezcla y tienen cargas de armas muy diferentes.

De momento, son una facción paraguas que más adelante podría convertirse en varios ejércitos con sus propios códices. Hasta ahora tienen subfacciones como la Guardia de la Muerte, los Mil Hijos y los Devoradores de Mundos, pero se sospecha que, al igual que el Codex de los Marines Espaciales, habrá una serie de destacamentos que representarán a las Legiones Traidoras individuales cuando salga un Codex del Caos completo, ¡y tenemos la intención de hacer un desglose decente de ellos en este artículo cuando eso ocurra!

Han recibido algunas actualizaciones sustanciales en los últimos años, pero la gama de miniaturas sigue siendo bastante desigual. Sin embargo, si quieres jugar con los "malos" del universo Warhammer 40.000, casi no hay forma de evitarlos.

¿Qué libro de reglas debería comprar para los Marines Espaciales del Caos?

Los Marines Espaciales del Caos tienen un nuevo codex disponible que incorpora por completo las nuevas reglas de la 10ª edición, y tiene reglas para todos los modelos actualmente jugables en el ejército.

¿Qué miniaturas hay disponibles para los Marines Espaciales del Caos, y están actualizadas?

La gama de miniaturas de los Marines Espaciales del Caos estuvo bastante anticuada durante mucho tiempo, pero recientemente se ha actualizado a un nivel muy bueno, aunque quedan algunos adefesios (véase más abajo).

Por un lado, en los últimos años se ha lanzado un nuevo e impresionante Marines Espaciales del Caos y muchas otras mejoras para unidades importantes del ejército, así como la terrorífica Abaddon el Expoliador representado arriba.

Marines Espaciales del Caos

Por otra parte, las unidades icónicas de las distintas subfacciones, como un Señores de la Noche Señor del Caos son muy antiguas y parecen pedorras, así que lo que parece genial cuando hojeas las reglas en la aplicación de Warhammer 40.000 puede que no se vea bien en el tablero.

Señores de la Noche Señor del Caos (oh cielos)

Aunque estos modelos de los Señores de la Noche son antiguos, en un futuro próximo saldrá un nuevo Kill Team, que promete darles un lavado de cara... Aunque aún está por ver si podemos esperar que se actualicen todos sus modelos.

¿Cómo empiezo a jugar a los Marines Espaciales del Caos?

La Patrulla de Combate: Marines Espaciales del Caos es una buena manera de iniciarse en el ejército.

Patrulla de Combate de Marines Espaciales del Caos
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Marines Espaciales del Caos en el campo de batalla

Reglas del ejército - Pactos oscuros
Cada vez que una unidad dispara, puede hacer un pacto oscuro. Pueden sumar impactos letales O impactos sostenidos 1 hasta el final de su fase. Antes de resolver su ataque, debe efectuar una prueba de liderazgo - si falla, las unidades sufren D3 heridas mortales. 

Perdidos y condenados 
Si tu facción es Astartes Herejes, puedes incluir Berzerkers de Khorne, Marines de la Rúbrica y Marines de la Plaga. El número de puntos que puedes asignar a estas unidades depende del tamaño de la batalla (Incursión: 250 ptos, Strike Force: 500 ptos, Onslaught: 750 ptos). 

Regla de separación - Veteranos de la larga guerra (Enfoque del odio)
Al inicio de tu fase de Mando, elige una unidad enemiga. Hasta el final de tu siguiente fase de Mando, tus unidades no dañadas pueden repetir las tiradas para golpear contra ese objetivo.

Luchar con los Marines Espaciales del Caos puede parecer el paraíso de un jugador con el Pacto oscuro regla del ejército. Y aunque perjudicará un poco a tus fuerzas fallar una tirada de liderazgo y recibir heridas D3, ¿no merece totalmente la pena por la bendición que obtienes de tus mecenas oscuros? La flexibilidad de estos Pactos Oscuros te permite exprimir realmente el valor de cada una de tus unidades. 

Como sugiere la Regla de Destacamento, las mejoras para los Marines Espaciales del Caos están tematizadas en torno a cada uno de los cuatro Dioses Oscuros, con el Orbes de la vida representando a Nurgle por ejemplo. Un personaje equipado con esto puede tirar 1D6 por cada unidad enemiga en un radio de 6" y con un +4 para que sufran D3 heridas mortales, añadiendo un tema de propagación de plagas, si deseas tener una inclinación Nurgle en tu ejército. 

Al elegir la unidad que mostraré para esta facción, debo admitir que dejaré que mi parcialidad se muestre ligeramente. Solía usar una unidad llamada Obliterators mucho en el juego de ordenador Dawn of War que salió a principios de los años 00. Estos modelos eran geniales en un tiroteo porque podían utilizar un arma a distancia perfecta para contrarrestar el blindaje de cualquier enemigo. 

Lo mismo ocurre con los Obliterators en la 10ª edición con su Pistolas de carne y hueso. Estos tipos no sólo pueden elegir las armas perfectas para cualquier situación en la que se encuentren, sino que con sus Potencia de fuego de la Grieta Warp pueden añadir la habilidad de fuego indirecto a sus armas una vez por batalla cuando hacen un pacto oscuro.

Visión general del Ejército de los Devoradores de Mundos

Introducción a la facción de los Devoradores de Mundos

Los Devoradores de Mundos son los Marines Espaciales corrompidos por el Caos Legión del Daemon Primarca Angron. Son berserkers enloquecidos por la sangre, adoradores de Khorne, que viven para amontonar cráneos y despedazar a sus enemigos con hachas de cadena, soñando con ofrecerse a sí mismos y a sus enemigos como sacrificio de sangre a Khorne, el dios del Caos de la Furia.

Como tales, los Devoradores de Mundos son un ejército centrado en el combate cuerpo a cuerpo. No hay ninguna unidad en todo el ejército que no pueda llevar algún tipo de arma cuerpo a cuerpo, y el ejército tiene acceso a las poderosas pero impredecibles Bendiciones de Khorne.

¿Qué libro de reglas debería comprar para el ejército de los Devoradores de Mundos?

Los Devoradores de Mundos tienen actualmente un PDF al que puede acceder en el sitio web de la Comunidad Warhammer.

¿De qué miniaturas disponen los Devoradores de Mundos, y están actualizadas?

La mayor parte de la gama de modelos de los Devoradores de Mundos está muy actualizada. El ejército tiene algunas unidades en común con los Marines Espaciales del Caos, como Terminators, Rhinos o Príncipes Demonio (a menudo con reglas ligeramente diferentes), pero el núcleo del ejército son modelos específicos de la facción.

Los Berzerkers de Khorne son los Marines Espaciales básicos del ejército, armados con una variedad de armas de cadena y pistolas. Sus modelos solían ser hilarantemente antiguos, pero han recibido un kit completamente nuevo que hace juego con otros kits modernos de Marines Espaciales del Caos.

Una adición más reciente es una unidad de cultistas dedicados a Khorne, los Jakhals, que son humanos "normales" armados con, lo has adivinado, todo tipo de armas de cadena y estímulos de combate.

Si quiere incluso más acción de combate cuerpo a cuerpo con hoja de cadena, el Los Devoradores de Mundos tienen un kit dual que se puede montar como Eightbound o Exalted Eightbound, campeones de Khorne poseídos por demonios..

Los Devoradores de Mundos también tienen algunos personajes únicos de los Marines Espaciales, como Lord Invocatus y Khârn el Traidor, así como versiones de Khorne de algunos personajes estándar de los Marines Espaciales del Caos.

Por último, los Devoradores de Mundos tienen a su furioso y desquiciante Primarca Demonio, Angron...que reapareció en la historia de 40K en la 9ª edición. Está armado con dos armas cuerpo a cuerpo absolutamente enormes y siempre se reencarna en el espacio real después de ser asesinado.

¿Cómo puedo empezar a reunir un ejército de Devoradores de Mundos?

Si quieres empezar a jugar a los Devoradores de Mundos, no puedes equivocarte con el Patrulla de Combate: Caja de los devoradores de mundos. Contiene 20 Berzerkers de Khorne, un Lord Invocatus/Señor del Caos en Montura Daemónica y 10 Jakhals.

Los devoradores de mundos en el campo de batalla

Regla del Ejército - Bendición de Khorne
Al comienzo de la ronda de batalla, tira 8 D6. Con estos dados, puedes activar hasta 2 Bendiciones de Khorne de la siguiente lista. Sólo puedes activar cada Bendición de Khorne una vez, y los dados no utilizados se descartan.

Cuando se activa, la habilidad elegida está activa para todas las unidades de tu ejército con la habilidad Bendiciones de Khorne hasta el final de la ronda de batalla. 

Invigración llena de rabia - Cuesta el doble.
Añade 2" a la característica de movimiento de un modelo.

Devoción iracunda - Cuesta el doble.
Las miniaturas obtienen la habilidad Sentir dolor 6+ (si una miniatura ya tiene la habilidad Sentir dolor, gana un +1 a sus tiradas). 

Excelencia marcial - Coste doble 3+
Las armas cuerpo a cuerpo de un modelo tienen la habilidad Impactos sostenidos 1.

Total Carnage - Coste doble 4+ o cualquier triple
Cada vez que una miniatura es destruida por un ataque cuerpo a cuerpo, y no ha luchado en esta fase, tira un D6: con un 4+, la miniatura no es retirada del juego hasta que haya tenido la oportunidad de terminar sus ataques de la ronda. Después, se retira del juego. 

Hojas de urdimbre - Coste doble 5+ o cualquier triple
Las armas del modelo tienen la habilidad Impactos letales. 

Sed de sangre desenfrenada - Coste doble 6 o triple 4+
Este modelo/unidad puede cargar en un turno en el que haya avanzado. 

Regla de separación
Si una unidad o modelo realizó un movimiento de carga durante un turno, durante el resto del turno, los rasgos de Fuerza y Ataque de sus armas cuerpo a cuerpo aumentan en 1 hasta el final de la fase en la que son seleccionados para atacar. 

A los Devoradores de Mundos les gusta hacer una cosa, y la hacen muy bien. Ponte a distancia de cargay aplastar a sus enemigos antes de pasar al siguiente. El Bendición de Khorne añade un nivel enloquecedor de imprevisibilidad tanto para el jugador como para su oponente. ¿Ganarán tus unidades 2" extra de movimiento, lo que podría ponerlas a distancia de carga? ¿Serán capaces de esquivar la siguiente ronda de disparos con una habilidad temporal de No sentir dolor? El combate cuerpo a cuerpo es el Caos, y los Devoradores de Mundos adoran el Caos. 

En un movimiento que no sorprende a nadie, una facción centrada en el cuerpo a cuerpo cuenta con algunas excelentes mejoras centradas en el cuerpo a cuerpo como el Glaive Berzerker; sumando 1 a las características de ataque y daño de las armas cuerpo a cuerpo del personaje que lo lleve equipado, también puedes sumar un D3 a las características de ataque y daño de la ronda en la que este personaje cargue en combate. Si todos los dados obtienen sus resultados máximos, eso supone un potencial extra de 9 daños a la potencia de una carga, ¡suficiente para matar a la mayoría de los modelos del juego si se suma a la cantidad normal de daño que pueden hacer los personajes devoradores de mundos!

Mientras que en las otras facciones centradas en los Dioses del Caos hemos elegido unidades un poco más picantes para mostrar, los Devoradores de Mundos no necesitan unidades extravagantes que mostrar, sin embargo. Los buenos y anticuados Berzerker de Khorne es una de las unidades más emblemáticas de la lista del Caos en su conjunto, ¡no sólo de los Devoradores de Mundos! Son un terror absoluto en el campo de batalla: si pierden una miniatura durante la fase de disparo, pueden mover D6 hacia la unidad enemiga más cercana, incluso a distancia de combate. Así que, aunque normalmente lo mejor para el enemigo es matar a estos tipos desde lejos, ¡estos locos tienen el potencial de cruzar el mapa a toda velocidad y darles un puñetazo en toda la cara por sus esfuerzos! 

Visión general del Ejército de la Guardia de la Muerte

Introducción a la facción de la Guardia de la Muerte

La Guardia de la Muerte es una legión de Marines Espaciales del Caos que siguen a Nurgle, el Dios del Caos de la decadencia, y tienen su propio conjunto de reglas y gama de modelos dedicados.

Son un ejército muy resistente que no se detendrá ante nada, con varias habilidades basadas en enfermedades a su disposición. Si tienes un estómago fuerte, también son divertidos de pintar, ¡pero dan bastante asco!

¿Qué libro de reglas debería comprar para un ejército de la Guardia de la Muerte?

Puedes encontrar a la Guardia de la Muerte PDF en la página de la Comunidad Warhammer.

¿Qué miniaturas hay disponibles para la Guardia de la Muerte, y están actualizadas?

La gama de miniaturas de la Guardia de la Muerte está muy actualizada, ya que fueron los principales antagonistas de la anterior edición de Warhammer 40.000 antes de la última. Tienen sus propios Marines Espaciales dedicados en forma de Marines de la pesteasí como el zombi Poxwalkers, la artillería Crawle Plagueburstrsu Primarca Mortarion fotografiado al principio de esta sección, y muchas más miniaturas nauseabundas y temibles. Hay mucho que coleccionar y muchas opciones interesantes para construir tu ejército, y todo ello con reglas actualizadas.

Marines de la peste
Poxwalkers
Oruga Plagueburst

¿Cómo empiezo a jugar a la Guardia de la Muerte?

En Patrulla de Combate: Guardia de la Muerte te da una unidad de Marines de Plaga, 30 (!) Poxwalkers, un personaje Typhus y un Putrificador Biologus, lo que hace una fuerza inicial muy chula.

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La Guardia de la Muerte en el campo de batalla

Regla del ejército - Regalo de Nurgle (aura) 
Si una unidad enemiga está dentro de la furia de contagio (3" en la 1ª Ronda de Batalla, 6" para la 2ª Ronda de Batalla, 9" para la 3ª Ronda de Batalla en adelante), las miniaturas dentro de esa unidad pierden 1 Dureza de sus características.

Regla de separación:
Durante el paso Declarar formaciones de batalla, debes elegir una de las siguientes enfermedades. Todas las unidades de tu ejército que tengan la habilidad Don de Nurgle ganan la enfermedad que hayas elegido. 

Tizón de Skullsquirm: Si una unidad enemiga está dentro del Alcance de Contagio, reduce en 1 su Habilidad Balística y su Habilidad de Armas de las armas que tenga equipadas. 

Rattlejoin Ague: Las unidades enemigas dentro del alcance de Contagio ven su tirada de salvación empeorada en 1. 

Soulrot escabroso: Reduce el Liderazgo y el Control Objetivo de las unidades y modelos dentro del Alcance del Contagio. 

Además, si una unidad o miniatura de la Guardia de la Muerte captura un marcador de objetivo, se considera infectado y permanece bajo el control del jugador aunque no tenga ninguna miniatura cerca. Mientras un objetivo esté infectado, se considera que tiene la habilidad Regalo de Nurgle hasta que sea capturado por un oponente. 

Como era de esperar, la Guardia de la Muerte se dedica a difundir los "dones" del abuelo Nurgle entre las masas. La flexibilidad de las plagas a tu disposición puede ayudarte a adaptar tu enfoque a ciertos enemigos. ¿Demasiados enemigos con tiradas de salvación altas? Envíales algunas Rattlejoint Ague. ¿La batalla va a estar muy centrada en objetivos? Lanza algunos Soulrot escabroso para ayudar a inclinar la batalla a su favor. 

Además, la ventaja añadida de poder infectar un marcador de objetivo es muy beneficiosa, ya que permite a tu ejército avanzar sin dejar nada ni a nadie atrás. 

Las Mejoras para la Guardia de la Muerte tienen la opción de mejorar aún más la propagación de varias plagas con El DroningCon un resultado de 2-5, la unidad recibe 1 herida mortal, mientras que con un resultado de 6, recibe D3 heridas mortales. 

Grandes y voluminosos como su oscuro patrónTerminators Deathshroud son una unidad que realmente resume el talante de la Guardia de la Muerte. Dureza de 6, tiradas de salvación de +2, salvación invulnerable de +4, armas cuerpo a cuerpo que pueden elegir un perfil de daño especializado en matar a modelos duros pero pocos o a enemigos más débiles pero más numerosos: estos tipos pueden aguantar mucho daño a la vez que lo reparten. 

Gracias a su durabilidad, puedes estar seguro de que los Deathshroud Terminators seguirán esparciendo el Regalo de Nurgle durante mucho tiempo. También son excelentes como guardaespaldas, con sus Guardaespaldas silencioso Si un personaje lidera esta unidad, cada vez que un ataque tenga como objetivo esta unidad y la fuerza del ataque sea mayor que la resistencia de esta unidad, resta 1 de la tirada para herir. 

Ejército de los Mil Hijos

Introducción al Ejército de los Mil Hijos

Los Mil Hijos son los maestros Psíquicos de los Marines Espaciales del Caos, siguiendo a su Primarca Magnus el Rojo (imagen superior) en el culto a Tzeentch, el Dios del Caos del Cambio. Se trata de un ejército de hechiceros, armaduras vivientes semi-muertos y seres daemónicos, así que si quieres inclinarte por el lado "mágico" del universo Warhammer 40.000, puede que sean el ejército ideal para ti.

¿Qué libro de reglas debo comprar si quiero jugar a Thousand Sons?

Los Mil Hijos tienen actualmente un PDF disponible en el sitio web de la Comunidad Warhammer.

¿Qué miniaturas hay disponibles para Thousand Sons, y están actualizadas?

La gama de miniaturas de los Mil Hijos está bastante actualizada, siendo un poco más antigua que la Guardia de la Muerte, pero sin esculturas muy obsoletas en la gama.

En Rúbrica Marines y Escarabajo Oculto Terminators muestran el estilo visual del ejército del Antiguo Egipto y están flanqueados por Hechiceros exaltados e incluso bestial Tzaangorsque es esencialmente una unidad de Age of Sigmar que puedes convertir en una unidad de los Mil Hijos con la habilidad Paquete de mejora Tzaangor.

Rúbrica Marines
Hechiceros exaltados

¿Cómo empiezo a reunir un ejército de Mil Hijos?

En Lanzamiento de la caja Patrulla de Combate para los Mil Hijos es un buen lugar para empezar - pero sólo para un tipo específico de ejército para la facción, ya que contiene un montón de Tzaangors mutantes en lugar de una unidad de Marines Rúbicos. Sin embargo, también contiene una unidad de Terminators Escarabajo Oculto y la opción de Cuartel General Maestro Infernal, así que también podrías comprarlo y añadir una unidad de Marines Rúbicos aparte si quieres una fuerza más tradicional.

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Los Mil Hijos en el campo de batalla

Regla del Ejército: Cábala de hechiceros
Al final de tu fase de mando, cualquier miniatura (excluyendo las miniatura en Battle Shocked) con la regla Cabal of Sorcerers genera puntos de Cabal iguales al valor mostrado en su habilidad. Durante la ronda de batalla, puedes gastar estos puntos para lanzar uno de los siguientes rituales. Estos rituales sólo pueden lanzarse una vez por Ronda de Batalla y al inicio de tu siguiente fase de mando, tus puntos de cábala se ponen a cero. 

Tejedor de destinos (2 puntos Cabal) - Al inicio de cualquier fase, tira de nuevo una vez durante la fase una tirada de salvación fallida por una miniatura de los Thousand Sons que esté a 18" o menos de un Psyker elegido. 

Oleada temporal (5 puntos Cabal) - Al inicio de tu fase de disparo, elige 1 unidad de Thousand Sons a 18" o menos de un Psyker elegido. A menos que esta unidad esté a distancia de combate de una miniatura o unidad enemiga, puede efectuar un movimiento normal, aunque si lo hace, no puede declarar una carga más adelante en la ronda de combate. 

Ecos de la urdimbre (6 puntos Cabal) - Al comienzo de cualquier fase, puedes seleccionar una unidad de Psyker elegida como objetivo para una estratagema por 0cp, incluso si esta estratagema ya ha sido usada durante esta fase. 

Doombolt (7 puntos Cabal) - Al inicio de tu fase de disparo, selecciona 1 unidad enemiga a 18" o menos y visible para un Psyker elegido y tira un D6: con un 1, el objetivo sufre D3 heridas mortales; con un 2-5, sufre D3+3 heridas mortales; con un 6, sufre D3+6 heridas mortales. 

Giro del destino (9 puntos Cabal) - Al inicio de cualquier fase, hasta el final de la fase elegida, una unidad enemiga seleccionada a 18" o menos de un Psyker elegido no puede efectuar tiradas de salvación por armadura. 

Regla de desvinculación - Hechicería afín 

Durante tu fase de mando, puedes elegir una de las siguientes habilidades que tienen efecto hasta el inicio de tu siguiente fase de mando.

Carga malévola - Las armas psíquicas tienen la habilidad Impactos letales. 

Torbellino psíquico - Las armas psíquicas tienen la habilidad Impactos sostenidos 1.

Ira del Inmaterium - Las armas psíquicas tienen la habilidad Heridas devastadoras. 

Harry Potter con una gran armadura: si lo tuyo es la magia, te costará encontrar un ejército más satisfactorio. Con suficientes usuarios de magia en tu ejército, la ronda de batalla 1 te dará suficientes puntos para lanzar algunos fuegos artificiales. ¡con un potencial de 9 heridas mortales! ¿No quieres que tus unidades enemigas de alto blindaje tiren sus tiradas de salvación? Tzeentch te cubre las espaldas. ¿Ves un grupo de orkos que parece que van a cargar contra ti? Esta ronda no. Veo a los Mil Hijos como una facción muy divertida de jugar y, a cambio, muy frustrante de jugar contra ellos. 

Es más, la Mejora Señor de la sabiduría prohibida te permite lanzar un ritual que ya ha sido lanzado por otro Psyker. Lo cual, si tienes suficientes puntos, puede ser la diferencia entre que tengas una partida relajada con un amigo, y que ellos volteen la mesa mientras tú te ríes maníacamente. 

No será ninguna sorpresa que, en un ejército en el que la magia es extremadamente importante, el Hechicero exaltado es la unidad elegida por los Mil Hijos. El Hechicero Exaltado, que proporciona 2 Puntos de Cábala para tus malvados rituales al principio de cada ronda, también tiene una buena selección de armas a distancia y cuerpo a cuerpo (no hace falta que escondas a tu hechicero en la retaguardia como el portador de magia estereotipado), además de tener una tirada de salvación invulnerable de 4+. 

Mientras dirige una unidad, su Escudo arcano extiende su Salva Invulnerable a todas las demás miniaturas de la unidad, lo que permite al Hechicero exaltado endurecer a las unidades más vulnerables de la lista de los Mil Hijos. Además, el hechicero exaltado puede actuar como médico de la unidad que lidera con su habilidad Rebind Rubricae Habilidad psíquica. Al inicio de la fase de mando, tira un D6: con un 1, la unidad sufre D3 heridas mortales; con un 2-5, puedes devolver 1 miniatura destruida a la unidad; y con un 6, puedes devolver hasta 2 miniaturas destruidas a esta unidad.

Con estas dos habilidades psíquicas combinadas, el hechicero exaltado y su unidad de guardaespaldas van a necesitar mucho fuego concentrado para acabar con ellos.

Visión General del Ejército de Daemons del Caos

Los Daemons del Caos son las manifestaciones daemónicas de los poderes de los cuatro Dioses del Caos Khorne (Furia), Nurgle (Decadencia), Tzeentch (Cambio) y Slaanesh (Exceso). En el pasado solían ser muy confusos para los nuevos jugadores, con reglas específicas para cada tipo de Demonio, pero con la 10ª Edición, sus reglas especiales se aplican específicamente a sus propias unidades a través de sus cartas de datos, con algunas reglas universales de Demonio bastante chulas que se aplican a todos usando las reglas de Ejército y Destacamento.

Tenga en cuenta lo siguiente: Debido a la forma en que las reglas han sido escritas para los Daemons del Caos, la sección "Los Daemons del Caos en el Campo de Batalla" de este artículo estará al final de la Visión General del Ejército de Slaanesh. Si deseas tener una idea de cómo juegan los otros Daemons del Caos, comparten similitudes con el juego de sus respectivas Legiones de Marines Espaciales Traidores (Devoradores de Mundos para Khorne, Mil Hijos para Tzeench, Guardia de la Muerte para Nurgle).

Uno de los mejores aspectos de los Daemons del Caos para un principiante es que sea cual sea el ejército que reúnas para ellos, es casi seguro que también podrás jugar con ese ejército en Warhammer Age of Sigmar, ya que los dos juegos comparten aproximadamente el mismo panteón y miniaturas de Daemons del Caos.

Visión General del Ejército de Khorne

Introducción al Ejército de Khorne

En su trono de calaveras, Khorne se sienta y observa cómo la galaxia se ve asolada por la guerra. Khorne siempre quiere más guerra, violencia, muerte. No le importa quién muera ni de qué cuerpo maltrecho brote la sangre, con tal de que fluya. Sus legiones de demonios le representan en el campo de batalla con impresionantes capacidades cuerpo a cuerpo y un implacable potencial de carga.

¿Qué libro de reglas debería comprar si quiero jugar con un ejército de Khorne?

Los Daemons del Caos tienen un Pdf disponible en la página web de la Comunidad Warhammer.

¿Qué miniaturas hay disponibles para Khorne, y están actualizadas?

La gama de miniaturas de Demonios de Khorne está bastante actualizada, y tiene la ventaja de recibir una actualización cada vez que el Dios de la furia también recibe una actualización en Age of Sigmar. Las unidades icónicas incluyen el Daemons of Khorne Sediento de Sangre En la foto de arriba, Boletines de sangre y Sabuesos de carne.

Boletines de sangre
Sabuesos de carne

¿Cómo empiezo a coleccionar Khorne?

En ¡Empieza a coleccionar! Daemons de Khorne te da una unidad de Bloodletters, una unidad de Bloodcrushers montados y un Heraldo en Trono de Sangre para liderar tu fuerza.

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También puedes conseguir la Caja de la Patrulla de Abordaje para Daemons of Khorne

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Visión general del ejército de Nurgle

Introducción a la facción Nurgle

Nurgle es el Dios de la Decadencia, y sus repugnantes demonios propagadores de enfermedades son una mezcla de estética zombi y una extraña estulticia que los hace aún más aterradores. Al igual que la Guardia de la Muerte, lo suyo es el avance lento e imparable.

Aunque es el Dios de los bubones y la peste, a menudo se refieren a él como el Abuelo: un título que le otorgan sus seguidores por su bondad y generosidad al darles la vida eterna (aunque dicha vida esté llena de terribles enfermedades).

¿Qué libro de reglas debo comprar si quiero jugar con Nurgle?

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¿Qué miniaturas hay disponibles para Nurgle y están actualizadas?

La gama de miniaturas de Daemons de Nurgle está bastante actualizada, ya que la gama de Nurgle de Age of Sigmar recibió una actualización hace unos años. Plaguebearers de Nurgle y Nurglings son algunas de sus unidades tipo horda, apoyadas por personajes con nombres demenciales como Sloppity Bilepiper y Slimux hortícola. Sin embargo, la unidad más emblemática de Nurgle es el corpulento Gran Inmundicia que aparece en la parte superior de esta sección, y que puede montarse de varias formas diferentes. Seguro que la gama de Nurgle recibirá apoyo durante años (como la de los demás Dioses del Caos), ya que desempeñan un papel importante tanto en el universo de 40k como en el de Age of Sigmar.

Plaguebearers de Nurgle
Sloppity Bilepiper
Nurglings
Slimux hortícola

¿Cómo puedo empezar a reunir un ejército de Nurgle?

En ¡Empieza a coleccionar! Daemons de Nurgle viene con una unidad de Plaguebearers, una unidad de Nurglings, una unidad de Plague Drones voladores y un personaje Heraldo de Nurgle, lo que significa que tienes algunas de tus unidades más icónicas en una caja.

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Visión general del ejército de Tzeentch

Introducción a Tzeentch

Los Daemons de Tzeentch, el Dios del Caos del Cambio, son todo magia, cambio y mutación. Esto queda perfectamente plasmado en los Daemons del Horror, que se dividen en versiones más pequeñas de sí mismos cuando mueren, y en el terrorífico pájaro brujo el Señor del Cambioen la foto de arriba.

Seguir a Tzeentch es caminar a ciegas por un laberinto, siguiendo únicamente los susurros enloquecedores de tu propia ambición intelectual. ¿El camino que recorres te conducirá al conocimiento? ¿Llevará a una muerte horrible? O, si el Cambiador de Caminos lo desea, ¿será una amarga y dulce combinación de ambos?

¿Qué libro de reglas debo comprar si quiero jugar con Tzeentch?

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¿Qué miniaturas hay disponibles para Tzeentch , y están actualizadas?

La mayor parte de la gama de miniaturas de Tzeentch está actualizada, pero sobre todo el Flamígeros de Tzeentch y Gritones de Tzeentch necesitan urgentemente una actualización.

En Horrores de Tzeentch son una unidad muy extraña que básicamente requiere que compres dos kits diferentes: Pueden empezar como Horrores Rosas, que se dividen en el doble de Horrores Azules más pequeños cuando mueren. A su vez, los Horrores Azules se dividen en Horrores Azufre aún más pequeños cuando mueren. Estos dos últimos están en una caja separada de los rosas, así que necesitarás bastantes cajas.

Horrores rosas
Horrores Azules y Horrores Azufre

¿Cómo empiezo a coleccionar Tzeentch?

En ¡Empieza a coleccionar! Daemons de Tzeentch te ofrece un Carro Ardiente de Tzeentch, una unidad de Llamas de Tzeentch, una unidad de Gritos de Tzeentch y una unidad de Horrores Rosas (pero no los azules y carmesíes que necesitas), así como un Heraldo de Nurgle a Pie opcional. En cuanto a las miniaturas, se trata de uno de los conjuntos de esculturas más antiguos disponibles en una caja ¡Empieza a coleccionar! así que esperemos que se actualicen pronto.

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Visión general del ejército de Slaanesh

Introducción a los ejércitos de Slaanesh

Slaanesh es el Dios del Caos del Exceso y la Obsesión, y lo suyo son las sensaciones cada vez más intensas. Lograr el golpe y la huida perfectos, golpear al enemigo donde es más débil y deleitarse con la extracción del dolor son sólo algunas de las cosas que los Daemons de Slaanesh se permiten en el campo de batalla.

Las miniaturas son una inquietante gama de criaturas gráciles pero horripilantes que han recibido muchas actualizaciones a través de la historia de Age of Sigmar en los últimos años, y probablemente seguirán haciéndolo.

¿Qué libro de reglas debo comprar si quiero jugar con Slaanesh?

Los Daemons del Caos tienen un PDF en el sitio web de la Comunidad Warhammer.

¿Qué miniaturas hay disponibles para Slaanesh, y están actualizadas?

La gama de miniaturas Daemons of Slaanesh está en general al día, con la Daemonettes de Slaanesh La infantería es bastante antigua pero todavía útil, y los modelos más grandes, como el Guardián de secretos La foto de arriba es nueva.

¿Cómo puedo empezar a coleccionar Slaanesh?

En ¡Empieza a coleccionar! Daemons de Slaanesh contiene una unidad de Daemonettes de Slaanesh, una unidad de Buscadores de Slaanesh y un Buscador Exaltado de Slaanesh para poner en marcha tu fuerza de Daemons de Slaanesh.

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Los Daemons del Caos en el campo de batalla

Regla del Ejército - La sombra del caos
A lo largo del juego, diferentes áreas del campo de batalla se consideran en la Sombra del Caos de tu ejército. Estas áreas son:

Tu Sombra del Caos siempre está activa en toda tu zona de despliegue. 

Si la mitad de los objetivos en tierra de nadie o en la zona de despliegue enemiga están controlados por ti al inicio de cualquier fase, Sombra del caos está activa en todas esas zonas respectivamente. 

Manifestación daemónica
Si una unidad o miniatura está dentro de un área afectada por la Sombra del Caos, cada vez que realice un chequeo de Conmoción de Batalla (con un 1 añadido al resultado) y supere el chequeo, una miniatura puede recuperar D3 heridas. Si la unidad es una unidad de Línea de Batalla, pueden recuperar D3 modelos destruidos. 

Terror Daemónico
Mientras un enemigo esté dentro de la Sombra del Caos, debe restar 1 a todas sus pruebas de Conmoción de Batalla. Si fallan una de estas pruebas, sufrirán D3 heridas mortales. 

Pacto Daemónico
Si tienes un ejército que tiene la palabra clave Caos para cada modelo, puedes coger varios puntos de Daemons de este ejército dependiendo del tamaño de la batalla (Incursión: 250 pts, Fuerza de Asalto: 500 pts, Embestida: 750 pts). 

Normas de destacamento - Fallas Warp
Si una unidad está usando la habilidad Golpe profundo, si se despliega totalmente dentro de la Sombra del Caos, puede desplegarse en cualquier lugar a +6" de distancia de una miniatura/unidad enemiga en lugar de los 9" habituales. 

Aunque hemos hablado mucho de Nurgle, Khorne y Tzeench debido a que esos dioses del Caos tienen representación de Marines Espaciales en el tablero, es justo que nos inclinemos ligeramente por Slaanesh al explicar los Demonios del Caos, ¡aunque ten en cuenta que los demás dioses están igualmente representados en la lista!

En Sombras del caos son una regla fantástica para las legiones daemónicas del Príncipe Oscuro, ya que los daemons de Slaanesh, escasamente vestidos, prefieren acercarse con sus garras mientras evitan recibir demasiados golpes. El Fallas Warp que estos demonios pueden utilizar para redesplegarse a menos de 6" de una unidad enemiga los mantendrá constantemente alerta, con un ojo en sus flancos en todo momento.

En Souleater permite a un modelo recuperar potencialmente 1 herida perdida por cada modelo enemigo que destruya. Aunque no es increíble para el duelo, que es canónicamente lo que los campeones de Slaanesh disfrutan, esta mejora será genial para mantener a un personaje sano y salvo durante toda la batalla cuando mate a enemigos menores.

Los demonios son las pesadillas de la humanidad hechas realidad. Ya que estamos rodando con un tema Slaanesh, es justo que destaquemos posiblemente el modelo más pesadillesco de todo Warhammer. Sólo por su estética, bien pintado, un Embeleso infernal es ciertamente cautivadora, aunque no por todas las razones equivocadas (¡o correctas, si ése es el ambiente que buscas!). 

Curiosamente, trabaja como médico de combate muy eficaz con su Alineación armónica Habilidad. Mientras lidera una unidad, al inicio de cada fase de mando, puede devolver D3 miniaturas que hayan sido destruidas a la unidad que lidera. También cubre una carencia muy necesaria de potencia de fuego a distancia que los Daemons de Slaanesh echan en falta debido a que son principalmente una fuerza a corta distancia. Puede convertir su arpa orgánica en un arma de 6 ataques destinada a matar infantería, o en una bestia de un solo ataque capaz de abrir vehículos.

Visión General del Ejército de los Caballeros del Caos

Introducción a los ejércitos de los Caballeros del Caos

Los Caballeros del Caos son el espejo oscuro de los valerosos Caballeros Imperiales: Son imponentes gigantes de metal que marchan en aterradores duelos con otros Caballeros, pero esta vez, sirven a las fuerzas del Caos. Si te gusta pintar miniaturas enormes, pero quieres un descanso del diseño limpio de los Caballeros Imperiales, las cadenas, picas y pinchos de los Caballeros del Caos podrían ser tu próximo proyecto favorito.

¿Qué libro de reglas debo comprar si quiero jugar a los Caballeros del Caos?

Los Caballeros del Caos tienen un PDF en la página de la Comunidad Warhammer.

¿Qué miniaturas hay disponibles para los Caballeros del Caos, y están actualizadas?

La gama de miniaturas de Caballeros del Caos está muy actualizada, y aunque pueda parecerlo al ojo inexperto, sólo algunos de ellos son Caballeros Imperiales con diferentes esquemas de color sugeridos.

Los Caballeros Imperiales y los Caballeros del Caos comparten el Armiger, Castellan y Preceptor kits de la gama de Caballeros Imperiales, pero el kit doble para Caballero Profanador/Rampante es exclusivo de la facción, al igual que el Knight Abominant.

¿Cómo empiezo a jugar a Chaos Knights?

La respuesta corta es: si eres principiante, no lo hagas. Las unidades de Caballeros del Caos son una gran inversión. Aunque, al igual que con los Caballeros Imperiales, puedes coger un Caballero del Caos o unos cuantos Wardog y añadirlos a tu ejército del Caos. Una vez que te hayas curtido en unas cuantas partidas, tal vez sea el mejor momento para invertir en un ejército de Caballeros del Caos.

Los Caballeros del Caos en el campo de batalla

Reglas del Ejército - Heraldos del terror
Cada modelo de tu ejército gana una bonificación dependiendo de cuál de las siguientes habilidades Dread esté activa para tu ejército. Cuando una habilidad de terror esté activa, se aplicará hasta el final de la batalla. 

Desesperación (Aura) - A partir de la Ronda de Batalla 1
Mientras un enemigo esté a menos de 12" de un modelo, -1 en sus pruebas de Conmoción de Batalla. 

Perdición y oscuridad - A partir de la Ronda de Batalla 3
Si una miniatura ataca y su objetivo está conmocionado, suma 1 a la tirada para herir. 
Cada vez que un objetivo ataque a esta miniatura, si la unidad está conmocionada, resta 1 de la tirada para golpear. 

Super Heavy Walker -
Cuando un modelo con esta habilidad realiza un movimiento normal, de avance o de retroceso, puede hacerlo sobre modelos y terreno no titánicos que estén a 4" o menos como si no estuvieran allí. 

Dreadblades -
Si todos los modelos de tu ejército tienen la palabra clave Caos, puedes tener 1 Caballero del Caos Titánico o hasta 3 modelos Perro de Guerra. Estos modelos no pueden ser señores de la guerra y no pueden recibir mejoras. 

Regla de desvinculación - Lanza del traidor 
En el paso de Acobardamiento de la fase de Mando de tu oponente, si una unidad enemiga que está por debajo de su fuerza inicial está a 12″ o menos de una miniatura de Chaos Knights de tu ejército, esa unidad enemiga debe efectuar un chequeo de Acobardamiento. A efectos de esta habilidad, si una unidad tiene una Fuerza inicial de 1, se considera que está por debajo de su Fuerza inicial mientras haya perdido una o más heridas.

Aunque los Caballeros del Caos tienen algunos paralelismos con sus hermanos leales, una cosa enorme que estos tipos aprovechan y explotar en su enemigo es el liderazgo y las pruebas de choque de batalla. Siendo realistas, ¿quién puede culpar a una unidad de Guardias que necesita poner a prueba su liderazgo cuando se encuentra cerca de un gigante de hierro furioso de 15 metros de altura? Precursores de la muerte tiene una maravillosa acumulación de fatalidad inminente, ya que las unidades cuyo liderazgo se desmorona se convierten en objetivos más fáciles y son menos eficaces en combate. Esta sensación se amplía aún más con Lanza del traidorLa Lanza del Traidor permite a los Caballeros del Caos forzar chequeos de Choque de Batalla en unidades enemigas que estén por debajo de su fuerza máxima. Incluso un oponente fuerte, que sufra una sola herida, se ve afectado por la Lanza del Traidor. 

Las pruebas de Choque de Batalla no se limitan a las Reglas de Ejército y Destacamento, ya que el Señor del Terror La mejora puede obligar a un enemigo dentro del alcance de combate a realizar una prueba de Shock de batalla. No es algo que se haga una sola vez, sino al principio de cada fase de combate, lo que convierte al personaje equipado con esta mejora en una bestia absoluta a la hora de disputar marcadores de objetivo. 

En Caballero Abominable parece un modelo que encaja a la perfección con la temática de pruebas de choque de batalla/golpes pesados de los Caballeros del Caos. Además de enormes Volkite combustors que pueden aniquilar a la mayoría de enemigos desde lejos, el Abominant tiene 2 habilidades Psíquicas: Vórtice de terror y Tormentas Warp. Vortex Terrors fuerza a una unidad enemiga a 12" o menos a realizar un chequeo de Battle Shock, haciéndola más susceptible a los ataques del Caballero, mientras que Warp Storms tiene el potencial de hacer que cada unidad enemiga a 9" o menos reciba D3 heridas mortales con una tirada de 3+ durante la fase de movimiento - ¡eso son muertes gratis sólo por estar ahí y parecer intimidante! 

Ejércitos Xenos

Visión general del Ejército Aeldari

Introducción Ejércitos Aeldari

Al igual que los elfos del mundo de la Tierra Media de J.R.R. Tolkien, los Aeldari de los Mundos de los Oficios son una especie en decadencia. Viven vidas largas y disciplinadas, dedicando toda su energía a disciplinas y habilidades específicas para evitar su tendencia al exceso, que los haría vulnerables a la influencia del Dios del Caos Slaanesh, que devora sus almas cuando mueren.

Para salvarse de ser devorados, todos los Aeldari de los Mundos Artesanales llevan una piedra espiritual que captura su alma cuando mueren, y viajan por la galaxia en grandes naves que almacenan todas estas almas muertas. Cuando se ven realmente amenazados por sus enemigos, los Mundos de las Artesanías lanzan al campo construcciones impulsadas por estas piedras espirituales, de modo que los antepasados aeldari muertos hace mucho tiempo pueden marchar a la guerra una vez más como enormes armaduras.

Hábiles, disciplinados y misteriosos para la mayoría de las demás facciones de la Galaxia, los Aeldari Craftworlds ofrecen una perspectiva del universo Warhammer 40.000 en la que humanos, orkos, T'au y similares son meros necios que no comprenden la verdadera naturaleza del universo. Así que, si quieres jugar como la antigua y agraciada cultura "élfica" en decadencia que también puedes encontrar en muchos otros universos de género, los Craftworlds podrían ser justo el ejército para ti.

¿Qué libro de reglas debo comprar si quiero jugar con Aeldari?

Actualmente no hay un Codex disponible para esta facción, pero puedes encontrar un PDF en el sitio web de la Comunidad Warhammer.

¿Qué miniaturas hay disponibles para Aeldari, y están actualizadas?

Los Aeldari cuentan ahora con una gama de modelos bastante actualizada, después de haber estado muy desfasada durante muchos años. La gama cuenta con algunos buenos personajes de plástico, como el Spiritseer, Farseer, Jain Zar (imagen de la parte superior de esta sección) y Eldran Ulthrany la unidad de infantería Banshees aulladoras consiguió un kit de plástico más moderno en los últimos años.

Eldran Ulthran
Banshees aulladoras

Los numerosos vehículos y construcciones de los Craftworlds, como Prisma de fuego o Guardia Espectro también tienen muy buena pinta.

Prisma de fuego
Guardia Espectro

Además de todo esto, en los últimos años el ejército ha recibido algunas actualizaciones excelentes de modelos como el Avatar de Khaine.

¿Cómo puedo empezar a coleccionar Aeldari?

La Patrulla de Combate: Aeldari es una forma estupenda de empezar una fuerza Aeldari, mucho mejor que la antigua caja ¡Empieza a coleccionar! del ejército, que ni siquiera incluía opciones de Tropa.

Patrulla de combate Aeldari


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Los Aeldari en el campo de batalla

Regla del Ejército - Strands of Fate
Al comienzo de la batalla, tira 12 D6. Si deseas volver a tirar estos dados, puedes reducir el número de dados que tiras en 1. Puedes hacer esto hasta que aceptes la tirada de dados o hasta que sólo te quede un D6. Una vez que este es el caso, debes poner estos dados a un lado o hacer una nota de tus tiradas de dados ya que estos se han convertido en tu reserva de dados de Destino. 

Una vez por fase, antes de tirar un dado por un modelo/unidad con la habilidad Hebras de Fe, puedes usar un resultado de tu reserva de dados de Destino como reemplazo de la tirada. Cada dado de Destino sólo puede usarse una vez, y una vez usado, debe retirarse de la reserva de dados de Destino. Si tuvieras que tirar varios dados, una vez retirados los dados de Destino, puedes tirar el resto de tus dados. 

Los Hilos del Destino pueden utilizarse para las siguientes tiradas de dados:
Rollo de avance
Prueba de choque
Rollo de carga
Tirada de daño
Tirada de impacto
Tiro de salvación
Rollo de heridas 

Regla del desapego - Previsión sin parangón
Cada vez que una unidad es seleccionada para disparar o disparar, puede repetir una tirada de impacto y una herida al resolver sus ataques. 

Los Aeldari reflejan sus poderes de retrospección, perspicacia y previsión a través de una intensa lista de unidades altamente móviles con funciones de combate muy específicas. Esto es genial para los jugadores a los que les gusta tener unidades dedicadas a tareas específicas y también tiene grandes oportunidades para temas en torno a los que puedes construir una composición de ejército.

Jugando con la Regla de Ejército de los Hilos del Destino, puedes equipar a un personaje con el Piedras lloronas que les permite sumar a la reserva de dados de Hebras del Destino por cada unidad que destruyan. Dicho esto, si en lugar de eso quieres algo de longevidad en tus personajes más frágiles, puedes equiparlos con la mejora Gema de Fénix que, con una tirada D6 de +2 al morir, puede devolverlos a la vida con plena salud.

Lo que hace a los Aeldari interesantes como facción es que si llevas a Yvraine como Señor de la Guerra, puedes convierte tu ejército en un ejército Ynnari - permitiéndote dedicar un determinado número de puntos a unidades Drukhari en función del tamaño del ejército con el que pretendas jugar.

Además de eso, también puedes incluir Arlequines en un ejército Aeldari. Sin embargo, parece que su lista es deficiente en comparación con tener su propio codex dedicado en 9th edición, la esperanza es que haya un destacamento dedicado a ellos (y a los Ynnari) una vez que salga el codex completo de los Aeldari.

En Hilos del destino y Previsión sin precedentes de los Aeldari te dan muchas oportunidades para volver a tirar y hacer algunas maniobras de embrague muy importantes. Teniendo esto en cuenta, una unidad ideal para aprovechar estas habilidades sería la Segadores OscurosUna unidad a distancia fuerte con armas que tienen acceso a armas con valores de ataque relativamente bajos pero con gran fuerza y una producción de daño decente. 

Además de sus capacidades a distancia, sus armas ignoran la cobertura y con el Precisión ineludible pueden ignorar todos los modificadores de su Habilidad Balística y su tirada para golpear. 

Mientras que la mayoría de las unidades a distancia con este nivel de potencia de fuego tienden a ser bastante débiles, los Segadores Oscuros no sólo tienen una tirada de salvación de +3, sino también una salvación invulnerable de +5 (aunque su resistencia es de un débil 3), así que para los estándares Eldar, ¡son bastante fornidos! 

Visión general del Ejército Drukhari

Introducción Ejércitos Drukhari

Los Drukhari son los gemelos malvados de los Aeldari de Craftworlds, por así decirlo. En lugar de buscar el control y la disciplina, se han volcado en sus debilidades slaaneshianas, buscando la decadencia, la violencia y el exceso allá donde pueden.

Aterrorizan la galaxia como asaltantes y esclavistas, atacando sin previo aviso desde su ciudad natal de Commorragh, oculta en las profundidades de la Vía Secreta de los Aeldari. Así que si te gusta la idea de jugar como los malvados piratas/vikingos de la galaxia, puede que sean el ejército perfecto para ti.

¿Qué libro de reglas debo comprar si quiero jugar a Drukhari?

Actualmente no hay un Codex disponible para esta facción, pero puedes encontrar un PDF en el sitio web de la Comunidad Warhammer.

¿Qué miniaturas hay disponibles Drukhari, y están actualizadas?

Aunque la gama de miniaturas de los Drukhari es algo dispar (los cascos quedan bien en muchos modelos, pero las caras pueden parecer un poco anticuadas), en general está en la misma forma que la gama Craftworlds, ya que la mayoría de sus unidades de infantería son modernas esculturas de plástico. El sitio Cabalitas, Wychesy Azotes tienen una pinta estupenda, al igual que todo lo demás que probablemente querrás para tu primer ejército, como sus Raider buques o Segadora vehículos.

Wyches
Raider

Tenga en cuenta que, si bien la mayoría de las unidades esenciales de los Drukhari tienen un estilo muy coherente, la gama Drukhari también alberga algunas cosas realmente extrañas, como el Cronos o el verdadero hombre serpiente Sslyth.

Sslyth

¿Cómo puedo empezar a coleccionar Drukhari?

Junto con el nuevo códice Patrulla de combate: Drukhari para los Drukhari. Contiene todo lo necesario para construir una fuerza de Patrullas de Combate, incluidos los Íncubos que llevan un tiempo sin estar disponibles.

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También tienes la opción de conseguir la caja de la Patrulla de Embarque Drukhari en su lugar.

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Los Drukhari en el campo de batalla

Regla del Ejército - El poder del dolor 
Al comienzo de una batalla, según el tamaño de tu ejército, ganas la siguiente cantidad de Fichas de Dolor.

Patrulla de combate - 1
Incursión - 2
Fuerza de ataque - 3
Ataque - 4

Durante una batalla, si una unidad enemiga es destruida o falla un chequeo de Conmoción de batalla, ganas 1 ficha de dolor. Al inicio de las siguientes fases, puedes elegir una unidad para que se potencie a través del dolor:

Fase de movimiento/carga - Puedes repetir una tirada de Avance o Carga realizada por una unidad. 

Fase de tiro/lucha - Cada modo dentro de una unidad puede volver a tirar sus dados de impacto. 

Estas habilidades están activas hasta el final de la fase. 

Regla de separación - Realspace Raiders 

Al principio de la batalla, puedes adquirir una ficha de Dolor adicional si tienes un modelo de Arconte, Súcubo o Haemónculo (se pueden acumular hasta 3 fichas de Dolor si tienes una de cada).

Con la Regla de Separación Asaltantes del espacio real Los Drukhari (al igual que sus homólogos Aeldari), que te animan a coger 3 modelos de personaje por las Fichas de Dolor adicionales, tienen grandes posibilidades de crear unidades con funciones de combate específicas, a la vez que cuentan con una buena base para trabajar en torno a un tema.

Con Fichas de dolor Los Drukhari, que proporcionan serias ventajas a tus unidades, funcionan mejor cuando fuerzan a sus oponentes a situaciones en las que recibirán muchas pruebas de Choque de Batalla o simplemente aniquilando escuadrones de enemigos tan rápido como pueden.

Una gran manera de presionar a un oponente es a través de la mejora de la batalla El crisol de la maldiciónque obliga a una unidad enemiga en un radio de 12" a realizar un test de Conmoción de Batalla una vez por batalla. También sirve como arma antipsicópata, ya que cualquiera que falle un chequeo recibe D3 heridas mortales.

Al leer las unidades de los Drukhari, me esforcé por encontrar las unidades que mejor mostraran la rapidez y crueldad de los Eldar Oscuros, pero que también fueran un buen generador de fichas de dolor (recordando que las generamos aniquilando a una unidad enemiga o haciéndola fallar un chequeo de Conmoción de Batalla).

Idealmente, algo que pueda forzar las pruebas de Choque de Batalla sería mucho más fiable para la creación de Fichas que depender de la eliminación de escuadrones. Por desgracia, aunque podemos encontrar un montón de unidades que son perfectas en cuanto a sabor para los Eldar Oscuros, las unidades que obligan a los enemigos a realizar pruebas de choque de batalla están ausentes de su lista.

Esto significa que para sacar el máximo provecho de la Regla del Ejército Drukhari, necesitaremos una unidad que tenga suficiente potencia de fuego para reventar a una unidad por debajo de la mitad de su fuerza (el umbral para cuando necesitarán hacer pruebas de choque de batalla) sin borrarla del campo de batalla. 

Aunque no es una elección obvia, el Drukhari Reavers puede ser una buena unidad móvil de motos a reacción para añadir a tu ejército por sus interesantes habilidades y opciones de equipo. El Vuelo Eviscerador les permite causar potencialmente 1 herida mortal por Reaver cuando se mueven sobre un oponente con una tirada de +4. Además, los Reavers pueden usar Cluster Caltropsuna pieza de equipo que les permite repetir una tirada de D6 por cada modelo de la escuadra si infligen una herida. 

En un escuadrón completo de Reavers, pueden causar una buena cantidad de daño en ráfagas a las frágiles unidades de la retaguardia, ¡que pueden cosecharse para obtener fichas de Dolor!

Visión general del ejército de los Harlequins

Introducción a los ejércitos Harlequins

Embaucadores y asesinos, los Arlequines son seguidores del Dios de la Risa Aeldari, y son luchadores de élite rápidos y elegantes que pueden avanzar y cargar, o retroceder y disparar en el mismo turno, así que si te gusta un estilo de lucha en el que te reubicas constantemente y superas en maniobras a tu enemigo, puede que sean el ejército perfecto para ti.

¿Qué libro de reglas debo conseguir para Harlequins?

Actualmente, los Arlequines forman parte de los Aeldari PDFy allí encontrarás todos los bloques de estadísticas y fichas.

¿Qué miniaturas hay disponibles para los arlequines y están actualizadas?

La gama de miniaturas Harlequins es muy limitada, con sólo una unidad de infantería, tres personajes y tres vehículos, dos de los cuales son versiones del mismo kit, pero todos ellos tienen muy buena pinta si eres capaz de pintar su complejo esquema de colores a cuadros, como se ve en esto Compañía Arlequín:

¿Cómo puedo empezar a coleccionar arlequines?

No tienes muchas opciones diferentes, pero asegúrate de comprar un par de cajas de Harlequin Troupe, ya que también incluye el Troupe Master como opción HQ, y luego compleméntalo con un Solitario (¡Salvación invulnerable 3+! ¡Reglas especiales interesantes!) y luego más Tropas o un vehículo. Prueba diferentes combinaciones en la aplicación, pero si ya estás interesado en este ejército, hay tan pocas opciones que probablemente acabarás comprando todo lo de la gama Harlequins de todos modos.

Visión general del ejército Ynnari

Introducción Ejércitos Ynnari

Aquí es donde la historia de los Aeldari se vuelve realmente compleja, si no lo era ya: Los Ynnari creen que si todos los Aeldari mueren, Ynnead, el Dios de la Muerte, matará al Dios del Caos Slaanesh. Yvraine, emisaria de este Dios de la Muerte y líder de los Ynnari, intenta evitar este coste de vidas llevando a cabo un ritual que requiere cinco de las legendarias Croneswords de la Diosa Morai-Heg.

Son una facción Aeldari que puede incluir Craftworlds, Drukhari y Arlequín en sus ejércitos (aunque debes tener a Yvraine como tu Señor de la Guerra y todos los bloques de estadísticas Ynnari se encuentran actualmente en el Codex Aeldari). Esto permite algunos ejércitos mixtos interesantes de aliados improbables que es bastante diferente de cualquier otra cosa en el universo Warhammer 40.000.

Así que si quieres jugar con la facción Aeldari, que cree que el poder de la amistad es la forma de derrotar a un dios del Caos, ¡ésta es tu facción!

¿Qué libro de reglas debo conseguir para Ynnari?

Actualmente, los Ynnari forman parte de los Aeldari PDFy allí encontrarás todos los bloques de estadísticas y fichas.

¿Qué miniaturas hay disponibles para Ynnari, y están actualizadas?

Como los Ynnari están formados por guerreros Aeldari de las gamas Craftworlds, Drukhari y Harlequin, consulta las secciones correspondientes de nuestras guías para esos ejércitos para la mayoría de tus unidades. Aparte de eso, sólo hay disponible un kit de miniaturas dedicado para los Ynnari, pero vaya kit: El Triunvirato de Ynnead contiene los tres personajes más importantes de los Ynnari, que son el Yncarne, el Yvraine y el Visarch, todos ellos opciones de Cuartel General para tu ejército e impresionantes esculturas de plástico modernas.

El Triunvirato de Ynnead de izquierda a derecha: El Visarca, Yncarne e Yvraine

¿Cómo empiezo a coleccionar Ynnari?

Actualmente, para construir un ejército Ynarri, debe basarse en un ejército Aeldari y tener a Yvraine como Señor de la Guerra. Así que para empezar, conseguirla es imprescindible. Luego, cuando se juega una partida pequeña de 1000 puntos, sólo 500 de ellos pueden dedicarse a modelos Drukhari. Así que como nuevo jugador, puede ser bastante caro empezar con los Ynarri.

Puede ser una sabia elección elegir a los Aeldari o a los Drukhari como tu primer ejército y luego, cuando estés preparado, pasar al otro como los Ynnari.

Visión General del Ejército Tiránido

Introducción a los ejércitos Tiránidos

Los Tiránidos son uno de los mayores elementos de terror del Universo Warhammer 40.000. Son un enjambre de monstruos que viajan por la galaxia, consumen todo lo que encuentran a su paso e incorporan la biomasa a sus ejércitos, cada vez más numerosos.

Como principales antagonistas de la 10ª edición, los Tiránidos han recibido grandes actualizaciones en sus modelos y sus listas de unidades, con un gran potencial para el desarrollo de la historia a medida que sus zarcillos se extienden por la galaxia.

¿Qué libro de reglas debería conseguir para los Tiránidos?

Los Tiránidos tienen actualmente un Codex de 10ª edición disponible en el sitio web de su tienda. Actualmente, sitios web como Amazon siguen vendiendo la 9ª edición, ¡ten cuidado de volver a comprobar qué versión estás comprando!

¿Qué miniaturas hay disponibles para Tiránidos, y están actualizadas?

La gama de miniaturas de los Tiránidos se ha renovado recientemente, desde los pequeños termagaunts hasta los grandes Tervigon. Desde algunos de los ejércitos de aspecto más antiguo hasta cosas increíblemente detalladas, estos nuevos modelos darán sensación de modernidad durante un tiempo.

Termaguantes

Tervigon

Esto se suma a todas las nuevas unidades tiránidas que ayudan a equilibrar algunas de las debilidades de la edición anterior.

¿Cómo puedo empezar a coleccionar Tiránidos?

Los Tiránidos tienen disponible una caja de Patrulla de Combate con todo lo que necesitas para empezar tu propio enjambre.

Tiránidos en el campo de batalla

Reglas del Ejército: Sinapsis
Mientras las unidades tiránidas estén a 6" o menos de una criatura de Sinapsis, pueden tirar 3D6 en lugar de los 2D6 estándar al realizar un chequeo de Conmoción de Batalla. 

La sombra de la urdimbre
Una vez por batalla, durante la fase de Mando de cualquiera de los jugadores, puedes elegir usar la habilidad Sombra de la deformación. Esto obliga a todas las unidades enemigas a realizar un chequeo de Conmoción de batalla. 

Reglas de Destacamento: Enjambre interminable

Las unidades con la habilidad Multitudes infinitas se mueven D6 hacia la unidad enemiga más cercana cuando les disparan. Esto se puede usar varias veces en un turno y las unidades pueden ponerse a distancia de cuerpo a cuerpo con esta habilidad. 

Fieles a su naturaleza, los Tiránidos tienen uno de los estilos de juego más adaptables del juego debido a su increíble diversidad de unidades y a la flexibilidad de sus reglas de ejército. Mientras tu ejército avanza, La sombra de la urdimbre puede usarse al principio de una batalla de forma defensiva para acabar con la moral de un ejército antes incluso de que te acerques a él, o usarse una vez que tus fuerzas los hayan reducido en número para acabar de forma más consistente con su espíritu de lucha.

Con el instinto natural de derribar Tiránidos desde lejos, aquellos ejércitos que luchan usando el Regla de desprendimiento del enjambre interminable se quedarán en estado de shock, ya que disparar a los Tiránidos sólo parece acercarlos. Si no disparan a matar, ¡puede que les sirva más no disparar en absoluto!

Aunque derribar Tiránidos resulta todo un reto cuando un personaje coge la Mejora de Camuflaje Naturalizado, que permite que 3 unidades de multitud infinita a 9" del portador sean tratadas como si estuvieran a cubierto.

Una debilidad a la que se enfrentará el destacamento del Enjambre Interminable cuando intente ponerse a distancia de cuerpo a cuerpo con su enemigo es que las unidades más débiles de Tiránidos tienden a morir tiroteadas antes de poder cebarse con ellos. Aunque que te disparen no es lo peor, ya que tus unidades podrán mover un D6 adicional hacia sus objetivos, el Venomthropes tienen una forma de reducir el daño entrante. 

Las unidades a 6" de esta unidad ganarán sigilo, lo que significa que a distancia tus unidades estarán a salvo de los ataques a distancia. Cuando el enemigo pueda finalmente apuntar, los modelos a 6" o menos ganan la ventaja de estar a cubierto, lo que les hace resistentes a los ataques a distancia. 

Con un escuadrón o dos de Venomthropes en el centro del enjambre, ¡tendrás muchas más posibilidades de darte un festín con las líneas de cañones de tus enemigos!

Visión general del ejército de los Genestealer Cults

Introducción a los ejércitos de los Cultos Genestealer

Los Cultos Genestealer son cultos en mundos humanos que veneran la llegada de los Tiránidos, y consisten en híbridos de ADN genestealer y humano, por lo que algunos parecen casi humanos mientras que otros tienen brazos extra y bocas aterradoras llenas de dientes afilados.

Son un gran ejército para coleccionar si te gusta la idea de jugar como una insurrección alienígena que socava el orden Imperial, y también pueden formar parte de ejércitos Tiránidos, por lo que se pueden jugar de varias maneras.

También son uno de los ejércitos más actualizados fuera de las filas de los Marines Espaciales, así que si quieres miniaturas de última generación, podrían ser justo el ejército para ti.

¿Qué libro de reglas debería conseguir para Genestealer Cults?

Los Genestealer Cults tienen un nuevo codex disponible que incorpora por completo las nuevas reglas de la 10ª edición, y tiene reglas para todos los modelos actualmente jugables en el ejército.

¿Qué miniaturas hay disponibles para los Cultos Genestealer, y están actualizadas?

En general, la gama de miniaturas de los Cultos Genestealer está muy actualizada. La selección de tropas Híbridos neófitos son algunos de los modelos de infantería más atractivos del juego en mi opinión (y puedes jugar con ellos en Necromunda ). Modelos como el Chacales de Atalan o el Abominable encarnan completamente el estilo de "insurrección de la clase obrera alienígena" del ejército. Si quieres incluir Hermanos de la prole en tu ejército (unidades de Astra Militarum que forman parte de la insurrección), hay incluso una Marco de mejora de los Genestealer Cults disponibles que pueden ayudarte a convertir cualquier modelo de infantería humana en un híbrido.

Híbridos neófitos
Chacales de Atalan
Marco de mejora de los Genestealer Cults

¿Cómo puedo empezar a coleccionar Genestealer Cults?

La Patrulla de Combate: Caja Cultos Genestealer está repleto de Cultistas Neófitos, lo que es genial, pero también tiene Aberrantes y un vehículo Goliath y una opción de Cuartel General Magus, así que hay mucho para construir un ejército.

Patrulla de Combate de los Cultos Genestealer
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El culto de los Genestealer en el campo de batalla

Regla del ejército - Emboscada
Cuando una unidad es destruida, tira un d6, añadiendo un +1 en la primera o segunda ronda de batalla. Con un +5, añade una nueva unidad idéntica (menos los personajes presentes en la unidad destruida) en Emboscada de Culto y coloca un marcador de Emboscada de Culto en cualquier lugar del tablero que esté a más de 9" de una unidad enemiga. 

Cuando acabe la siguiente fase de movimiento de tu oponente, una de tus unidades en Emboscada de culto puede colocarse totalmente a menos de 3" de la ficha y a más de 9" de distancia de unidades enemigas. Si una miniatura enemiga (excepto aviones) termina su movimiento a 9" o menos de un marcador de Emboscada de culto, retira el marcador.

Hermanos de cría
Puedes tomar unidades y modelos del códice Astra Militarum e incluirlos en tu ejército del Culto Genestealer (con la excepción de los Héroes Épicos, Ogrinos y algunas otras unidades). La cantidad de puntos que puedes gastar en modelos y unidades Astra Militarum cambia dependiendo del tamaño de la batalla (Incursión: 250 ptos, Fuerza de Asalto: 500 ptos, Embestida: 750 ptos). 

Regla del desapego - Vinieron de abajo
Cada vez que una unidad de tu ejército se dispone como refuerzo, las armas equipadas por las miniaturas ganan Impactos sostenidos 1 e Ignora cobertura hasta el final de la siguiente fase de combate. 

Los Cultos Genestealer pueden crear una gran sensación de pánico en el campo de batalla cuando unidades enteras de humanos infectados por xenos pueden simplemente reaparecer en cualquier parte del mapa. El Regla del Ejército de Emboscada se asegurará de que tu oponente nunca tenga realmente sus flancos asegurados.

Sin embargo, esta regla requiere planificar que tus unidades sean aniquiladas bastante pronto en la partida para que tengan un impacto definitivo en la batalla, ¡así que no te apegues demasiado a las vidas de tus combatientes!

Las mejoras de los Cultos Genestealer también permiten un juego interesante con las estratagemas del ejército. No sólo Astucia inescrutable proporcionan a tu personaje y a su unidad la habilidad de infiltrado, pero también te proporcionan un Punto de Mando adicional con una tirada de 4+ cada vez que uses una estratagema con ellos. A continuación, si tu oponente tiene una estratagema de la que depende, puedes obligarle a sumar 1 Punto de Mando al coste de reutilizar esa estratagema durante el resto de la batalla con la habilidad Planificador meticuloso mejora.

Metamorfos híbridos son lo que obtienes cuando combinas el terror de los Tiránidos con la carne de la humanidad. Aunque no son ideales en el combate a distancia, mezclados con la Golpe profundo y RedistribuciónEn el combate cuerpo a cuerpo, el Culto de los Genestealer no lo tendrá muy difícil. Estos chicos también pueden dar un buen golpe con 5 ataques cuerpo a cuerpo cada uno. Con 10 modelos en una escuadra, son 50 ataques cuerpo a cuerpo en un turno, ¡todos a 3+ para impactar!

Visión general del ejército de Necrones

Introducción a los ejércitos Necrones

Los Necrones son una antigua especie alienígena que encontró la inmortalidad dejando atrás sus cuerpos orgánicos y habitando cuerpos esqueléticos metálicos, y tras miles de años, han despertado para conquistar la galaxia.

Aunque intentan reconquistar lo que fue suyo, las distintas Dinastías Necronas luchan por trabajar como una sola, cada una tratando de ser la casa dominante. En el pasado, su voluntad estaba unida por el Rey Silencioso, un líder responsable de que los Necrontyre, antaño mortales, se convirtieran en las máquinas sin alma que son ahora. Aunque el Rey Silencioso ha regresado al escenario, su objetivo no es el control del universo, sino combatir las amenazas que representan el Caos y los Tiránidos (aunque él y los suyos están más que dispuestos a mostrar al Imperio del Hombre su lugar si se entrometen en sus asuntos).

¿Qué libro de reglas debería conseguir para los Necrones?

Los Necrones tienen actualmente un Codex de 10ª edición disponible en el sitio web de su tienda. Actualmente, sitios web como Amazon siguen vendiendo la 9ª edición, ¡ten cuidado de volver a comprobar qué versión estás comprando!

¿Qué miniaturas hay disponibles para los Necrones, y están actualizadas?

La gama de miniaturas Necron está muy actualizada.

El kit que más encarna el estilo de los Necrones es el Guerreros Necrones kit, esqueletos metálicos que marchan incansables hacia el enemigo con sus armas Gauss, pero la gama también incluye cazas cuerpo a cuerpo como el Destructores SkorpekhUna tonelada de personajes tanto antiguos como nuevos (cuidado, algunos de ellos son esculturas bastante antiguas) y kits masivos como Szarekh, el Rey Silencioso o C'Tan Fragmento del Dragón del Vacío. En general, se trata de una gama muy diversa con montones de opciones.

Guerreros Necrones
Zsarekh, El Rey Silencioso
Trazyn el Infinito, una de las esculturas Necron más antiguas

¿Cómo puedo empezar a jugar a los Necrones?

La forma más fácil de empezar con los Necrones es consigue la Patrulla de Combateque contiene una buena selección de las unidades de élite de la lista Necron. Puedes cambiar fácilmente algunas de las opciones de esta caja por un par de escuadrones de Guerreros Necrones para aumentar el número de unidades, si te interesa.

Los Necrones en el campo de batalla

Regla del Ejército: Protocolos de Reanimación
Al final de tu fase de mando, cada unidad de tu ejército recupera D3 heridas. Los modelos a los que les falten heridas tienen prioridad con esta curación, pero si todos los modelos tienen la salud completa y la unidad está por debajo de la Fuerza Inicial, devuelve los modelos a los que les falte una herida.

Regla de separación - Awakened Dynasty 
Las unidades ganan un +1 a sus tiradas para golpear si están lideradas por un personaje. 

Borrar a los Necrones del mapa es una tarea agotadora. No sólo vuelven a aparecer una vez muertos debido a sus Protocolos de reanimaciónpero hay muchos modelos que pueden potenciar esta habilidad en las unidades cercanas.

Esta regla se extiende a todas las unidades y modelos de su lista, lo que significa que incluso los más duros del ejército se vuelven mucho más resistentes a la destrucción. Si un jugador se siente especialmente unido a estos modelos, siempre pueden retirarse hasta que recuperen suficientes heridas para volver a la lucha, lo que proporciona a los Necrones algunas estrategias potenciales de ataque y huida con sus unidades más grandes.

Normas de destacamento como Dinastía despierta también permiten que estas máquinas indestructibles tengan un nivel constante de producción de daño, en caso de que las dirija un personaje. Esta habilidad puede mejorarse aún más equipando a uno de estos seres sin alma con la habilidad Mejora del subyugador fasalque proporciona a todas las unidades Necron en un radio de 6" un +1 adicional al impacto.

Si destrozar a tu enemigo molécula a molécula es algo que deseas conseguir con la eficacia de una máquina, Necron Inmortales son una opción ideal. Si usas el Destacamento de la Dinastía Despertada, impactan a 2+ si los lidera un personaje y repiten las tiradas de Heridas de 1. Si el objetivo está dentro del alcance de un objetivo, puedes repetir todas las tiradas de Heridas.

Estos tipos también tienen la opción de usar un blaster gauss o una carabina tesla, lo que en pocas palabras te permite centrar esta unidad en aniquilar infantería pesada o ligera, dependiendo del papel que desees que cumpla esta unidad. Aunque son bastante vulnerables con una herida 1 y son un poco lentos con sus 5" de movimiento, sus protocolos de reanimación pueden mitigar parte del daño entrante si se les enfoca o se encuentran fuera de posición. 

Visión general del ejército orko

Introducción Ejércitos Orkos

Si buscas otra perspectiva completamente única del universo Warhammer 40.000, ¡no busques más allá de los Orkos! Estos gamberros de piel verde son una amenaza constante para el Imperio, ya que grandes hordas de ellos pueden aparecer aparentemente de la nada, simplemente porque el puro placer de luchar les hace crecer y aumentar en número. Existe cierto desacuerdo sobre el grado de magia de los Orkos: ¿realmente sus vehículos van más rápido sólo porque los Orkos creen que lo harán si los pintan del color adecuado? ¿Son realmente los Orkos una especie de hongo? ¿Serían sus naves espaciales capaces de volar si los Orkos no creyeran que lo son? - Y así sucesivamente.

Lo que sí es cierto es que son divertidísimos y que se ha puesto mucho humor en su creación, pero en Warhammer 40.000 también son absolutamente aterradores mientras pululan por las trincheras Imperiales con sus toscas armas y sus caras de troll con colmillos. Para un Guardia Imperial, los Orkos no son ninguna broma.

¿Qué libro de reglas debería comprar si quiero jugar con Orkos?

Los Orkos tienen un nuevo codex disponible que incorpora por completo las nuevas reglas de la 10ª edición, y tiene reglas para todos los modelos actualmente jugables en el ejército.

¿Qué miniaturas hay disponibles para los Orkos, y están actualizadas?

La gama de modelos orkos es, tal y como cabría esperar de los orkos, una mezcla salvaje de cosas nuevas y viejas: La gama de orkos Beast Snagga es genial, y los Ork Boyz han recibido recientemente una buena actualización, pero llamar a un personaje como Loco Dok Grotsnik un "kit de resina finamente detallado" (que es lo que hace la tienda web de Games Workshop) es un poco exagerado para los estándares actuales:

Loco Dok Grotsnik
Ork Boyz

Dicho esto, hay muchas cosas buenas en la gama media, en cuanto a calidad: Meganobz y Flash Gitz tienen mucho carácter, y volantes como el Blitza-Bommer se ven geniales.

El Blitza-Bommer

Donde realmente brilla la gama es con algunos de los nuevos vehículos que rezuman Orkishness, mientras que tienen nombres tan ridículos que incluso Daemons de Nurgle no puede mantener el ritmo, como el Boomdakka Snazzwagon famoso por los vídeos de Games Workshop o el Megatrakk Scrapjet en la foto de abajo:

Megatrakk Scrapjet

Independientemente del tipo de ejército que quieras construir, hay mucho donde elegir en la gama Ork, e incluso las esculturas más antiguas tienen el mismo estilo de comedia de terror que las versiones más recientes, así que con la pintura adecuada, todo tendrá un aspecto coherente.

¿Cómo puedo empezar a coleccionar orkos?

La caja Patrulla de Combate: Orkos es casi una compra obligada para cualquier ejército orko, con sus dos unidades de Ork Boyz y un Megaboss especialmente útiles.

Patrulla de abordaje de orkos
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Orkos en el campo de batalla

Regla del Ejército- ¡WAAAGH! 
Una vez por batalla, puedes anunciar un ¡WAAAGH! Al comienzo de la ronda de batalla. Hasta el final de esta ronda, tus unidades pueden:

Carga en un turno que han avanzado. 
Suma 1 a los rasgos Ataques y Fuerza de sus armas cuerpo a cuerpo.
Gana una tirada de salvación invulnerable de 5+. 

¡Norma de desvinculación - WAAAGH! Tribu
Todas las armas cuerpo a cuerpo equipadas por Orkos tienen Impactos sostenidos 1. 

A los Orkos les gusta una cosa, y sólo una. Les gusta luchar y ganar y, por el Emperador, se lo pasan bien haciéndolo.

En ¡WAAAGH! Tribu se especializa en el viejo combate cuerpo a cuerpo, lo que significa que dependerá del uso del ¡WAAAGH! Regla del Ejército justo antes de que los boyz lleguen a distancia de carga. Aunque es posible que pierdas a algunos chicos por el camino, una vez que la lucha cuerpo a cuerpo se haya unido, cortar las líneas de fuego merecerá la pena.

Para asegurarse de que los boyz más grandes entran en combate cuerpo a cuerpo más rápido, el Follow Me Ladz La mejora añade 2" a la unidad de un personaje, asegurando que sean los primeros en el combate.

Pero no te dejes engañar por la afición de los Orkos al cuerpo a cuerpo, ya que también tienen increíbles opciones a distancia que esperemos se vean mejoradas en las Reglas de Destacamento que salgan con su futuro Codex.

¡Si quiere sentir de verdad el WAAAGH! Entonces no puede equivocarse con una o dos unidades de Meganobz. Duraderos, con 3 heridas y una salvación de +2, armas kombi decentes que tienen Antiinfantería 4+ y la opción de cambiar su sierra asesina normal de 12 de fuerza y -3 de perforación de armadura por una sierra asesina gemela (¡eso es una sierra gemela enlazada!); los Meganobz son muy capaces de hacer saltar por los aires a cualquier objetivo blando o duro. 

Por si esas opciones cuerpo a cuerpo no fueran suficientes, en el turno en que invoques un ¡WAAAGH!, las armas cuerpo a cuerpo de esta escuadra ganan la habilidad Heridas devastadoras, lo que aumenta aún más su poder de pegada en pleno combate. 

Visión general del ejército del Imperio T'au

Introducción Ejércitos del Imperio T'au

Cuando se trata de innovación tecnológica y estrategias de expansión, el Imperio T'au es el polo opuesto del Imperio: Los T'au emplean nuevas tecnologías siempre que pueden, desde armas avanzadas hasta inteligencia artificial (algo totalmente prohibido en el Imperium), y cuando conquistan nuevos mundos, siempre buscan asimilar a otras poblaciones a su imperio en lugar de destruirlas.

Los T'au son una sociedad basada en castas en la que todos sirven al Bien Mayor que esperan llevar a toda la galaxia. En muchos sentidos, o bien son lo más parecido a los buenos del universo Warhammer 40.000, o bien son un puñado de colonizadores que creen falsamente que su camino es el único verdadero.

En cualquier caso, son un gran ejército para jugar si te gusta disparar, los mechs y destacar entre todas las cosas grimdark del juego.

¿Qué libro de reglas debo comprar para T'au Empire?

Los T'au tienen un nuevo codex disponible que incorpora por completo las nuevas reglas de la 10ª edición, y tiene reglas para todos los modelos actualmente jugables en el ejército.

¿Qué miniaturas hay disponibles para T'au Empire y están actualizadas?

La gama de miniaturas del Imperio T'au está algo desfasada, con sólo unas pocas actualizaciones lanzadas en la anterior edición del juego, y desde la perspectiva de un principiante adolece de que muchos de sus personajes son de resina o incluso de metal, lo que dificulta su trabajo.

Aparte de esto, la gama sigue pareciendo moderna por el diseño limpio de las armaduras y los mechs de los T'au, con muchos huecos y grandes superficies en muchos modelos, lo que debería facilitar su pintura para que luzcan bien.

La escala del ejército es bastante impresionante, con pequeñas Drones tácticos y pequeñas tropas como la Equipo de asalto Fire Warriors en un extremo y mechs imponentes como el KV128 Tormenta en el otro, con muchos vehículos y mechs diferentes en medio.

Guerreros del fuego
KV128 Tormenta

Debido a sus estrategias de asimilación, el Imperio T'au también tiene acceso a auxiliares alienígenas como los Escuadra Carnívora Kroot que aporta un estilo totalmente diferente al ejército.

Escuadra Carnívora Kroot

¿Cómo puedo empezar a coleccionar T'au Empire?

La Patrulla de Combate: T'au Empire es un buen lugar para empezar con el ejército, contiene una elección de Tropa, dos elecciones de Cuartel General, Trajes de Sigilo y un Traje de Batalla.

Patrulla de combate del Imperio T'au


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El Imperio Tau en el campo de batalla

El ejército gobierna - Por un bien mayor
Durante la fase de disparo, tus unidades pueden trabajar en parejas. Una unidad se considera la unidad Observadora, la segunda la Guiada y el enemigo objetivo es la unidad Observada. 

Durante la fase de disparo, si la unidad Observada es visible tanto para el Observador como para la unidad Guiada, se aplican los siguientes efectos: 

Cada vez que la unidad Guiada dispara a la unidad observada, mejora su Habilidad Balística en 1. Si la unidad Observadora tiene la palabra clave Markerlight, los ataques ganan la habilidad Ignora Cobertura. 

Si la unidad Guiada dispara a una unidad enemiga que no es la unidad Localizada, empeora su Habilidad Balística en 1. 

Regla de separación - Kauyon 
A partir de la tercera ronda de batalla, todas las armas a distancia tienen la habilidad Impactos sostenidos 1, que aumenta a Impactos sostenidos 2 si la unidad es una unidad guiada.  

La línea de fuego para acabar con todas las líneas de fuego, los Tau son fuertemente animados a usar sus unidades a distancia para trabajar juntos y derribar a sus oponentes desde lejos. Si un jugador Tau puede mantener secciones de sus líneas hasta la tercera ronda de batalla, será recompensado con (lo has adivinado) aún más potencia de fuego con el Regla del Destacamento Kauyon.

Sin embargo, no sólo los Tau luchan por el Bien Común. Para evitar el combate cuerpo a cuerpo, los salvajes Kroot puede mantener a salvo los flancos y sondear los objetivos enemigos mientras los Tau arrasan las unidades enemigas con potentes ataques a distancia.

Mientras que a los comandantes de muchos ejércitos les gusta sentarse cómodamente con otras escuadras, un comandante Tau puede defenderse en combate con un traje de batalla y luchar en solitario. Esto se convierte en una estrategia aún más viable cuando se equipa con el Mejora del cazador de precisiónEn el tercer asalto de batalla, los soldados de la unidad de combate de la unidad de combate de la unidad de combate de la unidad de combate de la unidad de combate, añaden 1 a sus tiradas de impacto y añaden 1 a sus tiradas de herida.

Si eres fan de las unidades totalmente personalizables que pueden equiparse con toda una potencia de fuego Tau, los Acorazados de Crisis son la unidad ideal para añadir a tu ejército. Sus opciones de armamento les permiten equiparse con hasta 9 armas diferentes que pueden seleccionarse 3 veces o puedes optar por cualquier otra combinación de armas que desees (¡y eso sin incluir los drones!). 

Si eliges una de estas opciones para ser un sistema de apoyo de armas, puedes ignorar todos los modificadores de la tirada de Impacto a tus ataques a distancia: lo que hace que los Acorazados de Crisis sean ideales para destrozar unidades a cubierto o en sigilo. Lo que es más, para ser una unidad a distancia fornida con toneladas de armas, tienen un Movimiento base de 10" que puede hacer uso de su habilidad Turbo-jets, que automáticamente hace que sus tiradas de avance sean de 6". 

Ligas del Ejército de Votann

Introducción a las Ligas de Ejércitos Votann

Las Ligas de Votann son demihumanos de baja estatura, descendientes de Terra, pero una especie propia tras milenios de evolución. Viven cerca del núcleo galáctico, donde trabajan juntos para recolectar recursos, fabricar maravillas tecnológicas y defender a sus Kindred. Todos los Kin (como se llaman a sí mismos) son clones, criados en diferentes tipos para acomodarse a diferentes tareas dentro de su sociedad, y todos viven bajo la guía de los Votann, grandes máquinas artificialmente inteligentes que les otorgan conocimiento e identidad.

A diferencia de los humanos del Imperio, los corpulentos kin no temen los avances tecnológicos, y los votann les han ayudado a conservar y desarrollar antiguas tecnologías anteriores a la Era de la Lucha, de modo que los kin, aunque no son tan numerosos como otros grandes imperios de la galaxia, disponen de armas y máquinas que a menudo superan a las del Imperio, tanto en sofisticación como en letalidad.

Esta confianza en la tecnología como una bendición es más evidente en la presencia de los Ironkin, robots artificialmente inteligentes a los que los Kin tratan como, bueno, kin.

En combate, los ejércitos de las Ligas de Votann son lentos a pie, pero portan excelentes cañones y cuentan con defensas realmente buenas incluso en su infantería más básica. Compensan su falta de velocidad con transportes fuertemente armados como el Sagitaur y la Fortaleza Terrestre Hekaton, y con las veloces hoverbikes de los Pioneros Hernkyn. Cuando llega el momento de la lucha cuerpo a cuerpo, la Guardia de los Corazones y los Beserks Cthonianos ciborgizados toman el relevo con guanteletes, martillos y hachas de plasma. Los líderes de las Ligas de Votann pueden dictar Sentencia sobre las unidades enemigas, lo que te permite golpear con venganza a los enemigos a los que guardas rencor (así que si aún no habías adivinado que son una especie de enanos espaciales, ahora ya lo sabes), y entre sus filas puedes encontrar incluso a los sabios Grimnyr, psykers con una conexión especial con los Votann.

¿Qué libro de reglas debo comprar para Leagues of Votann?

Actualmente no hay un Codex disponible para esta facción, pero puedes encontrar un PDF en el sitio web de la Comunidad Warhammer.

¿Qué miniaturas hay disponibles para Leagues of Votann, y están actualizadas?

Las Ligas de Votann son un ejército muy nuevo, construido desde cero para 9ª edición, por lo que todas sus miniaturas están muy actualizadas.

Su única elección de tropas son los Guerreros Hearthkyn, que pueden equiparse con una variedad de armas especiales realmente buenas, así que espera pintar unos cuantos de estos pequeñajos.

Sus otros tipos de infantería son Einhyr Hearthguard (élites con armadura poderosa), Brôkhyr Thunderkyn (escuadrón de armas pesadas a distancia) y Cthonian Beserks (berserkers cuerpo a cuerpo).

Las Ligas de Votann tienen acceso a tres unidades de Vehículos diferentes: Los veloces Pioneros Hernkyn (hoverbikes que acaparan objetivos y son populares en la mayoría de las listas de Votann), Sagitaurs (transportes que pueden funcionar en escuadrones y te permiten dividir las unidades de Guerreros en unidades de 5) y la poderosa Fortaleza Terrestre Hekaton (una enorme plataforma de armas y transporte).

Las Ligas también tienen 4 opciones de Cuartel General: El Kâhl (un líder de primera línea potenciador que otorga las fichas de Juicio con las que funciona el ejército), el Campeón Einhyr (una versión HQ de la Guardia del Corazón), el Grimnyr (un psyker con dos drones CORV) y el Maestro de Hierro Brôkhyr (un ingeniero reparador de vehículos con un ayudante Ironkin y un montón de ayudantes robóticos).

El único personaje con nombre propio de las Ligas de Votann es Ûthar el Destinado, una superversión del Kâhl hecha con el mismo kit.

¿Cómo empiezo a coleccionar Ligas de Votann?

La mejor manera de empezar un ejército de Ligas de Votann es con la Patrulla de Combate: Ligas de Votann, que contiene un Kâhl/Ûthar el Destinado, 10 Guerreros Hearthkyn, 3 Pioneros Hernkyn y 5 Beserks Cthonianos.

Patrulla de Combate de las Ligas de Votann
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Las ligas de Votann en el campo de batalla

Regla del Ejército: Ojo de los Ancestros
Cada vez que una unidad enemiga destruye una unidad de Leguas de Votann, gana una Ficha de Juicio. Pueden ganar hasta 2 de estas fichas, que proporcionan a una unidad de Leguas de Votann los siguientes potenciadores al atacar.

1 Ficha de Juicio: Suma 1 a las tiradas para golpear.
2 Fichas de Juicio: Suma 1 a las tiradas para golpear y 1 a las tiradas para Herir.

Regla del desapego: Eficacia implacable
Cuando comienza la batalla, selecciona una unidad enemiga. Esta unidad comienza con 2 Fichas de Juicio. Al comienzo de cualquier Fase de Mando, si la unidad seleccionada es destruida, ganarás Puntos de Mando en función del turno en que la unidad fue destruida. 

En la primera o segunda fase de Mando, ganas 3 Puntos de Mando, en la tercera o cuarta, ganas 2 y en la quinta, ganas uno. 

Las Ligas de Votann son la encarnación de elegir una unidad enemiga y decir "Que le den a esta unidad en concreto" antes de borrarla del tablero con una expresión severa y cómplice en el rostro.

El problema al que se enfrentarán los adversarios de las Ligas de Votann es que, con cada unidad destruida, se encontrarán con una resistencia más dura. Además, cuanto más eficaz sea una unidad a la hora de matar a estos habitantes del espacio corto, más probabilidades tendrá de convertirse en pasta una vez que los Votann decidan que ha llegado la hora de la venganza.

Al ser una especie práctica y técnica, tienen un gran potencial de control objetivo con la Evaluación de la mejora del deslumbramiento. Al comienzo de cada Fase de Mando, un personaje puede elegir un marcador de objetivo para aumentar en 1 el valor de la Ficha de Juicio de cualquier enemigo a su alcance (hasta un máximo de 2). Si un enemigo intentara tomar un lugar así con números abrumadores, a La Liga no le importaría en absoluto.

Aunque en general hemos mostrado unidades para cada facción que añaden una cierta función táctica a tu fuerza de combate, para las Ligas de Votann vamos a destacar una unidad que simplemente rezuma testosterona. 

En Berserkers cthonianos tienen una armadura ligera con una salvación de 6+ (aunque no sienten dolor con una salvación de 5+), son lentos a 5" para moverse, pero son muy eficaces en el combate cuerpo a cuerpo con sus hachas de plasma pesadas y sus guanteletes de conmoción gemelos. Sin embargo, no quiere decir que sean exclusivamente combatientes cuerpo a cuerpo, ya que están equipados con lanzagranadas topo que tienen ataques D6 y pueden reducir el movimiento de los objetivos con su Habilidad Explosivos subterráneos. 

Imagínatelo. Un pequeño pelotón de enanos espaciales enfadados y sin camiseta ataca tu línea. Te ríes: "Es imposible que estos bajitos nos alcancen", exclamas. Entonces te lanzan una lluvia de granadas y, en medio de la confusión, te alcanzan y te despedazan. En lo que a sabor se refiere, estos tipos se llevan la palma. 

Cajas de Patrulla de Combate y Cajas de Patrulla de Abordaje para Warhammer 40k

Antes de sumergirnos en los detalles de cada facción, puede ser bueno saber que GW vende cajas de Patrulla de Combate (antes llamadas Cajas para Empezar a Coleccionar). Si estás empezando un nuevo ejército, conseguir la caja de Patrulla de Combate para esa facción puede ser un lugar muy barato para empezar a conseguir algunas miniaturas. GW también ha lanzado Cajas de Patrulla de Abordaje, que son un poco más pequeñas pero a veces más económicas que las Cajas de Patrulla de Combate.

Estas son las actuales Cajas de Patrulla de Combate que puedes conseguir para Ejércitos de Warhammer 40k:

Patrulla de Combate de los Cultos Genestealer
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Patrulla de combate Adeptus Mechanicus
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Patrulla de Combate Lobos Espaciales
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Patrulla de Combate Ángeles de Sangre
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Patrulla de Combate Adepta Sororitas
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Patrulla de Combate Necrones
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Patrulla de combate del Imperio T'au


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Patrulla de Combate de las Ligas de Votann
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Patrulla de combate Dark Angels
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Patrulla de Combate de los Templarios Negros
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Patrulla de Combate Tiránidos
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Patrulla de Combate de Daemons del Caos
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Patrulla de Combate Drukhari
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Patrulla de Combate de los Caballeros Grises
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Patrulla de combate Aeldari


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Patrulla de combate Deathwatch
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Patrulla de Combate de Marines Espaciales del Caos
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Patrulla de Combate de los Marines Espaciales
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Patrulla de combate de la Guardia de la Muerte
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Patrulla de combate Adeptus Custodes
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Patrulla de Combate Orkos
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Patrulla de combate de los Mil Hijos
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Patrulla de combate Astra Militarum
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Patrulla de Combate de los Devoradores de Mundos
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Y estas son las actuales Cajas de la Patrulla de Embarque:

Patrulla de abordaje de Marines Espaciales del Caos
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Patrulla de embarque Aeldari
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Patrulla de abordaje tiránida
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Patrulla de abordaje Adeptus Mechanicus
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Patrulla de abordaje Necrones
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Patrulla de abordaje de orkos
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Patrulla de abordaje de los Genestealer Cults
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Patrulla de abordaje de Daemons del Caos
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Patrulla de abordaje de los Marines Espaciales
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Patrulla de abordaje de los Caballeros Grises
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Patrulla de abordaje T'au Empire
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Patrulla de embarque Drukhari
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Patrulla de embarque de los Mil Hijos
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Patrulla de embarque Adepta Sororitas
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Patrulla de abordaje Adeptus Custodes
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Patrulla de abordaje de la Guardia de la Muerte
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Patrulla de Combate: Ligas de Votann
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Agentes del Imperio Patrulla de abordaje
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Otros grandes recursos:

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