Cómo jugar a Kill Team (Explicación de las reglas de Kill Team de 40k)

Ha llegado la nueva edición del juego de escaramuzas Kill Team de Warhammer 40.000, y casi todo ha cambiado con respecto a la edición anterior, la mayoría para mejor. En esta guía, repasamos lo que necesitas para jugar, lo que necesitas saber sobre cómo se juega y lo que pensamos de las nuevas reglas. En resumen, es nuestra Guía para principiantes de Kill Team.

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¿Qué es Warhammer Kill Team?

Kill Team es un juego de escaramuzas de Warhammer 40.000. Esto significa que, mientras que las partidas normales de Warhammer 40.000 se caracteriza por grandes ejércitos con muchas unidades, vehículos y personajes diferentes, Kill Team trata de un pequeño grupo de soldados luchando contra otros pequeños grupos de soldados. También controlas a cada modelo individual en lugar de a toda una unidad a la vez. Esto hace que el juego sea muy diferente de los grandes juegos de guerra de sobremesa: Cada modelo tiene un papel en el juego, y puedes involucrarte mucho en la historia de tu pequeño equipo y sus oscuras aventuras. Este tipo de juegos también se denominan Juegos de Escaramuzas.

La versión actual de Kill Team es la segunda desde que se relanzó el juego tras el lanzamiento de la octava edición de Warhammer 40.000, pero la idea de jugar a 40k con pequeñas escuadras existe desde hace mucho tiempo. En esta nueva edición, sin embargo, Games Workshop ha dado un gran paso fuera de las reglas de 40k, así que si estás acostumbrado a jugar a 40k, Kill Team te parecerá muy nuevo. Si eres nuevo en el universo de 40k, Kill Team es una experiencia táctica de mesa de ritmo rápido con gran profundidad, pero también una experiencia de juego muy simplificada sin algunas de las idiosincrasias más antiguas del diseño de Games Workshop.

Dado que Kill Team se basa en el universo 40K existente y sus gamas de modelos, ya hay docenas de facciones (puedes ver todas las Facciones de 40k aquí) para que construyas equipos de asesinos, pero en esta nueva edición también se lanzan cajas a medida de modelos construidos principalmente para Kill Team, así que nunca ha habido mejor momento para subirse a bordo de este gran juego de escaramuzas.

Si necesitas una visión general de todos los Kill Teams actuales, aquí la tienes.

El modo de juego de Kill Team es básicamente el siguiente:

Reúne un equipo de soldados de una facción específica y enfréntalos al equipo de otro jugador en una misión específica que se desarrolla en un tapete de juego con escenografía esculpida para que tus soldados se cubran o trepen. Por turnos, te mueves y luchas con uno o más modelos (dependiendo de sus reglas), utilizando herramientas de medición personalizadas para medir distancias y usando dados para resolver disparos y combates cuerpo a cuerpo. Tras unas cuantas rondas, el juego termina y los objetivos de la misión determinan qué equipo gana.

Además, a muchos jugadores les gusta jugar en campañas en las que varias partidas se enlazan para formar una historia coherente, y el juego tiene reglas para mejorar a tus luchadores entre partida y partida.

Más información a continuación. Echemos un vistazo a la historia de fondo del juego.


Historia de Kill Team

La versión ultracorta de la historia de Warhammer 40.000 es más o menos así:

En un futuro lejano, la Humanidad se ha extendido por toda la galaxia como el Imperio del Hombre, gobernado mediante el miedo y la burocracia por los adoradores del Emperador de la Humanidad, un poderoso ser sobrehumano que, aunque casi muerto, guía su imperio desde el planeta Tierra, ahora conocido como Santa Tierra.

Con miles de millones de soldados humanos ordinarios, órdenes militares religiosas y los superguerreros posthumanos llamados Marines Espaciales, el Imperium lucha en una guerra constante y sin cuartel por la supervivencia contra todo tipo de especies alienígenas, así como contra una miríada de adoradores de las Fuerzas del Caos, que casi destruyeron el Imperium hace 10.000 años, convirtiendo mundos enteros, así como algunas legiones de Marines Espaciales, a su causa hereje.

Se trata de un universo ficticio, oscuro y grandilocuente, lleno de guerras a gran escala, en el que millones de soldados libran batallas a través de los sistemas solares de toda la galaxia. Enormes máquinas de guerra, devastadoras invasiones daemónicas y bombardeos orbitales destruyen constantemente mundos enteros, y el apocalipsis está siempre a un minuto de distancia.

La historia de Kill Team tiene lugar en ese mismo universo, pero abandona la gran escala para centrarse en todos los soldados individuales que llevan a cabo misiones heroicas y/o suicidas que pueden no parecer gran cosa en sí mismas, pero que pueden cambiar las tornas de la guerra. Se trata del escuadrón de soldados imperiales que dan su vida para lanzar un ataque aéreo contra un bastión orko, o del equipo encubierto de cultistas Genestealer que sabotean una fábrica de armas.

El libro básico de Kill Team hace un excelente trabajo convirtiendo la tradición de 40K a esta escala más pequeña, con montones de ejemplos de las misiones que cada facción del juego encomendaría a sus equipos de matanza, y hay montones de fragmentos de historias y citas de soldados de los equipos de matanza esparcidos por las páginas del libro. Libros de expansión como el de la Octarius starter te da aún más detalles, contándote la historia de una zona de guerra específica y lo que hacen allí los equipos de asesinos de las distintas facciones.

Lo mejor del lore de Kill Team en el Core Book, sin embargo, es que no sólo se ciñe a la escala menor, sino que también ve el universo de Warhammer 40.000 desde la perspectiva de hombres y mujeres relativamente corrientes del ejército del Imperium. Esto significa que nada de la propaganda sobre la perfección del Imperio a la que podrías estar acostumbrado de los gritos de guerra de los Marines Espaciales o los "infomerciales" Imperiales de humor negro en el Comunidad Warhammer está ahí para hacer que las cosas parezcan mejores de lo que son: cuando eres un soldado ordinario, luchar por el Imperio contra los horrores de la galaxia es sencillamente terrible, y los escritores de la sección de lore en el Core Book han conseguido esa sensación de una manera que no he visto hacer al lore de 40K de los libros de reglas en mucho tiempo.

El estilo de la historia de Kill Team también lo convierte en un gran escenario para construir tu propio Kill Team:

Sabes que van a enfrentarse a adversidades aterradoras y que lo único que se interpone entre ellos y la destrucción es el soldado que tienen al lado, así que todos los miembros de tu Kill Team luchan tanto por sus compañeros como por la facción a la que pertenecen.

A veces me salto la sección de historia de los libros de reglas de GW porque creo que ya lo he oído todo antes, pero el tono y el estilo de la historia de Kill Team realmente me llamaron la atención.

Esperemos que mantengan ese nivel en todas sus publicaciones para esta edición.


¿Qué tengo que comprar para jugar a Kill Team?

Para jugar una partida de Kill Team, necesitas los siguientes elementos:

  • Una copia del Libro principal de Kill Team para las reglas del juego (si va a comprar un juego de iniciación para empezar, asegúrese de que contiene las reglas básicas)
Libro principal de Kill Team

El Core Book de la segunda edición de Kill Team es imprescindible para el juego. Aunque puedes conseguir sólo una copia del libro, también puedes conseguirlo a través del Set de inicio Kill Team.

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Octarius Kill Team Codex
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  • miniaturas para representar a tu Kill Team
El equipo de matanza de los kommandos orkos

La forma más fácil de entrar en el juego ahora mismo es hacerse con un set de iniciación como el Caja Octariusque incluye las reglas básicas, dos equipos de asesinos, una Killzone y todas las fichas, medidores y dados necesarios para jugar. Hay muchas más cajas de este tipo en camino, e iremos actualizando esta sección con ellas a medida que aparezcan.

Octarius

La caja Octarius cuenta con un Ork Kommandos matar equipo y otro para el Death Korps of Kriegasí como un impresionante desguace orko killzone y todos los accesorios que necesitas para jugar. Simplemente la mejor manera de entrar en el juego en este momento.

El Octarius Kill Team Box
El Octarius Kill Team Box

Resumen de las reglas básicas de Kill Team 2.0

Tarjetas de datos en Kill Team

Las reglas de cada uno de los agentes de tu Kill Team se encuentran en su ficha, que es un pequeño resumen de todas sus habilidades y estadísticas. Cada ficha contiene la siguiente información:

  • Tipo operativo: Esto te indica el rol del operativo, lo cual es importante porque tu equipo de asesinos puede tener restricciones sobre cuántos de cada tipo puedes llevar en tu equipo.
  • Movimiento (M): Indica la distancia que puede recorrer el operativo en una acción de movimiento. Está representado por una figura geométrica que corresponde a uno de los lados de un indicador de movimiento de Kill Team, pero si estás acostumbrado a jugar a juegos de Warhammer y no te gusta esta nueva forma de medir las cosas, un triángulo equivale a 1 pulgada, un círculo a 2 pulgadas, un cuadrado a 3 pulgadas, y un pentágono a seis pulgadas. Un Movimiento de 3 círculos es bastante normal en Kill Team - cualquier cosa por encima es rápido, cualquier cosa por debajo es lento.
  • Límite del punto de acción (LPA): Indica cuántas acciones puede realizar este operativo en una activación. Para la mayoría de los operativos, el APL es 2.
  • Activación de grupos (GA): Por lo general, sólo se lee "1", pero un número más alto indica que puedes activar más de uno de este tipo operativo, como un Soldado de la Guardia, en la misma activación.
  • Defensa (Df): Determina cuántos dados puedes tirar al defenderte de un ataque a distancia.
  • Ahorro (Sv): Cuánto tienes que sacar en un dado en tu tirada de defensa para evitar recibir daño de un ataque a distancia.
  • Heridas (W)la cantidad de daño que puedes recibir antes de quedar incapacitado
  • Perfiles de armas: Tanto las armas a distancia como las cuerpo a cuerpo tienen líneas de estadísticas dedicadas en una tarjeta de datos, y veremos lo que significan en la sección de tiro y combate cuerpo a cuerpo más adelante.
  • Habilidades y acciones únicas: Estas son las reglas especiales que se aplican a este operativo, como acciones de ataque únicas o condiciones especiales que se aplican cuando se mueve o dispara.
  • Palabras clave: Son categorías que determinan cómo interactúa tu operativo con el resto de reglas del juego. Por ejemplo, si el operativo tiene la palabra clave LÍDER, podrá usar Operaciones Tácticas específicas.

Tu operativo también puede tener un equipo especial con reglas propias que hayas elegido al crear tu equipo, pero aparte de eso, todo lo que necesitas saber sobre un operativo se puede encontrar en su tarjeta de datos.

¿Cómo configurar un juego de Kill Team

Lo primero que tienes que hacer cuando te preparas para una partida de Kill Team es montar un tablero de juego. El tamaño del tablero debe ser bastante pequeño, con las medidas oficiales de 30″ por 22″ (que de todas formas son los tableros de las cajas oficiales de Killzone). El juego establece que necesitas jugar en uno de los Killzones oficiales, pero para cualquier cosa que no sea jugar torneos, puedes simplemente construir algo que se ajuste aproximadamente a los diseños de Killzone. También puedes encontrar muchos Alfombrillas de juego de ese tamaño (piense en material de alfombrilla de ratón, sólo que hecho para jugar con miniaturas).

Una vez hecho esto, es hora de preparar la escenografía para que se ajuste a la misión que estás jugando. Puedes usar todo tipo de escenografía de Games Workshop o de otros fabricantes, y la opción Libro básico tiene 8 páginas de reglas de escenografía que te ayudarán a averiguar qué piezas de escenografía proporcionan cobertura, se pueden atravesar o escalar. Es todo muy detallado en lo que respecta a las reglas de terreno de Games Workshop, e incluso incluye detalles realmente interesantes, como que los agentes situados en puntos de observación elevados puedan disparar a hostiles ocultos.

Los diferentes modos de juego deciden cómo se configura antes de que comience la partida, pero cuando todo, incluidos los objetivos, se ha configurado, cada jugador puede colocar a sus operativos del Kill Team en su Zona de Caída, que viene determinada por el diseño de la misión. Una vez hecho esto, comienza la partida.

Puntos de inflexión y fases en Kill Team

Cada partida de Kill Team consta de 4 rondas llamadas Turning Points (volveremos a hablar de la afición de esta edición a inventarse nuevos nombres para las cosas en el veredicto final al final de este artículo), y cada una de ellas consta de las siguientes fases:

  • en el Fase de iniciativaEn cada Punto de inflexión, se decide cuál de los jugadores tiene la iniciativa (ya sea por el modo de juego o tirando dados), lo que le permite realizar la primera activación si así lo decide. Una ficha de iniciativa lleva la cuenta de a quién pertenece la iniciativa, y cambia con cada Momento decisivo. Los jugadores también voltean las fichas de Orden (ver más abajo) de todos sus operativos hacia el lado que representa que están Listos.
  • en el Fase de estrategiaEn esta fase, los jugadores ganan Puntos de Mando, que pueden usarse en Estratagemas (habilidades llevadas a cabo en esta fase), o en Estratagemas Tácticas activadas más tarde en la partida. Esta es también la fase en la que los jugadores pueden revelar Operaciones Tácticas, objetivos secundarios especiales que pueden haber elegido.
  • en el Fase de extinciónLa misión se lleva a cabo: Los jugadores activan por turnos sus operativos para moverse, luchar y marcar objetivos.

Una vez que ambos jugadores han superado todas las fases, comienza el siguiente Turning Point.

Imagen de una batalla de Kill Team

Activaciones y acciones en Kill Team

Cuando sea tu turno por primera vez en un Turning Point, eliges uno de tus Operativos y decides si tiene la Orden Engage o Conceal. Un operativo con la Orden de Enzarzarse puede realizar la mayoría de las acciones, pero un operativo con la Orden de Ocultarse no puede cargar ni disparar. A cambio de esta desventaja, un operativo Oculto no puede ser objetivo de ataques de disparo enemigos si está oculto o a cubierto. Esto básicamente añade un modo de sigilo al juego, en el sentido de que algunos de tus operativos pueden decidir renunciar a los ataques de disparo para poder acercarse sigilosamente a los objetivos o superar las posiciones enemigas. Es una mecánica fácil de controlar con las fichas de orden de ocultación/envío que vienen con los sets de inicio de Kill Team, pero te ayuda a decidir para qué quieres utilizar a tus agentes, ya que algunos de ellos permanecerán ocultos mientras otros se enfrentan al enemigo.

Cuando hayas seleccionado un operativo y le hayas dado su orden, podrás realizar acciones con un coste combinado igual a la estadística APL del operativo. La mayoría de las acciones se tratan a continuación, como mover, disparar y combatir, pero también está la acción de Recoger para recoger objetivos y todo tipo de acciones especiales que puedes encontrar en las reglas de tu facción y en tus tarjetas de datos.

En la mayoría de los casos, cada acción sólo puede realizarse una vez por turno, y la mayoría de ellas cuestan 1 punto de acción.

En general, las reglas de las acciones están cuidadosamente redactadas, teniendo en cuenta los casos marginales y los problemas extraños que puedan surgir al aplicar las reglas de estas acciones, y con muchos ejemplos visuales y casos escritos sobre cómo utilizarlas, así que ten en cuenta que lo que se describe a continuación es sólo el esquema básico de lo que hace cada acción.

Movimiento en Kill Team

  • A Normal Mover te permite mover un operativo hasta su característica de movimiento. Puedes dividir tu movimiento en partes más pequeñas, pero cada sección de tu Movimiento debe hacerse en línea recta y siempre se trata como al menos 1 triángulo/1 pulgada de longitud, sin importar lo poco que te hayas movido.
  • A Dash es como un Movimiento Normal, pero sólo puedes moverte hasta 3 pulgadas/una casilla. La gracia de esta acción es que, como no se llama igual que un Movimiento Normal, se puede usar en la misma activación que ese para tener un poco de movimiento extra.
  • A Carga es también como un Movimiento Normal, pero puedes moverte un círculo/2 pulgadas extra, y tienes que acabar en Alcance de Combate (es decir, al lado de) un operativo enemigo. Esta acción no puede realizarse si ya has realizado cualquier otra acción de movimiento en la misma activación.
  • A Retroceder cuesta 2 puntos de acción (normalmente toda tu activación), pero es la única forma de moverte cuando estás a distancia de combate de un agente enemigo. Te permite moverte hasta tu estadística de Movimiento completa, siempre que no termines tu movimiento dentro del Alcance de combate de operativos enemigos.

Disparos en Kill Team

A Dispara a te permite elegir una de las armas a distancia de tu operativo, así como un objetivo enemigo visible que no esté a distancia de combate de un operativo amigo. Si estás acostumbrado a jugar con Warhammer 40.000o incluso Necromunda o Grito de guerra, conviene tener en cuenta que las reglas para elegir un objetivo son así de sencillas: Muchas armas a distancia del juego no tienen límite de alcance. Si puedes verlo, puedes dispararle. La única excepción son los objetivos oscurecidos o los objetivos en cobertura con la orden de ocultación. Algunas armas de disparo tienen un alcance máximo, indicado en las reglas especiales del arma.

A continuación tiras tus dados de ataque, que es una reserva de dados determinada por la característica de Ataque de tu arma. Cada tirada que sea igual o superior a tu Habilidad Balística es un impacto, y cada tirada de 6 es además un impacto crítico (tu Tarjeta de Datos te dice qué ocurre cuando consigues impactos críticos con un arma específica). Las tiradas de 1 siempre fallan. A continuación, tu oponente tira dados de defensa iguales a su característica de Defensa, y cada tirada que sea igual o superior a su característica de Salvación es un éxito, las tiradas de 6 son salvaciones críticas, y los 1 siempre fallan.

Si están a cubierto, uno de sus dados es automáticamente un éxito y no debe tirarse. 1 salvada normal con éxito anula uno de tus impactos normales, una salvada crítica con éxito anula un impacto crítico, y 2 salvadas normales con éxito también pueden combinarse para anular un impacto crítico. Los golpes que no se salvan infligen daño normal para los golpes normales y daño crítico para los golpes críticos. El daño total infligido por el ataque se resta de la característica Heridas del objetivo.

En Overwatch es como una acción de Disparo, pero sólo puede ser realizada por un agente con la Orden de Entablar combate cuando has terminado de activar a todos tus cazas y al enemigo aún le quedan agentes por activar. En esa situación, si es tu turno de activación y no te quedan operativos Listos, selecciona uno de tus operativos con la Orden de Entablar combate y realiza una acción de Disparo con él - sólo que tienes que empeorar su habilidad balística en 1 para esa acción (así que BS 3 se convierte en BS 4, y así sucesivamente).

Las armas de disparo, al igual que las armas cuerpo a cuerpo, pueden tener todo tipo de reglas especiales, como reglas para perforar armaduras, golpear a más de un objetivo o ser utilizadas por agentes ocultos. Si tus reglas especiales no están explicadas en las reglas de tu facción, probablemente estén en el Apéndice del Libro Básico.

Comandos Orkos VS Caos en Kill Team

Combate cuerpo a cuerpo en Kill Team

A Lucha funciona como una acción de Disparar cuando se trata de elegir objetivos, con la excepción de que tu objetivo tiene que estar dentro del Alcance del Combate. Aparte de eso, sin embargo, luchar es completamente diferente de disparar. Después de elegir tu objetivo, ambos y tu objetivo elige un arma cuerpo a cuerpo de sus respectivas Cartas de datos, y tira dados iguales a la característica de Ataque del arma simultáneamente.

Los impactos exitosos y los impactos críticos se determinan como los ataques de disparo (ver arriba), con la Habilidad de Armas reemplazando a la Habilidad de Balística, pero por cada operativo amigo que también esté dentro del Alcance de Ataque del objetivo (y no dentro del Alcance de Ataque de otros enemigos), puedes mejorar tu Habilidad de Armas en 1 (así que 3 se convierte en 2 y así sucesivamente).

A continuación, el atacante elige uno de sus aciertos y decide si quiere parry o huelga con él. Si paran, pueden elegir uno de los éxitos del oponente del mismo calibre (normal/crítico) y eliminarlo junto con su propio dado de parada.

Si impactan, el golpe que representa el dado se resuelve, haciendo daño según sea un golpe normal o crítico.

Este "minijuego" de lucha cuerpo a cuerpo se aleja completamente del diseño de reglas habitual de Games Workshop, y es realmente uno de los momentos estrella de esta nueva edición de Kill Team. Hace que el combate cuerpo a cuerpo parezca más la caótica batalla a vida o muerte que debería ser, y elegir si quieres defenderte o simplemente arremeter para hacer el mayor daño posible es realmente divertido. Es genial, y espero que la nueva edición lo adopte. Grito de guerra diseñadores.

Cuando el atacante ha resuelto un impacto con éxito de esta manera, es el turno del objetivo de hacer lo mismo, y los jugadores se alternan hasta que todos los impactos se han resuelto.

Daños y fuera de combate en Kill Team

Todo el daño en Kill Team se hace a la característica Heridas de un operativo. Las Heridas mortales son heridas especiales que no pueden anularse con dados de defensa, por lo que pasan directamente a tu reserva de Heridas.

Cuando te quedan menos de la mitad de tus heridas, estás Herido y puedes moverte 2 pulgadas/1 círculo menos que tu característica de Movimiento, y cuando te quedan 0 heridas, estás incapacitado y retirado de la killzone. La mecánica de heridas parece realmente genial y es otra cosa que Grito de guerra podría echar un vistazo a la implementación.

Puntos de mando, estratagemas estratégicas y estratagemas tácticas en Kill Team

En cada Fase de Estrategia, cada jugador gana 1 Punto de Mando. Conservan estos puntos hasta que los hayan gastado (por lo que puedes acabar teniendo un montón de ellos en las últimas fases de la partida).

En la fase de Estrategia, puedes usar Puntos de Mando en Estratagemas, como los Kommandos Orkos. ¡Sssshhhh! Estratagema estratégica que permite a algunos de tus operativos realizar una acción de Dash gratuita. Puedes encontrarlas en las reglas de tu facción.

En la Fase de Tiroteo, las Estratagemas Tácticas, como el Death Korps of Krieg's En Muerte, Expiaciónque permite a un operativo incapacitado seguir luchando durante una activación más.

Objetivos y operaciones tácticas en Kill Team-

Los marcadores de objetivo colocados en el tablero de juego de acuerdo con la misión utilizada para tu partida pueden ser controlados por los operativos de una forma ligeramente diferente a la de la mayoría de los otros juegos de Games Workshop: En lugar de contar quién tiene más modelos o Heridas junto a un objetivo, Kill Team determina quién controla el objetivo a través de la característica combinada APL (Límite de Puntos de Acción) de los operativos pertenecientes a cada jugador dentro de 1 círculo/2 pulgadas del objetivo.

Algunas misiones también te permiten conseguir Puntos de Victoria de Operaciones Tácticas, que son objetivos secundarios especiales que puedes encontrar en el Libro Básico o en las reglas de tu facción. Pueden pedirte que incapacites a un Líder enemigo, que coloques un estandarte de tu unidad en la zona de lanzamiento del oponente, o una miríada de otras pequeñas tareas. Lo bueno de estas Tac Ops es que las mantienes ocultas hasta que la Tac Op indica que tienes que revelarla: Tu oponente no sabe lo que intentas conseguir desde el principio de la partida, pero también tiene sus propias Operaciones Tácticas secretas.

... ¡y multitud de reglas específicas para cada facción!

Además de todo lo mencionado aquí, cada facción puede tener reglas de succión adicionales, mecánicas especiales y reglas de armas, y diferentes formas de organizar su Kill Team. Al dejar gran parte de la complejidad de las reglas a las reglas de facción, Kill Team se ha configurado como un sistema muy flexible que puede crecer de forma significativa en los próximos años con cada lanzamiento de un nuevo Kill Team.


Batalla de Kill Team con Tau

Modos de juego en Kill Team

Como casi todos los demás juegos de Games Workshop (siendo Warhammer Underworlds la excepción más notable), Kill Team puede jugarse en tres modos de juego diferentes: Juego abierto, Juego narrativo y Juego igualado. Cada modo determina en gran medida cómo se juega, y todos ellos ofrecen experiencias de juego muy diferentes.

Juego abierto en Kill Team

Juego abierto es el modo de juego más libre. Te da unas reglas muy básicas para organizar tu misión, y luego básicamente te dice que hagas lo que te parezca más divertido. No hay una narrativa continua ni un sistema de puntuación complejo, pero el Libro Básico contiene una lista de ideas para elegir reglas internas interesantes que hagan que tus partidas sean divertidas y variadas.

La Partida Abierta puede ser divertida si solo estás intentando aprender cómo funciona el juego, pero los otros dos modos de juego ofrecen mucha más rejugabilidad y profundidad. Para ver todo lo que puedes hacer con una misión de Juego abierto, echa un vistazo al informe de batalla de Kill Team en Warhammer.

Juego narrativo en Kill Team

Al igual que en la mayoría de los juegos de escaramuzas de Games Workshop, el juego narrativo es donde el juego demuestra realmente de lo que es capaz. Fiel a la filosofía de diseño de esta edición, el Juego Narrativo en Kill Team se llama Juego Narrativo Spec Ops. En los juegos de Spec Ops, sigues el progreso de tus operativos de una partida a otra usando una Ficha Narrativa que puedes fotocopiar del Libro Básico.

Los agentes adquieren experiencia realizando determinadas tareas durante las misiones, que a su vez puede utilizarse para mejorarlos en diferentes árboles de habilidades de especialización, como Combate o Tirador. Estas mejoras se denominan Honores de Batalla, y añaden bastante profundidad al juego, ya que ayudan a distinguir mejor entre los distintos papeles en combate: Los especialistas de combate se vuelven mucho más peligrosos en el combate cuerpo a cuerpo, los especialistas exploradores se vuelven muy móviles y más difíciles de golpear, lo que es genial para conseguir objetivos en el otro extremo del tablero de juego, y así sucesivamente.

Si las cosas no van tan bien para tus operativos, también pueden sufrir Cicatrices de Batalla, efectos perjudiciales que van desde simplemente morir y ser eliminados de tu tabla de datos hasta penalizaciones al Movimiento o a su habilidad Arma.

También posees una Base de Operaciones que puedes mejorar con nuevas salas e instalaciones denominadas Activos Estratégicos, y puedes gastar Puntos de Requisición para obtener aún más bonificaciones.

La mayor profundidad mecánica del Juego Narrativo también se hace evidente en las propias partidas: Tienes Spec Ops, que son objetivos que deben completarse a lo largo de una serie de partidas (un poco como los Logros en los videojuegos), e incluso hay una pequeña "fase" extra antes de que comience cada partida, en la que cada jugador selecciona en secreto una opción de Exploración que le dará bonificaciones o desventajas dependiendo de la opción de Exploración que haya elegido el oponente.

Casi hay demasiadas cosas en el juego narrativo, pero si sabes que vas a pasarte un jueves sí y otro también jugando una campaña con tus amigos, es genial que las historias de tus equipos de asesinos puedan afectarse mutuamente a través de tantos sistemas diferentes.

Juego igualado en Kill Team

En comparación con la gran versión wargame de Warhammer 40.000, la sección de reglas Matched Play es muy delgado. El principal atractivo de la partida igualada en Kill Team es que tienes una lista de agentes entre los que elegir tu Kill Team, lo que significa que puedes seleccionar los agentes que quieras para una partida específica cuando veas con qué facción juega tu oponente. Aunque se trata de una característica bastante pequeña comparada con todo lo que incluye el juego narrativo, es una premisa genial para torneos divertidos con mucha metaespeculación sobre cómo construir una lista con una ficha para cada facción que te puedas encontrar.

El juego igualado también te permite usar la exploración de la misma forma que en una partida de juego narrativo, pero por lo demás es sólo jugar misiones contra oponentes, una partida cada vez.


Facciones y "equipos" en Kill Teams

Hay tantas facciones en Kill Team como en Warhammer 40.000, pero desde el comienzo de esta nueva edición ha quedado claro que el juego verá la aparición de nuevos Kill Teams con bastante frecuencia, así que no pierdas de vista qué Kill Teams tienes para elegir en nuestro resumen de todas las facciones de Kill Teamque actualizamos cada vez que sale un nuevo Kill Team.

Cómo crear un Kill Team

Construir un Kill Team en esta edición es mucho más sencillo que en la mayoría de los juegos de escaramuzas de Games Workshop. No hay un sistema de puntos en el que cada tipo de agente y arma tenga un coste determinado que tendrás que equilibrar con un límite de puntos para la misión que estés jugando. En su lugar, hay reglas claras sobre cuántos modelos puede llevar cada Kill Team y qué operativos diferentes pueden elegir.

En algunos casos, esto hace que sea muy fácil -y a menudo bastante barato- construir tu Kill Team. Los nuevos kits hechos para Kill Team, como Ork Kommandos y Death Korps of Krieg Veterans, se pueden construir con una sola caja de miniaturas, y tienen montones de agentes especiales que dan a tu equipo sabor y grandes opciones tácticas. Esta filosofía de diseño hace que el juego sea muy fácil de manejar. Esta simplicidad fue una de las grandes razones por las que Warcry se hizo tan popular, así que espero que ocurra lo mismo con Kill Team.

Equipos asesinos del Compendio de Kill Team tienen reglas para muchos agentes diferentes de distintos kits de miniaturas, pero limita tu equipo de asesinos a usar agentes de sólo uno o dos kits de Warhammer 40.000. Aunque a veces es más caro que las cajas de Kill Team hechas a medida, sigue siendo bastante fácil de resolver. Si estás haciendo un equipo de Astartes Herejes, por ejemplo, sólo necesitas una caja de Marines Espaciales del Caos y un bebedero de cultistas.

Lamentablemente, nos tememos que la sencillez del libro Compendio no ha llegado para quedarse: En el número 468 de la revista White DwarfAdemás, se han publicado las reglas para un nuevo equipo de asesinos Adeptus Mechanicus, que te permite mezclar y combinar modelos de cuatro tipos diferentes de unidades de 40k hechas a partir de dos kits de 40k diferentes. Aún así, sólo tienes que comprar dos cajas, pero si mezclas y combinas todo lo que puedas, acabarás con muchos modelos redundantes de esas cajas, y el juego también se vuelve más difícil de leer que cuando tu oponente sólo alineaba uno o dos tipos de unidades en su Kill Team.

Si esta tendencia continúa, y el Compendio era esencialmente sólo un marcador de posición para las facciones existentes hasta que se pudieran desplegar nuevas reglas para ellas, lo más divertido que tendrás en esta edición será probablemente jugar con nuevos equipos hechos a medida unos contra otros. Consulte nuestro Artículo sobre las facciones de Kill Team para ver en qué situación se encuentra tu facción favorita en cuanto a reglas para crear un equipo de asesinos.


Nuestro veredicto sobre Kill Team 2.0

Permítanme empezar este veredicto comparando Kill Team con otro juego de Games Workshop que ha sido popular entre los lectores de este sitio. Cuando el juego de escaramuzas Age of Sigmar Grito de guerra reavivó mi amor por los juegos de Warhammer con sus reglas de facción idiosincrásicas, su combate simplificado y su juego de acción cinematográfico. Esta nueva edición de Kill Team está haciendo algo parecido con mi entusiasmo por el juego, no porque sea igual que Warcry (en realidad no lo es), sino porque está llena de reglas interesantes que se alejan de algunos de los elementos básicos de la tradición de redacción de reglas de Games Workshop.

I amor el nuevo sistema de combate, la eliminación del sistema de puntos para construir tu Kill Team y la promesa de un flujo constante de nuevos Kill Teams a medida. El juego no parece simplificado ni simplista, pero parece que cada regla se ha escrito con el propósito de hacer que el juego sea emocionante, rápido y divertido, sin sacrificar la complejidad del sistema de campaña o las reglas de escenografía, por nombrar algunas.

I no Me encanta que el juego haya dado un nuevo nombre a casi todas las mecánicas para que parezcan más propias de Kill Team. Podría prescindir de las figuras geométricas para medir distancias y del diseño de "los turnos son ahora puntos de inflexión" que impregna gran parte del juego.

Por suerte, en cuanto empiezas a jugar, todo eso no importa tanto. Puedes llamar a un turno como quieras.

También me preocupa un poco la accesibilidad y el equilibrio continuos del juego, como siempre que Games Workshop empieza a sacar nuevas expansiones y actualizaciones de la revista White Dwarf para un juego que aún está dando sus primeros pasos. ¿Será imposible seguir el ritmo del juego debido al flujo constante de nuevos contenidos? ¿Sólo serán competitivos en partidas igualadas los equipos de asesinos más recientes? ¿Se convertirá todo en una extenuante inflación de reglas hasta que vuelva a estar casi a escala de 40k? El tiempo lo dirá, pero ahora mismo, es un juego de escaramuzas increíble para los jugadores que hayan encontrado Warcry demasiado simplista - simplemente hay más reglas y sistemas en Kill Team, y están excelentemente diseñados.


Otros grandes recursos:

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