La version gratuite du Core Rulebook pour Warhammer 40k 10ème édition est tombé. C'est passionnant pour ceux qui aiment lire des pages et des pages et se plonger dans les détails du jeu.
Mais si vous êtes comme moi et que vous avez la capacité d'attention (et la mémoire) d'un poisson rouge, il se peut que vous regardiez le Core Rulebook et que vous vous disiez : "Bon sang, les règles font 60 pages ! Quand est-ce que j'aurai le temps de lire tout ça ?".
N'ayez crainte, cher lecteur, j'ai tout prévu. J'ai pris le Core Rulebook gratuit, les Guide de démarrage rapide, and a little from the Space Marine’s index cards, (all of which can be found on the Warhammer Community website for free) and blended them together in a way that gives enough information so that you can comfortably play the game, while not being bogged down in excess amounts of information. This is our “Warhammer 40k Rules Explained” for the 10th Edition of Warhammer.
Pensez à Hannah Montana : le meilleur des deux mondes.

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Concepts de base : Les règles de Warhammer 40k expliquées
Le livre de règles de base couvre toutes les bases essentielles à la compréhension des règles à venir.
Si les choses vous semblent déjà confuses dans cette partie de l'article, vous devriez peut-être commencer par notre Warhammer 40k Beginner’s Guide au lieu de cela.
Ces concepts sont les suivants :
- Missions : Ce sont les scénarios qui vous indiquent comment créer des armées, organiser les champs de bataille, déployer les forces, mettre en évidence les règles spéciales et les conditions de victoire.
- Armées : Terme générique désignant tous les modèles sous votre commandement.
- Unités : Units have one or more models from the same datasheet. Units from the same army are friendly units, whereas units from the opponent’s army are enemy units. Any rules that affect units or models without specifically referencing the term friendly or enemy affect all models.
- Fiches techniques : Chaque unité dispose d'une fiche technique. Celle-ci explique les statistiques, les profils d'armes et les règles spéciales de l'unité en question.
- Mots-clés : Il existe deux types de mots-clés : Les mots-clés de faction et les "autres" mots-clés. Bien que fonctionnant de la même manière, les mots-clés de faction vous guident dans le choix des unités que vous devez/pouvez inclure dans votre armée, tandis que les autres mots-clés tels que INFANTERIE aider à préciser si cette unité est affectée par des règles spéciales (par exemple, en se déplaçant à travers certains types de terrain, les unités avec le mot-clé INFANTERIE peuvent avoir à prendre certains affects en considération).
- Cohérence de l'unité : Les modèles à l'intérieur d'unités comptant 6 modèles ou moins doivent rester à moins de 2" horizontalement et 5" verticalement d'UN autre modèle. Les figurines des unités de 7 figurines ou plus doivent rester à moins de 2" horizontalement et 5" verticalement de DEUX autres figurines. A la fin de chaque tour, si un modèle au sein d'une unité ne remplit pas l'une de ces conditions, il est retiré un par un jusqu'à ce que l'ensemble de l'unité soit conforme à cette règle.
- Gamme de fiançailles : Lorsque deux modèles d'armées opposées se trouvent à moins de 1" horizontalement et 5" verticalement l'un de l'autre, on considère qu'ils sont à portée d'engagement l'un de l'autre. Notez qu'un modèle ne peut pas terminer une action d'Avance Normale ou de Repli à portée d'engagement d'un modèle ennemi. Si une figurine se retrouve à portée d'engagement d'une figurine ennemie dans ces conditions, elle est détruite.
- Champ de bataille/terrain Caractéristiques : La taille est déterminée par la mission, un champ de bataille est de forme rectangulaire. Sauf indication contraire de la mission, vous pouvez utiliser tous les éléments de terrain dont vous disposez.
- Mesurer les distances : Les distances sont mesurées en pouces. Les distances entre les figurines sont mesurées de socle à socle ou (si une figurine n'a pas de socle) de la partie la plus proche de la figurine à la cible visée. Les règles qui précisent qu'un effet se produit "à l'intérieur" d'une certaine distance signifient qu'il ne couvre rien de plus que la distance mesurée.
- Déterminer la visibilité : En regardant derrière un modèle pour obtenir la "perspective du modèle", nous pouvons déterminer si un modèle peut en voir un autre. Si un modèle peut voir une partie d'un autre modèle, il est considéré comme visible. Si un modèle d'une unité est visible, l'ensemble de l'unité est visible. Si un modèle peut voir la totalité d'un autre modèle, il est considéré comme entièrement visible. Si tous les modèles d'une unité peuvent être vus, ils sont considérés comme entièrement visibles.
- Dés : Tous les dés utilisés dans Warhammer 40k sont des dés à six faces. Si une règle exige que vous lanciez un D3, lancez simplement un D6 et un demi nombre (arrondi à l'entier supérieur) pour obtenir votre résultat.
- Rerolls : Certaines règles permettent de relancer les dés. Vous ne pouvez pas relancer un dé plus d'une fois. Les relances sont appliquées avant tout modificateur.
- Les roll-offs : Parfois, une règle exige que les joueurs lancent un D6 chacun, le gagnant étant celui qui a obtenu le résultat le plus élevé. Les jets de dé ne peuvent pas être relancés, sauf en cas d'égalité.
- Séquençage : Parfois, deux règles ou plus doivent être appliquées en même temps. Si cela se produit au cours d'une bataille, le joueur dont c'est le tour décide de l'ordre. Si cela se produit au début ou à la fin d'un tour de bataille, les joueurs doivent procéder à un tirage au sort pour déterminer qui décide.
Ouf, c'est beaucoup ! Mais ce n'est pas pour rien qu'on les appelle les concepts de base, et leur compréhension facilitera l'assimilation des règles plus compliquées.
Rassembler son armée dans Warhammer 40k 10e édition, étape par étape
Le rassemblement de l'armée se fait en 6 étapes au total, dont la plupart sont très explicites.
Les trois premières étapes sont relativement simples.
- Vous choisissez la taille de la bataille que vous souhaitez mener (Incursion à 1 000 points, Strike Force à 2 000 points et Onslaught à 3 000 points).
- Commencez votre Army Roster en notant les choses sur une feuille de papier ou en utilisant le Application Warhammer 40,000
- Sélectionnez la faction d'armée que vous souhaitez utiliser (Vous pouvez voir une liste des Factions dans 40k ici)
C'est au cours de la seconde moitié du Mustering que les choses deviennent intéressantes.
À l'étape 4 vous choisissez les règles de détachement que votre armée utilisera. Ces règles déterminent les unités que vous pouvez avoir dans votre armée et donnent à vos modèles des capacités spéciales et d'autres choses intéressantes. Si nous jetons un coup d'œil aux cartes d'index des Space Marines, nous constatons que les pages 2 à 5 contiennent une explication détaillée des règles de détachement, des stratagèmes et des améliorations de la Force opérationnelle Gladius.
À l'avenir, il y aura plus de groupes de travail parmi lesquels choisir, mais pour l'instant, cela nous donne un aperçu intéressant de ce qui nous attend à l'avenir.
À l'étape 5 nous commençons à sélectionner nos unités. En résumé, vous pouvez faire ce que vous voulez lorsque vous construisez votre armée, à condition de respecter les quatre principes suivants :
- Toutes les unités ont le mot-clé de faction que vous avez choisi à l'étape 3.
- Le coût total de l'armée ne dépasse pas les points choisis à l'étape 1.
- Une armée ne peut pas contenir plus de 3 unités ayant la même fiche technique ou 6 unités ayant le mot-clé BATTLELINE ou DEDICATED TRANSPORT dans leur fiche technique.
- Une armée ne peut inclure que 3 améliorations. Vous ne pouvez pas avoir plus d'une amélioration sur une unité, vous ne pouvez pas utiliser une amélioration plus d'une fois, et ces améliorations ne peuvent être données qu'à des personnages (à l'exception des Héros épiques).
Enfin, pour l'étape 6Dans ce cas, vous choisissez un personnage de votre armée qui sera votre Maître de Guerre et vous lui attribuez le mot-clé Maître de Guerre.
Les missions dans Warhammer 40k 10ème édition
Une fois votre armée rassemblée, il est temps de lancer une mission. Bien qu'il y ait plusieurs étapes à suivre pour mettre en place une partie avec une mission spécifique, GW nous a fourni les éléments suivants La seule mission de guerre pour nous aider à démarrer.
Si vous jouez pour la première fois à Warhammer 10th il peut être judicieux d'essayer cette mission, car elle est assez simple à mettre en place.
- Rassemblez vos armées
- Sélectionner les objectifs de la mission : Seule la guerre a un objectif de capture et de contrôle, dans lequel 4 marqueurs d'objectif sont placés sur la carte et vous gagnez des points de victoire à la fin de chaque tour où vous les contrôlez.
- Créer le champ de bataille : Placez le terrain et les joueurs placent des marqueurs d'objectifs à tour de rôle.
- Déterminer l'attaquant et le défenseur : Faites rouler le ballon pour voir qui est l'attaquant et qui est le défenseur.
- Déclarer les formations de combat : Secrètement, chaque joueur doit noter à quelles unités ses chefs commencent la bataille (s'il souhaite que son chef soit attaché bien sûr), quelles unités commencent embarquées sur des modèles de transport, et quelles unités commencent la bataille en réserve. Une fois ces informations écrites, les joueurs déclarent leurs choix à leurs adversaires.
- Déployer des armées : En commençant par l'attaquant, les joueurs déploient alternativement leurs unités jusqu'à ce que les deux armées aient fini de se mettre en place. Si les deux joueurs ont des unités qui peuvent être mises en place après le déploiement des deux armées, elles seront déployées alternativement après un tirage au sort pour décider qui déploie ces unités en premier (le vainqueur du tirage au sort commence).
- Déterminer le premier tour : Les joueurs s'affrontent par roulement, le vainqueur jouant le premier tour.
- Résoudre les règles de pré-bataille : Toutes les règles d'armée préalables à la bataille sont résolues à ce stade.
- Commencez la bataille : Combattez !
- Mettre fin à la bataille : A la fin du 5e tour ou si tous les modèles d'un joueur ont été détruits, la bataille est terminée.
- Déterminer Victor : Si une armée est détruite, l'armée restante gagne (qui a besoin d'objectifs ?). Dans le cas contraire, c'est celle qui a le plus de points de victoire qui l'emporte.
Et voilà, un démarrage rapide pour rassembler une armée et mettre en place une mission !
Jouer une partie de Warhammer 40k 10ème édition
Les autres sections du Core Rulebook couvrent les aspects suivants Ronde de combat, Stratégies et Stratagèmes, Caractéristiques du terrainet Fiches techniques/capacités de l'unité.
Phase de commandement
La première chose à faire dans un round de combatchaque joueur gagne 1 PC (Point de commandement) qui peuvent être consacrés à l'activation de Stratagèmes. Si nous regardons le guide de démarrage rapide, nous pouvons voir une liste de certains stratagèmes de base qui sont disponibles pour toutes les factions. Les stratagèmes verts peuvent être activés pendant le tour des deux joueurs, les bleus sont utilisés pendant votre tour et les rouges sont libérés pendant le tour de votre adversaire.
Il y en a trop pour les mentionner dans cet article, mais en regardant la dernière page du guide de démarrage rapide, nous pouvons voir que tous les stratagèmes ont un QUAND, CIBLEet EFFET section – making it super straight forward as to what each does.

La seconde moitié de la phase de commandement s'occupe de Battle-shock.
Les unités qui ont perdu plus de la moitié de leurs figurines (ou les figurines individuelles ayant moins de la moitié de leurs blessures totales) sont considérées comme étant en dessous de la moitié de leur effectif, ce qui signifie qu'elles doivent prendre un Test de résistance au choc.
Pour ce faire, un joueur lance 2D6 ; si le résultat est inférieur au plus haut commandement de cette unité, elle a échoué et subit maintenant les effets suivants pour le reste du round :
- Tous les modèles Objectif La caractéristique de contrôle est 0.
- Le joueur qui contrôle l'unité ne peut pas utiliser de stratagèmes pour affecter l'unité.
- Si l'unité recule, un test de fuite désespérée doit être effectué pour chaque figurine (lancez un dé pour chaque figurine. Sur un 1 ou un 2, la figurine est détruite. En se déplaçant, les figurines peuvent toutefois passer par-dessus les figurines ennemies).
Phase de mouvement
Exactement ce qui est écrit sur la boîte, cette phase est celle où vous déplacez vos unités.
Voici une liste et une brève description des types de mouvement que vos unités peuvent effectuer pendant la première moitié de la phase de mouvement :
- Rester immobile : aucun modèle ne bouge.
- Mouvement normal : se déplacent jusqu'à leur caractéristique de mouvement, mais ils ne peuvent pas se déplacer à portée d'engagement d'un modèle ennemi.
- Mouvements anticipés: La même chose qu'un déplacement normal mais en ajoutant 1d6 à la distance qu'un modèle peut parcourir. Les figurines qui effectuent un Mouvement de Progression ne peuvent pas tirer ou charger pendant ce round.
- Mouvements de repli : Les modèles déjà à portée d'engagement peuvent se déplacer jusqu'à leur caractéristique M, à condition qu'ils ne terminent pas leur mouvement dans la portée d'engagement du même ou d'un autre modèle ennemi. Les modèles qui se sont déplacés de cette façon ne peuvent pas non plus tirer ou charger pendant ce round.
- Évasion désespérée : (Voir phase de commandement).
- Embarquement (transport uniquement) : Pour embarquer, une unité doit se déplacer normalement, avancer ou se replier en déplaçant chaque figurine à moins de 3 pouces d'un transport ami.
- Débarquement (transport uniquement) : Pour débarquer, une unité doit se placer à moins de 3 pouces du transport et ne pas être à portée d'engagement d'une figurine ennemie. Si le transport en question n'a pas encore bougé ce round, l'unité qui débarque peut se déplacer régulièrement. Si le transport a effectué un mouvement normal, l'unité débarquant compte comme ayant effectué un mouvement normal. Si le transport a effectué un mouvement avancé ou de repli, l'unité ne peut pas débarquer.
En ce qui concerne les Transports, if a unit is inside a transport when it is destroyed, all models must make a disembark move. The controlling player must roll 1d6 for each model, with a result of one meaning they take 1 mortal wound. This unit is then counted as having made a normal move and cannot charge this round. If a unit cannot make a disembark move, they must make an Emergency Disembark, allowing them to set up 6 inches away from the transport at the cost of suffering a mortal wound on a roll of 1 – 3 instead of a 1.
Aéronefs ont des règles intéressantes en matière de mouvement. Pour faire simple, les pions ne peuvent effectuer que des mouvements normaux et doivent se déplacer d'au moins 20 pouces par tour en ligne droite (bien qu'ils puissent pivoter une fois jusqu'à 90 degrés). Ils peuvent se déplacer même lorsqu'ils sont à portée d'engagement de l'ennemi et s'ils sortent du plateau, ils sont mis en réserve.
Comment caractéristiques du terrain changer la façon dont les figurines se déplacent ? Si un élément de terrain est inférieur ou égal à 10 cm, les figurines peuvent le franchir sans entrave. Par contre, s'il est plus haut que 2 pouces, la hauteur est comptée dans le mouvement. Si une unité peut voler, si elle commence ou termine son mouvement sur un élément de terrain, sa distance est mesurée en diagonale. Les figurines ne peuvent terminer leur mouvement sur un élément de terrain que si aucun de leurs socles ne dépasse.
Terrain Features generally have 4 – 5 characteristics to take into consideration:
- Empreinte : Limite d'un élément de terrain.
- Mouvement : L'effet du terrain sur le mouvement d'une figurine.
- Visibilité : L'effet de la caractéristique du terrain sur la ligne de vue et la visibilité.
- Bénéfice de la couverture : Les figurines partiellement ou totalement à couvert bénéficient d'un +1 aux jets de sauvegarde contre les attaques à distance (sauf si elles ont un jet de sauvegarde de +3 ou plus contre les attaques avec une pénétration d'armure de 0).
- Plongée dans le feu : Les figurines qui se trouvent sur un terrain situé à 6 pouces du niveau du sol gagnent un +1 à la pénétration d'armure sur leurs attaques à distance contre les ennemis qui se trouvent au niveau du sol.
Bien qu'il y ait trop de types de terrain pour entrer dans les détails, les pages 45 à 48 du Core Rulebook contiennent une liste de cartes de données qui expliquent chaque caractéristique d'un grand nombre de terrains.
Dans la seconde moitié de la phase de mouvement, nous pouvons introduire notre Renforts. Les règles d'entrée sur le champ de bataille varient selon les unités en réserve (par exemple Deep Strike). En général, les unités qui entrent sur le champ de bataille en tant que réserve comptent toujours comme ayant effectué un mouvement normal. Notez cependant que les unités en réserve qui ne sont pas placées sur le champ de bataille à la fin de la partie sont considérées comme détruites !
Phase de prise de vue
La phase préférée de tout le monde (pas vous, les mangeurs de monde) d'un tour de bataille.
PremièreDans le cas d'une arme, nous choisissons une cible visible sur laquelle notre unité peut tirer et qui se trouve dans la portée de l'arme équipée. Si un modèle possède deux armes, il peut tirer sur une seule unité ennemie ou sur deux unités ennemies différentes. Les figurines d'une même unité peuvent également choisir des cibles différentes, mais le joueur doit indiquer clairement quelles figurines tirent sur quoi.
Attention, les unités qui sont à portée d'engagement d'un modèle ennemi ne peuvent pas tirer.
De même, les unités ne peuvent pas tirer sur des cibles qui sont à portée d'engagement d'une unité amie. Les monstres et les véhicules peuvent tirer et se faire tirer dessus lorsqu'ils sont à portée d'engagement de l'ennemi. Les jets d'attaque effectués par ou contre l'unité ont un -1 aux jets de touche, sauf si le tir est effectué avec un pistolet).
Une fois la cible choisie, l'unité doit effectuer un jet d'attaque en suivant les étapes suivantes :
- Lancer pour toucher : Lancez 1d6 pour chaque attaque de l'arme de votre modèle. Les jets réussis atteignent ou dépassent la compétence balistique (BS) si l'attaque est à distance ou la compétence d'arme (WS) si l'attaque est en mêlée. Les jets ne peuvent pas être modifiés de plus de -1 ou +1, les 6 sont toujours une réussite et les 1 sont toujours un échec.
- Rouleau de plaie : Pour chaque attaque réussie, comparez la Force (S) de l'attaque à la Résistance (T) de la cible et utilisez le tableau ci-dessous pour déterminer le résultat requis pour blesser une cible. Lancez ensuite vos dés.
- Attribution de l'attaque : Le joueur qui contrôle l'unité cible alloue toutes les blessures réussies à des modèles individuels. Les modèles n'ont pas besoin d'être visibles ou à portée d'engagement pour se voir attribuer des blessures, mais si un modèle a déjà perdu des blessures pendant cette phase, il doit se voir attribuer d'autres blessures.
- Jet de sauvegarde : Le joueur contrôlant l'unité ciblée doit lancer 1d6 pour chaque blessure allouée. Le résultat doit être égal ou supérieur à la caractéristique de sauvegarde (sv). Un jet de sauvegarde ne peut jamais être modifié de plus de +1, mais un jet peut être modifié de plus de -1, en fonction de la Pénétration d'Armure (PA) d'une arme. Si une figurine dispose d'une sauvegarde d'invulnérabilité, le joueur peut choisir de l'utiliser à la place de sa sauvegarde normale. Les sauvegardes d'invulnérabilité ne peuvent pas être modifiées par la PA d'une attaque.
- Infliger des dégâts : Pour chaque jet de sauvegarde raté, une figurine subit des dégâts égaux à la caractéristique de dégâts (D) de l'arme de l'attaquant. Si les dégâts dépassent la caractéristique des blessures (W) du modèle, il est détruit. Les dégâts excédentaires ne sont pas reportés sur les autres figurines de l'unité.

Phase de charge
Les unités peuvent charger si elles se trouvent à moins de 12 pouces d'un modèle/unité ennemi et qu'elles ne sont pas déjà à portée d'engagement d'un modèle ennemi.
Pour charger, lancez 2d6. Le résultat est le nombre de centimètres que vos figurines peuvent parcourir en direction de l'unité ennemie choisie. Si votre unité peut se placer à portée d'engagement sans traverser la portée d'engagement d'une autre unité ennemie et en conservant la cohérence de l'unité, la charge est réussie. Les figurines qui prennent part à une charge réussie doivent se déplacer jusqu'au contact de socle à socle avec une figurine ennemie, si possible.
La charge sur le terrain suit les mêmes règles que le déplacement sur le terrain.
Phase de combat
Contrairement aux autres phases, lors de la phase de combat, quel que soit le tour des joueurs, ceux-ci choisissent alternativement une unité amie à portée d'engagement d'une unité ennemie et s'attaquent l'un l'autre en deux phases.
Le combat en premier est la première partie de la phase de combat. Les unités ayant la capacité Combat d'abord ou les unités qui ont chargé lors de ce round effectuent leurs actions de combat en premier. Une fois que toutes ces unités ont combattu, toutes les autres unités peuvent alors combattre.
Pour combattre, les premières unités s'empilent. Les figurines peuvent se déplacer jusqu'à 3 pouces vers la figurine ennemie la plus proche, en terminant le mouvement en touchant les socles si possible. Notez que seuls les modèles à portée d'engagement ou en contact socle à socle avec un modèle ennemi OU en contact socle à socle avec un modèle ami qui touche les socles d'un modèle ennemi peuvent attaquer.
Ensuite, vous choisissez les armes que vous souhaitez que vos modèles utilisent et l'unité qu'ils vont viser. Une fois que c'est fait, faites vos jets d'attaque (les mêmes que les jets d'attaque de tir).
Une fois tous les dégâts résolus, votre unité peut se consolider en déplaçant des figurines jusqu'à 3 pouces vers la figurine ennemie la plus proche (comme pour l'empilement). Si vous ne pouvez pas terminer la consolidation avec cette unité à portée d'engagement d'une unité ennemie, vous pouvez consolider vers l'objectif le plus proche.
Et le souffle...
Ce sont donc plus de 60 pages de règles qui ont été condensées en environ 15 pages (selon mon traitement de texte en tout cas). Ouf, je crois que je vais faire une sieste maintenant.
Autres ressources intéressantes :
Detachments in Warhammer 40k 10th Edition
Detachments are one of the most important concepts in 10th Edition army building. Each faction has access to several Detachments — each one gives your army a unique set of 6 Stratagems, a Detachment Rule (a passive bonus for your whole army), and in some cases access to unique Enhancements. You choose one Detachment when you build your army list, and it defines your playstyle for that game.
For example, Space Marines have access to Detachments including:
- Gladius Task Force — the standard balanced detachment; rewards mixed infantry and vehicle lists
- Ironstorm Spearhead — vehicle-heavy; bonuses to tanks and walkers
- Stormlance Task Force — cavalry and fast units
- Firestorm Assault Force — assault-oriented; rewards getting into melee quickly
Every faction has their own Detachment options, and choosing the right one for your playstyle is one of the key army-building decisions in 10th Edition. All Detachments and their rules are available as free downloads from the Games Workshop website.
Stratagems in 10th Edition
Stratagems are special abilities you activate by spending Command Points (CP). In 10th Edition, each Detachment comes with exactly 6 Stratagems specific to that Detachment — plus every army has access to 6 universal core Stratagems available to all players regardless of faction:
- Command Re-roll (1 CP) — Re-roll one dice result
- Counter-offensive (2 CP) — After an enemy unit fights, one of your eligible units may immediately fight
- Desperate Escape (1 CP) — When a unit falls back, it can attempt to avoid enemy models
- Grenade (1 CP) — Once per battle round, in the Shooting Phase, one unit can throw a grenade
- Insane Bravery (1 CP) — Automatically pass a Battle-shock test
- Overwatch (1 CP) — Shoot at an enemy unit that declares a charge
You start each battle with a number of CP equal to your detachment’s starting allowance (usually 3–4), and you gain 1 CP at the start of each of your Command Phases. Managing CP efficiently — saving them for critical moments rather than spending early — is a key skill in 10th Edition play.
Secondary Objectives and Mission Scoring
10th Edition is primarily about scoring Victory Points (VP) rather than eliminating the enemy army. Games are won by efficiently accumulating VP while denying the opponent the same. Understanding scoring is therefore as important as knowing how to shoot and fight.
Primary Objectives
Most missions award primary VP for controlling Objective Markers — tokens placed at specific points on the battlefield at the start of the game. At the end of each player’s Command Phase, they score VP for each objective marker they control (i.e., have more models with Objective Control value within range of the marker than the opponent). Controlling objectives throughout the game — not just at the end — is critical to winning.
Secondary Objectives (Fixed and Choices)
In addition to primary objectives, each mission includes Secondary Objectives that award VP for specific achievements. Some are fixed (always active), others are chosen at the start of the game. Common examples from the Leviathan mission pack include:
- Bring It Down — Score VP for destroying enemy vehicles and monsters
- Assassination — Score VP for destroying enemy Character units
- Investigate Signals — Score VP for units completing actions on objectives
- No Prisoners — Score VP based on the number of enemy models destroyed
- Engage on All Fronts — Score VP for having units in multiple table quarters
- Behind Enemy Lines — Score VP for units in the opponent’s deployment zone
Choosing your Secondary Objectives to match your army’s strengths — and denying your opponent easy VP on theirs — is a major strategic element of 10th Edition. The game is balanced around players scoring roughly equally on objectives; armies that can score efficiently on multiple objectives simultaneously have a significant advantage.
Army Construction: Points, Limits, and Rules
In 10th Edition, army building is structured around points limits and the following rules:
- Points limits: Standard competitive games are 2,000 points. Combat Patrol is 400 points. Incursion is 1,000 points. Strike Force (the most common format) is 2,000 points.
- No duplicate restriction: In most Detachments, you can take as many copies of a unit as you can afford in points. Some Detachments have exceptions (e.g., limits on Epic Hero Characters).
- Characters and attached units: Character units can be attached to eligible infantry units to form Bodyguard units — the Character leads the squad and benefits from its protection. This is a key tactical element unique to 10th Edition.
- Enhancement choices: Each Detachment lets you give Enhancements to eligible Character units — these replace the old Relics and Warlord Traits system from 9th Edition. Each Enhancement costs additional points.
Frequently Asked Questions: Warhammer 40k Rules
Are the 10th Edition rules free?
Yes — the 10th Edition core rules are available as a free PDF download from the Games Workshop website. Army rules (datasheets) for all factions are also available as free downloads. You do not need to purchase a physical rulebook to learn or play the game.
How is 10th Edition different from 9th?
10th Edition simplified the game significantly compared to 9th Edition. Key changes: stratagems were reduced from a large faction-specific list to 6 per Detachment. Army special rules were streamlined. Points were revised across all factions. The Detachment system replaced old Doctrines and Chapter Tactics. Vehicle rules were simplified (vehicles no longer degrade in profile as they take wounds — they always use their full profile). The result is a faster, more readable game that is significantly more beginner-friendly than 9th Edition.
How many Command Points do you start with?
The exact amount depends on your Detachment. Most Detachments provide 3 CP at the start of the game. You then gain 1 CP at the start of each of your Command Phases. At 2,000 points over 5 rounds, most players have 7–9 CP available over the course of a game.
Can I use models from different armies in one force?
In most cases, no — 10th Edition armies must all share the same faction keyword to benefit from Detachment bonuses. Some specific Detachments allow allied units from other factions, but this is the exception rather than the rule. The Battleforged requirement means all units must belong to one “Faction” (e.g., Adeptus Astartes, T’au Empire, Aeldari).
How long does a 40k game take?
A 2,000-point game takes 2.5–4 hours for experienced players. A Combat Patrol game (400 points) takes 45–90 minutes. New players typically take longer — budget 3–5 hours for early games while you look up rules frequently.
Where can I find the points for my units?
Points values are published by Games Workshop in the Munitorum Field Manual, which is updated regularly (typically every quarter via Chapter Approved). The current version is available as a free PDF download from the GW website. Points change frequently — always check you are using the current version before building a list for a tournament or organised play event.
