"Nous faisons la guerre
Les Golems de fer sont un groupe de guerre issu de l'ensemble de départ Warcry, et ils sont très résistants.
Vêtus d'armures métalliques et marchant en ligne derrière de grands boucliers, ils sont les plus résistants de tous les groupes de guerre du Chaos.
Si vous souhaitez jouer à la Warcry de manière plus défensive et tactique que certains warbands plus agressifs, et si vous aimez peindre des métaux, les Golems de Fer sont peut-être le warband qu'il vous faut.

Qu'est-ce qui a changé dans la nouvelle édition du Warband Iron Golems ?
Outre la mise à jour habituelle du coût en points, de nombreux profils ont été alignés sur les warbands les plus récents, augmentant le nombre d'attaques, les dégâts et, plus important encore, les blessures : Les blessures.
Briar and Bone a ajouté un trait de combat optionnel.
Contexte et théorie de la guerre des golems de fer
Les Golems de fer viennent des montagnes de Ferrium à Chamon, le royaume du métal, et contrairement à la plupart des autres groupes de guerre, leur vie ne se résume pas à la destruction, au pillage et au vol.
Ils sont à la fois forgerons et guerriers, et sont venus dans le Bloodwind Spoil pour devenir les fournisseurs d'armes et d'armures préférés d'Archaon.
En tant que guerriers, ils sont également moins "chaotiques" que les autres groupes de guerre du Chaos. Ils se battent comme une armée bien entraînée, avec une grande discipline et, dans une large mesure, de manière plutôt défensive.
Ils prônent l'ordre et le contrôle au service du Chaos. Cela ne fait pas d'eux des gentils pour autant, car ils ne respectent que la force et n'ont aucune compassion pour les faiblesses, quelles qu'elles soient.
Dans le cadre de la Anthologie WarcryLa nouvelle La Promesse de fer raconte l'histoire d'un petit détachement de Golems de fer envoyé pour vérifier une livraison d'armes manquante d'un Duardin du Chaos.
Quelque chose ou quelqu'un est en train de détruire la forge du duardin de l'intérieur, et les Iron Golems sont envoyés dans les profondeurs pour une chasse au monstre classique, où le monstre est tout à fait différent de ce à quoi on pourrait s'attendre.
C'est l'une des meilleures histoires du recueil, je ne vous la dévoilerai donc pas, mais elle illustre la façon dont un groupe de guerre des Iron Golems se bat habituellement :
Ils se déplacent en rangs serrés, poussant l'ennemi dans ses retranchements et l'épuisant avec leurs marteaux, tout en résistant aux attaques de l'ennemi avec leurs armures et leurs boucliers.
Vue d'ensemble et points pour les combattants de l'Iron Golems Warband
Note : si vous n'avez pas lu les règles de base de Warcry avant de lire cet article, il peut être utile de savoir que les capacités du jeu sont activées en utilisant 6 dés que vous lancez au début de votre tour.
Si deux des dés indiquent la même valeur, ils peuvent être utilisés pour activer une capacité Double. Si trois dés ont la même valeur, ils peuvent être utilisés pour activer une capacité Triple, et ainsi de suite.
Ainsi, lorsque cet article mentionne qu'une capacité est un Double, un Triple ou un Quad, il fait référence à ce système. Ce système peut sembler un peu confus, mais il est très rapide de s'y habituer lorsque vous commencez à jouer

Dominar : 170 points
Le Dominar est le chef du groupe de combat et il est conçu pour diriger depuis le front.
Ses 4 attaques de force 5 sont déjà puissantes, mais le Dominar dispose en plus de deux capacités peu coûteuses qui augmentent ses propres dégâts.
Coup d'écrasement de la colonne vertébrale est un Double qui ajoute la valeur du jet de dé utilisé à la Force de la prochaine action d'attaque du Dominar. Comme il dispose déjà d'une attaque de Force 5, cette capacité est surtout utile pour frapper des ennemis de très haute résistance comme les combattants de Crocs Éclatés munis de boucliers ou d'autres groupes de guerre de Golems de Fer.
La plupart du temps, la force 5 est plus que suffisante, mais Coup d'épine dorsale est bon marché si vous en avez besoin, et même un double jet de 1 devrait suffire à obtenir l'effet désiré.
Diriger avec force est un double qui permet au Dominar d'effectuer une action de mouvement ou d'attaque bonus s'il a abattu un combattant ennemi au cours de la même activation.
Il s'agit d'une capacité très peu coûteuse, surtout si vous avez d'abord endommagé les chasseurs ennemis proches de votre Dominar avec d'autres chasseurs. Si les jets de dés sont de votre côté, vous pouvez éliminer deux chasseurs en une seule activation sans trop d'efforts.
En tant que leader de première ligne, le Dominar n'a pas beaucoup de synergies avec les autres combattants de votre groupe de guerre, mais si vous voulez le garder en vie plus longtemps, placez-le dans un groupe de combat avec le Significateur, qui peut augmenter la résistance du Dominar à 5 (plus d'informations à ce sujet ci-dessous).

Briseur d'orgor : 220 points
L'Ogor Breacher est l'un des atouts les plus uniques des Golems de Fer. Il a 30 blessures et une résistance de 5, ce qui le rend très, très difficile à tuer.
Ses attaques sont aussi extrêmes que sa défense. Il a 3 attaques, mais elles ont une force de 6, des dégâts de 4 et des dégâts critiques de 8.
En bref, il frappe très fort, et vous pouvez encore augmenter ses dégâts avec une capacité universelle comme Onslaught, qui vous donne un +1 aux attaques d'un combattant.
Le briseur d'orgor a accès à une triple capacité unique, Bélier vivantqui vous permet d'infliger des dégâts égaux à la valeur de la capacité à la fin de sa prochaine action de mouvement.
Cette capacité peut être utilisée assez simplement pour infliger des dégâts à un combattant que vous êtes sur le point d'attaquer après une action de mouvement, mais dans les bonnes circonstances, elle peut également vous permettre d'éliminer des combattants blessés sans rester bloqué à l'endroit où ils se trouvaient.
Si, par exemple, vous avez deux chasseurs ennemis proches l'un de l'autre, et que l'un d'entre eux a encore autant de blessures que la valeur de votre Triple, vous pouvez utiliser votre base plus grande de manière stratégique, en terminant votre mouvement à moins de 1″ des deux chasseurs, et en tuer un avec Bélier vivant et utilisez votre autre action pour attaquer le survivant.
Le Briseur d'Ogres peut donc être à la hauteur de son nom et être une force inarrêtable s'écrasant sur les lignes ennemies, mais avec ses caractéristiques de défense insensées, il peut tout aussi bien être l'objet inamovible que vous placez au-dessus d'un objectif ou d'un Trésor que vous ne voulez pas lâcher.

Significateur : 125 points
Le Signifer a une bonne capacité de dégâts, de résistance et de blessures, mais si vous le voulez dans votre warband, c'est pour sa fonction principale, qui est d'utiliser sa triple capacité unique, Défier l'adversité.
Stand Defiant s'appuie sur la caractéristique principale des Iron Golems : leur grande résistance.
Elle vous permet d'ajouter 1 à la caractéristique de résistance de vos combattants dans un rayon de 6″ du Signifer. C'est une excellente capacité, à la fois parce qu'elle donne plus de chances de survie aux combattants ayant une Ténacité 4 (parce que l'ennemi aura moins de chances de leur infliger un coup), et parce qu'elle peut donner une Ténacité 6 à vos combattants légionnaires de fer qui portent des boucliers bon marché.
Avoir des chasseurs de bas niveau avec une résistance de 6 peut sembler exagéré, mais cela peut être excellent dans le sens où cela peut forcer votre adversaire à risquer de gaspiller les attaques d'un de ses coûteux chasseurs à haute résistance (qui pourrait même ne pas toucher du tout !) pour éliminer un de vos chasseurs bon marché d'un objectif.
Je pense généralement que la défense élevée des Golems de Fer est mieux utilisée tactiquement comme un moyen d'obliger l'ennemi à gaspiller ses activations sur des attaques qui ont peu de chances d'éliminer la cible, mais nous en discuterons plus en détail dans la section Stratégie plus bas.
Préfet : 135 points
Le préfet est une option d'assemblée alternative au signataire. Il perd le Défier l'adversité mais gagne un point supplémentaire de dégâts critiques.
Cela ne semble pas être une grande amélioration, si tant est qu'il s'agisse d'une amélioration, mais le préfet a également accès aux éléments suivants Coup d'épine dorsaleSi elle est utilisée, même sur un double de 1, sa caractéristique de force passe à 5, et il devient soudain un Dominar bon marché en termes de potentiel de dégâts.
Par conséquent, si vous souhaitez organiser une guerre de golems de fer un peu plus offensive, le préfet est un bon choix par rapport au signife.
Il a également un aspect très cool et peut être assemblé avec un casque Untamed Beasts dans sa main gauche pour une valeur de taunt maximale si vous jouez contre eux.

Chef d'orchestre : 140 points
Le Drillmaster est un combattant très polyvalent, doté d'une bonne attaque de mêlée et d'une attaque à distance de 3 pouces avec une Force de 4.
Sa principale caractéristique, cependant, est qu'elle a accès à la capacité Quad des Golems de fer, le bien nommé Tourbillon de la mort.
Cette capacité vous permet d'infliger jusqu'à 6 points de dégâts à chaque combattant ennemi se trouvant à moins de 3″ du Drillmaster. Si vous avez un Quad de 6 et que vous pouvez atteindre un grand groupe d'ennemis proches les uns des autres, cette capacité est dévastatrice.
Le seul inconvénient de la Drillmaster est qu'elle n'est pas aussi résistante que certains des autres combattants. Il serait injuste de qualifier la Drillmaster de "canon de verre" pour les warbands mous comme les Seigneurs du Cypher, mais elle n'a pas la résistance nécessaire pour rester en vie après avoir pirouetté dans un groupe d'ennemis si l'un d'entre eux survit pour riposter.
Protégez-la bien et elle pourra faire des ravages chez vos ennemis.

Légionnaire de fer : 75 points
Le légionnaire de fer a une attaque plutôt faible, mais ce n'est pas grave, car son rôle est défini par un grand bouclier qui lui confère une résistance de 5.
Cela fait du Légionnaire de Fer un porteur d'objectif très bon marché, et s'il est placé près d'un Signifiant, sa résistance peut atteindre 6, de sorte que même les ennemis les plus forts auront du mal à tuer un Légionnaire de Fer d'un seul coup.
Comme tous les autres combattants de la guerre du Golem de fer, le Légionnaire de fer a également accès à la capacité Double. Lancer Bolasqui leur permet de lancer 2 dés et d'infliger 1 dégât sur chaque résultat de 4-5 ou sur un 6 un dégât égal à la valeur du Double à un combattant ennemi.
Si vous avez un double de grande valeur, c'est une excellente capacité à utiliser, surtout si vous avez besoin de la portée parce que vous vous trouvez sur un objectif ou dans une position tactique importante, comme vous devriez le faire avec ce bouclier.

Légionnaire de fer avec Bolas : 75 points
Le légionnaire de fer a la même attaque que le légionnaire de base mais perd sa ténacité au profit d'une attaque à distance 3″ avec son Bolas.
Puisque, à mon avis, vous aurez accès à la capacité Lancer Bolas La plupart du temps, vous n'avez pas vraiment besoin de cette attaque supplémentaire de 3″, mais si vous avez une idée pour un warband de Golem de Fer orienté vers plus d'attaques à distance, le Légionnaire de Fer avec Bolas est une option bon marché pour cela.
Légionnaire de fer avec deux marteaux : 70 points
Le légionnaire de fer avec marteaux jumeaux est l'autre option d'arme dans le kit des golems de fer avec le même corps que le légionnaire avec bolas.
Il n'est en rien impressionnant, si ce n'est qu'il se transforme en combattant de résistance 5 s'il se trouve à portée de l'arme du Signifer. Défier l'adversité ce qui le rend égal à un légionnaire à bouclier non amorti, mais avec une attaque supplémentaire.
Mais si vous avez accès à plusieurs kits, un plus grand nombre de Légionnaires avec boucliers vous permettra probablement de mieux contrôler le terrain que ce combattant plutôt moyen.

Armator : 90 points
L'Armator est bizarre. En tant que duardin, il est très lent (un déplacement de 3″ ! Des sprinters naturels en effet...), et son attaque est la même que l'attaque de mêlée du Drillmaster. Il a 15 blessures, ce qui est un peu plus qu'un légionnaire standard, mais un peu moins que les autres spécialistes de la guerre.
... Et c'est tout. Il n'a accès à aucune capacité spéciale et n'entre pas vraiment en synergie avec les autres combattants.
Ce qu'il n'a pas en termes de polyvalence tactique, il le compense en termes d'esthétique. C'est la première fois que nous voyons un Duardin du Chaos dans l'Age of Sigmar, pour l'amour de Grungni/Hashut ! (J'adore les Duardin, désolé.)
Il a fière allure dans le groupe de combat en tant que petit contrepoids à l'imposant Brise-Ogor, et comme c'est un combattant assez raisonnable qui ne peut pas suivre le reste de votre attaque, il est mieux utilisé en position défensive sur un objectif ou pour soutenir un autre détenteur d'objectif.
Mais, encore une fois, il a surtout l'air très cool, et un warband de forgerons a besoin d'un duardin.
Capacités pour le groupe de guerre des golems de fer
- Lancer Bolas (Double, tout le monde): Choisissez un combattant dans un rayon de 6 pouces de votre combattant, lancez 2 dés. Sur chaque 4 ou 5, infligez 1 dégât au combattant. Sur chaque 6, infligez des dégâts égaux à la valeur de la capacité.
- Coup d'épine dorsale (Double, Dominar et Prefector): Ajoutez jusqu'à 6 à la Force de la prochaine attaque de mêlée.
- Mener avec force (Double, Dominar): Après avoir abattu un ennemi, vous pouvez effectuer une action de mouvement ou d'attaque bonus.
- Bélier vivant (triple, brise-or): A la fin de la prochaine action de mouvement, allouez jusqu'à 6 points de dégâts à un chasseur ennemi engagé.
- Stand Defiant (Triple, Signifer): Ajoutez 1 à la résistance des combattants amis dans un rayon de 6″.
- Tourbillon de mort (Quad, Drillmaster): Jusqu'à 6 points de dégâts à tous les ennemis proches.
Réaction pour le Warband Iron Golem
Introduit dans la nouvelle saison de Warcry, Réactions sont des choses qui peuvent être faites dans certaines circonstances, mais toujours pendant le tour de l'ennemi. Elles coûtent une action et ne peuvent donc être utilisées que par les combattants qui n'ont pas encore été activés ou qui attendent. Il existe 3 réactions universelles et une réaction spécifique à chaque groupe de combat :
Fer à repasser (Tout le monde)
- Quand: Pendant une action d'attaque en mêlée de l'ennemi, mais avant les jets de touche.
- Quoi ? Jusqu'à 2 coups critiques comptent comme des coups normaux.
Trait de bataille pour le groupe de guerre du Golem de fer
Le trait de bataille est un ajout introduit dans Briar and Bone qui ajoute une règle optionnelle supplémentaire qui affecte tous les personnages ayant la même marque de course, sans utiliser de dé de capacité. Chaque faction a le sien, mais celui de la Grande Alliance peut être utilisé à la place :
- Commande - Des défenseurs courageux: Lors de l'utilisation de Se mettre à l'abri réaction le coup critique devient un coup normal sur un 3+ au lieu d'un 4+.
- Chaos - Aspirer à la gloire: Une fois par round de combat, ajoutez 1 au premier coup critique d'une attaque de mêlée d'un combattant dont le coût est inférieur ou égal à 125 points.
- Mort - Sbires sans mort: Une fois par round de combat, un coup critique infligé à un minion par une attaque de tir est compté comme un coup normal.
- Destruction - Destructeurs implacables: Pendant les attaques de mêlée, la cible ne peut pas bénéficier du bonus de résistance de +1 à couvert.
Nous faisons la guerre : Après la phase d'initiative, on peut changer un Double, un Triple ou un Quad pour une valeur de 6.

Stratégie et tactique pour la guerre des Golems de Fer
Les Golems de fer peuvent être difficiles à jouer.
On ne peut pas vraiment dire qu'il s'agisse d'un bon groupe de guerre polyvalent, car il y a de nombreuses conditions de victoire basées sur l'agression qu'il aurait du mal à remporter, parce qu'il est plutôt lent et qu'il n'a pas beaucoup de rayon d'action.
Si vous jouez en défense, ou si vous êtes nouveau et que vous voulez rester en vie assez longtemps pour apprendre comment fonctionne le jeu, la résistance élevée et les bonnes capacités défensives des Golems de fer sont idéales pour tenir le terrain pendant que l'ennemi gaspille ses attaques sur vos combattants bien armés.
La seule chose qui effraie un Golem de fer est un coup critique. Et maintenant, leur réaction compense même cela. Si vous devez survivre, au prix d'une de vos actions, vous pouvez annuler jusqu'à 2 coups critiques ennemis en les transformant en coups normaux. Vous ne pouvez pas savoir à l'avance combien de coups critiques l'adversaire va marquer, mais vous pouvez deviner, à partir du nombre d'attaques, de la valeur de leurs dégâts sur les coups critiques, et de vos blessures restantes, si cela vaut la peine de prendre le risque ou non.
Si vous avez les bons jets de dés et que vous positionnez bien vos combattants, votre Dominar, votre Ogor Breacher et votre Drillmaster peuvent faire beaucoup de dégâts.
Bien que vous ne disposiez pas de beaucoup d'attaques à distance, vous pouvez vous débarrasser d'un grand nombre d'ennemis peu blessés grâce aux capacités du Dominar et du Drillmaster.
Si vous souhaitez jouer de manière agressive, le fait d'apporter un Préfacier aide votre groupe de combat à s'orienter dans cette direction.
Enfin, le Signifer permet à certains de vos combattants les moins chers de devenir des murs de métal presque impénétrables. Si vous parvenez à attirer votre ennemi dans une situation où il doit attaquer des Légionnaires de fer améliorés pour se rendre là où il veut aller, vous pouvez vraiment le ralentir pendant que vous amenez vos combattants les plus puissants là où vous voulez frapper.
Même s'ils peuvent être difficiles à jouer, je recommande toujours les Golems de fer aux débutants, car même s'ils peuvent être difficiles à gagner, leurs capacités et leurs thèmes généraux sont faciles à comprendre et à jouer.
Avantages et inconvénients de la bande de guerre des golems de fer
Pour :
+ résistance élevée et capacités qui l'améliorent = très difficile à tuer
+ des chasseurs percutants (le brise-glace Ogor en particulier)
Cons :
- Lent, manque de mobilité
- Peu d'options viables pour attaquer avec une portée supérieure à 1″.

Différentes options de construction et comment acheter la bande de guerre des golems de fer
Les Golems de fer sont disponibles soit dans le cadre de l'opération Warcry Starter set ou en tant que Warband autonome.
La bande de guerre pour les golems de fer contient les figurines suivantes :
- 1 Dominar
- 1 chef de foret
- 1 brise-glace d'Ogor
- 1 Préfet/Significateur
- 1 Armator
- 3 Légionnaires de fer
Il n'y a pas beaucoup d'options d'assemblage différentes sur les carottes de la bande de guerre des Iron Golems.
Le choix le plus important est celui d'un Signifer ou d'un Prefector, et ce choix dépend principalement de votre volonté de jouer un warband défensif basé sur la Toughness. Si c'est le cas, optez pour le Signifer.
Ensuite, vous pouvez choisir si l'un de vos légionnaires de fer doit avoir des marteaux jumeaux ou un marteau et Bolas.
Comme indiqué plus haut, le fait d'avoir le Bolas ne va pas changer grand-chose pour vous, et l'assemblage du Bolas est également plus susceptible de se briser pendant le transport, ce qui est une autre bonne raison d'opter pour les marteaux jumeaux.
Cependant, si vous peignez les Golems de Fer principalement pour les exposer, le chasseur au bola a l'air cool et ajoute un peu de variété aux silhouettes de votre groupe de guerre, il peut donc valoir la peine d'être pris rien que pour cette raison. Il n'y a pas lieu d'avoir honte de construire votre groupe de guerre pour qu'il ait l'air parfait.
Si vous finissez par construire votre groupe de guerre à partir de plusieurs kits, notez que les armes des deux chasseurs de la Légion de Fer portant un bouclier peuvent être interchangées sans avoir besoin de limage ou de greenstuff, ce qui vous permet d'avoir quatre légionnaires à bouclier différents à partir de deux kits sans aucune compétence en matière de conversion, même si cela n'est pas indiqué dans les instructions d'assemblage.
Il suffit de couper un peu plus la main avec le marteau pour qu'elle s'adapte à l'autre combattant.
C'est une bonne chose si vous souhaitez avoir des constructions différentes de la normale ou si vous voulez jouer dans une campagne (où votre groupe de guerre se développera).
Conseils pour peindre les golems de fer
Vous avez des Golems de fer qui ont l'air sympa et que vous voulez montrer ?
J'aimerais beaucoup les afficher sur cette page.
Il vous suffit de m'envoyer quelques fichiers. Pour en savoir plus sur la façon de procéder, cliquez ici..


Les Golems de Fer peuvent être peints en un rien de temps grâce à une caractéristique distincte : Alors que les autres groupes de guerre ont des plumes, des tissus, des bijoux, des cheveux et des os, tout ce qui se trouve sur un Golem de fer est soit du métal, soit de la peau.
Ainsi, si vous choisissez une couleur de peau et peut-être seulement deux couleurs métalliques, vous êtes prêt à partir.
La peau grise de la boîte des Iron Golems est assez facile à réaliser avec une sous-couche blanche ou grise et un lavis gris clair, et le métal sera parfait avec presque n'importe quel lavis ou l'une des couleurs de la boîte. Peintures contrastées.
Si vous souhaitez obtenir un aspect métallique usé par les intempéries et sale, je vous recommande d'utiliser certaines des nouvelles teintes contrastées, telles que Chair de Darkoath directement Balthasar Gold ou Débiteur en chefmais le bon vieux Reikland Fleshshade fera également l'affaire.
J'ai peint mes Iron Golems (dans ce cas, l'Armator bien sûr) avec une peau gris-bleu, ce qui est juste un peu plus que ce que l'on peut imaginer. Sous-couche Grey Seer avec un Ombre du Drakenhof et quelques reflets, et l'armure en Warplock Bronze avec un mélange des lavis et des peintures de contraste mentionnés ci-dessus.
J'ai utilisé le Reikland Fleshshade Gloss pour lui donner un aspect métallique plus brillant, et Gloss à l'huile de Nuln sur la nouvelle Les guerriers de fer peinture pour les armes. Cela prend quelques heures par figurine et donne un bel effet sur la table.
Duncan, de Games Workshop, propose un tutoriel facile à suivre pour peindre les Golems de Fer dans un schéma proche de celui de la boîte. ici.