La version gratuite du Core Rulebook pour Warhammer 40k 10ème édition est tombé. C'est passionnant pour ceux qui aiment lire des pages et des pages et se plonger dans les détails du jeu.
Mais si vous êtes comme moi et que vous avez la capacité d'attention (et la mémoire) d'un poisson rouge, il se peut que vous regardiez le Core Rulebook et que vous vous disiez : "Bon sang, les règles font 60 pages ! Quand est-ce que j'aurai le temps de lire tout ça ?".
N'ayez crainte, cher lecteur, j'ai tout prévu. J'ai pris le Core Rulebook gratuit, les Guide de démarrage rapideLes règles de Warhammer 40k sont expliquées en détail dans ce document, ainsi que dans les cartes d'index des Space Marines (toutes ces cartes peuvent être trouvées gratuitement sur le site de la Communauté Warhammer). Voici notre "Explication des règles de Warhammer 40k" pour la 10ème édition de Warhammer.
Pensez à Hannah Montana : le meilleur des deux mondes.

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Concepts de base : Les règles de Warhammer 40k expliquées
Le livre de règles de base couvre toutes les bases essentielles à la compréhension des règles à venir.
Si les choses vous semblent déjà confuses dans cette partie de l'article, vous devriez peut-être commencer par notre Guide du débutant pour Warhammer 40k au lieu de cela.
Ces concepts sont les suivants :
- Missions : Ce sont les scénarios qui vous indiquent comment créer des armées, organiser les champs de bataille, déployer les forces, mettre en évidence les règles spéciales et les conditions de victoire.
- Armées : Terme générique désignant tous les modèles sous votre commandement.
- Unités : Les unités ont un ou plusieurs modèles de la même fiche technique. Les unités de la même armée sont des unités amies, tandis que les unités de l'armée adverse sont des unités ennemies. Toutes les règles qui affectent les unités ou les modèles sans se référer spécifiquement au terme ami ou ennemi affectent tous les modèles.
- Fiches techniques : Chaque unité dispose d'une fiche technique. Celle-ci explique les statistiques, les profils d'armes et les règles spéciales de l'unité en question.
- Mots-clés : Il existe deux types de mots-clés : Les mots-clés de faction et les "autres" mots-clés. Bien que fonctionnant de la même manière, les mots-clés de faction vous guident dans le choix des unités que vous devez/pouvez inclure dans votre armée, tandis que les autres mots-clés tels que INFANTERIE aider à préciser si cette unité est affectée par des règles spéciales (par exemple, en se déplaçant à travers certains types de terrain, les unités avec le mot-clé INFANTERIE peuvent avoir à prendre certains affects en considération).
- Cohérence de l'unité : Les modèles à l'intérieur d'unités comptant 6 modèles ou moins doivent rester à moins de 2" horizontalement et 5" verticalement d'UN autre modèle. Les figurines des unités de 7 figurines ou plus doivent rester à moins de 2" horizontalement et 5" verticalement de DEUX autres figurines. A la fin de chaque tour, si un modèle au sein d'une unité ne remplit pas l'une de ces conditions, il est retiré un par un jusqu'à ce que l'ensemble de l'unité soit conforme à cette règle.
- Gamme de fiançailles : Lorsque deux modèles d'armées opposées se trouvent à moins de 1" horizontalement et 5" verticalement l'un de l'autre, on considère qu'ils sont à portée d'engagement l'un de l'autre. Notez qu'un modèle ne peut pas terminer une action d'Avance Normale ou de Repli à portée d'engagement d'un modèle ennemi. Si une figurine se retrouve à portée d'engagement d'une figurine ennemie dans ces conditions, elle est détruite.
- Champ de bataille/terrain Caractéristiques : La taille est déterminée par la mission, un champ de bataille est de forme rectangulaire. Sauf indication contraire de la mission, vous pouvez utiliser tous les éléments de terrain dont vous disposez.
- Mesurer les distances : Les distances sont mesurées en pouces. Les distances entre les figurines sont mesurées de socle à socle ou (si une figurine n'a pas de socle) de la partie la plus proche de la figurine à la cible visée. Les règles qui précisent qu'un effet se produit "à l'intérieur" d'une certaine distance signifient qu'il ne couvre rien de plus que la distance mesurée.
- Déterminer la visibilité : En regardant derrière un modèle pour obtenir la "perspective du modèle", nous pouvons déterminer si un modèle peut en voir un autre. Si un modèle peut voir une partie d'un autre modèle, il est considéré comme visible. Si un modèle d'une unité est visible, l'ensemble de l'unité est visible. Si un modèle peut voir la totalité d'un autre modèle, il est considéré comme entièrement visible. Si tous les modèles d'une unité peuvent être vus, ils sont considérés comme entièrement visibles.
- Dés : Tous les dés utilisés dans Warhammer 40k sont des dés à six faces. Si une règle exige que vous lanciez un D3, lancez simplement un D6 et un demi nombre (arrondi à l'entier supérieur) pour obtenir votre résultat.
- Rerolls : Certaines règles permettent de relancer les dés. Vous ne pouvez pas relancer un dé plus d'une fois. Les relances sont appliquées avant tout modificateur.
- Les roll-offs : Parfois, une règle exige que les joueurs lancent un D6 chacun, le gagnant étant celui qui a obtenu le résultat le plus élevé. Les jets de dé ne peuvent pas être relancés, sauf en cas d'égalité.
- Séquençage : Parfois, deux règles ou plus doivent être appliquées en même temps. Si cela se produit au cours d'une bataille, le joueur dont c'est le tour décide de l'ordre. Si cela se produit au début ou à la fin d'un tour de bataille, les joueurs doivent procéder à un tirage au sort pour déterminer qui décide.
Ouf, c'est beaucoup ! Mais ce n'est pas pour rien qu'on les appelle les concepts de base, et leur compréhension facilitera l'assimilation des règles plus compliquées.
Rassembler son armée dans Warhammer 40k 10e édition, étape par étape
Le rassemblement de l'armée se fait en 6 étapes au total, dont la plupart sont très explicites.
Les trois premières étapes sont relativement simples.
- Vous choisissez la taille de la bataille que vous souhaitez mener (Incursion à 1 000 points, Strike Force à 2 000 points et Onslaught à 3 000 points).
- Commencez votre Army Roster en notant les choses sur une feuille de papier ou en utilisant le Application Warhammer 40,000
- Sélectionnez la faction d'armée que vous souhaitez utiliser (Vous pouvez voir une liste des Factions dans 40k ici)
C'est au cours de la seconde moitié du Mustering que les choses deviennent intéressantes.
À l'étape 4 vous choisissez les règles de détachement que votre armée utilisera. Ces règles déterminent les unités que vous pouvez avoir dans votre armée et donnent à vos modèles des capacités spéciales et d'autres choses intéressantes. Si nous jetons un coup d'œil aux cartes d'index des Space Marines, nous constatons que les pages 2 à 5 contiennent une explication détaillée des règles de détachement, des stratagèmes et des améliorations de la Force opérationnelle Gladius.
À l'avenir, il y aura plus de groupes de travail parmi lesquels choisir, mais pour l'instant, cela nous donne un aperçu intéressant de ce qui nous attend à l'avenir.
À l'étape 5 nous commençons à sélectionner nos unités. En résumé, vous pouvez faire ce que vous voulez lorsque vous construisez votre armée, à condition de respecter les quatre principes suivants :
- Toutes les unités ont le mot-clé de faction que vous avez choisi à l'étape 3.
- Le coût total de l'armée ne dépasse pas les points choisis à l'étape 1.
- Une armée ne peut pas contenir plus de 3 unités ayant la même fiche technique ou 6 unités ayant le mot-clé BATTLELINE ou DEDICATED TRANSPORT dans leur fiche technique.
- Une armée ne peut inclure que 3 améliorations. Vous ne pouvez pas avoir plus d'une amélioration sur une unité, vous ne pouvez pas utiliser une amélioration plus d'une fois, et ces améliorations ne peuvent être données qu'à des personnages (à l'exception des Héros épiques).
Enfin, pour l'étape 6Dans ce cas, vous choisissez un personnage de votre armée qui sera votre Maître de Guerre et vous lui attribuez le mot-clé Maître de Guerre.
Les missions dans Warhammer 40k 10ème édition
Une fois votre armée rassemblée, il est temps de lancer une mission. Bien qu'il y ait plusieurs étapes à suivre pour mettre en place une partie avec une mission spécifique, GW nous a fourni les éléments suivants La seule mission de guerre pour nous aider à démarrer.
Si vous jouez pour la première fois à Warhammer 10th il peut être judicieux d'essayer cette mission, car elle est assez simple à mettre en place.
- Rassemblez vos armées
- Sélectionner les objectifs de la mission : Seule la guerre a un objectif de capture et de contrôle, dans lequel 4 marqueurs d'objectif sont placés sur la carte et vous gagnez des points de victoire à la fin de chaque tour où vous les contrôlez.
- Créer le champ de bataille : Placez le terrain et les joueurs placent des marqueurs d'objectifs à tour de rôle.
- Déterminer l'attaquant et le défenseur : Faites rouler le ballon pour voir qui est l'attaquant et qui est le défenseur.
- Déclarer les formations de combat : Secrètement, chaque joueur doit noter à quelles unités ses chefs commencent la bataille (s'il souhaite que son chef soit attaché bien sûr), quelles unités commencent embarquées sur des modèles de transport, et quelles unités commencent la bataille en réserve. Une fois ces informations écrites, les joueurs déclarent leurs choix à leurs adversaires.
- Déployer des armées : En commençant par l'attaquant, les joueurs déploient alternativement leurs unités jusqu'à ce que les deux armées aient fini de se mettre en place. Si les deux joueurs ont des unités qui peuvent être mises en place après le déploiement des deux armées, elles seront déployées alternativement après un tirage au sort pour décider qui déploie ces unités en premier (le vainqueur du tirage au sort commence).
- Déterminer le premier tour : Les joueurs s'affrontent par roulement, le vainqueur jouant le premier tour.
- Résoudre les règles de pré-bataille : Toutes les règles d'armée préalables à la bataille sont résolues à ce stade.
- Commencez la bataille : Combattez !
- Mettre fin à la bataille : A la fin du 5e tour ou si tous les modèles d'un joueur ont été détruits, la bataille est terminée.
- Déterminer Victor : Si une armée est détruite, l'armée restante gagne (qui a besoin d'objectifs ?). Dans le cas contraire, c'est celle qui a le plus de points de victoire qui l'emporte.
Et voilà, un démarrage rapide pour rassembler une armée et mettre en place une mission !
Jouer une partie de Warhammer 40k 10ème édition
Les autres sections du Core Rulebook couvrent les aspects suivants Ronde de combat, Stratégies et Stratagèmes, Caractéristiques du terrainet Fiches techniques/capacités de l'unité.
Phase de commandement
La première chose à faire dans un round de combatchaque joueur gagne 1 PC (Point de commandement) qui peuvent être consacrés à l'activation de Stratagèmes. Si nous regardons le guide de démarrage rapide, nous pouvons voir une liste de certains stratagèmes de base qui sont disponibles pour toutes les factions. Les stratagèmes verts peuvent être activés pendant le tour des deux joueurs, les bleus sont utilisés pendant votre tour et les rouges sont libérés pendant le tour de votre adversaire.
Il y en a trop pour les mentionner dans cet article, mais en regardant la dernière page du guide de démarrage rapide, nous pouvons voir que tous les stratagèmes ont un QUAND, CIBLEet EFFET ce qui permet de savoir très simplement ce que fait chacun d'entre eux.

La seconde moitié de la phase de commandement s'occupe de Battle-shock.
Les unités qui ont perdu plus de la moitié de leurs figurines (ou les figurines individuelles ayant moins de la moitié de leurs blessures totales) sont considérées comme étant en dessous de la moitié de leur effectif, ce qui signifie qu'elles doivent prendre un Test de résistance au choc.
Pour ce faire, un joueur lance 2D6 ; si le résultat est inférieur au plus haut commandement de cette unité, elle a échoué et subit maintenant les effets suivants pour le reste du round :
- Tous les modèles Objectif La caractéristique de contrôle est 0.
- Le joueur qui contrôle l'unité ne peut pas utiliser de stratagèmes pour affecter l'unité.
- Si l'unité recule, un test de fuite désespérée doit être effectué pour chaque figurine (lancez un dé pour chaque figurine. Sur un 1 ou un 2, la figurine est détruite. En se déplaçant, les figurines peuvent toutefois passer par-dessus les figurines ennemies).
Phase de mouvement
Exactement ce qui est écrit sur la boîte, cette phase est celle où vous déplacez vos unités.
Voici une liste et une brève description des types de mouvement que vos unités peuvent effectuer pendant la première moitié de la phase de mouvement :
- Rester immobile : aucun modèle ne bouge.
- Mouvement normal : se déplacent jusqu'à leur caractéristique de mouvement, mais ils ne peuvent pas se déplacer à portée d'engagement d'un modèle ennemi.
- Mouvements anticipés: La même chose qu'un déplacement normal mais en ajoutant 1d6 à la distance qu'un modèle peut parcourir. Les figurines qui effectuent un Mouvement de Progression ne peuvent pas tirer ou charger pendant ce round.
- Mouvements de repli : Les modèles déjà à portée d'engagement peuvent se déplacer jusqu'à leur caractéristique M, à condition qu'ils ne terminent pas leur mouvement dans la portée d'engagement du même ou d'un autre modèle ennemi. Les modèles qui se sont déplacés de cette façon ne peuvent pas non plus tirer ou charger pendant ce round.
- Évasion désespérée : (Voir phase de commandement).
- Embarquement (transport uniquement) : Pour embarquer, une unité doit se déplacer normalement, avancer ou se replier en déplaçant chaque figurine à moins de 3 pouces d'un transport ami.
- Débarquement (transport uniquement) : Pour débarquer, une unité doit se placer à moins de 3 pouces du transport et ne pas être à portée d'engagement d'une figurine ennemie. Si le transport en question n'a pas encore bougé ce round, l'unité qui débarque peut se déplacer régulièrement. Si le transport a effectué un mouvement normal, l'unité débarquant compte comme ayant effectué un mouvement normal. Si le transport a effectué un mouvement avancé ou de repli, l'unité ne peut pas débarquer.
En ce qui concerne les TransportsSi une unité se trouve à l'intérieur d'un transport lorsque celui-ci est détruit, tous les modèles doivent effectuer un mouvement de débarquement. Le joueur qui contrôle l'unité doit lancer 1d6 pour chaque modèle, un résultat de 1 signifiant qu'il subit une blessure mortelle. Cette unité est alors comptée comme ayant effectué un mouvement normal et ne peut pas charger ce round. Si une unité ne peut pas effectuer un mouvement de débarquement, elle doit effectuer un débarquement d'urgence, ce qui lui permet de s'éloigner de 6 pouces du transport au prix d'une blessure mortelle sur un jet de 1 à 3 au lieu d'un 1.
Aéronefs ont des règles intéressantes en matière de mouvement. Pour faire simple, les pions ne peuvent effectuer que des mouvements normaux et doivent se déplacer d'au moins 20 pouces par tour en ligne droite (bien qu'ils puissent pivoter une fois jusqu'à 90 degrés). Ils peuvent se déplacer même lorsqu'ils sont à portée d'engagement de l'ennemi et s'ils sortent du plateau, ils sont mis en réserve.
Comment caractéristiques du terrain changer la façon dont les figurines se déplacent ? Si un élément de terrain est inférieur ou égal à 10 cm, les figurines peuvent le franchir sans entrave. Par contre, s'il est plus haut que 2 pouces, la hauteur est comptée dans le mouvement. Si une unité peut voler, si elle commence ou termine son mouvement sur un élément de terrain, sa distance est mesurée en diagonale. Les figurines ne peuvent terminer leur mouvement sur un élément de terrain que si aucun de leurs socles ne dépasse.
Les éléments de terrain ont généralement 4 ou 5 caractéristiques à prendre en considération :
- Empreinte : Limite d'un élément de terrain.
- Mouvement : L'effet du terrain sur le mouvement d'une figurine.
- Visibilité : L'effet de la caractéristique du terrain sur la ligne de vue et la visibilité.
- Bénéfice de la couverture : Les figurines partiellement ou totalement à couvert bénéficient d'un +1 aux jets de sauvegarde contre les attaques à distance (sauf si elles ont un jet de sauvegarde de +3 ou plus contre les attaques avec une pénétration d'armure de 0).
- Plongée dans le feu : Les figurines qui se trouvent sur un terrain situé à 6 pouces du niveau du sol gagnent un +1 à la pénétration d'armure sur leurs attaques à distance contre les ennemis qui se trouvent au niveau du sol.
Bien qu'il y ait trop de types de terrain pour entrer dans les détails, les pages 45 à 48 du Core Rulebook contiennent une liste de cartes de données qui expliquent chaque caractéristique d'un grand nombre de terrains.
Dans la seconde moitié de la phase de mouvement, nous pouvons introduire notre Renforts. Les règles d'entrée sur le champ de bataille varient selon les unités en réserve (par exemple Deep Strike). En général, les unités qui entrent sur le champ de bataille en tant que réserve comptent toujours comme ayant effectué un mouvement normal. Notez cependant que les unités en réserve qui ne sont pas placées sur le champ de bataille à la fin de la partie sont considérées comme détruites !
Phase de prise de vue
La phase préférée de tout le monde (pas vous, les mangeurs de monde) d'un tour de bataille.
PremièreDans le cas d'une arme, nous choisissons une cible visible sur laquelle notre unité peut tirer et qui se trouve dans la portée de l'arme équipée. Si un modèle possède deux armes, il peut tirer sur une seule unité ennemie ou sur deux unités ennemies différentes. Les figurines d'une même unité peuvent également choisir des cibles différentes, mais le joueur doit indiquer clairement quelles figurines tirent sur quoi.
Attention, les unités qui sont à portée d'engagement d'un modèle ennemi ne peuvent pas tirer.
De même, les unités ne peuvent pas tirer sur des cibles qui sont à portée d'engagement d'une unité amie. Les monstres et les véhicules peuvent tirer et se faire tirer dessus lorsqu'ils sont à portée d'engagement de l'ennemi. Les jets d'attaque effectués par ou contre l'unité ont un -1 aux jets de touche, sauf si le tir est effectué avec un pistolet).
Une fois la cible choisie, l'unité doit effectuer un jet d'attaque en suivant les étapes suivantes :
- Lancer pour toucher : Lancez 1d6 pour chaque attaque de l'arme de votre modèle. Les jets réussis atteignent ou dépassent la compétence balistique (BS) si l'attaque est à distance ou la compétence d'arme (WS) si l'attaque est en mêlée. Les jets ne peuvent pas être modifiés de plus de -1 ou +1, les 6 sont toujours une réussite et les 1 sont toujours un échec.
- Rouleau de plaie : Pour chaque attaque réussie, comparez la Force (S) de l'attaque à la Résistance (T) de la cible et utilisez le tableau ci-dessous pour déterminer le résultat requis pour blesser une cible. Lancez ensuite vos dés.
- Attribution de l'attaque : Le joueur qui contrôle l'unité cible alloue toutes les blessures réussies à des modèles individuels. Les modèles n'ont pas besoin d'être visibles ou à portée d'engagement pour se voir attribuer des blessures, mais si un modèle a déjà perdu des blessures pendant cette phase, il doit se voir attribuer d'autres blessures.
- Jet de sauvegarde : Le joueur contrôlant l'unité ciblée doit lancer 1d6 pour chaque blessure allouée. Le résultat doit être égal ou supérieur à la caractéristique de sauvegarde (sv). Un jet de sauvegarde ne peut jamais être modifié de plus de +1, mais un jet peut être modifié de plus de -1, en fonction de la Pénétration d'Armure (PA) d'une arme. Si une figurine dispose d'une sauvegarde d'invulnérabilité, le joueur peut choisir de l'utiliser à la place de sa sauvegarde normale. Les sauvegardes d'invulnérabilité ne peuvent pas être modifiées par la PA d'une attaque.
- Infliger des dégâts : Pour chaque jet de sauvegarde raté, une figurine subit des dégâts égaux à la caractéristique de dégâts (D) de l'arme de l'attaquant. Si les dégâts dépassent la caractéristique des blessures (W) du modèle, il est détruit. Les dégâts excédentaires ne sont pas reportés sur les autres figurines de l'unité.

Phase de charge
Les unités peuvent charger si elles se trouvent à moins de 12 pouces d'un modèle/unité ennemi et qu'elles ne sont pas déjà à portée d'engagement d'un modèle ennemi.
Pour charger, lancez 2d6. Le résultat est le nombre de centimètres que vos figurines peuvent parcourir en direction de l'unité ennemie choisie. Si votre unité peut se placer à portée d'engagement sans traverser la portée d'engagement d'une autre unité ennemie et en conservant la cohérence de l'unité, la charge est réussie. Les figurines qui prennent part à une charge réussie doivent se déplacer jusqu'au contact de socle à socle avec une figurine ennemie, si possible.
La charge sur le terrain suit les mêmes règles que le déplacement sur le terrain.
Phase de combat
Contrairement aux autres phases, lors de la phase de combat, quel que soit le tour des joueurs, ceux-ci choisissent alternativement une unité amie à portée d'engagement d'une unité ennemie et s'attaquent l'un l'autre en deux phases.
Le combat en premier est la première partie de la phase de combat. Les unités ayant la capacité Combat d'abord ou les unités qui ont chargé lors de ce round effectuent leurs actions de combat en premier. Une fois que toutes ces unités ont combattu, toutes les autres unités peuvent alors combattre.
Pour combattre, les premières unités s'empilent. Les figurines peuvent se déplacer jusqu'à 3 pouces vers la figurine ennemie la plus proche, en terminant le mouvement en touchant les socles si possible. Notez que seuls les modèles à portée d'engagement ou en contact socle à socle avec un modèle ennemi OU en contact socle à socle avec un modèle ami qui touche les socles d'un modèle ennemi peuvent attaquer.
Ensuite, vous choisissez les armes que vous souhaitez que vos modèles utilisent et l'unité qu'ils vont viser. Une fois que c'est fait, faites vos jets d'attaque (les mêmes que les jets d'attaque de tir).
Une fois tous les dégâts résolus, votre unité peut se consolider en déplaçant des figurines jusqu'à 3 pouces vers la figurine ennemie la plus proche (comme pour l'empilement). Si vous ne pouvez pas terminer la consolidation avec cette unité à portée d'engagement d'une unité ennemie, vous pouvez consolider vers l'objectif le plus proche.
Et le souffle...
Ce sont donc plus de 60 pages de règles qui ont été condensées en environ 15 pages (selon mon traitement de texte en tout cas). Ouf, je crois que je vais faire une sieste maintenant.