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Warcry Warbands for Chaos Vue d'ensemble des Warbands et des combattants

Cet article fait partie d'une série dans laquelle nous faisons un tour d'horizon de toutes les Warcry Warbands pour une Grande Alliance et des combattants qui peuvent être pris dans chaque warband. Cet article traite des groupes de guerre du Chaos.

Vous pouvez trouver le Aperçu du Warcry Warband pour Order ici et le Aperçu du groupe de combat pour Death & Destruction ici.

Si vous êtes intéressé par les groupes de combat de Bladeborn, vous pouvez trouver les informations suivantes notre guide ici.

Nous avons de nombreux articles consacrés à Warcry que vous pouvez trouver sur ce lien.

 

Liste de tous les groupes de combat Warcry

Les guerres du Chaos

  1. Les bêtes du chaos
  2. Corvus Cabal
  3. Seigneurs du cypher
  4. Golems de fer
  5. Khorne lié par le sang
  6. Daemons de Khorne
  7. Daemons de Nurgle
  8. Les Rotbringers de Nurgle
  9. Scions de la flamme
  10. Skaven
  11. Daemons de Slaanesh
  12. Slaanesh : Sybarites
  13. Esclaves des ténèbres
  14. Tyrans de la flèche
  15. Croc fendu
  16. Arcanites de Tzeentch
  17. Daemons de Tzeentch
  18. Non fabriqué
  19. Bêtes sauvages
  20. Sauvageurs de Darkoath
  21. Couvée de Tarantulos
  22. Créance Rotmire
  23. Cornes de Hashut
  24. Légionnaires du Chaos
  25. Obélisque de Jade
  26. Les griffes de Karanak
  27. Darkoath

Commandez des groupes armés

  1. Cités de Sigmar - Hôtes castelites
  2. Les Cités de Sigmar Les Couvents des Ténébreux
  3. Cités de Sigmar Dépossédées
  4. Les filles de Khaine
  5. Fyreslayers
  6. Idoneth Deepkin
  7. Traqueurs d'ombres khainites
  8. Les seigneurs de Kharadron
  9. Lumineth
  10. Séraphin
  11. Chambre de ruine Stormcast
  12. Stormcast Chambre sacro-sainte
  13. Stormcast Vanguard
  14. Chambre des guerriers Stormcast
  15. Groupe de guerre de Sylvaneth
  16. Stormcast Thunderstrike
  17. Les chasseurs de Huanchi
  18. Questeur Soulsworn
  19. Chasseurs de Wildercorps
  20. Chercheurs de flammes de Vulkyn
  21. Lames de rivière de l'Ydrilan
  22. Le Twistweald

Les guerres de la mort

  1. Tribunaux mangeurs de chair
  2. Nighthaunt
  3. Ossiarch Bonereapers
  4. Gravelords de Soulblight
  5. Les Trueblades d'Askurgan
  6. Les chasseurs de fauves royaux
  7. Pyréthistes
  8. Cohortes tératiques

Les guerres de destruction

  1. Bonesplitterz
  2. Gloomsite Gitz
  3. Ironjawz
  4. Kruleboyz
  5. Mawtribus d'Ogor
  6. Gorger Mawpack
  7. Kruleboyz Monsta-Killaz

Miniatures et règles pour les Warcry Warbands

Si vous êtes intéressé par toutes les versions de Warcry, nous avons un article lui est consacré.

Pour jouer, il faut au moins un groupe de combat et connaître les règles de base qui sont disponibles séparément ou par le biais de différents sets de démarrage.

Il existe deux types de groupes de combat dans ce jeu :

  • Le "originalLes "warbands", créés spécifiquement pour ce jeu avec des règles utilisables également dans les jeux Age of Sigmar.
  • Le "héritageLes warbands ", qui reprennent les unités du jeu principal Age of Sigmar et donnent les règles de Warcry, sont parfaits si vous jouez déjà à Age of Sigmar et souhaitez essayer Warcry avec vos armées existantes. Ces warbands sont parfaits si vous jouez déjà à Age of Sigmar et que vous voulez essayer Warcry avec vos armées existantes.

Pour jouer un original warband, vous pouvez simplement acheter la boîte correspondante et toutes les cartes et capacités seront incluses. Cependant, tenez compte du fait que tous les profils ont été mis à jour dans le Compendium du Warcry publié en août 2022.

Voici la liste des original les guerres :

  1. Golems de fer
  2. Bêtes sauvages
  3. Corvus Cabal
  4. Seigneurs du cypher
  5. Croc fendu
  6. Non fabriqué
  7. Tyrans de la flèche
  8. Scions de la flamme
  9. Traqueurs d'ombres khainites
  10. Sauvageurs de Darkoath
  11. Couvée de Tarantulos

La deuxième saison, qui s'est déroulée à la Le cœur de Ghura introduit de nouveaux groupes de combat dans la mêlée :

  1. Créance Rotmire
  2. Cornes de Hashut
  3. Légionnaires du Chaos
  4. Obélisque de Jade
  5. Les chasseurs de Huanchi
  6. Les griffes de Karanak
  7. Les Trueblades d'Askurgan
  8. Questeur Soulsworn
  9. Les chasseurs de fauves royaux
  10. Gorger Mawpack
  11. Chasseurs de Wildercorps
  12. Chercheurs de flammes de Vulkyn
  13. Kruleboyz Monsta-Killaz
  14. Pyréthistes
  15. Lames de rivière de l'Ydrilan
  16. Cohortes tératiques
  17. Le Twistweald

Vous pouvez trouver des boîtes Warcry pour héritage les warbands. Ceux-ci sont généralement en édition limitée, contiennent un sous-ensemble de tous les combattants que vous pouvez utiliser pour ce groupe de guerre, mais sont une bonne affaire et un bon point de départ.

Une caractéristique importante des héritage warbands est que la plupart des héros et des champions de la plupart des unités peuvent être utilisés comme chefs, ce qui fait que la proportion de chefs/unités est fortement déséquilibrée en faveur des chefs, exactement à l'opposé de l'approche warbands. original les groupes de guerre qui n'ont pour la plupart qu'une seule option de chef.


Les guerres du Chaos 

Nom du groupe de combatBoîte de guerreBoîte StGGuide pour Warband
Bêtes sauvagesUntamed-Beasts-Warband-Box-smallBêtes sans nom-Big-Box-petitAller au guideAcheter Warband sur Amazon
Golems de ferIron-Golems-Warband-Box-petitFer-Golems-Big-Box-petitAller au guideAcheter Warband sur Amazon
Seigneurs du cypherCypher-Lords-Warband-Box-petitCypher-Lords-Big-Box-petitAller au guideAcheter Warband sur Amazon
Corvus CabalCorvus-Cabal-Warband-Box-smallCorvus-Cabal-Big-Box-petitAller au guideAcheter Warband sur Amazon
Croc fenduSplintered-Fang-Warband-Box-smallSplintered-Fang-Big-Box-petitAller au guideAcheter Warband sur Amazon
Les non-fabriquésLa boîte de la Warband-Unmade-petiteUnmade-Big-Box-smallAller au guideAcheter Warband sur Amazon
Tyrans de la flècheSpire-Tyrants-Warband-Box-petitAller au guideAcheter Warband sur Amazon
Les bêtes du chaosBoîte d'avant-garde BeastsOfChaos_Vanguard_BoxAller au guide
Disciples de Tzeentch : ArcanitesVanguard_TzeentchBoxAller au guide
Disciples de Tzeentch : DaemonsVanguard_TzeentchBoxAller au guideAcheter Warband sur Amazon
SkavenWarcry_SkavenBoxVanguard_SkavenAller au guide
Esclaves des ténèbresVanguard_SlavesToDarkness_BoxAller au guide
Maggotkin de Nurgle : Les RotbringersVanguard_MaggotkinNurgleBoxAller au guide
Maggotkin de Nurgle : DaemonsVanguard_MaggotkinNurgleBoxAller au guide
Les lames de Khorne : le sangStart-Collect-Khorne-smallAller au guide
Lames de Khorne : Daemons40k-Combat-Patrol-Chaos-Daemons-box-artAller au guide
Hédonites de Slaanesh : DaemonsAller au guide
Hédonites de Slaanesh : SybaritesWarcry_SlaaneshBoxSlaanesh_Vanguard_BoxAller au guide
Scions de la flammeWarcry_ScionsOfFlameBoxAller au guide
Sauvageurs de DarkoathDarkoathSavagersBoxAller au guide
Couvée de TarantulosDarkoathSavagersBoxAller au guide
Créance RotmireRotmireCreed_BoxAller au guide
Cornes de HashutCornesDeHashut_BoxAller au guide
Légionnaires du ChaosChaosLegionnairesBoxAller au guide
Obélisque de JadeCornesDeHashut_BoxAller au guide
Les griffes de KaranakGriffesDeKaranak_BoxAller au guide
DarkoathSTD_DarkoathRaiders_Spearhead_Box

Bêtes sauvages 

Les bêtes indomptées sont l'un des warbands de départ jamais sortis pour Warcry. Ils sont originaires de Ghur, le royaume des bêtes, dont ils représentent l'aspect sauvage et primitif.

Ils ont 7 combattants dont 1 est un chef.

Miniature Heart-Eater pour le Warband Untamed Beasts dans Warcry
Mangeur de cœur

Le Mangeur de cœur est le chef de file de les bêtes sauvages avec un excellent rendement des dégâts (5 attaques à Force 5 avec dégâts 2/5) et un coût comparable.

Le Premier croc est la Brute des bêtes indomptées. Il porte une hache en os comme la plupart de ses congénères, mais la véritable vedette de son chargement est son harpon. Il n'a que 2 attaques mais fait autant de dégâts que la hache du mangeur de cœur et a une portée de 8″.

Le L'orateur des bêtes possède une attaque de mêlée et une attaque à distance, tout comme le First Fang, mais sa meilleure capacité est Maître de la Bête (Double) qui donne au Rocktusk Prowler une action d'attaque bonus s'il est visible et dans un rayon de 4″ de la Beastspeaker. Cela fait d'elle et du rôdeur le couple de pouvoir des Bêtes indomptées.

Techniquement une bête apprivoisée, le Rôdeur Rocktusk est l'hybride lion/ram de l'Orateur des bêtes. Avec son déplacement de 8″, ses 20 blessures et ses dégâts importants, c'est l'une des principales menaces pour tous ceux qui affrontent les Bêtes Indomptables. Vous pouvez lui donner des actions d'attaque bonus en dehors de son tour avec la capacité de l'Enchanteur, et le Rôdeur lui-même peut utiliser Rebondir (Triple) pour endommager toute figurine se trouvant à moins d'un pouce de la destination de son action de mouvement.

Le Preytaker est le stéréotype du barbare moyen. Il est coriace, il frappe fort avec une arme à deux mains (le Lame en dents de scie donne une attaque supplémentaire, tandis que le Hache bridée donne +1 à la Force et aux dégâts en cas de coup critique) et il porte un casque à cornes assez ridicule et pas grand-chose d'autre. Alors que la plupart des autres guerriers des Bêtes Indomptables doivent être utilisés de manière assez spécifique, les Preytakers sont parfaits si vous devez tenir un objectif ou simplement frapper quelque chose au visage très fort.

La meilleure caractéristique de la Coureur des plaines est qu'il est vraiment bon marché. Les coureurs des plaines meurent facilement (3 de résistance, seulement 8 blessures), mais ils complètent votre groupe de guerre, et chaque figurine sur le plateau est deux activations supplémentaires par tour, donc le nombre est toujours bon.

Rôdeur Rocktusk

Capacités pour le Warband Untamed Beasts

  • Fureur sauvage (Double, tout le monde) : +1 aux déplacements et aux attaques pendant 1 activation.
  • Attaque totale (double, mangeur de cœur) : Après avoir abattu un ennemi, vous pouvez effectuer une action bonus de déplacement et d'attaque.
  • Beastmaster (Double, Beastspeaker): Une bête amie située dans un rayon de 4″ peut effectuer une attaque bonus.
  • Bond (Triple, Rôdeur Rocktusk) : À la fin de la prochaine action de mouvement, allouez jusqu'à 6 points de dégâts à un chasseur ennemi engagé.
  • Harpon (triple, premier croc) : Effectuez une action bonus d'attaque puis déplacez la cible jusqu'à 6″ plus près du premier croc.
  • Libérez la bête (Quad, tout le monde) : Augmente jusqu'à 3 l'Attaque et la Force des attaques de mêlée pour le reste du round.

Réaction pour le Warband Untamed Beasts

Résilience brute (Tout le monde)

  • Quand: Pendant une action d'attaque en mêlée de l'ennemi, mais avant les jets de touche.
  • Quoi ? 1 dégât en moins (jusqu'à un minimum de 1) à chaque coup réussi.

Trait de bataille pour le Warband des bêtes sauvages

Une proie digne : Au début du round, s'il n'y a pas de proie digne sur le champ de bataille, choisissez un combattant ennemi comme proie digne. Traitez toutes les capacités contre lui comme si elles avaient une valeur de 6.

Avantages et inconvénients du Warband Untamed Beasts

Pour :

+ Bon groupe de guerre polyvalent, sans faiblesses notables
+ Le rôdeur Rocktusk et le premier croc ont d'excellentes combinaisons de capacités.
+ Combattants de base bon marché

Cons :

- Manque d'armes de mêlée à portée 2
- En tant que groupe de combat équilibré, ils n'ont pas de domaine dans lequel ils excellent vraiment
- Combattants de base faibles

Guide des bêtes sauvages


Golem de fer 

Les Golems de fer est l'un des warbands de départ. Ils représentent l'un des aspects des adeptes du Chaos en Aqshy, le royaume du feu. Ils sont ingénieux et célèbres pour leurs forges, ce qui contraste nettement avec les Bêtes Indomptées, plus sauvages.

Ils ont 9 combattants dont 1 est un chef.

Dominar pour le Warcry Warband des Iron Golems
Dominar.

Le Dominar est le chef du groupe de combat, et il est conçu pour diriger depuis le front. Ses trois attaques de Force 5 sont puissantes en elles-mêmes, mais en plus de cela, le Dominar a accès à deux capacités bon marché qui augmentent ses propres dégâts. En tant que leader de première ligne, le Dominar n'a pas beaucoup de synergies avec les autres combattants de votre groupe de combat, mais si vous voulez le garder en vie plus longtemps, mettez-le dans un groupe de combat avec le Significateur, qui peut augmenter la résistance du Dominar à 5.

Le Brise-glace d'Ogor est l'un des atouts les plus uniques des Golems de fer. Il a 30 blessures et une résistance de 5, ce qui le rend très, très difficile à tuer. Ses attaques sont tout aussi extrêmes que sa défense. Il a 3 attaques, mais elles ont une Force de 6, des dégâts de 4 et des dégâts critiques de 8.

Le Signifer a de bons résultats en termes de dégâts, de résistance et de blessures, mais si vous le voulez dans votre warband, c'est pour sa fonction principale, qui est d'utiliser sa triple capacité unique, Défier l'adversité. Cela vous permet d'ajouter 1 à la caractéristique de résistance de vos combattants dans un rayon de 6″ autour de lui, ce qui rend l'ensemble de la bande de guerre extrêmement résistante à tout ce qui n'est pas un coup critique.

Le Préfet est une option d'assemblage alternative pour le Signifer, mais il peut atteindre le même potentiel de dégâts qu'un Dominar avec sa capacité de signature Coup d'épine dorsale pour une fraction du coût.

Le Chef d'orchestre est un combattant très polyvalent, avec une bonne attaque de mêlée et une attaque à distance de 3″ avec une force de 4. Sa principale caractéristique, cependant, est qu'elle a accès à la capacité Quad des Iron Golems, le bien nommé Tourbillon de la mortUne capacité qui permet d'infliger de sérieux dégâts de zone.

Le Légionnaire de fer est le combattant de base avec une attaque assez faible, mais son rôle est défini par un grand bouclier qui lui donne une résistance de 5, ce qui en fait un excellent porte-objectif bon marché.

Le Légionnaire de fer avec Bolas est un légionnaire un peu plus cher avec une attaque à distance de 3″ grâce à son Bolas.

Le Légionnaire de fer avec marteaux jumelés est l'autre option d'arme du Kit Golems de Fer, avec le même corps que le Légionnaire avec Bolas. Il n'est en rien impressionnant, si ce n'est qu'il se transforme en combattant de Toughness 5 s'il est à portée de l'arme du Signifer. Défier l'adversité ce qui le rend égal à un légionnaire à bouclier non amorti, mais avec une attaque supplémentaire.

Le Armateur est bizarre. En tant que duardin, il est très lent (3″ de déplacement), et son attaque est la même que l'attaque de mêlée du Drillmaster. Il a 15 Wounds, ce qui est un peu plus qu'un Légionnaire standard, mais un peu moins que les autres spécialistes du warband. ...Et c'est tout.

Brise-ogor pour le groupe de guerre Warcry des Iron Golems
Brise-glace d'Ogor

Capacités pour le groupe de guerre des golems de fer

  • Lancer Bolas (Double, tout le monde): Choisissez un combattant dans un rayon de 6 pouces de votre combattant, lancez 2 dés. Sur chaque 4 ou 5, infligez 1 dégât au combattant. Sur chaque 6, infligez des dégâts égaux à la valeur de la capacité.
  • Coup d'épée (Double, Dominar et Prefector): Ajoute jusqu'à 6 à la Force de la prochaine attaque de mêlée.
  • Mener avec force (Double, Dominar): Après avoir abattu un ennemi, vous pouvez effectuer une action de mouvement ou d'attaque bonus.
  • Bélier vivant (triple, brise-glace): A la fin de la prochaine action de mouvement, allouez jusqu'à 6 points de dégâts à un chasseur ennemi engagé.
  • Stand Defiant (Triple, Signifer): Ajoutez 1 à la résistance des combattants amis dans un rayon de 6″.
  • Tourbillon de mort (Quad, Drillmaster): Jusqu'à 6 points de dégâts à tous les ennemis proches.

Réaction pour le Warband Iron Golem

Fer à repasser (Tout le monde)

  • Quand: Pendant une action d'attaque en mêlée de l'ennemi, mais avant les jets de touche.
  • Quoi ? Jusqu'à 2 coups critiques comptent comme des coups normaux.

Trait de bataille pour le groupe de guerre du Golem de fer

Nous faisons la guerre : Après la phase d'initiative, on peut changer un Double, un Triple ou un Quad pour une valeur de 6.

Golems de fer groupe de guerre complet

Avantages et inconvénients des golems de fer

 Pour :

+ résistance élevée et capacités qui l'améliorent = très difficile à tuer
+ des chasseurs percutants (le brise-glace Ogor en particulier)

Cons :

- Lent, manque de mobilité
- Peu d'options viables pour attaquer avec une portée supérieure à 1″.

Guide pour les Golems de fer


Seigneurs du cypher

Le Seigneurs du cypher sont l'un des premiers warbands du lancement de Warcry. Ils viennent de Hysh, le royaume de la lumière, et survivent grâce à la tromperie et à la trahison en prétendant être des citoyens respectueux le jour et en semant le chaos la nuit.

Ils ont 6 combattants dont 1 est un chef.

Une figurine pour le Warband des Seigneurs du Cypher dans Warcry
Chef de file

Le Chef de file est l'un des chefs les plus puissants des groupes de guerre originaux du Chaos Warcry. Il a accès à deux capacités spéciales qui peuvent vraiment vous aider à contrôler le champ de bataille et à garder vos combattants en vie. De plus, cinq attaques de force 4 avec des dégâts critiques de 6, c'est beaucoup pour un homme armé d'un simple éventail.

Le Luminiser est le commandant en second d'un groupe de guerre des Seigneurs du Cypher, et bien qu'elle soit visuellement très différente du Thrallmaster, une bonne façon de l'envisager en termes de tactique est de la considérer comme une version légèrement atténuée de celui-ci.

Le L'esprit lié sont les combattants les plus basiques d'un groupe de guerre des Seigneurs du Cypher. Ils sont vulnérables, avec une résistance de 3 et 10 blessures, et leurs attaques n'ont rien de spécial non plus. Comme la chair à canon des autres groupes de combat, il vaut mieux les considérer comme les pions qu'ils sont décrits dans l'histoire.

Le L'esprit lié à l'épée à double lame est en grande partie la même que la Mindbound normale, mais elle a une portée de mêlée de 2″, une attaque de moins, de meilleurs dégâts critiques et l'accès à la capacité Coup de balai bas (Double), qui fonctionne comme suit Lancer d'étoiles et de chakrams dommages, mais pour les chacun combattant à moins de 2 pouces de ce combattant.

Les Mirrorblades sont des versions plus percutantes des Mindbound. Cela peut sembler un peu ennuyeux, et 10 blessures et 3 points de résistance sont un peu faibles pour leur coût. Cependant, cela signifie aussi que, comme le Mindbound, les Lames miroirs avec duel Les épées sont des serviteurs qui peuvent être téléportés par le Thrallmaster et Luminate pour se rapprocher avec leurs cinq attaques de Force 4 pour 2 points de dégâts normaux et 4 points de dégâts critiques.

Le Lame miroir avec glaive est à la lame miroir avec épées de duel ce que le Mindbound avec épée à deux lames est au Mindbound normal - et c'est juste une façon de dire que la lame miroir avec glaive vous donne +1 portée d'arme et l'accès à Coup de balai bas.

Une figurine pour le Warband des Seigneurs du Cypher dans Warcry
L'esprit lié

Capacités pour le groupe de guerre des Seigneurs du Cypher

  • Lancer d'étoiles et de chakrams (double, tout le monde) : Une chance d'infliger jusqu'à 12 dégâts à un ennemi situé dans un rayon de 6″ en fonction de 2 jets de dés et de la valeur de la capacité.
  • Saut acrobatique (Double, tout le monde) : Ajouter 1″ et Voler à la caractéristique Déplacer mais ne peut pas se déplacer verticalement de plus de 3″.
  • Coup de balai bas (Double, Mindbound avec épée à deux lames et Mirrorblade avec glaive): Une chance d'infliger jusqu'à 12 points de dégâts à tous les ennemis situés dans un rayon de 2″, en fonction de 2 jets de dés et de la valeur de la capacité.
  • Rappel de l'ombre (Triple, Thrallmaster et Luminate): Prenez n'importe quel Mindbound ou Mirrorblade de n'importe où et placez-le à moins de 6″ de ce combattant.
  • Globe du destin brisé (Triple, Thrallmaster) : Soustrayez 1 à toutes les attaques ennemies dans un rayon de 6″.
  • Frappe du saut périlleux (quadruple, tout le monde) : Une action de mouvement bonus pour voler, puis une action d'attaque bonus.

Réaction pour le Warband Cypher Lords

Assaut inattendu (Tout le monde)

  • Quand: Après qu'un ennemi ait terminé un mouvement dans un rayon de 3″.
  • Quoi ? Un mouvement bonus pour un Thrallmaster ou un Luminate ami qui doit se terminer à moins de 1″ du combattant ennemi.

Trait de bataille pour le Warband des Seigneurs du Cypher

Acrobates incomparables : Après avoir utilisé une capacité, lancez un dé, sur un 5+ ajoutez un dé sauvage à la réserve.

Warband des Seigneurs du Cypher pour Warcry
Les Seigneurs du Cypher, un groupe de guerre complet

Avantages et inconvénients des seigneurs Cypher

Pour :

+Bons dégâts
+Un leader fort et un champion avec de grandes capacités
+grande mobilité

Cons :

- faible résistance générale - les combattants sont facilement abattus
- un peu cher en termes de points

Guide pour les seigneurs du cypher



Corvus Cabal 

Le Corvus Cabal est l'un des warbands originaux du lancement de Warcry. Ils viennent d'Ulgu, le royaume de l'ombre. Ils ont une affinité avec les oiseaux charognards, ce qui se traduit par leur capacité à se faufiler sur les toits.

Ils ont 6 combattants dont 1 est un chef.

Perceur d'ombres pour la Warcry Warband de Crovus Cabal
Perceur d'ombres

Le Perceur d'ombres est le chef du groupe de combat de Corvus Cabal. Elle est rapide, avec la caractéristique de déplacement de 5″ qu'elle partage avec la plupart des guerriers, et elle a 4 attaques pour 2/5 de dégâts. Ce qui la distingue des chefs du Chaos de Warcry, c'est qu'elle a accès à de très bonnes capacités.

Le Talon de la pie-grièche est un combattant de type champion pour le warband Corvus Cabal. Outre sa superbe sculpture, il est également redoutable au combat avec une caractéristique de mouvement de 8″, 5 attaques qui font 2/4 points de dégâts. Cela fait beaucoup de dégâts potentiels que vous pouvez appliquer rapidement à tout ce qui se trouve sur le champ de bataille avec une caractéristique de mouvement aussi élevée.

Le Traqueur de flèches est un combattant de niveau moyen dans le warband Corvus Cabal. Il a presque le même profil d'armes que le Talon Shrike (il a une attaque de moins), mais il a 15 blessures au lieu de 20 et un Mouvement de 5″ au lieu de 8″. Ces caractéristiques sont tout de même bonnes, et bien que les dégâts potentiels d'un Spire Stalker soient sensiblement les mêmes que ceux des combattants ayant des rôles similaires dans d'autres warbands, c'est définitivement un avantage de pouvoir faire ce genre de dégâts avec un combattant qui se déplace loin.

Le Cabaliste est le combattant le plus basique d'un groupe de guerre de Corvus Cabal. Il a 4 attaques et la caractéristique de déplacement de 5″ qui caractérise la guerre, mais avec seulement 8 blessures et une maigre résistance de 3, il tombe facilement.

Le Cabaliste avec lance est une version améliorée du Cabaliste standard. Pour un coût plus élevé, il ajoute 1 aux dégâts critiques et +1 à la portée de ses attaques. La portée accrue augmente la capacité de survie du cabaliste, puisqu'il peut attaquer des ennemis plus puissants axés sur la mêlée sans craindre une contre-attaque à double action.

Le Cabaliste avec familier a le même profil d'attaque que le Cabaliste standard mais a accès à la capacité Double Le corbeau Harryingqui n'est autrement disponible que pour le perceur d'ombres.

Talon de la pie-grièche pour le Crovus Cabal Warcry Warband
Talon de la pie-grièche

Capacités pour le Corvus Cabal Warband

  • Fléchette corbeau (double, tout le monde) : Une chance d'infliger jusqu'à 6 points de dégâts à un ennemi situé dans un rayon de 8″.
  • Escalade rapide (Double, Spire Stalker) : Ne comptez pas la distance verticale lorsque vous grimpez.
  • Harrying Raven (double, perceur d'ombres et cabaliste avec familier) : Le combattant ennemi ciblé se trouvant dans un rayon de 20″ ne peut pas effectuer d'actions de désengagement pendant ce tour.
  • Attaque en piqué (triple, Talon de la pie-grièche) : Effectuez une action de déplacement bonus, et si elle se termine 3″ ou plus bas, vous pouvez également effectuer une action d'attaque bonus.
  • Trophée macabre (Triple, Perceur d'ombres) : Après avoir abattu un ennemi, augmentez de 1 la caractéristique d'attaque en mêlée de tous les combattants amis se trouvant dans un rayon de 9″.
  • Death from Above (Quad, Everyone) : Faites une action de mouvement bonus avec un combattant. Ensuite, ce combattant peut faire une action d'attaque bonus avec +1 Force si le déplacement s'est terminé 3″ ou plus plus bas que lorsqu'il a commencé.

Réaction pour le Warband Corvus Cabal

Raptor Strike (Tout le monde)

  • Quand: Un ennemi termine un mouvement à moins de 5″ horizontalement et verticalement.
  • Quoi ? Une action de mouvement bonus vers l'ennemi lui infligeant des dégâts d'impact.

Trait de bataille pour le Warband Corvus Cabal

Les tueurs en chute libre: Ajoutez 2 à la caractéristique de Force des combattants qui ont terminé leur mouvement 2″ ou plus en dessous de leur position de départ.

Corvus Cabal full warband

Le pour et le contre de la cabale de Corvus

Pour :

+ L'un des groupes de combat du Chaos les plus rapides
+ Peut tirer parti du paysage de manière très efficace
+ Leader polyvalent doté de nombreuses capacités utiles qui améliorent votre groupe de guerre
+ Les dégâts sont sournoisement bons (beaucoup d'attaques) par rapport au prix de vente. modèle

Cons :

- De nombreux combattants de Corvus Cabal sont très vulnérables
- Les profils de dégâts critiques ne sont pas les plus élevés (mais la moyenne des critiques sur l'ensemble de la guilde est correcte).
- Capacités en fonction du décor

Guide de la cabale de Corvus


Croc fendu 

Le Crocs fendus sont l'un des premiers warbands du lancement de Warcry. Ils sont originaires de Ghiran, le royaume de la vie, et sont en harmonie avec des serpents de toutes sortes que certains sont capables de contrôler et dont ils extraient leurs poisons.

Ils ont 10 combattants dont 1 est un chef.

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Trueblood

Le Trueblood est le chef du warband Splintered Fang. Elle a 4 attaques qui font 2 points de dégâts ou 5 points de dégâts critiques, ce qui fait qu'elle n'est pas l'une des meilleures productrices de dégâts parmi les chefs de guerre du Chaos d'origine. Cependant, elle est l'un des chefs les plus utiles d'un point de vue tactique. Sa capacité unique, le Filet à double emboîtementLe combat est un combat d'infanterie, qui lui permet de choisir un combattant ennemi dans un rayon de 3″, qui est alors incapable d'effectuer des actions de mouvement ou de désengagement pour le reste du round de combat. Cela peut être utilisé tactiquement pour attaquer l'ennemi avec des attaques à distance d'autres combattants en évitant les représailles.

Le Appel du serpent est l'un des meilleurs combattants du warband Splintered Fang. Il dispose de 4 attaques avec une arme de 2″ de portée et de 2 attaques avec un profil de 8″ de portée, toutes deux pour 2/4 de dégâts à la Force 4. Ce sont des attaques décentes, et, en plus, sa capacité unique, Charmeur de serpents lui permet de permettre à un combattant ami portant la marque de course Beast, ce qui dans son cas signifie le plus souvent un combattant Serpents (décrit ci-dessous), d'effectuer une action d'attaque bonus.

Le Serpents ne paie pas de mine. Visuellement, c'est littéralement une bande de serpents sur un socle, mais c'est l'un des combattants les plus intéressants parmi les guerres du Chaos. Il n'a que 6 blessures et une résistance ridicule de 2, ce qui le rend facile à abattre, mais il a 5 attaques qui ne font que 1/4 de dégâts et un Mouvement de 6″.

Le Sang pur est un combattant simple mais efficace. Il est dans la moyenne à tous points de vue, avec 4 en Force et en Robustesse, et avec des dégâts décents et des dégâts critiques pour ses points.

Le Sang de venin avec fouet barbelé est l'une des nombreuses options pour construire un Venomblood, le combattant de niveau moyen de Splintered Fang. Avec un profil à distance actualisé et une résistance de 5, il a un rôle à jouer dans le groupe de guerre.

Le Venomblood avec lance et bouclier, au lieu du fouet, porte une lance dont la portée est inférieure d'un pouce, mais qui a un meilleur profil de dégâts de 2/4.

Le Venomblood avec lames de duel fonctionne comme une version moins chère du Pureblood : il a 4 attaques avec 2 dégâts et un dégât critique de 4, ce qui est bien pour son coût, mais il n'a que 3 en Force. Comme petit bonus, ce Venomblood a un déplacement de 5″ pour compenser avec sa Toughness de 4.

Le Sang de venin avec lame et fouet barbelé est une option de construction alternative pour le Venomblood avec Duelling Blades, et si vous voulez un peu de flexibilité dans vos options tactiques, ce n'est pas un mauvais choix : en perdant l'une de ses épées pour manier le fouet, il a une attaque de moins en mêlée, mais gagne une attaque à distance de 3″ en retour.

Le Sang clair est le combattant le plus basique du warband Splintered Fang, et il n'est vraiment pas remarquable en quoi que ce soit : La force, la résistance et les dégâts critiques ne dépassent pas 3.

Le Sang clair avec bouclier échange 1 attaque de moins (3) contre une plus grande résistance (4), ce qui signifie qu'il pourrait durer un peu plus longtemps lorsqu'il tient des objectifs. En plus de cela, il a accès à Bouclier à franges comme les Venombloods à bouclier, ce qui est une capacité forte pour un combattant de base !

Cette image a un attribut alt vide
Serpents

Capacités pour le Warband Splintered Fang

  • Arme empoisonnée (Double, tout le monde) : Pour une activation, considérez la caractéristique de Force d'un combattant comme toujours supérieure à la Résistance d'un combattant ennemi (= vous touchez sur 3+ contre n'importe quoi).
  • Ensnaring Net (Double, Trueblood uniquement) : Choisissez un combattant ennemi dans un rayon de 3″, qui ne peut alors effectuer aucune action de déplacement ou de désengagement pour le reste du round de bataille.
  • Bouclier fangé (double, sang de venin avec lance et bouclier, sang de venin avec fouet barbelé et sang clair avec bouclier) : Une bonne chance d'infliger 3 dégâts à un combattant engagé.
  • Charmeur de serpents (Triple, Appeleur de serpents) : Permet à une Bête proche (par exemple les Serpents) d'effectuer une action d'attaque bonus.
  • Assaut incessant (triple, sang pur) : Après avoir abattu un ennemi, vous pouvez effectuer un mouvement bonus suivi d'une action d'attaque bonus.
  • Venin paralysant (Quad, Tout le monde) : Jusqu'à 6 points de dégâts supplémentaires sur les coups critiques. De plus, pour chaque action d'attaque, sur un 5+, empêchez la cible de se déplacer ou de se désengager.

Réaction pour le Warband Splintered Fang

Riposte vicieuse (Tout le monde)

  • Quand: Pendant une action d'attaque en mêlée de l'ennemi mais avant les jets de touche
  • Quoi ? 2 dégâts au combattant attaquant pour chaque 1 et 2 obtenu.

Trait de bataille pour le Warband Splintered Fang

Armes dégoulinantes de poison : Une fois par round, un combattant ami peut utiliser la capacité Arme empoisonnée avec une valeur de 6 sans utiliser de dé de capacité.

Groupe de guerre des crocs déchiquetés pour Warcry
Splintered Fang warband complet

Avantages et inconvénients du croc fendu

Pour :

+ bons dégâts sur les coups critiques en général
+ de fortes capacités générales qui annulent les avantages de l'ennemi
+ les combattants ont tendance à avoir beaucoup d'attaques
+ bonnes options pour immobiliser les ennemis

Cons :

- la synergie avec les Serpents est devenue beaucoup plus chère

Guide pour le Croc fendu


Les non-fabriqués

Le Groupe de guerre non constitué est l'un des warbands originaux du lancement de Warcry. Ils viennent de Shyish, le royaume de la mort, et sont un culte masochiste célébrant l'agonie comme l'opposé de la mort. Et ceci est mieux représenté par l'utilisation de leurs propres visages comme ceintures...

Ils ont 5 combattants dont 1 est un chef.

Blissful One pour le Unmade Warcry Warband
L'heureux élu

Le L'heureux élu est le chef des Unmade, et peut-être plus que tout autre chef parmi les groupes de guerre originaux du Chaos, il est le combattant le plus important du groupe de guerre. Il est à la fois très rapide et très, très mortel : il a une caractéristique de déplacement impressionnante de 8″ et 5 attaques de mêlée avec des dégâts critiques de 6 !

Bien qu'elle n'arrive pas à la cheville de la Bienheureuse en termes de mouvements et de dégâts (ou de coût en points, ou de nombre de membres manquants, heureusement), la Joyeux luron est toujours un combattant puissant pour son coût. Il est rapide, avec un déplacement de 5″, 4 attaques avec une force et des dégâts décents et une capacité qui peut faire des dégâts de zone.

Le L'Ascension est un combattant de niveau moyen. Il possède 4 attaques de force 4, des dégâts de 2 et des dégâts critiques de 4. S'il est peu probable qu'il abatte ses adversaires d'un seul coup, il est tout à fait capable de se mesurer à de nombreux combattants ayant le même nombre de points que lui.

Le Éveillé avec arme de poing brutale est le combattant le moins cher du groupe de combat Unmade. En général, ils sont une version beaucoup plus faible des Ascendants, mais ils coûtent également la moitié des points tout en ayant accès à 3 des 4 mêmes capacités.

Le Éveillé avec fléau est une construction alternative qui remplace l'arme de 2″ de portée par une attaque au couteau de 1″ de portée et une attaque décente de 3″ de portée.

Joyeux pour le Unmade Warcry Warband
Joyeux luron

Capacités pour le Unmade Warband

  • Visage cauchemardesque (double, tout le monde) : Une bonne chance d'empêcher un ennemi à portée (jusqu'à 6″) de se déplacer ou de se désengager.
  • Frappe barbelée (double, tout le monde) : Réduit de 1 la Ténacité de l'ennemi si au moins une touche est infligée.
  • Chaîne Garotte (double, ascendante) : Une chance d'infliger jusqu'à 6 points de dégâts à un ennemi situé dans un rayon de 5″.
  • Frénésie d'écorchement (Triple, Joyeux) : Une chance d'infliger jusqu'à 6 points de dégâts à tous les ennemis dans un rayon de 3″.
  • Vaisseau du tourment (Triple, Bienheureux) : Après avoir abattu un ennemi, vous pouvez effectuer une action bonus de déplacement et d'attaque.
  • Don de l'Agonie (Quad, tout le monde) : Faites une action d'attaque bonus et ajoutez 3 à la Force et aux Attaques si la cible est déjà blessée.

Réaction pour The Unmade Warband

Douleur partagée (tout le monde)

  • Quand: Pendant une action d'attaque en mêlée de l'ennemi, mais avant les jets de touche.
  • Quoi ? 1 dégât au combattant attaquant pour chaque coup, mais 2 dégâts supplémentaires au combattant défenseur pour chaque coup critique.

Trait de bataille pour The Unmade Warband

Le bonheur partagé : Une fois par combat, lorsque vous abattez un ennemi avec la réaction Douleur partagéeon obtient un Quad de valeur 1.

Le groupe de combat non fait pour Warcry
Groupe de guerre complet non constitué

Le pour et le contre de l'inédit

 Pour :

+ capacités très polyvalentes, la plupart utilisables par tous les membres du groupe de guerre
+ très fort et rapide Leader
+ bonnes synergies entre le leader/champion et les combattants de base grâce aux capacités

Cons :

- si le leader tombe, vous manquez d'une source de dégâts importante
- de nombreux combattants assez faibles
- n'ont pas de force ou de résistance exceptionnelle sur les combattants

Guide pour The Unmade


Les tyrans de la flèche

Le Tyrans de la flèche's Le foyer des Huit Points est le quartier général d'Archaon et le point de convergence de tous les royaumes dont la porte réelle est encore ouverte. Ils sont nés dans l'effusion de sang sans fin des arènes de Varanspire et prétendent être les élus d'Archaon.

Ils ont 9 combattants dont 1 est un chef.

Champion de la fosse

Le Champion de la fosse est le chef du warband Spire Tyrants. Il possède une bonne attaque de mêlée avec 4 attaques à la Force 5 et une attaque à 3″ de portée pour frapper à distance. Mais sa principale caractéristique est sa capacité spéciale, le Triple Champion des fosses de guerrequi lui permet d'ajouter 1 aux attaques des combattants amis proches après avoir tué un combattant ennemi.

Le Avis de non-responsabilité est un combattant Brute pour le warband Spire Tyrants. Il a le même profil d'attaque en mêlée que le Pit Champion , et le même profil de défense avec moins de blessures. Cela signifie qu'il est l'un des combattants les plus forts de votre warband.

Le Destructeur Bestigor est un autre combattant Brute pour le warband Spire Tyrants. Ses capacités sont similaires à celles du Headclaimer, mais il a 3 blessures de plus, une attaque de moins et un profil de dégâts plus fort avec une valeur de dégâts critiques de 6. 

Le Vétéran des fosses avec bouclier est un combattant d'élite, avec 3 attaques de Force 4 et 2/4 de dégâts, qui bénéficie grandement de sa proximité avec le Pit Champion lorsque sa capacité +1 attaque se déclenche. 

Le Vétéran de la fosse avec deux armes est une option de construction alternative avec une résistance de 4 au lieu de 5 mais une attaque supplémentaire.

Le Combattants de la fosse sont les combattants les plus basiques du groupe de guerre des Tyrans du Spire, et cette version peut être construite avec soit un Poignard de chasse qui l'amène à 4 attaques (ce qui est excellent pour un combattant à faible coût), ou un Lance ce qui leur donne une portée de 2″ mais une attaque en moins.

Le Chasseur de fosse avec filet a le même profil de statistiques que le Pit Fighter avec Punch Dagger, mais avec 1 point de dégâts en moins sur les coups critiques. Il compense cela par sa capacité unique, le Double Filet de gladiateurqui lui permet d'attacher un combattant ennemi au sol pendant un round de combat sur un jet de dé de 3+.

Le Rageur frénétique est un combattant d'élite du Spire Tyrants Warband. Comme un vrai duardin, il n'a qu'une caractéristique de déplacement de 3″, mais il a 4 attaques de force 4 pour des dégâts de 2/4.

Un Bestigor Destroyer dans le Spire Tyrants Warcry Warband
Destructeur Bestigor

Capacités pour le Spire Tyrants Warband

  • Pit Fighter (Double, tout le monde) : Si un combattant a mis à terre un combattant ennemi lors de la même activation, il effectue une action de mouvement ou d'attaque bonus.
  • Filet de gladiateur (double, chasseur de fosse avec filet) : Sur un 3+, un ennemi situé dans un rayon de 3″ ne peut pas se déplacer ou se désengager pendant le reste du round de combat.
  • Bélier bouclier (Double, Vétéran de la fosse avec bouclier) : À la fin de la prochaine action de mouvement, allouez jusqu'à 6 points de dégâts à un chasseur ennemi engagé.
  • Position préparée (Triple, Rageur frénétique, Vétéran de la fosse avec deux armes, Vétéran de la fosse avec bouclier) : Ajoutez jusqu'à 3 à la résistance de ce combattant pour le reste du round de combat.
  • Champion des fosses (Triple, Champion des fosses) : Après avoir abattu un ennemi, ajoutez +1 aux attaques de mêlée des combattants amis dans un rayon de 6″.
  • Brutal Strike (Quad, Headclaimer et Bestigor Destroyer) : Une bonne chance d'allouer 8 points de dégâts à un ennemi engagé.

Réaction pour le Warband Spire Tyrants

Démonstration de gladiateurs (tout le monde)

  • Quand: Pendant une action d'attaque en mêlée de l'ennemi, mais avant les jets de touche.
  • Quoi ? Alloue 4 points de dégâts au combattant attaquant s'il n'obtient aucun coup critique.

Trait de bataille pour le Spire Tyrants Warband

Divertissez-moi ! Une fois par round, un combattant ami peut provoquer en duel un ennemi engagé. Jusqu'à la fin du round, sa valeur de Force est égale à la résistance de l'adversaire défié.

Le groupe de combat non fait pour Warcry

Avantages et inconvénients du Warband Spire Tyrants

 Pour :

+ bonnes synergies entre les combattants et les capacités
+ valeurs de résistance et de force moyennes à bonnes
+ Nombreuses possibilités d'actions d'attaque supplémentaires ou d'attribution de points de dégâts à partir des capacités

Cons :

- n'excelle dans aucune statistique (vitesse, nombre d'attaques, blessures, etc.)
- un groupe de combat difficile à maîtriser pour les débutants
- très dépendante des combos, les meilleures capacités étant bloquées derrière des actions qui mettent les combattants ennemis hors d'état de nuire (ce qui peut s'avérer difficile contre des guerres très puissantes)

Guide pour les tyrans de la flèche


Scions de la flamme

Les scions de la flamme sont le dernier groupe de guerre du Chaos représentant un aspect des royaumes mortels. Cette fois-ci, il s'agit d'Aqshy, le royaume du feu. Ils ont d'abord été publiés dans le coffret Warcry : Catacombes, puis séparément.

Ils comptent 11 combattants, dont un chef.

Seigneur ardent pour le warband Scions of the Flame dans Warcry
Seigneur ardent

Le chef du groupe de guerre des Scions de la flamme, le Seigneur ardent, est un très bon leader de combat rapproché pour son coût en points. Ses caractéristiques défensives n'ont rien d'extraordinaire (20 blessures et une résistance de 5), mais ses attaques sont excellentes : il en a 4, qui ont des dégâts critiques de 6, et ses attaques ont une portée de 2″. Il a accès à diverses capacités, notamment Ferveur enflamméequi donne 1 Attaque supplémentaire à chaque combattant ami tant qu'il est près de lui.

Le Champion effronté est un combattant spécialisé dans le groupe de guerre des Scions de la Flamme, et sa spécialité est plus ou moins la partie mêlée de ce que fait le Seigneur ardent. Il a un profil défensif similaire, une attaque de moins, les mêmes dégâts critiques, mais un point de plus en dégâts normaux, pour un total de 3 dégâts normaux.

Le Prêtre de l'enfer peut être décrite comme la sorcière des Scions de la Flamme. Elle dispose d'un éclair de feu à 5″ de portée avec deux attaques et 4 points de dégâts critiques, ainsi que d'une attaque de mêlée à 2″ de portée avec le même profil de dégâts, mais sa contribution la plus importante au groupe de combat est son accès à la capacité Quad. S'enflammer. Cette capacité a le potentiel d'infliger un nombre incroyablement élevé de dégâts tant que vous continuez à lancer des 6...

Comme le prêtre de l'Enfer, le Immolateur est une sorte d'explosif humain. Il possède le 5″ Move qui fait de lui le combattant le plus rapide du warband et 18 Wounds, ce qui le rend plus apte à se lancer dans le combat de mêlée que le Inferno Priest. Son attaque de mêlée a 4 attaques et un bon dégât critique de 5, et sa capacité unique, InfernoIl peut faire des dégâts de zone (3″), mais rien de très spectaculaire.

Le Feu de paille est un chasseur de niveau intermédiaire qui se décline en trois versions.

  • La norme Feu de paille a 12 Blessures, 4″ Déplacement, et un bon profil de mêlée avec 4 attaques et des dégâts critiques de 4. Il a la capacité Lancer une bombe incendiaire qui peut faire des dégâts à distance.
  • Le Sunblade et Kris ne peut pas lancer de bombes incendiaires, mais a des dégâts critiques de 5, ce qui est impressionnant pour un combattant de ce coût. Il sacrifie un point de Force pour obtenir ce profil de dégâts, mais cela n'a pas d'importance si vous cherchez à obtenir des coups critiques.
  • Le Lame de soleil et hache de brasero possède exactement les mêmes statistiques que le Fireborn standard, mais sans la capacité de lancer des bombes incendiaires, ce qui en fait un choix moins bon que les deux autres.

Le Initiales sont les combattants de base des Scions de la Flamme. Ils ont une faible résistance de 3 et 2 blessures de moins qu'un Fireborn (10). Ils ont différents profils :

  • Le Arme de brasero et pot de flammes a un profil de dégâts assez faible avec 3 attaques et des dégâts critiques de 4, mais il a aussi accès à l'arme Lancer une bombe incendiaire capacité.
  • Le Hache crochetée nombre d'attaques (4) pour une Force (3) par rapport à l'exemple précédent, ce qui lui donne plus de chances d'obtenir un coup critique de 4 points de dégâts. En revanche, il perd le Lancer une bombe incendiaire Cependant, il n'est pas possible d'avoir la même capacité d'action.
  • Le Pot de flammes est identique à l'Arme du brasero mais avec 1 attaque de moins pour un profil moins cher.
  • Le Étoile du matin possède la très convoitée attaque de mêlée à 3″ de portée, ce qui signifie qu'il fait la même chose qu'une attaque de lance (pouvoir attaquer en mêlée sans craindre les représailles des armes d'attaque à 1″ de portée), mais en mieux !
Immolateur
Immolateur

Capacités pour le groupe de guerre des Scions de la flamme

  • Puissance de feu (Double, Tout le monde): Jusqu'à +3 de Force pour les actions d'attaque en mêlée.
  • Frappe de décapitation (double, champion effronté et seigneur ardent): Ajoute jusqu'à +3 points de dégâts sur les coups critiques pour la prochaine action d'attaque en mêlée.
  • Lancer une bombe incendiaire (double, initié avec le pot de flammes, initié avec l'arme du brasero et la bombe incendiaire) : Une chance d'infliger jusqu'à 12 dégâts à un ennemi situé dans un rayon de 6″ en fonction de 2 jets de dés et de la valeur de la capacité.
  • Inferno (Triple, Immolator): Une chance d'infliger jusqu'à 6 points de dégâts à tous les ennemis proches.
  • Ferveur enflammée (Triple, Seigneur ardent): Ajoutez 1 à la caractéristique Attaques des actions de mêlée des combattants amis proches.
  • Engloutir dans les flammes (Quad, Inferno Priest): Une chance d'infliger un nombre incroyablement élevé de blessures à un ennemi proche.

Réaction pour le groupe de guerre des Scions de la flamme

L'embrasement de la fureur (Tout le monde)

  • Quand: Pendant une action d'attaque en mêlée de l'ennemi, mais avant les jets de touche.
  • Quoi ? 1 dégât au combattant attaquant pour chaque coup ou 2 pour chaque coup critique.

Trait de bataille pour les Scions de la flamme Warband

Blessures par brûlure : Les combattants ennemis soignent 1 blessure de moins par action de soin.

Scions of the Flame warband complet

Avantages et inconvénients des Scions de la flamme

Pour :

+ grande variété de capacités d'infliger des dégâts
+ beaucoup d'attaques et de bons dégâts critiques
+ Leader de mêlée fort qui peut renforcer les attaques des autres combattants
+ 3 champions avec des capacités uniques et de bons dégâts
+ Attaques de mêlée à longue portée sur un grand nombre de combattants

Cons :

- vitesse moyenne et capacité de survie
- manque de capacités de mouvement
- la seule capacité que tous les combattants peuvent utiliser n'est pas très utile
- quelques options de construction redondantes dans le kit

Guide pour les Scions de la flamme.


Les bêtes du chaos

Les Bêtes du Chaos sont l'un des warbands hérités de la Grande Alliance du Chaos, vous pouvez jouer presque toutes les figurines de cette gamme. Les Bêtes du Chaos représentent différentes races d'animaux anthropomorphes et de monstres unis dans leur haine de la civilisation.

Ils comptent 26 combattants dont 12 sont des leaders.

Seigneur des bêtes

Le Seigneur des bêtes est l'une des options de leader, un Gor Foe-Render légèrement plus amélioré. Il possède sa propre capacité de leader, Trophée macabre qui peut être activée lors de la même activation qu'il met un combattant ennemi hors d'état de nuire. Il ajoute 1 aux attaques de mêlée des combattants amis qui l'entourent.

Le Grand Bray-ShamanLa capacité unique de doublement de l DévolutionSi le chaman se trouve à côté de votre chef de mêlée ou d'un groupe de combattants amis qui frappent fort, c'est un moyen peu coûteux de désigner une cible que vous voulez abattre sans que trop de combattants ennemis ne soient attirés dans la mêlée. Il dispose également d'une bonne attaque à moyenne portée avec des dégâts critiques de 6, ce qui lui permet de faire quelque chose tout en restant à l'abri derrière votre ligne de bataille.

Le Gors sont des chasseurs bon marché et disposent d'un armement différent :

  • Le Lames Gor-Blade appariées a 3 faibles attaques de mêlée et seulement 3 de résistance, mais il a un mouvement de 5″ et 10 blessures, ce qui n'est pas mal pour son coût en points.
  • Le Gor-Blade et Beastshield a un point de résistance supplémentaire et une attaque de mêlée en moins. Il est nettement plus efficace pour survivre que l'autre Gor, mais comme le jeu est généralement axé sur les dégâts critiques (qui ignorent la résistance), il ne s'agit pas d'une grande amélioration.
  • Le Foe-Render est le chef Gor, et c'est une version améliorée du Gor avec des lames Gor jumelées. Il a accès à la capacité de leader Déchirer, déchirer, déchirer ! qui lui confère un bonus de mouvement ou d'attaque après avoir tué un combattant ennemi une fois au cours d'une activation.

Il existe deux types de UngorsCeux qui se concentrent sur la mêlée sont divisés en plusieurs catégories :

  • La base Ungor avec lame Ungor et demi-bouclier est une version plus faible du Gor porteur de bouclier, avec moins de blessures, pour un prix moins élevé si vous êtes à court de points.
  • Le leader, le Demi-cornequi possède la capacité Leader, plus de blessures et une meilleure attaque, mais qui n'apporte rien d'intéressant à la table.
  • L'un avec Shortspear noueux et Half-Shield est une bien meilleure utilisation du kit Ungor avec une belle attaque de lance à 2″ de portée avec des dégâts critiques de 4, et une résistance de 4 également.

Le Raider Ungor et sa version Leader, le Ungor Raider HalfhornAvec le Grand Bray-Shaman, ce sont les seuls combattants de la guilde des Bêtes du Chaos à avoir un profil d'attaque à distance. L'attaque de mêlée du combattant de base est aussi efficace que celle d'un Ungor de base, mais il dispose également de 2 attaques à distance de 3″-15″. Le Cornemuseur Raider possède les mêmes blessures et le même profil de mêlée que l'Ungor Halfhorn, en plus de la même attaque à distance que les Raiders et de la capacité Leader qui peut vous donner une action de mouvement ou d'attaque supplémentaire.

La base Bestigor possède trois attaques de Force 4 à 2/4 points de dégâts et 12 blessures. Il a également accès à la triple capacité Charge bestialequi inflige des dégâts aux adversaires après avoir effectué une action de Mouvement. Le chef Bestigor, le Gouge-Corne, a plus de blessures que la version de base, 1 attaque supplémentaire et des dégâts critiques de 5. Ceci, combiné avec le Capacité Charge bestiale et la capacité Leader fait du Bestigor Leader un autre candidat de poids pour votre choix de chef de guerre.

Le Ogors de dragon sont des unités d'élite massives dotées d'une capacité de déplacement de 6″, de 30 blessures et d'une résistance de 4. Elles ont en outre la capacité d'infliger des dégâts à un adversaire à une distance considérable. Elles disposent de trois profils d'armes :

  • Armes anciennes jumelées avec 5 attaques de Force-4 - si vous êtes assez proche pour attaquer deux fois, cela fait beaucoup de chances de toucher ses dégâts critiques de 4 !
  • Glaive de guerre draconiqueest son attaque à 2″ de portée, ce qui augmente encore sa capacité de survie.
  • Broyeur draconique possède 3 attaques avec un très bon dégât critique de 6.

Le Dragon Ogor Shaggoth est un combattant à part entière, mais ses statistiques sont très similaires à celles du dragon ogor avec le broyeur draconique. Ce qu'il ajoute à la mêlée, c'est sa capacité à soigner tous les autres Dragons Ogors autour de lui et, bien sûr, le fait qu'il soit un chef, ce qui vous permet d'aligner toute une armée de Dragons Ogors si vous le souhaitez.

Le Bullgors sont une autre unité d'élite ayant la capacité de se soigner après avoir abattu un ennemi (Gorge de sang). Il existe 3 types différents, chacun ayant sa propre version de Leader :

  • Le Bullgor avec les haches Bullgor a 30 blessures, 4 points de résistance et 4 points de force-5.
  • La version Leader, le Bloodkine avec haches Bullgor jumeléesIl a 5 blessures de plus, une attaque supplémentaire et un point de dégâts critiques en plus, mais un coût excessif par rapport à son utilité et aux autres leaders.
  • Le Bullgor avec la Grande Hache de Bullgor a les mêmes statistiques de base et les mêmes capacités que son frère à deux mains, mais il a 3 attaques de mêlée avec des dégâts critiques de 6, ce qui est très bon. Si vous parvenez à le placer dans une situation où il peut attaquer deux fois, vous avez une chance de faire de bons dégâts. Sa version leader, le Bloodkine avec la grande hache de Bullgor est également très bon avec 3 de ces attaques, mais avec des dégâts critiques de 8.
  • Le Bullgor avec hache Bullgor et bouclier Bullshield perd des attaques (3) pour ajouter de la Toughness (5) par rapport à la version Paired Bullgor Axes. Idem pour sa version leader, le Bloodkine avec hache Bullgor et bouclier Bullshield qui a 2 attaques de moins qu'un Bloodkine avec Haches Bullgor appariées (3).

Le Doombull est similaire au Bloodkine avec la Grande Hache de Bullgor, avec juste une attaque de plus et trois blessures de plus pour un coût bien plus élevé. C'est une amélioration intéressante si vous avez des points à dépenser.

Le Centigoret sa version Leader, le GorehoofLes unités d'infanterie et d'artillerie, ajoutent de la mobilité au groupe de guerre grâce à un excellent mouvement de 10″. Mais c'est tout...

Le Cockatrice est une créature volante puissante avec 30 blessures et une puissante attaque de mêlée. Elle a également accès à la capacité Triple Regard pétrifiantqui vous permet d'infliger des dégâts à un ennemi en fonction d'un jet de dés, puis de soustraire 1 à sa statistique de déplacement.

Cockatrice

Capacités pour le groupe de guerre des Bêtes du Chaos

  • Embuscade Brayherd (Double, Tout le monde) : Effectuez une action de mouvement bonus jusqu'à 6″ mais seulement au premier round.
  • Bloodgorge (Double, Doombull et tous les Bullgors) : Soigne jusqu'à 6 blessures après avoir terrassé un ennemi.
  • Déchirer, déchirer, déchirer ! (Double, tous les leaders) : Effectuez une action de déplacement ou d'attaque bonus après avoir tué un combattant ennemi.
  • Dévolution (Double, Grand Bray-Shaman) : Déplacez un combattant ennemi vers le Grand Bray-Shaman.
  • Regard pétrifiant (Triple, Cockatrices) : Jusqu'à 6 dégâts et une pénalité de -1″ au déplacement pour un combattant dans un rayon de 8″.
  • Charge bestiale (Triple, tous les Bestigors) : À la fin de la prochaine action de mouvement, allouez jusqu'à 6 points de dégâts à un chasseur ennemi engagé.
  • Volée de flèches (triple, tous les cavaliers d'Ungor) : Ajoutez jusqu'à 3 attaques de missiles supplémentaires à l'action suivante.
  • Déclenchez la tempête (Triple, Dragon Ogors) : Jusqu'à 6 points de dégâts à un ennemi dans un rayon de 20″.
  • Trophée grisâtre (Triple, Seigneur des bêtes) : Après avoir abattu un ennemi, ajoutez +1 aux attaques de mêlée de tous les combattants amis à portée.
  • Foudre puissante (Quad, Dragon Ogor Shaggoth) : Soigne tous les Ogors dragons dans une zone autour de l'Ogor dragon Shaggoth.

Réaction pour le Warband des Bêtes du Chaos

Résilience brute (Tout le monde)

  • Quand: Pendant une action d'attaque en mêlée de l'ennemi, mais avant les jets de touche.
  • Quoi ? Soustrayez 1 point de dégâts reçus (jusqu'à un minimum de 1) pour chaque coup reçu.

Traits de bataille pour le Warband des Bêtes du Chaos

Embuscade de l'homme-bête: Après le déploiement, vous pouvez choisir un combattant de chaque groupe de déploiement pour le mettre en réserve et le déployer à nouveau, un à la fois, aux tours 2, 3 et 4 depuis le bord du champ de bataille.

Le contenu de l'article Commencer à collectionner les bêtes du chaos

Avantages et inconvénients du groupe de guerre des Bêtes du Chaos

Pour :

+ Nombreuses options pour la mise en place de troupes d'élite et de horde
+ Groupe de combat rapide avec accès aux dégâts élevés et aux dégâts à distance
+ Bonnes capacités doubles
+ Certains des nouveaux chefs améliorent les synergies au sein du groupe de guerre.

Cons :

- Une certaine redondance entre les types de chasseurs
- De nombreuses sculptures sont anciennes et datent de l'époque de la résine finecast.

Guide pour les bêtes du chaos


Khorne lié par le sang

Khorne Bloodbound est l'un des warbands hérités de la Grande Alliance du Chaos, en particulier le côté mortel des partisans de Khorne. Vous pouvez jouer presque toutes les figurines de cette gamme (les autres sont disponibles dans le warband Khorne Daemons).

Khorne est l'un des quatre dieux du Chaos, celui qui se consacre le plus à la violence : il ne se soucie pas de savoir d'où coule le sang, mais seulement qu'il coule. Ses disciples mortels prennent cette philosophie très au sérieux, car s'ils échouent, leur crâne ornera la ceinture de quelqu'un d'autre.

Ils comptent 26 combattants dont 15 sont des chefs.

Puissant Seigneur de Khorne sur Juggernaut

Le Les puissants seigneurs de Khorne Il existe deux versions : à pied et à cheval. Le fléau de la guerre. Il est intéressant de noter que, bien qu'il s'agisse du niveau maximum qu'un mortel de Khorne peut atteindre avant de devenir un démon, leurs capacités spéciales impliquent plutôt leurs fidèles compagnons : Griffes sombres et sanglantes du chien de chair représentent les attaques du petit chien à côté de la version à pied, tandis que Accusation de meurtre représente l'impact du Juggernaut à la fin d'une action de mouvement.

Voici une liste de héros sans capacités spéciales :

  • Le Aspirant Deathbringer possède 4 attaques de Force 4 pour 2/4 points de dégâts et une résistance de 5, comparable à celle d'un Seigneur puissant.
  • Le Exalté Deathbringer avec Lance d'empalement perd 1 Attaque (3) pour une portée de 2″ et beaucoup plus de dégâts (3/6) mais une ténacité plus faible (4).
  • Le Exalté Deathbringer avec Ruinous Axe récupère l'Attaque perdue (4) mais perd la portée de 2″ et 1 dégât sur coup critique (3/5).
  • Le Skullgrinder (broyeur de crânes) coûte une fortune avec sa Force 5 mais n'a que 2 Attaques pour 3/6 dégâts. Sa résistance de 5 et sa portée de 2″ garantissent sa longévité, mais il semble un peu trop cher pour ce nombre d'attaques.

Les prêtres de l'abattoir ont accès à deux capacités spéciales. Liés par le sang oblige l'ennemi à se déplacer vers lui, ce qui est utile pour déplacer un adversaire, tandis que le Le glaive de sang permet d'infliger des dégâts de zone. Les Prêtre de l'abattoir avec hache ensanglantée a 3 attaques, 4 blessures et 3/5 dégâts mais 2″ de portée, tandis que le Prêtre de l'abattage avec marteau de la colère et lame d'attaque a également un profil avec une portée de 3″.

Porteuse de l'icône de Khorne, la Bloodescrator a accès à La rage de KhorneIl s'agit d'une version améliorée Seigneur des crânes Cette capacité ajoute +1 aux attaques de mêlée de tous les combattants amis dans un rayon de 16″.

Le Bloodstoker est utilisé principalement pour toucher un Khorgorath dans un rayon de 4″ pour une attaque bonus.

Le Les puissants broyeurs de crânes sont de la cavalerie lourde Khorne et disposent d'un Mouvement de 6″ mais d'une Robustesse de 6 qui rendra extrêmement difficile l'élimination de ces véritables Juggernauts. Leur capacité spéciale est Accusation de meurtre qui fait des dégâts à l'impact à la fin de son mouvement. Il en existe trois types : le Chasseur de crânes c'est-à-dire le champion de l'unité qui travaille en tant que leader, et ceux qui sont armés d'un système de gestion de l'information. Hache Ensorcelée ou avec Le sang qui couleoù la hache est celle qui est statistiquement la meilleure.

Le Les fauteurs de troubles sont des guerriers d'élite robustes avec beaucoup d'attaques, les Wrathmaster étant leur option de chef de file. Ils ont accès à Une attaque sanglanteLes joueurs peuvent ainsi bénéficier d'un bonus de mouvement et d'un bonus d'attaque grâce à une force accrue.

Faucheurs de crânes sont moins chers que les Wrathmongers mais ont un profil similaire : 20 blessures (25 pour le chef), Mouvement et Résistance 4, 4 attaques à Force 4 pour 2/4 dégâts. Les Chercheur de crâne est l'option Leader.

Le Guerriers du sang ont des profils d'armes différents, mais ils partagent tous un mouvement de 4", une résistance de 4 et 15 blessures (20 pour le champion) :

  • L'arme de base est Goreaxe et Gorefist: 3 attaques de Force 4 pour 2/4 points de dégâts.
  • Le même profil que celui de la Champion du chaosLe leader, l'option Leader (bien qu'avec 1 attaque de plus).
  • Le Goreglaive ajoute plus de dégâts de Force (5) sur un critique (2/5).
  • paire de Goreaxes augmenter le nombre d'attaques (4 au lieu de 3).

Le Dragueurs de sang sont les combattants les moins chers de la bande de guerre, y compris le chef, le Chef de file et cela se traduit par un profil plus faible avec moins de blessures et une résistance de 3. Ils compensent avec une plus grande mobilité (5") et un nombre décent d'attaques pour le coût en points : 4 attaques à la Force 3 pour le Lames Reaver ou 3 attaques à la force 4 pour le Hache Meatripper.

Le Khorgorath est un combattant de prix élevé, avec 30 blessures, une résistance de 4 et un déplacement de 4". Il n'excelle pas dans la défense, mais plutôt dans l'attaque : 3 attaques de Force 5 pour 4/8 points de dégâts. Il peut également bénéficier d'une attaque bonus si un Bloodstoker le "fouette à la frénésie".

Le Chasseurs de chair sont la seule unité disponible à la fois pour les Daemons de Khorne et les mortels, à part cela, ils se distinguent par leur mouvement de 8″.

Chasseur de chair

Capacités pour le Warband Khorne Bloodbound Warcry

  • Du sang pour le dieu du sang (double, tout le monde) : Si un combattant met à terre un ennemi dans la même activation, il peut effectuer un déplacement ou une attaque bonus.
  • Gorefist (Double, Champion du Chaos ou Guerrier du Sang avec Gorefist) : Choisissez une unité ennemie dans un rayon de 1" et lancez un dé : sur un 3+, infligez 3 dégâts.
  • Tentacules osseux (Double, Khorgorath) : Choisissez une unité ennemie dans un rayon de 6" et lancez 2 dés : pour chaque 4-5, infligez 1 dégât, pour chaque 6, autant de dégâts que la valeur de la capacité.
  • Fouetté à la fureur (Double, Bloodstoker) : Choisissez 1 Khorgorath dans un rayon de 4″ et faites-lui effectuer une attaque bonus.
  • Griffes sanglantes du limier (Double, Seigneur puissant de Khorne) : Attribue une quantité aléatoire de dégâts à un ennemi engagé.
  • Lier par le sang (Double, tous les prêtres de l'abattoir) : Choisissez un combattant ennemi dans un rayon de 8″ et déplacez-le vers vous jusqu'à 6″ comme s'il sautait.
  • Seigneur des crânes (Triple, tous les chefs) : Si un chef abat un ennemi lors de cette activation, ajoutez 1 aux attaques de mêlée de tous les combattants amis dans un rayon de 6".
  • Armes forgées par les démons (Triple, tous les Skullreapers) : Jusqu'à la fin du round de combat, ajoutez jusqu'à 6 à la caractéristique de dégâts des coups critiques pour les armes de mêlée.
  • Charge meurtrière (triple, tous les Skullcrushers puissants et le Seigneur puissant sur Juggernaut) : À la fin de la prochaine action de mouvement, allouez jusqu'à 6 points de dégâts à un chasseur ennemi engagé.
  • Bloodboil (Triple, tous les Slaughterpriests) : Choisissez un combattant ennemi dans un rayon de 8″ et infligez-lui un nombre aléatoire de dégâts en fonction de la valeur de la capacité et des jets de dés.
  • Assaut sanglant (Quad, tous les Wrathmongers) : Ce combattant effectue un mouvement bonus et peut ensuite effectuer une attaque bonus. De plus, il ajoute jusqu'à 3 à la Force des armes de mêlée.
  • Rage de Khorne (quadruple, Sécréteur de sang) : Ajoute 1 aux attaques de mêlée de tous les combattants amis situés dans un rayon de 8″.

Réaction pour le Khorne Bloodbound Warband

Khorne's Due (Tout le monde)

  • Quand: Pendant une action d'attaque en mêlée de l'ennemi, mais avant les jets de touche.
  • Quoi ? 2 points de dégâts au combattant attaquant pour chaque coup manqué et 1 point de plus au combattant défenseur pour chaque coup critique.

Trait de bataille pour le Khorne Bloodbound Warband

Pas de répit Avant de retirer un combattant tué, sur un 4+, allouez D3 points de dégâts à un combattant ennemi situé dans un rayon de 1″.

Bloodbound Goreblade Start Boîte à collectionner

Avantages et inconvénients du Bloodbound de Khorne

Pour :

+ Nombreuses attaques
+ Blessures graves
+ Unités équilibrées

Cons :

- Pas d'option rangée

Guide pour Khorne Bloodbound


Daemons de Khorne

Daemons of Khorne est l'un des warbands hérités de la Grande Alliance du Chaos, en particulier le côté démoniaque des partisans de Khorne. Vous pouvez jouer presque toutes les figurines de cette gamme (les autres sont disponibles dans le warband Khorne Bloodbound).

Khorne est l'un des quatre dieux du Chaos, celui qui se consacre le plus à la violence et ses démons représentent justement cela : ils peuvent apparaître partout où la violence et les effusions de sang sont si répandues que la réalité se divise et permet aux Légions de Sang d'envahir.

Ils ont 8 combattants dont 4 sont des leaders.

Maître des crânes, Héraut de Khorne

Les Hérauts de Khorne sont les Bloodletters les plus puissants, choisis pour leur férocité et leur capacité à montrer l'exemple. Les hérauts de Khorne Maître des crânes charge au combat sur un Juggernaut avec sa capacité d'infliger des dégâts à l'impact à la fin d'un mouvement (Accusation de meurtre).

Le Chasseurs de sang sont l'infanterie lourde des Khorne Daemons avec un mouvement (6") et une résistance décents (25 blessures, 30 pour le champion et une résistance de 4). Les Daemons de Khorne ont des profils d'armes similaires, ce qui facilite la mémorisation : les Bloodcrushers ont 4 attaques (5 pour le champion) à la Force 4 pour 2/4 de dégâts (2/5). Le champion de l'unité, le Chasseur de sangest aussi un leader, un peu moins gonflé qu'un Skullmaster.

Le Chasseurs de chair sont la vraie cavalerie de Khorne avec un mouvement de 8" et la possibilité d'entrer dans la mêlée encore plus rapidement grâce à la capacité La faim de chair. Ils ont un profil d'arme similaire à celui d'un Bloodcrusher. Les Chasseur de gore n'est pas un leader mais avec Rugissement brûlant peut faire des dégâts à distance.

Comme le Skullmaster représente les Bloodcrushers, le Maître du sang représente les Bloodletters, partageant un profil similaire à celui du Bloodreaper et les mêmes caractéristiques que les Bloodletters. Frappe de décapitation Capacité : ajoute jusqu'à 3 aux dégâts des coups critiques de la prochaine attaque de mêlée.

Le Bulletins de sang sont l'infanterie bon marché des Daemons de Khorne, un peu molle (10 blessures avec une résistance de 3) mais plutôt bon marché compte tenu de la quantité d'attaques (4 à la Force 4 pour 1/4 de dégâts). Le chef, le Faucheur de sangLe prix d'une arme de combat est presque le double pour un peu plus de blessures et un profil d'arme plus proche des autres leaders (5 attaques à la Force 4 pour 2/4 de dégâts).

Les Bloodletters et leur chef, le Bloodreaper

Capacités pour le Warband Khorne Daemons Warcry

  • Du sang pour le dieu du sang (double, tout le monde) : Si un combattant met à terre un ennemi dans la même activation, il peut effectuer un déplacement ou une attaque bonus.
  • Frappe décapitante (Double, tous les Bloodletters et le Bloodmaster) : Ajoute jusqu'à 3 aux dégâts des coups critiques pour les attaques de mêlée.
  • Affamé de chair (Double, tous les chiens de chair) : Ne peut être utilisé que s'il y a au moins un ennemi dans un rayon de 6", ce combattant peut alors effectuer un déplacement bonus vers l'ennemi le plus proche.
  • Locus de fureur (triple, tous les chefs) : Si un chef abat un ennemi lors de cette activation, ajoutez 1 aux attaques de mêlée de tous les combattants visibles amis situés à moins de 6" du chef.
  • Charge meurtrière (triple, tous les Chasseurs de sang et le Maître des crânes) : À la fin de la prochaine action de mouvement, allouez jusqu'à 6 points de dégâts à un chasseur ennemi engagé.
  • Rugissement brûlant (Quad, Chien de Gore) : Lancez jusqu'à 6 dés, pour chaque 2+ allouez 2 dégâts à un seul ennemi visible dans un rayon de 8".

Réaction pour le Warband Khorne Daemons

Khorne's Due (Tout le monde)

  • Quand: Pendant une action d'attaque en mêlée de l'ennemi, mais avant les jets de touche.
  • Quoi ? 2 points de dégâts au combattant attaquant pour chaque échec et 1 point de plus au combattant défenseur pour chaque coup critique en mêlée.

Trait de bataille pour le Warband Khorne Daemons

Le sang appelle le sang: A la fin de chaque round de combat, lancez 2D6 et sur un 8+ allouez 3 points de dégâts à un seul combattant ennemi blessé.

Daemons of Khorne Start Collecting contenu de la boîte

Avantages et inconvénients des Daemons de Khorne

Pour :

+ Nombreuses attaques
+ Unités équilibrées

Cons :

- Pas d'unités à distance
- Peu d'options

Guide pour les Daemons de Khorne


Daemons de Nurgle

Daemons of Nurgle est l'un des warbands hérités de la Grande Alliance du Chaos, en particulier le côté démoniaque des partisans de Nurgle. Vous pouvez jouer presque toutes les figurines de cette gamme (les autres sont disponibles dans le warband Nurgle Rotbringers).

Nurgle est le plus jovial des dieux du Chaos, toujours désireux de répandre ses "dons" dans le monde entier. Ses démons reflètent ce côté, se rassemblant en bandes souillées, heureuses d'envenimer n'importe quel coin des royaumes et de distribuer ces bienfaits douteux sous forme de maladies et de pestes.

Ils ont 9 combattants dont 5 sont des leaders.

Spoilpox Scrivener

Le Poxbringer est désormais beaucoup moins cher, bien qu'il soit la seule option à distance de la guerre avec 2 attaques qui peuvent atteindre 7″ pour 3/6 points de dégâts. Il est le seul chef à ne pas avoir de capacités spéciales.

Le Spoilpox Scrivener possède la force la plus élevée du Befouled (5) mais seulement 2 Attaques (pour 3/5 de dégâts). Il a cependant accès à de nombreuses capacités, dont Superviseur menaçant qui augmente le nombre d'attaques des combattants amis à proximité. Si vous avez deux chefs (ou deux activations), vous pouvez le combiner avec La bénédiction du grand-père pour ajouter +1 à la force.

Bilepiper de Sloppity est le leader le plus rapide (seulement derrière les Drones de la Peste et les Nurglings) avec un Mouvement de 4″. Sa capacité spéciale résout cependant l'autre problème du groupe de combat en dehors de la Force : Le mouvement ! Pour un double, il peut augmenter de 1″ le mouvement de tous les combattants amis à proximité.

Le Drones pesteux sont l'unité la plus rapide de ce groupe de guerre avec un mouvement volant de 6" qui leur permet d'atteindre des coins autrement difficiles. Leurs blessures élevées et leur résistance (4) leur permettront de résister à la plupart des attaques et, d'un autre côté, d'en essuyer quelques-unes. Le champion de l'unité, le Plaguebringerest un leader.

Le Porteurs de plumes sont des unités bon marché, y compris le chef le moins cher de ce groupe de guerre, le PlagueriddenIls sont donc utilisés comme des pions sacrifiés. Malgré cela, ils ont toujours un profil décent, mais ce qui les distingue, c'est leur capacité à marquer les esprits : Nuage de mouches. Cette capacité réduit de 1 le nombre d'attaques qui les ciblent.

Le Bête de Nurgle est l'unité d'élite de ce groupe de combat. Il s'agit maintenant d'une Bête (ce qui signifie qu'elle ne peut pas ouvrir les portes), avec un profil "bestial" : 30 blessures, Mouvement 4", Robustesse 4, 4 attaques à Force 4 pour 2/4 dégâts.

Le Nurglings sont un combattant intéressant, ou pour mieux dire, un essaim de mini-combattants. Avec 20 blessures mais une résistance de 3, ils peuvent encaisser quelques coups avant d'être mis KO, mais pour un Quad, vous pouvez les soigner jusqu'à 12 blessures en un seul round.

Nurglings

Capacités pour les démons de Nurgle

  • Résilience déconcertante (double, tout le monde) : Lancez jusqu'à 6 dés et pour chaque 3+, retirez une blessure à ce combattant.
  • Trace de bave acide (Double, Bête de Nurgle) : Désengagez-vous d'un ennemi et infligez-lui jusqu'à 6 points de dégâts.
  • Piqûre venimeuse (Double, tous les bourdons de peste) : Choisissez un combattant ennemi visible dans un rayon de 1" et lancez un dé : sur un 2+, cette unité ne peut pas effectuer d'actions de déplacement ou de désengagement jusqu'à la fin du round de combat.
  • Jolly Gutpipes (Double, Sloppity Bilepiper) : Ajoutez 1″ au déplacement des combattants amis commençant à portée.
  • Nuage de mouches (triple, tous les Plaguebearers) : Soustrayez 1 à la caractéristique Attaques (jusqu'à un minimum de 1) pour les attaques qui ciblent ce combattant.
  • Bénédiction du grand-père (triple, tous les chefs) : Ajoutez 1 à la caractéristique de Force des armes de mêlée de tous les combattants amis à portée.
  • Atchoum dégoûtant (Triple, Spoilpox Scrivener) : Jusqu'à 6 points de dégâts à un seul chasseur ennemi dans un rayon de 7″.
  • Essaim sans fin (Quad, Nurglings) : Retire jusqu'à 12 blessures à ce combattant.
  • Superviseur menaçant (Quad, Spoilpox Scrivener) : Ajoutez 1 à la caractéristique d'attaque des armes de mêlée de tous les combattants amis à portée.

Réaction pour le Warband Nurgle Daemons

Impossible à blesser (Tout le monde)

  • Quand: Pendant une action d'attaque en mêlée de l'ennemi, mais avant les jets de touche.
  • Quoi ? 1 dégât en moins (jusqu'à un minimum de 1) à chaque coup réussi.

Trait de bataille pour le Warband Nurgle Daemons

Vecteurs d'infection : Au début du round de combat, pour chaque combattant ennemi engagé, sur un 5+ allouez-lui 1 dégât. Ne fonctionne pas avec les autres combattants de Maggotkin of Nurgle.

Un groupe de guerre Daemons of Nurgle (de l'ancienne boîte Start Collecting)

Avantages et inconvénients des démons de Nurgle

+ Un groupe de combat bien équilibré

- Pas d'options échelonnées

Guide pour les démons de Nurgle


Les Rotbringers de Nurgle

Nurgle Rotbringers est l'un des warbands hérités de la Grande Alliance du Chaos, en particulier le côté mortel des partisans de Nurgle. Vous pouvez jouer presque toutes les figurines de cette gamme (les autres sont disponibles dans le warband Nurgle Daemons).

Nurgle est le plus jovial des dieux du Chaos et les Rotbringers sont les mortels qui ont adopté ses maladies comme des bienfaits d'un Dieu bienveillant et qui sont impatients de répandre leur pestilence.

Ils ont 12 combattants dont 7 sont des leaders.

Seigneur des fléaux

Le Seigneur des fléaux est le poids lourd du groupe de guerre avec une force de 5 et des dégâts de 3/5. 32 blessures et une résistance de 4 lui garantissent également une certaine longévité. Il n'a cependant pas de capacités spéciales et coûte un cinquième de la bande de guerre.

Le Le seigneur du malheur perd 1 en Force (4) et en dégâts sur coup normal (2/5) par rapport au Seigneur des Fléaux, mais ajoute la Résistance (5) et le spécial Double Main de la mort mûre à point pour avoir une chance de subir des dégâts aléatoires.

Le Sorcier Rotbringer excelle en matière d'affaiblissement avec la capacité d'infliger des dégâts ET de réduire la résistance des combattants ennemis à 1. De plus, il est le seul combattant de la guerre à disposer d'un profil d'attaque à distance (jusqu'à 7″ de portée pour 3/6 points de dégâts).

Le Le signe avant-coureur de la décadence est un autre debuffer. Pour un Triple, il peut effectuer une attaque bonus et s'il obtient un critique (sur 4 Attaques), il a alors 50% de chances de réduire définitivement le mouvement de l'adversaire de 1″ pour chaque réussite. Le Signe avant-coureur de la décadence avec Cloche de la mort a moins d'attaques et de Force (3 tous les deux) et sa capacité pour un Quad empêche l'utilisation de capacités et de réactions à moins de 7″ de lui. Une bonne capacité si vous obtenez un Quad au bon moment, mais pas un profil passionnant sinon.

Le Les Blightkings putrides représentent la majeure partie de votre armée : lents mais résistants avec un déplacement de 3", une résistance de 4 et 25 blessures (30 pour le chef). Ils ont des profils d'armes similaires mais au moins deux d'entre eux ont une capacité spéciale qui les différencie des autres.

  • Le Seigneur des ténèbres putrides est la version Leader, il possède 4 attaques de Force 4 pour 2/5 de dégâts, ce qui en fait une noix difficile à briser avec un coup de poing en retour.
  • Le Tocsin sonore a une portée d'attaque de 2" et une capacité qui ajoute du mouvement aux combattants amis.
  • Le Porteurs d'icônes ajoute de la résistance à tous les combattants amis à portée.
  • L'un avec Blighted Weapon a le même profil d'arme que le porteur d'icônes et n'a pas de capacité spéciale
  • L'un avec un bouclier incrusté de crasse perd une attaque par rapport au porteur d'icônes, mais augmente sa résistance à 5.

Le Blithglords Pusgoyle représentent le côté ailé de ce groupe de guerre. Avec un mouvement de vol de 6", ils sont également l'unité la plus rapide disponible et 38 blessures (42 pour le Seigneur des Afflictions) avec une résistance de 4 les rendent extrêmement résistants. Les Le Seigneur de l'Affliction est le combattant le plus cher du groupe de combat, avec un profil de gros cogneur capable d'encaisser plus d'un coup.

Seigneur des afflictions avec Pusgoyle Blightlord

Capacités pour les Rotbringers de Nurgle

  • Décharge virulente (double, tout le monde) : Une chance (sur un 4+) d'allouer jusqu'à 6 points de dégâts à un ennemi engagé.
  • Dard venimeux (Double, Pusgoyle Blightlord et Lord of Afflictions) : Choisissez un combattant ennemi visible dans un rayon de 1" et lancez un dé : sur un 2+, cette unité ne peut pas effectuer d'actions de déplacement ou de désengagement jusqu'à la fin du round de combat.
  • Toll the Sonorous Tocsin (Double, Putrid Blightking avec Sonorous Tocsin) : Ajoutez 1 à la caractéristique de mouvement des combattants amis qui commencent l'action dans un rayon de 7".
  • Main de mort mûre à trois feuilles (Double, Seigneur des fléaux) : Une chance d'infliger des dégâts aléatoires en fonction de la valeur de la compétence et du jet de dé (jusqu'à 12) à un combattant de 7″ de distance.
  • Courant de corruption (Triple, sorcier Rotbringer) : Une chance (sur un 5+) d'infliger jusqu'à 3 dégâts et de réduire de 3 la résistance (jusqu'à un minimum de 1) d'un ennemi situé dans un rayon de 7″.
  • Icône de la mort (Triple, porteur d'icône du Blightking putride) : Ajoutez 1 à la caractéristique de résistance des combattants amis dans un rayon de 7".
  • Bénédiction du grand-père (Triple, Putrid Blightlord) : Ajoutez 1 à la caractéristique de Force des armes de mêlée de tous les combattants amis dans un rayon de 7".
  • Rotsword Stab (Triple, Harbinger of Decay) : Effectuer une attaque bonus et pour chaque coup critique sur un 4+ réduire en permanence de 1″ le Mouvement du combattant adverse.
  • Régénération non naturelle (Triple, Tout le monde) : Retire jusqu'à 12 blessures si le combattant n'est pas engagé.
  • Toll of the Doom Bell (Quad, Harbinger of Decay avec Doom Bell) : Jusqu'à la fin du round de combat, les ennemis situés à moins de 7″ de lui ne peuvent pas utiliser de capacités ou de réactions.

Réaction pour le Warband Nurgle Rotbringers

Impossible à blesser (Tout le monde)

  • Quand: Pendant une action d'attaque en mêlée de l'ennemi, mais avant les jets de touche.
  • Quoi ? 1 dégât en moins (jusqu'à un minimum de 1) à chaque coup réussi.

Trait de bataille pour le Warband Nurgle Rotbringers

Rongé par la maladie: Au début du round de combat, pour chaque combattant ennemi engagé, sur un 5+ il ne peut pas utiliser de capacités ou de réactions pendant ce round de combat. Ne fonctionne pas avec les autres combattants de Maggotkin of Nurgle.

Un groupe de Blightkings

Avantages et inconvénients des Rotbringers de Nurgle

+ Unités d'élite
+ Ultra résiliente

- Faible mobilité
- Pas d'options échelonnées

Guide pour les Rotbringers de Nurgle


Skaven

Les Skaven sont l'un des warbands hérités de la Grande Alliance du Chaos, et vous pouvez jouer presque toutes les figurines de cette gamme.

Les Skaven sont une race d'hommes-rats mutants, vicieux et fourbes, souvent impliqués dans toutes sortes d'activités traîtresses et chaotiques. Pour des raisons pratiques, la liste ci-dessous est divisée en Clans (les différentes sous-factions auxquelles appartient chaque Skaven), mais il n'y a aucune limitation dans Warcry quant au clan à partir duquel vous pouvez construire votre groupe de guerre. N'hésitez donc pas à mélanger les clans à votre guise.

Ils comptent 38 combattants dont 14 sont des leaders.

Clawlord sur Gnaw-beast

Clans Verminus

Dans les Clans Verminus, le Clawlord est votre principale option de leader. Il inflige plus de dégâts qu'un Clawleader ou un Fangleader (4 attaques à la force 4 pour 2/5 de dégâts), plus de blessures (18) et la même agilité (mouvement 6″ et résistance 4) que les autres. Le nouveau profil, le Clawlord sur Gnaw-beastIl a le même profil d'attaque, mais aussi une attaque de tir avec une portée de 8″ et une nouvelle capacité thématique.

Bien qu'ils fassent techniquement partie du Masterclan, les Sentinelle grise s'accorde assez bien avec Verminus en fournissant des attaques à distance jusqu'à 7″ de portée pour 3/6 points de dégâts qui peuvent être augmentés avec l'utilisation de Consommer un jeton de pierre de guerre. Mais attention, vous risquez d'augmenter vos dégâts et de vous blesser vous-même !

Les Clanrats sont les plus nombreux des fantassins du Clan Verminus et se déclinent en plusieurs versions :

  • Le Meneur de griffes est le champion et le chef, avec un profil similaire à celui du Bringer-of-the-Word, mais sans capacité spéciale.
  • Le Lame rouillée offre 3 attaques de Force 3 pour des dégâts de 1/3.
  • Le Rusty Spear n'a que 2 attaques mais à une portée de 2" et pour des dégâts de 1/4.

Le Stormvermin sont l'élite des "rats normaux", avec un excellent mouvement (6"), des blessures décentes (10 ou 15 pour le chef) et des dégâts supérieurs à la moyenne (2/4). A l'exception du Fangleader, ils sont tous deux armés de Hallebardes rouillées qui offrent une portée de 2", mais les Bouclier augmente la résistance de 4 à 5 en perdant une attaque (2 au lieu de 3). Le Fangleader dispose de 4 attaques à la puissance 4 et a accès à Diriger depuis l'arrière. Combiné avec le Stormvermin Garde du corps engagé qui empêche le leader d'être ciblé tant qu'il reste à moins de 1" du Stormvermin activé, ce qui rend un essaim de Stormvermin très proche mortel et le leader plus durable.

Prêtre de la peste

Clans Pestilens

Le Prêtre de la peste est étonnamment l'un des rares utilisateurs de magie à ne pas avoir d'attaque à distance, mais il a une portée de 2″ en mêlée. Malgré les apparences, il est un bon combattant de mêlée avec 4 attaques pour 2/4 points de dégâts, une résistance de 4 et 18 blessures. Sa plus grande capacité, partagée avec le Porteur du Verbe, est le Triple Réciter le livre des malheursqui empêche l'utilisation de toute capacité dans un rayon de 3″ autour de lui.

Le Moines de la peste sont parmi les unités les moins chères disponibles pour les Skavens et présentent des options intéressantes pour vous. Ils constituent également la troupe de base des Clans Pestilens.

  • Lame foetide et Woe-Stave garantie 2" de portée, 3 attaques de Force 3 et dégâts 1/5.
  • A paire de lames foetides ont plus d'attaques (4) mais moins de portée (1") et de dégâts (1/4).
  • Le leader, le Porteur de la paroleLe Prêtre de la Peste, le modèle armé d'un livre, se compare au Prêtre de la Peste : pour moins de points le profil de combat est similaire ne diminuant que la portée (1″) et les Blessures (12).

Le Porteurs de l'encensoir de la peste sont les combattants "d'élite" des Clans Pestilens. Ils ont des dégâts plus réguliers (2/4) qu'un moine de la peste, une force plus élevée (4) et une portée de 2″ qui garantit la survie d'un combattant avec 8 blessures et une résistance de 3. En plus de cela, pour un Triple, ils peuvent fumiger les combattants proches pour un maximum de 3 points de dégâts (sur un 3+).

Maître mouleur

Moule à clans

Maître Moulder est une version améliorée du chef de meute avec plus de dégâts en mêlée (2/4) et à distance (1/3 sur 3″). Outre les capacités traditionnelles de fuite ou d'amélioration des attaques des unités proches, les Maîtres Mouleurs et les Chefs de Meute peuvent inciter une Bête proche à effectuer une attaque bonus (Craquer le fouet).

Le Maîtres d'ouvrage sont utiles pour booster les Rat Ogors ou les Rats Géants et les Rats Géants sont l'une des unités les moins chères de tout le jeu ( !).

Le nouveau profil de Rat Ogors comporte encore 2 variantes : une exclusivement en mêlée et une autre à distance. Les deux ont un nombre impressionnant de blessures (28), un bon déplacement (5") et une résistance (5). Toutefois, les attaques diffèrent, le Rat Ogor qui lance 4 attaques de Force 6 pour 3/6 de dégâts, tandis que le Rat Ogor avec canon Warpfire n'a que 2 attaques de mêlée avec une force de 5, mais, tPour compenser, il peut tirer jusqu'à 12″ de distance avec les 2 autres attaques de même force/dégâts.

Le Chef de meute est là pour "Craquer le fouet"Il aide le maître mouleur à garder les bêtes en ligne en leur donnant une action d'attaque bonus. Voir ci-dessus pour plus de détails.

Le Rats géants sont l'une des unités les moins chères et les plus sèches du jeu (4 blessures pour une résistance de 2), mais elles sont nombreuses.

Le Les Stormfiends sont les unités skavens les plus chères et font partie des plus gros frappeurs de tout le jeu. Techniquement, ils sont à la fois Moulder et Skryre. Vous disposez de nombreuses options d'armes, réparties en trois options de mêlée et trois options à distance. Les trois armes à distance sont les suivantes :

  • Le Projecteur Warpfire est celui dont la portée est la plus courte (3-8") mais dont la Force (5 en 2 attaques) et les dégâts (3/6) sont les plus élevés.
  • Le Canon à ratling augmente la portée (3-10"), attaque (4 à la Force 4) et perd un peu de dégâts (2/4).
  • Le Lanceur de vent a une portée impressionnante de 3-20", moins d'attaques (2 à la Force 4) et les mêmes dégâts que le Ratling.

Les 3 options de mêlée peuvent vraiment faire des dégâts, parmi les meilleurs du jeu :

  • Les Grinderfists fournit 4 attaques de Force 5 pour 4/8 points de dégâts.
  • Si vous avez besoin de plus d'attaques pour les mêmes dégâts, l'outil Gantelets Doomflayer fournit 5 attaques à la puissance 4.
  • Enfin, le Gantelets de choc n'ont "que" 4 attaques de Force 4 mais 4/10 de dégâts ! Un jet de dé chanceux peut faire de 16 à 40 dégâts en une seule action.
Archi-verrouillage

Clans Skryre

Les Warlocks sont les chefs des Clans Skryre spécialisés dans l'utilisation de la warpstone dans leurs machines. Tous les Clans Skryre ont accès à Étendre la boîte à étincelles Warpstonequi, pour un Quad, permet une attaque supplémentaire avec des dégâts accrus. Les Archi-verrouillage est un combattant plus axé sur la mêlée, avec 3 attaques de Force 5 pour 2/4 points de dégâts. 18 blessures pour une résistance de 4 ne lui garantissent pas la survie s'il n'est pas prompt à se débarrasser des gêneurs.

Le Bombardier Warlock possède 2 profils d'armes, la mêlée étant oubliable mais l'attaque à distance touchant jusqu'à 15″ de distance pour 2/4 points de dégâts à la Force 4.

Le Ingénieur Warlock réduit la portée (8″), la force (3) et les dégâts (1/4), mais il est également moins cher et constitue un meilleur combattant de mêlée avec des dégâts de 2/4 pour une force de 3. Le dernier ajout, le Ingénieur Warlock avec Jezzail WarplockIl a une attaque à distance de 24″ à la force 4 pour 2/4 points de dégâts, ce qui fait de lui un Bombardier plus nuisible mais aussi un Warlock plus cher.

Acolytes de Skryre sont l'infanterie de base des Clans Skryre et l'une de leurs unités les moins chères. Cependant, leur efficacité maximale réside dans leur unique attaque à distance, qui inflige 3/6 points de dégâts.

Le Jezzails Warplock les "fusils" longs ont un tir unique jusqu'à 20″ de portée pour 4/10 de dégâts !

Le Joueur de la mort est un vrai combattant de mêlée avec 5 attaques à la Force 5 pour 2/4 dégâts. Pour une raison quelconque, il compte comme une unité montée mais avec 7″ de mouvement et 18 blessures, c'est un véritable bon combattant.

Le Moulin à chaîne est une autre machine de mêlée, moins chère que le Doom-Flayer, mais avec moins d'attaques pour plus de dégâts (3 pour 2/5). La résistance est également réduite à 3 et les blessures à 12, ce qui réduit la capacité de survie.

Enfin, le Lanceur de feu de guerre est la machine à distance, avec une portée de 8″ pour 1/4 de dégâts. Le reste du profil est similaire à celui du Warp-Grinder.

Eshin Deathmaster

Clans Eshin

Le chef d'un Eshin Scurrypack est le Deathmaster, qui est également le chef le plus cher disponible pour les Skaven. Aussi doué pour les attaques à distance que pour les attaques en mêlée, il possède une capacité spéciale, Mort en cours d'exécutionL'utilisation de l'arme à feu, lui permet de bénéficier d'un bonus de déplacement ou d'action de désengagement et de +1 aux dégâts en cas de coup critique.

Les coureurs de nuit sont les unités consommables des Eshin Scurrypacks dont le Chef de file de la nuit est l'option Leader. Un Nightleader est une version moins chère et plus faible d'un Deathmaster. Les Night Runners sont plutôt utilisés pour toucher les ennemis à distance avec leur attaque de 8″ à 1/2 dégât.

Le Traversée de gouttière est un coureur de nuit amélioré avec de meilleurs dégâts à distance (1/3), plus d'attaques de mêlée (4), de dégâts (1/4) et plus de blessures (10).

Les étonnants stormfiends prêts à conquérir les eightpoints dans warcry
Les Stormfiends

Capacités pour le groupe de guerre Skaven Warcry

  • Fuyez (Double, Tout le monde sauf tous les Stormvermins, tous les Stormfiends, tous les Rat Ogors, Warplock Jezzail, Warpfire Thrower, Warp-grinder et Doom-Flayer) : Permet un mouvement de désengagement bonus sur un 2+.
  • Craquez le fouet (Double, Packmaster et Master Moulder) : Choisissez un combattant visible avec la marque de course Bête (Rat Ogor ou Rat Géant, mais aussi les Thralls Razorgor ou Chaos Warhound) pour faire une action d'attaque bonus.
  • Garde du corps engagé (Double, Stormvermin mais pas le chef) : Jusqu'à la fin du round de combat, les leaders amis situés à moins de 1" de ce combattant ne peuvent pas être pris pour cible.
  • Consommez le jeton de pierre de guerre (double, devin gris) : Une chance d'augmenter les dégâts des attaques à distance (ou de s'auto-infliger des dégâts).
  • Éclair de guerre (Double, tous les sorciers) : Endommage jusqu'à 6 ennemis en chaîne pour 1 blessure chacun.
  • La réparation de la chair (Flesh-mend) (Double, Maître mouleur) : Soigne jusqu'à 3 blessures à un combattant proche ayant la marque de course Bête (Rat Ogor ou Rat Géant, mais aussi les Thralls Razorgor ou Chaos Warhound).
  • Furie Warp déchaînée (double, les deux Rat Ogors) : Effectuez une attaque bonus puis doublez les points de dégâts alloués à ce combattant.
  • Charge écrasante (triple, tous les Stormfiends et Rat Ogors) : Jusqu'à 6 points de dégâts à un ennemi engagé à la fin de la prochaine action de Mouvement.
  • Fumées vénéneuses (Triple, porteur de l'encensoir de la peste) : Possibilité d'infliger jusqu'à 3 blessures aux ennemis proches.
  • Running Death (Triple, Deathmaster et Nightleader) : Effectuez une action bonus de déplacement ou de désengagement et ajoutez +1 à vos dégâts sur les coups critiques.
  • Diriger depuis l'arrière (triple, tous les dirigeants) : Ajoutez 1 à la caractéristique d'attaque en mêlée des combattants amis proches.
  • Récite le Livre des Malheurs (Triple, Prêtre de la Peste et Porteur du Mot) : Jusqu'à la fin du round de combat, les ennemis ne peuvent pas utiliser de capacités s'ils se trouvent à moins de 3" de ce combattant.
  • En avant, Minion ! (Triple, Clawlord sur Gnaw-beast) : Un combattant ami non héros non monstre peut effectuer une attaque bonus et un déplacement bonus mais s'il ne tue pas l'ennemi ou ne met pas fin au mouvement engagé, il subit D6 points de dégâts.
  • Viseur de pierre de guerre (triple, tous les sorciers) : Pendant l'activation de ce combattant, un ennemi situé dans un rayon de 18″ est considéré comme ayant jusqu'à 6 de moins de Ténacité (avec un minimum de 1). Si la valeur de la capacité est supérieure à la Ténacité de l'ennemi, chaque coup de la prochaine attaque à distance compte comme un coup critique, et après chaque attaque à distance, ce combattant s'éloigne jusqu'à 3″ en sautant.
  • Expansion de la boîte à étincelles Warpstone (Quad, tous les Warlocks, Skryre Acolyte, Warplock Jezzail, Warpfire Thrower, Warp-grinder et Doom-Flayer) : Effectue une attaque bonus ajoutant jusqu'à +3 aux dégâts.

Réaction pour le Warband Skaven

Musc de la peur (Tout le monde)

  • QuandLa réaction du combattant se produit : après qu'un ennemi se soit déplacé à moins de 3″ du combattant en train de réagir.
  • Quoi ? un autre combattant ami situé à moins de 3″ de celui qui réagit, peut effectuer un mouvement bonus ou une action de désengagement tant qu'il se trouve à plus de 3″ de l'ennemi qui s'est déplacé.

Trait de bataille pour le groupe de combat des Skavens

Il y en a toujours plus : Au début des rounds de bataille 3 et 4, vous pouvez renvoyer un combattant tué coûtant 70 ou moins d'un bord du champ de bataille.

Contenu du fer de lance des Skavens

Avantages et inconvénients des Skaven

Pour :

+ Mobilité élevée
+ capacités de la horde
+ Unités d'élite fortes
+Une tonne d'options

Cons :

- Des leaders fragiles et sans capacités spéciales impressionnantes

Guide pour Skaven


Daemons de Slaanesh

Daemons of Slaanesh est l'un des warbands hérités de la Grande Alliance du Chaos, en particulier le côté démoniaque des adeptes de Slaanesh. Vous pouvez jouer presque toutes les figurines de cette gamme (les autres sont disponibles dans le warband Slaanesh Sybarites).

Slaanesh est le Dieu du Chaos de l'excès, et bien qu'il ait été emprisonné pendant des siècles, des portions de son essence transpirent dans les royaumes mortels sous la forme de démons. Ce qu'ils recherchent dépend de la personne qui dirige le groupe de combat des Soulfeasters : libérer Slaanesh, le remplacer ou simplement faire ce qu'il y a à faire...

Ils ont 12 combattants dont 7 sont des leaders.

Enrapture infernale

Le Epitomé contourné est une pièce essentielle de votre warband, capable de choisir un combattant ennemi et de le forcer à sauter son activation pendant un round. Comme tous les chefs Slaanesh, l'Epitome peut également augmenter la force des combattants proches de 1 (Lieu d'excroissance), ce qui augmente considérablement l'efficacité de ce groupe de guerriers en mêlée, car ils ont beaucoup d'attaques mais peu de force.

Le Enrapture infernale peut réduire de 1 (jusqu'à un minimum de 1) le nombre d'attaques de tous les ennemis à proximité, ce qui compense la fragilité générale des Soulfeasters. Elle dispose également d'une attaque à distance de 15″ de portée, 3 attaques et 1/4 de dégâts.

Le Vice-président possède les mêmes attaques à distance que l'Epitome et seulement 1 attaque de moins en mêlée (5), ce qui en fait un choix de premier ordre pour l'Epitome. Lieu d'excroissance Sa capacité spéciale lui permet d'augmenter ses dégâts de 1, ce qui se combine bien avec le Locus.

Les Hellstriders sont la cavalerie "lourde" des Soulfeasters. Avec une ténacité de 4, ils sont parmi les plus résistants du groupe de guerre, combinés aux 20 blessures (25 pour le Hellreaver) et à la portée de l'arme de 2". Ils disposent de 3 profils d'armes : le Hellreaverle chef de l'unité, a 4 attaques à la Force 3 pour 1/4 de dégâts. Le cavalier de l'enfer avec la griffe-lame a 1 attaque de moins que le leader, tandis que celui équipé de Hellscourge augmente sa portée à 3" pour 4 attaques de Force 3 et de dégâts 1/3. Ils sont également disponibles dans un warband Slaanesh Sybarite.

Le Fiends représentent l'élite de ce groupe de guerre. Ils n'ont que 8" de mouvement mais peuvent passer les arches et les portes. Leur faible résistance (3) est compensée par des blessures importantes. Le profil de leurs armes est conforme à celui du reste du groupe de combat : 4 attaques à la Force 3 pour 2/4 points de dégâts. Les Blissbringer (le chef de cette unité) a 1 attaque de plus (5). Les Fiends se spécialisent dans le blocage de leurs adversaires, empêchant tout mouvement ou action de désengagement d'un ennemi engagé.

Le Chercheurs représentent la cavalerie légère des Soulfeasters. Ils ont un profil similaire à celui des Hellstriders, leur résistance étant seulement réduite à 3, mais leurs attaques étant portées à 5 au prix d'une portée plus limitée (1″). Les Chercheur de cœurLe chef de file effectue plus de dégâts normaux (2/4). Tous deux peuvent augmenter leurs dégâts de 1 avec l'utilisation d'un Double.

Le Daemonettes sont les unités les moins chères de ce groupe de guerre, ce qui permet d'en aligner plusieurs et de les utiliser pour abattre vos ennemis. Ce sont des troupes d'infanterie relativement rapides (5"), avec une faible résistance (3) et des blessures moyennes. Leur champion d'unité, le Allurerest aussi un leader.

Les monstres de Slaanesh

Capacités des Daemons de Slaanesh

  • Légèreté et rapidité (double, tout le monde) : Ajoutez 3″ à la prochaine action de déplacement.
  • Tueurs sadiques (Double, tous les Sourciers et Daemonettes plus le Vice-leader) : Ajoute 1 aux dégâts des coups et des coups critiques pour les actions d'attaque en mêlée.
  • Poignée d'écrasement (double, tous les démons) : Lancez un dé pour un combattant ennemi dans un rayon de 1", sur un 2+ cet ennemi ne peut pas se déplacer ou se désengager jusqu'à la fin du round de combat.
  • Disruption discordante (Double, Enrapture infernale) : Soustrayez 1 (avec un minimum de 1) aux attaques effectuées à moins de 6″ de cette figurine.
  • Frappe d'empalement (triple, Hellreader et Hellstrider avec la griffe-lance) : À la fin de la prochaine action de mouvement, allouez jusqu'à 6 points de dégâts à un ennemi engagé.
  • Lieu d'excroissance (triple, tous les chefs) : Ajoutez 1 à la caractéristique de Force des armes de mêlée de tous les combattants amis dans un rayon de 6".
  • Venin mortel (triple, tous les monstres) : Ajoutez jusqu'à 3 aux dégâts pour la prochaine action d'attaque en mêlée.
  • Miroir d'absorption (Quad, The Contorted Epitome) : Empêche l'activation et les réactions d'une figurine ennemie pendant le round de bataille.

Réaction pour le Warband Daemons of Slaanesh

Douleur partagée (tout le monde)

  • Quand: Pendant une action d'attaque en mêlée de l'ennemi, mais avant les jets de touche.
  • Quoi ? 1 dégât au combattant attaquant pour chaque coup et 2 pour chaque coup critique.

Trait de bataille pour le Warband Daemons of Slaanesh

Le leurre du Dieu disparu: Après la phase d'initiative,

Le contenu d'une Start Collecting Daemons of Slaanesh

Avantages et inconvénients des Daemons de Slaanesh

+ Nombreuses attaques
+ Mobilité élevée
+ Quelques capacités puissantes

- Faible résistance
- Options limitées

Guide pour les Daemons de Slaanesh


Sybarites de Slaanesh

Les Sybarites de Slaanesh sont l'un des warbands hérités de la Grande Alliance du Chaos, en particulier le côté mortel des adeptes de Slaanesh. Vous pouvez jouer presque toutes les figurines de cette gamme (les autres sont disponibles dans le warband Slaanesh Daemons).

Slaanesh est le Dieu du Chaos du plaisir et de l'obsession et ses disciples mortels sont appelés Sybarites, chacun représentant un trait de caractère particulier porté à l'excès.

Ils ont 20 combattants dont 9 sont des leaders.

Haut-parleur

Le Haut-parleur est la magicienne des Sybarites de Slaanesh et une meneuse compétente avec une attaque à distance moyenne (7″ de portée, 3/6 de dégâts à la Force 3) et un profil de mêlée beaucoup plus modeste (3 attaques à la Force 3 pour 1/4 de dégâts). Là où elle excelle, c'est dans sa Triple : Tendances de la fumée non naturellequi réduit de 1 la caractéristique d'attaque de tous les combattants ennemis se trouvant dans un rayon de 6″, pour une capacité défensive impressionnante.

Le Seigneur de la douleur est le chef des Dark Revellers, le nom des groupes de guerre sybarites. 25 blessures pour une résistance de 4 font de lui un combattant moyen pour la survie, tandis que le profil de son arme est difficile : 4 attaques à une résistance de 5 pour 3/5 de dégâts avec une portée de 2″. Mais sa principale caractéristique est sa capacité à augmenter la force des combattants amis à proximité (Parangon de dépravation).

Les Hellstriders sont la cavalerie "lourde" des Sybarites. Avec une ténacité de 4, ils sont parmi les plus résistants du groupe de guerre, combinés aux 20 blessures (25 pour le Hellreaver) et à la portée de l'arme de 2". Ils disposent de 3 profils d'armes : le Hellreaverle chef de l'unité, a 4 attaques à la Force 3 pour 1/4 de dégâts. Le cavalier de l'enfer avec la griffe-lame a 1 attaque de moins que le leader, tandis que celui équipé de Hellscourge augmente sa portée à 3" pour 4 attaques de Force 3 et 1/3 de dégâts. Ils sont également disponibles dans un warband Slaanesh Daemons.

Le Slaangors sont les gros bras des Dark Revellers. Des blessures élevées, une résistance moyenne (4) et un bon mouvement (6″) en font une unité polyvalente. A Cor des floconsle chef de l'unité, a 4 attaques de Force 4 pour 3/5 de dégâts, tandis que le Sang-de-fourmi ne perd que 1 point de dégâts sur un coup normal (2/5).

Le Slickblade sont la nouvelle cavalerie de Slaanesh, orientée vers la mêlée. Les deux Chasseur-chercheur et le Chercheur Comparez avec le Hellstrider avec la griffe-lance. Ils coûtent plus cher, ont moins de résistance (3) mais plus de dégâts sur les coups normaux (2/4 au lieu de 1/4) et plus de force. Ils partagent le même Mouvement (10″), le trait Monté, des blessures décentes (20, 25 pour le leader) et la même portée d'arme (2″).

Alors que les Slickblade sont la cavalerie axée sur la mêlée, les Barbe à papa sont les cavaliers à distance. Ils ont le même mouvement (10″), la même marque de monture, la même résistance (3) et les mêmes blessures. Ils sont beaucoup moins bons en mêlée avec 4 Attaques à la Force 3 pour 1/3 de dégâts mais ont 2 Attaques (3 pour la Force 3) pour 1/3 de dégâts. Le Grand Tentateurle chef de l'unité) à la Force 3 pour 1/3 de dégâts (1/4 pour le Haut Tentateur) à 15″ de portée.

Le Les Myrmidesh Painbringers sont les unités les plus résistantes que Slaanesh ait jamais vues. Avec une résistance de 5 et des blessures décentes, ils représentent les détenteurs d'objectifs, les gars qui "peuvent faire le travail". En mêlée, ils ont également un bon profil avec 4 attaques à la force 4 (force 3 pour le Painbringer) pour 2/4 dégâts. Les dégâts peuvent être augmentés de 1 en utilisant leur capacité spéciale Danse de la lame gémissante. Les Myrmidesh Painmaster est un bon leader polyvalent, plus durable qu'un Seigneur de la douleur, mais moins synergique.

Là où les Myrmidesh excellent dans la défense, les Symbaresh exceller en attaque.

  • Le leader, le EgopompIl a une portée de 2″ sur 4 attaques de force 5 pour 2/4 points de dégâts, ce qui en fait une excellente machine de guerre pour son coût.
  • Le Lames impitoyables ont 4 attaques à la force 4.
  • Le Le couperet du péché a 3 attaques mais une force de 5 et une portée de 2″.
  • Le Slash Excruciator augmente la portée à 3″, perd un peu de Force (3) mais c'est aussi l'option la moins chère.

Le Archer de Blissbarb sont les unités les moins chères des Dark Revellers. Même les Blissbarb Archer High Tempter est l'un des chefs les moins chers du marché. Le profil des armes est similaire à celui des Chercheurs de Blissbarbes, avec une attaque en moins, exactement comme pour le Haut Tentateur, ce qui fait que la seule différence entre les deux unités est la diminution des blessures et du mouvement et le fait qu'elles ne sont pas montées et qu'elles peuvent aller où bon leur semble.

Le Blissbrew Homonculus est le combattant le moins cher de la guerre, il a les mêmes profils de mêlée que les Archers et peut buffériser n'importe quelle unité utilisant le Volée de lames déchirantes dans un rayon de 3″ autour de lui en ajoutant +1 Force.

Les Myrmidesh Painbringers

Capacités des Hedonites de Slaanesh

  • Une vitesse inégalée (double, tout le monde) : Ajoutez 3″ à la prochaine action de déplacement.
  • Violence et excès (double, tous les leaders) : Après avoir abattu un ennemi, vous pouvez effectuer un mouvement ou une attaque bonus.
  • Danse de la lame gémissante (Double, tous les Myrmidesh Painbringers) : Ajoute 1 aux dégâts infligés ce round par les coups ou les coups critiques.
  • Esclaves de l'impulsion (Double, tous les esclavagistes) : Effectue un mouvement bonus vers l'ennemi le plus proche à condition qu'il soit au maximum à 6″ de distance.
  • Frappe d'empalement (triple, Hellreaver avec la lance-griffe, Hellstrider avec la lance-griffe et tous les Seekers Slickblade) : Jusqu'à 6 points de dégâts à un ennemi engagé à la fin de la prochaine action de Mouvement.
  • Volée de lames déchirantes (triple, tous les archers et chercheurs de flétrissures) : Ajoutez +2 Attaque à la prochaine action d'attaque à distance et +1 Force si vous êtes à côté de l'homonculus blissbrew.
  • Tendances de fumée surnaturelle (Triple, Shardspeaker) : Réduit de 1 (avec un minimum de 1) les attaques ennemies dans un rayon de 6″ de ce combattant.
  • Paragon de la dépravation (Quad, Seigneur de la douleur) : Ajoutez jusqu'à 6 à la Force des attaques de mêlée des combattants amis à portée.
  • Ego-driven Excess (Quad, Symbaresh Twinsouls) : Effectuer un mouvement ou une attaque bonus. Effectuez un nouveau mouvement ou une nouvelle attaque bonus chaque fois que ce combattant abat un ennemi.

Réaction pour le Warband Hedonites of Slaanesh

Douleur partagée (tout le monde)

  • Quand: Pendant une action d'attaque en mêlée de l'ennemi, mais avant les jets de touche.
  • Quoi ? 1 dégât au combattant attaquant pour chaque coup et 2 pour chaque coup critique.

Trait de bataille pour le Warband Hedonites of Slaanesh

Le ravissement par la douleur : après avoir reçu des dégâts d'une attaque ou d'une réaction, ce combattant peut décider de s'allouer 3 dégâts pour obtenir +2 attaques lors de la prochaine action d'attaque de mêlée de ce round.

Contenu de la boîte Warcry Slaanesh Sybarites

Avantages et inconvénients des Sybarites de Slaanesh

+ Nombreuses attaques
+ Bonne mobilité
+ Polyvalence élevée

- Pas de capacité à changer la donne
- Canons de verre

Guide pour les Sybarites de Slaanesh


Esclaves des ténèbres

Slaves to Darkness est l'un des warbands hérités de la Chaos Grand Alliance, vous pouvez jouer presque toutes les figurines de cette gamme, à l'exception bien sûr des warbands Warcry originaux.

Les esclaves des ténèbres représentent tous les guerriers chaotiques qui n'ont pas encore prêté allégeance à un dieu spécifique, tous ceux qui commencent leur chemin vers la gloire, essayant d'attirer l'attention d'un dieu et de recevoir leurs bienfaits pour s'élever au rang de démon.

Ils comptent 31 combattants dont 17 sont des leaders.

Varanguard

Le Seigneur du Chaos sur monture démoniaque est un puissant chef monté qui se situe entre le Chevalier du Destin et le Seigneur du Chaos sur Karkadrak.

Le Seigneur du Chaos sur Karkadrak est une version plus forte, mais plus lente, du seigneur précédent. Il a accès aux mêmes capacités que l'autre seigneur du Chaos monté et il est l'un des esclaves des ténèbres les plus résistants en mêlée avec sa caractéristique de 38 blessures, sa résistance de 6 et ses 5 attaques à 2″ de portée.

Le Varanguard sont parmi les combattants les plus chers du groupe de combat, maintenant divisés en 3 profils différents, tous Leaders :

  • Le Arme Ensorcelée est le plus cher avec 4 attaques et 3/5 de dégâts.
  • Le Lame forgée par le démon perd une attaque mais augmente la Force (5) et les dégâts (3/6).
  • Le Fellspear ajoute 2″ de portée à l'équation, ce dont vous n'avez pas vraiment besoin sur un Varanguard, et 2/6 de dégâts par rapport à l'Ensorcelled Weapon.

Le Chef Darkoath est une version améliorée du chef Maraudeur avec une capacité qui augmente ses dégâts. Cela signifie qu'une fois amélioré, il peut infliger plus de dégâts que le Varanguard pour une fraction du prix.

Le Seigneur sorcier du chaos est le seul chef du groupe de guerre à disposer d'une attaque à distance. Sa capacité de survie est décente avec une résistance de 4 et 22 blessures, mais il peut tirer à distance, se battre raisonnablement en mêlée et il a accès à la capacité Double Puissance démoniaquequi vous permet d'améliorer les caractéristiques de Force et d'Attaque de la prochaine action d'attaque en mêlée d'un autre combattant ami.

Les données non montées Le seigneur du chaos est un très bon combattant de mêlée avec 4 attaques puissantes d'une portée de 2″, mais la meilleure chose à son sujet est son accès à la Triple capacité Sous l'impulsion des dieuxqui lui permet de booster les attaques des combattants amis proches de lui jusqu'à la fin du round de combat.

Le Héros exalté du chaos n'est pas du tout un mauvais leader, mais le Seigneur du Chaos est un meilleur combattant et le Warqueen de Darkoath est une option encore moins chère si vous voulez juste avoir accès à la capacité Sous l'impulsion des dieux.

Le meilleur de la Darkoath Warqueen est l'accès à la capacité Sous l'impulsion des dieux mais elle a aussi le même profil d'attaque qu'un Seigneur du Chaos sur la Monture démoniaque pour une fraction du coût.

Le Maraudeur du chaos avec fléau barbare ressemble beaucoup aux autres combattants très bon marché de Warcry avec un déplacement de 4″, une faible résistance, 10 blessures et 3 attaques à la force 3, mais avec une portée étonnante de 3″. Le Maraudeur du Chaos avec hache barbare et bouclier de Darkwood est similaire à l'autre Maraudeur, mais le bouclier lui confère un point de résistance supplémentaire au prix d'un profil de mêlée oubliable. Le Maraudeur Chef MaraudeurLe champion de l'unité est un chef avec 15 blessures, 4 points de résistance, 4 attaques et un profil de dégâts faible de 1/4.

Le Guerriers du chaos sont divisés en deux groupes : ceux qui possèdent le bouclier de runes du Chaos, qui ont une résistance de 6 et l'accès à la capacité Bouclier Ram qui leur permet d'infliger des dégâts à la fin d'une action de mouvement, et ceux qui n'en ont pas ont une résistance de 5 et plus d'attaques :

  • Paire d'armes de poing du Chaos est la plus équilibrée avec 4 attaques de force 4 pour 2/4 points de dégâts.
  • Arme de poing du Chaos et bouclier runique du Chaos perd 1 attaque (3).
  • Grande lame du Chaos ajoute 1 à la force par rapport au profil ci-dessus.
  • Le Hallebarde du Chaos avec bouclier runique du Chaos ajoute 2″ de portée et des dégâts plus élevés (2/5) à l'équation mais sacrifie les Attaques (2).
  • Leur chef, le Champion en herbeIl a le même profil d'arme que celui qui est armé d'une paire d'armes de poing du Chaos, mais il conserve une résistance de 6 et subit des blessures plus importantes.

Le Le chaos choisi a un profil similaire à celui du Guerrier du Chaos avec la Grande Lame du Chaos, mais, à part des dégâts supplémentaires sur les coups normaux, ce qui le différencie est l'accès à l'impressionnante capacité quadruple Mener l'abattagePour l'activer, l'élu du Chaos doit d'abord éliminer un combattant ennemi, puis le tuer. Pour l'activer, l'Élu du Chaos doit d'abord éliminer un combattant ennemi. La capacité Chaos Chosen Exalted Champion est l'option Leader, avec une attaque supplémentaire, plus de blessures et l'accès aux capacités de leader et de Mener l'abattage.

Il existe 3 types de Cavaliers du Maraudeur du Chaos ainsi qu'une version Leader. Ils ont tous en commun le Mount Runemark, ce qui signifie qu'ils ne peuvent pas grimper sur le terrain et qu'ils ont accès à la capacité Piétinement des sabotsqui endommage une unité voisine après un déplacement. Les Hache barbare et bois sombre et le Fléau barbare ont un profil d'armement similaire à celui du maraudeur de base avec la même arme, tandis que les Maraudeur Javelot et le bouclier de Darkwood Ils ont une portée de 2″ et une capacité de dégâts à distance. Leur chef, le Maître des chevauxIl a 4 blessures supplémentaires, un meilleur profil de mêlée (4 attaques pour 2/4 dégâts) mais ne peut pas rivaliser avec les chefs de guerre plus orientés vers la mêlée.

Les Chevaliers du Chaos sont des versions montées des Guerriers du Chaos équivalents, armés de Lance maudite et bouclier runique du Chaos ou Arme Ensorcelée et Bouclier de Runes du Chaos. Les Chevalier du destin était l'option de choix pour les troupes montées, mais le Seigneur du Chaos sur sa monture déamonique ou Karkadrak sont de meilleures options.

Les Ogroïdes sont tous de véritables bêtes avec des blessures (28), une résistance et des attaques incroyables (4 à la Force 5). Et celles-ci peuvent même être améliorées, une fois par partie, grâce à leur Double. Les Thorakon sont l'option leader et la principale différence entre les Falchion et bouclier de Goroan et le Grande hache de Goroan est que le bouclier augmente la résistance (de 5 à 6), tandis que la hache a une portée de 2″ et des dégâts accrus (de 2/4 à 3/6). La même différence peut être observée dans le Ogroid Theridonmais dans ce cas, la Grande Hache Goréenne n'a que 3 attaques (la seule du groupe à avoir moins de 4 attaques).

De nouveaux Guerriers du Chaos

Capacités pour la bande de guerre des Esclaves des ténèbres

Capacités du combattant
  • Imprégné du pouvoir des ténèbres (Double, Tout le monde): Ajoute jusqu'à 6 à la Force des attaques de mêlée lors de cette activation.
  • Lancer de javelot (Double, cavalier du Maraudeur du Chaos avec javelot du Maraudeur et bouclier du Bois Noir): Une chance d'infliger jusqu'à 6 points de dégâts à un chasseur ennemi à portée.
  • Bouclier-bélier (double, maraudeur du Chaos avec hache de barbare et bouclier de bois sombre, guerrier du Chaos avec arme de poing du Chaos et bouclier de bois sombre, guerrier du Chaos avec arme de poing du Chaos et bouclier de bois sombre) Chaos Runeshield) : Une chance d'infliger jusqu'à 6 dégâts après avoir engagé un ennemi.
  • Trampling Hooves (Triple, tous les personnages montés) : Inflige jusqu'à 6 points de dégâts après avoir engagé un ennemi.
  • Mener le massacre (Quad, Champion exalté et Élu du Chaos): Après avoir abattu un ennemi, améliore de 3 la caractéristique d'attaque de tous les combattants amis à proximité.
Capacités du chef de file
  • Puissance démoniaque (Double, Seigneur sorcier du chaos) : Ajoutez 1 aux caractéristiques de Force et d'Attaque de la prochaine action d'un combattant ami à portée.
  • Tueurs implacables (double, tous les Varanguard): Ajoutez jusqu'à 3 à la caractéristique Attaques lors de la prochaine action d'attaque en mêlée.
  • Éperonné par les dieux (Triple, Seigneur du Chaos, Héros exalté du Chaos, Warqueen de Darkoath): Ajoutez 1 à la caractéristique d'attaque des attaques de mêlée des combattants amis proches.
  • Chevaliers du Chaos (Triple, Seigneur du Chaos sur Karkadrak, Seigneur du Chaos sur le Mont Démoniaque): Ajoutez 2 à la caractéristique de mouvement des combattants montés amis ayant une résistance de 5 ou plus (eux-mêmes, tous les Chevaliers du Chaos et les Varanguards).
  • Champion des ténèbres (Triple, tous les chefs) : Après avoir abattu un ennemi, effectuez une action de déplacement bonus, puis une action d'attaque bonus.
  • Coup de grâce (Quad, Chef de Darkoath): Ajoute jusqu'à 6 aux dégâts des coups normaux et critiques de la prochaine action d'attaque en mêlée.

Réaction pour le groupe de combat Slaves to Darkness

Atout de force (Tout le monde)

  • Quand: Pendant une action d'attaque en mêlée de l'ennemi, mais avant les jets de touche.
  • Quoi ? Retirez 3 blessures déjà attribuées à ce combattant.

Trait de bataille pour la bande de guerre Esclaves des ténèbres

Pour la gloire des dieux sombres: A chaque fois qu'il y a plus d'ennemis tués que de combattants amis tués, ajoutez 3 à la valeur de la capacité jusqu'à un maximum de 6.

Les nouveaux esclaves des ténèbres commencent à collectionner la boîte

Avantages et inconvénients de la bande de guerre des esclaves des ténèbres

Pour :

+ Nombreuses options pour les attaques dont la portée est supérieure à 1″.
+ Capacités d'amélioration de l'attaque.
+ Les cavaliers du Maraudeur du Chaos sont rapides et durables pour atteindre les objectifs et s'emparer des trésors.
+ Leaders de mêlée puissants, adaptés au nouveau rôle de héros.

Cons :

- La disponibilité de certains modèles et l'incompatibilité des types de chasseurs et des sculptures récentes.
- Guerriers du Chaos coûteux en raison de leur grande résistance.
- Faibles dégâts standard, non favorisés par la capacité universelle de buff de Force.

Guide pour les esclaves des ténèbres


Arcanites de Tzeentch

Tzeentch Arcanites est l'un des warbands hérités de la Grande Alliance du Chaos, en particulier le côté mortel des adeptes de Tzeentch. Vous pouvez jouer presque toutes les figurines de cette gamme (les autres sont disponibles dans le warband Tzeentch Daemons).

Tzeentch est le Dieu du Chaos du changement et il existe de nombreux cultes cachés dans toutes les villes des royaumes mortels qui vénèrent le Changeur de Voies. Ce sont les Arcanites, les disciples mortels des Architectes du Destin.

Ils comptent 25 combattants dont 13 sont des chefs.

Magister sur Disque de Tzeentch

Les Magisters de Tzeentch sont de puissants sorciers à eux seuls. Leur profil à distance est le même pour tous les chefs de ce groupe de guerre : portée de 3-15″, 2 attaques, force 3 et dégâts 3/6. La force peut être améliorée avec Locus de la sorcellerie. Les Magister sur Disque de Tzeentch a un profil de mêlée légèrement meilleur, un mouvement plus important (10″) et une résistance (4) supérieure à celle de l'arme normale. Magister.

Le Chaman de Tzaangor est identique au Magister sur Disque, sauf qu'il est... un peu plus oiseau... et cher...

Le Thaumaturge ogroïde est un sorcier bestial, au sens propre du terme. Avec un profil à distance similaire à celui des autres chefs, il se distingue en mêlée avec une Force 5 pour 2/5 de dégâts.

Le Invocateurs gaunt ont un profil identique à celui des Magisters, mais ils ont accès aux Lame de langue de guerreUne capacité qui permet d'infliger des dégâts à un ennemi engagé. Le seul sur le disque de Tzeentch peuvent voler.

Le Curseling, Œil de Tzeentch est un autre exemple qui part du profil de Magister et s'améliore ensuite : Résistance 5 (la plus élevée du groupe de combat) et 2/5 pour les dégâts.

Le Fatemaster est l'un des rares chefs à ne pas avoir d'attaque à distance. Son profil d'arme est similaire à celui du Curseling avec des dégâts accrus (2/5) mais avec l'agréable ajout d'une portée de 2″ qui compense sa moindre résistance (4) et ses blessures (25). Il peut également voler 10″. Complète son profil la meilleure capacité de soutien disponible pour l'Arcanite de Tzeentch : Le seigneur du destin qui permet d'ajouter 1 attaque de mêlée à tous les combattants proches.

Parmi l'élite des Tzaangors, le Feux de ciel sont les plus chers et ceux qui ont la plus longue portée, jusqu'à 20". Leurs arcs ont une puissance de 4 et des dégâts de 2/5, ce qui en fait des armes redoutables. Leur attaque de mêlée est également supérieure à la moyenne, avec 4 attaques de force 4 et de dégâts 2/4. Leur capacité spéciale, Guidés par l'avenirLes dégâts peuvent être augmentés, mais seulement contre les adversaires qui n'ont pas encore été activés. Les Aviarch est le chef de file de l'unité et constitue une option extrêmement polyvalente.

Le Tzaangor éclairé sont l'autre moitié de la Boîte Skyfire et peut se décliner en 2 variantes : volante sur un disque de Tzeentch 10" ou à pied pour un mouvement de 5". Ils n'ont qu'un seul profil d'arme avec une portée de 2" et 4 attaques (5 à la fois). Aviarchs) à la puissance 4 pour 2/4 points de dégâts. Leur capacité spéciale leur permet d'augmenter leurs dégâts contre les adversaires qui ont déjà activé ce tour.

Le Tzaangors sont les fantassins coriaces des Arcanites et se présentent sous des formes et des goûts différents.

  • Le Faux-jeton est l'option leader, et en tant qu'Aviarchs, il a accès à Maître du destin et pas grand-chose d'autre.
  • Le Grande lame sauvage peut faire plus de dégâts sur un critique (2/5) mais perd 1 en résistance (3).
  • Même résistance pour le Mutant qui a cependant 4 attaques à la Force 3 pour des dégâts de 1/4.
  • Lame et bouclier échange la résistance contre le nombre d'attaques : 2 attaques à la force 3 mais à la résistance 4.
  • Et un paire de lames a 3 attaques, la même force que ci-dessus mais une résistance de 3.

Les Acolytes ont une portée de 10" pour 2 attaques (3 pour l'Adepte) à la Force 3 et des dégâts de 1/3. Ils disposent également de différents types de chargements, dont un chef :

  • Le Adepte kairiqueIl s'agit donc d'un projet qui n'offre rien de nouveau en dehors du fait d'être le leader le moins cher.
  • Le Acolyte avec Glaive maudit touche à une portée de 2" et inflige 4 points de dégâts en cas de coup critique.
  • Le Acolyte avec lame maudite perd 1" de portée et 1 dégât sur critique (1/3) à son attaque de mêlée mais ajoute une attaque supplémentaire.
  • Le Lames maudites jumelées échanger la résistance (3) avec plus d'attaques (4 avec 1/3 des dégâts).
  • Le Parchemin des arts obscurs est un peu au milieu, avec le bolt sorcier qui devient 2 attaques à la force 4 pour des dégâts de 1/4 et son profil de mêlée similaire à la Lame et au Bouclier avec 1 attaque en moins.
  • Le dernier acolyte est celui qui est armé avec Vulcarch. L'oiseau lui permet d'empêcher une unité ennemie de se désengager.
Acolyte kairique avec un parchemin. Image aimablement fournie par Technasma (lien vers Instagram et Site web)

Capacités pour le groupe de guerre Tzeentch Arcanites Warcry

  • Mots prononcés du pouvoir des arcanes (Double, Tout le monde): Ajoute 1 à l'Attaque et à la Force de la prochaine attaque de mêlée.
  • Vulcharc (Double, Acolyte de Vulcarch): Choisissez un combattant ennemi dans un rayon de 20" de ce combattant, jusqu'à la fin du round de combat, il ne peut pas se désengager.
  • Bec vicieux (Double, Mutant Tzaangor): Une chance d'infliger jusqu'à 6 points de dégâts à un ennemi engagé.
  • Locus de sorcellerie (Double, tous les leaders) : Ajoutez jusqu'à 3 à la Force de la prochaine action d'attaque à distance.
  • Rage brutale (Double, Thaumaturge ogroïde) : Si au moins 15 blessures ont été allouées à ce combattant, ajoutez +1 Attaque en permanence aux attaques de mêlée.
  • Guided by the Future (Triple, tous les Tzaangors Skyfires): Ajoutez jusqu'à 3 aux dégâts des touches et des coups critiques de la prochaine action d'attaque ciblant un combattant ennemi qui n'a pas été activé lors de ce round de combat.
  • Guidé par le passé (Triple, tous les Tzaangors éclairés): Ajoutez jusqu'à 6 aux dégâts des touches et des coups critiques pour la prochaine action d'attaque en mêlée ciblant un combattant ennemi qui a déjà activé ce round de combat.
  • Maître du destin (Triple, tous les chefs): Ajoutez la valeur de cette aptitude (jusqu'à un maximum de 6) à toute aptitude utilisée par un combattant situé à moins de 12" du leader.
  • Lame de la langue de guerre (triple, les deux invocateurs de Gaunt) : Une chance d'infliger des dégâts en fonction de la valeur de la capacité et du jet de dé sur un ennemi engagé.
  • Seigneur du destin (Quad, Fatemaster) : Augmente de 1 les attaques de mêlée des combattants amis dans un rayon de 9″.

Réaction pour le Warband Splintered Fang

Coup du sort (Tout le monde)

  • Quand: Pendant une action d'attaque en mêlée de l'ennemi, mais avant les jets de touche.
  • Quoi ? Changez la valeur de l'un de vos doubles avec la valeur de l'un des jets de touche.

Trait de bataille pour le Warband Tzeentch Arcanites

Le destin de la distorsion : Après la phase d'initiative, pour chaque Double, Triple et Quad, lancez un dé. Sur un 4+, cette capacité prend une valeur de 6.

Feu de ciel de Tzaangor. Image aimablement fournie par Technasma (lien vers Instagram et Site web)

Avantages et inconvénients du Warband Tzeentch Arcanites

Pour :

+ Bonnes options de combat à distance
+ Polyvalent et très mobile 

Cons :

- Pas de gros bras
- Pas de capacité puissante

Guide pour les Arcanites de Tzeentch


Daemons de Tzeentch

Daemons of Tzeentch est l'un des warbands hérités de la Grande Alliance du Chaos, en particulier le côté démoniaque des adeptes de Tzeentch. Vous pouvez jouer presque toutes les figurines de cette gamme (les autres sont disponibles dans le warband Tzeentch Arcanites).

Tzeentch est le dieu du chaos et du changement. Depuis sa citadelle, le Labyrinthe de cristal, il envoie ses hordes de démons. Qu'il s'agisse d'horreurs lançant des éclairs magiques ou d'une flopée de hurleurs, ils ont tous une chose en commun : ils sont extrêmement fantasques et prêts à se trahir les uns les autres si l'occasion se présente.

Ils ont 12 combattants dont 6 sont des leaders.

Fluxmaster, héraut de Tzeentch

Les hérauts de Tzeentch ont une attaque à distance identique avec une portée de 15″, une force de 3 mais des dégâts de 3/6 qui peuvent être augmentés jusqu'à la force 6 en utilisant l'arme Locus de la sorcellerie.

Leur profil de mêlée change en fonction de l'arme choisie et du chef :

  • Le Le personnel du changement offre une portée de 2″ et de bons dégâts (2/5).
  • Le Dague rituelle a plus d'attaques mais une portée de 1″ et moins de dégâts (2/4).
  • Les deux Changecaster ont 1 attaque de moins que l'arme corrispettive Fluxmaster.

Le Fluxmaster peut voler et utiliser Feu bleu pour des dégâts à distance aléatoires. Les Changecaster a un mouvement plus faible, ne vole pas mais a le potentiel de faire plus de dégâts à distance avec sa capacité.

Les Flamers de Tzeentch représentent deux modèles différents qui peuvent également être achetés séparément. Le chef de l'unité des Flamers de Tzeentch s'appelle Pyrocaster, tandis que le Flamme exaltée peut également être trouvé sur un Chariot ardent (bien que dans cette version il ne soit pas utilisable en Warcry). Tous les Flamers ont la même capacité : Flamme de guerre capricieuse qui peut infliger jusqu'à 6 points de dégâts à tout combattant ennemi se trouvant dans un rayon de 3". Le Flammeur est la seule option non leader d'un groupe au profil similaire mais avec une attaque en moins.

Le Les Hurleurs de Tzeentch sont une autre unité volante avec un mouvement impressionnant de 12". Leur principale capacité, Morsure de loquetLa caractéristique "Force", qui leur permet d'améliorer leur caractéristique "Force" (de 4 à un potentiel de 7).

Les Horreurs de Tzeentch sont les plus inhabituels des combattants Warcry et sont très thématiques. Rose et Horreur irisée ont accès à la Séparer réaction qui permet de remplacer ce combattant par 2 Horreurs bleuestandis que le Blues peut être remplacé par un L'horreur du soufre. Les Horreurs ont une attaque à distance de 3-10" de Force 3 avec des dégâts décroissants en fonction de l'Horreur, et une attaque de mêlée de Force 3 suivant la même tendance. L'Iridescent est l'option Leader.

Horreurs de Tzeentch pour le Warband Daemons of Tzeentch Warcry
Horreurs roses dirigées par une horreur irisée

Capacités pour le Warcry Warband des Daemons de Tzeentch

  • Locus de sorcellerie (double, tout le monde) : Ajoutez jusqu'à 3 à la Force de la prochaine action d'attaque à distance.
  • Blue Fire (Double, les deux Fluxmaster) : Une chance d'infliger des dégâts en fonction de la valeur de la capacité et du jet de dé sur un ennemi situé à 9″ de distance.
  • Morsure d'accrochage (triple, hurleur) : Ajoutez jusqu'à 3 à la caractéristique de Force pour la prochaine action d'attaque et empêchez la cible de se déplacer ou de se désengager pour le reste du round.
  • Maître du destin (Triple, tous les chefs) : Ajoutez la valeur de cette aptitude (jusqu'à un maximum de 6) à toute aptitude utilisée par un combattant situé à moins de 12" du leader.
  • Pink Fire (Triple, les deux Changecaster) : Une chance d'infliger jusqu'à 9 points de dégâts à un ennemi situé à 9″ de distance.
  • Flamme capricieuse (Quad, Pyrocaster, Flamme et Flamme exaltée) : Attribue jusqu'à 6 points de dégâts à tous les chasseurs ennemis proches.

Réaction pour le Warband Tzeentch Daemons

Coup du sort (Tout le monde)

  • Quand: Pendant une action d'attaque en mêlée de l'ennemi, mais avant les jets de touche.
  • Quoi ? Changez la valeur de l'un de vos doubles avec la valeur de l'un des jets de touche.

Split (Horreur irisée et Horreur rose)

  • Quand: Après le calcul des dommages reçus.
  • Quoi ? Remplacez ce combattant par 2 Blue Horrors dans un délai de 3″.

Split Again (Blue Horror)

  • Quand: Après le calcul des dommages reçus.
  • Quoi ? Remplacez ce combattant par une Horreur de Brimstone dans un rayon de 3″.

Trait de bataille pour le Warband Tzeentch Daemons

Warp Destiny : Après la phase d'initiative, échangez la valeur de deux doubles, triples ou quadruples entre eux.

Le contenu d'une Start Collecting Daemons of Tzeentch

Avantages et inconvénients du Warband Tzeentch Daemons

Pour :

+ Options à distance décentes
+ Capacité à multiplier les combattants

Cons :

- Pas de gros bras
- Fragile
- Peut être difficile à jouer pour les débutants

Guide pour les démons de Tzeentch


Couvée de Tarantulos

Les Tarantulos Brood ont été publiés pour la première fois dans le coffret Warcry : Red Harvest. Ils vénèrent une représentation du Chaos appelée le Veilleur octuple, et à ce titre, ils vénèrent les araignées à huit pattes et huit yeux qu'ils peuvent contrôler et dont ils utilisent le sang contaminé pour s'infliger de multiples mutations.

Ils ont 7 combattants dont 1 est un chef.

Maître des couvées

Le Maître des couvées est la seule option de chef disponible pour ce groupe de guerre. Ses 6 bras lui permettent une plus grande vitesse (6″) et plus d'attaques (5 à la Force 4 pour 2/4 de dégâts). Il est cependant fragile avec une résistance de 4 (plutôt moyenne) et 18 blessures (légèrement en dessous de la moyenne d'un chef). Il a accès à 3 capacités, parmi lesquelles il faut noter Symbiose de sabordage qui permet à un essaim d'araignées proche de se déplacer ou d'attaquer et Invocation rampante qui permet de ressusciter les essaims d'araignées.

Le Doomweaver est le combattant d'élite de votre groupe de guerre et dispose de 2 profils d'armes :

  • Le Trident permet une portée de 2″, 3 Attaques à la Force 4 pour 2/4 dégâts, tandis que le Net permet l'utilisation de Filets d'étranglement en soie qui pour un Triple peut empêcher (sur un 3+) un combattant dans un rayon de 3″ d'effectuer des actions de déplacement ou de désengagement jusqu'à la fin du round.
  • Le Fléau a une portée de 3″, 3 attaques à la Force 3 pour 1/4 de dégâts, tandis que le Cochez n'a qu'une portée de 1″, mais un meilleur profil avec 4 Attaques à la Force 4 pour 2/4 dégâts.

Le Broodkin sont les combattants de base de ce groupe de combat et ont 3 profils différents :

  • Le Broodin avec faux et griffe d'araignée possède deux profils d'armes différents : une faux pour une portée accrue (2″) mais un potentiel d'attaque moindre (Force 3 pour 1/4 de dégâts) et une griffe d'araignée pour une portée moindre mais un potentiel d'attaque plus important (Force 4 pour 1/5 de dégâts).
  • Le Broodkin avec Sai a 3 Attaques à la Force 4 pour 1/3 de dégâts.
  • Alors que la norme Broodkin augmente l'Attaque à 4 mais perd en Force (3).

Le Essaim d'araignées est l'unité la moins chère du groupe de combat et cela se voit dans son profil : Résistance 1 et 8 blessures, 4 attaques mais à Force 1 pour 1/2 dégât. Cependant, elle est vraiment en synergie avec le reste de la guerre et le nombre d'attaques lui permet d'obtenir tôt ou tard un coup critique.

Essaim d'araignées

Capacités pour le groupe de guerre du couvain de Tarantulos

  • Symbiose de sabordage (double, tout le monde sauf l'essaim d'araignées) : Sélectionnez un Essaim d'araignées à proximité et faites-lui effectuer un mouvement ou une attaque bonus, si la valeur de la capacité est d'au moins 4.
  • Filets étrangleurs en soie (Double, Doomweaver avec Trident et Filet) : Une chance d'empêcher un ennemi proche de se déplacer ou de se désengager pour le reste du round.
  • Ascension fulgurante (Double, Broodmaster, les deux Doomweavers et Spider Swarm) : Ne comptez pas la distance verticale lorsque vous grimpez.
  • Projectile envenimé (Triple, tous les Broodkin) : Une chance d'infliger jusqu'à 12 points de dégâts à un seul ennemi situé dans un rayon de 6″.
  • Invocations rampantes (Triple, Broodmaster) : Restaure un essaim d'araignées précédemment abattu.
  • Don de l'Observateur octuple (Quad, Essaim d'araignées) : Une action d'attaque bonus. Lancez ensuite autant de dés que la valeur de la capacité et sur un 6, la cible ne peut ni se déplacer ni se dégager et reçoit 10 points de dégâts supplémentaires.

Réaction pour le Warband Tarantulos Brood

Lames défensives (Tout le monde)

  • Quand: Pendant une action d'attaque en mêlée de l'ennemi mais avant les jets de touche
  • Quoi ? 2 dégâts au combattant attaquant pour chaque 1 et 2 obtenu.

Trait de bataille pour le Warband Tarantulos Brood

Alliés octuple : Une fois par bataille, tout combattant de ce groupe de guerre peut utiliser Invocation rampante sans utiliser de dé de capacité.

Groupe de guerre de Tarantulos Brood

Avantages et inconvénients du groupe de guerre du couvain des Tarantulos

Pour :

+ Mouvement élevé
+ Faible coût des modèles
+ Jeu thématique avec les araignées

Cons :

- Faible résistance et blessures
- Pas de gros dégâts chez les revendeurs
- Difficile à gérer dans certaines situations

Guide pour le couvain Tarantulos


Sauvageurs de Darkoath

Les Savagers de Darkoath ont été introduits pour la première fois dans le coffret Warcry : Red Harvest. Ils tirent leur nom des grands serments qu'ils prêtent aux Dieux du Chaos. Des serments qu'ils doivent respecter à tout prix, ce qui fait d'eux les guerriers les plus brutaux et les plus féroces s'engageant dans les forces du Chaos.

Ils ont 12 combattants dont 2 sont des leaders.

Abattu avec Grande épée

Le Abattoir est le seul leader de ce groupe de guerre, mais c'est un leader fort comparé aux autres leaders originaux de Warcry. Il y a 2 options d'armes à choisir : la Grande lame pour plus d'attaques (5 sur Force 5) ou le Grande hache pour plus de Force (4 sur Force 6) et de dégâts (3/5 au lieu de 2/5). La capacité la plus importante que partagent tous les Savagers de Darkoath est Un vœu accompli qui permet d'augmenter la valeur de Ténacité, d'Attaque ou de Force pour le reste du combat après avoir abattu un ennemi ciblé.

Le L'orateur de Dieu est un personnage de soutien puissant. Il est le seul à avoir un profil à distance (jusqu'à 7″) avec 2 attaques puissantes de 3/6 points de dégâts. Bien qu'il soit plus faible en mêlée, il a accès à La malédiction du dépérissementqui peut réduire de façon permanente la résistance d'un ennemi, mais doit se trouver à moins de 3″.

Le Touché par la colère est votre machine à tuer : 15 blessures avec une résistance de 4, 4 attaques avec une force de 4 et des dégâts de 1/5. Bien que la production de dégâts semble faible par rapport à un coût supérieur à la moyenne, sa capacité, La rage furieusepermet d'infliger des dégâts de zone à toute personne se trouvant à proximité.

Le Éprouvé est le combattant d'élite de ce groupe de combat. Ils n'ont pas de capacité spéciale et ne se distinguent que par le profil de leurs armes :

  • Le Grande hache est le plus dommageable (3/5) avec 3 attaques à la puissance 5. C'est aussi le plus cher.
  • Le Grande lame est la plus équilibrée, avec 4 attaques de force 4 (dégâts 2/4).
  • Le Greatspear ajoute de la portée (2″), plus de dégâts sur les coups critiques (2/5) et de la Force (5) mais perd 1 Attaque (3).
  • Le Grand voile augmente encore la portée (3″) mais, par rapport à la Greatspear, perd 1 en Force et en dégâts critiques (4 et 2/4).

Le Chercheurs de gloire sont l'infanterie de base et l'unité la moins chère de ce groupe de combat. Comme les Proven, ils n'ont pas non plus de capacités spéciales et ont un profil de départ similaire avec 10 Wounds, Toughness 3 et Strength 4. Leurs profils d'armes :

  • Le Bouclier ajoute 1 à la Ténacité, ce qui les place en paire avec le Prouvé, mais avec des attaques plus faibles (3 pour 1/3 des dégâts).
  • Armes jumelées sont à l'opposé, plaçant 4 Attaques dans la mêlée.
  • Le Grande hache est celui qui a les dégâts les plus élevés (2/4) mais qui n'a que 2 attaques.
  • Le Lance permet une portée de 2″ pour 1/4 de dégâts. Son profil Hache a été abandonné dans la nouvelle version.
Éprouvé avec Greatblade

Capacités pour le Warband Darkoath Savagers

  • Un vœu accompli (double, tout le monde) : Si un ennemi est tué pendant l'activation de cette capacité, pour le reste de la bataille vous pouvez augmenter de 1 par ennemi tué la Ténacité, les Attaques ou la Force d'un profil d'arme.
  • Visions de gloire (double, orateur de Dieu) : Ajoutez jusqu'à 6 dés sauvages à utiliser à partir du prochain tour.
  • Brutalité (Double, tous les Slaughterborns) : Un mouvement ou une attaque bonus après avoir abattu un ennemi.
  • Furious Rampage (Triple, Wrathtouched) : Une chance d'infliger à toutes les unités ennemies proches jusqu'à 6 points de dégâts chacune.
  • Malédiction de flétrissure (Quad, Parole de Dieu) : Une chance de réduire temporairement ou définitivement la résistance d'un ennemi proche.
  • Coup de grâce (Quad, Tout le monde) : Ajoutez jusqu'à 6 aux dégâts de chaque coup lors de la prochaine action d'attaque en mêlée.

Réaction pour le Warband Darkoath Savagers

Esquive instinctive (Tout le monde)

  • Quand: Lors d'une action d'attaque en mêlée de l'ennemi, après avoir vu les jets de touche.
  • Quoi ? Sur un 4+ pour chaque coup critique, considérez-le comme un coup normal.

Trait de bataille pour le Warband Darkoath Savagers

À la recherche de la gloire : Ajoutez deux dés sauvages à la réserve après avoir tué un chef ennemi avec une attaque de mêlée.

Groupe de combat complet de Darkoath Savagers

Avantages et inconvénients du groupe de guerre des Savagers de Darkoath

Pour :

+ Excellentes capacités
+ Bonne cohésion du groupe de combat
+ Bonnes statistiques d'attaque

Cons :

- Faible mouvement
- Pourrait avoir du mal avec les groupes d'élite
- Capacités limitées en matière de portée

Guide pour les Savagers de Darkoath


Créance Rotmire

La nouvelle saison de Warcry a été lancée avec un coffret à Ghur, le royaume des bêtes. Le Rotmire Creed est le premier warband révélé, opposé aux Cornes de Hashut. Bien qu'ils n'appellent pas directement leur dieu Nurgle, vous verrez qu'ils partagent de nombreux traits avec les adeptes du Dieu de la Peste, par lequel ils ont été corrompus.

Witherlord

Le Witherlord est la seule option de chef disponible pour ce groupe de combat. Il a un bon profil avec 4 attaques de Force 4 pour 3/5 points de dégâts et une bonne capacité de survie avec une résistance de 4 et 20 blessures. Il a accès à la capacité par défaut du groupe de combat, Gruesome HarvestUn Double qui ne peut être utilisé qu'après avoir tué un ennemi en mêlée. Il permet, à partir de ce moment, de compter ses capacités comme ayant une valeur de 6 indépendamment de la valeur des dés. A combiner avec sa capacité signature, Injection mortelleLe Triple permet de lancer autant de dés que la valeur de la capacité et pour chaque résultat supérieur à la Ténacité de l'ennemi, d'allouer 5 points de dégâts et d'augmenter considérablement les chances d'infliger de vrais dégâts.

Le Gonflé représente le champion de votre warband avec 18 blessures et une résistance de 4, et une capacité de zone d'effet, Attaque tranchanteIls peuvent endommager tous les chasseurs ennemis dans un rayon de 3″. Ils disposent de 2 profils d'armement :

  • Le Griffes d'écureuil ajoute 1 attaque à un profil déjà solide (5 attaques pour 2/4 de dégâts).
  • Le Griffe à râteau et filet à crochets échange 1 attaque (seulement 4) contre une capacité supplémentaire, Filet à crochetsqui, sur un 3+, inflige autant de dégâts que la capacité (peut être combinée avec Gruesome Harvest expliqué ci-dessus) et empêche la cible de se déplacer ou de se désengager.

Le Attrapeur de charognes est le combattant d'élite de votre groupe de guerre et dispose de 2 profils d'armes :

  • Le Crochet-renifleur permet une portée de 2″, 3 Attaques à la Force 4 pour 2/4 dégâts et permet l'utilisation de Grève de l'engrenageLe quadruplet offre une action d'attaque gratuite avec des coups critiques qui empêchent la cible de se déplacer ou de se désengager.
  • Le Empaleur a la même portée mais de meilleurs dégâts critiques (2/5) et aucune capacité supplémentaire.

Tous deux ont accès au Double Sarbacanequi est en bonne synergie avec les capacités du groupe de guerre, réduisant la résistance de l'ennemi et augmentant les dégâts s'il est capable d'utiliser la fonction Gruesome Harvest au préalable.

Le Les proscrits de Mirefolk sont les fantassins de base, avec 2 profils d'armes :

  • Le Armes de Bilewood point sur la quantité, avec 4 attaques pour 1/3 de dégâts.
  • Le Arme et bouclier de Bilewood préfère plutôt la qualité avec une portée de 2″, 4 dégâts sur coup critique mais seulement 3 attaques. Ils sont plus chers mais ils augmentent également leur résistance à 4, ce qui les met en phase avec le reste de la guerre (leur profil alternatif a une résistance de 3).

Ils ont également accès à SarbacaneLes soldats de l'armée de l'air ont une puissance de feu de 10, ce qui peut vraiment adoucir certains adversaires coriaces pendant un round. Pour le reste, c'est de la chair à canon, mais avec 10 blessures, ils peuvent survivre à quelques dégâts.

Capacités pour le groupe de guerre Rotmire Creed

  • Gruesome Harvest (Double, Tout le monde) : Après avoir abattu un ennemi, traitez toutes les valeurs de capacité comme 6.
  • Sarbacane (double, tous les attrapeurs de charognes et les mirefolks) : Une chance d'infliger jusqu'à 6 points de dégâts et de réduire la résistance de l'ennemi.
  • Filet à crochets (double, boursouflé avec griffe-racine et filet à crochets) : Une chance d'infliger jusqu'à 6 points de dégâts et d'empêcher la cible engagée de se déplacer ou de se désengager.
  • Attaque tranchante (triple, tous les Bloated Ones) : Une chance d'infliger jusqu'à 6 points de dégâts à tous les ennemis proches.
  • Injection mortelle (Triple, Witherlord) : Une chance d'infliger des dégâts insensés en fonction de la résistance de l'ennemi engagé et de ses jets de dés.
  • Ensnaring Strike (Quad, Witherlord et Carrion Catcher avec Snatcher-hook) : Une action d'attaque bonus et un coup critique empêchent la cible de se déplacer ou de se désengager.

Réaction pour le groupe de guerre Rotmire Creed

Bile Sang (Tout le monde)

  • Quand: Lors d'une action d'attaque en mêlée de l'ennemi.
  • Quoi ? une bonne chance d'infliger 3 dégâts pour chaque coup critique enduré.

Trait de bataille pour le Warband Rotmire Creed

En attendant Lord Leech : Les chasseurs ennemis engagés par 2 chasseurs ou plus ne peuvent pas se désengager.

Groupe de combat complet

Avantages et inconvénients du groupe de guerre Rotmire Creed

Pour :

+ Bon mouvement
+ Hiérarchie structurée, chaque combattant a un rôle à jouer
+ Jeu synergique

Cons :

- Pas de gros dégâts chez les revendeurs
- Pas assez de Nurgle

Guide pour le credo de Rotmire


Cornes de Hashut

Les Cornes de Hashut constituent l'avant-garde des armées de Hashut et sont prêtes à réduire en cendres le Gnarlwood. Bien qu'ils aient d'abord essayé de prendre le meilleur de Ghur de manière traditionnelle, en brûlant et en souillant, ils ont vite réalisé qu'ils avaient besoin de quelque chose de plus puissant s'ils voulaient réussir.

Ruinator Alpha avec Bident de guerre

Le Ruinator Alpha est le chef des Cornes de Hashut et dispose de deux profils :

  • Le Bident de guerre fournit moins d'attaques (3) mais plus de dégâts sur les coups critiques (2/5)
  • Le Fléau lourd fournit plus d'attaques (4) mais des dégâts plus réguliers (2/4)

Les deux armes ont une portée de 2″ et sont livrées avec le profil d'un chef tout à fait capable de survivre (20 blessures sur une résistance de 4). Normalement, nous recommanderions plus d'attaques car plus d'attaques augmentent les chances d'obtenir des coups critiques, donc plus de dégâts. Cependant, dans le cas des Cornes, pour un Double, vous pouvez obtenir des coups critiques sur un 5+ au lieu d'un 6 (Cruauté impitoyableil faut que le combattant ciblé ait au moins 5 blessures).

Mais les capacités de Ruinator Alpha ne s'arrêtent pas là, il a accès à toutes les capacités du groupe de guerre sauf une.

Le Ruinator est un autre combattant puissant, avec un profil similaire à celui du Ruinator Alpha avec le Fléau Lourd mais seulement 1″ de Portée et 15 blessures au lieu de 20. Il a également accès à toutes les mêmes capacités, à l'exception de celle de Leader, ce qui fait de lui une meilleure cible pour utiliser à la fois la réaction du warband et les capacités de La ruée vers le fer.

Le Démolisseurs existent en 3 versions différentes, mais celle avec L'arpenteur de flammes se distingue du groupe. Il est le seul combattant de ce groupe de guerre, en dehors des chefs, à posséder une capacité propre : Les flammes ardentes de l'artifice sombre qui effectue une attaque à zone d'effet. Il est également le seul combattant de ce warband (et de tout le starter set Heart of Ghur) à disposer d'une attaque à distance jusqu'à 6″ de portée. Elle n'est pas extrêmement dommageable avec 1/5 de dégâts sur 3 attaques, mais la Force 5 devrait garantir quelques coups. Gardez-le loin de la ligne de front cependant, car son profil de mêlée est assez faible.

Les deux autres Démolisseurs sont assez semblables l'un à l'autre, échangeant des Attaques contre de la Robustesse :

  • Le Arme et bouclier écrasants porte la résistance à 5 mais perd 1 attaque.
  • Le Armes écrasantes exprime tout son potentiel de dégâts avec 4 attaques de Force 4 pour 2/4 de dégâts, mais la Ténacité reste à 4.

Le L'éboueur est l'infanterie de base du warband. Un profil bon marché sans capacités spéciales, il n'a même pas accès à la Réaction... Son profil est en adéquation avec son coût : 3 attaques à la Force 3 pour 1/4 de dégâts.

Démolisseur avec lance-flammes

Capacités pour le groupe de guerre des Cornes de Hashut

  • Cruauté impitoyable (double, tout le monde) : Si la cible est blessée, comptez les coups critiques sur 5+ au lieu de 6 lors de la prochaine attaque.
  • Stampede of Iron (Double, Tout le monde sauf Shatterer) : Une chance d'infliger jusqu'à 6 dégâts à la fin d'une action de mouvement après avoir engagé un ennemi.
  • Lay to Waste (Double, les deux Ruinator Alpha) : Après avoir abattu un ennemi, effectuez une action de mouvement ou d'attaque bonus.
  • Flammes engloutissantes de l'Artifice sombre (Triple, Démolisseur avec Hurleur de flammes) : Une chance d'infliger jusqu'à 18 points de dégâts à un ennemi proche et la moitié aux combattants proches.
  • Bombe de cendres (Triple, Tout le monde sauf l'Éclaireur) : Déterminez un point sur le champ de bataille, tous les ennemis proches de ce point ont une résistance et des attaques de -1 jusqu'à la fin du round.
  • Libérez le Taureau enragé (Quad, Ruinator Alpha et Ruinator) : Une action d'attaque bonus avec +1 dégât en cas de coup critique.

Réaction pour le Warband Horns of Hashut

Souffle de cendre et de fumée (Tout le monde sauf les Shatterers)

  • Quand: Après qu'un ennemi ait terminé un mouvement à proximité.
  • Quoi ? Une chance, en fonction de la Ténacité de l'ennemi, d'infliger 3 dégâts et de réduire de 1 la Force en mêlée.

Trait de bataille pour le Warband des Cornes de Hashut

Un royaume de feu et de cendres : Tout combattant ennemi subissant des dégâts d'impact soustrait 2 à son jet [il ne subit de dégâts que sur un 6+].

Horns of Hashut warband complet

Avantages et inconvénients de la bande de guerre des Cornes de Hashut

Pour :

+ Bon mouvement
+ Une option de rang
+ Capacités largement disponibles pour tous les combattants

Cons :

- Pas de gros dégâts chez les revendeurs
- Pas de synergies significatives

Guide des cornes de Hashut


Légionnaires du Chaos

Les Légionnaires du Chaos sont la première boîte individuelle publiée pour Warcry depuis son passage au Royaume des Bêtes de Ghur. Alors qu'en apparence ils semblent d'innocents adeptes du chaos, en réalité ils suivent Be'lakor et son agenda caché pour semer la confusion et la discorde dans les forces du Chaos.

Décuriarque

Le Décuriarque est la seule option de chef disponible pour ce groupe de guerre. Il a un profil solide avec une impressionnante résistance de 5 et 22 blessures. Ses attaques sont également conformes à celles des chefs du Chaos : 4 attaques à la Force 4 pour 2/5 de dégâts.

La différence, souvent, est faite par les capacités auxquelles il a accès, notamment Pacte sombre qui permet d'infliger des dégâts à distance (jusqu'à 12″) à un seul ennemi (mais aussi D3 de dégâts à lui-même) et La faveur du vrai maître. Cette capacité coûte une fois un Triple mais permet d'augmenter de 1 les attaques de mêlée de chaque combattant ami se trouvant dans un rayon de 9″, à condition que le Decuriarch mette d'abord un ennemi à terre. Avec sa puissance en mêlée, il ne devrait pas être difficile de trouver un adversaire sacrifié et de buff tous les autres compagnons, ce qui rend cette capacité indispensable à chaque round.

Le Mutandor avec Beast Spear est un champion d'élite avec un coût significatif dû en partie à son arme de 2″ de portée (la plus élevée de toute la guerre). Il a une force de 5 qui devrait lui permettre de briser les armures les plus résistantes, et un bon 2/5 de dégâts.

Le Hornhelm sont les fantassins spécialisés, meilleurs que la troupe mais moins effrayants qu'un Mutandor. Ou le sont-ils ? Ils n'ont pas d'arme de 2″ de portée ni de mouvement de 5″, mais pour le reste ils ont un profil similaire et sans doute un meilleur rendement en termes de dégâts dans la plupart des situations. Les Masse en fer noir avec une force de 4 mais des dégâts minimums de 3 est vraiment intéressant, tandis que le Hache en acier a une plus grande Force (5) et plus de dégâts sur les coups critiques (2/6), ce qui en fait une meilleure option contre les ennemis blindés.

Le Hornshields sont vos troupes de base, mais ne vous attendez pas à de la chair à canon bon marché. Leur résistance est de 5 et leurs blessures de 12, ce qui signifie qu'il vous faudra quelques bons coups critiques pour les abattre.

Même les profils de leurs armes sont relativement dangereux :

  • Le L'épée est le modèle de base, avec 4 attaques de force 4 infligeant 1 à 3 points de dégâts.
  • Le Hache perd une attaque (3) pour augmenter la Force (5) et les dégâts sur coup critique (1-4).
  • Le Masse est le plus cher car il a un minimum de dégâts plus important (2-4) sur le profil Hache (avec Force 4 cependant).
Mutandor avec Beast Spear

Capacités pour le groupe de guerre des Légionnaires du Chaos

  • Bélier de bouclier (Double, Decuriarch et tous les boucliers de corne) : Une chance d'infliger jusqu'à 6 dégâts à la fin d'une action de mouvement après avoir engagé un ennemi.
  • Pacte sombre (Double, Decuriarch) : Une chance d'infliger jusqu'à 6 points de dégâts à un ennemi à 12″ de portée mais aussi D3 points de dégâts à lui-même.
  • Brutal Swing (Double, les deux Hornhelm) : Ajoutez jusqu'à 3 aux dégâts des coups critiques pour la prochaine action d'attaque.
  • Charge frontale (Triple, Mutandor) : Une attaque bonus si, à la fin de votre action de mouvement 2, vous vous trouvez à moins de 2″ d'un ennemi.
  • La faveur du vrai maître (Triple, Decuriarch) : Après avoir abattu un ennemi, augmentez de 1 les attaques de mêlée de tous les combattants amis se trouvant dans un rayon de 9″.
  • La Colère du Premier Prince (Quad, tout le monde) : Une attaque bonus dont jusqu'à 3 coups peuvent devenir des coups critiques à la place.

Réaction pour le groupe de combat des Légionnaires du Chaos

Appel aux armes (tout le monde)

  • Quand: Après qu'un ennemi ait terminé un mouvement à proximité.
  • Quoi ? Permet à un autre combattant ami d'effectuer un déplacement bonus vers l'ennemi qui vient de se déplacer.

Trait de bataille pour le Warband des Légionnaires du Chaos

Maîtres manipulateurs : Lors de la détermination de l'initiative, ce joueur détermine qui gagne en cas d'égalité.

Groupe de combat complet de légionnaires du Chaos

Avantages et inconvénients du groupe de guerre des Légionnaires du Chaos

Pour :

+ Combattants forts et coriaces
+ Excellente aptitude à la quadrature du cercle et au triplé du chef

Cons :

- Pas d'options échelonnées
- Des noms subjectivement ridicules

Guide pour les légionnaires du Chaos.


Obélisque de Jade

L'Obélisque de Jade provient d'une fière cité de sculpteurs trompés par Tzeentch et désormais contraints de satisfaire à jamais l'être emprisonné dans l'obélisque au centre de leur cité, l'Orateur dans la Pierre, qui, en échange de sacrifices continuels impliquant également la destruction de monuments d'autres divinités, leur octroie une peau faite de pierre.

Prêtresse néphrite

Le Prêtresse néphrite est le chef de l'Obélisque de Jade. Elle n'est pas particulièrement versée dans le combat, mais avec 4 attaques pour 1/4 de dégâts et 20 blessures, elle survivra à quelques rounds. Avec un déplacement de 4″, elle est l'une des plus rapides du groupe de guerre, mais ne la bousculez pas trop, car elle sera rapidement encerclée.

Le Idolarc est le petit oiseau du groupe de combat. Ses attaques ne sont pas très effrayantes, avec 1/3 de dégâts, et il n'est même pas très résistant, avec 8 blessures pour une résistance de 3. Mais son principal avantage est son mouvement volant de 8″, soit le double du combattant le plus rapide du groupe de combat. Son Le regard de l'Idolarc peut réduire considérablement le mouvement ou la résistance d'un ennemi à portée.

Le Porteur d'obélisque est un combattant puissant avec un bon profil de mêlée (4 attaques à la Force 4 pour 2/4 de dégâts) et une bonne défense également (Résistance 4 pour 20 blessures). Mais la raison principale pour laquelle vous le prenez (ou même un couple) est que la moitié des capacités de la bande de guerre nécessitent sa présence pour fonctionner, y compris le Double générique disponible pour tout le monde.

Le Profanateur est le combattant d'élite de ce groupe de combat, avec des attaques puissantes (Force 5) et un grand potentiel de dégâts, avec un accès au Double Un coup de poing qui fait trembler les pierres qui ajoute 1 à la Force et aux dégâts sur coup et coup critique de la prochaine action d'attaque en mêlée. Il existe deux profils différents :

  • les Marteau briseur de statues a 3 attaques pour 3/5 points de dégâts
  • tandis que le Sélecteur d'iconoclastes dispose de 4 attaques pour 2/5 de dégâts.

Le Défonceur avec outils de tailleurs de pierre représente le combattant de base en mêlée, et en tant que tel, il est à la fois cher et nuisible, se situant juste un peu derrière le Desecrator avec Picker. Leur force est réduite de 5 à 4 et les dégâts en cas de coup critique de 5 à 3, mais ils conservent tous les autres aspects intéressants comme les 4 attaques ou les 2 dégâts en cas de coup normal.

Le Défenseur avec arc antithétique est un archer, pour compenser le manque de portée de l'ensemble du groupe de guerre. Et les attaques à distance de 15″ pour 1/3 de dégâts ne changent pas la donne, mais sont très utiles pour commencer à réduire les blessures tout en restant dans une position stratégique.

Porteur d'obélisque

Capacités pour le groupe de guerre de l'Obélisque de Jade

  • Stonewarp (Double, Tout le monde) : Soigne jusqu'à 3 blessures si elle est à portée d'un porteur d'obélisque ou 6 blessures si elle est à portée d'une prêtresse néphrite.
  • Coups de marteau (double, destructeur avec outils de tailleurs de pierre) : Après avoir infligé des dégâts à un ennemi en mêlée, ajoutez jusqu'à 3 aux dégâts de la prochaine attaque de mêlée ciblant le même ennemi.
  • Coup d'éclat (Double, les deux profanateurs) : Ajoutez 1 à la Force et aux dégâts pour la prochaine action d'attaque en mêlée.
  • Hommage sanglant (Triple, prêtresse néphrite) : Après que la prêtresse a terrassé un ennemi, un porteur d'obélisque à portée peut effectuer un mouvement bonus.
  • Regard de l'Idolarc (Triple, Idolarc) : Soustrayez jusqu'à 3 à la caractéristique de déplacement ou de résistance de l'ennemi à portée.
  • Puissance de l'orateur (Quad, porteur d'obélisque) : Un combattant ami jusqu'à 9″ de distance peut effectuer 2 actions bonus (déplacement, attaque ou désengagement dans n'importe quelle combinaison).

Réaction pour le Warband de l'Obélisque de Jade

La malédiction de Jade (Tout le monde)

  • Quand: Lorsqu'il est ciblé par une attaque de mêlée, mais avant que la touche ne soit obtenue.
  • Quoi ? Soustrayez 1 aux dégâts reçus par chaque coup et coup critique (jusqu'à un minimum de 1).

Trait de bataille pour le Warband de l'Obélisque de Jade

Bénédiction de l'orateur : La première fois qu'une prêtresse utilise la capacité Hommage sanglantsoigne complètement le porteur d'obélisque ciblé.

Groupe de guerre complet de l'Obélisque de Jade

Avantages et inconvénients du groupe de guerre de l'Obélisque de jade

Pour :

+ Un groupe de combat complet avec des combattants d'élite et de base, un potentiel à distance et des soins.
+ groupe de combat à forte synergie
+ Bon potentiel de dégâts

Cons :

- La moitié des capacités dépendent de la survie d'un seul profil

Guide de l'Obélisque de Jade.


Les griffes de Karanak

Les Griffes de Karanak répondent à la question "les adeptes de Khorne peuvent-ils être encore plus sauvages et dérangés ? Tous les Bloodbound qui créent un lien spécial avec les animaux de compagnie préférés de Khorne, les Flesh Hounds, ont une chance d'appartenir à ce culte.

Le Chef de meute est une véritable bête, avec 5 attaques à la Force 5 pour 2/5 de dégâts et une résistance décente avec 20 blessures et une Ténacité 4. Pour compléter son arsenal, sa capacité signature coûte un Triple et permet à tout combattant ami dans un rayon de 8″ de bénéficier d'une attaque de mêlée supplémentaire par action après qu'il ait terrassé un ennemi. Fournir encore plus d'attaques à ces fous furieux ne peut que se solder par un déluge de sang versé.

Le Le chien de la colère est à juste titre considérée comme une Bête, ce qui signifie qu'elle ne peut pas ouvrir de portes ni transporter de trésors, mais à part cela, nous avons l'unité la plus rapide du warband (7″), la deuxième plus résistante après le Packlord (18 blessures sur une Toughness de 4), et le deuxième potentiel de dégâts le plus élevé (5 attaques à une Strength de 4, pour 2/4 de dégâts). Il a accès à deux capacités supplémentaires : la première étant un dégât de zone, la seconde permettant de concaténer des activations avec les Blood Whelps en contournant l'activation de votre adversaire.

Le Les brutalistes ont le même mouvement que la plupart des guerriers (5″) mais la résistance commence à baisser (3), ce qui signifie que ces 15 blessures sont encore plus précieuses maintenant. Ils compensent avec des profils de mêlée très forts :

  • Le Lames de déchiqueteuse ont 4 attaques de Force 4 pour 2/4 points de dégâts.
  • Le Lame de déchiquetage et crochet à viandeperdre une attaque pour ajouter des dégâts critiques (5) et avoir accès au Triple Trophée horrifiant qui ne peut être utilisée qu'après avoir abattu un ennemi, mais qui empêche alors l'utilisation des capacités de tous les combattants ennemis se trouvant dans un rayon de 6″.

Le Les petits du sang avoir accès à la forte capacité Chasseurs en meute qui leur permet de s'activer l'un après l'autre en contournant votre adversaire. Avec une résistance de 3, leurs armes de mêlée à longue portée sont très utiles :

  • Le Lance-barbes n'a qu'une portée de 2″ et 2 attaques mais suffit à garder la distance et à infliger 2/4 points de dégâts par attaque.
  • Le Fléau des griffes passe à 3″ de portée, ajoute 1 attaque supplémentaire (3) mais perd en dégâts (1/3).

Capacités pour la bande de guerre des Griffes de Karanak

  • Du sang pour le dieu du sang (double, tout le monde) : Après avoir abattu un ennemi, exécutez un mouvement ou une attaque bonus.
  • Souffle enflammé (Double, chien de la colère) : Une chance d'infliger 3 dégâts à tous les ennemis engagés.
  • Chasseurs en meute (Double, Chien de la Colère et les deux Blattes de Sang) : Activez un autre combattant ami visible avec les mêmes runemarks à portée immédiatement après celui-ci.
  • Trophées horribles (Triple, Brutalisateur avec lame déchiqueteuse et crochet à viande) : Après avoir abattu un ennemi, les combattants ennemis à portée ne peuvent plus utiliser de capacités.
  • Le parfum de la faiblesse (triple, seigneur de meute) : Après avoir abattu un ennemi, augmentez de 1 les attaques de mêlée des combattants amis dans un rayon de 8″.
  • Masturbation sauvage (quadruple, tout le monde) : Déplacez un ennemi engagé en le maintenant à moins de 1″ de ce combattant, puis effectuez une attaque bonus contre lui.

Réaction pour le groupe de guerre des Griffes de Karanak

Baie pour Coward's Blood (Tout le monde)

  • Quand: Après qu'un combattant ennemi ait effectué une action de désengagement à proximité de ce combattant.
  • Quoi ? Jusqu'à la fin du round, ajoutez +1 aux attaques de mêlée contre le combattant qui se désengage.

Trait de bataille pour le groupe de guerre des Griffes de Karanak

Pas de griffe sans sang : Chaque fois qu'un ennemi se désengage, sur un 2+ il reçoit un dégât pour chaque combattant des Griffes de Karanak engagé.

Avantages et inconvénients de la bande de guerre des Griffes de Karanak

Pour :

+ Beaucoup d'attaques avec une force élevée
+ Bonne vitesse
+ Capacités de synergie et d'adaptation à l'histoire

Cons :

- Ténacité moyenne faible
- Pas d'options à distance, à l'exception de l'infanterie de base 2″-3″.

Guide pour les griffes de Karanak.


Les griffes de Karanak

Lorsque Sigmar a abandonné les royaumes mortels en fermant tous les chemins vers Azyr, le royaume des cieux, les mortels se sont vus offrir un choix simple : mourir ou rejoindre les forces du Chaos. Devant une telle offre, beaucoup ont renié leur ancien protecteur pour proclamer leur serment aux Dieux Sombres.

Darkoath Warqueen

Au sommet de la chaîne de commandement des Darkoaths se trouvent les Chefs, qui ont tous deux le même profil de mêlée : 4 attaques à la Force 4 pour 2/5 points de dégâts. La différence réside dans le fait que le Chef Darkoath sur Warsteed a un mouvement de 10″, une résistance de 3 et 28 blessures, mais il est monté, ce qui limite ses mouvements dans les espaces clos, comme l'ouverture des portes ou l'escalade. Le Chef Darkoath a une ténacité de 4, seulement 4″ de mouvement et 20 blessures, mais ce peu de ténacité en plus est en fait très avantageux.

Le Darkoath Warqueen est la principale candidate au rôle de chef de ce groupe de combat avec sa résistance de 5 qui est la plus élevée du groupe de combat. Ses attaques sont également assez dévastatrices avec 1 attaque de plus qu'un chef (5) ne perdant qu'un point de dégâts sur les coups critiques (2/4).

Les Fellriders représentent la cavalerie légère des Darkoath et disposent de deux configurations d'armes différentes, chacune avec sa propre option de chef :

  • Le Champion de Fellrider avec Javelot est le chef avec l'attaque à distance (10″ pour 1/3 des dégâts) alors qu'en mêlée il double ses attaques (4) mais perd en Force (3 au lieu de 4).
  • Le Darkoath Fellrider avec Javelot a le même profil, mais l'attaque à distance passe à la force 3.
  • L'autre profil n'a pas d'attaque de tir, mais le Champion Fellrider avec hache augmente ses attaques à 5.
  • Alors que la Darkoath Fellrider est toujours à 4 attaques, ce qui le rend identique à son homologue Javelot, mais sans l'attaque à distance.

Les Darkoath Marauders sont l'infanterie de base. Ils disposent également de deux chargements d'armes, chacun avec sa propre option de chef. Ils partagent tous un mouvement de 4″, une résistance de 4 et l'absence d'une capacité spécifique :

  • Le Champion maraudeur avec lance a la portée de 2″ utile pour attaquer sans être engagé, mais tombe à 4 attaques à la Force 3.
  • Alors que la Champion Maraudeur a 5 attaques avec la même force et les mêmes dégâts (1/3). Ils sont tous les deux Leaders.
  • Le Darkoath Maraudeur descend d'une attaque (4).
  • Identique à la Darkoath Maraudeur avec lance (3 mais le même intervalle de 2″).

Le Darkoath Wilderfiend est le combattant le plus cher de la guerre et est en effet une bête (dans tous les sens du terme, puisqu'il a la marque de course Beast qui l'empêche d'ouvrir les portes, etc.) Il possède 6 attaques de Force 5 pour 3/4 de dégâts, une résistance de 5 et un mouvement de 6″, ce qui en fait le combattant le plus meurtrier de la guerre.

Brand's Oathbound est un groupe de personnages ayant leurs propres romans et même une apparition dans Warhammer TV. Les deux leaders de ce groupe sont Gunnar et Tanari.

  • Gunnar Brand a le profil de mêlée d'une reine de guerre, mais une résistance de 4 et 25 blessures. Sa capacité lui permet d'effectuer plus d'attaques de mêlée.
  • Warqueen Tanari a le même profil qu'une Warqueen mais avec un mouvement de 5″ et une résistance de 4. Sa capacité inflige des dégâts dans une zone autour d'elle.
  • Marque Singri commence comme un Fellrider avec Javelot, mais avec quelques améliorations : plus de blessures, portée de tir étendue à 18″ avec Force augmentée à 4 et dégâts à 2/4, le tout au prix d'une attaque de moins en mêlée. Sa capacité donne plus d'attaques à distance.
  • Dendrel Direbrand est un bon frappeur (1 attaque de moins que Gunnar ou une Warqueen) et conserve une résistance de 4. Sa capacité améliore ses chances de faire des dégâts.
  • Nadja brisée est le seul sorcier de la guerre qui possède l'attaque classique de 3″-7″ pour 3/6 points de dégâts mais avec une faible Force 2. Ses attaques de mêlée sont négligeables et sa capacité est une attaque à distance.

Capacités pour le groupe de guerre de Darkoath

  • Serment de meurtre (double, tout le monde sauf Wilderfiend) : Ce combattant devient oathed jusqu'à ce qu'il abatte un combattant ennemi. Il devient alors favorisé pour le reste de la bataille et obtient un Double de valeur 1.
  • Attaquant rapide (Double, tous les Fellriders avec Javelot) : Après avoir engagé un ennemi, effectuez une attaque à distance bonus contre un ennemi engagé. Si elle est favorisée, ajoutez jusqu'à 6 aux dégâts alloués par chaque coup et coup critique de l'action bonus.
  • Ténacité du raider (double, champion de Fellrider avec hache et Fellrider de Darkoath) : Soigne jusqu'à 3 (ou 6 si favorisé) points de dégâts.
  • Chef de guerre (triple, tous les chefs) : Choisissez un combattant dans un rayon de 6″ qui n'a pas été activé pour l'activer immédiatement après. Ce combattant (et 2 autres si le chef était favorisé) peut activer Une présence inspirante sans utiliser de dés pendant leur tour.
  • Rallier les tribus (Triple, Warqueen) : Chaque Maraudeur Darkoath dans un rayon de 6″ effectue une action de mouvement bonus, et si la Warqueen est favorisée, ils comptent +1 lorsqu'ils contestent des objectifs.
  • Patron de l'œil des ténèbres (Quad, Wilderfiend) : Un autre Darkoath dans un rayon de 6″ peut être activé immédiatement après. Un ennemi situé dans un rayon de 6″ reçoit jusqu'à 3 points de dégâts pour chaque 4+ sur 6 obtenu au dé. Le sauvageon obtient +2 attaques sur les actions de mêlée.

Capacités de Brand liées à l'Oath

  • Sculpter un chemin vers la gloire (Triple, Gunnar Brand) : Ajoutez jusqu'à 3 (ou 6 si vous êtes favorisé) au nombre d'attaques en mêlée.
  • Uncanny Shot (Triple, marque Singri) : Ajoutez jusqu'à 3 (ou 6 si vous êtes favorisé ou si vous ciblez un ennemi engagé avec Gunnar) au nombre d'attaques dans les actions à distance.
  • Fureur de la reine de guerre (Triple, Warqueen Tanari) : Effectue une action d'attaque bonus contre chaque ennemi situé dans un rayon de 1″ (ou 3″ si elle est favorisée, dans ce cas sa portée est augmentée à 3″).
  • Mort flétrissante (Triple, Nadja brisée) : Alloue jusqu'à 3 points de dégâts pour chaque 4+ obtenu contre un ennemi situé dans un rayon de 9″ après avoir lancé 6 dés (ou 9 s'il est favorisé).
  • Grèves des démolisseurs (TripleDendrel Direbrand) : Pour cette activation, il obtient des touches sur 3+ et, s'il est favorisé, des touches critiques sur 5+.

Réaction pour le Warband de Darkoath

Mort glorieuse (Tout le monde sauf Wilderfiend)

  • Quand: Une action d'attaque en mêlée infligerait suffisamment de dégâts pour abattre ce combattant.
  • Quoi ? Obtenez un Double avec la valeur 1, si c'est un Héros obtenez un Triple à la place ou si c'est un favori un Quad.

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Avantages et inconvénients du groupe de guerre de Darkoath

Pour :

+ Capacités thématiques intéressantes
+ Facile à collecter pour une armée patrimoniale

Cons :

- Faible attaque à distance
- Mobilité limitée

Guide de la Darkoath.


Autres ressources intéressantes :

    fr_FRFrench